Revista Líder - Número 1

LA MEJOR REVISTA PARA EL JUGADOR DE ROL, ESTRATEGIA Y SIMULACION  

Los que estuvimos presentes eri la ultima edición de GE/\/CO/V, en aquella especie de nevera gigante que era el /l//ercaz* de/Eur/r de Bar- celona, ya nos ollamos que el rol estaba de capa caida. Muchos cul- paron a las cartas, otros a las edi- toriales y otros decian que era la misma afición Lo cierto es que después Ed/c/ones Z/nco, la edito- ra española de AD&Dy co-organi- zadora junto con TS/F de las GE/VCO/V, Se fue al garete. Muchas cosas han pasado des- de entonces. l/l//zards off/re Coast, la editora del juego de cartas Mag/c compraba a la competen- cia directa 755' La que era la edi- torial mas importante en nuestro pais, /oc /rrtemacro/va/, entro en una crisis imparable que le ha he- cho perder las licencras mas impor- tantes mientras que otras editoriales han bajado el ritmo de producción hasta tal punto que de vez en cuando tienen que sacar alguna cosa para que rio se diga que han plegado. Otras han man- tenido una buena salud, han sabi- do aprovechar los desgracias ajenas y mantenerse en el merca- do Tras caer Z/nco y entrar en cri- sis /oc, los aficionados se encon- traron que también desaparecian GE/\/CO/\/y D/a de /oc, las dosjor- riadas mas importantes del sector y cita anual indispensable para los jugadores. La noticia que Mar!/'nez Roca se quedaba con los derechos del AD&D hizo empezar a correr los rumores sobre la posible vuelta de GE/\/CO/V Y así ha sido Del 9 al li de Abril se celebran en las Cotxeres de Sa/rrsde Barce- lona las cuartas GE/\/CO/V en Es- paña, Una suerte encontrarse de nuevo con unas grandes jornadas que bajo la co-organizacion de l/l//zards of the Coast, TSR y Mart//vez Roca esperamos que ten- gan exito y sobretodo que sirvan para cambiar esta tendencia de pesimismo que envuelve desde hace tiempo al mundo del rol. Debemos tener en cuenta que las tres empresas que organizan este certamen tienen el equipo huma- no, la experiencia y sobretodo el dinero para hacerlo con el minimo de garantias para que sea uri ver- dadero éxito. En GE/\/CO/V 99 no solamente encontraremos juegos de rol, ya que los juegos de cartas coleccionables, de tablero y Wargames también estaran pre- sentes Las jornadas coritaran con stands de exposición donde edi- toriales, distribuidores, empresas ytiendas mostrarán las ultimas no- vedades del sector. Ademas se or- ganizarán partidas de iniciación y campeonatos de diferentes jue- gos. Tambien podremos encontrar mesas para jugar y organizar nuestras partidas. Con motivo de estas jornadas se presentara la /P/“GA (Asoc/'acrorr de /ugadores de R00 que preten- de ser un nuevo instrumento para ayudar e informar a todos los ati- cionados, Antes ya se habia inten- tado organizar esta RPGA, que ya funciona en otros paises, y espe- ramos que esta iniciativa tenga exito y ayude sobretodo a esa can- tidad de pequeños grupos de ju- gadores que no tienen la suerte de vivir en grandes ciudades y se encuentran a menudo aislados. Como nota curiosa cabe des- tacar la presencia de actores de la película de Star l/l/arstse nota que Vwzards se ha quedado con los derechos del juego de rol). Segun nuestras informaciones nos visitarán tres actores de la trilogia antigua y un actor de la nueva entrega de la saga. Este detalle pue- de parecer a muchos poco importante, pero lo que es seguro esque atraera camaras y mi- crofonos de muchos medios de comunica- cion no especializados, que a lo mejor así em- piezan a hablar bien de los juegos de rol y promocionaran como nadie esta convencion. El local escogido, las Cotxe/es de Sants, es el mismo en el que se realizaron los D/ja de /oc. Deja bastante que desear por la disper- Barcelona iti/t5) Pia RENFE - Es sants). pierdas ia 3¿ier_ri,es9As?'_badb ioi domin o H de Avril ce ises Lugar: Coheres de Santi - C/ Sants 79~81 - ü8Dl/l Precio; iaoo ptas (abono para ios tias aras) Organiza: l\/lartlriez Roca, TSR y Wzafd Df the Coast Telefono información: 902-240i49 Horario' de 'lü de la manana dei viernes a 5 de la ¡arde aoi oammoo como iiagar a... carreras ae sano sants Estacio 59 tsarco/nna-Avion - Aeropuerto del Prat ja is niiniitasi Auxocar - Terrninai de sants ia 5 m-nutosr Alojamiento: consultar con organizaoion (902-240149) si no tienes reserva informate en ei stand de turismo en ia misma estacion de sants (a 5 minutas oe ias cotxeres de De fiesta si te escapes por ia marie de ias jornadas note Pooianou, .\r=ia oiimpiea, rrancast Mana, Bairnas-Aribau o ai caso Aritit. Pnadas iiaaar a toaas con ei metro tai ?n de semana oisira a ias 2 oa ia madrugada) siori de jugadores que provoca, aunque esperamos que en esta ocasion sepan sacarle mayor par- tido que en anteriores ocasiones. Como nota anecdótica, las jorna- das estaran permanentemente abiertas desde el viernes hasta media tarde del domingo, asique se podrajugar durante toda la no- che No te pierdas esta oportuni- dad de acercarte a Barcelona y vivir tres dias apasionantes. Por otro lado esperamos que estas GE/VCON99 saquen del pozo os- curo en el que estan actualmente los juegos de rol. EW. tïify/ínzaf?z GÉNCLGN ii? ça ae sants (ti/ts) aos is, 27, 43, 54, So, 57, :acinii tie sants ia 5 wiinutosìi marcha barcelonesa. V*sita las zonas de    Bajo estais sencillas sigias, tal nuevo proyecto lleno de ilusión en ¿Que es Ei. COMPLEJO LCJR7 Ni mas ni menos que lo que su nombre nos dice: conjunto de Listas de Correo de Juegos de Rol y familia. Tras esta frase pueden haber sucedido dos cosas: que todo haya quedado claro; o todo lo contrario. Así que, ¿qué es una lista de correo? Una lista de correo es un sen/icio proporcionado por algunas entidades de Internet, mediante el cual los mensajes de correo electrónico que un individuo envia a un “ordenador central” son recibidos por todos los suscriptores de la lista. Este es un medio de comunicacion rapido, sencillo y comodo, e ideal para el debate y la conversación, ya que inevitablemente los participantes van hablando porturnos. Pasemos ahora a la segunda posible pregunta, ¿qué se entiende por rol y familia? Rol y familia incluiría no solo los juegos de rol, sino todo lo relacionado con ellos (desde textos históricos de trasfondo hasta sistemas de probabilidad matemática aplicados a los diferentes tipos de dados), así como otras posibilidades lúdicas que en términos generales se consideran próximas: Wargames, juegos de cartas (coleccionables o no), juegos temáticos, etc. Con todo esto en mente, podemos repetimos la pregunta: ¿Qué es el Comp/e/oLC//F Es un foro abierto a todos los aficionados hispanohablantes, que surge con un obvio proposito comunicativo, pero a la vez con una clara intencion creativa_ Internet proporciona una herramienta única para la colaboracion, y gracias a ella es posible que personas que viven a cientos o miles de kilometros de distancia trabajen juntos, y compartan esfuenos, charlas e ilusiones. La principal lista del complejo recibe su mismo nombre, LC/R. Ayudas no oficiales para juegos, módulos de creacion propia, nete books, consejos e ideas, todo tiene cabida en la lista LC/R. Y, por supuesto, todas las preguntas, conversaciones, dudas, opiniones y comentarios que hacen que cualquier lista de correo sea util. claras, surge un  li/-lautøfúl/4-¿Bai/åvq›4›'fl6'i7Ä” quieren compartir con sus colisteros y amigos. Por ello existe La Taberna, una lista de correo abierta a todos los suscriptores del Complejo LCJR, y dedicada a comentar y exponer todo lo que por definicion no tiene cabida en la lista ZCJR, pero que sin embargo interesa, si no a muchos, al menos a algunos: temas personales, de interés general pero ajenos al rol, organizacion de eventos (”quedadas", comidas, jornadas), discusiones paralelas, etc. En el Complejo LC/R existe una tercera lista de correo, La Ba/ada de/Bardo, en la que tienen cabida partidas de rol por eernail, narraciones (individuales o compartidas), relatos, poemas, conversaciones "dentro del personaje", etc. Y por si esto fuera poco, esta en fase de preparacion una cuarta lista de correo, Ro/eros, que pasaria de ser una entidad independiente a formar parte del Comp/ey'oLC/R En ella se discute acerca de la creacion de nuevos juegos de rol, subcreación literaria acerca de creación de mundos, culturas, razas, estudios estadísticos comparativos de juegos de rol, etc... Temas de física, ciencia y tecnologia, sociología, ecologia, estadística... son tratados sin ningun problema en roleros. El Comp/ejo LC/R esta' abierto a todo tipo de ideas y sugerencias, y como criatura naciente que es, esta deseosa de expandirse y crecer, de ser mas Y eso es algo que solo el tiempo y la ilusión dela gente que la compone puede conseguir. Actualmente se esta gestando en la lista un Libro de Trampas, un ee zine y en breve se convocará un concurso de logotipos para la lista. ¡Y esto es sólo el principio! Tras esto, tal vez queden muchas preguntas, pero la mas importante probablemente sera' ¿donde? Encontraras un índice de las listas, método para suscribirse y links a las paginas oficiales en. hirg://WWW. geoc/Ugg. com/ T/`mesSg¿¿are/Cast/Q/$78/LC]/r Puedes encontrar la pagina web oficial de la lista LC/R, El Pa/ado de LC./R en: que lleva la lista, entre otras cosas. E/Pa/afro de LC/Rquiere sen/ir para que los colisteros vean publicados sus trabajos y que les anime a unirse y crear nuevos Net~Books y ayudas para el juego. Algunos artículos ya creados en la lista incluyen: E/ Monje Tao/sta (nueva profesion para AD&D), Guía de/ Buen Uso de /a Tecnocracra (para /I/Iago), Trotamundos (nueva disciplina para l/amp/ro), etc... E/ Pa/ac/0 de LC/R está compuesto de distintas estancias de las que cabe destacar: - La Biblioteca: Donde se recogen articulos y ayudas creadas por miembros de`la lista. - El Nexo: Lista de Links de rol tanto de direcciones españolas como en ingles. - El Jardin: Pagina dedicada a explicar que es La Taberna. ~ FAQ de listas de correo: qué es una lista de correo, como se suscribe uno a LC/R, etc... No es necesario estar suscrito a la lista para acceder al Pa/ac/'o ni para colaborar con él. Todas las colaboraciones serán mas que bienvenidas por el Webmaster (Luis Valero lvalero@teleline.es) La pagina de la lista La Taberna esta en: may@ gv g¿r¿g5›rs/gggmra/f.;m¿1 mi y es muy divertida. ¡No os la perdáis! Si no necesitas saber mas al respecto para al menos probar, puedes suscribirte a LCJR, a LaTaberna, a Bardo y a Roleros acudiendo directamente a ias paginas de suscripción, en: 
de lo que se cuece y de yo que ya se ha servido a la mesa en las empresas editoras, tanto nacionales como foráneas. Como siempre ocurre, debéis calcular un margen de ?empo en- tre el plan de publicación anunciado y la cruda realidad, pero al menos tendréis una referen- cia de tiempo con la que empezar a agobiar a vuestro especialista favorito. En esta primera entrega de la revista mandan los breves: cosa normal si tenéis en cuenta que en la fase de arranque estamos estableciendo nuestros contactos con los editores pero todavia no hemos tenido tiempo de analizar los volúmenes que nos van llegando. En el siguiente número ya entraremos en la disección y critica del material publicado. JUEGOS DE ROL- EDICIONES SOMBRA Parece ser que el lanzamiento de la revista 5/re ha retrasado las lineas de producción que esta nueva editorial madrileña pensaba presentar en las GenCon de Barcelona el mes de abril. Cuando les saludemos en las jornadas os pondremos al día de como evolucionan los proyectos de Juan Carlos Herreros (recordemos, autor de Comandos de Guerra para la desaparecida Cra/rópo/is) y compañía. FARSNS WAGON Suburbia (Fanhunter Bala//ítas). (Según reza su propia publicidad, "disponible, o no, en noviembre del 98"; ahora parece que esta' al caer). Suplemento que permitirá llevar al Bata//iras tus personajes del juego de rol. Incluye ademas nuevos escenarios para el juego de tablero. LA FACTOKÍA DE IDEAS, M+D Por si tuera poco la avalancha de titulos anunciados para todas las colecciones publicadas por La Factoría, añaden una nueva a la familia. Os presentarnos los titulos previstos para marzo y abril para ambos sellos. La leyenda de los Cinco Ari///os. (Marzo 99) Libro basico que inicia una nueva linea de juegos para La Factor/la. Diseñado por A/derac Eritretainment, este juego fue el resultado de trasponer al sistema del rol el mundo que Nacional galardonado como mejor juego de rol en la pasada edición de Origins. Esperamos hincarle el diente para daros mas informa- ción en el próximo número. L/bro del C/an Giovanni (Vampiro: /a Mascarada). (Marzo 99) información de fondo sobre estos vampiros italianos, tan elegantes como siniestros. Éncontraremos lo habitual en este tipo de publicaciones de clan: sospechas, oscuros secretos, poderes y contactos. Ax/Ls Mundi (Hombre Lobo: E/ apoca//,ns/`s). (Marzo 99) Libro de fondo con información sobre la Umbrat espíritus, lugares, secretos y demas intorrnación. Pueblos fantasma (Hombre Lobo: Sa/i/aje Oeste y Wraith: el 0/vida). (Marzo 99). Crossover entre ambos juegos del Mundo de Tinieblas, esta ambientado en diversos pueblos abandonados del Oeste americano. ¿Hemos dicho abandonados? Quiza no del todo maquinas y su conexion con el mundo virtual, Poderes ligados al silicio y a los dispositivos SCSI, Combate (Mundo de 7'¡n/'eb/as). (Marzo 99) Autoexplicativo. Manual consagrado al combate en sus multiples formas, para uso indistinto en los juegos ambientados en el Mundo de Tinieblas. Kit del guardián (La L/amada de Cthulhu) (Marzo 99). La consablda pantalla para la edición 5 y medio, acompañado de un suplemento de reglas y un escenario. Los vii/os y los muertos (Wra¡th.' el olvido) (Marzo 99). Equivalen› te al que se publicara para los caza-vampiros, este suplemento está consagrado a crear humanos que aporten dolores de cabeza a nuestros entrañables fantasmas. Cronicas de Marie/rburg (Warhammer jdr) (Abril 99). Aventura clasica para el juego de fantasía gotica. Mago: La Cruzada (Abril 99). Siguiendo la tónica de los anteriores juegos del Mundo de Tinieblas, esta nueva entrega nos ambienta a los Magos en la época renacentista (s>
«el juego del zorro y las ocas» Hablemos, por ejemplo, de los vikingos: el cliché tipico los perfila como unos bárbaros semi-salvajes con un solo objetivo en ia vida, navegarematansaquear (y diferentes variantes sobre el mismo tema), sin ningún acerbo de cultura o actividad sociable. Nada más lejos de ia realidad, pues además de ser el terror de Europa y resto dei mundo conocido durante unos siglos, los vikingos también eran artistas, comerciantes, descubridores, colonos, . Y tambien eran jugadores, y les encantaban ios juegos de estrategia; asi por ejemplo, la primera referencia historica al «juego del zorro y las ocas» se encuentra en la Saga de Grettir, escrita en islandia a finales del siglo >< i8 casillas, colocando sobre ias intersecciones o en un damero de 
 19 >< 19 jugando sobre las casillas. Uno de losjugadores lleva el bando del rey y tiene 24 piezas negras más unapara el rey; el otrojugador lleva 48 piezas blancas, La disposicion de las piezas también variaba de un lugar a otro, manteniéndose siempre el rey en ei centro del tablero, con todas las piezas negras a su alrededor protegiendoie, mientras que las piezas blancas se repartian a lo largo del damero. Se juega por turno, empezando ei dei rey; las piezas se mueven como ia tone de ajedrezy la captura se produce por interceptacion, encerrando una pieza enemiga entre dos peones, teniendo en cuenta que, sin embargo, una pieza puede desplazarse entre dos peones contrarios sin ser capturada. Los negros solo vencen si el rey llega a una de ias casillas del borde del tablero, y los blancos si capturan al rey (que debe ser bloqueado por los cuatro lados). El tablut Posiblemente, dei nnefatafi derive el tablut, un juego originario de Laponia (norte de Escandinavia), con menos piezas que el anterior y con una disposicion de las mismas diferente, pero con un movimiento de los peones idéntico y con una finalidad del juego similar. Aunque la primera descripcion del tablut fuera la que hizo el celebre botánico sueco Linneo a principios del siglo >› irjaque matel). Los moscovitas ganan si bloquean al rey entre cuatro peones, o silo bloquean entre tres y ei igoiotar con habilidad ei nombre de la peiicuia , imprimiéndoi éste a toda una gama de productos , que han ido desde muñecos articuiados, hastamáquinas recreativas, sin olvidarnos de ias maquetas de ias navä, que a veces eran mas codiciadas que cuaiquier representación de ios protagonistas (üluién puede olvidar ei Haicon Miienano?) _ En Star convirtió un fenómeno socioculturai dignodesäudos estudios y George Lucas no ha parado de iienarse los boismos de dinero, prácticamente sin pestañear. Lanuevahísmria Visto ei efecto que ha producido ei traiier del Episodio i (parece ser que en España perderá última fila saber reina escapada es Qui-Gonn Jinn , que interpreta Liam nesson ("La lista de schindier” , "Rob Roy") . Su destino Tatooine, donde se encontrarán a un nino sumido en la miseria . Qui?onn se percatará de que este niño tiene cuaiidades para aprender ios poderes de ia Fuerza, y le iievará ante tres maestros Jedi, Ivlace V\/indu , papei que ha caido en manos de un Samuei L. Jackson "sin un pelo de tonto” ("Puip Fiction") , Ewan i\/IcGregor hará de un Joven Obi Wan Kenobi , y Yoda cuya voz vueive a ser prestada por Frank Oz ,le intentarán instruir para convertirie en un oabaiiero Jedi _ 1.a peiituia tendrá ios toques de humor habituaies, que aportará un C3PO a medio montaryunaiienigenadseñadotoiairnente por ordenador, iiarnadolariar Binks (nada que ver con Chiquito de la Calzada). Por supuëln habmi un maio rriaiosoademado para la funoón: Darth Maui. (ei que Hem la espada de doble ?lo) servidor de Darth Sidious y como no podía ser menos podremosverunaspeciacuiarbaiaiia?nai. que nosdejela boøtan abienz como para tragamosiaspalornitzasooneirecipiente induido. Ánimo, si solo faltan seis iargos rnrses para el sueno. U?, que la Fuerza nos acompañe. fm- P/¿wo //»W/W pi-mete ser espeemaiaf    1 mãr ¡amarm- , ?