Revista Líder - Número 10

Decir que el tiempo pasa volando es una obviedad (sangrante incluso si se la estas comentando a quienes esperan pacientemente la salida de esta re- vista). Pero asi son las cosas, amiguetes*. Y el paso del tiempo da lugar a situaciones pintorescas, a ve- ces agridulces. Os cuento una anécdota veraz que lo ilustra. El nue- vo milenio me ha premiado con la conocer a una en- trañable personita de Sta. Coloma de Gramanet. Yo (casi) nunca en la vida habla cruzado el Besos, y en cambio un día al ser presentado a algunos de sus amigos, me dijeron que ya me conocían “de las fo- tos". Desentrañar el misterio fue tan tácil como surrea- lista. Uno de los bastiones del rol en su edad de oro, Ro/egarrie, está en dicha localidad. Parece que han cesado su actividad comercial, pero mantienen el lo- cal, Y para preservar su intimidad, han forrado todo el escaparate con antiguos ejemplares de El Concilio, el que fuera boletin oficial del juego de cartas de El Señor de los Anillos. Y, mira por donde, resulta que la loto de un sen/¡dor se repite bastantes veces en este im- provisado collage, junto a Omar Sagol y todos los que nos desplazamos a Oxford para el que fuera el primer campeonato mundial de SATM. Tiene guasa. La anécdota, que no la mala noticia que implicaba, Carlos era un veterano de la época en que había lis- tas de espera para las novedades de rol anunciadas. De los que a tinales de los ochenta ordenaban los manuales de Cthulhu en pilas de cincuenta, pensando en la reposición. Caballero, si lees esto espero que te vaya bien en lo que andes. Y que me disculpes no haber llamado ese día a la puerta para ver si eras tú quien sigue en la cueva. En fin, seguimos. Mi segunda reterencia sigue vincu- lada a la primera. He comentado que entre los rostros que se repiten en el escaparate de lo que iue Flolega- me, también estaba el de Omar. El que en esas te- chas dejara boqulabierla a la comunidad tolkiniana- cartista mundial, ganando el primer Anillo Único con t6 años justitos, no se quedo con los brazos cruza- dos. Poco después protagonizó un sonado transtu- guismo a Magic, atraído por la tiebre del oro de los Pro-Tours, y también alli consiguió brillantes clasiti- caciones dando muestras de una versatilidad poco habitual. Y de una mente ágil y bri- llante. Pues bien, en este período de “en- tre-números” hemos tenido la alegría de que nos contactase para presentarnos el proyecto editorial en el que se encuen- tra embarcado: Arena. una revista dedicada, como no, a los juegos de cartas coleccionables. Desde aquí un abrazo y mucha suerte, que ade- más del buen hacer en esto hace lalta. Foto: Xavier Carulla Dos cosas buenas, ahora, volviendo a nuestra ciu- dad. La primera que, como cada año, se ha celebra- do el ya clásico Salón Internacional del Cómic de Barcelona. Por la tiranía de las fechas de cierre, lo mas probable es que el habitual reportaje lo tengáis que leer en nuestro próximo número. Pero como anti- cipo, mención obligada al cartel, firmado en esta oca- sión por nuestro querido Albert Monteys. Y remarco el “nuestro” porque ya sabréis que los primeros moni- gotes que dibujó este crack lueron precisamente en el interior de esta revista. Ver su trayectoria, paso a paso, siempre adelante, la verdad es que nos hincha de orgullo. Tío Trasgo, el Orco Francis, su cuenio y el Napo, a coro, te aplauden y te añoran. Y la segunda, con la que cerramos, es noticia porque precisamente no pasa. Los gurús de la globalización se rajan y no acudirán a la cita prevista para el 20 de junio en Barcelona. A mi, la verdad, no me hubiérais encontrado en las trincheras. Pero los queries están plantando cara merecen mis simpatías. De hecho nos hemos ahorrado una gorda. Porque sólo a una mente en paro como la de nuestro alcalde se le ocurre con- vocar en la ciudad atodos los guerrilleros urbanos del mundo mundial, tres días antes de la verbena, cuando cualquier mocoso puede pillarse mil duros en tracas. Total, que ya hemos llegado hasta aquí y casi sin entrar en lo que lleva la revista. Pues nada, toda vuestra. Un abrazo, y hasta cuando se alineen las estrellas. (*) ¿Lo has pillado? Pues si, cómo no, el Héroe Español también invade nuestras paginas. ådamd  Ddrzeetafz de Ä7Úã2 staff LioEi=z 2. Edita: Ediciones La Caja de Pandora, S.L. Cl Sant Hipiilit, 2D U803D Barcelona Tel. 93 345 85 65 Fax. 93 346 53 E2 Director: Iván Cañizares. Equipo: Samuel Rubio, Emilio Fradejas, Sergio Sánchez, Jordi Gargallo, Marta Belmonte. Fernando Ruiz, Salva Tintoré, Omar González, Xavier Faraudo, Elriol Riu, Toni Aldea. e-mail: comercial@ca`|apandora.com httg:[lwww.cajapandoracom .I Redaccion: Director: Eduard García Castro. Editor: Salva Tintoré. Redactor Jefe: «Lord Byron». Director Artístico: Emilio Fradeias. Redactores: Toni Aldea, Andreu Ramos, David Revetllat, Fabián Vázquez. Diseño: Iván Cañizares. Maquetación: Iván Cañizares y Uriol Riu. Colaboradores: Saúl 'Ánima Negra', Ashanak (club Hellfire), Manolo [Iarot (MAN), Gustavo Castanyer, Úscar Estefanía, Ferran Gaspar. Soledad Gómez lAnarwenl. Ricard Ibáñez, Sergio Latorre, Sargento Malowski, José Ramón Martínez, Xavier Marturet, Joaquin y Javier Mejía, Juan Pascual, Marcos Romero, Ramon Rovira, Sergi Sánchez, Ester Tornos, Joaquim Turull. Portada: MAN Ilustraciones Interiores: Pilar Martín, Sergi Sánchez, Emilio Fradejas, Pinturernl3[l-Mentes. El Hombre Mosca. Suscripciones: José Manuel Hernández. N° Atrasados: Samuel Rubio. Publicidad Guía: Fernando Ruiz. Publicidad: Toni Aldea. e-mail: Iider@ca'|agandora.com i.i1>Ei2 Es UNA i2EvisTA i.iBi2E 4 Ei.ui2Ai.. LA REDACCION ido co/v\PAi2TE r~lEGE_5AI2IA/V\ErJTE LA oPi›4ioi4 DE Los coi.A6oi2Ai>oi2Es Mi ELL05 LAS NUESTIZA5. EL UGO DE MARCAS _ t2Ee'isTi2A1>As QUE Aaui APAF-ZEGEM No DEBE iidTEi2Pr2ETAizsE pomo UNA Pt2o\/oGAcior~ir son Pi2oPiE1>A1> DE sug i2E5PEC2TI\/05 DUEÑOS. 1.05 ANUNCIANTEG åorsl t2E$Po›J5ABi.E5 DE 50 Pu6t.ici1>Ai>.
Debería titular esta resena "Un cofradita en la corte del Rey de los ¬ Juegos", porque uno es miembro de la lista de correo de Aque/arre (Co-  fradía Anatema) y fan del juego, y " L g os confieso que iba más por las a ` partidas de Ricard Ibanez que los 1 , , ,_ Iucidos vivos de Ars Magica  ¿ri (_ Mundo de Demencia y de Tinie- r, U  1' ' blas, 7° Maro Exo, desperdician- tt \W†~ do la tentadora oportunidad de con- ,»   ~ *, ` vertirrne en una reina vern`ana e in- fi  ft fluirdefinitivamente en el futuro del me- as Convivencias Lúdicas Naciona les Laberintos 2001 tuvieron lugar del 12 al 16 de abril, en el polide- portivo Michelin (en las afueras de Vitoria), conecto y con unos buenos jardines para hacer vivos, y como alojamiento para los más de 500 asistentes, el poligono de Gama- rra (también en las afueras, pero otras), in- hospito y trío, oortesia del Ayuntamiento. Llegamos al polideportivo el viernes 13 por la mañana. encontrandonos una des- agradable sorpresa: por la noche, unos *(pon aqui lo peor que se te ocurra)* deci- dieron saquear los stands, cebándose es- pecialmente en la libreria local Ronin, de Vitoria. La organización (los eficientes chicos de naranja) demostró en todo momento estar a la altura de las duras circunstancias, reac- cionando rápido y poniendo todo su espiritu, organizando tumos de vigilancia noctuma en el polideportivo, amen de bote y subasta solidaria donde se pagaron altas sumas por un dibujo del orco oon txapela -mascota de las jomadas- a cargo de Nacho, de Edicio- nes Sombra. Vaya desde aqui nuestra solidaridad con Ronin y el respeto por el buen trabajo de los organizadores. También fue abundante la asistencia de editoriales y gente del mundillo: Trisme- gisto, de Drakocom y colaborador ocasio- nal de esta tu revista; Unai y Xau, dos de los impulsores de Astiben'i, dislmulados entre el público, como César Ayala (editor de La Factoría, que no puso stand); Juan Antonio Huerta, loaunarum (¿Io he escrito bien'.7), simpatiquisimo autor de Anno Do- mini y ocasional caballero del Templo de Salomón, haciendo demostraciones del juego, que gusto bastante; Juan Caños  jor juego nacional de ciencia-ficción. _  Yaclarado esto (no engañaré a na- ' -  die), pasemos alo que interesa... Herreros y vanos autores de Exo, como Jorge Coto y «Neuro››, moderador de la lista de correo dnd-es, que parece estar próxima a superar a Esencia en número de miembros. ¿Acabarán organizando unas Dnd-Con?,,. Echamos de menos a los chicos de Hastur, pero no faltaron las partidas oficiales de ERT. No faltaron juegos nuevos; Combate en el Espacio Profundo (del que encontraras una reseña en este númem): o Descubri- dores de Catan y Fanhunter Freak Trivia en el apartado de juegos de mesa. Tam- bien hubo juegos atipicos: uno, Clay-o- rama (rescatado de una vieja Dragon), combate a muerte entre terrorificos mons- truos de plastelina con garras, ruedas, mi- siles y lo que diera la imaginación del creador del bicho. Otro, el de la mayor mesa en todas las jornadas y éxito incon- testado: Pitufos, el juego de rol. ¿Te gusta- ria ser tan repelente como el Pituto Gato- tas? ¿Tan deseada como la Pituflna? ¿Eres ingeniero y quieres recordar en la partida lo odioso de tu cficio (y esto paso)? Pues éste -si tienes suerte en el reparto de personajes- es tu juego. Por supuesto, habia constantes parti- das de los juegos de siempre (de- masiados para reseñarlos). Y co- sas nuevas de juegos clásicos:       ..;>  ' M J '1 ; ,tt ¿lt -› såfit. Lo que es gente, no faltó Ricard Ibáñez, aparte de flrmar libros, de- jarse hacer fotos con gente y dirimir cier- tos puntos de su contrato a duelo de es- grima con su editor (y ganó el de lbaña tan acerba liza), arbitro modulos del proxi- mo lanzamiento de la linea Aquelarre: «Fratemitas Vera Lucts». Supersticiones y asesinos se vieron vencidos por la abiga- rrada campaña de un depravado obispo: su hermano bastardo, mas noble de espi- ritu; un aguerrido intanzón, un goliardo que chorizaba chorizos con premeditación y alevosia, y una ladrona, que era del gru- po quien menos robaba... ..,y ese era uno mas de los multiples pa- sillos que fomtaban los Laberintos de Gasteiz, donde la fantasia y la buena compañia tejieron tantas historias. Buen rol, buen ambiente y buenas jornadas. I    Cut rtrlfifin Dr; sueños 3.001 Del 6 al 9 de Julio de 2.001 tendrán lugar las CLN Tierra (León). Os presentamos el programa a continuación: Viernes dia 6 de juiio: 24 h. Crossover Vampiro, Hombre 10 h. Inauguración, a cargo de ia Lobo y Mago en vivo concejal de Juventud Susana Téllez. Domingo día 8 de julio: 11 h. Torneo de Érase una ve_z,..- L--»1U†h, Torneo de Pokémon (organizado por  ¿ ¿¿;__(CiaSilìcatorio para el tt h Torneo de Blood  cf" ï,'Í' f~fi'͆'1C2ì;Lrr[;†éonato de España) 11 h. Proyeccir3n›,deÍ“ÉtɧìlvÂ*í§Rvrjl§§›r ,› ~   de Jóvenes Ocultos 12 |¬. romeo de$§g¿e`iñär§ës`iNc.› Í,_«;ii1p., ~†šrfieeìu§¿-Magic 16 h. Proyecciúñide Alien  ¿Í Torneo gtlšiišiiammer 4Gk i>HSfi!%I;ér§¢¬  '  W mm' 18 h- àvlfieiflìlfiäšcfi iwal sue miuseafle   anfsri C P . 1a;sn,,n,.Mes¿*;r§elm\aaE o&tà;›;vš;š§§oi  'i=rer&fi¡narde.leånnunref /-freak 23 n. Prnvé;ìé,;§;<›_r;,oe;HerirÍä¡se*f*“;.  Í ¡_ Trrí/iäl"' _ ,_   23 n. o Rot éiwvp; 5   ¿gi ir. siøšãíjrìf/ros, Tierra FflHhfififéf?†¢<›fi›àfi0¿iš*ìrìiïv5   j`*†›irefi?@ tcáresi '   ___; 'K E/'Masia Redonda: Los Juegos de sabauodia 1 deejnjrìy, 1 - ~  1-A “›Ro1,Esr›ar1oies - 10h. romeo de V¿±r;m_rro'_r¿yi¡ag")¿á1,*ì'i ren fviaïeros/de ia Noche 1o n. †om'eo'warn¿šiiner¿¿Éa;niasy  tesoìn¬Ro1;`efi vivo; Em rejercitwde 1f;soo  ì1“›co}murso de ilustracion puntuaciònpor pintado, K' W "td h. Mesa Redonda: Cómo hacer deportividad, trasfondo y tres r unrjuego de Rol batallas) '20 H." 'Proyecciòn: Razas de Noche Torneo Magic (sancionado, tipo 24 h. Cine al aire libre: Gladiator dos, grandes premios) 24 h. Crossover Vampiro, Hombre Torneo Aquelarre Lobo y Mago en vivo Proyección de La noche de los Muertos Vivientes Lunes dia 9 de julio: Proyección de Zomoi 10 h. Fase tina) de Fanhunter Freak Rol en Vivo ERT Trivial Presentacion del nuevo juego 11 h. Proyección Tigra, Hielo y de Edge Entertainment. Fuego (Ralph Bakshi) Proyección de El dia de los 11 h, Visita a ias Medulas Muertos Vivientes (minas romanas patnmonio Cine al aire libre: X-Men dela humanidad) l t   AQUELARRE EN  Durante el pasado Salón del Cómic de Barcelona la empresa Ediciones la Caja de Pandora presentó el nuevo Aquelarre en çolor. Como ya sabéis, LIDER depende de esta editorial. Para evitar que esta rese- ña suene demasiado a “aurobombo”, la hemos en- cargado a un, colaborador externo: Xavi §Marturet, de Dreamers. Y es que, a di- ferenciade otros, reconoce- mos que no somos inde- pendientes, pgero intenta- mos ser objetivos... Por Xavi Marturet La gente de Caja åe Pandora lo tiene muy claro: st quieres que un juego se haga¿ poputar (y nofse convierta en un gueto econúrriiod y lúdico) tienes que ha- cerlo bueno, bofnito  barato. Si a ello añades gana gran tirada (estamos hablan- do de 10 Oüišejemplšires), ya tienes to- dos los mgrediiåiåies la pócima mágica. Asi nació la  de gšesentar la segunda edicion en color, con nuevas ilustracio- nes, 288 páginas y una nueva presenta- ción graiica promete volver a con- Vulsionar el pãhoramarolero nacional. con 2 Güesos svsrervt A ello se le añade un logotipo que va a levantar ampollas: una parodia [¿u «ho- menaje››?) del famoso logotipo D20 Sys- tem que Wizards ot the Coast ha creado para estandarizar la mayoria de juegos de rol existentes (o, al menos, los más jugados). La razón de ser del Con 2 Güebos Sys- tem es bastante clara: nos guste o no, hay quetener muchos de «esos›› para hacer lo que los chicos de la Caja de › 4 ,, Pandora han hecho con el Aquelarre y todo ello, según dicen, en menos de un mes, adelantándose asi al tan esperado Dungeons & Dragons traducido, que ya sutre de un cierto retraso respecto al ca- lendario olicial. Polémica, márketing casposo y grandes dosis de ironía y humor se convierten ahora en el sello de la casa... Espere- mos que nadie se lo tome mal. AQUELARRFö LA TENTACI N Pero dejémonos de chácharas... ¿Qué tiene de nuevo esta segunda edicion en color? - 288 páginas a color. - Una maquetación impactante que, una vez más, entra por los ojos como un aluvión de imagenes y colores. - Nuevas ilustraciones que se deben al buen hacer de muchos de los dibujan- tes habituales de Pandora (MAN, Pilar Martin, Emilio Fradejas, Enric Prat...) y algunos invitados para la ocasión (Flo- ger Bonet, gran parte del plantel artístico de Sulaco...). - Correcciones de estilo y juego a la an- tigua edición. - Nueva ordenación de los capítulos (que algunos encontrarán discutible). ~ Desaparición del Villa y Corte, que se ha ganado la <Greg Costrkyan lperdon, "Diseñador X"l empezó muy bien: el primer Star Wars y Para/mia. Ha cambiado un tanto: ahora nus presenta Wule/mia, un juego que ojalá no lea ningún periodista de esos que sólo buscan carnaza en los Jdr, El jugador de l/io/eno/La lleva lno "interpreta", dice GC) a un "bruto degenerado y sangriento, pro- ducto de las salvajes calles", y 'explora' los grandes bloques de pisos matando, ro- bando y violando a viejas, inmigrantes ile- gales, y con mala suerte, quizá se tope con un comando de Bin Laden lterroristas islámrcosl igual o mejor armado que él. Los tiros y demás se resuelven con un sistema muy simple, más propio de miniaturas que de rol, El meollo del juego es, pues, el tex- 1o,eo el que uno se encuentra chistes pa- sados de la raya contra todo, jugadores incluidos. Ejemplo de la introducción ltitu- lada “Bienvenido a Violencia, degenerado de mierda"l: "...En el fondo, sois todos unos Atilas pervertidos de poca monta, que no tenéis los nojones de sacar un cu- ehillo o pegarle un tiro al hijo de puta que vive enfrente. Así que os lo montáis “inte- ractuarido”; simulando aquello que no te- néis huevos para hacer”, V así, todo. Ha- brá quien se ría lCostikyan se debió partir la najal, y quien no. Sí, no hay mucho rol, y puede ser divertido jugarlo con FHBata- ///'fas o Wa//zammer, en plan lreakie total. La ventaja es el precio.
 G :LA ctm } , Cada jugador es un principe italiano del * Renacimiento y empieza la partida con dos ciudades ysu correspondiente cas› tilIu.fDeb`erá- projìorcionar comida a su pueblo y, amedida que crece la poiala- .distintos servicios (escuelas, monu- - memos, 'baños' pubiicoéj- que, “obvia- mente, no son iguales en todas las ciu- Ílos mejores servicios a su pueblo aca- bará con las Ciudades más grandes, ¡y ganará la partida! V De`2 a 5 jugadores de 12 añosen adelante. Duración: 60-150 minutos. "Reglas en castellano. Editor: Rio-Grande Games. aoucnr wm. vor. 1; uAumBAL. Ar sm. P. içoencuusg sumo tu Arauca Primer juego de una nueva serie de juegos de batallas de Roma. incluye las batallas de la Torre (Masinlssa), las Grandes Llanuras, Cirta y Zama, las mas importantes de la campaña de África de Escipìón Africano frente a Aníbal, en el 202 a. de C. Esci- pion, con un ejército queuincluye a los veteranos de C`annas,_' vence finalmente_a|_ mayorenemigo de Roma, Anibal. V ' Éste juego fue creado por un espe- cialista en la Antigüedad, Stephen C. Jackson. , Para 2 jugadores de 12'años en adelante. Duracion: de 30 minutos a 3 horas. Jugabilidad en solitario: alta., Contenido: 165 fichas de gran tamaño, dos mapas de 27x43 cm.. ,reglas y' escenarios. Incluye reglas en castellano. ' Editor: Avalanche Press Ltd. ¬ cíòn, incrementar los suministros  los - dades. Al flnal,,et'prlnc_ipe que ofrezcag
En`eI,s. l plena'guerra civil en el Japón, cada jugador asume el pa- pel de un†Dal'n1yo (jefe de un cian de samuráisj e intentara poner finÍa la guerra haciéndose con el titulo de Shogun, reservado a un Daïmyo ho- norable. Deberán organizar 'especial culos, matrimonios. construir casti- llos, comerclarcon le China, aliarse con clanes menores, pedir ayuda a ' demonios, ,sectas de monjes; ronins y a los infames ninjas. Cada jugador intenta deshonrar y debilitar a sus ad¡ versarios, y a la vez deberá estar en guardia frente a posibles cambios en las alianzas, traiciones y asesinatos. De 3 a 6 jugadoresoe 10,años en adelan- te. Duración: 2 horas. 61 cartas, 138 ml- nialuras de samurais y castiIlos_›49 fl- chas. Reglas en castellano. Editor: Tilsit Editions. I    ` åïìïflå ` Texto Davrd Revetllat | Barba r Ester Tornos Sales šiüïí-šãüåã ãåäâï -Í HEAVY GEAR Por su parte Heavy Gear no dera de recrbrr rrunraturas de refuerzo Para la unfanterla por ahora, po- ders recurrrr nuevamente a las fl guras rustonoas (esta vez de 15mm) pero nos aseguran que las figuras de :saques e |níanterIa oñ males estan en  ì desperdrcro, y amenazan con das EI pasado 17 de Marzo “illa Dragonal Especra! mente uienfos fueron ¡os Se aproxima una verdadera tormen- ta, ya que son varias las casas que están apostando por los juegos de batallas con figuras, en especial los de am- bientación medieval-fantásticu, pero sin faltar los de ciencia-ficcion. Los jugadores de reglamentos de tipo histórico parecen mantenerse en sus posicio- nes, pero prometemos dedicarles nuestro es- pacìo en cuanto sea posible.     LA ti-:sPi=2i%AoA '*sE'.Prtt4A'* Devir ya ha lanzado al mercado la Séptima Edición de Magic: El Encuentro, la última novedad (hasta ahora) del emblemático JCC. La “Séptima” se presenta en dis- tintos formatos orientados, más específicamente que en ediciones anteriores, a los jugadores novatos o avan- zados. Para que os hagáis a la idea: la versión “para novatos” incluye un CD. La versión avanzada presenta, además de los sobres y mazos habituales, cin- co mazos temáticos (por colores) de 40 cartas y nombres llamativos ("Muy Salvaje” el verde, por ejemplo) que son una buena elección para los jugadores habituales, acostumbrados a un tipo de baraja determinado monocolor o combinación de dos colores, y que no quieran arruinarse Los más co- leccionistas. eso sí, seguirán com- prando sobres (o los cinco ma- zos temáticos, quién sabe...). Esla edicion facilita más que nunca el aprendizaje del jue- go de cartas intercambiables mas prestigioso del mundo, pues incluye además de so- bres y barajas temáticas de nivel avanzado, una baraja de inicio para principian- tes, orientada a los nue- vos jugadores. MAELC lll La séptima edición, de 350 cartas cuen- ta, por primera vez, con cartas legales para los torneos. Contiene cartas clási- cas muy apreciadas, entre otras el Dra- gon Shivano, el Ángel de Serra y el Djin Mahamoli, y vienen en borde negro. El juego destinado a los jugadores de nivel principiantes, contiene un CD- HJLIB Entre los dias 3 y 6 de mayo se celebró entire* de Barcelona, uno de los grandes "rte _iel de Magic a nivel mundial, y nunca mejor dio ._0 que en el edificio de La Farga de L'Hospitalet ie unieron los mejores jugadores del mundo. No extrañar, pues los premios eran cuantiosos, la es que entre los primeros puestos no apareció nir no de la tierra, era nuestra oportunidad pero...., vez será. De todas forma enlocaremos este vi tecimiento desde el punto de vista del aficion di general y no del profesional en esto
 HOM didactico y un juego guiado para dos jugadores. Los sobres y mazos te- máticos, destinados a jugadores de nl- vel avanzado constituyen un desafío para aquellos ya familiarizados con este producto. El juego de cartas intercambiables Magic: El Encuentro disfruta tanto de una dimensión social como una competitiva, en la cual se incluye el prestigioso circuito Pro-Tour de Magic, dotado con 3 millones de dólares. El juego, además, recibe apoyo a nivel mundial por par- te de la organización de jugadores DCI, la autori- dad competente en lo que se reliere a todos los tor- neos de Maglc homologa- dos oficialmente. "¿_¿-_--,-  , esquinas, y donde árbitros, organizadores, jugadores y toda la gente j`lj|`š:ëit`ñ*“ ire~`a' ahaltura de lo que debe ser un Pro-Tour: comportamiento exquisito, educación, atención y u ,V ,énifollo extraordinario, supongo que hubo alguna discusión por algún sitio, pero eso es lo lógico cuando se juegan tanfcfdinerc. Por allí se vieron torneos de ciclo de inva- sión, de Máscaras de Mercadiari y Transmigración en inglés, chino y japonés y un booster draft de Legends que atrajo numerosa participacion y público, definitivamente un gran evento, hay que felicitarles. 5, ¿Qué ocurrió en Hospitalet?. Pues “/eyento impresionante, b"n organiza- do, donde acontecian torneos p/V lelos a un ritmo lrenético, d É de no tenias tiempo de aburrirte, donde pod fs' encontrar la carta que quis`,_ `es, donde ha- bía artistas que lirmaban car `s dibujadas por ellos, dond ¿podías ver las li- nales por circuito de televisi ` con receptores auditivo< proporcionado gra- tuitamente por la organizaci ,i._¿§19D4§,§e chapur M *el inglés en todas las 1”    r v › i PARECIDOS RAZONABLES Y... ¿qué es lo que han retrito? Pues, aparte del mundo de Mystara, muchas peliculas. La primera, Parque Jurásiccr cambias la textura de piel verde de un Tyrannosaurus por la dorada del dragón y copias la escena inicial de “descontrol de la bestia y Pnj frito". No laltan tics super- heroicos: la garra lobezna de Damodar y el brazalete Spidergíd de Marina de Pre- terisa. Hay un algo más de Indiana Jones: la prueba de pisar sobre las baldosas co- rrectas (Indiana Jones y la il/rima cruza- da) y la persecución del medallón en la tabema nepalí (pergamino mágico y gre- mio de ladrones de Antius en D&D) de En busca del arca perdida. Y suponemos que Savrille el parlanchin debia ser nigromante de El ejercito de las tinieblas,... Pero sin duda, lo más saqueado es la saga de Star Wars. Vease: de Snails a .Jar Jar Binks hay sólo un paso (concreta- mente, el locutor histérlco de El quinto ele- mento): las espadas luminosas de Damo- dar y Ridley son roja y azul, como las de Darth Vader/ Maul y Luke Skywalker/ Obi Wan; el discurso del viejo ello sobre la Magia suena un poquito a la Fuerza; el apuro de la emperatriz guerreando sobre el dragón tiene un “algo” al "Mierda, Wed- ge, ¿dónde estás?“ del Episodio lV... ¿y qué decir del poblado élfico, sino que lo han alquilado a los ewoks? LA TRAMA Lo de siempre: descifra pergamino para saber misión, supera pruebas para co- ger llave, usa llave para conseguir su- perobjeto mágico (Vara de Savrille: con- voca y domina td20+100 dragones rojos), deja que el malo te lo robe y lle- ga justo a tiempo de salvar el imperio. Fallan los detalles: por ejemplo, dicen que en el imperio de lzmer mandan los magos, y será cierto porque no hay ni una sola maga en el consejo (empera- triz aparte, pero quieren botarla) y la úni- ca que aparece (Marina, la chica) es una becaria, o asi... Pero un mal módulo se puede vestir bien con unos buenos personajes... Lo que hacemos muchos un módulo resultón es coger u tes de un montón de tótems Wars, El señor de los anillos n Star Runner oAlien. Se junta todo, se imprime un meneo sabrosón a la coctelera, yhale, ya está... Mrrado así, Dungeons & Dragons es una película al por cien rolera: el refritowse huele de lejos... g V LOS PERSONAJES Arquetípicos. Ridley Freeborn (traduci- do, “Ridley Nacìdolibre"), ladrón y En- chufado del Destino: nada más entrar en la Torre de Magia ya sabemos que este chico “tiene algo”, porque usa objetos mágicos como quien nada (lámparas, pisapapeles...). Explicación: es hijo de carretero... Le acompaña en sus andan- zas su querido Snails (traducido, “babo- sas"), el amigo gracioso del “gorro de imitar orejas Gungan". La chica, Marina de Pretensa, la única maga (son todo tíos en el consejo, tijaos) aprendiz que... bueno, le sienta muy bien el vestido éllico... sus convicciones son lirmes como un flan... y es un buen ejemplo de como desaprovechar estúpi- damente un personaje lemenino. Elwo- od, el bajito (llamarlo "enano" es exage- rar) tiene más gracia, y las cejas más expresivas desde Roger Moore. Savi- na (una Emperatriz Infantil muy madura para sus 14 años) hace poco más que lucir vestidos (que no, no se parecen a los de Amidala de Naboo). Su sin/lenta Norda, la 'semi'elta (ay, esa traduc- ción) completa el grupo de Pjs. Nos re- cuerda a alguien (a nuestra querida elfa LÍDER, concretamente), pero es uno de los personajes mejor hechos. Pasando a los malos, Profion (Jeremy lrons en su mejor imitación de Freddy Mercury, descenso vedette por la esca- linata incluido) Damodar (¿labios azules?) es su lugar- teniente, y bajo la pinta de duro guerre- ro (¿pero por que se pinta los labios de azul?) se esconde un alma sensible y atormentada. Pues el jefe de la Guardia Carmesf (¿azul y carmesífl ¿¿es del Barça'l?) llega hasta a llorar... FINALES Pero que nadie se llame a engaño. Es cierto que la película desaprovecha mu- chas situaciones y personajes, y tiene pi- tias (Damodar que no pisa el pergami- no...). Que The Mummy -pongamos por caso- da para una partida mucho más en- tretenida. Pero, D&D se deja ver: no to- dos los chistes y combates son malos, y...¿quién no ha soñado con una bateria de magos lanzando bolas de fuego, o una batalla de cien dragones? En resumen: vale la pena oomprarla en ví- deo o DVD, al gusto. Mucho le ha costado a Courtney Solomon (director, guionista y role ro) llegar a rodar la pelicula: tenía el guión desde hace bastantes años, y sin duda ha jugado a su favor el proximo estreno de El señor de los anillos. ¿Qué futuro le espera al imperio de lzmefi (porque el final no puede ser más abierto). Hay rmrias teorias, pero nos inclinamos, visto el éxito de -«.;,.,_ Hércules y Xeria y la estetica de telefilme de la película, por que en un futuro no muy lejano tendre- mos en nuestras pantallas a Dungeons Ai Dragons: The Ti/series I    UN REPASO A LA 3” EDICIÓN Los jugadores de D&D somos gente de costum- bres. Hay otros sistemas: ¿y qué? Hay nuevas ten- dencias: ¿y qué? Nos gusta nuestro viejo hueso al cual ya estamos plenamente acostumbrados. Por tanto, es innegable cierta desconfianza al acercar- se por primera vez a la nueva edición. ¿Qué profanaciones y sacrilegios habrán cometi- do estos tiradores de caitas venidos a más con NUESTRO juego? El objeto de este artículo es dar respuesta a los interrogantes del viejo y fiel aficionado que debe estar preguntándose: ¿mere- ce la pena cambiar o sólo quieren sablearme la pasta? Lo cortés no quita lo valiente: hay que reconocer que Wizards o hace las co- sas a lo grande: todo un equipo de di- señadores entre los cuales tres han to- mado las riendas del asunto: Monte Cook (autor de muchos de los mejores módulos de Planescape), Skip Williams (Mr. Sage Advice, una de las personas que más saben de Dungeons en este piano material) y, ¡oh sorpresal, Jona- than Tweet (el creador de Ars Magica y con una bien ganada fama de limpiajue- gos). Para que negar que la cosa pro- mete... Pero vamos a ver que contiene exactamente el potaje... Para empezar, es innegable que el aspecto visual de los libros es impactante (destacan los excelentes esbozos de Arnie Swekel y los magnificos tipos raciales del gran Todd Lockwood). Pero, si quisiéramos dibujitos, nos habríamos comprado un cómic. Vamos con las reglas. Hoy le meteremos un buen repaso al nuevo Manual del Jugador... cARAcTERisT|cAs Se han racionalizado con la eliminación de la anomalia que representaba la Fuerza excepcional. Desaparecen total- mente las restricciones raciales o de cualquier otro tipo. Además, un perso- naje puede subirse un punto en caracte- risticas cada cuatro niveles. Inicialmen- te parece una pasada, pero no es tanto (cinco puntos a nivel 20; cada dos pun- tos es un +1 en los modificadores). Suele utilizarse para reforzar la caracte- ristica principal del personaje y poco más. Además, como dice el viejo ada- gio, «los malos también pueden...›› Salta a la vista que todo el mundo tiene bonificaciones: estas empiezan con 12- 13 (+1) y van subiendo cada dos pun- tos hasta llegar a +4 con 18 o 19 y mas allá (por ejemplo +14 con Fuerza 39, como los gigantes de las tormentas...). El resultado es que personajes antes descartados como poco jugables ahora tienen varios modificadores positivos. RAZAS Estan las de siempre con el añadido de un viejo conocido de la ta edición: el semiorco. Lo primero que llama la alen- cion es que todos los modificadores ra- ciales a las características se han dupli- cado. Los limites raciales a las . I: f 'Wi rr *Q En . 1 - › caracteristicas o a las profesiones han desaparecido totalmente (si: puedes lle- var un semiorco paladin o... un enano mago). Para potenciar el uso de los po- bres humanos, éstos tienen una dote adicional nada despreciable y 5 puntos de habilidad más. CLASES Desaparecen los grupos de clases (que agrupaban diversas subctases). Regresa un viejo conocido proceden- te del infame Unearthed Arcana (cuando el gran Gary aún guiaba nuestros pasos): el barbaro. Desapa- rece el clérigo especialista (compen-