_` vn La crítica: PAYBACK El malo es  Mel Gibson? El cine de acción siempre ha funcionado a base de unas pautas muy marcadast hay un personaje principal con' una serie de cualidades unicas, generalmente relacionadas con la fuerza fisica o con el manejo de las armas (Stallone, Schwarzenegger, Jackie Chan, etc__.), que por supuesto es el bueno; un personaje secundario que tiene alguna relación con el, amistad, familia, novia , que es su protegido; unos esbirros con un poco de personalidad, que van siendo eliminados por el heroe, y por último ei jefe de estos esbirros que cuanto más mala leche tenga, mayor sera la catarsis del respetable publico,cuando sea asesinado de forma brutal por el "bueno". Partiendo de estos conceptos podemos afirmar que Payback es una película de acción ,pero con convenciones cogidas del cine negro: Porter (Mel Gibson) es un delincuente que en ningun momento dela pelicula tiene intencion de redimirse; roba, mata a sangre fría, destruye, pero eso sí, tiene un gran sentido del honor; los policias que aparecen son corruptos , hay mafia china, gangsters de alto standing, liderados por un jefe más malvado que todos ellos, interpretado por un Kris Kristotferson que en ningun momento parece interesarle el papel que interpretay Porter se tiene que enfrentar a todos ayudado por una prostituta de lujo, otro personaje tipico de este género. Aunque he demostrado que hay muchos elementos de film noir en esta película , me remito a los clichés del cine de acción que he comentado anteriormente, para reafirmar que esta es una pelicula de acción con la única diferencia de que no existe un antagonista que le de la replica al nada bondadoso personaje que interpreta Mel Gibson _ Todo esto hace que la pelicula adquiera unos tintes de comedia paródica (las escenas en las que aparece una oriental "profesional en el arte del sadomasoquismo, que disfruta demasiado con su trabajo , no tiene desperdicio). El director Brian Heigeland debuta con esta pelicula, despues de escribir todo tipo de guiones , como "Pesadilla en Elm street IV" , "Asesinos" , "Mensajero del futuro”, etc... Pero fue con el guión de "L.A. Confidencial" que consiguió un reconocimientop con forma de Oscar , ( esta si que era de verdad una pelicula de cine negro). Eso le animo a escribir y dirigir esta película, basada en la novela de Richard Stark y producida bajo el sello de Icon prods , propiedad de Mel Gibson , cosa que produjo alguna discusión, y por eso se rumorea que hay escenas añadidas que este director se negó a dirigir, y Gibson recurrió a su amigo Richard Doner _ En definitiva “Payback” no creo que sea recomendable para puristas del cine negro, sinó más bien para el público del cine de acción que esté cansado del habitual maniqueismo que se respira en este género. ill Uiåcø: CUBE El cubo diabólico g ion y a internacional de Cinema de se encuen “n tra e v de personas. un policia, una exfpresidiario cuando de gris. relacion con un cada uno encuentra una medida que pasan ias encontrados que acaban tensión. El debut de Vicertzo Natali que el cine iba a ser una visión llamada "Star un pequeño presupuesto, dos decorados, y un plantei pero efectivos, ha conseguido una cuidada imaginación ver en de la su paso por de cine en \/iO. los galardones una Sin ninguna a todos los amantes del guste las emociones fuertes, no os    LÍDEKÚ Literatura El incidente Jesus, El efecto Lázaro, El factor Ascensión son los titulos de una trilogía cuyos autores son Frank Herbert (todo el mundo en pie, por favor) y Bill Ransom. La verdad es que estos libros los compre casi por casualidad. Un ocioso sábado por la tarde, entré en los almacenes Simago de BCN a comprar cierto producto de latex que allí se encuentra bastante más barato que en las farmacias, y me encontre con la tipica montaña de libros de saldo En un principio pense que Frank Herbert debia haber hecho el prólogo o algo asi, pero no, leyendo la solapa quedaba claro que la trilogía tenia dos padres, con la participacion activa de los dos escritores (incluso en el último tomo, que finalizó B.Ransom en solitario pues Herbert paso a mejor vida antes de concluirlo ~ por lo menos, pensé, aqui no me quedaré colgado como en la saga de Dunef). No del todo convencido (sobre todo porque se trataba de tres libros contundentes, edicion en tapa dura, papel de calidad, sobrecubierta a todo colorcon buenas ilustraciones,... todo por un talego mas o menos y parecía demasiado chollo) me hice con ellos. Buena decision. Esta trilogía, enmarcada, como no, en el género de la ciencia-ficción, es muy, pero que muy recomendable. Digo enmarcada en el género de la ciencia ficción porque en realidad se adentra en muchos territorios' ficcion politica, misticismo (al estilo de Dune), intriga,... La imaginacion es el meyor aparato de realidad virtual que existe y una buena novela, el mejor software para este aparato. Si no me creéis, leed esta obra y entrareis en un mundo diferente, en otro planeta (Pandora -no, no tiene nada que ver con el club de rol, ni con los editores de esta revista...) donde la clave es la supen/ivencia, y conocereis a sus habitantes, a su flora y fauna, y a  Avatar. ¿Qué que es Avata? Yo necesite la mitad del primer torno para enterarme, o sea que si os interesa, ya sabéis, a leer. De hecho, hay que hacer una advertencia, es una obra inteligente, que no es facil de leer. Los autores proporcionan información fragmentada y desordenada con una gran maestria y el trabaio del lector es encayar las piezas del puzzle para entender que esta pasando. Las técnicas narrativas que han usado mantienen el interés en todo momento, proporcionando la información necesaria para ir entrando suavemente en el mundo de Pandora, permitiendo que la mente del lector pueda plantear hipótesis,... todo por u-i tcilego más o menos g parecía demasiado chollo De hecho, al principio hay que darle un voto de confianza (50400 paginas) hasta tener suficientes elementos para entender que esta pasando. Es curioso, entender, por eiemplo, que demonios es Avata cuesta un poco, pero en realidad se explica (de una manera muy rrietafórica) al principio Una de las cosas que más me han gustado es la parte más metafísica; ¿que es la vida?, ¿que es la divinidad? ¿qué la consciencia?, etc... Yo soy un lector empedernido y compulsivo que lee de todo, aunque una de mis preferencias es la ciencia-ficción, y como aficionado me extraña que esta obra sea tan desconocida (por lo menos en España) y que EL FACTOR LÁzARo_ EL FACTOR AscENsioN EL iNciDENTE Jesus Gâneeui Crzuczn-Fïcmu Hurones: Fmux Hsaeeizr, Blu. Rnmuv , Eimmmtar llrmmn, Baacftow-1 1993 acabe como un saldo en unos "grandes" almacenes. Es una de aquellas obras que, cuando te acercas al final, te provoca dos sentimientos contradictorios. Por una parte, alegria porque +n el mas puro estilo Dunee es al final de cada tomo donde los autores proporcionan las claves mas importantes para entender el galimatias que tienes en la cabeza. Por otra parte, profunda tristeza ya que desearías que la obra no terminara, que hubiera otro tomo, un apéndice, algo. Pero no, no hay mas leña que la que arde, y se ha de decir que el final es bastante redondo y proporciona bastante tranquilidad de espíritu La obra esta basada en un mundo anterior creado por Frank Herbert en su novela Destino' e/ vacío, que aún no he leído, pero en cuanto lo haga os lo explicaré. - -1 ,Mil rms ›  e ...SÉ Estos tres libros fueron publicodos por primero vez en EUFi_en 1979, 1989 91388, con los títulos The Jesus Incident, The Lozoros Effect 'g The ñscensíon factor, respectivamente. _    Stan/5/aw Levi/ es médico (ginecólogo y tocólogo), abogado, experto en cibernética y robótica, físico y químico, profesor de literatura y miembro fundadorde la Sociedad Polaca de Astronautica, y evidentemente, escritor ¿de cienciaeficcion?. Con este perfil ya nos podemos irriaginar que sus obras trascienden los géneros de la fantasia y la cienciafficción. Se caracteriza por el uso del rigor científico, usando múltiples teorías y palabras prestadas o inventadas de diversas ramas de la ciencia. Alguna de sus obras se ha llevado al cine, pero aqui' solo hemos podido ver Solaris. Una de sus obsesiones es escribir la historia del futuro, describiendo la literatura, pintura y todas las artes, ciencia, aparatos y modelos sociales basándose unas veces en pautas utópicas y otras más científicas, la mayoria, mezclandolas, pero siempre intentando vislumbrar como puede ser el futuro o hacia donde nos estamos dirigiendo en este rnomento. En Congreso de Futurologia, aparece por primera vez el personaje de //on Tic/iy, astronauta de la época actual que ha sido hibernado para que asista a un congreso de futurología que tendré lugar en Cosrarr/'can/`aeri el año 2039, que posteriormente retorna muchas veces en articulos y cuentos. Podrlamos decir que este libro es una feroz y corrosiva critica a los mitos de la civilización actual. Pero es mucho mas. Si habéis asistido alguna vez a un concierto de rock progresivo, y uno de los guitarras o el teclista ha empezado a tocar notas cada vez más agudas, entonces habréis experimentado la sensacion de que el sonido no puede ser más agudo, pero sigue subiendo, subiendo,... Este libro es parecido; cuando parece que no sera posible una nueva vuelta de tuerca en la narración , Stan/'s/ai/i/Levi/se supera a sí mismo y el relato se hace mas alucinante. Y esto pasa casi en cada página. Autor poco conocido, que merecería figurar al lado de los grandes desmitificadores de la cultura: SW/'ft Lei/i//s Carro/, Kafka, Lovecraft, George On/ve//,. . Es el único autor que he leido que practica la metaficción: es decir ha escrito libros que hablan de otros libros... que no existenl. Por cierto, si leéis EL l/ac/'o Perfecto, que es uno de estos libros de Camloneros (301 Pãgs.) Cavaclores (249 págs.) La Nave (155 págs.) Traducido por Herridn Sabaté Hum ren-g Pi-arme Eiuroaflix; ¡ Trrnúrr Mus , Borcèlom 1998 Éstos tres libros fueron pdslicødos W ,snmera un en Lamas en 1939, con ios timos Tmekers, oiggers u wings, respai,-tivmence Camino Desolación es un titulo que se me antoja adecuado para referirse a las sensaciones que provoca su lectura. Esta novela «épica marc/ana» (no es mio, lo ponia en la contracubierta) ha sido galardonada con el premio Locus (una premonición, ie,ie). La verdad es que mezcla rollo ciberpunk, con misticismo estilo Dune y cualquier cosa que al autor, Ian MacDonald, le pasara por la cabeza. Es como una novela-reciclaje: se cogen todo tipo de ideas no desarrolladas con las que no se sabe muy bien que hacer y se mezclan bien mezcladitas. Ya habia leido que este autor algunos lo consideraban un genio y otros un palizas; yo soy de los segundos. Una de las gracias de este autor son las listas. Si hombre, las listas, las relaciones, índices, series, catálogos, retahilas, enumeraciones, cómputos, inventarios, letanias. Es capaz de llenar una pagina de una lista de oficios o de tipos de transporte o... (bueno, vale ya, que pecare de lo mismo). Asi que ya sabeis, no mata. s  Una fábula modema Bajo el nombre de E/ éxodo de /os gnomos, Terry Pratchett nos obseciuia con una novela de ficción diferente, es una fábula moderna, el relato de un viaje, de la busqueda de la verdad, una epopeya de los débiles delante de los poderosos. Son tres libros' Cam/`0/iefos, Cavadares y La /Vave, que se leen muy rapidamente. Digo que una fábula moderna no sólo porque los protagonistas son gnomos, sino porque subyace en toda la narración una crítica, una ironia hacia la sociedad en la que vivimos. Cómo las fabulas tradicionales, la ficcion pone de relieve comportamientos sociales, exponiéndolos a la luz publica, sin que nadie se pueda sentir ofendido, Y es moderna, no solo porque fue escrita en tambien porque la a nombre de »Terry y Lynn Pratchett , asi que no entiendo porque en la edición española la/el Lynn Pratchett ha desaparecido. La sucinta biografia que nos proporciona la solapa no resuelve las dudas; dice así: «Teriy Pratchett se dedica por completo a la literatura y vive con su família en Somerset, donde cultiva plantas carnívoras e intenta obligar a los ordenadores a hacer cosas para las que no han sido pensados», tal vez Lynn sea una planta carnívora como aquella de La tienda de los Horrores.  ~     HP. Lauecraft Y im [Í  Cuando a mediados del mes de marzo la redacción de la revista cierre del número que tienes entre manos, una noticia hizo temblar todos los cimientos del el que estaba destinado a ser nuevo redactor jefe, (a) Lord Byron, tras una pésimà racha de familiares graves, sufría él mismo un revés del destino en forma de derrame cerebral. impacto que nos causó la noticia en si misma, las consecuencias que acarreaba nos helaron la el era el encargado de entregamos el dossier, era la hora del cierre y teníamos un buen centro dela rei/ista_ La crisis se pudo cerrar echando mano del dossier que debía haber último LIDER de la anterior época, que ya estaba redactado y maquetado cuando /of/nremac/'ona/congelo su publicación. La verdad es que, como auténtica joya y hubiese sido-imperdonable que siguiera duri bajo aguas, como el gran pulpo, hasta encontrar una alineación propicia de los astros. Así pues, sin/a esta nota para, por un lado, desear a Byron su pronta recuperación, Y por otro, para rendir un merecido homenaje a Enric Grau, Dani Alento, Mar Calpena, Francisco Franco y el resto del anterior equipo de redacción de la revista. Gracias en nombre de todos, lectoresy nuevo equipo de redacción, por el dossier y, por extensión, por los 62 números de historia que hacen de LIDER un referente ineludible en la historia del rol en nuestro país. Hasta siempre. *f    Lo La infancia Howard Pbilips Lovecraft nacio en Providence (Rnode island) el 20 de agosto de i890, en una familia de la bala burguesía de ascendencia ingle- sa. Su padre, \/ilinfleld Scott Lovecraft, era un viajante de comercio preten- cioso y dictatorial que apenas convi- vio con su lmo ya que fue internado en un centro medico cuando Eloward, tenía tres años y que murio de neurosifilis cuando éste tenía ocho años. Su madre, Sarah Susan Philips, era neurótica y posesiva, protegida y refinada, e inculco a su niio concep- tos tales corno que la gente era mala y tonta, que él era de era de estirpe británica y, por tanto, ajeno al terrible pais donde vivian, etc Recibió una educacion de gente bien venida a menos pero orgullosa de sus tradicio- nes Su infancia fue solitaria y retrat- da, en parte debido a frecuentes periodos de enfermedad y, por otro lado, a causa del sentimiento posesi- vo de su madre. Prefirio siempre la compañia de personas mayores (su neurotica madre, sus abuelos pater- nos, sus tias maternas) antes que la de ninos de su edad por lo que ape- nas iugaba con ellos, criandose superprotegido y mimado, solitario y reprimido. Todo esto explica sus grandes difi- cultades para relacionarse con la gen- te. Los otros niños no le querian y el se refugiaba en los libros dela magni- fica biblioteca de su abuelo materno, Wnipple Van Buren Philips, formada principalmente por libros del siglo >(\/lll. Alli pasaba boras y horas (segun la leyenda desde que tenia dos años) y se sabe que ya leia a los tres años de edad En las pocas ocasiones en que jugaba con niños le gustaba represen- tar escenas historicas o imaginarias mientras que los otros niños preferian iuegos mas animados y competitivos Aunque algunos colaboraron con el cuando, influido por las novelas poh- ciacas, fundo la "Agencia de Detecti- ves de Prowde/ice", que obtuvo cierto exito entre la cliiduillería del barrio. Su precocidad en materia literaria fue sorprendente A los cinco años admi- raba tanto el mundo oriental, a partir de su lectura de Las /i/liïy una /Vo- cnes que un pariente suyo le llamaba en broma Abdul Albazred (de aqui origen del nombre del sabio loco au- tor del Necronomicon). A los seis des- cubrio las leyendas del paganismo clasico y se entusiasmo con elias, con- siderando esa epoca como una Edad de Oro perdida En comparacion la re- ligion cristiana le resultaba absurda y mediocre (siempre fue ateo). iugaba a construir altares a Pan, Apu/0, Atenea, Arte/'ri/sa y al berievolo Saturno en las riberas del Seekouk, No es de extrañar entonces que a una 
edad tan temprana como los ocbo años, considerase a Edgar Alian Poe como el mejor autor y escritor toman- dolo como modelo literario. Para acabar de nacemos una idea del Lovecraft niño hay que tener en cuenta que su salud fue siempre muy delicada y que, desde muy pequeño, sufrio terribles pesadillas, quizas explicables debido a que el borror cos- mico deriva del horror al vacio que con frecuencia resulta inducido por una educacion superprotectora. Por otra parte sentia una morbosa aversión al mar y a todo tipo de pescado (parece ser que debido a comer pescado en malas condiciones). Ademas se ali- mentaba preferentemente de dulces y belados. La adolescencia El impacto dela muerte de su abue- lo en l904, cuando ya habia cumpli- do los catorce, lo trastomo profundamente llegando incluso a pensar en el suicidio. Ademas, su muerte sumio ala familia en una pro- funda crisis económica, A medida que pasaban los años, Lovecraft tenia cada vez mas la sensacion de ser un fraca- sado pasando por frecuentes etapas de depresion. Este sentimiento tenia sus raices en sus problemas inunda- nos. A pesar de tener unas califica- ciones excelentes, abandono definitivamente los estudios a los i6 años, despues de largos periodos de absentismo escolar (en parte motiva- dos por su delicada salud). Esto aca- bo con lo que podria haber sido una brillante carrera de astronomo o de quimico, temas que le interesaban mucno. Durante su adolescencia lle- go a montar un pequeño laboratorio en el sotano de su casa y colaboro en diversas publicaciones locales como especialista en astronomía. En los pri- meros años de su adolescencia publi- co una revista mimeografiada que llevaba por titulo 7'/ie Rhode /5/and /ouma/0fAs2r0/ro/ny, y llego a publi- car un articulo mensual sobre feno- menos astrologicos en el Tr/bu/re de Providence. Cuando tenia catorce años se inscribio en la Un/red Press Arnateur/issoc/'ar/on, una de las gran- des asociaciones de periodistas amateurs de los Estados Unidos (algo parecido a los fanzines actuales pero a gran escala). Segun sus propias pa- labras, esta relacion le salvo la vida al darle un circulo da amistades en las que no se consideraba un extraño. Gracias a esta relacion empezo a abrir- se al mundo mediante cartas (de las que llego a escribir mas de lO0 000) y pudo ver su primera obra impresa, 7'/ie A/c/remrst (El Alquimista), escrito en 1908, que aparecio publicada en The Uri/red Amateur. De esta forma empezo a ser conocido como escritor 
y fue contratado por otros periodis- tas amateurs corno corrector. Su pri- mer relato, La Bestia de /a Cueva, fue escrito a los quince años de edad. Ra- cionalista y logico, se dedico a imitar a los escritores del siglo >
Howard Philips Lovecraft fue un adelan- tado que supo sintonizar con la angustia de su mundo. Quizás debido a una sensibilidad extrema 0 a una mente insana, supo percibir y expresar esa ansiedad que subyace en lo más profundo de nuestras pesadillas. Desde la década de los treinta hasta ahora ese terror ha ido en aumento y hoy siente todo el mundo lo que entonces sólo percibía un hombre angustiado, Así, el escritor minoritario y desconocido se volvió mayoritario y popular, y los seres que dejó entrever se convirtieron en la última mitologia del siglo XX. Una mito- logia que posee la verdad del arte, que traduce en palabras y conceptos ese terror sin nombre que solo puede expresarse mediante imágenes de sueño o de locura apocaliptzica. ãm?w     ;¬-¬~. _ _, _ ' A  
que vivia encerrado con su madre y sus dos tias y aún no habia pasado una noche fuera de casa Su ansia de misterio estimulada por sus suenos y lecturas encontro un medio de expre- sion en el estilo dunsaniano, propio del libro maravilloso y sagrado, con nombres sonoros de dioses olvidados, templos sepultados y civilizaciones perdidas, torres inmensas y cúpulas resplandecientes. El camino para lle- gar a ese mundo era el unico accesi- ble para un joven timido y solitario como él' los sueños. Lovecraft era un soñador cuyas pesadillas eran terribles y grandiosas, sorprendentemente vi'- vidas y conexas. Con estos materia- les creó un vasto universo onirico que no solo fue épico y legendario sino terrorifico tambien. En i9l7 escribio Dagon, el primero de los cuentos publicados en We/'rd Ta/es (1923). A éste siguieron otros cuentos publicados en una revista de corta vida llamada Home Bret/i/_ Su desinterés por la economía cotidiana le llevo a dilapidar la fortuna familiar de forma que esta fue disminuyendo hasta que en i921 cayo por debajo de la pura subsistencia En ese mis- mo año su madre, que habia caido en una crisis psiquica irreversible ha- cia dos años y permanecia ingresada en el hospital Butler, murió dejando a Lovecraft en compania de sus dos tias. Agobiado economicamente, ofrecio sus sen/icios, a cambio de unos honorarios muy bajos, como escritor de articulos firmados por otros, criti- co, revisor de obras en prosa y poe- sia, etc. Con esto apenas consiguio alcanzar unos ingresos suficientes para garantizar un nivel de subsisten- cia basica. Y asi fue su vida Una vida de penuria economica, de represion y soledad, de amargura y de pesimis- mo Odiaba la luz del dia pero de ¬ W: noche revivia para leer, escribir, pa- sear por las calles solitarias (sin gente ya), y, sobre todo, para soñar Lovecraft vivía por y para sus sueños Segun escribio, en ellos experimen- taba una extraña sensación de expec- tación y aventura, relacionada con el paisaje, con la arquitectura y con cier- tos efectos de las nubes del cielo  Este goce estético fue lo que, segun Derleth, le impidió suicidarse. En 1923 su narrativa hallo un mer- cado favorable Su obra en el terreno delo macabro le gano pronto un pu- blico fiel no sólo entre el publico afin a este tipo de literatura sino también en la crítica especializada. 0'Errerr otorgó tres estrellas a T/re Co/of Out o/'Space (El Color Fuera del Espacio) y The Durrwrc/1 Horror (El Horror de Dunwich) en su famosa seleccion anual de los mejores relatos (realmen- te son de lo mejor perteneciente al ciclo de C!/ii.//hu). La antologia Christine Campbell Thomson, comen- zo a reeditar su obra en inglaterra, Dashiel Haminet hizo una antologia de Lovecraft en los Estados Unidos y. por ultimo, Vi/illiani Crawflard, un editor aficionado, publico T/re Sadow Over /nrrsrnour/1 (La Sombra sobre lmismouth, otra de las destacadas del ciclo de Cthulhu) ya en 1936. Sus obras se publicaron principalmente en l/l/errd Ta/es, Amazing Stories, 7'a/es of /l/lag/'c and Mrstery y /lstound/'ng Stories. El trabajo le abrio socialmente, ha- ciendole entrar en contacto con nue- vos amigos Entre ellos Sonia Greene, una mujer excelente y dinamica de Brooklyn que trabajaba en la United Amateur Press Association. Alfred Galpin la describe como una especie de Juno dominante, de magníficos ojos y cabellos negros. Aunque era diez años mayor que Lovecraft se sin- tió atraida por el mostrando un vivo interés que resulto mutuo, Se casa- ron en 1924 pero el matrimonio tuvo una duracion breve y se separaron a los dos años siguiendo, tres años des- pues, ei divorcio legal. La verdad es que no eran dos seres complementa- rios y Lovecraft no pudo adaptarse a la vida de casado ni al ritmo de la vida en Brooklyn, donde la pareja residió en el 169 de Clinton Street. De todas formas parece ser que Lovecraft re- cordó siempre aquel periodo con nos- talgia. Años después escribiría a uno de sus viejos amigos: ...aquel perio- do de 1925... con sus interminables veladas de caracter informal en diver- sos lugares de reunion... la total des- preocupacion respecto al reloj... los pintorescos hechos memorables las sugestivas reuniones semanales.. las cuestiones candentes por aquel en- tonces y las no menos vehementes dis- cusiones... las librerias y las giras de exploración . los últimos años en que tuvimos ocasión de experimentar esa curiosa sensación de la importancia de las cosas, y ese impreciso y recon- fortante estímulo que supone la es- peranza de aventuras, lo que distingue la mañana y el mediodía de atarde- cer dela vida. Tras la separacion, Lovecraft regre- so a Providence y se dedicó a escribir, leer, investigar la historia de Nueva ln- glaterra. Hizo algunos viajes para visi- tar a Hemy S. Whitehead y R. H. Barlow en Florida, o para ahondar en el pasado historico de San Agustín, Nueva Orleans, Charleston, Natchez, Quebec, Boston y Filadelfia. Pero en general permaneció recluido en su casa. En 1932 falleció su tia, Franklin Clark, y en compañia de su otra tia, Annie E. Philips Garnwell, se mudo a una casa situada en el 66 de College Street que fue su ultima morada en Providence, Acostumbraba a escribir de noche, corriendo las cortinas cuan- do se hacia de dia para trabajar con luz electrica y salia con frecuencia a recorrer las calles de Providence de noche. _ como en su juventud Las enfermedades y dolencias de la infancia resurgieron con fuerza al fi- nal de su vida cebandose en su frágil salud. Su anormal sensibilidad ante las bajas temperaturas se avivo hasta el punto de sentirse casi enfermo en temperaturas inferiores a cero grados. Las cartas escritas en ese periodo es- tan llenas de referencias a fastidiosas dolencias y pequenos sufrimientos gue no paraban de importunarle. Du- rante el otoño y comienzos del invier- no de i937, su salud sufrio un grave deterioro. A finales de febrero de 1937 se le trasladó al hospital /ane Broi/i/rr Memoria/ de Providence don- de moriria a primeras horas del 15 de marzo, víctima de un cancer intesti- nal complicado por una nefritis croni- ca. Fue enterrado en el panteón de su abuelo Philips, en el cementerio de Swan Point. La personalidad de Lovecraft Después de todo lo expuesto es evi- dente que no se trata de una perso- nalidad sencilla. l-le aqui unos frag- mentos en los que expone sus perisa- mientos (cinicamente amargos) acerca del hombre: el pe/¡sam/ento /rumano es qu/za' el espectáculo mas d/ver!/do y desa/entador del globo rerraqueo. Es dri/errrdo por sus conrrad/cc/ones y por la pompas/dad con que /rirenra ana//zar dogmarrcamenre un cosmos tota/mente /ncógrilro e /ncognosc/27/e, en el cua/ /a human/dad no constitu- ye sino un átomo transitar/lo y despre- crable, Es desa/e/rtador porque, por su rn/s/ria índole, nunca alcanzará ese grada /deal de una/1/'m/dad que per- rrr/r/r/a //berar su tremenda energía en provecho de la raza humana La lucha de Lovecraft es contra la sociedad que le rodea en la que se siente inadaptado. Para huir de ésta, se aieriaba a la idea de su ascenden- cia britanica, cosa que el relacionaba con lo puro e inmaculado. Seritia ho- rror por la suciedad, por la descom- posición, por la mezcla. Le horrorizaban los pobres porque esta- ban sucios y derrorados, porque eran brutales y zafios, porque algunos de ellos ni siquiera hablaban inglés Ama- ba la Nueva Inglaterra colonial que aun no habia sido ensuciada por esa cnusma de extran/eros rrrlserables ve- n/dos de la Europa Canilrrerrtal. En una de sus cartas refiriéndose a un viaje por los barrios bajos de Nueva York comenta que caminaba por el centro de la calzada para no rozar a esa horda /'ra/0-se/n/'I/co-rnongo/0/de que ,ou/u/aba, /epfosa, llena de //agas y podredumbre por las aceras. Pero estos pensamientos o sentimientos no pasaron del idealismo 0 del puro con- cepto, y, aunque llego a escribir algu- nos articulos claramente racistas en defensa de la raza aria, del /
dolos en arte. Su sensibilidad estética le hacia percibir cosas que su logica materialista reprimia y, como toda cosa, reprimida, la necesidad de dar una via de escape a sus sentimientos le irn- pulsó a la creación. Los amigos y el círculo de Lovecraft Lovecraft se reiaciono con la gente principalmente a traves de su corres- pondencia Con este medio se con- vertia en un muchacho alegre y entusiasta capaz de escribir Iarguisimas cartas a cualquier lector o colega escritor. Según sus propias palabras: M/s cartas constituyen una faceta mas de m/ gusto por /o anti- guo. C omo usted sabe, e/ arte eprsto- /ar fue asiduamente cu/t/vado en e/ sig/o X I////, que es mi sig/n pred//ecto  Este intercambio de ideas me ayu- da considerablemente a superar /a es- trechez de ho//zontes que siempre amenaza mi ex/stenc/a de hombre solitario. Sus cartas eran pequeñas obras maestras de ingenio y cultura, En ellas da muestras de amplios conocimien- tos, una inagotable fantasia y un mag- nifico buen humor. Bautizo a sus corresponsales y amigos de los que más tarde se formaria el llamado Cír- cu/o de Lovecraft con nombres sono- ros y exóticos: -Frank Belknap Long. Belknapius -Donald Wandrei. lvlelmoth -August Derleth: Conde d'Erlette -Clark Ashton Smith Klarkash-Ton -Robert Bloch: Bho-Biok -Virgil Finlay. l\/lonstro tigriv -Robert Howard: Bob-Dos-Pistolas -E.H. Price, ivlalik Tawus Él mismo firmaba sus cartas como el sumo sacerdote Ech-P/-E/, que es como suenan en ingles las iniciales de su nombre, H.P.L. O también como Abdul A/hazred. Luveh-/(erapf o abue/o Archrba/d Y sus formulas de despedida eran muchas veces 
rituaiísticas, del estilo -Suyci, por el signo de Gnar -Suyo, por el Pilar de Pnath -Suyo, por el Ritual Gris de khif -Ech-Pi-El. Sus amigos le describen como un hombre afable y bondadoso, inteli- gente y obietivo, humano y compren- sivo. Algunos estan en contra de considerarle un ser absolutamente solitario Robert 5/och dice que Lovecraft viaio, que se escribió con mucha gente, que siempre estaba al corriente de la filosofia, la política y la ciencia de su época. Segun sus pala- bras: E/ cuadro de/ hombre retra/do y so//tar/'o que persigue sombras y se pasea de noche por antiguos cemen- terios no es comp/elo, La rareza de Howard Philips Lovecraft resrdio' en que su torre de mart'/7 estaba meyor constru/da ye/a mas be//a que /a ma- yor/a y que rn vrtaba a/ mundo entero a v/'sitaria y compart/r sus riquezas. Segun otro de sus amigos, l//ncent Starret el era su creacion mas fantas- tica _. se /'mag/no' a sim/smo como una figura cadaver/ca y misteriosa de /a no- che, un pa'//do y erudito necrd/ogo, y cuido' este parecido hasta due le re- su/to' cas/ rea/, a pesar de ser srrnpie- mente un recurso //terario. Esta amistad poseal se refleió en su obra literaria, Sus amigos empezaron a salir en sus cueritos: Der/eth, como el Conde d”Er/ette, autor de un horri- ble libro titulado Cu/tes des Gor//es (Cultos de los Goules), Danforden At the /l//ountarns or' Madness (En las Montañas de la Locura), W//mart/1 en The Whisperer in Darkness (Ei Susurrador en la Oscuridad), C/ar/< Ashton Smith como autor de abomi- nables esculturas y poemas cosrnicos (lo que era en realidad), y Robert?/och como Robert B/ake, ocultista victima de sus propias magias. Como respues- ta, sus amigos hicieron aparecer a Lovecraft con alguno de sus seudóni- mos en sus relatos 
Ya hemos hablado de la vida de Lovecrafty sus amigos, así como de su obra literaria. Asi que ha llegado el momento de que nos ocupemos de su creacion, ese universo tan real y tan irreal a la vez, poblado de seres terribles y crueles e inifinitos peligros y amenazas. Em gm A partir de la muerte de su ma- dre, Lovecraftempezo a viajar, visi- tando megalitos prehistóricos en Nueva inglaterra, observando las poblaciones inmigrantes de /Vueva York, etc. Tambien leyó libros de ocultismo y religiones esotericas, todo un universo de pentaculos y otras figuras mágicas, frases cabalísticas y gestos dotados de poder. Lovecraftreunió toda una serie de elementos de la literatura fantasti- ca anterior: la creencia en poten- Q n› ui superpoderosas en el abismo de los tiempos (de B/a/rwoodl, las doc- trinas esotéricas de ciertas socieda- des secretas y la existencia de secre- tos científicos hoy en día olvidados (de Machen), los planos paralelos y las dimensiones desconocidas, el horror cosmico y el frío infinito de los espacios siderales (de Hodgson), la desolación de los desiertos pola- res (de Foey de MP. Shreó, los li- bros prohibidos cuya sola lectura vuelve loco (de RW Chambers), etc. La virtud de Lovecraft es saber coniuntar todos estos elementos en un marco naturalista con visos de lo sobrenatural que va tomando cuerpo de forma progresiva a me- dida que transcurre la acción. En este realismo formal transforma los elementos clasicos de lo sobrena- tural (fantasmas, demonios, magia) según su propio esquema. tos sim- bolos magicos son fórmulas geométricas no euclidianas de una matemática olvidada o ignorada por la ciencia actual. Los diablos son seres extraterrestres, miembros su- pervivientes de razas olvidadas o híbridos de éstas. Los fantasmas son confusas manifestaciones imposi- bles de describir existentes gracias a ciertas leyes cómicas desconoci- das. Es en este marco en que desa- rrollo el esquema de los mitos de Cthu/hu dándoles, además, una gran coherencia y consistencia. Se puede decir que inventó el "cuen- to materialista de terror”. 
Los dioses delos mitos de Cthulhu A diferencia de otros autores, el materialismo racionaiista le lleva a encarnar el papel de los dioses y de- monios en horrores arquetipicos (su- pervivencias latentes del inconsciente colectivo) que tienen una consistencia remarcadamente material (si bien de una materia dis- tinta y aiena). Según sus propias palabras: "Todas mis narraciones se basan en la tradicion o leyenda se- gun la cual este mundo estuvo ha- bitado en epocas anteriores por otra raza que, como consecuencia delas prácticas de magia negra, perdio su dominio y fue expulsada, pero vive en algun lugar exterior dispuesta en todo momento a volver a adueñar- se de la Tierra " Los Prrmigeniosson personificacio- nes de los arquetipos mas terrorífi- cos y primitivos de nuestro subconsciente. ivlonstruosidades que apenas se perciben y que nos empujan hacia la locura más abisai. Anteriores a la especie humana es- peran, en su eterno sueño, a des- pertarse para volver a dominar el mundo (o el mismo universo). De la misma forma que nuestros terrores subconscientes y colectivos esperan a un descuido de nuestro yo cons- ciente para salir con toda su fuerza y llevarnos a la locura Pero el organizador de los mitos fue Der/eth. Él creo a los benignos Dioses Art7uet/21/'cos (y su sello sa- grado: la estrella de cinco puntas), para contrarrestar la potencia de los diabolicos Primigeniosi Junto a el colaboran los escritores del llama- do "c/'rcu/0 de Lovecraft: C/ar/< As/iton Smith, Robertf. Howard, E, Hoñfman Pr/ce, Frank Be//
quedaron sin oposicion y se dis- pusieron a dominar el mundo pero se enfrentaron contra los Dioses Arquez/picos. Aunque la lucha fue larga y de magnitudes cómicas los Prfmfgerrrosfueron ven- cidos y expulsados o apresados Haszu/ fue exiliado al Iago Ha//, cerca de Carcasa (la ciudad muer- ta), en las /fadas, estrella cercanas a A/debarárv. El Gran Cthulhu fue mantenido en letargo magicamente en un sueño cuasi~eterno, similar a la muerte. Permanece soñando en la sumergida ciudad de R'/ye/i, si- tuada cerca de Po/rape (en el Paci- fico sur). /trradua, El que Camina en el Viento (para algunos, una repre- sentación dei l/i/end/go), fue deste- rrado a los helados desiertos articos, en los que un sello poderoso le im- pide escapar. )/og-Sotboth fue ex- pulsado de nuestro continuo espacio temporal y lanzado al caos junto con Azathoth a quien casti- gaion especialmente privandoie de inteligencia y voluntad. Tsalrruuggua fue encarcelado eri una caverna situada bajo el monte i/oo/m/'I/rad/er/7, en H/'perborea Cthugha fue exiliado a la estrella Fo/-na/hau! De todos los Pr/rrr/ge/r/os solo /\/ya//az*/vozep pa- rece haberse escapado del exilio o la prision (aunque algunas versiones dicen que este no es un dios sino una “propiedad” o cualidad de estos dioses, como podría ser el habla o la inteligencia). Antes de ser derrotados, los Prrrnrgen/'os engendraron una mul- titud de sicarios infernales que des- de entonces se esfuerzan por liberarles. Pero, afortunadamente para nosotros, son incapaces de acercarse a los sellos de los D/'oses Arquerrlzrcos y, de momento, nadie ha sido capaz de pronunciar correc- tamente el /i/oi/eno I/erso, conteni- do en la página 75l del /Vecr0rr0rnr'c0'ri, que liberará a l/og-Sot/voz/1. Sin embargo, según las profecias del sabio loco Abdul A//razreof “cercano esta el dia en que los antiguos amos de la Tierra volveran._.  De todas formas los Pr/rn/gen/'os no forman un todo uni- do. Hay rencillas y enemistades en- tre ellos Por ejemplo: Ci*/ru//vu (el Dios del agua) y /~/asti/r(Dios del aire junto con /i/radua) son enemigos irreconciliables. Lugares extraños y gente rara En las novelas de Lovecraft se mencionan a menudo lugares de nombre sonoro que muchas veces estan situados en paramos lejanos o de dificil acceso, Tal es el caso de la ciudad sumergida de R'/yen don- de descansa el Gran Cr/vu/hu rodea- do de sus fieles servidores, los profundos. O el Desierto de /
que tiene mezcla genética con otras razas, antiguas y depravadas. Como consecuencia de ello muestran ras- gos de degeneración que empeo- ran de generacion en generacion de forma que lo más horrible es lo mas cercano a la rana maligna. Los libros oscuros Dentro de los relatos de Lovecraft y los miembros de su círculo exis- ten una serie de libros utilizados de forma reiterativa y que constituyen un medio más de dar consistencia de realidad a la ficcion. Estos libros contribuyen a aportar muchos de- talles delos mitos que les da un aire de autenticidad y erudición, pero estos datos no dejan de ser vagos. Se alude veladamente, bajo pará- bolas y simbolos, a oscuros arcanos solo comprensibles para los adep- tos. Se mezcla de forma exprofesa textos auténticos como el A/bro de Dzyan, el Ars Magna et U/rr'/'na de Raimon Llul/, el //bro de 7/tot, el Zoar, la Turba Ph//osop/iorurrr, 7/ie l/l/¡tc/7 Cu/I /ri Western Europe de Murray, De /l//asr/ca!/one /i/lortuorurrr in Turriu//5 de Raufft, la Cryptomenysls Patefacta de Falconer, el Thesaurus C/remrcusde Bacon, etc., que aunque tienen nombres rimbombantes y misterio- sos no tienen nada que ver con los mitos, con otros totalmente inven- tados: el Z/bro de É/bon, el Texto de R'lyeh, los Fragmentos de 
El libro de los mitos por excelen- cia es, por supuesto, el Necrorrornicárr. Este libro es rnen- cionado con todo lujo de detalles bibliográficos y varios de sus pasa- jes son reproducidos en las nove- las. Es tal la impresion de autenticidad que se da, que Derleth comenta como algunos lectores completamente convencidos de su existencia empezaron a insertar anuncios solicitandolo en revistas serias y respetables. l\/las tarde, qui- zas como una broma o tal vez como una simple estafa, empezo a apa- recer en la sección de ofertas de los anuncios de prensa y hasta en los catalogos de los libreros de libro an- tiguo, Concretamente, el siguiente anuncio aparecio en el Antiquarían Bookman. míhazred, Abc¡iúL Necronomieón, España, 1647. Encuadernado en piel algo arañada y descoloriãa, por lo demás buen estado, Nuxrierosrisimos grabados en madera de signos y simbolos místicos.- Parece un tratado (en latín) de Magia Cerario- nial. Ex Libris, Sello en guardas indica que procede de la Biblioceca de la -Universidad de Miskatorgic. Mejor postor". Además ha sido solicitado fre- cuentemente en las bibliotecas de las universidades. Y hasta ha apa- recido en los catálogos de una de ellas. En l960 se descubrio en el archivo de la Biblioteca General de la Universidad de California la si- guiente ficha: Esta ficha es razonablemente plausible ya que la seccion BL 430 de la Biblioteca esta' dedicada a las religiones primitivas y la letra B co- rresponde a un armario cerrado donde se guardan libros de acceso restringido. El ultimo legado de Lovecraft es haber hecho parcial- mente realidad sus fantasias gracias al encanto latente que ha cautiva- do a sus lectores, En ellos perdura- ra' para siempre alcanzando esa rara inmortalidad concedida a los auto- res geniales. 