ros de dominio). Tambien vuelve otra clase con poderes aberrantes, pero muy defendida por sus fans: el monje. Aparece una nueva ligura destinada a tener bastante exito: el hechicero. To- das las clases han resultado potencia- das por la nueva edicion. Como muestra un boton: todos los que pue- dan lanzar conjuros, reciben un nú- mero adicional de estos (no sólo los clérigos, como antes) por tener la ca- racteristica relevante (Inteligencia, Ca- risma...) elevada. Todas las clases comparten una misma lista de progresión de niveles/puntos de experiencia [lo que acaba con los agra- vios comparativos de los que disfruta- ban magos, druidas, ladrones, bardos y clérigos especialistas, que subian con bastante menos esfuerzo). En cuanto a los puntos de golpe, la progresión de dados no se detiene a nivel 9 ó 10 como antes, sino que se tiran dados para cada nivel: por tanto, un guerrero de nivel 20 puede tener fácilmente entre 170 y 200 puntos de golpe. Ya no contamos con tablas de tiros de salvación o de la progresión del TACO. Se trata del sistema del D20, que ha in- corporado todos los modificadores a aplicar a una tirada determinada. Por ejemplo: un guerrero de nivel 3 tiene un +3 a impactar (lo que antes hubiera sido TACO 17), suma la Fuerza (digamos que 17, +3) para determinar sus modifi- cadores totales a impactar: +5 en este caso. Supongamos que tiene la dote de Soltura con el arma que usa (otro +1). Estos modificadores totales de +7 deben sumarse a una tirada de D20 que debe igualar o superar una CA determinada para impactar, Las habilidades (antes talentos) y el resto del juego funcionan igual: en el caso de las habilidades, no
hay que igualar una CA, si no una CD (Clase de Dificultad). La verdad es que es simple y muy fácil: Nice & Sweet... Los tiros de salvación se han reduci- do a tres: Fortaleza, Reflejos y Volun- tad, modificados respectivamente por Constitución, Destreza y Sabiduria. Funcionan de la misma manera: con los modificadores y la tirada del D20 debe igualarse una CD, sea la de un veneno o un conjuro. P Guerrero: Una maquina de matar, tiene la posi- bilidad de especializarse y cuenta con dotes de combate adicionales, pero con pocas habilidades. P Explorador: Recibe gratis la dote de rastrear y pue- de tener hasta cuatro enemigos predi- lectos que le dan bonificaciones al daño y al uso de ciertas habilidades contra ellos. Se le facilita la lucha con 2 armas mientras use armadura ligera. Cuenta con una lista de conjuros propia. > Bárbara: Otra picadora. Cuenta con muchos pun- tos de golpe (dt2), pero no puede espe- cializarse y tiene menos dotes que el guerrero, pero lo compensa con la furia (una herencia del berserker del Manual del Buen Guerrero): +4 a fuerza y + 4 a Constitución por un tiempo limitado y un cierto numero de veces al dia. Es de mo- vimiento rapido con armadura ligera. Cuenta con la esquiva: no pierde los bo- nos de destreza a la CA al ser sorprendi- do y no es flanqueable (el flanqueo -ata- que desde dos Iados opuestos- reporta un +2 a impactar a quienes lo practican). > Paladín: Ha quedado muy potenciado. La bonifi- cación de Carisma sirve para la expul- sión de muertos vivientes, para la im- posición de manos (bono de Carisma multiplicado por el nivel) que ademas es fraccionable, Puede «castigar al mai» sumando su bono de carisma a impactar y su nivel al daño). Cuenta con lista de conjuros propia. P Clèrigo: Ahora tiene una lista de amtas más exten- sa y se le dan conjuros de dominio: lista de conjuros clasificados en 22 campos relacionados con su deidad. Permite per- sonalizar a los clérigos de manera simple y rápida. Estos conjuros se añaden a la bonificación por Sabiduria alta. Es decir, que los clérigos tienen muchos conjuros. Además, cuentan con el lanzamiento es- pontáneo: posibilidad de convenir conju- ros memorizados en curaciones o causar heridas, según sea necesario. > Druida: También tiene una lista de conjuros pro- pia. Cuenta con las habilidades habitua- les de los druidas (movimiento a veloci- dad normal por el bosque, no dejar rastro, polimortarse) y nuevas habilida- des a “nivel alto (derivadas de las de los hieroiantes del Unearthed Arcana): inmunidad al veneno, alterar apariencia, inmune al envejecimiento. P Pícaro: Con su ataque furtivo puede hacer hasta +10d6 de daño, ataque mucho más ver- sátil que la antigua puñalada [realizable hasta con armas de proyectil). Tiene mu- chas habilidades. Las antiguas habilida- des de ladrón se han reconvertido en ha- bilidades nonnales, que ya no van por porcentaje, sino por sistema D20. P Bardo: Cuenta con lista de conjuros propia y los lanza sin hacer selección previa (como el hechicero). Tiene poderes mu- sicales y conocimientos variados. P Mago: Ahora cuenta con una lista de armas más extensa y comparte lista de conju- ros con el hechicero. Puede tener dotes metamágicas que permiten alterar la du- ración, alcance y efectos de un conjuro. P Hechicero: No necesita memorizar conjuros ya que tiene poderes magicos innatos. Además, cuenta con muchos conjuros por día aun- que conoce pocos. Tiene una lista de ar- mas mas extensa que la del mago. P Monje: Vuelve Kung-Fu, ¿hace falta decir algo más? Ésta no es la version edulcorada que se presentó en los manuales de dei- dades de Los Reinos, es el monje puro y
duro de la edición, incluyendo poderes netandos como la mitica «palma temblo- rosa›› (vibraciones mortales... Snift, sniff, ¿donde esta el lavabo?). P PJs multiclase: Todas las barreras han caido. Desapa- rece el de clase doble y con el todas las restricciones (o casi todas. ya que el paladin sigue teniendo restricciones para combinarse), Un humano puede te- ner dos o más clases, de la misma ma- nera que cualquier otra raza. Ademas, las combinaciones son mucho más po- tentes: reciben los beneficios completos de cada clase (no se hace la media de puntos de golpe, sino que se suman). De hecho, ya no se puede hablar de un guerrero de 5" y mago de 4”, sino de un personaje de 9" nivel que tiene cinco niveles de guerrero y cuatro de mago, HABILIDADES Normalización del sistema algo mutante que representaron los talentos miscelá- neos en 2*' edición. Desaparecen los ta- lentos marciales: el personaje sale do- minando muchas mas armas, según los limites impuestos por su clase. El sistema de habilidades esta go- bernado por la caracteristica de ln- teligencia: los rangos de una habi- lidad mas el modificador a este (por la caracteristica pertinen- te) suman un mas tanto a añadir a una tirada de D20 que debe su- perar una CD dete › Todos las habilidades aplicables al combate se han reconvertidc en dotes. DOTES A diferencia de las habilidades, no re- quieren tirada para su uso (recuerdan bastante el concepto de los avances del Warhammer Fantasía, JdR). Los gue- rreros tienen mas que los demas para potenciar su habilidad combativa. La mayoria se refieren a combate, sea con armas o con conjuros. El sistema de dotes ha senlido para restringir el combate con 2 armas (que después del Manual del Buen Guerrero era más popular que Tamara y el «No cambié...»). Hacen falta varias dotes para dominarlo completamente y las pe- nalizaciones son mayores. Otro aspecto más reglamentado es la especialización. Ahora se divide en 2 dotes: Soltura (+1 a impactar) y Espe- cialización (+2 al daño, sólo disponible para guerreros de nivel 4° o superior). A cambio, un personaje puede tener di- W.,  al    versas solturas (o espe- cializaciones si es guerrero). Algunas dotes notables: iniciativa mejo- rada (me llaman Freddy el Rápido...), ataque poderoso (ésta te va a doler...), hendedura (ésta para ti y ésta para tu amigo...), ataque de torbellino (hay para todos...), critico mejorado (el doctor re- comienda amputacir'›n..,) El sistema de dotes se incrementará con adiciones posteriores, como el Puño y la Espada o el futuro manual de Los Reinos Olvidados, que intro- ducirá el concepto de dotes regionales (solo accesibles si se procede de una región determinada). M0 adn ARMAS Y EQUIPAMIENTO Las annas incorporan un rango de ame- naza, es decir, la posibilidad de causar un critico en una tirada de d20. Normal- mente se precisa un 20 e intlige doble daño, pero puede llegar a 17 y daño cuadruplicado. El crítico se confirma con otra tirada que impacte normalmente. Es un sistema ágil de críticos que evita complicadas tablas. Ha desaparecido la velocidad de las ar- mas con lo cual puede resultar muy con- veniente llevar armas de dos manos (que además suban una vez y media el bonifi- "[7 7'* \ Lider/` cador de Fuerza al daño). Los escudos se han revalorizado (llegan a sumar has- ta dos puntos a la clase de armadura). El sistema de clases de armadura responde a un viejo clamor de los jugadores y es un prodi- gio de equilibrio. La clase de armadura se calcula al reves que antes (cuanto más alta me- jor). La base es 10. A eso se suma el bono de Destre- za y la pro- tección de la armadura. Pero para evitar la aberración en la que degeneraban muchas partidas (todo el mundo con armadura completa), re- sulta que cada armadura permite un bono máximo de destreza, con lo cual muchas veces puede resultar conve- niente llevar una armadura menos pesa- da para no perder la boniticacion de destreza, La OA es uno de los aspectos dificiles de bajar en la nueva edición ( las posibilidades de impactar suben mu- cho más rápidamente). Pero el mundo es cruel, ya se sabe... Las armas y el equipamiento (armas y armaduras de calidad, objetos especia- les) ocupan un capitulo con detalladas explicaciones y magnificos dibujos de Lars Grant-West. COMBATE Todo eso está muy bien, pero vamos con la chicha del asunto: ¿qué tal está el aspecto de combate, el cual, no nos engañemos, es la madre del cordero? Pues muy bien, gracias... El nuevo sis- tema de combate es ágil y brutal (es decir que mola mucho...). He tenido oportunidad de ponerlo en práctica bas- tante y he visto personajes de 5° nivel derribados de un solo impacto, entre otras lindezas. Los criticos son de rapi- da detenninacion, pero su efecto es de- vastador (y los bichos también causan criticos, lamentamos informar...) La iniciativa dura todo un combate (lo cuat agiliza mucho las cosas). Se deter- mina con un D20 (como no) mas el mo- dificador de Destreza (porfin se impuso el sentido común) mas ciertas dotes. Se incorpora un concepto procedente de los wargames: el de las ZOC. Aqui se habla de ataques de oportunidad: un ataque adicional contra aquel que entre o salga de tu zona de control, por decir- lo asi. Lanzar un conjuro en cuerpo a cuerpo, atacar desarmado o utilizar un arma de proyectil en las mismas condi- ciones también generan ataques de oportunidad. Básicamente se trata de ataques gratis adicionales a tus accio- nes. Pueden obviarse atacando en carga (otro concepto revalorizado) o acercándose cautelosamente (no mo- viéndose más de 5 pies en todo el asalto). El juego viene a penalizar los acercamientos precavidos (a menos de que sean en carga). Para evitar un ataque de oportunidad la gente se acerca cautelosamente y se pone en guardia, lo cual responde a la logica. Tambien pueden evitarse si toda la acción de movimiento es de retirada. CONJUROS Listas nuevas de conjuros revisadas y arrnonizadas (lo de las listas propias para clases con capacidades menores de lanzar conjuros le da bastante vidi- lla. Aparte, exploradores y paladines disponen de conjuros mucho antes. Se mantienen los clásicos, con sonadas desapariciones (el infame conjuro de muerte de 6° nivel que mataba perso- najes de hasta nivel 8° sin tiro de salva- ción). Hay nuevos conjuros (algunos muy interesantes como las «bolas de fuego» del clérigo, otros conjuros que atacan según el alineamiento y las listas de clérigo y druida llegan hasta nivel 9°(... que bonito). Hay conjuros curativos (y de causar heridas) en cada nivel. El daño causado por los conjuros ha sido armonizado y algunos con- juros han sufrido recortes importantes. Los tiros de salvación de los conjuros se calculan a partir de una CD: 10 + el modificador de la caracteristica perti- nente del invocador (inteligencia. sabidu- ria,...) + el nivel del conjuro. Por ejemplo, salvar contra un inmovilizar persona ln- vocado por un clérigo con Sabiduría 16 tiene una CD de 15 (iO+2+3). En general, los tiros de salvacion parecen mas ase- quibles que en la anterior edición. coNc|.us|óN Si al principio del presente artículo mos- trábamos un cierto escepticismo ante la 3” edicion, cabe confesar que nos he- mos rendido ante el despliegue de me- dios de l/l/izards y de sus licenciatarlos españoles: Devir_ El nuevo juego esta muy bien. Quizá no es exactamente el viejo Dungeons de siempre, pero no me duelen prendas en reconocer que es netamente superior en muchos aspec- tos. Mi consejo sincero es que le echéis un vistazo y no creo que que- deis decepcionados. Mis jugadores y yo, por nuestra parte ya somos verda- deros adictos al nuevo sistema en su versión original. ¡La 2a edicion ha muer- to, viva la Sa edicion! I (*l Gustavo, Castañérps un devoto del Durrgearlsåülaguns, Los- rumores relati- vos fa la presencia-de una estatua*-de-Gary Gygax en su casa, a- la que supuesta- mente rinde culto, son erróneos: no se puede llamar estatua a una capilla...    obre la mesa SISTEMA D20: * ff ¿wluoows o uuux?  Por Salvador Tintoré Quizás uno de los aspectos más curiosos del nuevo Dungeons & Dragons es el sistema D20: un pequeño logo pero un gran proyecto... Pero, ¿qué es exactamente este sistema? os gurús del márketing de Wizards of the Coast, al analizar las estrategias de im plantación de sus JdR, se dieron cuenta, quizá con razón, de que uno de los moti vos de la crisis de los JdR en los 90 fue, precisamente, la diversidad de siste- mas de juego, que dificultaba la expansión del producto entre el gran público, más ávido de emociones fuertes que de sistemas numéricos. Ni cortos ni perezosos, decidieron que el nuevo sistema que estaban preparando para el D&D fuera una especie de freeware, aunque siempre bajo la tutela de esta gran com- pañia. Asi, todas las editoriales, amigas o enemigas, podrian compartir un único sistema de juego y sólo tendrian que preocuparse por desarrollar los mundos, módulos y am- bierttaciones. Como contrapartida, cualquier usuario de este sistema tendria que poner sus incorporaciones a disposición todos los demás. Para ello se creó la organización del opengaming (algo asi como el juego abierto, o libre de derechos), una especie de entidad autónoma que se encarga de informar a todos los posibles participantes, proporcionar los sistemas abiertos y gestionar las solicitudes. Sin embargo, WOTC se guarda la decisión final en cada caso: la concesión del logo D20 - que, en definltiva, es lo que reconoce el gran público- queda en manos de ella. ¿Nos hallamos ante una estrategia de mercado o un afán por prosperar juntos? ¿Windows o Linux? Parece que el futuro de los JdR se asemeja cada vez más al escritorio de un ordenador... EL D20 SPANISH SHOW La expansión del sistema D20 tradu- cido a nuestro idioma pasa, lógica- mente, por manos de Devir ya que se hace indispensable que todo el glosa- rio de los manuales basicos de D&D sea difundido gratuitamente a los futu- ros licenciatarios y que cada nueva aportación terminológica (o traducida) quede registrada, para evitar el caos «de Babel». De momento, Farsa's Wagon (responsable de la edición de D&D), esta elaborando una gran base de datos con todas las equivalencias. El bautismo del fuego del sistema open- gaming en este pais nos vendrá de ma- nos de Allergames (pastilla en página 10), que acaba de publicar El Asesino invisible, la primera parte de una cam- paña llamada La Leyenda de la Piedra Oscura, basada en un mundo propio, el estreno de este módulo ha coincidido con la salida del Manual del Jugador de D&D, aunque la campaña ya estaba acabada antes, pero tuvo que ser rete- nida hasta que el primer manual del D&D fuera publicado. A esta joven editorial vasca pronto le se- guirán La Factoria (con las licencias del Sword & Sorcery de White Wolf y alguno de producción propia, amén de una posi- ble traducción de los módulos de AEG) y, finalmente, la mismísima Farsa's Wagon que, en un detalle que les honra, han de- cidido en ser los últimos de momento en usar el glosario pese a que, obviamente, son los primeros en tenerlo. No sabemos si el sistema D20 calará en España, pero es innegable que mu- chas editoriales han puesto su confian- za en el. Si todo esto sirve para animar un poco más el panorama rolero nacio- nal, bienvenido sea.
 Según el Cantar de los Nibelungos (Nibelungenliedj Ilustraciones: Pilar Martín Siegfried fue un gran ynoble príncipe cuyas hazañas perduran en la memoria de su pueblo sin que el tiempo las afecte. Era hijo del rey Sigmund y la reina Siglind, que reinaban en el país de la parte baja del Rin. Siegfried era un muchacho de alto y orgulloso porte, de espíritu valiente pero también altivo. Grande era además su fuerza, y de n/ño la usaba sin mrramentos contra sus compañeros de juego si éstos no obedecian todos y cada uno de sus deseos, por lo que todos le odiaban tanto como le temian. antas y tantas quejas llegaron a oidos del rey Sigmund sobre su hijo Siegtried, que decidió darle una lección, y para ello lo envió al ser- vicio de Mimer, el prodigioso herrero enano, que vivia en su forja en lo más profundo de un oscuro bosque. Asi - pensaba el rey- el herrero templaria su espiritu y el joven aprenderia cosas que le serian muy útiles en el futuro. Mimer no tuvo la menor consideración con Siegfried. Le encargaba siempre las tareas más duras y le hacia trabajar en el yunque y los fuelles desde la salida del sol hasta más tarde de su puesta. Gran habilidad desarrolló el joven, y su fuerza aumentó hasta lo indecible. Pasaron años y años, y el muchacho soportaba humildemente el peso de la servidumbre y los golpes de sus ma- yores. Pero un dia -cuando ya su bar- ba era abundante- cogió a Wayland, el más fornido y hábil herrero de Mimer, y lo arrastró por toda la herreria. Wayland, para resistirse, se agarraba a todos los cerrojos, cadenas, mazos, yunques y, en definitiva. cualquier cosa que podía, pero era inútil: la fuerza de Siegfried era tanta que no le pesaban más que simples copos de nieve. Mimer, naturalmente, se enfado mu- cho; pero Siegfried ya habia descu- bieno la auténtica medida de su fuer- za y ordenó imperiosamente que le forjaran una espada digna de él. El maestro herrero vio que, por poco que quisiera, debía obedecerle, asique sacó de las brasas una barra de hierro candente, y le dijo a Siegfried que la batiera para hacer la hoja del arma. Siegfried alzó el mallo y descargó un golpe que hizo estremecerse toda la he- rreria. La barra se partió en mil peda- zos, el mallo por la mitad, y el yunque quedó incnrstado en el suelo. Mimer, ante el destrozo, le habló muy airado, y Siegfried le pegó y, de paso, también golpeó a su ayudante. - Y más os dare si no forjáìs una espa- da tan fuerte como yo -dijo Mimer se lo prometió, pero en realidad planeaba vengarse. Fue a un recóndito lugar del bosque, donde vivia el que fue su hermano, Regin, ahora transformado en dragón a causa de sus muchas mal- dades y otras razones que no vienen al caso. Mimer, con su lengua venenosa, consiguió enfurecer a Regin y que este aceptara emboscar y matar a Siegfried. Acto seguido, volvió a su forja /' y mandó al joven que fuera a ver al carbonero del pantano y  que le diera su mejor turba para - forjar la espada prometida. Siegfried cogió su garrote y se  puso en marcha: estaba an- V sioso por tener su espada. El camino estaba lleno de ser- "  pientes, sapos enormes y gu- -yq; sanos venenosos; y el joven ' tenía mucho mas asco que te- mor. Pronto llegó al hogar del  ~ . =~* carbonero, y le pidió turba y - fuego para matar a las bes- tias. Cuando estaba por mar- charse aquél le advirtió: - Si ahora vuelves por donde has ve- nido, el dragón Regin vendrá a por ti y te devorara. El principe, simplemente, se rió, y tomó una rama enorme. Le prendió luego, y con ella en una mano y su garrote en la otra, volvió al bosque e incendió la ho- jarasca y las ramas de los arboles. El fuego cundió con rapidez, y pronto ani- quiló a todas las alimañas que se había encontrado de camino. Y de las llamas, como una tempestad, aullando, escupiendo más fuego y ve-
neno, apareció el gran dragón Regin, lanzàndose como un alud de montaña contra Siegfried. Pero el principe no te- nia miedo, más firme en su postura que la tierra bajo sus pies. Atacó al dragón con su garrote, y Regin aulló: habia perdido un ojo. Otra vez golpeó Sle- gfried, y esta le rompió los colmillos; una tercera vez golpeó el príncipe, y el dragón cayó muerto a sus pies. Siegfried, para asegurarse de la muerte de Regin, le abrió el vientre con su cu- chillo, y un gran torrente de sangre os- cura salió de él. Notó que la piel de sus dedos -mojados en el ¡cor del dragón- era ahora dura como el cuerno. -¡Ahora tengo una manera de hacerme invulnerable a las heridas de batallal- exclamó. Y se desnudó, y se sumer- gió en la sangre caliente del dragón. Todo su cuerpo, entonces, se volvió duro como el cuerno... salvo una pe-
Según los Eddas   Y F N I R ..us.,a¢Ws= me Mm Sigurd no habia conocido a su padre. Regin, el herrero, había encontrado a una mujer embarazada, perdida en el campo de una batalla reciente, y la habia llevado a su cueva. Pocos días después, nació Sigurd. El rey de los Volsung se llevó a la doncella poco después, pero Regin se quedó a cargo del muchacho, y lo crió y le enseñó muchas artes, idiomas y los secretos de las mágicas runas. .f-' -tff, 1' -__-' 1.1” j.~s« " _ ;'~1;±~,-.V  igurd creció rápidamente, y pronto escondeise en un bosquecillo cercano. destacó en fuerza y destreza y el Sigurd se puso a cavar el hoyo, y poco do miedo de mi? ¿Cual es tu ejercicio de las armas. Regin, su después, vino un hombre viejo y de lar- nombre, y cual el nombre de tu _ ¿_ mentor, le hablaba a menudo de historias ga barba gris, tuerto, con un sombrero de padre? `  L" de gigantes, dragones y tesoros, y muy ala ancha tapàndole el lugar donde antes - Mi gente son extraños al mun- -    especialmente del dragón Fatner, oustodio estuviera el ojo. Se acercó a Sigurd sin do de los hombres, y me lla- _,¿,~f _' f  del tesoro de los enanos, los seres que que éste lo notara, y le susurró: man Señor Entre las Fieras -le ,ff-si ` ` 'it ~ ` vivían bajo tierra. Este tesoro, además - Si en vez de un hoyo cavaras varios, respondió el joven, porque sa- " ff de oro y joyas, constaba de un yelmo la sangre del dragón se repartiria entre bía el poder magico de los nom- \ _ éí,¿7'~ _, ' __ _ mágico, y una armadura toda ella de todos y no te ahogaria. bres, que los dragones tambien  = 1  , 9' oro, y un anillo fabuloso, Draupnir, que Sígurd se giró, y el viejo le guiño el ojo saben-. No tengo padre ni ma- Í, ,, ' ¡It ,_ ` ¿_ _ el propio Odin llevó en la punta de su y se fue. Era Odin, el padre de los dio- dre, y solo he venido a tu en- " ri, "Á` -4 _   lanza Gungnir. Y Regin le dijo que todo ses, y aunque el joven no lo habia re- cuentro.  Q' “,f.f _* 'V If .,› V ese tesoro podia ser suyo si mataba a conocido, siguió su consejo. - ¿Por que me dices esto, si es  ~  ` = 1, _ Í'I\¿_ ~~' Fafnir. Pero Sigurd le respondió: Al cabo de un rato, el temible Fafnir salió mentira? ¿No ves que esta es J 'gr ' _ f V `_ _ ,_ __ _ Apenas soy un muchacho. ¿Por que de su cavema, rugiendo y escupiendo la hora de mi muerte? 7 li' ' '  me propones empresas imposibles veneno y ácido por entre sus enormes - Dices la verdad: mi nombre es i.1,,_`r_:^,, _  \- _    para el mejor de los hombres? colmillos. La tierra temblaba a su paso, y Sigurd, hijo de Sigmund. - Si vas a matar a Fafnir, forjaré una Regin temblaba aún mas en su escondi- - ¡Tu padre fue un valiente gue- espada única para ti. le; pero Sigurd, el muchacho que no co- rrero, en verdad! Pero mi nom- Sigurd calló, pensativo, y finalmente nocia el temor pemtanecia firme en su bre es temido entre los hombres salvo respondió: escondite. Esperó hasta el momento justo tú, y nada he hecho contra ti para que - Si forjas para mi una espada que no en que la panza del monstnlo pasaba por vinieras a matamle. Dime el nombre tenga igual en este mundo, grandes se- encima suyo, y hundió la espada Gram del que te lo ha mandado. rán mis hazañas. hasta la empuñadura. La bestia lanzó un Sigurd guardó silencio. Asi que Regin forjó una espada para Sigurd; terrible bramido, y Sigurd la acuchilló - Debes saber, Sigurd, que el tesoro pero este la probó desmrgando un tajo sobre una y otra vez con gran fuerza; la san- que guardaba esta maldito. Ningún bien el yunque, y la hoja se partió en dos. gre de Fafnir le chorreaba por los bra- ha de hacerte. - Mal podré vencera dragones y gigan- zos y la cara y llenaba los hoyos que - El oro es algo que guardamos sólo tes con una espada tan mala, Regin - antes habia cavado. durante la vida, y un hombre muere le dijo.Y Regin le forjó otra espada; pero Fafnir se revolvió furiosamente, y el fue- una única vez. Sigurd volvió a hacer la misma prueba, go y veneno que lanzaba devastaron Fafnir emitió algo que parecia un suspi- y la espada volvió a romperse. todo aquello que tocaron; pero supo que ro, y miró tristemente a Sigurd. - Ninguna espada que tú hagas me ha de sus heridas eran mortales, y se dejó - Ya se lo que te pregunto: es Regin sewir, Regin. Ninguna será tan magnífica caer, vencido y debil. Al ver aproximar- quien te ha enviado aquí, Desconfia de como Gram, la espada de mi padre, que se a Sigurd, le preguntó: él: desea mi muerte y la tuya. Me ha sólo se partió contra la lanza de Odin. ` Así que Sigurd fue a ver a su madre, y le pidió los trozos de Gram. Regin, al princi- pio, se resistió a forjarla, poniendo mil y - ¿Quién eres tú, que no has teni- m“`ì /” 1 1' '1   a traicionado y te traicionara, Sigurd: no es sabio dejar vivir a quien hace matar a su propio hermano. Si: Regin es mi hermano, y yo antes tenia una forma como la suya... antes de caer presa de la maldición del tesoro. Y cuando Fafnir hubo muerto, Sigurd asó su corazón y lo probó, y entendió el lenguaje de los pajaros, que habla- ban de la traición que le preparaba Re- gin, y de Brynhild, la hermosa y va- liente doncella que dormía un sueño magico esperando la llegada del valien- te que habria de llegar a rescatarla... pero esa es otra historia.
allí una terrible bestia que habían traído de África,  Grande era el daño que hacia a la co- marca, devorando rebaños enteros de ovejas, cabras y vacas, destruyendo las granjas y raptando a los viajeros que iban de camino hacia Gerona para comérselos después en su cueva. Todo el daño de la guerra contra los mo- ros era poco comparado con lo que hacia la bestia, y el conde de Barcelona enco- mendó a Spes -el Caballero de la Espe- ranza y su mas valiente campeón- que partiera a acabar con la bestia, Spes aplegó una compañía de cincuenta lan- ceros, y emprendieron la marcha hacia la cueva de donde se habia visto salir el dra- gon para cometer sus tropelias, Esperaron, y apenas la hon'ible fiera asomo la cabeza por la abertura de la cavema, arremelieron contra ella. Todos lucharon bravamente, É '.- ~` \_  '~›`3 . ~ " ` ante el empuje de los ejércitos cristianos, dejaron  'P'/M    un dragón que volalba como un ave de rapiña y fd/i  víwgjö V _  f ' r-_i*¡f(¡¡{`"\N/ty 1../' f ` corria mas que un uey. (Í Í  *W \  _\¬ / ' I X / /f pero el dragon era un (J ' adversario temible: l ¡A con sus zarpas y fr abacar- dientes destroz nes y armaduras como si rasgara un retal de seda: su aliento de lìrego y veneno tundia espadas y esc dos, y su ten-¡ble rugido pa- rr ializaba de te H r al mas valiente o _ Sólo sobrevivió Spes, el caballero de la Esperanza. El pelo se le habia vuelto blanco y era incapaz de decir palabra. Y el conde se desespero, pensando que si el mejor de sus caballeros no habia podi- do vencer al dragón, nadie podria. Mientras, vivia en Sant Celoni -un pue- blo próximo al hogar del dragón- un ca- ballero de no muy alto linaje, llamado Soler de Vi lardell. Era este humilde, si no pobre, pero virtuoso y noble, y muy  amado de sus sier- vos y su familia. Sucedió que, un dia que Soler salía de su casa con la espada envainada en la mano -pues iba a cortar algo de leña-, se encontró con un anciano peregrino, quien le pidió la merced de una caridad. - Acabamos de cocer una hogaza de pan -le l, respondió el caballero- 1 _ Bien os la puedo dar, pues vos pareceis ne- r cesitarla más que voso- tros. Esperaos aqui y ahora os la traigo. Dicho esto, apoyó la espa- da en el quicio de la puer- ta, para no cargar con ella. En un abrir y cerrar de ojos salió de nuevo con la T \ , hogaza en las manos, y cual fue su sor- presa al no encontrar ni al peregrino ni a su espada: pues en el sitio donde la habia dejado, habia otra, ricamente labrada y con una curiosa vaina que parecia hecha de hojas entramadas. Soler, intrigado, la probó contra un grue- so roble, y la hoja cortó el tronco tan fá- cilmente como si hubiera tajado una ca- labaza. La probo contra una roca, y la espada la partió limpiamente por la mitad. Entonces, el caballero de Vilardell en- tendió que la suya era un arma prodi- giosa que le habia sido entregada para cumplir una gran gesta, y que esta no podia ser otra que dar muerte al dragon de Sant Llorenç. Pero antes de ir a enfrentarse con la flera, decidió visitar a Drue- la, una mujer anciana y sabia -"bmja” quizá la tlamaran algunas gentes- y pedirle consejo. Le contó lo que le había sucedido, y que sin duda esa espada era “de virtud” (es decir, magica). Druela le respondió: - Si tiene virtud esa espada, si, pero no es una espada de virtud, sino una espada de constelación. Pues hay que distinguir las es- padas de virtud, a las que algun prodigio o algún milagro ha dotado de poder, y las es- padas de oonstelación, que deben sus virtu- des a la naturaleza del material con que se han forjado, y este no es otro que hierro cai- do del cielo. Si quieres que su virtud te ayude, hay algo que deberás hacer; deberas recitar, mientras asestas el golpe: Espada de virtud, brazo de caballero; roca y dragón yo partiré. Soler, sin más dilación, partió hacia el pico donde sabia que moraba el dra- gón. Al llegar a la cueva, hizo ruido con las armas para que saliera la fiera.

¡Y vaya si salió! Bramando, escupien- do columnas de fuego, haciendo gemir la tierra bajo sus pisadas, levantando un vendaval al batir las alas, el enorme “Drac de Sant Llorenç" salió de su cu- bil, mostrando todo su poder para ate- rrorizar a aquel simple hombre que se atrevía a desafiarle. Pero Soler no se acobardó y, aunque mareado por el fetido aliento de la bes- tia, alzó la espada y gritó: Brazo de virtud. espada de caballero; roca y dragon yo partiré. Descargó un terrible mandoble sobre la bestia, y la maravillosa espada cortó las aceradas escamas del cuello del monstruo como si de manteca se trata- ra. El dragón, decapitado de un solo tajo, cayó muerto a sus pies. Soler oyó gritos y vitores, y vio gente a la otra orilla del rio Tordera. Reconoció a su mujer y sus hijos, y junto a ellos los pendones del conde de Barcelona y su séquito. Alzó la espada magica y la blandió en alto en señal de victoria. Pero...¡ay! de su hoja cayó una gota de la sangre del dragón sobre el brazo del caballero, y en el acto, entre horribles do- lores, el valiente de Vilardell acabó su vida. Porque Soler, ya fuera por descuido o por orgullo, habia recitado mal el conju- ro que le enseñara Druela, y estaba inde- tenso ante el terrible veneno que habia brotado de las entrañas de la bestia. El conde de Barcelona, impresionado y conmovido, otorgó el titulo de Barón a los descendientes de la casa de Vilar- dell. Hoy en dia aún puede verse la roca que el caballero partió con su es- pada. Y esta, despues de haber sido una de las posesiones más preciadas de la casa real de Aragón, se conserva en el Musée de l'Armee de Paris. \
Tradicional, recopilado por Xu Fei Ilustraciones: Su Daobang Hace muchos, pero muchísimos anos, en una ca verna al este del Río Celestial, vivía el Dragón de Jade, y en un bosque al oeste del mismo río, mora- ba la Fénix de Oro... odas las mañanas, estos buenos vecinos. antes de salir a ocupar se de sus asuntos particulares, se daban los buenos dias. Cierta vez, la Fénix de Oro, volando por el cielo, y el Dragón de Jade, nadando por el rio, llegaron, sin darse cuenta, a la Isla Divi- na. Allí encontraron una piedra resplan- deciente. La Fénix de Oro quedó encan- tada con ella y le dijo al Dragón de Jade: - Mira, mira, Dragón de Jade, ¡qué pie- dra tan hermosa! - En verdad es bella -contestó aquél-. ¿Qué te parece si la pulimos hasta transformarla en una perla? - propuso entusiasmado. La Fénix de Oro asintió alegre con un movimiento de cabeza, y de inmediato pusieron manos a la obra, Durante mu- chos dias, meses, años, trabajaron
con patas y pico. Por fin, lograron una perla redonda. La Fénix de Oro, muy contenta, le esparcia gotas de rocio traí- das desde la Montaña Divina, mientras que el Dragón de Jade la regaba con el agua cristalina del Rio Celestial. Con el pasar del tiempo, la perla comenzo a resplandecer como una luz. Desde entonces, Dragón y Fénix se hi- cieron muy amigos. Apreciaban tanto su perla que ni el Dragón de Jade que- ria volver a su caverna ni la Fénh de Oro a su bosque. Con el fin de proteger dia y noche su querido tesoro, decidie- ron vivir en la Isla Divina situada en el centro del Rio Celestial. Y es que la perla era verdaderamente algo extraordinario: alli donde llegaba su luz, los arboles se volvian lozanos, las flores exuberantes, her- mosos los rios y montañas, y abun- dantes las cosechas. Un dia, la Madre Su- prema salio del palacio y en cuanto vio esa preciosa perla brillante quedó deslumbrada. Desde aquel momento, deseó ardientemente apoderarse de ella. A medianoche envió a f-4*. ~  \ 4»- L,/fa///)) \ 1 rá "mm  un soldado celestial para que la robara, aprovechando el sue- ño profundo del Dra- gón de Jade y la Fenix de Oro. Cuando la Madre Suprema tuvo en sus ma- nos la perla, la ocultó de la vista de todo el mundo guar- dandola tras nueve puertas y bajo nueve llaves. Al despertarse, el Dragón de Jade y la Fenix de Oro descubrieron con asombro la ausencia de su perla. Im- pacientes, emprendieron su \ `\*^§=== _» *¬;- se metió en todas y cada una de las caver- nas que hay bajo el Rio Celestial, y la Fénix de Oro fue por todos los rinco- nes de las montañas divinas. Pero todo fue inutil: no la en- contraron. Angustiados, decidieron seguir buscándola infatigablemente dia y noche. El día del cumpleaños de la Madre Supre- ma, los dioses de todos los confines del mundo acudieron al Palacio Celestial para desearle una larga vida y rendirle hono- res. La Madre Suprema les ofreció un gran banquete de duraznos y otras deli- ciosas frutas y bebidas. Los dioses, be- biendo y comiendo, la felicitaban cantan- dole a coro: «Que tu fortuna sea tan inmensa como el Mar Oriental y tu vida tan alta como la Montaña del Sur». Entonces, la Madre Suprema, orgullosa, les dijo: - Dioses, tengo una preciosa perla que quisiera mostraros. Es un verdadero teso- ro nunca visto ni en el cielo ni en la tierra. Saco de su cinturón las nueve llaves, abrió los nueve candados y traspaso las nueve puertas. Al momento regresó con la perla y la colocó en un plato de oro. Todos los dioses, al ver el res- plandeciente tesoro, prorrumpieron en exclamaciones y alabanzas. En ese preciso instante, el Dragón de Jade y la Fénix de Oro seguían bus- cando su bien perdido.`Y la Fénix de Oro, cuya vista era mas aguda. descu- brió el resplandor de la perla y apresu- radamente llamó al Dragón de Jade: - Dragón de Jade. mim esta luz tan henno sa: ¿no es la que irradia nuestra pena? El Dragón de Jade, levantando la ca- beza del Río Celestial, lanzó una mi- rada y contesto: - Si, es la luz de nuestra perla. iDepri- sa, deprisa, vamos a buscarlal Gulados por el tulgor de su tesoro, lle- garon al Palacio Celestial. Aún los dio- ses se encontraban absortos frente a la perla y la alababan alargando sus cue- llos para verla mejor. Entonces, el Dra- gón de Jade, interrumpiéndoles, reclamó: - Esta perla es nuestra. Y la Fénix de Oro repitió lo mismo. La Madre Suprema montó en cólera y gritó: - ¡Eso es absurdo! Yo soy la Madre Su- prema, y todos los tesoros que hay bajo los cielos me pertenecen. - ¡Mentira! - le replicaron airados el Dra- gón de Jade y la Fénix de Oro -. Esta perla no nació del cielo ni creció en la tierra. Nosotros, dia tras dia, mes tras mes, año tras año, la hemos pulido. La Madre Suprema, al ver su robo puesto en evidencia, avergonzada y fu- riosa al mismo tiempo, extendió la mano para proteger la perla, mientras ordenaba a gritos a sus genera- les y soldados divi- nos que expulsaran por la fuerza a esa pareja de intrusos. Entonces, la Fénix de Oro y el Dragon de Jade también ln-  tentaron tomar la / perla por la fuer- /EZ za. Tres pares de manos, patas y garras asian fuer- › temente el plato de oro y nadie queria soltarlo: En pleno foroejeo, la perla cayo del plato, rodó por la escali- nata del Palacio Celestial, y siguio ca- yendo del cielo a la tierra. El Dragón de Jade y la Fenix de Oro, temiendo que su perla se romplese al chocar contra la tierra, se precipitaron a salvarla. El Dragon de Jade volaba y la Fénix de Oro danzaba, ahora de- lante de la perla, ahora detras, tanto a la izquierda como a la derecha, prote- glendola para que descendiera lenta- mente a la tierra. Y cuando finalmente llegó a tocar el suelo, la perla se con- virtió en el hermoso Lago del Oeste. Entonces el Dragón de Jade y la Fé- nix de Oro, no queriendo abandonar su perla, se transformaron, el uno en la majestuosa Montaña del Dragon de Jade, y la otra en la trondosa Monta- ña de la Fenix de Oro. Desde esos tiempos remotos, estas dos montañas permanecen al lado del Lago del Oes- te, vigilando su tesoro. Y por esto y desde siempre, en Hang- zhou son muy populares estos versos: Del cielo cayó una perla y en Lago del Oeste se transformó. El Dragon de Jade y la Fénix de Oro, danzando y volando, llegaron al rio Qiantang. I
a en 1908, Frank y dos amigos suyos fueron detenidos por la poli cia, al igual que ocurrió en 19t2. Las dos veces fue por robo, y en las dos Costello explicó ante el juez tal serie de “cuentos chinos", que este llegó a retìrarle todos los cargos. Estaba claro que a Frank le resultaba mejor el hablar y fal- sear que el robar. Al cabo de unos años, y después de ha- berse metido en algunos “asuntos” más e incluso de haberse casado con Loretta Geigerman; llegó la Ley Seca con la que Costello y su hermano Edward, junto a Willie Moretti, crearon destilerias para poder abastecer a la gente que queria be- ber. Tanto el Departamento del Tesoro (policías federales) como la policia local incautó bastantes de mas destilerias, pero a Frank se le ocurrió la brillante idea de crear talsas empresas farmacéuticas para que se le suministrara alcohol de los almacenes del Gobierno. Costello llego a ganar mucho dinero y respeto, uniéndose poco más tarde a va- rios amigos suyos de la infancia, para continuar con el negocio del alcohol ilegal. Entre estos amigos se encontraban: “Lucky” Luciano, Carlo Gambino, Vito Genovese, Albeno Anastasia, Joe Adonis, etc... todos ellos flnanciados por Arnold Rothstein, quien murió cuando jugaba una partida de cartas en el Hotel Central Park, de un disparo en la nuca. Esto supuso el reparto de los negocios de Rothstein, con lo que Frank se quedó el negocio legal del imperio editorial, con el que se podia codear con toda clase de FRANK COSTELLO Según el New York Times, Por Andreu Ramos era “EI primer ministro del hampa ; pero el preferia que lo Ilamaran como lo ha- cían los suyos: El tranquilo “Tio Frank”. V
politicos y gente de poder a quien podría corromper a sus anchas, incluido el alcal- de de New Yoik William 0'Dwyer. Unos pocos años más tarde, F.D. Roo- sevelt ganó las elecciones para la presi- dencia de los Estados Unidos, cosa que en un principio beneticio a la Mafla ya que éste pertenecía al partido demócrata, al igual que todos los hombres de poder controlados por la organizacion. Pero dos cosas pusieron las cosas diflciles a Cos- tello; una, la abolición de la Ley Seca; y otra, que en 1934 Fiorello Laguardia sa- lió elegido alcalde de New York y prome- tió acabar con todos los gangsters de la ciudad, hundiéndotes sus negocios. Debi- do a esto, Costello trasladó sus maquinas tragaperras a Lousiana cuando el gober- nador de ese Estado, Huey Long, le pro- puso asociarse y repartirse los benefi- cios. Esta unión duró hasta el dia 8 de septiembre de 1935, cuando Long fue asesinado por un desquiciado que afirma- ba que el gobernador queria convertirse en dictador de Estados Unidos. Cuando el gran Capo “Lucky” Luciano fue arrestado y enviado a la prisión de Dannemora se tuvo que poner a alguien en su lugar y se eligió a Frank Costello, aunque el más adecuado hubiera sido Don Vitone (Vito Genovese), pero tuvo que salir del pais escapando de la justicia y refugiarse en Nápoles, ltalia, durante varios años, ya que le pillo la Segunda Guerra Mundial entremedio. Costello aceptó pero con la condición de que com- partiria toda decisión con los demas: Gambino, Anastasia, Adonis, e incluso Meyer Lansky, otro gran amigo suyo de la infancia, que se ocupaba de la contabilidad y finanzas de la Mafla. La organización resultaba perfecta, ya que, mientras Costello y Gambino se ocupaban de los casinos y el poder po- litico, Lansky lo hacia con la contabili- dad, y Adonis y Anastasia crearon Mur- ui . 1, su ÉEi'|1Íerff¡Éñ"á` poiiciar (1soš`) ders Inc.: alquilar asesinos a sueldo para acabar con la gente que les estor- baba en los negocios. Los negocios fueron viento en popa y Costello se permitió el irse a vivir a un apartamento de Central Park West, siempre vigilado por sus hombres ar- mados (curioso es que Costello nunca quiso guardaespaldas ya que decia que podian ser sobornados). Entonces em- pezó a ganarse el apodo de “Tio Frank' debido a su tranquilidad y su saber estar. Llegaron los años 50 y un senador por Tennessee, Estes Ketauver decidió hacer una investigación sobre el crimen organizado; de la que Costello salió bastante perjudicado, puesto que fue en- carcelado por evasión de impuestos y se le retiró la nacionalidad americana. Ya fuera de prisión, en mayo de 1957 fue victima de un atentado perpetrado por Vincent "The Chin" Gigante y or- denado por Don Vitone, quien queria recuperar “su trono" despues de haber vuelto de Nápoles y acabar con las vi- das de Moretti y Anastasia. Costello sa- lio ileso, pero decidio retirarse pasando el resto de su vida entre su lujoso apar- tamento y su casa de Long Island. Frank Costello murió victima del cáncer en 1973, a los 82 años de edad. I
 f Ayuda para SUPERHEROES INC' rìíííï:-É-É ì.ìí,“~.`$,ͧ,`“1;<ììììfíš›Í~;¢^~,%:-:¬2¬<; 7 f :ì:*rífš§Eïm.1¬ GUARIDAS DE ARCANOS GUÍA RÁPIDA PARA su cREAc|óN Los Arcanos esos seres misteriosos de ton/a mirada, extrañas palabras y voz tan profunda que comunica la vida con la muerta... El misterio nos envuelve como una segunda piel... Dónde vivimos os estaréis pregun- tando, y la respuesta Ia tenéis unas líneas más abajo. Venid y seguidme a lo desconocido. ara crear una guarida convin cente para tu personaje arcano de Superhéroes Inc., deberias tener en cuenta los siguientes aspectos: Lo primero de todo es definir el transfon- do del tipo de arcano que vais a utilizar. Es decir, si vuestro personaje esta rela- cionado con la magia arcana, la magia vudú, la magia druida, la magia taénca, la alquimica, la nigromántica, de la ln- dia, Atlante, de otro planeta o si quizá se trate de un fanatico religioso. Una vez escojáis alguno de estos tras- fondos ya sabremos algo mas del per- sonaje y nos será mucho más facil ubi- carlo (porque ya me direis qué pinta un mago de New Orleans que tiene contac- tos con la magia Vudú en una cabaña en un bosque, cosa mas apropiada para un arcano con relaciones druldicas...). Asi, escogeràs el tipo de guarida depen- diendo del trasfondo que crees con el director de juego y las posibilidades economicas del personaje (no todos los arcanos pueden vivir en un palacio). Una vez tengas decidido el tipo de gua- rida, coges un papel, la diseñas y dibu- jas, y la comentas con el director de juego (para que no haya demasiadas idas de pelota). Por último le añades las peculiaridades que tiene la guarida... y ya està. Fácil, ¿verdad? EXPLICAR TU IDEA DE GUARIDAAL DJ Siguiendo este esquema, voy a diseñar la Guarida de mi personaje Arcano: Me reúno con mi director de juego y le cuento que mi personaje va a ser un Arcano interesado en la magia (clasica): despues de investigar y descubrir a ciencia cierta que la Ma- gia como energia existe, viajo por el mundo entero hasta que encontró un maestro que le instruyó en las artes arcanas. Como mi personaje tiene buen nivel economico escojo una pe- queña mansión en el centro de la ciu- dad como mi guarida. Concreto, a continuacion, que estan- cias tendra mi guarida, dándoles un poco de vidilla a modo de ejemplo: P ENTRADA: El timbre es una cabe- za de léon algo siniestra... P SALA DE ESTAR: Donde se recibe a los invitados. Esta adornada con cuadros, figuras y estatuas de muchas partes del mundo (asi lo ligo con el trasfondo). P COMEDOR: Con su gran chime- nea, su sillón, cortinas rojas aterciopela- das, y una gran mesa rectangular presi- diendo el centro de la habitación. V 1*' BIBLIOTECA: Todos los libros que se encuentran en esta Biblioteca son li- bros normales de Historia, Ciencia, Medi- cina, Filosofla y Ciencias Ocultas. P COCINA: Rara y lujosa. V DESPENSA: Una seleccion de bue- nos Vinos (rioja, franceses, Penedès) y Cavas (catalanes, franceses), y quiza algunos platos exóticos (mangos, li- chis... carne de animales/ colores ex- traños...). P WC: De utilidad obvia, aunque pude contener peculiaridades... P SALON: Una gran seleccion de pinturas y estatuillas de muchas partes del mundo. P la HABITACIÓN DE INVITADOS: Ésta es muy cómoda y acojedora. P 2” HABITACIÓN DE INVITADOS: Su confort deja mucho que desear. P HABITACIÓN DEL CRIADO. Depen- derá del tipo de criado. P HABITACIÓN DEL MAGO: En la que arde constantemente una chime- nea, así como barritas de incienso. P BIBLIOTECA ARCANA: Todos los conocimientos y hechizos que he aprendido y los que he ido recopilando están en esta habitación. P HABITACIÓN PROHIBIDA: Aqui estan almacenados y catalogados los objetos magicos y extraños (¡y peligrososl) que he ido encontrando en mis viajes. k HABITACION DE PRACTICAS: Don- de el mago puede practicar sin ocasionar grandes destrozos. Y DESARROLLO Por Ramón Rovira DETALLES Y CURIOSIDADES Ahora sólo me queda añadir las peculia- riades de la casa y las habitaciones. Toda la casa esta protegida con un he- chizo antiintrusos y antimàgico. Ante cualquier persona non grata (ya sea caco o gárgola) que intente entrar en la casa sin estar invitado, esta enviara una señal de alarma al mago. La casa cuida del mobiliario que está en ella: si algún invitado golpeara -ponga- mos por caso- un jarron y éste cayera, antes de que llegue al suelo levilará y volvera a su lugar. La casa y la magia que la rodea y protege no afecta a las máquinas. La habitacion del Mago sólo puede ser visitada por aquellas personas invitadas explícitamente por el o