 No es de extranar que los libros mencionados en las novelas de los Mitos de Cr/ru//ru se encuentran a veces en los registros de bibliote- cas universitarias o en catalogos de vendedores de libro antiguo. O que nos encontremos a veces magnifi- cos eiemplares de libros innombrables, en ediciones moder- nas de bolsillo. Y es que el atractivo misterioso del libro oculto y prohi- bido, que en épocas anteriores era temido quemado, actualmente es algo arraigado en la imaginacion del hombre moderno y que forma parte de su quintaesencia. En La Ua- rriada de Cr/ru//ru el lugar ideal para encontrar alguna de estas joyas li- terarias es la Universidad de /i//fs/
también la sala de referencia, la oficina del bedel y una sala en don- de se dan algunas clases de docu- mentacion o historia. En la segunda hay todo lo relacionado con la fisi- ca, la quimica, las matemáticas, la ingenieria, la biologia, la botánica, la zoologia, etc., o sea, las ciencias aplicadas, Tambien esta aqui el des- pacho del personal administrativo y el bibliotecario de turno, El tercer piso está dedicado a temas mas re- Iacionados con las aventuras como la arqueologia, la antropologia, la criptografia, la religion, los mitos y leyendas, el ocultismo, etc Aqui se encuentra el despacho del director del centro, el profesor Ar/nitage, y de la bibliotecaria iefe, la señorita Diane Loring. En el sótano se en- cuentran las colecciones de perio- dicos, los libros vieios y antiguos, los archivos y la puerta que da acceso a las colecciones especiales. Esta puerta conduce a un estrecho pasi- llo que se adentra en el subsuelo en una suave rampa hasta llegar a otra puerta de hierro El horario para el publico normal es de 8.00 de la manana hasta 9:00 de la tarde de lunes a viernes y de i0:00 de la manana hasta las 6-00 de la tarde los sabados. La sala de referencias esta abierta los domin- gos de la 1:00 hasta las 6:00 de la tarde pero no se pueden sacar li- bros y solo hay un estudiante de bibliotecario encargado de abrir y cerrar las puertas. Los profesores dela universidad y los estudiantes graduados pueden quedarse despues de la hora de cie- rre (aunque es su problema poder salir antes de que se vuelva a abrir al día siguiente). Solo los catedráti- cos y algunas personas con permi- so de Arinitage tienen las llaves (aparte del personal que trabaja en ella), Dr Henry Armitage Es el respetado director del cen- tro, persona amable y atenta que se ha pasado la vida dedicado al estudio de los libros La gente dice que conoce cada uno de los 400.000 eiemplaies que posee la 
Srta. Diane Loring Dirige la sala de referencias y la mayor parte del manero y cuidado de los libros, ademas supervisa el dia a dia de las funciones adminis- trativas del centro. Su relacion con A/m/'rage es armoniosa y perfecta FUE ll, CON 10, TAM lO, lNT 14, POD l4, DES i2, APA l2, EDU 18, COR 60, P\/ 10, Bonos al daño: Ninguno. Armas' Ninguna. Habilidades. Contabilidad' 30%, Arte: 30%, Credito' 55%, Historia, 40%, Biblioteca: 95%, Ocultismo' 45%, Elocuencia. 45%, Sigilo: 50%, Descubrir: 55%, ingles. 70%, Francés: 50%, Latin: 75%. Libros de libre acoeso Estos libros se pueden encontrar después de una busqueda por las secciones de libros antiguos, histo- ria, arqueologla, etc y una tirada exitosa de Buscar Libros. Para leer- los podemos emplearel sistema que se explica en el manual consideran- do el numero total de puntos nece- sarios para aprender el libro igual a su ganancia en conocimientos por 10. La frecuencia de las tiradas es horaria. Adiuntamos un pequeno resumen en el cuadro adiunto. Sistema de estudio: Se puede ha- cer una tirada cada cierto periodo de tiempo dedicado a leer el libro (en este caso cada hora). Segun el exito de la tirada se progresa en la lectura: Exito normal (pasar la tirada): l punto, Éxito especial (20% del porcentaie): Z puntos. Exito critico (iO0% del porcentaye). 4 puntos. Pifia (96 a i00 en el dado). -4 puntos. Se van acumulando puntos hasta llegar al total requerido, Se puede suponer que la fracción del libro lei- da es igual a la fracción de puntos acumulados. Damos una lista de los libros de interes de la biblioteca. indicamos el porcentaye maximo que se pue- de alcanzar después de sumar la correspondiente ganancia ya que es posible que el libro en cuestion no tenga secretos para el lector. O sea que si despues de sumar la ganan- cia correspondiente nos pasamos de ese maximo, hemos de rectificar . ~ n a- rw: 'I nuestro porcentaie y poner ese va- lor Evidentemente si el porcentaje inicial es superior, el lector se da cuenta al primer punto gastado y no hace falta que siga con el libro (a menos de que quiera saber algo en concreto que se explica en el mismo). Libros de ocultismo Leyendas de/ Antiguo 2-'g/p to, A//'ce Murray, i9l3. (+3% ocultismo, max. 73%). ingles. Este es un libro util para los egiptologos y los inte- resados en sus ciencias ocultas y los interesados en sus ciencias ocultas y rituales /ng/aferra Antigua' Un ensayo que descifra la historia delos monumen- tos megaliticos... /-/aro/d Bayer i92O. (-3% arqueologia, max, 83%, +3% ocultismo, max 73%). ingles. Dedicado a la arqueología pero con un enfoque hacia las cien- cias ocultas y los seres míticos. M/tos de /a Bib/ía y su paralelismo con Otras Religiones: Tl/l/Doane. 1882. (+50% Religion, max 85%, +3% Ocultismo, max 73%). Ingles. El libro explica con detalle las ana- logias entre la Biblia y las otras reli- giones. E/ L/bro de /a Ley. A/efster Crow/ey. l904 (+5% ocultismo, 75% máx). ingles. En este libro Crovi//ey deta- lla sus principios de magia El Lib/ci de /a Magia Sagrada de Abra-Me/i'/1: tamoc/rei Joven. 1458, reeditado en i900. (+8% ocultis- mo, 98% max, -i D4 COR) Hebreo. Este libro documenta los hechizosy rituales de un mago iudio, El libro esta maldito de forma que cualquie- ra que copie un fragmento puede sufrir un accidente o una desgracia hasta que dicho fragmento se pier- da De hecho si el poseedor del frag- mento no esta muy atento, lo normal es que lo pierda (sa vándo- se así del correspondiente acciden- te), Contiene 6 hechizos o rituales (a elegir por el Director de Juego, cada uno puede tener asociada una perdida extra de COR si se pone en practica). PD. evidentemente el que lo reeditó murió en extranas circuns- tancias, Clavis Alchirriae' Robert Eludd l6i9 (+5% ocultisino, 75% nax). Latin Este texto trata cuestiones de rnetafisica, astronomía, medicina y alquimia, Libro Egipcio de /os Muertos Tra- duccion inglesa de E. Wallis Budge. 1895. (+3% ocultismo, +75%). ln- glés. El autor trata de interpretar los 
leroglificos de la versión original egipcia. Se supone que la traduc- cion no es del todo acertada. La Tab/a Esrnera/da. autor desco- nocido. c. ZOO, transcripcion del 1857. (+1 % ocultismo, 61% max). italiano, Este libro sirve para cono- cer los principios basicos de la al- quimia. La Rama Dorada: Sir George Fraser. l89O, edicion del l9l4. (+5% ocultismo, 65% max). Ingles. En estos doce volumenes se dan las nociones basicas en ciencias ocul- tas, religiones antiguas y antropo- logia lsis desvelada: Madame Blavatsky_ 1891. (4-5% ocultismo, 65% max) Ruso. Este libro fue dado por la So- ciedad Teosofica a la biblioteca. La Llave de Salomon: c. 1300, edicion del 1876- (+50% ocultismo, 95% max. o IDA COR). inglés. Son dos volúmenes. El primero discurre de forma compleia y sorprendente sobre los principios generales de la magia. El segundo contiene 4 for- mulas y hechizos en Ia fonna tipica de //bro de coc/rra (a elegir por el Director de Juego, cada uno puede tener asociada una perdida extra de COR si se pone en práctica). Liber lnvestigationis:
73% máx). Latín. Estudio de la filo- sofía cristiana, su magia y ocultis- mo del 1400 al l500. Las Profecías de Nostradamus: Michel Nostradamus. 1556, edicion del 1871. (+1% ocultismo, 51% máx). Frances, Libro de prediccio- nes apocalipticas de lenguaje muy vago y dificil de interpretar. Po/ygrap/vía: Trithemius. 1561. (+5% criptologia, 85% máx). Latin. Libro monumental dedicado a las formas de cifrado. Thesaurus C/rem/cui Roger Bacon. 1671. (+1 % ocultismo, máx 71%). Latin. Libro de medicina con refe- rencias alquímicas, E/ Cu/to de /as Bru/as en e/ Oeste Europeo: Margaret Murray. 1921. (+7 % ocultismo, 7l % max). ingles. Libros de los mitos de Cthulhu: Azar/vor/1 y Otros Edward Derby. 1919. (+4O% mitos de Cthulhu, 54% max.-l/1D4 COR). Ingles. Se trata de una coleccion de poemas escritos por Derby, nativo de Arkham. /nforme de /a gran/a Gardner Va- rios. l882. (+2% mitos de Cthulhu, max 62%. O/1 D2 COR). informe de la caida y analisis del extraño me- teorito caido cerca de la granja (ver la novela ”E/ co/o/ de/ espac/o exte- n'or”), Fragmentos G /rarnef. \/arios. l9l 9, (+l0% mitos de Cthulhu, 80% max lD6/iDiO COR). inglés. Des- cribe las excavaciones hechas en el norte de África y los intentos para trasladar los hallazgos. Contiene dos hechizos. /nforme geo/og/'co de /a zona de Dt/ni/i/rc/r: Varios. 1902. (+1% mi- tos de Cthulhu, 61% max) inglés. informe de la Universidad de ¿'_T_-_._...,._._ l\/lisi<.1D4/1D8 COR). inglés. Se trata de una tra- duccion al inglés de las marcas en- contradas en unos cascotes excavados en Eltdown. E/ Rey Amar/Y/0: Autor desconoci- do. 1895. (+5% a mitos de Cthulhu, 85% máx 1D3/lD6 COR). Ingles. Aunque se puede encontrar su re- ferencia en el catalogo de la libre- ria, no está en su estante. 5/ Necrono/n/(ón: Olaus Wormius. 1228 D.C.(i-16% a mitos de Cthulhu, 96%má><. lDlO/1D2O COR). Latin. El más famoso de los libros de Cthulhu. Contiene cinco hechizos E/ manuscrito de Fo/rape: Autor desconocido.734. (+5% a mitos de Cthulhu, 85% máx lD3/1 D6 COR). inglés. El libro detalla los cultos de los pueblos del Pacitico Sur. Con- tiene dos hechizos. E/ Texto de R'/ye/7: Está en la forma de nueve tabletas de piedra recubiertos de caracteres de una escritura desconocida similar a los ideogramas chinos. Esta fechado en el i3000 A.C. o quizás antes. Se ha hecho una traduccion parcial: (+l5% a mitos de Cthulhu, 95% máx lD8/ZD8 COR). Inglés. Contie- ne cuatro hechizos. Los 5/ete //bros de /~/san' Autor des- conocido. c. l0O DC. (+8% a mi- tos de Cthulhu, 88% máx. lD11/TD8 COR). Chino anttguo. Este antiguo que se suponía desaparecido se halla completo en la biblioteca. Contiene tres hechizos. Unaussprec/1/rc/ven Ku/ten (Cu/tos /n/rombrab/es): (+l5% a mitos de Cthulhu, 95% máx. lD8/ZD8 COR). Aleman. Contiene cuatro hechizos. 
Pase@ anecedaric y nus-cclanau par la cura de Howard enilrns Lcvscrafc A; Primera lerra del anecedarlo y ulrlna vccal del apellldc «LDve:raft>>. amm; Influencia anidrvalcnce cn el ja-,en i-:award nrscicu, suerte de prafeca de canciones nenicraalcs y grabados lnqüìêtrì?tôs. Su cl¿1'I.u\~ dc ni-anda prencc se errcriu canic mc- drla lirerarid de las inquletuacs lncnnas de Ldvecrafc, qulcn leyd a nlaire can la rnierna pasión can que leyó ceda la literatura del xvnr que llegó â Sus ï\'IanOS. c-Fuma-m= irircs de. _. ulrinia rica- lcaia de nuescrc ananicc srgld un- rrereneniencc de un nrupc de escrrrdres. Aunquc flccldnales, los Í/Jltcs POSSEH profetas, libros crlr ndnices, cusnnuunra, nagrdgrarra e incluso dogma. adcnias dan rrruld u una abra de i-i.t>.Luvc-crafr. ¿Que mas puede pedrrse? E5 : ìmtes de ser utiliza- du cuna inerafcra del ncnbre aliena- dü. í->\^rt1'b3 Otras muchos (70555, por Franc Kafka iver la disercacrcn dc vladinur uanckdv acerca del crcc ds lnsecco que procagdnrza La necancrfdsisi, el cscaracap fue elegido pOr H.P,L. como el animal que eliqira' la raza de nrn para reencarnarsc, nacía el sigla cc, y suceder al ncdbre cana faena de n-rda daninance cn nucscrn nlaneca. salmon; ouinracscncla dc la cura de Lovecraft. Elcmcncu fundaincnral del cdmenidu dc las r-lrrds. nace de ia fusrdn dc dos fuerzas cdncra- drccdrlasr cl racrcnalrsnu referia- llsra y el annalu religrdso. El nunca dc encuenrrc es recrdcadu en rudos las cerros de nuescrd aucdr y ex- plicrranence en «El han-cr de Dunwici¬>›_ ver cainmen «El rerrcr en la lireracura». m-mnl>nm¬›.c1onas= Para ccdds las cuscds, de maca las calcrcs. se- gun Rafel Llopis, lea incas sen supcnlvencras lareares del jungranu inconsciente cclectlvo y los errnugenics, nar ranra, cersenrrn caciones de los arquetipøã más ãtër rradcres y arinerivaa, de lea monstruos que habitan en ïlueåtíü alsrsna inrerrdr. Para Aucusc oerlecn siga-urrcan u-.a cdsnccenia, una eca- ca, una disrcrsicn de la rradicid- nal batalla n\an;quelstEi Entrê êl al-en y el Mal Fried Leiaer ha cen- slderadc la miculucia ldvecracclana desde laa ancxpddasa una nlscaria nriiniriva de la Frcrra sin rnplicacicncs rnaniquciscas. que cada lecrcr ccnscruya, de querer, su incerprccacidn prcpia. LIBROS: Entra otros muchas cnscxä, ubjetcs que dieran pie a nulcirud de -iucqus pur parce de la llamada «Escuela de rac-nerrarr» rn.p.c , clark asncan ende;-., Augusc nerxech. R.E.l-toward, EJ-Ioffman Price, Frank Belkncip Long, Henry KUCCHEY y Rübert islaciei . Funcionan ccnc andaruaje de las dices, crdrgandcles un nal@ de nuscerrd y vcrcsinullcud. Las hay invencadas icrlsra de dudan, fraemenrds dc celaenui y reales (nl Zühãï, Ars Magna et Ultilna). Men* clan a par ce merece el Necrcncrdcdn. mara pclruruse dcnde las naya. Idea del llbru dencra del lrcre, ran aul- civada par Barnes. 