aquellas que conozcan el hechizo para entrar. En la habitación prohibida (donde se guardan los objetos magicos) podrias encontrar, por ejem- plo, un espejo que en reali- dad es un portal al infierno, un escarabajo mágico que teleporta alos Pjs a Helio polis (ciu- dad de los dioses egip- cios), o unas bolas con los co- lores del arco iris que lleva a los juga- dores a Asgard... Para flnalizar, el últi- mo toque es crear una criada que cuide de la casa cuando mi mago no esté. Aparte de cuidar de la casa ac- túa como guardaespaldas y como chofer; si el director quie- re puede ser un personaje ju- gador y acompañar al ar- cano en sus aventuras. Eso es todo por ahora. Ya me disculparéis: me reclaman... en otro mundo. I    do con... Elric! NOI-O-BAL MÓDULO PARA ELR|ci E Por Juan Pascual Hooola, que tal. Esta aventura de iniciación está pensada para aquellos jugadores que sean no- vatos, bien en los juegos de rol, bien en el mundo de Elric. La tra- ma es bien simple, aunque la acción no lo es tanto (el hecho de que sean novatos no quiere decir que no sean espabllados, ¿verdad?). Este módulo ha sido diseñado para que sea un buen modo de conocerla ambientación del plano de los Reinos Jóvenes, y está pensado para un grupo de aventureros variado, es decir, que incluya de todo un poco (hablamos de profesiones. El que tenga pensada otra cosa, allá él). No es que tenga nada en contra de una caravana de hechiceros, pero si ninguno es muy ducho en lo de repartir leña, puede que no duren mucho en este plano cruel... ¿DE DONDE VENIMOS? os Pjs no se conocen de antema Lno, a no ser que algunos de ellos se pongan muy pesados, pero aún así deberán inventarse alguna his- toria para demostrar que ya tienen ex- periencia en la vida juntos (y aqui si que vale @, pero que se atengan a las consecuencias). Todos estan de paso por Jadmar, ca- pital de Vilmir, por alguna y otra ra- zón, y aqui si que tienen un poco más de libertad para escoger: pueden ser agentes del Caos dispuestos a sembrar el ídem, simples aventureros en busca de dinero, o cualquier otro motivo relacionado con su historia personal (recuerda que existe una pe- queña tabla con ese título en el regla- mento, y que puede ser muy útil). Una vez decidido esto, còbrales 5 GB por entrar en Vilmir y otras 5 por entrar en la ciudad a cada aventurero, excepto si el Pj es nativo de Vilmir. Si no tienen el dinero suficiente, déja- Ies en números rojos (más que nada porque si no pueden entrar, no hay partida), pero en cuanto tengan el más minimo beneficio, restaselo. El caso es que todos ellos se encuen- tran en Jadmar, una de las mayores ciudades (conocidas) de los Reinos Jo- venes. Un misterioso personaje, The- ran- Kaar, conocido en los bajos (y no tan bajos) fondos de Jadmar, se pondrá en contacto con todos y cada uno de los aventureros, ya sea por grupos de amigos o individualmente. Les cuenta que le han encargado formar una partida de rescate, y que después de preguntar AT Das usmc mi por la ciudad y de buscar por su cuen- ta, ha llegado a la conclusión de que ell los Pjs son el personal más adecuado. Lo único que les pide de momento es que conozcan al posible contratante, que se encuentra en una de las posa- das más lujosas de la ciudad. Si finalmente aceptan (y más te vale que lo hagan, porque si no, no hay par- tida), quedaran emplazados a la noche siguiente en La Lira de Oro. una posada situada en el barrio distinguido de la ciu- dad. Ah, ¿note lo habia dicho? Pues si, el único sitio donde podran alojarse unos extranjeros como ellos será en la ciudad exterior. La mejor elección es “La Posada del Extraño". Puedes in- ventarte cualquier clase de encuentro fortuito: conocen a un personaje intere- sante que quizas pueda acompañarles PAsroF ciudad, Mori Toride, que se en cuentra en medio de un bosque en el territorio León. En ella se encuen- lra un Daimyo León, Akodo Todashi, un veterano samurai que pasa más tiempo en cama que dirigiendo la ciudad. El go- bierno realmente recae en las manos de su general Akodo Tanari, un samurai curtido en grandes batallas y muy ca- paz para asumir el liderato. Por algun motivo los jugadores deberán atravesar el bosque donde se encuentra la ciudad, ya sea para entregar una car- ta al Daimyo o simplemente porque tie- nen que llegar a territorio Unicornio. De camino a la ciudad son atacados por un grupo de cinco individuos que utili- zan annamento Heimin (nunchakus, bo, tonta, etc.) y van con los rostros tapa- dos. Parece que los lidera una mujer que lleva un extraño simbolo de un dra- gón y una llama. De golpe la lucha se ve interrumpida por un ruido de cascos de caballos al galope; los hombres del bosque des- aparecen como habian llegado (lógi- camente, si hay algún muerto no des- aparece, se queda alli): es la guardia de la ciudad, Hay'dos jinetes y seis ashigarus. Uno de los jinetes ordena a los hombres de a pie que inspec- cionen el bosque, y el otro se presen- ta delante de los jugadores. Es una jo- ven samuraiko que se presenta como Akodo Namiko, y es hija del general de la ciudad. Los hombres vuelven sin haber encontrado nada y todos se dirigen hacia Mori Toride. Namiko les dice que están buscando a los indivi- duos que los han atacado, ya que es- tan acusados de más de seis asesina- tos en el pueblo. No sabe que significa el simbolo que lleva su lider, pero el Shuguenja del castillo quizá si. DEsAFio La acción se sitúa en una pequeña Y › con... La Le enda de los Cinco Anillos LA |v|AscARA DE |v|oR| ToR|DE Por Ferran Gaspar MÓDULO PARA: LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS Este módulo está pensado para samuráis y shugenjas no muy expertos en el mundo de Rokugan, sin ninguna restricción de clanes, siendo León y Unicornio los más indicados. Puede jugarse como preludio ala campaña La Tumba de Luchiban, de próxima aparición en castellano. Lo primero que llama la atención al Ile- gar es la gran sequía que asola los campos de los alrededores. Lo segun- do, la gran cantidad de pozos que hay dentro de la ciudad. Si se le pregunta al respecto, la joven samurai dice que, debido a la sequía, se intentan buscar otros focos de agua. El castillo parece estar muerto: sólo dos guardias en la entrada indican que dentro vive gente. No hay ningu- na bandera ni ningún simbolo de ador- no, ni siquiera del clan o la familia_ Les dicen que, por respeto a la enfer- medad del Daimyo, todo se intenta man- tenerlo más austero posible. Les llevan delante del general Akodo Tenari. La palabra para describirlo es "fuerte". Es un hombre de complexión recia, de altura razonable y con una gran cicatriz cnizandole el rostro. Habla rapido, claro, y solamente respeta las fonnalidades que son estrictamente ne- cesarias. No se entreiendrá con aquello que no le interese. Escuchará lo que tenga que escuchar y luego les hablará directamente a los jugadores. El Daim- yo se está muriendo y la situacion es peligrosa, pues dos de sus Iugartenien- tes se están haciendo fuertes no muy lejos de aqui. A la minima que se enteren que el Daimyo ha muerto vendrán para reclamar el titulo, pues no tiene descen- dientes y no ha designado heredero. Para empeorar las cosas, desde hace un par de meses un de desconocidos está atacando a los viajeros y matando a gente honrada del pueblo. Les propo- ne y les pide como un favor que`le ayuden en esto último y que intenten : w -W .K -/ ~ -,  'L fr.,-1::§T-5*"
  averiguar que es lo que esta pasando. Si le comentan lo del símbolo hara lla- mar al Shuguenja Asahina Sembo para que dé alguna respuesta., que no dara. Sin embargo, con una buena tirada de sinceridad se puede observar que el Shuguenja está un poco nervioso, aun- que no lo aceptará jamás. FOCO Después de una corta visita al enfermo Daimyo, los jugadores pueden recorrer la ciudad pasando por los puntos donde han ocurrido los asesinatos. No encontraran nada relevante a menos que alguno de ellos pase una tirada de investigacion y repare en el hecho que todos los asesina- tos han ocurrido extremadamente cerca de algún pozo. Las viudas y respectivos familiares avisaran de lo peligrosa que es la ciudad por las noches. Esa misma noche, mientras los Samurais duermen apaciblemente en unas habita- ciones de palacio, flenen un extraño y apabullante sueño. Se encuenhan en me- dio de un campo húmedo por el rocío de la mañana y una densa bruma cubre has- ta donde alcanza la vista De pronto, unas luces se encienden dentro de la bnrma y empiezan a rodear a los jugado- res (tirada de miedo diflcultad media; si la fallan siguen en el sueño, si no se des- piertan). Se mueven primero lentamente pero aumentan la velocidad y danzan al son de una lejana música de tambores. Se acercan cada vez mas y mas... Se despiertan de golpe. Un extraño silen- cio inunda todo el palacio. Ni tan solo los grillos ni las lechuzas dan señales de vida. El ambiente huele a ozono. Si hay algún Shuguenja entre los jugadores pue- de hacer una tirada para saber si han utili- zado magia. La respuesta es sí. Entre tanto silencio, de pronto se escu- cha en la lejanía algún sonido de mur- mullo, procedente del exterior. Al mirar por cualquier ventana obsenrarán que toda la ciudad está cubierta por una bruma igual a la del sueño y unas luces danzan en lo que parece el ce- menterio. Salir del castillo no supone ningún peli- gro, pues no hay ningún guardia en su puesto_ La ciudad, al igual que el casti- Shuguenja del grupo (o si no hay, el del casüllo mas tarde), puede detectar que se ha realizado un rito de punflcación en la zona, pero uno de dimensiones increibles. La máscara parece no poseer ningún tipo de poder ni nada que la haga especial. E%*fí*i2>.' ` V, _ ,l llo, esta totalmente en silencio, sólo de vez en cuando se escucha algún rumor lejano como si estuvieran arrastrando algo (otra tirada de miedo). Para llegar al cementerio se tiene que salir de la protección de las murallas de la ciu- dad y las puertas están cerradas. La úni- ca opción que hay es subir a las murallas desde donde se puede observar a la per- fecciún el cementerio. En medio de éste hay un gran hoyo, y dentro de el lo que parece una luz que no está quieta... Tendrán que bajar la muralla si quieren ohsenrar de mas cerca, y llegaran justo a tiempo para ver como una figura fe- menina con el rostro tapado y un cono- cidoïsimbolo huye hacia el bosque, Dentro del hoyo encontraran lo que parece ser una máscara de teatro torpe- mente trabajada rota por la mitad. El olor a ozono 1" proviene de aqui. El AQ' ;§_,-,,;,. - 1»-«-fiv A  Poco a poco, la normalidad se va adue- ñando de la ciudad hasta el punto que unos guardias de la muralla llaman la atención a los jugadores que aun estén en el cementerio. Les hacen esperar hasta que llegue el general y les dicen que no toquen nada. Tanari llega tras una larga espera, acompañado de Sembo. Éste está nervioso y salta a cada pequeño rui- do que se pueda oír. El general pide expli- caciones a los jugadores y al Shuguenja que mire que ha pasado. Éste conflrma la declaración de los jugadores diciendo que, efectivamente, se ha realizado al- gún tipo de hechizo puriticador en la zona. Lo que ya no le parece tan bien a Tanari es el hecho de que no habia nin- gún guardia en su puesto_ Les pide a los jugadores que lo acompañen a ha- blar con el jefe de la guardia. El jefe de la guardia es un Samurai ya mayor que parece estar muy decep- cionado con el deshonor que ha
  punto que se ofrece a hacer Seppuku para solucionarlo. Si los jugadores se lo preguntan les indicara el nombre de los soldados que estaban de guardia esa no- che y dónde se encuentran ahora_ Las conversaciones con los soldados no aportan ninguna luz sobre el asun- to, salvo que no se acuerdan de nada y que, según ellos, estaban en sus puestos y bien despiertos. Sólo hay dos posibles lugares de donde puede haber salido la máscara. Uno es la tienda de rarezas Unicornio, y la otra que la hubiera construido el alfarero del pueblo. La tienda unicornio es una gran casa de estructura circular donde se puede encontrar lo mas extraño de Rokugan. El vendedor es un agrada- ble anciano que no sabe nada de nada sobre una mascara. Dice que al- guna vez ha tenido alguna pero eran › con... La Leyenda de los Cinco Anillos
la chica. Cuando acaba de contarles la historia se oye un grito por todo el pala- cio. Los sinrientes empiezan a correr y buscan al Shuguenja: el Daímyo ha muerto. Son conducidos a la alcoba del muerto y allí yace sobre la cama con el rostro feliz, y espuma por la boca. La Discutiendo sobre la muerte del Daimyo, están el General, el Alfarero y uno de los forjadores del cas- tillo, aparte de dos guardias que vigilan el recinto. de tactura más tina y hechas con ba- rro rojo del río imperial. El alfarero vive en una gran casa en comparacion con la del resto del pue- blo. Un gran taller bloquea la entrada trasera de la estructura y esta llena de potes y jarrones. Al preguntarle sobre la mascara dice que no sabe hacer y que es un trabajo demasiado tino para unas burdas manos como las suyas. GOLPE Al regresar al castillo, el Shuguenja los está esperando para contattes una inte- resante historia. Hace muchos años en un lugar y un tiempo que se pierden en la memoria, nació un mal oscuro. Éste se escondía entre la gente normal e iba creciendo milenio tras milenio. Solo unos pocos tenian el don de saber por donde caminaba, y gracias a eso pudieron evitar que ese mal se extendiera. Creta que eso era un cuento hasta que vio el simbolo de los que te- nian la visión. Es el simbolo que Hevaba revlsión de uno de los Eta confirma que ha estado envenenado. Al indagar un poco los sirvientes explican que estaba con la Geisha, la vieron salir corriendo, entraron y lo encontraron muerto. Les indican dónde vive la Geisha; al llegar encuentran a la chica del simbolo que está escapando. La siguen (es de supo- ner) y van a parar a una plaza donde hay tres pozos, de los que empieza a surgir una bruma muy parecida -por no decir igual- que la del cementerio. Las entradas de la plaza son selladas de golpe por carromatos y montones de basura. V entonces, de los pozos empiezan a escalar zombis con máscaras parecidas a la del ce- menterio; aparecen unos 20. Despues del combate, la chica se les presenta: dice llamarse Oyumr y pertenecer a una orden religiosa Evita que los no-muertos sal- gan de la ciudad ni entre nadie nuevo que pueda ser corrompido. Por eso los atacaron al entrar al pueblo. Luego se mete por uno de los pozos, que re- sultan ser salidas de una compleja red de túneles. Siguen los pasillos y con un poco de suene y habilidad po- drán evitar un par de encuentros con guardias. Finalmente llegan a una gran sala donde, discutiendo sobre la muerte del Daimyo, estàn el General, el Alfarero y uno de los forjadores del castillo, aparte de dos guardias que vigilan el recinto. El general exige al altarero mas mascaras para levantar a los muertos, porque con la muerte del Daimyo los otros generales vendrán a reclamar el puesto. Finalmente, los oyen y... hay un gran combate. I
Du/'anïe bastante tiempo. casi desde que las primeras consolas aparecieron gy nos referimos a W020, ZX87 y Spectrum), !os videojuegos de Star Trek han sido bastante ligeros y no cumplían las expecïaïívas. Hace unos meses. la empresa FX Interactive sacó a la venía The Fafie/1, videojuego oasado en fa se/'ie Star Trek: Es- pacio Profundo Nueve. Moïor de/ videojuego “Unreaí Tournament”, un p/'ec/o muy co/n;Je!!t›`\/o (infe- rior a /as (res mil pesetas) y, so- -.¿ obre todo, un juego muy diverïído.
  EN LAS Los juegos de estrategia suelen sorprender no so- por Ei resuiiado es turno a “Submarine de estrategia donde “Star tendria nada que envidiar. De bajo ei agua existen dos comunida- des. Una son los humanos, y otra ci- vilización está formada por seres de silicio. El contraste es más 0 menos el mismo* que encontramos en ios Zerg de Síãr Crafl, es decir, la mecánica tenga cqiqo tida el crear efectivos e TUAN5 ESTRATEGH DADES MAR _ Ñ 4 DE GLIE-REA'  i «sm r l EMPERUH: BATTLE- FCIR DUNS- Este mes de junio, Electronic Arts y Westwood nos traen de vuelta al mundo de Frank Herbert gracias a Emperor: Battle for Dune, un videojuego de estrate- gia 3D en tiempo real para PC. Las caracteristicas vienen a ser las mismas que otros tantos casos de juegos de estrategia, en cuanto en este juego dispo- nemos de una visión aerea en 3D. Así, lo que realmente “engancha” es la trae ma del juego, en la que diversos bandos intentan hacerse con la hegemonía de este planeta. Alianzas, traiciones, intrigas politicas y enfrentamientos belicos se dan cita en este mundo ya clasico de la ciencia ficcion. 5ïAFl WARS E-Pl5lJDlU l: 5L/PS5' 8044840 EACINE Mientras aún coletea el lanzamiento de la versión PG de Battle of Neboo y la es- perada Slarfighter como lanzamientos de la saga Star Wars, ya comenzamos a oir campanas de un nuevo lanzamiento. Super Bombad Racing es un juego en el que realizaremos diversas carreras por los paisajes de Episodio 1, incluyendo en ellos la ciudad sumergida Otto Gunga, en el planeta NalJoo.Aunque por ahora no tenemos confirmacion, este lanzamiento pertenece a Lucas Learning, rama de videojuegos de LucasArts donde se han publicado juegos tales como GunGam.' Un nuevo mundo. Este titulo permite partidas de hasta cuatro jugadores y estará disponible en su versión para PlayStation 2.
Pero, un momento... ¿alguien recuerda las anteriores entregas de videojuegos de Dune? ¿Alguien jugo a Dune 2? Pues entonces hay algo más que explicar al respecto: Al final de Dune 2, el emperador Padishah Frederick IV fue asesi- nado por Bene Gesserit. Y es precisamente este el punto de partida de “Empe- ror: Battle for Dune". Con el emperador muerto, hay un trono vacante y tres ca- sas que se van a ver enfrentadas por el control de Arrakis. Por cierto, si conocéis el juego “Tiberian Sun”, os hareis una idea del tipo de controles      cooreos P Nivel de experiencia Teclea CLUAConsoIe:SetCurrentXP (“la experiencia que quieras"). El personaje o personajes seleccionados adquirirán la cantidad de experiencia que se especifique. Los perso- najes se seleccionan con el recuadro de abajo a la dere- cha, puedes seleccionar a todo el grupo y dar la expe- riencia a la vez. El limite de experiencia del juego es 2,950,000 (Nota: teclea la cifra sin comas o puntos sepa- radores, toda seguida). V Dinerillo gratis Tecle nadores. Un case-ron decré- pífo, de maderas chirríantes yhabitantes terroríficos, abrio' sus puertas sepulcrales, transportando/ros a un mun- do de horror inimaginable e inaugurando la saga de A/one in the Dark. Ahora nos llega la cuarta entrega de manos de Drearnworks y la verdad es que el resultado no desrnerece nada a las anteriores: es para cagarse
 LIDER VIRTUAL No, si la cosa era lógica. Tanto Internet, tan- to navegar, tanto clicar en la pantalla, y al final aquí me tenéis, explicándoos las curiosi- ' dades con las que me he topado en ese uni- verso virtual. Si creíais que la imaginación no Í tiene límites, he aquí una buena prueba de ello... ¿Los Hnos oe Termos? wvWv.biblioQolis.org Uno se pone a navegar en busca de ciencia-ficción y, la verdad, es que no para, Prueba de ello son los componentes de Bibliopolisorg, una web dedicada a la ciencia-ficción, principalmente en su modalidad literaria, pero que también toca tangencialmente otros campos, como el cine, el cómic o la televisión. Lo que sorprende a primera vista son las firmas colaboradoras de esta web, principalmente por Rafa Marin, conocido escritor de ciencia-ficcion y, además, guionista de comics como iberia Inc o la americana Los 4 Fantásticos de Mar- vel Comics, y por Julián Diez, director de la revista de ci-fi Gigamesh. Bibliopolis consta de reseñas de publicaciones. sección de noticias, Ta|eWarez (donde podemos leer legalmente montones de relatos que se ofrecen gratuita- mente en la red), y toda una serie de enlaces a otras webs relacionadas con el mundo de fantasia y ciencia-ficción. Dicho de otro modo, es un boletin de infor- maciòn muy profesional, con firmas de las que uno suele tener en cuenta, y con una periodicidad encomiable. ESTE REPUCANTE ME SUENA”. http://vwwv.cinefantastico.com/nexus7 No es fácil encontrar una web de ciencia-ficción que sea cumplidora. En NeXus 7 encontramos una web que no pretende cubrir todas las informaciones del universo relacionado con la ciencia-ficción, sino que su webmaster. David Diaz, se preocu- pa de hacer buenas reseñas, de cine, con fotos y fichas (vamos, que bien docu~ mentado), asi como ofrece una serie de complementos interesantes, como una sec- ción de noticias, otra de guiones, entrevistas, chat,... y otro tanto en lo referente a literatura de ciencia-flcción. Aparte, resulta interesante (y curioso) encontrar una sec- cion sobre Inteligencia Artificial, pero nada de demagogias (ni tampoco es que hable de Tamara, que lo de inteligencia Artificial va por otros derroteros). Es una sección descriptiva, cientifioa y muy recomendable para quien quiera conocer algo sorpren- dente sobre ciencia... pero sin ficción.