Información general Esta es una aventura de iniciacion para la campaña «El ultimo lvlanus- crito” en la que participa un soloju- gador. La información que se puede conseguir si se logra culminar esta partida con exito, puede ayudar a los jugadores a moverse con mas facilidades en la campaña. Por el contrario, si se fracasa en resolver este módulo no hay porque preocu- parse. El jugador se genera un nue- vo Pl, y empieza con él las aventuras que componen «El ultimo |\/lanus- crito». Nota para el DJ Esta aventura es un claro home- naje a un ser amargado, desprecia- do, y muchas veces perseguido: el Hombre Lobo. Por ello he creido conveniente utilizar nombres, situa- ciones y lugares descritos en el am- bito de la literatura y el cine relacionados con la Licantropía. Solo me resta dar las gracias a todas las personas que han contribuido a crear y dar forma a este >, y a las cuales quiero dedicar este home- naje ¿Dónde estoy? Es noche cerrada. Caminas por unas calles solitarias y polvorientas, sin pavimentar, a traves de un pe- queño pueblo. Alzas la vista al cielo. Amenaza tormenta. Aceleras el paso y empiezas a buscar un refugio en el que guarecerte de una fina lluvia que ha empezado a caer, antes de que la tempestad arrecie. Tu busqueda te lleva hacia un edi- ficio que te resulta vagamente fami- liar. Sobre la puerta, de una vieja y 
oxidada barra metálica, cuelga un desvencijado cartel de madera en el que a duras penas se distinguen unas palabras <> Reparas en que la misma mirada de temor se halla en los ojos de todos los parroquianos de la ta- berna Y es ahora cuando reparas en tu propio aspecto. La lluvia te ha empapado por completo, pegando las ropas a tu cuerpo Te das cuenta que pareces vestir harapos, puros ji- rones de tela que cubren tu cuerpo. Y empiezas a sentir dolor. Un dolor provocado por las heridas que sur- can tu piel, desgarrando tu carne Tienes un fuerte dolor en la cabeza. Te llevas la mano a la frente, notan- do algo humedo y viscoso. Y una pantalla roja parece nublar tu vision intentas recordar como te has he- rido, pero lo unico, que consigues es darte cuenta que no sabes quien eres ni donde estas, ni por supuesto puntos de daño). Doctor Wilfrecl Glendon 
Hab///dades (entre paréntesis las que aun mantiene en for- ma bestial, en mayusculas las que solo tiene en forma bestiaI)'Leer/Escribir ingles 95%, Leer/Escribir Latin 60%, An- tropologia 50%, Primeros Auxilios 95%, Ciencias Ocultas 25%, Farmacologia 80%, Botanica 60%, Quimica 65%, Derecho 30%, Tratar Enfermedades 90%, Tratar Envenenamientos 90%, Zoología 75%, Diagnosticar Enfermedades 80%, (Des- cubrir 75%), Discrecion 40%, Crédito 60%, (Escuchar 50%), (Ocultarse 60%), (Moverse en Silencio 60%), (Trepar 70%), (Esquivar 55%), (Saltar 65%), (Nadar 80%), (RASTREAR l\/llÉDlAl\lTE EL OLEATO 90%, l\/lORDlSCO 75% (Daño 1D8-i-ZD6 Armadura' Piel por valor de 1 punto Habilidades especiales' Regenera 1 punto de dano por asal- to hasta que muera Vulnerable a la plata 1 1 *, 1 que haces en ese lugar. Una especie de flash sacude tu vista. Ahora sa- bes quien eres, y a que te dedicas, y detalles de tu vida cotidiana. Justo hasta poco antes de emprender via- je hacia alguna parte. Ei dolor en tu cabeza se va hacien- do mas agudo y penetrante. Parece corno si unas manos invisibles pre- sionasen a través de la herida en tu frente, intentando abrirte la cabeza como si fuera un melón maduro. No puedes soportar ei dolor y caes al suelo, al lirnite de la inconsciencia. La vision se te pone borrosa. Lo ulti- mo que recuerdas es un hombre acercándose hacia ti. Lleva un de- lantal. Quizas sea el dueno del local, o un camarero. Por encima de los latidos de tu corazon, que resuenan como un tambor en tu cabeza, oyes una voz lejana que dice: <<\/amos, debemos ayudarle» Y oyes un coro de voces chillonas que responde. <> Despertando Despiertas en una habitacion bas- tante confortable. Por la ventana entra la luz dei sol. Parece que es mediodia. Un chirrido proveniente de la ventana te incomoda. Te incorpo- ras poco a poco, para ver que es ese ruido. to provoca ei viento al mover un desvencijado cartel de madera sujeto a una oxidada barra de hie- rro, Parece ser que estas en una de las habitaciones de la taberna. Se abre la puerta cuando estas volviendo a la cama Aparece la mujer que se hallaba tras la barra cuando entraste ¿anoche? en el lo- cal. Trae consigo una bandeja con el desayuno. Al verte deja la bande- ja sobre una silla y te ayuda a acos- tarte. Se presenta como Helen l\/lortirner. Ella y su marido Edmund te ayudaron cuando te desmayasre, y llamaron al Doctor Glendon para que te curara. Has dormido durante tres dias, durante los cuales no has parado de hablar y delirar en sue- ños, repitiendo algo así como «rneidirasa" o "meritasa” o algo asi Haciéndole a la señora l\/lortimer las preguntas adecuadas, te informa- ra de que llegaste a East Proctor, pueblo en el que te hallas, hace una semana, mas o menos, y te hospe- dastejustamente en la habitación en la que ahora te hallas. East Proctor se halla en el sudeste del Reino Uni- do, tiene una poblacion de 800 per- sonas. Cuenta con una escuela, una iglesia a cargo del reverendo Legter Lowe, algunas tiendas de alimenta- ción, pequeños comercios, y peque- nas granjas que rodean el nucleo urbano. No hay periodico local, pero llegan los que se publican en ciuda- des cercanas, que pueden adquirirse en los comercios de la localidad. La estación de tren mas cercana se ha- lla en otra localidad, a 5 kilometros. El pueblo también dispone de una pequeña biblioteca publica. Tu conversacion con la señora lvlortimer se ve interrumpida por la aparicion de un hombre de unos 45 años, elevada estatura (1'90), de aspecto robusto y fuerte, con una barba y un bigote bien cuidados y vestido de forrna elegante. Tiene el aspecto de ser culto e inteligente, y se dirige hacia ti de forma amable y simpatica. Se presenta como el doc- tor Vi/ilfred Glendon. No presenta la misma amabilidad hacia la señora l\/lortimer y los otros habitantes del pueblo, quienes a su vez tratan al doctor con mucho respeto (tirada de Psicologia revelara' que casi con mie- do). En realidad, esta infectado de ticantropia, enfermedad que puede transmitir a traves de un mordisco o un simple arañazo. Fue contagiado en el curso de un viaje al Tíbet. Esta- ba buscando extranas plantas a las que leyendas locales atribuian gran- des poderes curativos cuando fue atacado y mordido por una extraña y enorme criatura. Alli fue donde en- contro la l\/lariphasa Lubina-Lupina. En el transcurso de los años, Glendon ha conseguido llegar a do- minar su mal y puede transformarse en l-lombre Lobo a voluntad, sin ne- cesidad de que haya luna llena ni que tan siquiera sea de noche. Eso si, en el plenilunio pierde todo su control y no puede evitar la transformacion. El doctor tiene atemorizada a toda la población, amenazandoles si in- tentan hacer algo en su contra. De lo contrario les deja vivir en paz, ya que puede alimentarse de animales del bosque durante las noches de luna llena Asi', todo PN) que el máster quiera eliminar porque esta hablando demasiado morira de la misma forma que esta' descrita en las noticias que pueden hallarse en la biblioteca publica. Glendon esta a punto de culminar sus trabajos sobre el antídoto a su enfermedad, pero la cantidad conseguida por el sólo llega para una persona. East Proctor La vida social en el pueblo gira en tomo a dos personas, que corno poseedores de cierta autoridad des    conocen la existencia del Hombre Lobo (así lo ha establecido Glendon, para evitarse problemas). Una es el reverendo Lester Lowe, un hombre de 38 años, de aspecto atlético y con una voluntad de decision que el PJ haria bien de tener en cuenta, en caso de necesitaria, La otra persona es el comisario Paul Montford, la ley en East Proctor, un hombre de unos 40 anos, l,85 de estatura, rubio, bien parecido, educado e inteligen- te (un tipo en el que puedes confiar en caso de apuros). Regenta una pequeña oficina que hace las veces de comisaria y ayuntamiento En ella hay un par de celdas, un pequeño armero donde se apoyan algunos rifles y un armarito donde hay guar- dados unos cuantos revólveres y munición (en un cayon cerrado baio llave hay una caia con balas de plata cuya existencia solo conoce lvlontford, y que guarda «por si aca- so››). La gente del pueblo es mas bien arisca y reservada, y te costara bas- tante sacarles algo de información (se les nota un cierto temor y respe- to hacia la persona del Doctor Glendon). En la taberna donde te hospedas no hay teléfono. De he- cho, en el pueblo los únicos que tie- nen teléfono son el propio doctor y el señor Valdemar Carido, un hom- bre con pocas amistades, de 65 años y estatura media, muy delgado y con un aspecto debil y enfermizo que le hace aparentar ser mas vieio. Vive en una casa que ha pertenecido a su familia desde que sus antepasa- dos españoles se trasladaron a Ingla- terra en el año 1.678. La vivienda se halla situada en una colina proxima al pueblo, llamada Darkhi|l, y tiene aspecto de estar mal conservada, casi abandonada. Carido vive solo en la casa desde la muerte de su hilo, aun- que deia su casa a Glendon para rea- lizar sus experimentos. Años atras, Leon Carido, su hijo, fue mordido por Glendon cuando se hizo con un re- volver y balas de plata para intentar salvar al pueblo acabando con la fie- ra. Los intentos posteriores de Glendon para curar a Leon y salvar- lo de la maldicion fueron en vano, asi que ei propio Leon, consciente de lo que era, puso fin a su vida para evitar causar males mayores, Murio en brazos de su padre, quien iuro ayudar al Doctor Glendon a poner fin a aquella pesadilla y evitar la muerte de mas inocentes La llega- da del PJ y sus investigaciones pue- den hacer peligrar sus intenciones, asi que le obstaculizara en todo lo que pueda. En la biblioteca del pueblo se pue- den encontrar libros e informes so- bre la historia de East Proctor (sin demasiada importancia para el de- sarrollo de la historia), asi como no- ticias sobre varios incidentes ocurridos en los ultimos 27 anos. Ha- blan de extrañas muertes, tanto de personas como de ganado. Todas las victimas tenían desgarrada la yugu- lar, y algunas incluso habian sido parcialmente devoradas. informes sobre estas muertes también pueden hallarse en la oficina del comisario Un mendigo y borracho del pue- blo citará unas frases, en algun rno- mento que aborde al Pl para pedirle algo de dinero y éste se lo dé. 

El sótano es la parte más intere- sante de la casa. En este nivel de la vivienda hallamos el correspondien- te trastero, idéntico a los otros ya descritos, la leñera y la carbonera, un vieio horno de mediados del si'- glo >< gue admite como combusti- ble tanto leña como carbon, y el laboratorio en el que trabaja Glendon. Esta lleno de probetas y aparatos de laboratorio. En el pode- mos hallar también una pequeña estanteria con libroside química y botánica. Sobre una ,mesa estàn los restos de una extraña planta: la Mariphasa Lupina-Luhina. 
congreso de medicina celebrado eri Londres, lugar de residencia del des- aparecido. En dicha reunión Glendon expuso una imaginativa teoria. Los hombres lobo no son tinas leyendas para aterrorizar a niños y campesi- nos, sori seres reales Y no son mons- truos asesinos, sino personas enfermas Esta enfermedad, segun el, tiene cura De hecho, Glendon, diio que estaba intentando elaborar una vacuna a partir de una flor naci- da de una planta que crece en el Tibet, la Mariphasa Lupina-Lubina, que solo florece al contacto de los rayos de la Luna, cori mucha mas fuerza en fases de luna llena, y no bajo los-ri-xy_ir`Js del Sol como la mayo- ría delf,l`ores'. Esta flor debidamente mezcla-¡gta coniuna sustancia basica reduciríáks efecàos de la Licantropía, eiiferiirtë?oid sirifffller_a~la rabia, y asi no sería'§i'E-ecisoiããabar con la vida de los enfermas para dominar la enfermedad. _ ' * 
Introducción Una vez terminada la aventura de la Mariphasa, el PJ (si ha sobrevivido) necesitará tranquilidad para poner sus ideas en claro. Y lo mejor para ello es trasladarse a una ciudad en la que no le conozf can, donde no le atosi~ guen sus conocidos_ Casualmente, la ciudad elegida es Arkham (a no ser que el jugador ya viviera alli, con lo cual descartaremos la mudanza). En este lugar puede llegar a conocer a otros posibles jugadores o PNJs, con los que puede entablar relación e incluso amistad, El jugador estará alojado en una casa situada en Pickman Street, justo enfrente del hospital. En esta misma casa estuvo alojado H.P. Lovecraft durante una temporada, y fue aqui donde escribió sus últimos relatos, todos ellos inacabados en historias de las que tuvo conocimiento en la última etapa de su vida. Tras haber escrito estos relatos, bajo al sótano de la casa, desclavó un par de tablones de madera del suelo, cavó un poco en la tierra que había bajo ellos, y en ese agujero escondió el manuscrito, volviendo luego a tapar con tierra el hueco y colocando finalmente los tablones en su sitio, para que nadie pudiera encontrar- lo. Acto seguido, Lovecraft recogió sus cosas y volvió a Providence, donde murió poco después de un cáncer, llevándose sus secretos a la tumba .. De una forma u otra, los jugadores encontrarán este manuscrito, con las respectivas historias que podrán investigar y acabar de escribir, tal y como ellos las han vivido. 
Los El relato l\/ii nombre es Amanda Keating, y escribo este texto en uno de los escasos momentos de lucidez de que gozoi Me hallo interna en el Sanatorio Psiquiátrico de Arkham. El doctor Bell espera que pueda serie de utilidad y ayudarle a curar- me. Así lo espero yo tambien. Mi padre tenía una pequeña li- breria, especializada en libros anti- guos, en la que yo le echaba una mano. Un día llego muy ilusiona- do, con un vetusto tomo sin titulo escrito en latin arcaico. No le hice demasiado caso. De hecho, mi pa- dre era un romantico, y creia que cada libro antiguo escondía un se- creto, ya fuera el proceso para transmutar el plomo en oro o bien la formula de la vida eterna. Así que, como tenía por costumbre, bajo al sotano a estudiar el tomo, y me dejo dicho que nadie le moles- tara. Al poco rato, empecé a percibir un penetrante olor, una terrible pestiiencia de podredumbre. \/enía del sótano y me inquiete por mi padre. El olor invadía todo mi ser, quemaba mi garganta, nublaba mi vista y azotaba mi estomago. Ar- mandome de valor, decidí bajar al sótano para reprender a mi padre. Esta vez se había pasado. Pero no había sido cosa de mi padre, que yacia muerto en el suelo, consumi- do por un fuego que brotaba de sus propias entrañas. Un olor dul- zon invadia la habitacion. Todo es- taba chamuscado, todo excepto el tomo antiguo. La muerte de mi padre me tras- torno profundamente, así que ce- rré la librería una temporada. Necesitaba recuperarme, controlar de nuevo mi mente. Fue necesario todo un mes de reposo y soledad pero al fin consegui volver a ser yo misma de nuevo. Y volvi a abrir la librería. Al poco recibi Su Visita. Eran dos Muy altos, mas de dos metros, ves- tidos con ropas antiguas, y total- mente negras. Se cubrían con amplias gabardinas y sombreros de ala ancha, lo justo para que yo pu- diera distinguirsus ojos. Dios, como quemaban sus miradas. Nunca par- padeaban, todo el tiempo con la vista fija en mi. Como felinos en la noche, acechando a su presa. Y ese fuego que parecía crepitar en sus pupilas. Me dijeron que tenía algo que ies penenecia, y venían a pe- dirme, no, mejor a exigirme, que  se lo devoiviera. Querían el libro sin tituloi Me explicaron que mi padre se lo habia robado a su gente y, por el bien de todos, debia retomar a ellos. La mención de mi padre como un ladron me hizo perder los ner- vios. Presa de la ira, olvide mi te- mor y les eché de la tienda. Antes de salir, uno se giro, en la misma puerta, y me dijo, entre susurros, que sería yo la que les devolveria el libro, por mi propia voluntad. Y mejor que lo hiciera pronto, porque sino se abrirían ante mi la misma puerta del infierno que había devo- rado a mi padre. Una vez se hubie- ron ido, la curiosidad vencio al temor y ala prudencia. Y decidi leer el libro. Así que lo saque de su es- condrijo y me lo llevé a casa. De camino sentía en mi cabeza los su- surros del Hombre de Negro, advir- tiendome que no lo leyera, que el conocimiento que revelaba el tomo podía matarme. Desdichada de mí, no le hice caso. Empecé a leer y el mundo cayo sobre mi cabeza. Aquellos dibujos. aquellos seres demoníacos... aquellos Horrores sin forma.._ mirandome con sus ojos muertos, unos ojos sin piedad ni razon... la mirada de la locura, del odio absoluto. AI poco el aire selle- no de extraños aromas, y sentía susurros aterrorizadores que reco- rrian la habitacjon. Algo me mor- dió en el tobillo, mientras notaba como unas afiladas garras desga- rraban mi espalda. Una extraña vis- cosidad empezo a reptar por mi vientre. No pude soportarlo mas, y tire el libro por la ventana. Una co- rriente de aire helado recorrio la habitacion, al tiempo que estalla- ban todas las ventanas de la casa. Aquellos monstruos ya no estaban en mi habitacion, pero vivirian para siempre en mis recuerdos. Nota del Dr. Bell sobre Amanda: esta paciente se halla bajo mis cui- dados en el Sanatorio Psiquiátrico de Arkham. Padece un extraño shock nervioso que le causado un envejecimiento prematuro. De he- cho, aunque solo tiene 25 años, aparenta mas de 70. Su pelo esta blanco, ysu piel arrugada. Anda con dificultad y apenas balbucea. No duerme una noche entera desde que entro en la institucion. Y de eso hace mas de 2 años. Padece horri- bles pesadillas en las que delira sin cesar. Lamentablemente, no pue- do hacer nada para aliviar su sufri- mientoi Es algo que se halla insertado profundamente en su psi- que. Respecto al libro que mencio- ss :isa :le- na en su relato, se' que pase a ma- nos de un tal Solomon Zenner, un viejo judío que regenta una libreria en la ciudad de Barigor, a pocos ki- Iómetros de la costa de Maine. Se- gún me comento, lo encontro tirado en las calles de Arkham. cuando iba a visitar a su viejo amigo Keating, del que no sabía hubiera muerto. Al parecer, eso fue la misma noche que enioquecio Amanda. Lastima que no hubiera llegado un poco antes. Quizás podría haber ayuda- do a Amanda. Sobre el libro, soy incapaz de leerlo que dice, pues el latín escapa de mis habilidades. El viejo Zenner me comento que no era nada importante, que le pare- cía un simple tratado botánico. Aun- que creo que si hubiera sido algo importante, tampoco me lo hubie- ra dicho. Peor para Amanda. Qui- zas en el libro este' la clave de su locura. La libreria de Solomoja Zermer Es muy antigua, y esta repleta de viejos libros y un monton de telara- ñas Delante de la puerta hay un mostrador tras el que se halla un viejo de unos 80 años algo encor- vado, de nariz aguileña, mirada escrutadora, una pequeña barba Canosa y un gorrito en una cabeza escasamente poblada de pelo. No deja de frotarse las manos en nin- gun momento, ansioso por la ex- pectativa de un buen negocio. Es extremadamente arisco, asi' que habra que ser muy cortes con el para obtener algo de información (o ofrecerle una buena cantidad de dinero). Todo lo que se puede sa- car de él es que vendio el torno a un mozo, que trabajaba para una enana propietaria de una barraca de feria. Zenner se limito a ojear el libro antes de venderlo, y pudo de- ducir que era una especie de libro de indicaciones de como abrir una puerta a cierto infierno. Como no le gusto lo que vio (aunque no lo confiese facilmente, se asusto), se limito a venderlo lo más rápido que pudo y oividario para siempre. Si los PJs lo encuentran, les pide que NO se lo hagan saber. La Feria investigando un poco en Barigor se puede averiguar con facilidad que todos los años, ya bien entra- do el otoño, llega una feria ala ciu- dad, que se instala en las afueras, en el descampado de Benny. Se tra- ta de la tipica feria ambulante, con li ( fjfrfo sus espectaculos de siempre, las habituales galerias de tiro. Pregun- tando en el entorno de la feria, pue- den enterarse de que la enana se llama Berta. La han echado de la feria por culpa de uno de sus «ami- gos», que se pasaba las noches au- llando sin dejar dormir a nadie. De hecho, Berta se dedicaba a los «Freaks››, los monstruos de feria. Recogia a todos aquellos desprecia- dos por su semejantes a causa de sus deformidades, y ies permitía ganarse la vida exhibiendo su des- gracia ante un publico que pagaba por verles. La unica que sabe don- de encontrar a Berta es Zirsa, la pi- tonisa, que mantenía una relacion de amistad con ella. Ella sabe que la enana se ha marchado con sus iichicos» a Pembroke, un pueblo situado en el Canadá, cerca de la frontera. Si en la conversacion esta presente el licantropo, Zirsa hara' un signo magico para protegerse (con la mano izquierda, teniendo extendidos los dedos índice y meñi- que y doblados los dedos corazon y anular, golpeará suavemente la mesa de madera), pero si alguien le pregunta porque lo ha hecho (qui- zas alguno delos PJs que ignore que su compañero es un licantropo) no dira nada. La Casa de Berta Son necesarios cinco dias de viaje en coche para llegar hasta Pembroke. La casa se halla en las afueras, y desde lejos parece deshabitada. Sin embargo, si se acercan algo mas, podrán ver a al- guien observando desde ias venta- nas. A la que se acerquen abiertamente a la casa saldran a recibirles una amalgama de extra- ños seres de todos los tamaños y aspectos la mayoria de ellos fran- camente desagradables de mirar. Parece liderar el grupo una mujer rubia de unos 30 años, de poco mas de medio metro de estatura (sí, es Berta). La mujer comenta a los Pis que su amiga Zirsa ies aviso de su llegada, pero no sabe a que es de- bida la visita. invitará a entrar a los PJs ala casa. Tras ofrecerles un cafe', empezara a contarles su historia. A la que los PJs mencionen el libro, se lo entregara inmediatamente. No obstante, les advierte que la Natu- raleza puede ser muy cruel, y ellos son buena muestra, Berta dira que ella y sus amigos no han elegido ser como son. Sin embargo, su compa- ñero Alexander era normal, incluso 
  mano, y creyó que bebiendo al- gunas sustancias se transformaria en un ser mucho mas antiguo... y poderoso, casi en un ser imnortai. Lo unico que consiguió fue dejar de trabajar como mozo y convertirse en la estrella del espectáculo. Berta continua explicando que ellos no pueden empeorar, pero que Alexander lo ha venido haciendo día a dia, como si su humanidad se es- tuviera descomponiendo poco a poco, segundo a segundo... Aho- ra, se han recluido en esta cabaña a esperar que todo acabe De pronto se oye una especie de alarido. Berta informará a los Pis que se trata de Alexander, al que tienen encerrado en el sótano. Se- gún la enana, solo se le puede cal- mar a base de golpes de látigo. La puerta del sótano es de madera, y se cierra con un viejo pestilio, que cederá bruscamente. Del sótano ernergerá un ser repugnante, una masa sin forma ni alma, asquerosa y babosa, provista de multitud de bocas y oios, que va devorando todo lo que se encuentra a su paso mien- tras entona una horrible letanía, algo asi como ¡Tekeli-lil |Tekeli-ii!. Antes era Alexander, ahora es un Shoggoth. Berta y sus amigos inten- taran controlar a lo que creen aun es Alexander, y rogaran a los Pis que huyan con el libro. Por supuesto, el Shoggoth dara buena cuenta de ellos y posiblemente de los Pis cari- tativos que opten por quedarse a ayudarles. Los que consigan esca- par con el libro volverán a Arkham, donde recibirán la visita de los Hom- bres de Negro. Estos les exigirán el libro, ya que son sus iegitirnos guar- dianes. Si los Pis se niegan a devol- vérseio, se lo arrebataran por la fuerza. Si se lo dan por las buenas, ies agradece-rán su ayuda para re- cuperarlo, marchándose y prome- tiendo no volver a este plano de existencia siempre y cuando no se hable de ellos ni de su existencia. Aunque la verdad, nadie creeria una palabra. ti 
Shoggoth FUE 80, CON SO, TAl\/l 97, iNT 7, POD l4, Movimiento: iO, rodando. Arma: Aplastamiento, 100% ataque (daño, da, 1D6 si se pasa. Pérdida de Cordura: 1D2O si se talla la tira Hombres de Negro Puntos de Magia 1 rnultiplicados por 5). Hechizos: topista. Al despertar no recordaré nada. 2. - Crear Alucinaciones: cuesta 5 Puntos dos para sacar de ellos sus peores miedos FUE 18, CON 22, TAM 18, INT 16, POD 18, Armas: Mover objetos con la mente (cuesta porcentaie de ataque es igual a los puntos d 1. - Crear una nube mental sobre una pers Magia. Se deben vencer los puntos de magia de Resistencia con los puntos de magia prop que estaba haciendo y permanecerá ZD3 h ordenes mentales del Hombre de Negro. No pero si homicidas, temerarios o idiotas, como que sus víctimas vean toda clase de alucinaci nos o monstruosos, 0 bien pueden bucear e conseguir este ultimo efecto se deben vence la victima con los propios en una tirada en la DES 4, PV 74. 8D6). DES 7, APA 3, PV ZO, 1 Punto de Magia, y el e magia que les queden ona: cuesta 4 Puntos de de la victima en la tabla ios. La víctima olvidará lo oras en trance, bajo las cometera' actos suicidas, atravesar a pie una au- de Magia. Pueden hacer ones, ya sean seres extra- n la mente de los afecta- y hacerlos realidad. Para rios Puntos de Magia de tabla de Resistencia. 
1 Estimado Senor Lovecraft: lVIi nombre es James Bell. Habien- do llegado a mis oídos su interés por las historias relacionadas con el horror, le envio esta misiva para poner en su conocimiento unos te- rribles sucesos acaecidos en la Io- calidad de Danvers (lugar del que procedo y desde donde le escribo esta carta), de los que he sido testi- go y, para rni desgracia, protago- nista. Creo gue sólo usted podra comprender los hechos que a con- tinuacion le explicare. Nada delo que le relato es menti- ra o fruto de una exageración de ni; mente (mas quisiera yo que así fuese). Voy a contàrselo todo tal y como yo recuerdo que ocurrio, aun- que preferiría olvidarlo todo, que- mar si pudiera mi memoria hasta el punto de volverme loco, para en- contrar así de nuevo la paz. Pero antes deseo terminar esta carta para usted, exprimiendo los últimos res- tos de lucidez que ailin quedan en mi torturada mente. l-lara más o menos un mes que ocurrio lo de Zacarías. Sus perros, unos animales que le adoraban, enloquecieron inexplicablemente mientras les daba de comer Ataca- ron a su amo con tan sanguinaria crueldad que no cesaron hasta rna- tarlo y devorar su cuerpo, que que- do reducido a unos restos sanguinolentos Más tarde, hube de ser yo el que armado con una esco- peta de caza acabase con aquellos animales. Las fuerzas para realizar aquella tarea me fallaron al ver las bestias en que se habían converti- do los canes Sin duda habían deja- do de ser criaturas del Señor Su aspecto era diabólico. Sus ojos pa- recían muertos, sin vida ni luz en sus pupilas, de sus bocas brotaba la saliva y la bilis, como si tuvieran una rabia muy virulenta, y mostraban amenazadoramente unos colmillos ensangrentados con los restos del pobre Zacarías. Aun resuena en mi cabeza el sonido de los disparos y los veo caer, sin emitir ni un sólo gruñido, como si ya estuvieran muertos antes de recibir el impacto de las balas. A los pocos dias de este suceso ocurrio otro aun más inexplicable. Todos en Danvers sabíamos que el joven Ambrose destilaba licor en su cabaña del pantano. Lo que nadie podia esperar es gue el joven enve- nenase con el maldito whisky a su padre y sus mejores amigos, y lue- go se colgara de un árbol. La gente † li del pueblo empezo a rriurmurar, e incluso hubo quien menciono una especie de maldición, como si algo oscuro e infernal se estuviera apo- derando de nuestras almas, alejan- dolas del buen camino. A pesar de todos estos trastornos, de esta pesadilla que poco a poco nos envolvía, yo debia continuar tra- bajando, Soy fontanero, aparte de otras chapucillas. Recibí una llama- da de la señora Telma, la dueña del asilo para ancianos del pueblo. Una de las planchas de la caldera había cedido, y ahora pasaban mucho frio por las noches. Asi que fui al viejo asilo. La principal estancia de la residencia es el gran salón, donde se reúnen todos los ancianos para leer, charlar, jugar a cartas o al aje- drez o simplemente dormitar. Pues bien, cuando entre en ella fui muy mal recibido por parte de uno de los ancianos, concretamente el marido de la señora Telma. El viejo gritaba y protestaba contra el alcal- de y todos los habitantes de Danvers, diciendo que nos habla- mos olvidado de los viejos del asilo, a los que se trataba como basura. lVle recrimino que habiamos olvida- do quienes fundaron Danvers, y se quejo de que no se les habla repa- rado el edificio en que residían, tal como se les había prometido. Gra- cias a la intervencion de su esposa, el anciano enfurecido se fue cal- mando. La señora Telma se excuso en nombre de su marido, diciendo- me que es malo llegar a viejo y sen- tirse tan solo y abandonado. Tras este pequeño percance al que entonces no di mayor importancia, solicite que me indicasen el camino del sótano para comprobar la cal- dera Y fue en el sótano, mientras intentaba arreglar la caldera, don- de escuche aquel sonido por prime- ra vez Puedo decirle, casi seguro de no equivocarme, que aquel gri- to entrecortado, aguel jadeo visco- so, aquella especie de terrible risita o carcajada histerica, que hizo que mi piel se erizara, que me crujiera el alma de puro terror, sólo podía ser la Voz dela Bestia de la que nos habla el Apocalipsis. Si, creo que el Final ya esta muy cercano. No soy de naturaleza cobarde, pero salí corriendo y temblando de aquella casa, sabiendo que mis oídos ha- bian captado algo que a ningun ser humano le estaba dado percibir, y que tarde o temprano pagaría por ello. Cuando me calme, pense en rr a hablar con el viejo sheriff de Danvers, explicarle lo ocurrido y ii E , r±¿¿¿¿,¿¡¿ › f r.r,;.x:r2fa%^;¿ f- -4 ...ai -fi .`¦¢ ( suplicarle que demolieramos el asi- lo y purificasemos sus ruinas con agua bendita. Pero cuando llegué a mi coche, que yo había dejado al pie dela colina sobre la que se ha- lla el asilo, reilexione. Me tomarian por loco si explicaba algo de lo que me había pasado Asi que decidí esperar unas horas y volver luego a aquella maldita casa. La noche habia caído y me dirigí a mi destino, portando una pequeña escalera conmigo (esa que siempre llevo atada en mi coche, y que me sirve para algunas reparaciones). La apoye en una de las paredes de madera y poco a poco fui subiendo los estrechos peldaños, hasta poder encaramarme a una ventana desde donde pude observar la horrible rea- lidad... Aquellos ancianos estaban desnu- dos y danzando en círculo. La se- ñora Telma tenía un viejo libro en sus manos lleno de extraños signos, y pronunciaba unas palabras que me declaro incapaz de recordar. No parecían pertenecer a ningún idio- ma, al menos de los que yo haya oído. Mientras todos danzaban a su alrededor, la vieja permanecía quie- ta, situada bajo lo que parecía una gran ventana o agujero en el techo. La luz de la luna que entraba por él era la que iluminaba la habitacion. Y entonces volví a es- cuchar aquei sonido inhumano, Y lo vi. Dios, creo que lo vi Se aba- lanzo sobre uno de los ancianos, quien intento escapar huyendo ha- cia la ventana en que yo me halla- ba espiando. Su intento fue inutil. Aquella criatura venida de no se que infierno innombrable acabó con el de forma rapida. La sangre del vie- jo brotaba a borbotones de su cuer- lá 33. b- ii J po, salpicando toda la habitacion y a los presentes, y el cristal a traves del cual yo miraba. Pero lo peor fue cuando la criatura estrelló el rostro del anciano contra la ventana, con- virtiéndolo en una mascara sanguinolenta al romper los crista- les. Algunos trozos de vidrio corta- ron rni rostro y mis manos, y esas pequeñas heridas me hicieron re- accionar. Con un salto digno de un atleta, me precipite' al suelo y corrí hacia el coche. Yo, que nunca he rehuido una pelea, que no ne teni- do miedo de nadie, huia por segun- da vez el mismo día. Llegue al coche y lo puse en marcha. lvle dirigí ha- cia rni casa mientras procuraba des- pistar a aquello. Al llegar a mi casa decidí escribirle esta carta. Aquí ter- mina mi historia. Tan solo me resta intentar describirle el horror que se' que me atormentara por el resto de mi vida, sea en la realidad o en mis pesadillas No se si tendré palabras para hacerle una descripción preci- sa, pero lo intentare. Aquello era... Nota de H.P. Lovecraft la carta, desgraciadamente, acaba asi. Nun- ca podrernos saber como era el horror que Jarnes Bell creyó ver Lo unico que recuerdan los que encon- traron la carta en su casa y me la entregaron (el pobre señor Bell no tuvo tiempo de enviárrnela) es gue le oyeron gritar de forma desgarradora Cuando fueron a su casa a ver que le pasaba, solo en- contraron una masa viscosa y cadavenca, imitacion de lo que an- tes habia sido un cuerpo humano. Nadie, de tan desfigurados que es- taban los restos, fue capaz de iden- tificar a quien pertenecían. Ahora se que aquello que habia ll' [E JQQSSOQ .`di(|!`|    visto y oido iarnes Bell esta suel- to, y puede actuar con entera liber- tad. Y no sabemos que aspecto tiene ni como parar- lo. Quizás los ancianos del asilo de Danvers puedan y quieran ayuda- rnos a combatir a esa malefica cria- tura. Si no, que Dios se apiade de nosotros, ya que es el único con poder para acabar con la «Voz de la Bestia sin Nombre». La trama La señora Telma es una poderosa bruja que ha logrado convencer a los ancianos del asilo para que la ayuden en sus invocaciones a de- monios familiares y otros seres, a los gue espera iiarnaestrar” de al- guna manera para poderlos utili- zar a su antojo. No es necesario decir que su marido esta, al igual que los demas viejos del asilo, bajo su malvado influjo. Todos los ancia- nos creen que estos seres ayudaran a que la gente del pueblo tenga mas interes en el asilo y acaben acep- tando gue los verdaderos dueños de Danvers son ellos. Telma, por su parte, ha conseguido un libro con el que hace sus invocaciones. Se trata de «De Vermis Mysteriis», mas conocido como "Misterios dei Gusano». Fue escrito por el hechicero Ludvig Prinn, quien pereció quemado por la lnquisición en Bruselas. Telma piensa utilizar el libro para adquirir mas poder, pero aparte de algunos hechizos como el dela posesión de las almas de los perros del viejo Zacarías o del joven Ambrose, lo unico que ha conseguido es atraer a nuestro mundo un invisible servi- dor desde los espacios ultraterrestres, un Vampiro Estelar, gracias a las frases de la invocacion: "Tibi, Magnum lnnominandum, signa stellarum nigrarum et bufaniformis Sadoquae sigillum...” Teiina es una mujer de unos 60 años, con aspecto muy agradable Siempre habia muy lentamente pero demostrando una cultura e inteligencia sorprendentes- Tam- bién parece bastante agil, tenien- do en cuenta su edad. Puede dominar a los demas mediante una especie de hipnotismo. Este hechi- zo le cuesta 2 puntos de magia y para tener éxito deberá vencer los puntos de magia de la victima con los suyos en la Tabla de Resisten- cia. Si tiene exito, la victima se que- dara paralizada, sin darse cuenta de nada hasta que se la saque dei tran- ce mediante un daño fisico directo o una accion drástica. También le sirve contra animales. Una vez bajo su influencia, puede usar tanto a personas como a animales en favor de sus intereses, dándoles las orde- nes precisas. Tambien puede reali- zar hechizos o convocar a diversos seres con los libros necesarios para ello (tu mismo, máster, en función de tu grupo de Pis) Los Pis deben, si pueden, acabar con el Vampiro Estelar, antes de que siga acarreando más problemas, Se puede lograr entregandole el libro (aunque es algo peligroso), inten- tando acabar con su vida o, en caso de muchas molestias, también con la de la bruja (pero cuidado, pues- to que puede dominar a gente o animales con su nube mental y lan- zarlas contra los PJs)_ El libro no lo tiene escondido, sino que esta en el gran salon del asilo, junto con los muchos otros libros de la residen- cia. Para lograr sus fines los Pis no conseguirán mucha ayuda en el pueblo. Si preguntan, sus habitan- tes no les podran dar informacion, excepto lo que los PJs ya saben y es de dominio publico. Sin embargo, hay alguien que si que puede series de utilidad. Se trata de un joven de unos 20 años, que hace unos me- ses se instalo en el pueblo para pa- sar en el una temporada. Su objetivo es investigar en torno a las leyendas de las que hablaba su amigo H.P Lovecraft, referentes a los casos de brujería relatados en «El Caso de Charles Dexter Ward" y algunos otros. Su nombre es Robert Bloch, escritor, aficionado a los misterios ocultos e integrante del llamado «Circulo de Lovecraft" Contará a los Pis que la señora Telma es en realidad descendiente directa de un brujo nacido en Danvers en i662, llamado Joseph Curwen. Eso fue antes de que la localidad cambiase de nombre, cuando aún se llamaba Salem-Village. Bloch también puede ayudar alos Pis en lo concerniente al Vampiro Estelar, ya que ha escrito una obra sobre el tema. Para poner mas dificulta- des a los Pis en sus investigacio- nes, puedes hacer gue algunos de los habitantes del pueblo estén poseidos y les atacruen. También pueden ser atacados por perros rabiosos o cualquier otro tipo de animal enviado por Telma Vampiro Estelar Factoria. Senora Telma Robert Bloch Puntos de Magia 12, Puntos de Cordura 60. Ciencias Ocultas 75%. Perros .W!\'.“ Personas Hechizadas ? \ -_ l.-FUEl8, CON 2O,TAM i3, PODl,DES _ \ 3 6, Movimiento 6, PV 17, +1 D4 al daño. t ._ T ' Z.-FUEl7,CONl7,TAM17,PODl,DE5 ' - 9, Movimiento 6, PV 17, +iDó al daño. 3.~FUEl7,CONZi,TAMl2,PODi,DES /, ` 7, Movimiento 6, PV 17, +1134 al daño. , / i 4. - FUE 17, con 23, TAM 14, POD i, Des / ` 8, Movimiento 6, PV 19, +iD4 al daño. ,/ ƒ/ Lleva cualquier arma que desee el Guardian (siempre y cuando sean coherentes, nada de Thompson) y tanto el ataque como el daño será el marcado en la tabla correspondiente, añadien- dole un 20% a su posibilidad de impactar. T pag. 62 del manual en castellano, o 127 de la versión en catalan de la quinta edición del reglamento ambos editados por Joc Internacional, o 167 de la edición 5.5 editada por La FUE 10, CON 15, TAM it, INT 19, POD 24, DES T4, APA 15, EDU 52, COR O, PV 13. Habilidades: Leer Inglés 90%, Leer Latin 90%, Leer Griego 85%, Leer francés 85%, Leer Aleman 60%, Leer Español 80%, Química 80%, Mitos de Cthulhu 80%, Historia 90%, Ciencias Ocultas 95%, Escuchar 75%, Descubrir 85%, Charlatanería 90%, Elo- cuencia 90%, Psicologia 75%. FUE 15, CON i4, TAM 15, INT 17, POD lZ, DES 12, APA 17, EDU 16, COR 89, PV 15, Habilidades: Buscar Libros 75%, Elocuencia 60%, Hablar Francés 45%, Historia 65%, Leer/Escribir Inglés 80%, Leer/Escribir Latín 50%, Psicología 70%, Mitos de Cthulhu i0%, - FUE 5, CON 9, TAM 6, POD 5, DES 15, Movimiento l2, PV 8, - FUE iO, CON ii, TAM 4, POD 6, DES 15, Movimiento 12, PV 8. - FUE 12, CON 14, TAM 6, POD 6, DES 18, Movimiento TZ, PV 10. 4. -FUE 6, CON i5, TAM 3, POD 9, DES 14, Movimiento 12, PV 9. Todos ellos tienen como única arma su mordisco (40%, daño TD8), su armadura es piel por valor de un punto, y sus habilidades son Rastrear con el Olfato 80% y Descubrir Objetos Ocultos 69%. 