En este numero estrenamos una nueva plata- fowa y una peli de presentación que cambia- remos en cada numero, esperemos... vioeos TOMB RAIDER La mujer mas esperada del año (esa Lara Croft poderosa) no para de dar bo- tes para delicias de grandes y chicos Sobre todo de grandes FINAL FANTASY Acción y artes marciales para que los seguidores de esta popular serie de vide- ojuegos vayan haciendo boca. SHERK Una historia disparatada y absurda que parodia los mejores cuentos infantiles. MONSTERS Las aventuras y desventuras de dos monstruos muy tontos EL PLANETA DE LOS SIMIOS El remake de un gran clásico con ei seno de un gran genio: Tim Burton. Pero... ¿donde está Charlton Heston? EL SEÑOR DE LOS ANILLOS A estas alturas, ¿qué os vamos a con- tar? Simplemente decir que este ya es el tráiler oficial de la pelicula. SHAREWARE MIRC 5.82 Uno de los clientes del lRC mas extendi- dos. Para chatear a porrillo Cuidadin con la factura de telefono.. NAPSTER 2.0 Antes de que se carguen este magnifico rastreador y descargador de MP3, pruebalo y disfruta de la musica que más te guste, WINAMP El reproductor musical mas popularr REAL PLAYER 8.0 Y QUICKT IME 5.0 Para ver peliculas en Internet. Y nada de cochinadas, ¿ehin,..? ADOBE ACROBAT Para poder visualizar todos los PDFs que quieras, incluido el de SHI que te re- galamos en este CD. í)iLí7der ` '›> .\r.«f\ '-= .\  I TLoR391 "ELsENYoRDELA_NELÍš(cATAI_ANT ' Wzses tu uso personal fm., .fe «em IWALRZ ., mmgmflesfim Rms M IWNSMSMWAÍ  4' `*^“ç, Puedes cortar 0 fotocopiar esta hoja para . É fmmmma.m,,«L.NWm.,~,I.mmme_LWWEWMW , A L'ÍÍ.ÍÍÍÍÍ..'§Í.IÍ`§Í l"Â2ÍÍ"ÉLT»2'ÃÍÍ¢'ïÍç,Í'II7.2s.1ÍÂÍÍv2'§fJó"2ÍT¿I,”§°uÍÍS Envia una cana wn ws cams personales a ;5TfiT§gfå §2,*§í?"eS'f*°*¡*“*'”*"“°“*"°FE'“^ Y pregunta por el Departamento de VENTA DIRECTA V ÍI AKRDDT T'_ 'T AKRDDIT V: AKRDIID MA AL RINCON '_  vILLAv coRTE 2500 2650 AQUELARREICATAIANT _ _ __z2oo    noras Originales uNAAvENTuRAÉP|cA Iniciamos aquí una nueva sección, que espero os pueda ayudar en vuestras partidas. Se trata de ponerle vuestra propia BANDA SONORA a toda escena que se precie, dándole así más dramatismo o espectacularidad ala ac- ción que en ese momento esté llevándose a cabo. n este número -que oficiosamen le esta dedicado a Dungeons & Dragons os daré algunas rete- rencias de bandas sonoras (con el nom- bre del autor) que pueden servir en deter- minadas situaciones; y lo haremos sobre una corta aventura a modo de partida. AL COMENZAR LA AVENTURA... Los jugadores (heroes, en este caso) se acercan a un poblado montados a caballo, donde más tarde paran delan- te de una taberna, desmontan y en- tran en ella. Mientras esto ocurre, el Dj. describe como son estos héroes, cómo es el paisaje y el pueblo donde están adentrandose (como si se trata- ra de los títulos de crédito iniciales de una pelicula) con el tema Lifelorce The- me (de la pelicula Llfelorce - Fuerza Vi- tal compuesta por Henry Mancini). UNATABERNA Dentro de esta taberna suena una suave melodia, Sarabande en re ma- yor, de la Suite para clave n" 11 (de Georg Friedrich Haendel) y mientras los héroes estan tomando un refrige- rio, unos hombres con aspecto de matones se acercan, burlandose de ellos y de sus atuendos y aspectos (lo que no saben es que los héroes son unos rudos mercenarios en busca de dinero y aventuras, que ya han pasado lo suyo en muchas ocasio- nes). Los jugadores se levantan de sus sillas y la acción esta servida a ritmo de La danza del sable, del Ba- llet Gayaneh (De Aram Kachaturian) ya que esta escena debe de ser lo más cómica posible, puesto que nues- tros héroes se enfrentan tan solo a unos simples bravucones y juegan con ellos sin necesidad de llegar a matarlos. Un hombre de aspecto misterioso se acerca a la mesa en la que están los Pjs y les ofrece un trabajo: encontrar un misterioso objeto (una espada) que se encuentra lejos de alli, dentro de una caverna situada en las faldas de una montaña. El hombre les cuenta a los persona- jes una extraña leyenda sobre el ob- jeto, y en caso que accedan a la mi- sión, les advierte que tengan cuidado, porque existe un maligno hechicero que también va tras ese objeto. Cobraran 1.000 monedas de oro cada uno al comenzar y 4.000 mas si lo- gran acabar la misión. Durante todo el tiempo que ha durado la conversación, les han estado ob- servando dos sujetos que disimulada- mente salen de la taberna y esperan a que los héroes salgan, para atacarlos por sorpresa en compañia de otros ocho hombres más. Los lemas elegidos para la conversa- ción y el ataque y lucha son Progeny, The wheat y The Battle (de la película Gladiator compuestos por Hans Zim- mer y Lisa Gerrard) que van los tres ligados y sin interrupción. Al día siguiente deben embarcarse en una nave, y por mar dirigirse hacia las tierras que les han dicho que se encuentra la montaña que buscan. Un buen tema para escuchar mientras se navega en barco es Tema de amor (Adagio del ballet Spartacus com- puesto por Aram Kachaturian). LLEGAN A LAS FALDAS DE LA COLINA Y un ejército de muertos vivientes (más bien esqueletos vivientes con armaduras y montados a caballo, como los de la pe- Iícula El ejército de las tinieblas) se sitúan delante de ellos dispuestos a atacar. Despues de una encarnizada batalla que dura poco -ya que logran vencerlos con facilidad una vez descubren que tan solo son una ilusión del malvado hechi- cero-, entran en la cueva. Aqui, cuando llegan a la montaña y di- visan al ejercito de zombies, se puede utilizar el tema principal de “Carmina Burana", O Fortuna (de Carl Orff) y con- tinuar con Manfe de Los planetas (de Gustav Holst) para la lucha que sigue.    En números sucesivos de la revista os iremos dan- do más facilidades e ideas para que una partida os pueda salir bien redonda y seáis la envidia de los demás Masters. DENTRO DE LACUEVA Y para ambientar durante toda la serie de pasadizos y encuentros con seres extraños que allí habiten, se puede po- ner Música para cuerdas, percusión y celeste del 3er mov. (de Bela Bartok), Cuando al fin encuentren el objeto que han venido a buscar (una espada que resplandece dentro de una sala a oscu- ras y que da poder a todo aquél que la empuña, sin que pueda perder batalla alguna), escuchan pasos de un grupo de gente que se acerca. Éstos no son otros que el maligno hechicero co- mandando un grupo de estúpidos pero obedientes Orcos al son de Tema de Darth Vader (Marcha imperial) (de la pelicula 'EI Imperio contraataca" com- puesto por John Williams). Empieza la pelea con el tema La batalla en la nieve (tambien de la pelicula El Imperio contraataca compuesto por John Williams). Uno de los héroes (a ser posible alguien como un mago 0 si- milar) se enfrenta al maligno y decide coger la espada mágica. Con lo cual, al empuñarla se crea un haz de luz que llena toda aquella sala y tras los últimos compases de The last battle de The Myths and Legends of King Arthur and the knights of the Round Table (de Rick Wakeman) logra cortarle la cabeza al hechicero que no era otro que el herma- no malvado del hombre que contrato a los héroes para la misión. uN PRiNc|PE Este hombre -el patrón de los Pis- es un principe que deberia estar reinando en esas tierras y que fue perseguido por su infame hermano, al morir el padre de ambos. Él es el autentico sucesor del trono, pero hasta que no encontrara la espada de su padre no podria vencer a su her- mano el hechicero. Ahora ya puede rei- nar en paz en su tierra y todo se lo debe a los magnificos héroes, que han hecho que esto fuera posible. .\1is¬~' .' .` S " ` , "is-V É . * . Aqui se puede escuchar un extracto del tema El salon del trono (de la pelicula La guerra de las galaxias compuesto por John Williams] mientras son conde- corados por el actual rey y habiéndoles entregado el dinero prometido. Más tarde se alejan del lugar hacia nuevas aventuras, al ritmo del tema inicial Lifeforce theme (de la pelicula Lífeforce-Fuerza Vital" compuesta por Henry Mancini). FIN DE SESION Bueno, ya se que la historia deja mu- cho que desear pero tan solo era para iniciaros y demostraros lo que se puede llegar a hacer con la música. ¿Os habéis dado cuenta de lo tacil que resulta buscar temas para crear vuestra propia banda sonora en cual- quier modulo? Pues en números sucesivos de la re- vista os iremos dando más facilidades e ideas para que una partida os pueda salir bien redonda y seáis la envidia de los demás Masters. De momento, os podéis acercar a cual- quier tienda de discos o incluso a una bi- blioteca pública (hay muchas que ya dis- ponen de sen/¡cio de mediateca y prestan tanto discos compactos como cinta) para  -uf", -' › -.-1.» ,_ .. ar:-¬r~.~_  -_, ;f1.›.¬.¬ _  ,;'_,-._ , , ¿,.,. _: Y _ _ _ ¡*Í¿,¿†_, f. ,í_ Q ¡__..  _I. L ._ Mapa de Venecia por DeFer (1700 A D) JUEVES DE CARNAVAL s de suponer que los Pjs no ten drán excesivos problemas para encontrar alojamiento en alguna fonda o posada, pese a que la ciudad bulle de actividad por esas fechas. El Dj deberia, mediante descripciones, introducir a los jugadores en un am- biente tan especial: Las calles, estrechas y tortuosas, se con- vienen de improviso en ríos de llamativos colores y misteriosas máscaras que, por- tando estandartes y al son de numerosos instrumentos, convierten Venecia en una ciudad tomada por la magia y la locura. Los palazzos en los que habitan los nobles estan al rebosar de miembros de la aristocracia veneciana que, me- diante el anonimato que concede un antifaz, llevan a cabo el placentero e inofensivo juego de la seducción y la infidelidad o, por el contrario, practi- can el aberrante y peligroso juego de la lucha por el poder y el asesinato. Las plazas y canales están inundadas de color y música, y tan habituales son, a la luz de la luna, los apasionados romances como las traicioneras puñaladas. Y seran las traicioneras puñaladas las que pondrán en alerta a los Pjs, ya que, la noche del jueves, y una vez instala- dos en la posada, o recorriendo las ca- lles de la ciudad, podran oir claramente el familiar sonido de una reyerta. En un callejón cercano, un extraño individuo de apariencia noble se defiende hábilmente con su estoque del ataque de cuatro ber- gantes, y pese a que sus asaltantes utili- zan dos dagas y un par de espadines, el atacado pierde terreno debido ala ventaja numérica de sus agresores, por lo que no aguantará demasiado. Es un buen mo- mento para que los Pjs íntenlengan... Si no lo hacen... improvisa una nueva partida o búscate un grupo de jugadores menos puñeteros o mas valientes... Francesco Una vez puestos en fuga los atacantes (ver ficha “miembro del gremio de ase- sinos“), el agredido se presentará como Francesco Todi, Se trata de un indivi- duo alto y enjuto, de constitución delga- da y piel blanca. Recoge su corta mele- na negra con una cinta, y sus ropajes oscuros, pese a ser de telas nobles y excelente factura, revelan que su dueño ha pasado por tiempos mejores. Tras el combate, Francesco agradecerá cortés pero desapasionadamente la ayuda prestada, y se alejara sumido en sus pensamientos. De pronto, pero, deten- dra sus pasos y se dirigirá de nuevo a los Pjs, a quienes ofrecerá un trabajo:    cree que alguien intenta acabar con su vida, y le interesaría contratar a los Pjs en calidad de guardaespaldas, al menos du- rante los tres dias que quedan de cama- val. A parte de una modesta pero correcta paga, les procurará también alojamiento (en su pequeño palazzo) y comida. No aportará demasiada información acer- ca de quién o quiénes quieren acabar con él, alegando que lo ignora. Tan solo co- mentará que no es el primer ataque que sufre, y es por ello que prefiere tener cer- ca a hábiles luchadores. Si los Pjs registran a alguno de los asal- tantes, en caso de haber acabado con uno o más de ellos, descubrirán en sus muñecas un extraño tatuaje que represen- ta un reloj de arena vacio. Francesco ne- gará saber que signiflca, pero si los Pjs investigan, buscando información entre los habituales parroquianos de las taber- nas o cualquier otro tipo de contacto, des- cubrirán que es el simbolo del gremio de asesinos de Venecia. Un grupo muy peli- groso, al servicio de quien pueda pagar sus servicios, y cuyas acciones les han encumbrado al status de leyenda. En caso de capturar a uno de los asesinos vivo, este no hablará bajo ningún oonoepto. El palazzo de Francesco Francesco vive en un pequeño palaz- zo de cuatro plantas que, aunque con- serva parte de su antigua grandeza, parece haber pasado una mala epo- ca. Pese al tamaño de la vivienda, Francesco no dispone de servicio, por lo cual la suciedad y el polvo em- piezan a conquistar muebles y pare- des. Tambien la iluminación es escasa, consistente esta en algunas velas y candelabros dispuestos en diferentes rincones. La única decoración son enor- mes cortinajes, armaduras, escudos de armas... excepto en los dos grandes salones. Estos se encuentran en el pri- mer y segundo piso, uno sobre el otro, y en cada uno de ellos, en los muros que dan a la fachada, hay sendas bal- conadas que ofrecen una buena panora- mica de la pequeña plaza situada ante la casa de Francesco. El muro opuesto a la balconada está ocupado, en el pri- mer piso, por un gran retrato de una he- lla dama, ataviada con un ampuloso vestido dorado. En el segundo piso, en lugar del retrato hay un gran espejo, del mismo tamaño que el cuadro y cubierto por una pesada cortina. Si los Pjs preguntan por el retrato, Fran- cesco explicará que la mujer es la que fue su esposa, Beatrice, la cual fue ase- sinada hace un año y medio, envene- nada en extrañas circunstancias. Nada sabe del autor o el móvil del crimen, y nada sacaran los Pjs de Francesco a este respecto. VIERNES DE CARNAVAL Asi pues, si lo desean, los Pjs podrán pasar ya la noche del jueves en el hogar de Francesco. Éste, al retirarse a su alcoba, les advertirá que no sue- le despertarse antes del mediodía, por lo que, si los Pjs lo creen convenien- te, y tomando las debidas precaucio- nes, podràn deambular por la ciudad y obtener más información acerca de Francesco en sus posadas y mentideros. Si asi lo hacen, descubrirán lo siguiente: › Cierto. La esposa de Francesco fue sorprendentemente envenenada, pues no se le conocían enemigos al noble veneciano. V La muerte de su amada afectó profundamente a Francesco que, des- de entonces, ha dejado de acudir a las diferentes fiestas y actos sociales que se celebran en la ciudad, perma- neciendo recluido en su palazzo. Se- gún se comenta, su tormento es tal que ha llegado a buscar respuestas en el Más Allá, poniéndose en contac- to con brujos y ocultistas. P No es oro todo lo que reluce: las malas lenguas aseguran que Beatrice no era muy fiel que digamos a su espo- so, por lo que su popularidad era enor- me entre aristó-:ratas y cortesanos... P Los miembros del Gremio de Asesinos son implacables y crueles; si alguien puede pagar el precio de tu cabeza, date por muerto... Francesco saldrá de su habitación al mediodia y ofrecerá una fnrgal comida a los Pjs, preparada por una cocinera que trabaja para el noble italiano. Durante el agape, informará a los Pjs que esa no- che tiene previsto acudir a un baile de máscaras que se celebra en el palazzo de un importante aristócrata, por lo cual los Pjs deberian acompañarle y vigilar que nada le ocurra. Sería bueno que los Pjs se procurasen algún disfraz... El resto de la tarde, hasta el momento de dirigirse al baile, Francesco lo pasara en su hogar leyendo o jugando al ajedrez con alguno de los Pjs. Si éstos le dan conversación, el noble participara de ella y abrirá para sus invitados una botella de buen vino, mientras se interesa por los viajes y aventuras que nuestros héroes tengan a bien contar. Sobre lo que no sa- carán nada los Pjs es al respecto del ase- sinato de su mujer o el interes del gre- mio de asesinos en el. Y, asi, la noche caerà sobre Venecia...    Aquelarre: la mascarada Francesco guiará a los Pjs hasta un lujoso palazzo ubicado en el corazón de la ciudad, atravesando calles aba- rrotadas de disfraces y máscaras. Alli serán llevados por un chambelán a un gran salón, en el cual la flor y nata de la aristocracia veneciana baila al son de una orquesta, a la luz de innu- merables candelabros y ocultos sus rostros tras un antifaz. El Dj deberia dejar que los jugadores dis- frutasen de la escena, organizando alguna trama paralela (Ia seducción de una bella corlesana, por ejemplo...). Francesco se mostrará en todo mo- mento cortés con los asistentes al baile, pero parecerá nervioso e in- quieto. Y todo ese nerviosismo estalla- rá cuando, ya muy avanzada la noche, y sin dar ningún tipo de explicación, salga disparado en dirección a la puer- ta, sin reparar en si los Pjs van tras él. Y seria bueno que lo hicieran... De entre los muertos En el exterior, el cielo tiene aquel co- lor negro-azulado que señala la fronte- ra entre la noche y el alba. Si los Pjs siguen a Francesco, verán como este corre por las laberinlicas calles de la ciudad sin detenerse ante nada. giran- do esquinas y atravesando puentes. No deberia ser fácil seguirle sin per- derle, por lo que los jugadores debe- rán pasar algunas tiradas de Buscar, Correr, Rastrear, o lo que el Dj consi- dere pertinente. Pronto reducirán distan- cias con Francesco, y podrán percibir que este parece perseguir a una mujer' que, pese a su aparatoso vestido, se mueve con agilidad y rapidez. Al girar una esquina, de pronto, se encontrarán ante un puente que cruza un canal. En la orilla en que se encuentran está Fran- cesoo, inmóvil y de pie ante el puente. En la otra orilla, frente al aristócrata. hay una enigmática mujer, de delicado talle y ataviada con un ampuloso vestido dorado (si algún jugador pasa una tirada de Me- moria, recordará que es el mismo que lle- va la mujer del cuadro), que oculta su rostro tras un antifaz. Francesco balbu- ceará entonces estas palabras: “ Es... es ella... Beatrice... ha vuelto..." Por mucho que protesten los Pjs, Fran- cesco intentara cruzar el puente para re- unirse con la dama. Y sera entonces cuan- do, desde un par de callejones cercanos a la mujer, aparecerán un grupo de enig- maücos enmascaiados (tantos como Pjs + 1) que, desenvainando sus estoques, se interpondran en el camino de Frances- co. Cubren todo su cuerpo, incluida la ca- beza, con una gruesa capa negra, y por- tan guantes y sombreros del mismo color. Sus rostros estan ocultos por máscaras negras de aspecto muy siniestro (llama- das por los venecianos “máscaras del Dr. Muerle“) y, curiosamente, todos ellos empu- ñan la espada con la mano izquierda. Francesco, fuera de si, desenvainara su acero para abrirse paso hasta la dama y, a menos que los Pjs colaboren, no saldrá con vida de la reyerta... ido aprovechando el fragor de la lucha, y lo ha hecho sin dejar rastro. Seria bueno que los Pjs calmaran a Frances- co y lo llevaran de vuelta a casa. Al fin y al cabo, ya empieza a amanecer y los espectros solo aparecen de noche... sÁBAoo DE cARNAvA|_ Francesco será parco en palabras en cuanto al suceso: simplemente, estará convencido de que la enigmatica dama era su difunta esposa, Beatrice. Nada sabrá al respecto de los espa- dachines sobrenaturales, pero no pa- recerán importarle. De lo único que está seguro es que su gran amor ha vuelto de entre ios muertos. y su maxima preocupación será encontrar- la. Es por ello que, antes de retirarse a su alcoba, comentaré a los Pjs que, esa misma noche, volverá a recorrer los salones de la ciudad en su busca. Es posible que los Pjs, tras los acon- tecimientos de la noche del viernes, vean la evidente intervención de fuer- zas sobrenaturales en este asunto, por lo que, si deciden dedicar la ma- ñana y tarde del sábado a la búsqueda de información al respecto de la relación de Francesco con el mundo ocultista, sabran por sus contactos (pagados con oro o una jarra de buen vino) que, tras la muerte de su esposa, el noble ita- liano buscó guia en el mundo sobre- natural acudiendo a DiPino, un autode- nominado “alquimista versado en la senda invisible", que habita en una especie de observatorio astrológico, localizado en una colina situada a las afueras de la ciudad. DiPino recibirá a los Pjs en su extravagante hogar, una suerte de observatorio cuya decoración es una amal- gama de Iaboratorio científico y mazmorra de brujo. A los Pjs les deberia costar acabar con los enmascarados (ver ficha 'En- mascarados"), los cuales parecerán inmunes a las armas de fuego. Lo realmente espeluznante sucederá cuando maten a cualquiera de ellos: el sonido del impacto no será el habitual de metal atravesando carne. sino que consistirá en un ensordecedor estrepito de cristales rotos. Y como si de crista- les rotos se tratara, cuando los enmas- carados mueran, parecerán desintegrar- se bajo sus disfraces, y en lugar de un cadáver los Pjs encontraran lo que pa- rece ser un cristal hecho pedazos. Eso comportara la revelación de que no son simples asesinos quienes quieren aca- bar con el noble, y comporiará también una tirada de IRR por Pi... Una vez “destruidos“ los atacantes, Francesco recorrerá obsesivamente las calles adyacentes al canal: ella se ha DiPino DiPino recibirá a los Pjs en su extrava- gante hogar, una suerte de obsenlatorio cuya decoración es una amalgama de laboratorio cientifico y mazmorra de bru- jo. Es un hombre bajito y entrado en años, de abundante pelo blanco y sencillo atuendo, que, si los Pjs saben ganarse su confianza, revelará que, efectivamente, Francesco acudió a él muy afectado por la muerte de su es- posa, e insatisfecho con las respues- tas que los sacerdotes le habian dado al respecto. DiPino, viéndose impo- tente para ayudarle, puso al aristocra- ta en contacto con Saúl, un conocido mago de Florencia. Pese a que DiPino no conoce cual fue la relación que mantuvie- ron, sabe que Francesco pagó al mago una gran suma por “algo”, posiblemente un objeto mágico de gran poder, con el que el atormentado noble pretendía apagar    el fuego que consumia su alma. Por des- gracia, DiPino no conoce la naturaleza de tal objeto de poder o “ayuda” que Fran- cesco recibio de Saúl, ni cree posible sa- berlo sin preguntar al aristdcrata directa- mente, ya que Saúl entregó su vida el pasado inviemo... Eso es todo lo que los Pjs podrán averiguar sobre la relación de Francesco con el Más Alla, Evidentemente, si los Pjs preguntan al ita- liano al respecto de lo que saben, este se pondra colerico, alegando que todo ello no es de la incumbencia de sus guardaespal- das. Eso podria costar el trabajo a nues- tros protagonistas y el módulo al Dj, asi que será mejor que actúen con tacto... sABAoo Nocr-IE A diferencia del dia anterior, Francesco no dará señales de vida hasta bien entrado el crepúsculo, momento en el cual saldrá de su aposento, ya preparado para bajar a la calle. El plan del italiano es simple: reco- rrer todos los palazzos y salones de baile donde esa noche celebrará el camaval la nobleza veneciana, con el objetivo de co- incidir de nuevo con la misteriosa mujer. Y si los Pjs cumplen con su parte del contrato, no tendran mas remedio que se- guir a Francesco en su periplo noctumo. El decadente aristócrata recorrerá, durante la noche del sábado, diferentes palacios y bailes, desarrollándose estos de igual ma- nera que la descrita en el capitulo “Aque- larre: La Mascarada”. La única diferencia es que, pese a los anhelos de Frances- co, no encontrará en ninguna de estas fiestas a la supuesta Beatrice, con lo que, antes del alba, el italiano regresará a su hogar abatido y desanimado. Y será en- tonces cuando, en la plaza que da acceso al palazzo del noble, tendrá lugar la em- boscada del gremio de asesinos. La venganza de un hermano Momentos antes de que Francesco y el grupo de Pjs lleguen a la puerta del pa- lazzo, un número igual al número de Pjs + 4 miembros del gremio de asesinos saldran de entre las sombras de los porches de la plaza, dispuestos a aca- bar con el italiano y sus escoltas. Sera tarea del Dj y los jugadores el desarro- liar la acción, dando lugar a una escena de combate que deberá poner las cosas muy dificiles a los Pjs. Pese a todo, y a menos que los Pjs actúen de manera in- competente, tendrian que vencer a sus enemigos. Ademas, el Dj habria de con- seguir que uno de ellos, concretamente un joven asesino, sobreviviera a la re- yerta, permitiendo el interrogatorio por parte de los Pjs. Si estos son implaca- bles con sus adversarios, el Dj siempre tiene el recurso de comunicar a los juga- dores que uno de los asesinos heridos por Francesco, pese a estar grave, sigue vivo, por lo que podran intentar sonsacar- le algo. Y vaya si le sonsacarán. El asesino, con dificultad debido a sus heridas, explicará lleno de rabia que Francesco debe morir por ser un mal- dito traidor. Narrara con lagrimas en los ojos, pese a las protestas del no- ble italianc, que Francesco contrató, hace año y medio, a uno de los miem- bros del gremio de asesinos, concreta- mente al hermano del interrogado, con la flnalidad de que este acabase con la vida de su supuestamente amada esposa, Beatrice. Una vez cumplida su parte del trato, Francesco no sólo no pagó el precio convenido al asesino sino que, de mane- ra traicionera, le atravesó el corazón con su espada. El gremio de asesinos des- cubrió recientemente la culpa de Fran- cesco, y es por ello que han jurado acabar con la vida del aristócrata. Si los Pjs preguntan por los enigmáticos es- padachines que se rompian como el cristal, el joven declarará que no sabe nada de ello. Tras revelar todo ello, y si sus heridas son de gravedad, expi- rara, por lo que, seguramente, Fran- cesco debera dar muchas explicacio- nes a los Pjs... (en caso de que el chico no esté gravemente herido, Fran- cesco tratará de eliminarlo, pues teme que cuente su historia al aiguacìl...). La historia de Francesco Francesco llevara a los Pjs hasta el salón del primer piso, el presidido por el retrato, y alli confesará lo siguiente: Es cierto que amaba a su joven esposa con locura, y por ello no es menos cier- to que el dolor y la ira le inundaron al saber de las infidelidades de ésta. Lle- vado por la ciega rabia y el despecho, contrato a un asesino para que acabara con la vida de su amada, arrepintiéndo- se de ello demasiado tarde. Cuando se dio cuenta de la locura que había co- metido, se dejó llevar por ésta y, en un arrebato de dolor, e intentando miti- gar su culpa, dio muerte, de forma traicionera, al asesino que el mismo habia contratado. Creyendo que el gremio de asesinos nunca descubriría su crimen, y convencido de que no era la religión oficial la que podia en- mendar su horrible acto, decidió bus- car soluciones entre brujos y ocultis- tas. Un “alquimista” local, DiPino, le puso en contacto con Saúl, un pode- roso brujo florentino que, a cambio de gran parte de su fortuna (de ahi la ac- tual decadencia de su patrimonio), le hizo llegar un objeto magico de gran poder que, utilizado correctamente, te- nia la facultad de conceder a su due- ño su anhelo más profundo. Ese objeto era el espejo que se en- cuentra en el salon del segundo piso, y tan sólo tuvo que reflejarse en él para que la magia del espejo tomara partido para concederle su más tewo- roso deseo, que no era otro que la re- surrección de su infiel esposa. Durante algún tiempo creyó haber sido engañado, ya que nada sucedió. Pero durante los últimos dias los acontecimientos se habian precipita- do, pues fue consciente de que el gre- mio de asesinos habia descubierto su traición (por ello los dos ataques de los que han sido testigos y parte im- plicada los Pjs) y, por fin, parecía que Beatrice habia regresado. No sabe ab- solutamente nada de los misteriosos espadachines zurdos, pero no tienen para el importancia alguna. Lo único que ocupa su mente es el saber que Beatrice ha vuelto a Venecia y que, por ello, su reencuentro esta cercano...    A través del espejo Tras su confesión, pedirá disculpas a los Pjs por no haberles puesto al corriente an- tes de todo ello (lógico, si tenemos en cuenta que deja al noble italiano a la altura moral de la vibora de rio), y les pedirá que continúen junto a el unos dias más: el tiempo suficiente para reunirse con Beatri- ce y huir de Venecia para no regresar jamas.Los Pjs podrán dar su opinión al respecto, pero serán interrumpidos por una siniestra voz que, resonando por el palazzo, llamará a Francesco por su nombre. La voz proviene del salón del segundo piso y, cuando los Pjs y el no- ble italiano vayan alli, comprobarán con estupor que la estancia se encuentra vacia. Pero será entonces, cuando Francesco atraviese la habitación y se vea reflejado en el espejo, que los alli presentes contemplarán, con espanto, como el propio reflejo del aristocrata pa- rece cobrar vida propia, pues, indepen- dientemente de los movimientos de Fran- cesco, su reflejo declarará lo siguiente: -Mañana por la noche, tu deseo se vera cumplido. Tras ello, la imagen reflejada de Frances- co, ignorando la inmovilidad de este, se dirigirá al refiejo de la puerta por la que han entrado el noble italiano y los Pjs, y saldrá por ella. Será entonces cuando la puerta “real”, la que hay en el “lado” de los Pjs, se cerrará de un portazo, sobre- saltando a los que alli se encuentran. En un parpadeo, el espejo parecerá volver a comportarse como tal, pero nadie librará a Francesco del estupor, ni a los Pjs de una tirada de lRR. ` DOMINGO DE CARNAVAL Tras los acontecimientos de la noche del sábado, los Pjs pueden haber llega- do a diferentes conclusiones. Si deciden quedarse con Francesco, ya sea por curiosidad (a ver como acaba todo esto) o por dinero (el plan del italiano es huir de Venecia con Beatrice, y la importan- te suma que obtenga de la venta de sus posesiones piensa compartirla con los Pjs como pago a sus servicios), lo que sucederá será lo que sigue: La mañana y tarde del domingo trans- currìrà sin ninguna novedad relevan- te. Francesco se habrá levantado tras el mediodia, y se mostrará en todo momento nervioso y excitado. Los Pjs, por su parte, tienen las manos Ii- bres para actuar como crean conve- niente. Pues nada sucederá hasta bien entrada la noche... Al llegar la hora de la cena, Frances- co apenas probará bocado. Echará a la cocinera del palazzo tras pagarle una generosa suma, y se sentará en la gran mesa del salon del segundo piso, ante el espejo. La estancia esta- rá iluminada tan solo por velas y can- delabros y, por la balconada, llegarán los ecos de las últimas fiestas y bai- les del carnaval de ese año. Será en- tonces, tras la última campanada que indica la medianoche. que la tempera- tura de la habitación descenderá de manera ostensible, y será entonces cuando la puerta que comunica el sa- lon con las escaleras se abrira (si los Pjs han montado guardia o algo por el es- tilo, no habrán visto, en ningún momento, que alguien se introdujera en la casa). Entrará en la estancia la enigmática dama que los Pjs vieron la noche del viernes, que cubre aun su rostro con un antifaz, y tras ella entraran también los enmascarados zurdos, tantos como Pjs haya, espada al cinto y máscara al ros- tro. Francesco se levantará de la silla y, antes de que pueda hablar, la mujer se quitará el antifaz, mostrando sus fac- ciones: efectivamente, es la dama que hay pintada en el retrato (a juicio del Dj el realizar tiradas de IRR). Tras unos momentos de estupor, y luchando por contener las lágrimas, el noble italiano balbuceará estas palabras: - Beatrice... has vuelto... yo... Entonces, uno de los enmascarados avan- zará un paso y, con una voz que a los Pjs les resultará familiar, pero embozada por la máscara, dirá lo siguiente: - Aqui estamos pues, Francesco, dis- puestos a cumplir tu deseo. Francesco responderá lo que sigue: - Ya lo habeis hecho. Me habéis de- vuelto a mi amor perdido. Os lo agra- dezco. Y, ahora, marchaos“ Tras unos instantes de silencio, el en- mascarado contestará al italiano: - No lo entiendes, ¿ verdad? Cuando te retlejaste en el espejo, y pediste que se cumpliera tu mayor deseo, tu creias que se trataba del regreso de tu mujer del rei- no dela muerte... Pero no es asi: El espejo ha leido en tu alma, y sabe que tu mayor anhelo es tu propia muerte. Pues tu amor por tu espo- sa es grande, pero mas grande es el sen- timiento de culpa que te corroe por fus ho- rrendos crimenes. El crudo final de Francesco Francesco se quedará inmóvil, con un rictus de sorpresa y desesperación en el rostro, y los espadachines desenvai- narán al mismo tiempo sus esloques, empuñándolos todos con la mano iz- quierda. La diestra se la llevarán a la cara, arrancàndose las máscaras y re- velando que todos ellos tienen la faz del mismo Francesco, pues son el reflejo de lo que el mas desea...    rmario "Mátente con aguijadas, no con lanças ni con dardos; con cuchillos cachicuemos, no con puñales dorados". (Juras de Sta. Gadea. Anónimo.) s cosa sabida que desde la Edad Media hasta bien entrado el siglo XVlll la espada es arma noble, que identiflca a quien la lleva como nacido de cuna honrosa. Era privilegio de caballeros e hldalgos llevarla al cinto, incluso en po- blado, donde las más elementales nor- mas de seguridad ciudadana prohibían el ir armado, Así que el que no podia (0 no queria) ser tenido como arístócrata tenía que contentarse con hierros bastante más cortos: los consabidos cuchillos y dagas, la vieja espada corta y toda una serie de armas bastardas y plebeyas, de largos variables, que no gustaban nada a las justicias, pues eran en la práctica tanto o más peligrosas que las espadas. Los romanos ya lo tenían muy claro, y diferenciaban perfectamente su anna na- cional, el gladio o espada corta (poco más que un cuchillo largo, con punta aguzada pero sin apenas filo) con las espadas tra- cias, las sicas, bastante mas anchas y pesadas, buenas para desollar un buey y para degollar a un enemigo por la espal- da, pues aunque apenas tenian punta, si que tenían un buen filo... Tan despreciable le resultaba ese arma a los romanos, que el nombre de los que las llevaban, sicarius (plural sicarll), ha terminado siendo sinónimo de matòn a sueldo, bandido o asesino. Heredera directa de la sica fue la culte- llus o coutel carolingla, una espada cor- ta y ancha con la que las tropas de ín- UN ARMA DE VILLANOS: EL COLTELL Por Ricard Ibáñez Los romanos ya lo tenían muy claro, y diferenciaban perfec- tamente su arma nacional, el gladio o espada corta (poco más que un cuchillo largo, con punta aguzada pero sin ape- nas filo) con las espadas tracias las sícas, bastante más anchas y pesadas, buenas para desollar un buey y para de- gollara un enemigo por la espalda, pues aunque apenas fe- nían punta, sí que tenían un buen filo... Tan despreciable le resultaba ese anna a los romanos, que el nombre de los que las llevaban, sicarius (plural sicani), ha terminado siendo si- nónimo de matón a sueldo, bandido o asesino. fantería remataban a los caballeros ene- migos caidos del caballo. Sera que sl- guen las tradiciones.. Los francos la consideraban un arma secundaria, lo que no deja de ser normal, teniendo en cuenta que su arma favorita era la “tran- císca“ o hacha de dos manos”. Las tropas francesas llevan el coutel a la Península, donde pronto sera adop- tada como el arma emblemática de un grupo de guerreros que sabrán apre- ciarla: Los almogavares. En un principio ser al-mogauar (el que gavares... Cuando se quisieron dar cuenta, andalusíes y catalanes descu- brieron horrorizados que los almogava- res de ambos bandos se habian unido, y luchaban juntos, codo con codo, esgri- mìendo sus largos y afllados coltells, ca- paces, se decia, de “cortar la vida" de un brazo (es decir, seccionarle los ten- dones) de un solo tajo. Lo de las virguerias de los diferentes re- yes para sacarse de encima a esa pandilla de saqueadores peligrosos ya lo contaremos en otra ocasión. Y esta
Gladiador con sica da muerte a otro (Galería Borghese) hace algaras o saqueos) era el castigo de un delito: En Al-Andalus todos aque- llos que demostraban una actitud inclvi- ca o violenta podian ser detenidos y de- portados junto con sus familias hasta las fronteras del reino, prohibiendoseles bajo pena de muerte cultivar la tierra o practicar algún oficio (de hecho, se les prohibía la entrada hasta en las ciuda- des). La idea, obviamente, era que para sobrevivir se dedicaran a saquear más alla de la frontera, impidiendo el asenta- miento de colonos y creando una franja de “tierra de nadie". Los catalanes deci- dieron combatir el fuego con el fuego y crearon, a su vez, sus propios almo- es la historia y origen del collell almo- gàvar, mal traducido por muchos listi- llos como cuchillo.., ¿Y que fue de el? Pues creció y tuvo descendencia. Pues, años mas tarde, otro grupo de saqueadores, degollado- res por la espalda y asesinos peligro- sos y mas o menos enloquecidos em- puño algo muy parecido de nuevo. Nos referimos a aquellos que en las Antillas comían el cerdo asado, a la boucan... Los bucaneros, que a pesar de las peli- culas de Hollywood lo que empuñaban eran solidos machetes de abordaje, de hoja ancha, llamados Coutlas... ¿les suena el nombre? I    MÓDULO DE KULT ADAPTABLE A CTHULHU Aventura para un grupillo de P¡'s (o uno solo) destinada a amargarles unas posibles vacaciones. No es necesario que se conozcan, y pueden jugar con cualquier tipo de personaje. Eso sí, al menos uno de ellos debería haber nacido 0 pasado su infancia en Almuncía (tampoco es imprescindible). 1-DE VERANEO Sea como sea (cada grupo es un mun- do) los Pjs van a llegar a Almuncia, un caluroso y bonito pueblo de Andalucia fruto de mi imaginación, para abandonar por un tiempo las “quebradizas“ metro- polis, para visitar esos parientes lejanos o cercanos con los que pasaban sus va- caciones en la infancia, o porque mira, les dio por ahi. Si alguno es investigador de oficio o similar, puede que acuda al pueblo para resolver el repulsivo crimen que acaecerá (ver más adelante), El lugar en cuestión es un pueblo de algo más de doscientos habitantes (ahora casi el doble: es verano), la mayoría de los cuales son criadores de cerdos. Es una zona bastante rús- tica y muchas casas estan construi- das con piedras a la vieja usanza. Lo primero que verá cualquier Pj que edificación de tres pisos parcialmente remodelada y caótica en su distribu- ción, cuyo precio es quizás más alto que bajo. Es muy famoso como res- taurante y no hay dia festivo que no se llene de domingueros_ 2- UN PRIMER SUCESO Si algún P] conoce a alguien aqui, ese alguien será Leandro, el cachondo due- ño de “El Cortijo" y quizás pariente suyo. La misma noche de la llegada, Leandro rogara al personaje en cuestión que baje un par de horas a ayudarle, pues hoy tiene una legion de clientes, la mitad de ellos bordes. Si ningún jugador conoce a nadie, dale a la sesera y bus- ca una excusa para que alguno trabaje, ni que sea por una noche, en este hos- tal (y si no haz que le roben la cartera y acabe fregando platos al no poder pa- entre por carretera (así llaman a ese ca- mino de cabras) será una curiosa pinta- da garabateada con “spray” en la pa- red. Reza: “CREMATORY EST LUX MUNDI". En un banco frente la pared escrita, reposan un par de abuelos que seguiran a los Pjs con la mirada. Si no conocen a nadie aqui, van a alo- jarse en el único lugar posible, el hostal “El Cortijo". Se trata de una antigua _» s«5Í:~«§`R3t`2 *›¡ ;.~”?š›. rfivwäi gar). El caso es que el sujeto, sea quien sea, estará a la 1:30 de la madru- gada acordándose de todos los santos y con una montaña de platos sucios a su alrededor. En este momento, el inter- fono que está al lado del P] y que co- necta los tres pisos empezará, de sope- ton, a soltar ruidos treneticos a gran volumen. Suponemos que se dirigirá a apagarlo cuando podra distinguir un voz quizas humana que ladulla algo asi como: “NOl NO! NO SOMOS DEMONl..., ...lMPUROS... DIOS, NO0OOOO!l!!l!! LOS OJOS NO0!l!! LOS OJOS N... AAAARRRRRGGGGGGHHHHHH!!!!!!... MAESE... TRESE.,. NO LAULEX“ (esto último pronunciado en plan niña del exorcista hablando al revés). Y ahi va la primera tiradita de EGO (sin modificador) de la partida para quien lo haya escuchado, Si se habia quedado empanada, le desempanaràn los gritos de Leandro. también por el interfono, gritando que le traigan cuatro carajillos arriba de una jo... vez, Mirad que casualidad, pues justamente a la 1:30 alguien moria en su cama (y no de muerte natural). Por cierto, hay un antiguo automata en la entrada del Cortijo que Leandro guar- da como una pieza de museo (y lo es). Por veinte duros se mueve y hace mu- siquilla. Es algo así como un hombre (bastante bajito) vestido de árabe de fe- ria. Cuando el jugador se largue des- pués de lavar platos, vera como los in- sultantemente penetrantes ojos del monigote le miran fijamente. Habría jura- do que antes miraban hacia otro lado... 3-UN PRIMER MUERTO Será pues por la hermosa mañana cuan- do los Pjs se enteren de los hechos. Si algún personaje es pariente de Leandro, serà éste quien le dé la noti- cia con lágrimas en los ojos. Han en- contrado a Martin, un inocente loco primo del hostalero, brutalmente ase- sinado en su habitacion. En el lugar de los hechos -una vieja casa de dos pisos- hay un montón de chis- mosos y dos policias, uno de los cua- les acaba de echar las papillas.El otro está atendiendo a un anciano de inex- presivo rostro llamado Manuel. Sólo les permitirán subir a la habitación si tienen algún tipo de autorización, aunque pue- des permitir algún pequeño “trapicheo".    Si logran subir, otro agente les detendrá ante la puerta: “Sois libres de pasar, pero no os lo aconsejo". Encima de la cama hay algo asi como un cadaver, Por una incisión en el tronco le han sa- cado las tripas y ya no tiene carne en >De “el Fede” sabrán que era, ya de pequeño, la peste andante_ Aterrorizaba a todos y todas con sus gamberradas hasta que un dia cambió. Nadie sabe por qué, pero se volvió muy introverti- do y cambió su rostro maquiavelico por Si vuelven al lugar de la pintada, verán que ha sufri- do un cambio.“LUX" ha sido tachado. Debajo se ha escrito "LEX". Nadie vio quien lo hizo. las extremidades. Lo menos “gore” pero mas angustioso es que tiene dos alfileres profundamente clavados en los ojos, Sobran las palabras pero no faltan tiradas de EGO (-3). Si algún Pj es mé- dico, bombero o está acostumbrado a estas cosas, su moditicador sera -10. Por ahora no pueden tocar el cadáver. Más adelante aparecerán más datos. 4-L0 QUE PUEDEN LLEGARA SABER. Hasta que el forense no haya exami- nado el cadáver y el juez haya hecho acto de presencia, los Pjs sólo po- drán saber lo siguiente. Si no quieren investigar, que no lo hagan. Hay más sorpresas preparadas... ›El cadáver fue descubierto por Manuel, padre del difunto, que a su vez fue descu- bierto en la calle y mirando al cielo con cara de poker por Pedro, un amigo suyo. Si hablan con Pedro es probable que les envie al carajo, Si se lo curran, les dirá que encontró a Manuel en la calle, miran- do al cielo y sin pronunciar una sola pala- bra. intentó que reaccionara pero no hubo forma. \fio la puerta de la casa abierta, en- tró, vio sangre y salió “exando peos“ de alli para llamar a la policía. Si los Pjs son suflcientemente inútiles como para ir a ver a Manuel y pegade bofetadas hasta que hable ya puedes preparar una bonita es- cena de linchamiento popular de los “fo- rasteros". Simplemente sucede que el po- bre hombre ha enioquecído. >Martin, el difunto, era un cuarentàn al que llamaban “el pájaro', excepto los niños, que en su infantil crueldad se re- ferian a el como 'el tarado". Se decia que hablaba con los conejos y las cu- carachas, que meaba desde el balcón y que un dia se lo encontraron en cal- zoncillos matando Iagarlijas con un tene- dor. Pues si, el tipo era un pooo raro y sus reacciones impredeoibles. Estaba algo loco, pero lo que se dice de el son sólo habladurias sin sentido. Hay otro dato. Si los Pjs se portan bien, haz que un abuelete les diga que durante un tiempo se le vio bastante con un tal "Fede", un joven algo raro y gamberro según el. “Zi, sho lo vi un dia ar Fede eze pintando la pared de la caza de mi difunto tio el mu desgrasiao". Evidentemente, se trata de la pintada que vieron los jugadores. una expresión neutra, casi triste, e in- cluso se le veia por la iglesia (antes, el cura solia ser objetivo de sus trasta- das). La gente lo atribuyó a la adoles- cencia, o quizas al excursionismo, nueva afición del muchacho, pues siempre que podia se iba a pasear por las montañas. Dos datos más. Hará 5-EL CASO: . SUCESOS EN ALMUNCIA En fln, parece que por esas cosas que pasan, ni juez ni médico podrán venir hasta mañana por la mañana. La policia vigilará la casa de Martín día y noche. En cuanto a Manuel, ha ingresado en una clínica. Leandro le ha acompañado y deja el hostal en manos de su mujer Remedios. Será hoy cuando empeza- ran a suceder cosas fuera de lo normal. Tanto si los Pjs deciden pasar el dia ha- ciendo el vago como si prefieren seguir investigando, apáñatelas para que sean victimas (mejor en solitario) de alguno de los siguientes sucesos: ¡El personaje dobla una esquina y ve a dos gitanos apoyados en la pared, uno a cada lado. Uno lleva el pelo riza- do y el otro melenitas. Su manera de 1, ; cosa de un mes se fue de Almuncia. La pintada que se le atribuye, la realizó en su “nueva etapa” de buen chaval. ›Nadie oyó gritar a Martin. Su asesino se encargo de taparle bien la boca, dato que les facilitará el forense en un futuro. Lo que sono por el interfono fue lo que pasaba por su cabeza... ¡Si vuelven al lugar de la pintada, ve- rán que ha sufrido un cambio.“LUX' ha sido tachado. Debajo se ha escrito “LEX“.Nadie vio quien lo hizo. vestir es algo anticuada. Le miraran sonrientes y uno dira: “¡Eh! ¡Guitarrista! ¡Tócate argo, anda! El Pj mirará instinti- vamente su mano derecha, donde lleva una guitarra.Si vuelve a mirar los gita- nos vera que ya no están. Sólo verá, muy lejos, un tipo con tejanos, camisa de cuadros y una gorra verde. Tirada de EGO (+3) al canto. Repite este suce- so tanto como quieras durante la partida (sin tirada); o una vez, o hasta que el desgraciado no se atreva a girar más es-    quinas. La última vez que le ocurra esto, lo que verá será un guardia civil con tricornio matando a golpes al pobre gitano, el cual mirará al Pj y le dirá sim- plemente: “¿Por qué me has mata- do?". Cuando el civil acabe con el gitano, empezará con el Pj, aunque después de unos cuantos porrazos, desaparecerá. Por cierto, siempre se verá a lo lejos al tipo de la gorra verde. ¡Un personaje estará tomando una bebi- da en "el Cortijo', pensando en sus asun- tos, cuando alzará la mirada y verá que el dichoso automata le mira fijamente. Esto le sucederá diversas veces, inclu- so alguna vez le parecerá oir la musi- gel medio negro medio blanco con cho- rretones rojos, que pasara su suave mano por el rostro del niño muerto. Éste recobrará la vida y empezará a llorar de El juez y el forense harán vez se llenará la zona de dolor. Cuando el Pj se levante, ya no verá nada de nada excepto... ¡AL DE LA GORRA! Este suceso no se repetirá, sim- plemente el Pj creerá ver niños de los años cincuenta en diversos momentos. >Otro, verá unos crios (estos son de verdad) jugando a fútbol. Cuando esté desprevenido le arrearan (involuntaria- quilla y el ruido mecánico del asque- roso trasto en plena calle. Cómo no, verá por ahí un tipo de verde gorra cuando esto suceda. ¡La siguiente victima estará caminan- do por la calle cuando verá a pocos centimetros de su cara, una piedra que se dirige hacia él. No podrá apartarse a tiempo y el porrazo le tirará al suelo. La última imagen que recuerde será la de un crio con ropa algo anticuada y en posicion de haber tirado la piedra. En el suelo, tendrá la sensacion de que el tiempo se ralentiza un poco. A su lado. hay otro crío tumbado con la cabeza abiena. Decididamente, está muerto. El ju- gador creerá ver un extraño ser, un án- mente) tal pelotazo en el cogote que por unos instantes se le nublará la vista y... le parecerá ver como uno de los niños que jugaba a fútbol intenta apuñalar a otro por la espalda. Lo peor, la expre- sión sardúnica de los demás, que pare- cen aprobar su acción. Al gritar que se detengan, se verá rodeado de niños con cara de buenos que le piden perdón por el pelotazo, y de tondol.. pues si, al de la gorra. A este P] le parecerá ver y oir las risilas de los niños futboleros en di- versos momentos de la partida (cuanto más comprometidos más divertido), hasta que en el momento en que tú quieras, le parecerá por un instante que dos personas que tenga cerca quieren matarse a puñaladas, cosa que eviden- temente sólo sucede en su imaginación. PAI personaje que oyó las voces por el interfono, simplemente le sucederá acto de presencia. Otra chismosos. que de vez en cuando le parecerá vol- ver a oirlas. Sipasa una tirada de PER, se dará cuenta que esto solo sucede cuando... ¡ve a cierto tipo con gorra! Estos sucesos no son nada normal, como habrás podido adivinar. Aun asi, presentalos a los Pjs de la manera más natural posible y haz que duden sobre si son alucinaciones o imaginaciones suyas. Ten presente también que estos sucesos no son en absoluto el núcleo del módulo sino una parte de él . Puede que los Pjs lleguen a la conclu- sión de que hay que localizar a cierto tipo con gorra. Fácil: es un granjero del pueblo amigo de casi todos. Aho- ra te lees su historia, miras sus ca- racteristicas, y deduces lo que pasa- ra si los Pjs le atosigan mucho... 6-LAS TRES AGUJAS A la mañana siguiente, el juez y el fo- rense haran acto de presencia. Otra vez se llenará la zona de chismosos. Se realizarán los diversos tormalismos y se trasladará el cadáver para que se le pueda realizar una autopsia en condi- ciones. Si alguien puede hablar con el forense (y no será fácil), éste solo dirá que tras un primer examen superficial cree que a la victima le sacaron las en- trañas y le arrancaron la carne de los brazos cuando aún estaba viva. Fue amordazada y atada de pies y manos, aunque las cuerdas que usaron ya no están en el lugar de los hechos. En cuanto a las agujas...solo comentara que “Hay musho loco desgrasiao suerto por ahi". Si los Pjs contactan con los policias con más o menos buena fortuna, quizá les faciliten una copia del informe dela au- topsia cuando esta se realice. Otra vez solitos, y pensando en sus co- sas (o viendo gitanos por las esquinas), deberás pensar cualquier excusa para que vayan a las afueras del pueblo. Quizás persiguiendo al de la gorra, qui- zas vean un chico con un “spray”, qui- zás siguiendo una pista falsa, o para ir de excursión y airearse un poco. El caso es que en un momento dado nota- rán un olor bastante desagradable y ve- rán gue a un lado del sendero que si- guen hay gran cantidad de moscas. Si miran por ahi, verán al “Fede". Su esta- do es similar al de Martín: no tiene tri- pas, iiene agujas en los ojos, y de bra- zos y piemas solo le quedan los huesos. Evidentemente ellos no sabrán que se trata del "Fede" a no ser que
miren el DNI (reza “Federico Garcia Ulloa') en su cartera, que está por ahi tirada. Dentro de ésta, hay también un cacho de papel en el que se lee: “Por favor, consulten el texto apócrifo".Si algún Pj con mucho estómago decide examinar el cuerpo más a fondo (y huele muy mal, pues lleva dias muer- to) podrá ver un interesante detalle si supera una tirada de buscar (-3) En el centro de la espalda, justo encima de la columna vertebral, tiene otro alfiler profundamente clavado. Los Pjs son libres de avisar a la poli- cia. Si no lo hacen, cada dia hay un “cinco por veinte” de probabilidades de que el cadáver sea descubierto por alguien del pueblo. 7-EL TEXTO APócR|Fo Esto del “texto apòcrito" no es ningun juego de palabras. Simplemente es que en la habitación del 'Fede' hay un cuaderno con esta titulación. Si los Pjs deciden ir a investigar a la casa del “Fede”, deberán monfárselo bien para que les sea permitido. Recuerda que esto es un pueblo y que Reme- dios y Leandro, dueños de lo que mas se parece al centro social del pueblo, conocen a casi todos. Si los Pjs les caen bien 0 son familia, a lo mejor hablan con los padres de Fede- rico para que permitan a los Pjs in- vestigar en la casa antes o después que la policia. Piensa también que de- pendiendo de como hayan ido las co- sas, la policia podria haber leido a su vez la nota sobre el texto. Si finalmen- te se hacen con el cuaderno, podrán leerla delirante historia que se incluye en los apéndices. Suponemos que los Pjs, cansados y abatidos, se retirarán a descansar. Leandro, que ha vuelto provisionalmen- te para cerrar unos asuntos en 'El Corti- jo”, recibirá a los personajes con muy mala leche, gritando e insultando a los santos y a los demonios. “¡Mirad, algún desgraciao me ha robao a Rasputin! ¡Pondrè una denuncia! ¡Si lo cogen, le arranco la piel a tiras!" Mira por dónde, Rasputin es el nombre que Leandro da al viejo autómata. En el lugar que ocu- paba tan sólo queda su base, y como habras sospechado, no ha sido robado: se tue andando él solito, Lo pueden bus- car por donde quieran, deja que se can- sen. Cuando se hayan aburrido, elige uno al azar (o no), y haz que le suce- da lo siguiente: cuando abra el arma- rio de la habitación para cambiarse (seria divertido que estuviera en pa- ños menores) aparecerá cierto moni- gote sonriente que lo mirará con sus ojos de cristal. Si el Pj tiene tiempo, podrá ver que en su mano derecha sostiene una hermosa navaja de afei- tar. Tirada de EGO, iniciativa penali- zada y a rezar para que Rasputin no le rebane (y con bonificadores por sorpresa) a la primera. Pasado el pri- mer ataque, el combate se desarrolla- ra normalmente. Piensa que si el Pj saca su mega Magnum de triple cañon y balas nucleares y se lia a tiros puede acabar entre rejas por posesión (y uso) ilegal de armas,¡que no estamos en Harlem! Para destruir al monìgote, hay que trocearlo, incinerarlo, fundirto, o si- milar. No reaparecerá como lo hacen los zombis, pero si tiene capacidad para volver a unir partes de su cuerpo que hayan sido separadas a mampo- de Martin. Los datos sospechosos so- bre èsta son los siguientes: >La victima fue amordazada con toscas cuerdas de atar mulas. ¡Parece ser que, o bien murió desangra- da, o bien sufrio un “shock” al verse so- metida a la tortura. ¡Las heridas y desgarramientos fueron provocados con un cuchillo de cocina con sierra bastante afllado. >Tenia tres agujas clavadas en el cuerpo (ya sabes donde) PEI forense (estara muy excitado, afir- mando que a la ciencia le queda mucho por recorrer) deberá admitir que la colum- na vertebral del sujeto sufria, mas o me-
rros. Mira sus caracteristicas y ten pre- sente que si está pillando mucho huirá para esconderse en algún rincón del hostal y reaparecer en el peor momen- to. Esto es todo por hoy, y recuerda que si no han destruido a Rasputin del todo, no deberian dormir tranquilos. 8-HACIA UN DURO FINAL Llegados a este punto, haremos una pausa. Pido al Director de juego que, si aún no lo ha hecho, se lea bien los apéndices. Una mañana de cielo gris da la bienvenida a los jugadores. Si son amigotes del médico, los polis, u otro pez gordo de los alrededores sa- bran que ya se ha realizado la autopsia nos a la mitad dela espalda, una deforma- ción extrema. Martin tenia dos vértebras hechas trizas, y toda esa zona, extraña- mente hinchada, de modo que era imposi- ble que pudiera tan sólo sostenerse en pie (cosa que hacia). Lo más extraño: Al ana- lizar esta deformación, encontraron resi- duos de tejido de nervio óptico. Evidentemente Martin tenia tres ojos y le fueron cerrados con tres agujas (el de la espalda deja de ser visible tras su “puncion").Y el “Fede”, y todos los que conocen el secreto del Crematorio. A to- dos les acabará apareciendo un tercer ojo con el cual verán el mundo de un modo que sólo ellos podran comprender. incluso tres tipejos con aires dictatoriales que no    paran de escribir notan unos extraños pi- cores en la espalda últimamente. Bienve nido al reino de los locos. 9-ENFRENTANDOSEA "LA LUZ DEL MUNDO". A los jugadores les resultará realmente fácil llegar a saber donde se encuentra “el Crematorirf. Lo dificil sera destruir- lo. Simplemente se levantarán de la cama (eso si han dormido, teniendo en cuenta que el barbero Rasputín puede andar por ahi) y encontraran un plano en el suelo de la habitacion. Un loco que no queria que lo pincharan los es- cn'banos huyó, realizó un boceto sobre la localización del “Crematorio“ y lo tiró por ahi (¿Cómo?