El relato <<...Era un Hombre Lobo», susurro ella. Lo había oído siguiendola a tra- vés del bosque, con las zarpas gol- peando las pequeñas ramas detras suyo. Tuvo miedo de mirar atras, pero sabía que estaba alli, lo sabia. Y cuan- do salió la luna, le oyó aullar. Fue entonces cuando lo vio. Y fue enton- ces cuando gritó. A duras penas, y cansada dela ca- rrera, llego hasta nuestra pequeña cabaña situada en el Iago del her- moso pueblo al que yo me habia des- plazado un mes antes para poder escribir tranquilamente, sin que na- die pudiera interrumpir mi inspira- ción. Violet estaba muy tensa y aterrorizada. Yo intenté calmarla di- ciendole que sólo se trataba de su- persticiones y que lo unico que yo había visto en ese bosque durante todo este tiempo eran unos pocos indios y canadienses, y algunos de los ciudadanos del pueblo. Tranqui- lamente encendí mi pipa, y sonrien- do mientras contemplaba la luna a través de la ventana, le comenté en tono sarcastico que en la «Taberna del León» nos habia parecido ver un elefante rosado. Violet se puso a llo- rar y me dijo: <>_ Era la respues- ta perfecta para mis planes. «Violet querida, entonces sere yo quien se marche al pueblo, a tomar unas cer- vezas en la Taberna del León. Asi podras demostrarte a ti misma que el lobo es fruto de tu imaginación, y ese miedo absurdo que te atormen- ta hace dias dejara de importunarte>>_ Y cogí mi abrigo y las llaves del co- che y me marche, oyendo sus desgarradores gritos pidiéndome que me quedara. En el cruce de carreteras me en- contre con la encantadora Lisa, y los gritos de Violet se borraron para siempre de mi mente. Lisa miraba fi- jamente la luna, que tenia unos ex- traños reflejos rojizos_ Estaba corno hipnotizada, aunque mi sola presen- cia basto para sacarla del trance en que parecía hallarse sumida Se asombro al verme, y me rogo que me fuera y la dejara sola, que tenia cosas que hacer y que no podria re- tenerla. impulsado por la curiosidad, empecé a inquirir sobre la naturale- za de sus ocupaciones cuando ella, incapaz de mantener su atención en mi, fijó su mirada en la luna. En su cara habia un sofoco nada natural, sus ojos brillaban enrojeci- dos, y sus labios estaban abiertos, mas en protesta que por pasión. De sus labios brotó un aullido inhuma- no, interminable, al tiempo que su cuerpo se cubría de vello. Poco a poco su cuerpo se iba doblando, y sus brazos parecian hundirse en las concavidades de sus hombros. La piel, ya cubierta totalmente de vello, parecía oscurecerse, adquirir dureza, mientras Lisa se debatía en una ago- nia similar a la de la mujer que da a luz Y eso era lo que estaba pasan- do, ya que una Lisa daba paso a otra. La transformacion había durado un instante, apenas unos minutos. Y ahora Lisa había desaparecido, y yo tenia delante un inmenso y precioso ejemplar de loba Nuestros ojos se encontraron Yo sonreí y ella emitió un cálido murmullo de satisfacción. Echo a correr y se internó en el bos- que mientras yo la seguia con la mi- rada. Y solo cuando desapareció entre los arboles se rompio el hechi- zo que me había mantenido preso Y entonces fue cuando lo oi. El rui- do de unos cristales al romperse. El grito de terror de Violet. Llegué a la cabaña a toda prisa. Abrí la puerta sin miramientos. En el suelo yacía in- consciente mi esposa, con sus vesti- duras rasgadas y a punto de ser destrozada por el alter ego de mi adorada Lisa. La loba, confundida de verme, dejó a Violety paso velozmen- te por mi lado, perdiendose de nue- vo en el bosque. Aún confuso por lo que acababa de ver, le hice unas pri- meras curas de urgencia a mi mujer y me dirigí al pueblo, a solicitar los sen/icios del doctor Meroux. Al poco tiempo estaba de nuevo en la caba- ña, acompañado del doctor. Me fe- licito por mis primeras curas, que habian conseguido detener la hemo- rragia en Violet. Gracias a ellas se había salvado... a diferencia de los otros. <<¿Que otros, doctor? le pregun- te asombrado. «Este no es el primer caso de personas atacadas por lobos en este pueblo, Charles. Meses an- tes de que llegara usted un lobo ata- có a hombres y animales. Era un invierno crudo, y la comida escasea- ba en el bosque. Aunque por esta zona circulan extrañas leyendas so- bre hombres que se transforman en lobos, y que transmiten su maldicion a la sangre de sus víctimas» Unos ruidos en el exterior interrumpieron la explicación del doctor. Se trataba de un grupo de cazadores. Habían cazado algo en el bosque. Parecía una forma humana, aunque momificada cada, como si tuviera cientos de años. Ellos juraron que habían visto un lobo enorme, y ha- bian disparado sobre el Cual sería su sorpresa cuando llegaron al lugar donde habían visto caer al lobo, y se encontraron con aquello. Me acer- que preso de una horrible sospecha. Y mis temores se confirmaron. Aca- baban de matar a Lisa, aunque no la Lisa joven que yo conocía. Supongo que esa era la verdadera Lisa, que había vagado durante cientos de años aullando a la luna. No pude sopoitarlo No se' que me estreme- cio mas, si la idea de perder a Lisa para siempre o el hecho de verla tal y corno era en realidad. El caso es que me desmayé. Desperté horas mas tarde, tal vez días. No lo se El caso es que yo esta- ba en mi cama Oia ruido en la coci- na. Por la forma de andar y el ruido de cosas cayendo de vez en cuando debia ser Violet (nunca había sido demasiado hábil). Sin embargo, es- taba tirando mas cosas de lo normal. Mire por la ventana. Era de noche, y la luna brillaba con un extraño color rojo. Entonces recorde' las palabras del doctor', «Aunque por esta zona circulan extrañas leyendas sobre hombres que se transforrnen en Io- bos, y que transmiten su maldicion a la sangre de sus víctimas» Una sobrecogedora sospecha invadió mi mente. Violet había sido herida por Lisa. Salte de la cama sabiendo que estaba perdido. Y así era, En la coci- na Violet terminaba de transformar- se, y ya me habia olfateado. Violet, que sin duda debia de haber sospe- chado lo mio con Lisa, ahora lo en- tendía todo. Sus ojos reflejaban un gran rencor cuando saltó contra mi. Información para el PJ Los PJs reciben una visita de Robert Bloch, quien se ha mudado hace poco a Arkham para pasar una tem- porada. Os explica que en una de las ultimas que había recibido de H.P. Lovecraft, este le había comentado el caso de un médico, el doctor Pierre Meroux. El doctor había tenido una experiencia de lo mas increíble y ha- bia considerado oportuno explicar- sela al escritor, por si Lovecraft podia hacer buen uso de ella. En la carta, Lovecraft le explicaba toda la histo- ria a Bloch, indicandole luego que ahí tenia material suficiente para escri- bir un buen relato. Y asi nacio El Hombre que gritó... (Hombre Lobol Bloch, que sabe que libro tienen los Pis, les preguntara si esta historia se halla entre los ultimos relatos de Lovecraft. Los Pis la encontraran, pero con algunas sutiles diferencias respecto a la carta que Lovecraft en- vió a Bloch en la que le comentaba las confesiones del doctor Meroux: - El escritor, Charles, resulta ileso, y la mujer lobo (Violet, su esposa), es- capa sin que se vuelva a saber de ella. - El pueblo de Moult Lake (situado a pocos kilómetros de la frontera con Canada) sigue asustado, pensando que cualquiera de ellos puede ser la próxima víctima. - A Lisa, la otra mujer lobo, no la mataron con simples balas, sino que estas eran de plata (con lo que se deduce que alguien debía saber lo suficiente sobre la naturaleza de es- tas bestias) 
Bueno, pues aquí empiezan las páginas que cada número mundo de los videojuegos. El objetivo de LÍDER VIRTUAL es cion sobre videojuegos de rol y estrategia. También tendrán interés o porque poseen toques roleros y estrategas, que todos los internautas tienen su sección de internet. Cómo de momento sólo tenemos 16 páginas, ya os avisamos dan comentar la totalidad de productos de estos géneros y bimensual, no podremos ser habitualmente los primeros de un juego. Pero si podemos hacerlo mejor que la mayoria ocio electrónico que tratan al lector como a un crio. AI    menos es nuestra in- *f   r W tención. "  V `    Esperamos de todas '  ,  formas mejorar nú- mero a numero. ƒ /` No te pierdas los juegos de este mes ni el reportaje de E/ade y PlayStation 2, _ Saludos. " .W af*    Lim No?aas se Shogun: Total War *   Controlar un país y aún “ ` " \“\»¬ más una guerra no va a i I, suponer una tarea fáoll, i mm sólo- los mejores estrategas obtendrán su merecida recompensa en un Japón sediento de sangre. \I 3 X *XI fait; *->^  :ri 4? U Seremos gobernantes y generales a la vez, en un ime perio en el cual tendremos que impartir justicia, adminis› trar los recursos económicos, dirigir ejércitos y ninjas, con el fin de hacernos con el control de todo un territorio. Dirigiremos a uno de los ocho clanes que habitaban el Japon medieval, surnergiendonos en mundo donde el cam- bio de poder esta ala orden del día. Tendremos que nacer frente a diferentes dogmas teológicos que nos proporcioe naran ventajas sustanciales frente a nuestros adversarios en momentos puntuales del juego, pero que no supone dran una victoria definitiva Con esto hacemos referencia a las diversas religiones que se encontraban en el Japón feudal: budismo y cristianismo, entre otras, traídas por di- ferentes pueblos comerciantes del viejo mundo. Natural~ mente la fe no es lo unico que traen estas culturas, sino que nos ofrecerán avances tecnologicos que nosotros aún no disponemos. Todo esto y mucho más, en un entorno 3D en el cual podremos ver los avances de nuestras tropas, en épicas batallas, sin perder un ápice dei elemento histórico. Ten- drás que esperar hasta verano de este año para poder "VAMP|ru-:: THE MASQUERADE-REDEMm^|oN". /\//77//istrc Sofware entra en escena con ei que promete ser uno de los platos fuertes del año. Éste t'tu|o, basado en ei juego de rol creado por White Wolf, puede presumir de ser uno de los juegos que más expectativas ha levantado, teniendo en cuenta que no vera la luzzhasta finales de otoño. Mucha culpa de ello lo tiene el impresionante staff técnico que conforma este grupo de programa- ción. Y es que a pesar de ser una compañia de reciente creacion, entre los componentes de Nihilistic se encuentran algunos de los responsables dejuegazos como "Jedi Knight" o "Decent". Casi nada. Adentrandonos un poco en el juego, nos encontramos con un actionerpg visto en tercera persona, con unos tétrico escenarios que nos recordarán los de “Nightmare Criatures". En "Vampire" debe~ remos asumir ei papel de un cazaevampiros intemporal que debe enfrentarse a los no-muertos que pululan a sus anchas por diferen- tes etapas históricas. Asi' nos encontramos recorriendo las calles de Londres medieval o refugiandonos en un oscuro callejón de Nueva York contemporaneo. Y todo ello presentado mediante un exquisi- to cóctel de texturas p'olicron°iaticas, a cuál más increible. Los mo- dos multijugador no podian faltar, o e Lands of Lore III Una nueva versión de un clásico que aspira a convertirse en uno de los éxitos roleros del año. Cuando salia al mercaf do Lands oflore //, el equie po de I/l/estwood ya estaba preparando esta nueva par- te de la saga. Las notables mejoras en el apartado 3D, la renovación de la interfaz del juego y un aumento en ei número de habilidades, son las mejores bazas de esta entrega. En esta ocasión tomaremos la personalidad de un joven, llamado Copper LeGré, que desconoce aspec- tos de su ascendencia. Sin saberlo es el hijo de una dracoide y Eric LeGré, el hermano del Rey Richard Esto no tendria más importancia sino fuera porque se con- vierte en el sucesor al trono. Deo Gratías ¿Qué tal jugar a ser un Dios? Un santuario a nuestro nombre y dependiendo de nuestro estado animíco, el poder para otorgar la luz o tal vez la oscuridad. Hace mucho tiempo que CR)/O nos tiene en ascuas con este lanzamiento que al fin verá la luz. Muy al estilo de Popu/us, ese gran juego que tantos recuerdos nos trae a los amantes de la estrategia. Nos pondremos en la piel de una divinidad. Las cosas claras, como buen y omnipotente dios, tendremos que configu- rar nuestro aspecto y el de la raza de siervos que nos adorarán, a los cuales más adelante tendremos que infundirles los atributos de nuestra personalidad. Por desgracia no estamos solos, y otras entidades divinas lucharán hasta la muerte por hacerse con el control de nuestros fieles y del universo en general ¿Es posible que un dios muera? Podremos modificar los aspectos geográficos y climáticos de nuestro feudo. lnfundiremos amor, odio, incluso miedo, si es nee cesario 0 no tenemos nada mejor que nacer, incluso dejaremos caer algún gue otro milagro a la gente para que no se despisten y sepan que aun estamos alli. , Si te gustó E/prínc/pe de Egipto, este juego te permitirá hacer lo mismo que Moisés pero a lo bestia. Envia las plagas a los no creyentes y arrásalos con la punta de un dedo como si fueran parásitos. Próximamente a la venta en formato PC CD›ROl\/l    Dmo Cnisis AN1MAi.1†os, ¿TENDRAN i-imviime?. El nombre de Shinji Mikami no os sonará, pero seguro que su obra más reciente sl, me refiero a la saga Res/dem Ewl Su próximo trabajo se llama D/'rio C/is/5 y, sin dejar el género de "survival horror", adoptaremos el papel de Regina. Líder de un grupo especial del gobierno america- no, su mision es localizar ai profesor kiri< en el interior de la isla lbis, habitada por una fauna de dinosaurios mutantes. Este título saldrá para P/aysrar/on, y tanto personajes como escenarios serán en 3-D en tiempo real. La idea seguro que le resulta familiar a Mr_ Spielberg, y a muchos de vosotros, pero actualmente la originalidad parece ser exclusiva de los chicos de Square Soft (de nue- vo Flrra/ Fantasy). SHEN Mue Una nueva vida a tu alcance. Yu Suzuki, el creador de títulos tan emblemáticos como Out/tu/i, Space Harrrer, Afte/Burner o la saga Virtua/ Fighter, y lider del grupo de programación A/l/72 de SEGA, lleva 5 años trabajando en un proyecto, realmente ambi- cioso, cuyo nombre inicial era " Proyecto BerkIey". La in- tenclon era crear un mundo totalmente interactivo, en el cual se pudiese actuar con entera libertad. Años después el proyecto se ha convertido en S/ven ML/e, una aventura para la nueva y flamante consola de SEGA: Dreamcast. Nos sitúa en la China dei año 1986, mas concretamente en una recreacion de la ciudad de Hong Kong, cuando aun era una colonia británica Ei per- sonaje que controlamos se llama Ryo Hazuky, y lo prome- tido se cumple' aunque hay una aventura a seguir, la libertad de movimientos que nos permite este juego hace que se convierta en un simulador de "vida real". Para no crear confusión con otros generos de videojuegos, como videoaventura o RPG, se ha creado un nombre especifico para este tipo de juego: FREE, las iniciales de,Eu|l Reactive Eyes Entertainernent (¿QUe no sabeis lo que significa?, pues desempolva el diccionario)_El realismo dei juego es tal, que para sobrevivir tendremos que trabajar o apostar en diversos juegos ilegales en plena calle, para poder pa- garnos la comida, jugar a las recreativas, e incluso viajar. El tiempo se convierte en este juego en la 45 dimensión, siendo un factor a tener en cuenta a la hora de avanzar en ei juego. Por ejemplo según el día, el mes o ei año en que te encuentres, podras, o no, encontrar a diversos personajes en un lugar concreto: los PNJ'S también tie- nen su vida, y se pueden ir de vacaciones. ARMQRINES ¿Starship troopers 2? Los creadores de F0/sa/re/1 y del vertiginoso Extreme G: Probe, nos trasladan a un mundo invadido por ex- traños insectos mutantes, donde dos cientificos están dispuestos a salvarlo. Para ello utilizan unos prototipos de armadura cibernética, invento creado para la oca- sion, para introducirse en el nido gue estos bichos han construido. El tiempo límite son 128 horas, pasadas es- tas el mundo estara condenado Este de aventuras con muchisima accion, está en la linea dejuegos como Turo/<, un shoot'em up en 3-D, pero en lo que se refiere a la perspectiva, puedes optar por la persona, lo más habitual en estos juegos, o en 3” persona, al estilo Tomb Raider. La plataforma inicial para el lanzamiento de este juego será Nintendo 64, seguramente para finales del presente año, y se espera que sea compatible con el Rumb/e Pac/<. N01-ic1As Bmaves: SEGA No se oi.vinA oe “SA†uRN": Se está ultimarido el emulador de está consola, para Drea/rrcastíodo un detalle de la compañia japonesa para los nostagicos. TEiu