¿Que esto es muy chorras? Yo creo que no. En estos ins- tantes, las tripas del desdichado se fun- den como la cera, y han acabado pín- chándole los ojos. Su cuerpo no será descubierto en esta panida). Será ahora cuando se enfrenten al poder del “Crematorio". Leyendo el *texto apó- crifo“ y habiendo visto lo que han visto, empezaran a notar algo extraño. Empeza rán a creer, no en el “Cremator¡o', sino en que si lo destruyen puede suceder algo muy, muy malo, y cuanto más tiempo pase y más cerca es- ` tén de él, mas fuerte sera su influencia, Lo re- ; presentaremos así: Los jugadores ha- rán 4 tiradas de EGO (sin ningún tipo de modiflca- dor); la primera en estos mo- mentos. la últi- ma en el interior del “Cremato- rio”, y las otras dos en momentos intermedios a discreción del Dj. Si fallan una, sentirán que los que fundaron esta “religión” lo hicieron por el bien de todos y que eran buena gente_ Si fallan dos, creeràn relativamente en el poder del crematorio y tendran, pe- nalización -5 en cualquier accion contra la integridad de éste o sus miembros. Si fa- llan tres, la penalización será -11. Si fallan 4... creeran que, destruyendo el lugar, los demonios ìnumpirian en la zona arrasan- dolo todo. Serán incapaces de hacer nada en contra del santuario. La única solución para acabar con el Iu- gar es llamando a los bomberos. Real- mundo igual que este pero mejor. Si la llama no se extingue, la maldad sera in- cinerada. Debemos proteger, pues, tan sagrado emplazamiento. Su nombre será 'EL CREMATORIO", el gran templo motor del nuevo mundo. Tres repudiados más de este mundo injusto han decidido unirse a nuestro esfuerzo de quemar la maldad. ¡La luz estuvo otra vez a punto de apagarse! Esto no debe suceder, pues el mal volveria a reinar en la tie- rra, Debemos sacrificar animales para rectificar nuestra falta. Hoy cacé un jabali, Lo atravesamos Todos estamos aprendiendo a caminar por el Crema- torio, entre estacas, animales, grasas, sangre y cera. mente el lugar ejerce una influencia, pero esta depende solo de los locos que lo alimentan. Si los Pjs lo apagan, la ilu- sion no tiene por qué quebrarse, pero al ver su obra destrozada, los locos pasa- rán a ser psicópatas babeantes que puede que si desgarren parcialmente la ilusión. Bueno en tin, la otra parte del enfrentamiento con el Crematorio (a no ser que esten hasta 'ahi“ del pueblo y se hayan largado ya) serà la fisica. Se adjunta una descripción detallada del lu- gar en cuestión. Si los Pjs salen de alli más o menos bien parados, pueden darse por satisfechos. Otra cosa: esta aventura puede parecer bastante lineal en algún momento, pero no tiene por qué serlo. Simplemente haz que los Pjs no se enteren de nada, y se conviertan en paranoicos por las calles del pueblucho. Da rienda suelta a sus elucubraciones so- bre lo que sucede para que crean que es- tán en lo cierto. Que no se enteren de nada que no hayan descubierto por si mismos. A ver si le sacamos el jugo a ese “juegazo” que es KULT. APENDICE 2: . EL “TEXTO APOCRIFO” Hoy he encendido el cirio. No debe apagarse bajo ningún concepto Hace ya un mes que la llama perdura en las entrañas'de la tierra. El motor que ilumina el mundo. ¡Dios! ¡Hoy he fallado! ¡Soy escoria! Cuando llegué, el cirio estaba apa- gado, por mi negligencia. He reci- bido mi castigo, me he provoca- do profundos cortes. Me lo merezco. Comenzaré mi labor de predicación. He reclutado dos sen/idores, no de mi, sino de la luz.Laluz esel motordelmundo. Í Ahora lo entiendo todo. ¡lg- norante de mi! La luz no es el motor de este mun- do, sino de un nuevo con una estaca y prendimos fuego en un extremo. El cuerpo del jabalí no ardió, simplemente burbujeó y se fun- dió como la cera. No me sorprendió. Alguien más se unió a nosotros. To- dos estamos aprendiendo a caminar por el Crematorio, entre estacas, animales, grasas, sangre y cera. El humo parece insoportable, pero nosotros, los elegi- dos. lo podemos resistir. El lenguaje de los dioses surge por si solo, La inspiración sólo puede ser divina. Han sido elegidos los tres escribanos, Uriel, Sagun y Merced. Ellos serán aquellos que sacrificaràn sus vidas. Ya nunca dejarán de escribir. Vivìrán en el Crematorio, y siempre al menos uno de ellos deberá estar escribiendo. Si no fuere asi, el mundo se deten- dria. Son casi semidioses. El motor del mundo no podria ir me- jor. Quemaremos la maldad y todos cabrán en el nuevo mundo. Los sen- deros surgen, el lenguaje surge, y los escribanos escriben con mas ilusión que nunca. Con mi nueva forma, veo mucho mejor. Nadie lo sabe. Soy el sacerdote sumo y nadie tiene por que saberlo Yo se que soy bueno. Hoy sucedió algo. Vi que ya no tenia autoridad, quizas la perdi porque nun- ca tuve que hacer uso de ella. “El pa- jaro" pasó por donde no tenia que pa- sar y una pared se onduló. Estuvieron a punto de entrar los seres del abismo donde los estamos ence- rrando, Me enfade mucho, y encima el me pidió perdón en el lenguaje de los mortales (es raro que sea el que ahora uso yo). Tuve que decirle que debia autoflagelarse, y le arranque la camiseta. Algo vieron en su espalda los tres escribanos, y Merced, el ma- yor, dijo que le mataria. Le dije que no osara contradecirme y se rió de mi. Me dijo que hablaba en el nombre del Crematorio. Es curioso, antes el Crematorio era nuestra creación. Aho- ra pretendían que fuera el crematorio    quien nos dominara. Me insultó y diri- gio al guardián hacia aquél a quien llamaban “pájaro” para que lo matara. Nos advirtió de que aquel a quien queria eliminar era un demonio, una aberrante imitaciòn del puro ser huma- no, un agente de los del abismo que quiso destruir nuestra obra al no aca- tar las normas. Hablaba en el lenguaje de los dioses y decia que “el pajaro” no era el único demonio. Los encon- traría a todos y los malaria. Consegui que no le mataran, pues los otros es- taban conmigo. Pero también sé que todos acabarán sucumbiendo al poder de Merced y los que son como yo seremos exterminados. Merced me llamo hereje. Yo sabía que los únicos herejes eran ellos. En mi mundo no ha- bia ninguna ley, en el fondo todo era bondad. El suyo es un mundo frio al lado del fuego. No puede ser. Sé que me persiguen para cerrar mi vision divi- na. Se que nos mataran a lodos. Eme- th, el agente de los escribanos y guar- dián del Crematorio, no nos perdonará. Lo firma el "Fede". No aparecen fechas por ningún lado. APENDICE 3: “EL cREMAToR|o" La entrada es un agujerote feo en el suelo, muy oculto, entre dos altas ro- cas y unos setos, que se funden con el agreste entorno. Al entrar en él (con los Pjs son tontos y siguen la fiecha, lle- garán a un pequeño desnivel hacia abajo rociado con aoeite ultradeslizante. Se pe- garan un tortazo y resbalarán hacia unos simpáticos pinchos ocultos tras un falso fi- nal de oorredor en cartón negro y alta- mente bien camuflado (-10 para descubrir- lo), El daño que ocasionan los pinchos (de madera) es el resultado de 1d20. aguantarán 5 minutos, 10 con un pañue- lo mojado en la cara y unos 12 con una mascarilla (mascarilla, no bombona de oxigeno) de calidad. Pasado este tiem- po recurriremos a las reglas sobre as- fixia de KULT. La guarrada es tal, que no se ve ni el suelo. El techo tampoco se ve, ya que es muy alto y el humo no lo permite. Por todas partes se ven Merced me llamó hereje. Yo sabia que los únicos herejes eran ellos. En mi mundo no había ninguna ley, en el fondo todo era bondad. La auténtica entrada al “Crematorio' se encuentra en el lado derecho del corre- dor. Se trata de una pequeña puerta metálica bien camuflada (-10 de nuevo). La pueden descubrir también usando el viejo truco de dar golpecitos en la pared hasta que suene a hueco. Por cierto, hay un “4 por 20" de probabili- dades de enconirarse con algún loco que entre o salga de ahi. Sus caracte- rtsticas serán de humano normal. La puerta conduce a otro corredor, y al lado de esta (por la parte interior) hay unos pequeños ganchos oxidados (normalmente sostienen la sierra me- cánica que dentro de poco usará el “guardian” para trocear a los jugado- res) encima de los cuales se lee: “Vi- trís, lncine, Flesh". Este nuevo corre- dor conduce a una escalera que baja, un saltito de un par de metros en ver- tical) se abre ante nosotros un pasadi- zo de paredes negras bastante lisas (hechas por manos humanas). Hay dos pintadas en las paredes en pintu- ra roja (pintura, no sangre).Una reza “Huyex¡ Mortem¡ Extintor¡ Klavier¡ Tenebrae¡“ Su significado no lo sabe ni el loco que la escribió. La otra se trata de una flecha en el suelo que se- ñala hacia el fondo del corredor, al lado de la cual se lee:"Crematory". Si y en medio de la cual se encuentra el guardian acurrucado en un recodo de la pared. Atacara a los Pjs por sorpresa y sin cuartel, hasta la muerte. Si lo ven- cen, llegarán, después de cruzaruna portezuela metálica cerrada sin llave, al “Crematorio". Se trata de una habitación de unos veinte por veinte metros. El pestazo es insoportable y con tanto humo no se ve a más de cuatro metros. Sin ninguna protección contra el humo, montañas de una cera asquerosa, como rosada y con hilillos rojizos, e in- cluso animales y residuos orgánicos esperpénticamente unidos a la masa de cera. Se ha formado una singular geo- gratla llena de montañas de ininundicia y lagos de cera fundida. Aqui y alli ar- den tanto estacas enormes como corde- les insignificanles. Parece como un laberinto, y el suelo está lleno de extrañas hendiduras y grabado con palabras sin significado que representan los senderos y pos- turas que deben seguir los locos para no destruir el lugar (los Pjs no tienen por que hacerlo). Piensa que habra por aqui unos 30 lo- cos más o menos, y si consiguen ver a los Pjs (cosa difícil a no ser que miren con el ojo “antiniebla” de la es- palda, y no lo haran ya que los que lo tenian se han largado ya del lugar) gritarán, pelearán y darán la alarma como locos que son, haciendo gestos raros y moviéndose como tontos para no cargarse su preciada creación. Si los Pjs llegan al final de la sala, verán una zona de unos cuatro me- tros cuadrados donde tres tipos feos, medio rubios, calvos, llagados por to- das panes y disfrazados de monje medieval escriben y escriben en una especie de pupitre para tres y en un papel inagotable. Detrás de estos se encuentra una máquina orgánica y vlscosa, que va escupiendo la cera repugnante que hay por todas partes, elaborada a parfir de grasas, excre- mentos, tripas y cosas asi. Por cada litro de materia que se le meta, el trasto se pasa un dia ente- ro echando cera, asi que los locos sólo tienen que mear de vez en cuando en él y todo solucionado (es un decir). Evidentemente, en este lugar las tiraditas de EGO cae- rán por todas partes. Para terminar . Queda decir que É sabe quien o que diablos construyó la sala donde ahora se encuentra el crematorio... I L4, ,
HERNAN MIGOYAA MAN HERNÁN m|eovA= ¿cómo te mens- te en una encerrona como,ésta7 Me retiero a en1,barcarte,en^ un proyecto de dos comic-books de Sl) páginas cada uno, con guión ajeno y remu- neración mínima.  MAN: Llevaba ya bastante tiempo que- riendo hacer algo diferente a lo que esta- ba acostumbrado, y EL HOMBRE CON MIEDO era la mejor opciórf me otreoia el trabajar con un guionista, algoyriuevo para mí, ya que desde siempre he ido haciendo mis propias historias. Y real- mente me ha aportado mucho -dolores de cabeza incluidos- debido a que al trabajar sobre la idea de otro te tienes que eslor- zar más, tienes que dibujar cosas que tú mismo evitas cuando te escribes los guio- nes, y hace que conozcas nuevos ento- ques, nuevas maneras de contar las co- sas. Además esta serie esta muy alejada todo lo que habia hecho antes, tanto por la temática como por la longitud de la histo- ria. Y como he dicho al principio, esto es lo que en su momento buscaba. También sión, odio, lemura, calma... No puedes eliminar nada, todo está meticulosamente calculado' para conducir al lector por los caminos adecuados. HM: ¿Y qué te gusta más del dibujo? Man: Eso no lo tendría que decir yo... Pero en general estoy muy satislecho. Al principio le tenia mucho respeto: no sabia si podria darle el aspecto sombrio y realista que necesitaba la historia. Y sinceramente no llegué a conseguirlo, pero qué le voy a hacer: las redonde- ces y los espacios claros me salen sin querer. Supongo que eso es a lo que llaman “estilo propio”. Asi que al linal el dibujo es otra de las cosas que descon- cierta dentro de este cómic. HM: ¿A quién le recomendarías esta serie? V Man: A todo bicho viviente, qué otra cosa puedo decir, A cualquiera que le guste el cómic en general, porque es una buena historia, coño: tiene acción, erotismo, vio- lencia, intriga... y el dibujo... tampoco está tan mal. Además, nos hemos diveni- do mucho haciéndola y eso se nota. Por MAN y Hernán Migoya Los autores de El hombre con miedo (novedad de Ediciones La Cúpula en el Salón del cómic de ,Bar- celona -3 al 6 de mayo-) se autoentrevistan para LIDER HM: ¿Crees que EL HOMBRE CON MIEDO cambiará el panorama nacio- nal de los comics? Man:_ Claro, y el internacional. Creo que habrá un antes y un después del HcM. Es un cómic muy nuevo, que hara que mucha gente se replantee el valor de cosas mundanas como la lite- ratura, el cine o... el sexo, y que co- mience una nueva era donde los tebeos serán el único medio de entretenimiento y divulgación cultural posible. Bueno, y el rol también. PREGUNTAS DE MAN A HERNAN MIGOYA MAN: ¿Cómo pasó por tu cabeza una idea tan índetinible? Hernán Migoya: El proyecto data de hace ya muchos años, probablemente unos seis o quizás más (siempre me sorprendo echando cálculos). Me hizo gracia una noticia en el periódico so- bre un profesor (valenciano, creo) que se habia tugado con una alumna, de la edad aproximada de nuestra prota- gonista. La luga duró un par de días, o más, hasta que los pillaron. Me pregunté gue debía pasar por la cabeza de una cría así, lo convencida que deberia estar de su amor por su maestro, para participar en una locura de tai calibre. Me llamó' la atención que me tijara precisamente en los mo- tivos de ella y no en los de él. Y asi, empecé a darle vueltas a una posible historia sobre una niña y un profesor que se lugan, en la que ella fuera realmente el motor de la pasion que los impulsa. ¿Cómo luchar ante la pureza de un amor creado por el ser mas puro que hay, una niña? Un amor tal que arrastrara a cualquie- ra: pense' que el hombre que la acom- pañara o era un cabrón, o un loco, o un tipo enlermo de remordimientos y sentimientos de culpabilidad. Y me quedé con la última opción. Naturalmente, para escribir un .pro- yecto así necesite deshacerme prime- ro de todo tipo de coacción moral y autocensura, lo cual en mi no resulta especialmente dmcil. como sabes. M-Mezclas género negro, cotidiano y acción. ¿Crees que este cóctel mortal agradará a un público tan acostumbrado a la Coca Cola Light? HM: “Francamente, querida, me impor- ta un pimiento”. No, en serio: la idea es contar una ambiciosa historia de sus- pense, pero hablando de personajes y temas de aquí, sin estereotipos calca- dos de tebeos -yanquis ni experiencias irreales. ¿Qué reacción espero? Creo que la gente va a llipar. M-“Difícil de parir” es poco para de- finir el proceso de materialización de EL HOMBRE CON MIEDO. ¿Qué te parece et resultado? HM: Grandioso. Greo que es un gran te- beo. Creo que es un tebeo mejor narra- do y dibujado que el 99 % de los co- mics americanos, que son casi los únicos que cultivan género negro. Y que es mejor que todos los comics de suspense y emoción que se han he- cho en España. Creo que está a la al- tura de Frank Miller (pero contando cosas mas interesantes) y de Alan Moore (pero siendo más visceral). Creo que tiene una tuerza' increible y que tu Raquel, nuestra protagonista, es adorable. Si. Nabokov viviera, se enamo- raria de ella. _ ` _ M~Has escrito para TV, guiones de cine, relatos, libros... ¿Qué aporta el mundo del cómic a alguien como tú? HM: No lo se. Sólo recuerdo que cuan- do tenía 14 o 15 años descubrí que yo también quería escribir guiones de có- rnic. Fue leyendo La muerte de Elek- tra, de Frank Miller. En aquel momento, sentí que tenia que conseguir emocional a los demas como aquel cómic me ha- bía emocionado a mi. Sentí que aquélla era mi misión en la vida, ya que siempre iba a estar solo en eila. M-¿Vamos a seguir viendo a Hernán Migoya en más comics? HM: Siempre. I
 omo resultado se ha organizado una auténtica revuelta en el Olimpo y los dioses y demás criaturas mitológicas se han unido, las unas para ayudar a la celosa Hera, y los otros al incorregible Zeus_A los familiariza- dos con los mitos griegos esto les tiene que sonar de algo; sin duda alguna esta extraña pareja constituye uno de los ma- trimonios peor avenidos de la historia; to- dos los mitos griegos están plagados de historias en las que Hera se vuelve loca de celos por los continuos escarceos amorosos de Zeus. Sin ir más lejos. Io, que en el juego aparece como rehén suyo, fue transformada en vaca por acce- der a los deseos del Padre de los dioses. Pues bien, con esta ambientación mas que atractiva el autor, Richard Borg, crea un juego que nada más leer las reglas nos recordará a uno de los juegos que sin duda estuvo presente en la infancia o adolescencia de más de uno de nosotros y que abrio a muchos las puertas de los juegos de estrategia. Me estoy refiriendo al Stratego. Era este un juego que con toda sencillez y de un modo abstracto reflejaba muchos de los aspectos de la guerra a tener en cuenta. Pues bien, en Zeus y Hera tenemos alguno de los mejores elementos de aquel clasico, pero remozado y adaptado al tema de la mitologia con todas las posibilidades y variantes que esta ofrece. EL SISTEMA Para reflejar el enfrentamiento cada ju- gador dispone de un mazo diferente de cartas que representan los aliados res- pectivos de Hera y Zeus. De ese mazo vamos robando cartas a nuestra mano Líderj y desde la mano colocamos boca abajo en el tablero algunas de esas cartas para que se enfrenten c reslstan a las cartas contrarias. Básicamente el juego consiste en enfrentar las cartas del ta- blero con las del enemigo; en estos re- tos la carta con el factor de fuerza mas alto vencerá. Las cartas en el tablero permanecen ocultas hasta que se reali- cen los retos, por lo que los faroles y los faroles dentro de faroles se suceden a lo largo de toda la paitida. Lamentable- mente, nuestro lado del tablero puede ver- se pronto en peligro de quedarse sin car- tas (si esto ocurre. o si perdemos la carta de rehén, podemos ir diciendo adiós al Olimpo), por lo que hay que hacer buen uso de las siempre escasas acciones que podemos realizar. Donde el juego ad- quiere todo su sabor mitologico es en el uso de las cartas de poderes mitológicos, Veamos. Las cartas de Pegaso sin/en de exploradores y con ellas descubrimos tanto las cartas del contrario que están en el tablero como las que estàn en su mano; con la carta de Hades recupera- mos a uno de nuestros muertos; con las HERAYZEUS: LUCHA DE DIOSES Por Javier Mejía Alberdi El Olimpo está revuelto: el matrimonio reinante (Zeus y Hera) está teniendo una «pequeña›› discusión matri- monial. La razón, no podía ser otra, son los escarceos amorosos del infatigable Zeus. Hera, ya cansada de ser el hazmerreír de dioses y mortales, ha raptado a la jovencita por la que Zeus ha osado abandonar el lecho conyugal, y esto no ha sen- tado nada bien al padre de los dioses, y en venganza ha raptado a uno de los sen/¡dores favoritos de Hera, el bueno de Argos «el de los cien ojos». Sirenas atraemos a nuestro bando a uno de los contrarios; las Medusas solo pue- den ser vencidas por los heroes; con la Pitonisa descubrimos toda la mano del oponente; Pandora y su caja traen la des- trucción a todas las cartas, tanto aliadas como enemigas... y por tin, cuando se harten de que sus peones luchen por ellos, los mìsmisimos Zeus y Hera pue- den descender a librar la batalla en perso- na (están representados además de las cartas en dos bonitas ñguras), pero cuida- do porque un simple Pegaso enemigo los puede devolver al Olimpo, asi' que mejor guardarlos para cuando se acerque el fl- nal. En un primer momento las reglas pueden parecer un tanto demasiado com- plicadas para un juego de cartas, por la variedad de poderes especiales de las cartas mitológicas, pero basta una o dos partidas para asimilar completamente la mecánica. Además, los editores han teni- do la buena idea de incluir en la caja una hojita resumen con la descripción de los poderes de todas las cartas, lo que facilita las primeras partidas, Como viene siendo norma en estos juegos de cartas o en los temáticos la presentación es más que co- rrecta; por un lado las cartas tienen el en- canto añadido de que los dos mazos sean diferentes (aunque, claro está, no a efectos de juego), y para que no tenga- mos Ia sensación de que el juego son solo dos mazos de cartas, nos incluyen los complementos ya mencionados: flgu- ras de Hera y Zeus, hojas resumen... ¡Ah, y la traducción al castellanol Aunque incluye elementos de juego de guerra o estrategia, y la mecánica se base en los enfrentamientos o «retos››, Hera y Zeus es sin lugar a dudas, un jue- go de cartas; eso sl, sin el inconveniente de tener que ir cada semana a la tienda para comprar más sobres y asi estar a la altura de tus compañeros de juego. No es la primera novedad en juegos de cartas para dos o mas jugadores, porque este último año hemos visto como han ido apareciendo uno tras otro César y Cleo- patra, o Battle Line [basado en las bata- llas de la antigüedad), o el alucinante Galaxy. Todos ellos se caracterizan por utilizar casi exclusivamente cartas, ser completos y no necesitar de ningun su- plemento, una cuidada presentación y (jmenos mall), tener unos precios muy asequibles. EN DEFINITIVA Hera y Zeus, es, en cualquier caso, un juego interesante, especialmente para los que les gusten los temas clásicos (¿qué mejor manera de explicarle a tu hijo o a tu hermano pequeño quién era ese tal Poseidón?]. sencillo de jugar pero con variantes y sorpresas sufi- cientes para tener que devanarnos los sesos o jugárnosla en un farol, y que requiere una cuidada combinación de táctica, suerte, sangre fria y astucia. I
ANiLLos DE PELÍCULA En junio de 1999, tras ha- berse concretado la mayor/ parte del casting de la pelí- cula, se inició la labor de preproducción y, posterior- mente, de rodaje. En estos últimos dieciocho meses se han rodado las tres pe- Iículas íntegramente, en un colosal esfuerzo que mu- chos de los actores y pro- fesionales implicados re- conocen que no repelirán en el futuro si pueden evi- tarlo. El rodaje se ha /leva- do a cabo íntegramente en Nueva Zelanda y Austra- lia, aprovechando los es- pectaculares paisajes de las Antipodas que, combi- nados con los magníficos decorados llevados a cabo por el equipo han dado como fruto imágenes ab- solutamente impactantes y, lo más importante de todo, mas o menos fieles ala obra de Tolkien. por Óscar Estefania LAS PRIMERAS PRUEBAS VISUALES Como era inevitable. a lo largo de este año y medio se han filtrado (intencionada- mente o no) diversas imagenes relaciona- das con los films, tanto de actores como de decorados y efectos especiales y la verdad es que el “feeling” no podia ser mejor, Jackson si que parece haber man- tenido su promesa de mantenerla fidelidad respecto a la obra original, e incluso las recientes imagenes de los ejércitos de Rohan y Gondor parecen reflejar las ideas que se habian hecho ia mayoria de aficio- nados deforma ciertamente fidedigna El rodaje de la trilogia llego a su fin durante la tercera semana de diciembre. Era mo- 'inento de hacer los paquetes y dejar que los equipos de posproduccion se encar- garan de dar los toques definitivos a las peliculas, proceso que se prolongará a lo a,_,.,›.~ »~ ~« largo de la primera mitad de este ano 200i. Visto desde este punto de vista tampoco falta tanto para que llegue el an- siado momento... 'ihäiãitëlâiioeioo §'eis;HsmiE~i°i A los mas puristas de la obra de Tolkien, todo esto les parecerá muy bien. Pero, ¿que pasa con el respeto hacia ei argu- mento del libro? ¿Los oropeles de Ho- llywood tendran una influencia negativa en este aspecto? lillas bien todo lo contra- rio De hecho, Peter Jackson ha reiterado en varias ocasiones su intencion de res- petar ta obra original al maximo. Pero. Y es un PERO con mayúsculas. Por razo- nes que a esta amanuense se le esca- pan, Jackson ha decidido dejar fuera dela trilogia de peliculas un fragmento de la obra tan relevante como el viaje de los cuatro hobbits a través del Bosque Viejo y su_ encuentro con Tom Bombadil y Baya de Oro. Ei neozetandes ha repetido hasta la saciedad que, aun con ei metraje de tres peliculas a su disposicion, El Se- ñor de los Anillos es demasiado grande para plasmarlo integramente en ei celuloi- de. especialmente ei primer volumen, La comunidad del anillo, y por eso ha tenido que eliminar un fragmento. Y, continua en su alegato. ei unico fragmento que podia eli- minar sin tener que muiilar tambien momen- tos posteriores del libro era el encuentro con Bombadil. La verdad es que razón no le fai- ta, pero estoy seguro de que a ningun aflcio- nado le hubiera importado que la pelicula du- rara veinte minutos rnás si ello le permitia disfrutar dei bueno de Ianivain Ben-adar. Sin embargo, aparte de este (¿,pequeño?) detalle, parece ser que Jackson tiene pre- visto recrear con ei maximo detalle la total integridad del libro, con especial atencion. por supuesto a los puntos clave como el Concilio de Elrond. Moria (en la que algu- nos ya hemos podido ver paseando a lvlcKeilen disfrazado de Gandalf). la sepa- racion de la Compañia (escena de la due se ha rumoreado que es un autentico luja-
Campos del Pelennor, etc Mención aparte merecen los efectos espe- ciales que Jackson empleara para realizar la trilogia, La compania responsable de los mismos. WETA (gue también se en- cargo de los efectos de Agarraine esos fantasmas. ¿y quien no recuerda aquel rnagnifco espectro?], se paso una buena parte del proceso de preproduccion dise- ñando herramientas especiales de soft- ware que permitieran a New Line afrontar con garantias una producción de esta magnitud Algunos de los primeros frutos los habeis visto en los trailers de la peli- cula. Los nobbits una de las grandes pre- ocupaciones de los aficionados, adquiri- ran su tamaño preciso al ser digitalizadas las imagenes normales de los actores (maquiliados) y luego retocadas informáti- camente Llama también la atención el personaje de Gollum, que sera creado in- tegramente mediante infografia (crucemos los dedos y esperemos que no sea tan nefando como el infame Jar Jar Binks), Todos estos pequeños detalles 'nacen que. por ahora todos podamos frotarnos las manos con la esperanza de que, por una vez. y sin gue sirva de precedente, las expectativas respecto a un proyecto de este tipo se conflrrnen en toda su extension. Los TRAILERS - Como son estos americanos. Cuando el rodaje llevaba apenas unos pocos me- ses, y los rumores eran cada vez mas escuetos y dudosos, New Line nos hizo a todos ia vida mas feliz con la emision del trailer oficial de la pelicula dei que pu- disteisdisfrutar en uri numero anterior de LÍDER. El trailer. que unicamente podia ser visto por internet en la pagina oficial. fue bajado por l4 millones de personas en ei primer fin de semana, dejando en pañales los numeros dei trailer de La amenaza fantasma, ei fenomeno reciente mas parecido al proyecto de New Line, y convirtiéndose en un autentico hiio en una maniobra comercial de este iipo. El piano progresivo abierto sobre la llanura de llo que debe ser) l\/lordor con la enorme hor- da de orcos avanzando bajo un soi abra- sador habra quedado grabado de forma
indeleble en la mente de muchos aficiona- dos al igual que las imagenes de la Cima de los Vientos, los Nazguli los bobbits.. Por si a alguno le quedaba alguna duda, esta pequena obra maestra las despejó por completo. Recientemente se ha emiti- do un segundo trailer que también se pue- de bajar en la pagina oficial de la pelicula. Ante tanta buena noticia, solo existe una leve sombra la fecha de lanzamiento de las peliculas. Lo que en principio iba a ser un estreno progresivo a lo largo de ano y medio (Navidades de 200, verano de 2001 y Navidades de ZO0i) se convirtio en lo que se antoja casi una agonica peregrinación por el desierto: La Comunidad del Anillo se estre- nará en Navidad de 200i (de hecho ya tiene fecha de estreno deñnitivo en Estados Uni- dos el ig de diciembre), Las dos torres en Navidad de 2002 y El retomo del rey en Na- vidad de 2003, Habrá que arrnarse con una buena dosis de paciencia.. UNA LARGA TRAVESIA Ante el revuelo que ha provocado la pro- duccion de la trilogia filrnica de El Señor de los -Anillos uno no puede por menos que preguntarse si no es demasiado pron- to para todo esto. Cuando aun queda casi ur año para el estreno de la primera pell- cula. la trilogia ya lleva mas de un año en candelero. y lo estaba cuando ni siquiera se habia visto una sola imagen, Hay websites en Internet que llevan funcionan- -do casi tres años. proporcionando al añ- cionado todos los datos que pueda imagi- nar Ya se han confirmado *varias licencias para nacer videojuegos de las peliculas. y Decipher. el gigante de los juegos de cartas, ya se ha hecho con el pemiiso para publicar un JCC ambientado en la Tierra iilledia que contara con ¡mage- nes de los largometrajes. Uno no puede evitar comparar todo esto con la fiebre que lleva generando Star Wars durante las dos ultimas decadas, Hasta cierto punto, se podria decir que las peliculas basadas en la obra de Tolkien supon- dran para el genero de la fantasia en el cine lo que la trilogia original de Lucas supuso en 1977: marcara el antes y el despues (a diferencia de la pelicula de D&D, que parece haber sido un fiasco) en todos los sentidos. tanto en uso de efectos especiales como en la opinion  
Martinez y es la primera vez que escribo para la revista L/DER. Estoy muy orgulloso de ello, y espero que alguien se fr'/'e en mi y me ofrezca un contrato remunerado. Jaime Noguera, ese direc- tor editorial de Sulaco Edi-  H ciones -conocerle es amarte- y al mismo tiempo uno de los papeles más descàcharrantes de Torrente 2, me invitó a la rueda de prensa que Santiago Segura celebró en Marbella con motivo de la presentación oficial del film en esta ciudad de la Costa del Sol que sirvió de escenario para su rodaje. Me encomendó asistir junto a él a ver qué con- taba Santiago para una revista llamada LIDER que no me sonaba de nada. Como es amiguete, le hice caso. Tras verla pelicula por primera vez (melo pasé en grande, id a verla) empezó la rueda de prensa. Estaban Santiago, José Sánchez Mota de “Cruz y Raya”, que hace de socorrista piscinero y Jaime. P:¿Para cuándo la tercera parte? SS: Para dentro de mucho. Primero tengo que pensármelo mucho, es decir, tomar- me mi tiempo de reflexlon para saber hasta donde puede llegar el personaje. Puede ser dentro de dos años o dentro de diez. P:¿Cómo te han sentado las críticas, tan diferentes de la opinión del público que aharrota las salas? SS: No las entiendo. Hacen que no pien- se que lo he hecho mal. Cuando veo como reacciona el público, la depresión se pasa. Sobre todo, ayudan al exce- lente resultado de taquilla. P: ¿Por qué Marbella? SS: Queríamos ir a Laponia, pero daba pereza movilizar todo el equipo alli, tan lejos, con el trio... No, en se- rio: ¿dónde ibamos a estar mejor que en la playa? Marbella fue nuestra pri- mera opción, y como nos dieron mu- chas facilidades... dinero no nos die- ron, pero sí muchas felicidades. Marbella contiene muchos elementos torrentianos. P:¿Qué actor no sale en la pelicula y te hubiera gustado que estuviera? SS: Ahora mismo no se me ocurre nin- guno. Estan todos los que yo queria. P:¿Qué hace falta para salir en To- rrente 3? SS: Aquí tenéis un gran ejemplo (Señala de arriba a abajo a Jaime Noguera, “Ei Sebas” en la pelicula). Si tienes este aspecto, puedes tener cabida. P:¡,En qué faceta te encuentras más realizado? ¿Actor, director, guionista...? SS: Creo que con la de guionista, porque es el que inventa todo. Aun- que en el momento de cobrar, la que mas me satisface es la de productor. P: Dinos tres personajes públicos que se parezcan a Torrente. SS: Esta es la tipica pregunta trampa para que me moje y diga tres personas que me caen mal. Me abstengo. P:¿Q\|é le ha parecido a Raphael la imitación de José Sánchez Mota, mitad morena de Cruz y Raya, en la canción “Misión en Marbella” de los titulos de la pelicula? SS: La primera opcion era que la canción la canlase Raphael, pero estaba muy ocupado con la representación de “Jeky|| y Hyde", asi que se lo otreci a Jose. Cuando lo grabamos, quedamos con Ra- phael en el estudio, le pasé los auricula- res, y dijo: “bien, muy bien, pero...¿este chico me imita, no?” P:¿Qué opinión tiene Jesús Gil de la película? SS: Aún no lo sé, no la ha visto, Esta noche la verá, espero. P: ¿Se va a superar la recaudación de la primera parte? SS: Pronto superará a la primera parte. Para mí, lo importante era superar a Ho- llywood en las taquillas, ahora que los cines estan llenos de películas america- nas, y al fin se ha logrado. Hemos con- seguido que la gente, al pensar en una pelicula española, no la identifique con un rollo. Me siento orgulloso de eso.
    P: ¿Qué consejo darías a los jóve- nes que empiezan? SS: Actualmente, hacer cine es muy facil. A ello han contribuido las cámaras digita- les, con las que se pueden hacer muchi- simas cosas con poco coste. Mi consejo es que no se rindan, y si no, que me mi- ren a ml. Que alguien como yo haga cine es un milagro. ¿Porqué ellos no van a poder lograrlo? P:¿,Qué nos puedes decir del juego de ordenador de Torrente? SS: Una empresa que llevan unos cha- vales, Virtual Toys, empezó a elaborar- lo cuando salió la primera parte, y le han puesto tanto empeño que la cosa ya va para tres años. El otro dia estuve con ellos, poniendo voces en el juego, y parece que les falta poco. A ver si para Navidades...
La rueda de prensa estuvo preñada de anécdotas. El móvil de Santiago no dejaba de sonar. Un niño de Marbella que sale al principio de la pelicula (el de los Pikachus) se subió al escenario a chupar cámara. Un señor le pí- dio a Segura una camiseta y después, una pegatina. Santiago comento “y luego me pedirá que se la chupe". Otro tipo sòlo hablaba de ir al chi- ringuito_ Nos despedimos de él (de Santiago, no del tipo del chiringuito) y le de- ¡amos rodeado por una masa humana que le pedia autógrafos y demás reliquias con las que hacer una nueva religion. I GRACIASAMIGUETES... Con estas palabras el gordo calvorota mas caradura del mundo inició el dis- curso del estreno de su último engendro. No habia para menos: un montón de amiguetes (que aparecen en el «f|ime››) estaban alli: Gabino Diego, Andreu Buenafuente, el Paco... Hasta nos parecio ver a alguna famosa top model, pero no nos acordamos de quién era. «ESPOLIESTER»: EL «AGRUMENTO» (Cuìdadin, que leer esto sus puede aguar la fiesta). Se abre el telón, salen unas «chatis que te cagas», música en plan años sesenta, Torrente se contornea como si fuera el James Bond... Unos títulos de credito prometedores. Empieza la pelicu- la: Torrente gastando la pasta a manos llenas hasta que se arruina por ser más chulo que un ocho. Empieza la pesadilla: Torrente monta una academia de de- tectives con un drogata (Gabino Diego). Entre trabajito y trabajito empiezan a enredar aún más una trama de terrorismo que amenaza con mandar a tomar viento toda Marbella... Adivina, ¿cómo se llama la peli? ...DE NADA, TIO Dentro de las coordenadas «caspa-Torrente», la película esta pero que muy bien: chistes zafios que harian enroiecer al palelo más deslenguado, culos y tetas para parar un tren, acción y humor por un tubo... En fin, todo lo que el señor Segura hace para pasárselo pipa con los colegas, ganarse una buena pasta y hacer reir al respetable que guste de este tipo de humor (que no es poco, a juzgar por la lista de las pelis más taquilla- ras). El mundo está mal repartido: el secreto del éxito se en- cuentra en manos de un bufon maniaco. Líder 71
La empresa Excelsior sacará de nuevo la Segunda Edicion del iuegn, la que ya vimos en la caja con sus BU figuras de plástico. Y sin perder tiempo, lanzará el conocido Venus: Bauhaus Forces of War, seguido del Mars: Capitol Forces of War. El tercero será muy prohable- mente Mercury: Mishima Forces ofr War, y seguirán el resto de facciones. Todo el material que tengáis guardado será reutilizable. Eso es todo por ahora. Alegraos ios que habéis estado aguan~ tando en las trincheras, porque los re- fuerzos para ei cuntraataque contra los Señores de la Ciudad ela ya estan aquí.
Miemras taniu, aqui tienes accesos a|1aginasdedicanas a juegos de fan- tasía en general, y sohreiodo donde puedes ohieuer hoy en rlía informa- ción sobre Warzone y Chronopia: h11p_r"\ruWvy.' arenox 1ia_1a,.¿,urr_r muii/Lulu'-_r>,x§åS±@ ntip:/,frnrcia.esirie/hliirer Para figuras oficiales y "aIrernali- vas”, eonsultad: hLLu:;'/u_e¿mi!lidf¡_efl.esfiufloflsfiiir' irenierasLiíder 7    "desde el extremo más cercano de la nos es imposible determinar si está cu- al encontrarse en la posición más cercana base de la tigura" a su objetivo, hasta la bierta o tapada a más o a menos de la al anterior en el momento de su muerte). parte mas cercana de la base de la iigu- mitad. Cuando hablamos de la mitad La táctica variará según tus escuadras: ra objetivo. El extremo más cercano de superior, nos es fácil con nuestro queri- las hay muy buenas en cuerpo a cuerpo la base circular de una figura coincide do sistema: usar dos piezas de Exln ynetaslas en tiro, o especialistas en tiro a con una línea imaginaria que pasara por Castillos una encima de otra o sus me- largo alcance, o a medio... Tienes un lar- el centro de esa peana (es decir, la ca- didas equivalentes nos evita problemas go listado de ejércitos con sus tipos de beza) aunque siempre mediremos a (con figuras tamaño 2 y 3). Pero cuan- tropas y cualidades y defectos de cada partir del límite de la peana. do hablamos de mitad izquierda o mitad una: estúdialo con calma. Warzone es un derecha cubierta o tapada, ése es otro reglamento táctico excelente, que permite P Saltar 0 no saltar problema. En estos casos. podemos recrear situaciones de combate al nivel de En la sección de salto, se nos dice que volver a usar el referente de la peana los reglamentos históricos. Puedes hacer en saltos de hasta 7,5 cm la tigura tiene circular de,_g¿5 cm de diámetro: si el algo divertido con tus soldados: poner que tirar contra caídas con un t0+blindaje- 50% de,;lá;¿pea¿`ïã“d4r3as está tapado o nombres alos jefes de escuadra y a las 4. 0 sea, que si uno de nuestros valero- cubiego, dôyno (veñd"e|-§ìrÍá'Íico›~§1r¿e_acom-V' figuras ind;vi_cl_uales, resulta más emocio- sos soldados salta dentro de una trinche- pafrã ešte articulo). ~Ftee`uÍta; s§fema.,¿ ñadte"öÚando säenguentran en peligro. ra, igual se rompe la crisma, una torma ¿fitåšjpráctiçd šålwfijãrsreìewrr  Íarnbién te sugerimosïque puedes repre- lonta de perder a un soldado tipico, de los_;§¿e§íi lo  ¿šenlar a gtiäiï-*t¿›ersonajes*ï«,4del juego de rol que mueren con una sola nerida. No_,r:l,tfeci,§§-¿S/fi,_¿;s`*lèr';;lãs'fi§r§§¿=Ís;fEvidentemente,@iÉcb- __ ¿llrlutant Chrdñìttjes usando el perfil adecua- mos que no sea posible (tal vez Wbedufãïåsãloïììpalcubre un cuartírâde  y conviiïëndolo er_;í_figura individual, recuerde el resbalón televisado¿¡deÍun'so1¿å* gura   Castillošårigrršnäì aürtgtue se trate del perfil de una figura que dado amerieanog_en¡la“girergyïdšl gefiofìãl pan .rnrladiíãïquiegfda de una7fi§ura,f¿piš¿f  pertenecer a una escuadra, como saltar de su blindado) perälefiuita sabïar ejem§'§,l_t›)`, eso no ¿és un 50%, sino ¬-¿¿ï,trïr}¿S`argenlo de Húsares.`Si poseéis la pri- al juego. En todo caso pondríãmos el salto vien§šit;s§rc,u|1_3_§§fl›, y la¿jjQg§~n§ f"§ílsmlmicion y queréis obtener la segun. con necesidad de tirada de comprobación  V  ésta se encuentra disponible en algu- de daño a partir de los 5 cm; con lanzarse cuerpo  nas paginas web (ver pág. 79). de 5 cm, entraría demro del movimiento noi1_;`*'obtr-*¿?t`§r_P`ìë_[ beòråjišçjo-correspondjentrg,-En el mal de superación de obstáculos (5 cm = 4 ãaso aqui, piezas de Exin Castillos). De todas formas ' pensad que tiene queda- sólo podrá traspasar una pared igual a su al- ra tapado/cubierto con unçsola pieza de tura (3 piezas Exin Castillos, 3,75 cm), y Exln Castillos, o no visible con sólo 2 pie- para alturas mayores tendrá que escalar. zas (verticalmente). Os ofrecemos tam- Las tablas que acompañan este articulo bién un diagrama que no llegó a publicar- os ayudaran un poco con todo, se en LÍDER 5 por falta de espacio sobre las diferencias de nivel entre combatien- P Cobertura tes, con la vieja tormula para tlguras de ta- Lo de la cobertura también ocasiona maño 2 y 3 de Z=(1/2><)+(t/2Yl. confusiones. Si al crear el escenario Si estás empezandoajugar, puedes dejar cuidáis que el decorado tenga las medi- de lado las reglas sobre vehículos e inte- , das adecuadas, os ahorrareis proble- riores sin ningún problema. Cuando cojas  mas durante la partida. Con la segunda practica con el reglamento de base, ya Con el fin de proporcionar cobertura a los edicion, nuestra tigura puede estar tapa- iras a por estas dos interesantes seccio- jugadores de Warzone y Chronopia, pen- da o cubierta, y también importará con nes más adelante En cuanto a la táctica, sabamos ir ofreciendo periódicamente en que material, sea blando o duro. Lo pri- qué te voy a explicar yo a ti, sagaz juga- esta seccion de LÍDER las estadisticas mero atecta ala habilidad de quien dis- dor de rol y Wargames: busca siempre oliciales de Warzone que no llegaron a para, y lo segundo al daño que recibe cobertura, y si tu escuadra no tiene más vuestras manos, asi como nuevas tropas la victima. El problema viene al deter- remedio que atravesar campo llano, colo- para el resto de corporaciones, además minar que la tigura está tapada o cubier- ca un soldado delante de tu jefe de escua- de indicaros que figuras podíais usar (so- ta cuando se ve menos del 50% de di- dra a modo de escudo (si de todos mo- bretodo de i-Kore y Citadel). Sin embargo, cha tigura. En algunos casos, por dos matan al jete de escuadra, ése dada la reaparición del juego, os podréis refe- mucha buena voluntad que pongamos. soldado será el siguiente jefe de escuadra rirdirectamentea las tuentes originales. 1
 EINTREVISTA: ALEX CORTINA Texto y fotos: Esther Tornos Sales En el articulo de hoy, y entre los ecos de la feria de figuras y maquetismo más im- portante de España, organizada por la Aso- ciación de Modelistas de Torrent, os ofre- cemos todo un regalo para la vista: la en- trevista y las fotos de, algunas de las últi- mas creaciones de Alex Cortina, consi- derado por muchos como uno de los me- jores pintores de figura histórica. LÍDER- Danos unos primeros datos de cara a los lectores de LÍDER que nunca han oido hablar de ti. ALEX- Me llamo Alexandre Cortina Bo- nastre, 24 años. Mi principal hobby es la historia, soy un enamorado de ella como habréis podido comprobar. Mis otras aficiones son más comunes, como puede ser la musica, y también admito que aigunos ratos los empleo en iugar con la Playstation, sobre todo en invierno que es cuando dedico menos tiempo al pintado de figuras. L.- Un poco de currículum: publica- ciones, ferias, premios...  currió la accion o el hecho que refleja la figura, y si no intento despla- zarme a un museo que contenga algo relacionado con ello. Es importante acercarse fisicamente a aquel hecho his- tórico. Como ya he comentado, soy un
te ,.1.__. .¬. -.:`›“fï  =.  * Ballestero de Barcelona (Aprox. 1455) Las figuras son muy diferentes entre ellas, muy cargadas, con mucha ropa y muy suntuosas. Ademas me gusta pintar su piel, me es simpatico. También consulto bibliografia de pintores de la historia del arte, aunque no tengo predilección por ninguno en concreto. Los enamorado de la historia y me encantaria poder volver al pasado para observar la vida tal como era y aprender todo lo que rodeaba ala figura en concreto. He tocado diferentes temas históricos: del mundo clásico (Roma, Grecia,..) existen pocas figuras; del mundo n_apo- leònico también he hecho cosas, pero el que más me gusta es el mundo me- dieval. De el existe una bibliografia muy extensa y no es un mundo limi- tado. Es decir, por ejemplo en la épo- ca Napoleonica se llevaban unos tra- jes concretos de colores concretos. En la época medieval la libertad es mucho mayor, no tienes que ceñirte a un modelo cerrado, lo cual le ofrece posibilidades mucho mas grandes. Ultimamente también me atrae mucho el tema moro. Es algo nuevo para mi. efectos que hacen, el tratamiento que realizan, todo ello se ve reflejado en mi obra. En estos momentos estoy llevan- do a cabo una figura con el estilo Rem- brandt del claro-oscuro. Todo arte ha evolucionado siempre a base de probar cosas nuevas, asi que creo que no nos hemos de estancar en una cosa concre- ta, se ha de ir evolucionando. L.- Sabemos que tienes un estilo propio y estás creando escuela y, como sucede siempre con las nue- vas ramas de una doctrina, has recí- bido diversas criticas: explicamos tu estilo de pintura, y en qué se dife- rencia de Ios otros. A.- Utilizo pinceles de marta pura (Ko- linsky), pero para ciertos tipos de pinta- dos o técnicas no me importa usar pin- celes sintéticos, aunque eso si, que sean buenos. Sin embargo cada pincel es un mundo, pues te puedes comprar uno de la mejor marca y igual a los cuatro días ya casi no le quedan pelos. Doy a todas mis figuras una capa de im- primacíon, pero no tanto porque sobre ella se pinte mejor, sino para conocer mejor cada detalle de la figura y descubrir cua- les son los puntos más dificiles. Utilizo sobre todo pinturas Humbrol, pero parale- lamente también uso pinturas al óleo. Am- bos tipos de pinturas se pueden mezclar sin problema. Las pinturas al óleo las uso desde hace poco y soy el único pintores- pañol de renombre que pinta con Humbrol y al óleo. Conozco la técnica gracias a unos amigos italianos que pintan todas las figuras únicamente al oleo. Hay un buen intercambio de información entre nosotros. España es el pais del acrilico, y si además no pintas con acrilico es- tás como mal visto. En Italia utilizan ba- sicamente las pinturas al óleo, y en ln- glaierra pinturas de tipo Humbrol. A nivel mundial existen dos pintores importantes de pintura Humbrol: Bill Horan (que es el padre del figunnismo) y Mike Blank. Sin embargo, yo creo que el mejor esti- lo de pintura no es la acrilica, de esmal- te o al óleo, sino aquél con el que uno se sienta mas contento de los resulta- dos. Cada tipo de pintura tiene sus ca- racteristicas: el acrilico se seca muy rá- pido, pero para mi eso es una desventaja, porque no me gusta trabajar con la pin- tura seca. Ademas, en mi opinión que- da como muy tipo plastico, el tejido no da la sensación de ser tejido, y estas muy limitado a unas pocas técnicas. En cuanto a las tecnicas de pintura que utilizo, no me baso en una técnica particu- lar y determinada que aplique a todas mis flguras, sino que depende de la figura. A algunas les hago muchas filigranas, en otras aplico efectos de sombras y luces o uso pincel seco en una gran parte dela fi- gura. Para conseguir tonos satinados o   ropas sedosas, practico la técnica del fun- dido de pinturas (con disolvente y aceite de lino). A veces aplico luz cenital, pero no suelo hacerlo como si fuera vertical, que es lo que sueIe_ realizar la gente, sino que le doy una orientación inclinada, dado que en la realidad la luz vertical sólo se da a una hora muy ooncreta del dia. Una habilidad que poseo es que no tengo que hacer primero un dibujo del diseño que quiero realizar, sino que lo aplico directa- mente. También, siempre que puedo, ln- tento recrear un diorama que este ligado a esa flgura, haciendo como una pequeña maqueta en ese trozo de tierra. De esta forma la flgura se hace más creible. Por ejemplo, si la figura representa a un solda- do que combatió en tal batalla que trans- currio en invierno, entonces le pongo nie- ve. A su vez, en cada flgura coloco una placa explicativa de lo que representa, Tengo un problema y es que no suelo es- coger peanas rectas, aunque siempre de- penderá del tipo de figura, sino con cur- vas, por lo que tengo que fabricar yo mismo la peana y creo que me sale bas- tante bien. Eso si, a las figuras Napoleoni- cas les pongo siempre placa metalica. L.- ¿Cuántos años llevas dedicándo- te al pintado de figuras? A.- La pasion por la historia la he tenido siempre, desde que era muy pequeño. y esto es un punto muy importante. De niño me gustaba mucho dibujar, aprove- chaba las horas de clase para dedicar- las al dibujo, y me atraia tambien el tema militar y las maquetas. Fue en 1994 cuando ya dejé practicamente del todo el tema del maquetismo y me de- dique completamente al tigurinismo. L.- ¿Dónde encuentras los modelos de figuras que usas? A.- Ahora y desde hace dos años, com- pro todo el material de fábricas italianas. Son las más imponentes de producción de figuras. Quizá compro algo francés o belga, pero es minoritario. Me gusta más el tema que tratan los italianos y como tra- bajan. Tienen un gran nivel y las figuras quedan mucho más humanas, muy vi- vas, con una vida y movimiento bnrtales, respiran. Las españolas son mas de foto, son un poco sencillas y no me identifico con ellas. La escala base que utilizo es la de 90 mm., aunque tambien he hecho al- gunas de 54mm. La escala de 90mm es una escala dificil porque hay mas espacio donde pintar, los electos de luces y som- bras son mas amplios. Estás obligado a darles mucho más realismo. L.- ¿Pintas sòlo figuras de exposi- ción o también pintas ejércitos para juegos de batallas históricas? A.- Bueno, la verdad es que el soldado de plomo proviene de aqui. Todos hemos es- l l Q cuchado alguna vez el cuento de Hans Christian Andersen El soldadito de plomo, y este soldado formaba parte de un gran ejército que poseía el niño. Luego estas fi- guras se han ido perfeccionando. No, no he hecho nunca este tipo de fi- guras. Me gusta que sea mas artistico, que sean diferentes... Otra cosa diferen- te que he realizado fuera del campo de las figuras históricas de 90 o 54 mm. son las figuras planas, y si tuviera tiem- po me gustaria poder esculpir. L,- ¿Cuanto te han llegado a ofre- cer por una de tus figuras? A.- Lo que te ofrezcan depende del co- leccionista. Una vez me ofrecieron más de 250.000 ptas. por una figura normalita, pero no lo acepté. No porque no me pareciera suficiente, con menos ya me hubiera bastado, sino porque se que pintaré bien mientras pinte para mi, si pintase para otro quiza no le pondría tanta dedicacion. Una figura que he pin- tado ya es parte de mi y mientras pue- da vivir con el presupuesto que poseo no me venderé ninguna. L.- Las fotografias son siempre in- justas. ¿Dónde podremos ver ex- puestas tus obras? A.- En los concursos, desde luego. Y en la vitrina de mi estudio, bien cuidadas. L.- Algún otro comentario que nos quieras hacer... A.- Mucha gente se estanca en un tipo de técnica. Ven a alguien, les gusta el estilo y lo copian. El arte evoluciona por las diferentes inquietudes de un artista, no porque todo el mundo vaya indagando en to memo. A par- tir de las personas que rompen los moldes es de donde todo evoluciona, y esto es lo que ocurre tambien con el arte. Yo intento di- ferenciame de los demas y tener un esque- ma propio. Intento hacer mls propios cimien- tos. He visto varias pautas y he hecho mi propio estilo, que la gente ya identifica. Me da una gran satisfaccion que me reconozcan por la obra, que vean mis figuras expuestas en los concursos y rapidamente sepan que son mias. La gente a veces se aco- jona porque mira a su alrededor, ve figu- ras muy bien acabadas y entonces desis- te de intentar hacerlas. Yo pienso que lo importante no es hacerto bien, sino pasar- telo bien por ti mismo y por placer, no ser mejor que los demás. A mi me gusta el resultado hasta llegar al final, no el resulta- do frnal. Cuanto mas se pintar, más me doy cuenta de lo que me falta por aprender y esto es lo que me anima para seguir adelante. Por ultimo añadir que el arte del pintado de figuras es un arte muy nuevo. Creo que no tardará mucho en que sea realmente considerado como tal. I
Por Toni Aldea Fernández Una nueva expansión ha salido ala calle del juego de cartas que goza de mayor salud del mercado, la que hace 23. Y una vez más (pero cada vez menos) nos sorprenden con nuevos tipos de cartas y habilidades, que habrá que ver qué incidencia tienen en el juego. Lo que esta' claro es que quieren llevar el tema hacia los entornos mas limitados (limitado y construido) y hacia barajas multicolores; en pocas palabras, quieren que se juegue y si puede ser, con cartas de las últimas ex- pansiones. No, tontos no son. amos a analizar, color por color, que cosas interesantes nos pre senta esta nueva expansión en cuanto a criaturas, personajes y arie- iactos. ARTEFACTOSYTIERRAS En cuanto a los artefactos, sólo el Dra- conio me parece interesante: un 9/9 volador por 16 de manaà y 10 de coste de mantenimiento, que cuesta dos me- nos por cada tipo de tierra que tengas en juego, tanto de ejecución como de mantenimiento. Menos mal que le han puesto el mantenimiento, porque si no aparecería en todas las barajas de co- ger criaturas del cementerio. ¿Su utili- dad? Habra muchas, seguro: mirad el metamorfo azul de este articulo y tem- blad, o pandemonium, o etc. Tambien podria verse algún Planeador de Vien- toligero, que te permite por 4 coger cualquier numero de artefactos ylo cria- turas, yretirarlos del juego para después ir recuperàndolos poco a poco; un uso interesante de este artefacto podria ser incluso retirar una serie de cartas cuya utilidad en una estrategia concreta es pobre para esperar siempre cartas úti- les. Por ejemplo, una baraja de control que se enfrenta a otra de control: si se consiguen retirar todas las cartas para frenar las criaturas del contrario que qui- zas apenas tenga, se dejan de coger cartas inútiles en esa partida. Las tierras son otra cosa: 5 tierras tri- ples. Aunque tengas que subirte a la mano una tierra son increibles. Del res- to, sólo el Cráter de Meteoros se vera en limitado y construido. BLANCO En una primera ojeada ei blanco no pare- ce nada del otro mundo; solo una carta, el Canto de Orim, me parece realmente buena. De todas formas, tiene de todo de lo que hace gala el blanco: prevención/ ganancia de vida, protección, destrucción de encantamientos, anulación de ataque, etc. Eso si, sin mejorar lo ya existente Como criaturas destacan Voz de to- tampoco puede atacar, para ganar tiem- po las barajas de control o de combo, se vera creo que en todos los formatos.
No hay ningun contrahechizo verda- deramente reseñabie, los tres son ex- cesivamente determinados: Contra- decir, contra azul; Embrnllar, contra hechizos con varios objetivos; y Maña de Ertai, contra hechizos con estimu- lo pagado, pero en limitado y construi- do podria verse alguno. Los Escapatormenta, tanto el Fami- liar, para blanco y negro, como el Mago de Batalla que con blanco gana vida y con negro destruye criatura no negra, no estàn mal pero no son los mejores de la gama. Del resto, Esperanza Hundida, será Todavía se mejora mas el rojo, con los Escapatrueno, el Familiar para verde y negro -aunque es un poco flojo-y un excelente Mago de Guerra. dos, 2/2 volador con protección a la carta; Discipulo de Kangee, criatura con la habilidad de permitir volar a otras criaturas que sera decisivo en limitado, Familiar Escapasol, muro 0/3 para mejorar los costes de azul y verde, perfecto para barajas de control; Mago de Batalla Escapasol, que con el esti- mulo verde destruye criaturas volado- ras, y con el azul roba dos cartas. Del resto Marcha de Almas, una Ira de Dios pobre, pero ojo con ella en entor- ` nos muy limitados; y el Canto de Orim, por B ei jugador contrario no pue- de realizar hechizos, y si le añades B base de mas de un combo. Es un en- cantamiento que obliga a levantarse a la mano una criatura a cada jugador durante su mantenimiento; Elemental de Tromha Marina; por AA3 tienes un 3/4 volador que, si pagas uno más, devuelve todas las criaturas a las manos de sus propietarios -base de alguna baraja, seguro- y Mascota de Dralnu: por AA1 un 2/2 que pa- gando A2 màs y descartando una car- ta de tu mano adquiere la habilidad de volar y X contadores +1/+1, donde X es en coste de ejecucion convertido: tremendo. l É NEGRO Para empezar, dos canas que ya exis- lian pero con algún cambio, Atascar (Hymn to Tourach) por N2 está bien, aunque el estimulo se lo podian haber ahorrado; intención Diabólica, un De- monic Tutor con el coste adicional de sacrificar una criatura. La primera podria verse en todos los formatos y la segun- da no creo que salga de los de este ciclo. Los Escapanoche no estan mal: el Familiar, para azul y rojo, es un 1/1 regenerable, y el Mago de Guerra con azul devuelve dos criaturas a la mano de sus propietarios, y con rojo destruye una tierra. El Señor de los muertos vivientes me parece muy bueno y base de baraja para cualquier formato, +1/+1 a todos los zombis y puede traerlos del cemen- terio a la mano; Escuta Phirexiano, por N3 es un 3/3, pero si pagas 3 vidas como estimulo se convierte en un 5/5, ¿Qué?...¿Juzam?...¿Has dicho Juzam? Y por último, Devoción Torcida: siem- pre que un permanente sea devuelto a la mano de un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. Por ahora nadie habla de ella, pero, o estoy muy equivocado, o es formidable: cuesta N2 y en una baraja azul y ne- gra, de descarte, combinada con boo- merang y cartas similares, se puede hacer un destrozo brutal, ROJO Daño y más daño; todavia se mejora mas el rojo, con los Escapatrueno, el Familiar para verde y negro -aunque es un poco flojo-, y un excelente Mago de Guerra: con negro descarta dos cartas de la mano, y con verde destru- ye encantamiento. La Furia del Caminante de Planos, para limpiar poco a poco de criaturas al contrario; Catapulta de Muene otro componente para la baraja de zombis, y además de daño directo (esto tiene nombre: “amelral|adora“); Bombar- dear, por R 3 de daño pero para criatu- ras y no valen rojas; Estallido de Magma, que puede hacer 3 a un objeti- vo y 3 a otro: todo esto es daño, no me equivoco, es DAÑO. Pero también existen criaturas y también hacen daño: Kavu de Lengua de Fue- go, un 4/2 por R3 que cuando entra hace 4 a una criatura; y Tahngarth, héroe de El Espectro deljuicio Final, por AN2 es un 2/3 vola~ dor que cuando daña al oponente, te permite coger la mano del adversario y retirar la carta que desees. Tarluum por RR3 un 4/4 que no tapea, además pagando R1 y girando hace su fuerza en daño a la criatura objetivo, pero recibe de daño la fuerza de la criatura. VERDE El verde siempre son criaturas, pe- queñas y buenas, como por ejemplo, el Heraldo de Gea, un 1/1 por V1 que hace que las criaturas no puedan ser contrarrestadas, la Driada Qui- rion, un 1/1 por V1 que cuando jue- gas un hechizo no verde recibe un contador +1/+1... nada, que silo bajas en los primeros turnos y lo mantienes puede hacer mucho daño; el Familiar Escapaespina, para rojo y blanco, un 2/1 por V1; el Mago de Guerra Escapaespina, que con rojo hace 2 de daño a un objetivo y con verde destruye un artefacto quizás el mejor de los Magos; y Nemata, Guardián de la Arboleda, un 4/5 por W4 que crea saprolines por V2, y que cuando sacrificas un saproling da al resto +1/ +1 hasta final del turno; nada, que saprolines al poder. Es la única cria- tura grande decente. Y un buen encantamiento, Favor del caminante de planos, que hace lo contrario del negro (Desden): la carta que muestra el contrario da +X/+X a la criatura a nuestra eleccion, asi que el limitado sera muy interesante si te sale, DORADAS Comenzaremos por las que al bajar suben una criatura del cualquiera de los colores del coste de ejecución: Harpía de la caverna, por AN un 2/1 volador que vuelve a la mano pagan- do una vida; Pantera Veloz, por VB1 un 3/4 que se puede jugar como ins- tantaneo, el Kavu Astado, por VR un 3/4; el Zombi de Lava, por RN1 un 4/3 inflable; la Serpiente Shivana, que por VR3 es un 7/7 que arrolla; el Draco Plateado por BA1 un 3/3 vola- dor; y atencion al Espectro del jui- cio Final, por AN2 un Z/3 volador que cuando daña al oponente, le coges la mano y retiras la carta que quieras. Del resto de criaturas. cabe destacar la Araña antigua para limitado y el Mago Entrometido. De los Amuletos todos estan bien en mayor o menor medida, realizando un efecto especifico en tun- cion de cada color del cos- te de ejecucion. Y por último, resañar la Cruzada de Dralnu: los go- blins se pueden añadir a la ba- raja de zombis. La Llamada de Eladamri: un Demonio Tutor para criaturas. Y Terminar, que por NR se carga todo lo que convenga. 

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