Lmsit Juegos PC sz Cansaidos de ver cómo nos venden presumlbles juegos de rol bajo la fomta de shoot'm'ups con niveles de expenencia, Ile- ga un bombazo. tiene casi todo lo que se espera de un juego de rol para ordenador y enci- ma está basado en los Reinos Olvidados de ADë-D, ¿Se puede pedir algo más? MAs noi. EN vineoauiaoo Los fanaticos de AD&D ya ha- bían tenido la suerte de encontrarse con videojuegos basados en su jue- go preferido. Eye of the Be/ro/dery sus siguientes partes, por ejemplo, consiguieron dar a conocer este ge- nero que tenían olvidado la mayoría de equipos de programación. Natu- ralmente todo gracias al interes de 75/?, la empresa que edita el juego de rol convencional. Y es también cierto que tenemos mala suerte con este genero: sume- mos el total desconocimiento de los juegos de rol por paite de casi todas las revistas españolas de videojuegos (con artículos de verdadera pena), y los juegos que nos han vendido como "de rol" cuando eran simples "mata esqueletos con la espada " (por ejem- plo D/ab/0, que mas que un juego de rol se parecia más al viejo Gauni/en. Pero por fin ha llegado un pro- ducto de calidad que esta creando aficion, no solo entre los roleros informatizados, sino que también en- tre todos los amantes de los buenos juegos. Ea/durs Gate ha sido desa- rrollado por la experimentada com- pañia lnterplay, que se ha basado en las reglas oficiales de la segunda edi- ción del Advanced Dungeons 8/ Dragons Fue la misma lnterplay la que nos ofreció hace poco otro gran juego de rol: Stone Keep. EN Los Ramos Oi.v|oAnos... El juego está ambientado en Fo/gotfen Rea/ms, un mundo del cual hay material tanto del juego de rol original como en novelas. Esto permite al jugador no experimenta- do en este mundo conocer a fondo todos sus detalles. Exactamente el juego se desarrollara en la región oeste de estos Re/'nos Olvidados, en concreto en la Costa de la Espada. Nuestro personaje se encontra- rá en esta zona conociendo pocas cosas de su pasado. Huérfano y edu- cado durante su niñez por un mago, se encontrara en una región en la que esta a punto de estallar una gran guerra. Todo ello por una crisis pro- piciada por una escasez de metales y el alto precio al que estan llegan- do todas las armas y armaduras (que como puedes imaginar se hacen de hierro). Pocas armas igual a muchos salteadores que quieren armas y di- nero. El resto lo puedes imaginar El juego se puede considerar en su totalidad como una campaña compuesta por siete aventuras. Al completar estos siete módulos po- drás descubrir tus origenes y como no, convertirte en un autentico he'- roe. La creación de personajes es real- mente muy buena. Primero escoge- remos la raza (con posibilidad de crear personajes mestizos). Existen las típicas del juego de mesa' hu- mano, elfo, semielfo, enano, gno- mo e híbrido. Cada raza tiene sus características y habilidades que la hacen más 0 menos valida para de- dicarse a una determinada profe- sion_ Como todo ser viviente inteligente debe tener una ocupa- cion, existen 26 clases (0 profesio- nes) entre las que escoger, ademas de diversas subclases. Aquí se deci- dirá si somos guerreros sangrientos con una espada como argumento de negociación, o bien magos a los que les gusta mucho mover los bra- zos para lanzar bolas de fuego No åilëüäiã Gaia « Ã  .  W- t  podemos olvidarnos que ademas tendremos unas determinadas ca- racterísticas generales de fuerza, in- teligencia, destreza, etc. que definirán como es nuestro persona- ` je fisica e intelectualmente. También podremos escoger nuestro alinea- miento (posicion personal ante la vida) due puede ir desde escoger ser un trozo de pan a un psicópata en potencia. Esto no es todo, la creacion de personajes permite también decidir que aspecto tienen, equiparlos con su vestimenta y darles un precioso nombre. No, no se trata de la ver- sion rnultimedia-medieval-fantastica de la Barbie modista. Es algo mas, porque en esta ocasión podremos decidir incluso el tipo de voz de nues- tro personaje, pudiendo añadir cual- quiera que nosotros deseemos (¿Que tal un guerrero cachas con voz de P/27//71? ). Empezaremos solos en esta difí- cil campaña, aunque enseguida po- dremos contar con hasta cinco nuevos compañeros de grupo que nos permitirán superar los terribles problemas que se nos avecinan. El detalle rolero y curioso es que cada personaje (por profesión y raza) tie- ne su caracter y puede llegar a te- ner malas vibraciones (mal rollo) con otros miembros de su grupo. Para evitar problemas deberemos crear un grupo compensado que sea com- petente en el combate sin crear de- masiadas batallas internas por choque de caracteres. Como buen RPG no estamos ante un “elige tu propia aventura". Podemos escoger cualquier camino para solucionar cada una de las sie- te aventuras de la campaña porque siempre llegaremos a un final, que dependerá naturalmente de los pa- sos dados. Partiendo de un nivel cero, nues- tras peleas con bichos malos y en definitiva la experiencia de ir supe- rando las pruebas, nos permitirán aumentar nuestro nivel y aumentar nuestra resistencia y poderes. Los PNls (personajes no jugado- res o que no son controlados por nosotros mismos) tienen una buena interactuacion con nuestro grupo. No es como tener un buen Dungeon /l/laster pero se acerca.

diferentes de ciudadanos que corretean por las calles incluyendo a los turistas japoneses con camara en mano. Podemos sufrir alguna ralentización dependiendo del equipo que dispongamos pero en general con un Pentium ll decentillo no tiene de- masiados parones. Por cierto, no te pierdas las caras de los consejeros El sonido es decente y nada mas. lvlusiquita pegadiza yvariada con efec- tos de sonido. Nada del otro jueves Respecto a lajugabilidad podemos decir que Sim City 3000 es altamente adirïivo a pesar de los años. De todas formas no incorpora demasiadas no vedades (dejando de lado las mejoras tecnicas) con lo que no esperes una maravilla. Ya io sabes, si quieres ser alcalde olvida afiliarte a ningun parti- do político y practica un poco leñe. as ea 8032111* ¡aan    Juegos Pc Lim La magia es poder y aque] que la domina se convierte en amo y señor de lo que desea. Grímorío en mano y componentes en las mochilas recorreremos el mundo en busca de nuestro tío y quién sabe si nuestro destino como practicante de las artes arcanas... Ai. Rico meo A LA Fiiu-:nA|.r_ Tan solo somos unos aprendi- ces cuando somos llamados por nuestro tio a su laboratorio. Con la esperanza de aprender e ins- truirnos en este preciado arte de la magia, descubriremos que nuestro mentor ha desaparecido. Normalmente un mago no sale de casa sin sus utensilios de trabajo. Un cetro, el canalizador del po- der de un hechicero, los compo- nentes para realizar los conjuros, y mucho menos sin su grirnorio. Éste es el libro donde vamos ano- tando todos los sortilegios a me- dida gue los aprendemos, a la vez, nos sen/ira para ir clasifican- do los artefactos y criaturas con los que nos topernos en nuestro viaje. Ni cortos ni perezosos, decidi- mos subir al último artefacto cons- truido por nuestro pariente, una especie de dirlgible que nos trans- portará al inicio de nuestra aven- tura. Con la ayuda de un cuervo, que nos hara de instructor siem- pre y cuando empecemos el jue- go en modo "aprendiz", somos instruidos en el arte de crear zombies, recoger alimentos y movernos por el mapeado. Para hacernos una idea de como es el Due/0 de Hec/rfcems, podriamos definirlo como una mezcla entre Warcraft, un labo- ratorio de alquimia y un clasico juego de rol, interpretado claro esta, por un mago. Contaremos en el transcurso dei juego con innumerables plan- tas, raíces, y otros elementos que podremos combinar con una se- rie de talisrnanes, los cuales nos permitirán hacer uso de una am- plia variedad de conjuros. Depen- dera todo ello, del elemento que fusionemos con los tres talisma- nes que son los siguientes: Caos, Neutralidad y Ley, y naturalmen- te dei beneficio que queramos que nos aporte dicha fusión en el desarrollo de la batalla. Natural- mente deberemos elegir los con- juros que utilizaremos antes de introducimos en la siguiente fase, muy al estilo de aprendizaje de sortilegios del AD&D, en el que cada mañana nuestro mago debe aprender de su grimorio los con- juros que utilizara hasta su proxi- ma lectura. Encontraremos fases de todo tipo, incrementando su dificultad a medida que avanzamos en la campaña y vamos adquiriendo experiencia. Otro tipo de misiones que encontraremos serán aquellas en las que tendremos que cum- plir con una serie de objetivos en un tiempo limite. A medida que vayamos con- cluyendo las diferentes fases que componen la campaña, se nos iran dando unos determinados puntos de experiencia, en funcion de los objetivos que hayamos cumplido, y de como los hayamos superado Al finalizar cada fase, a la par de preparar los conjuros ïärm JW uff/a para la siguiente aventura, debe- remos asignar los puntos obteni- dos en las diferentes características que ponen los programadores a nuestro alcance. Estas van desde aumentar nuestra vitalidad, has- ta poder incrementar nuestra re- serva de maná, que nos permitirá realizar mas sortilegios sin agotar nuestras reservas mágicas, o bien aumentar el numero de criaturas que pueden permanecer a la vez bajo nuestro control. En cuanto al interface del jue- go, es mas bien sencillo de utili- zar. Cliquear sobre una criatura o sortilegio para ejecutarlo, Un mapa nos muestra las zonas que hemos recorrido y las que nos quedan aún por descubrir. Los graficos estan bien elaborados, aunque tal vez la unica cosa en la que cojea el juego es la intro, que es un poco floja. Hay dos opcio- nes de visualización, 640x480, o bien, si nuestro equipo nos lo per- mite, y instalamos la versión com- pleta del juego, disfrutar de una resolucion de hasta 800x600. Sonidos cuidados y una bue- na banda sonora al estilo celta, nos introducen aún mas en eljue- go, llevandonos a esa epoca de espadas y magia de la que tanto disfrutamos Nada mas, solo os falta coger los utensilios de todo mago y lanzaros a dar de leches a todos los enemigos que os encontréis por el camino. DUELO DE HECHICEROS  Esta compania con sede en Madrid lleva varios años trabajan- do en un ambicioso proyecto Debe ser por su ambición de sa- car al mercado un juego lider, lo que les ha obligado a retrasar su salida en varias ocasiones. No esta el horno para bollos. La produc- cion de videojuegos a nivel mun- dial es altisima, competitiva y no permite dejar ningun cabo suel- to. Y si no querías caldo, dos ta- zas, porque la evolucion del hardware de los ordenadores no permite dormirse desarrollando un videojuego. El consumidor es exigente y quiere estar al día, así que no le expliques que tu juego no permite usar la nueva mega- ultra-aceleradora grafica de tres dimensiones con 16 valvulas y asientos reclinables. Todo esto sumado obliga a los programado- res a rediseñar el producto conti- nuamente para lograr salir con un maximo aprovechamiento de las tecnologías actuales. Y así esta trabajando /febe/An* Studios con su retoño "E/ade”. Hace unos meses, en una visi- ta a Madrid con motivo dei SIMO, me comentaron que B/ade seria seguro la perfeccion de la reali- dad en tres dimensiones. Esta fra- se no tendría 'valor si no fuera porque salió de la boca del jete de programación de Pyrosíoftlsi, los defarrrmandos) y porque ha- blaba con conocimiento de cau- sa: conoce las habilidades del equipo de programacion de Blade, en especial de su jefe que fue de- linido como un monstruo en la 
creacion de mundos virtuales tridimensionales. Esto nos podria hacer pensar que E/ade no será mas que un monton de buenos graficos, una rnusiquilla pegadiza, unos cuan- tos efectos de sonido y poca jugabilidad, Pensar esto es facil cuando vernos cada dia juegos tecnicamente muy avanzados pero que no aportan nada nuevo Q son realmente aburridisimos B/ade no es así. Almenos so- bre el papel, porque hasta finales de este ano no podremos ver el producto acabado. En el CD ROM de este mes podeis encontrar un' video de Blade y podréis compro- bar como tiene buena pinta y sin ver el producto final ya podemos arriesgarnos a decir que puede convertirse en un nuevo fenóme- no de masas ahora que Quake y Lara Croft empiezan a cansar al personals BLADE, EL JUEGO A primera vista lo que más nos sorprende del juego es su ambientación. Pocos se han arries- gado a sacar juegos medievales- tantasticos en un momento en que los zombies, los robots y los personajes tipo ”cyberpunk” pa- recen ser más at'rac†_ivos. Es cierto que por ejemplo en los Estados Unidos no interesa demasiado la Edad l\/ledia (quizas porque les queda lejos Europa), como se pue- de comprobar-por los fracasos co- merciales- de la mayoria de películas ,recientes inspiradas -en esta época en comparacion con otras de otras tematicas mas ac- tuales o tuturistas. B/ade es persona medieval escenarios que una gran misiones exploración, mas y el sobrevivir cada DUTHHÍG ¬< mas y clasicas Tendremos también cinco tor- mas basicas diferentes de, atacar y cinco para defendemos, ademas de golpes especiales y habilidades propias de cada jugador. Esto im- plica que cuando usemos la espa- da no realizaremos siempre el mismo movimiento.. sino que es- cogeremos el movi_mt,ento mas adecuado para cada momento y para cada enemigo, tanto en de- fensa como en ataque. juegos REALISMO ES POCO Pocos juegos consiguen realis- mo en el combate. Si a esto le su- mamos gue B/arre basa el combate en el cuerpo a cuerpo nos podemos imaginar lo compli- cado que es dotarlo de realismo. Pues lo han conseguido Si gol- peas a un enemigo en la cabeza puedes matarlo rápidamente e incluso puedes llegar a cortarle la cabeza y si le das en una extremi- da la ca- lo sabe- sencillo ytarnbién los escena- con mas barn- totalmente ..,ai.os para cabezas de nuestros lanzarlos, dejarlos en e incluso quemarlos nos permitira montar verda- planes para emboscar y po- s a nuestros sufridos Todos estos objetos tal ycomo lo harian en cuando se caen o son mediante una serie de fisicas reales que se han ent-ado en el programa. PEFO l'ìU€SÍl'OS 9I19l"l'|lgO5 l`›O SGH tontos Es una de las pegas que tienen los videojuegos, los enemi- gos son tontos: movimientos sis- tematicos, no se van aunque estén a punto de morir, son sordos y no ven tres en un burro hasta que te pones a tiro. Aquí se ha cuidado enormemente la inteligencia arti- ficial. Un enemigo puede saber que merodeas por los alrededo- al ver tu sombra reflejada, un incendiado en medio del pa- escuchar tus pisadas des- Ademas saben cuando lo necesitan y de emboscada desprevenido Su in- les permite ac- otro jugador ha dotado a los 
Oisporidremos de cuatro personajes diferentes a elegir para completar este juego. Coda mo de ellos tiene sus ventajas g sus inconvenìew tes, aspecto que relaciona mucho o este videojuego con los juegos de rol. Estos personajes parecen haber salido de cualquier juego de rol de esta ombientación u antes de incluirlos en el programa han pasado, como podéis ver en los bocetos del cuadro adjunto, por una buena fase de diseño para dotai-los de persohoiidod. 
enemigos de mala leche, cosa die ficil de programar. Los escenarios son tremenda- mente realistas. Ya hemos habla- do de los obietos interactivos que encontraremos en nuestras aven~ turas, pero los decorados se han diseñado y realizado concienzuda- mente. Existen efectos de niebla, humo, reflejos y transparencias del agua y muchos pequeños de- talles. Lo mas destacado del as- pecto grafico son las luces y las sombras que permiten a partir de un punto de luz † por ejemplo una antorcha - ver como la iluminae ción de todos los objetos y del es- cenario varia en tiempo real. Otro aspecto destacado es precisamen- te una tuente de luz: el tue› 90, que se ha realizado con la tecnología de sistemas de pare ticulas en lugar de la típica sue perposicion de capas para animar una llama Podríamos explicaros decenas de pequeños detalles pero no tee nemos mas espacio De momento B/ade parece romper toe dos los moldes, aunque sa WY* im, , ger nuestra espada y buscar a esos malditos orcos que se esconden por aquí, pero hasta finales de año no se abre la veda de B/ade ¡que  mamá ! _ te recordarnos que todo lo que aquí has leido es un puro proyecto que seguramente sera igual cuando esté el producto acabado. _ Nos morimos de ganas de co- lastimal ¡quiero jugar ya cómo lo habéis realizado. A.C.: Nuestro fuego se ha creado con tecnicas de sistemas de particulas, que ya se habian |/isto en otros juegos para repre- sentar humo o sangre, llevadas un poco al límite. Esto nos da una fle- xibilidad tota/_ En laspanta//as que se han pub//cado hasta el momen- to puede parecer un fuego igual que el de otros juegos, sin embar- go al estar generado en tiempo rea/ a base del sistema de parti'- cu/as, nosotros podemos incen- diar cualquier cosa en el juego y que se propague a traves de va- rios ob/etos. Esto se aprovecha también para crear pequenos puzz/eS, como puede ser disparar una flecha ardiendo a un monton de cajas que te bloquean el paso, todo eso empieza a quemarse y luego se consumen. /nc/uso si mueves a/gun objeto mientras esta' ardiendo el fuego reacciona ta/ y como sucedena en la rea/i~ dad o se puede llegar a quemar en determinados escenarios un arbol Todo esto es posible gra- cias a que e/ fuego se esta mon- tando sobre /a marcha, es decir, ca/culamos en cada fuente de fue- go como salen las partículas, como se propagan y como cam- bian de co/or según la tempera- tura. Puede parecer una cosa en principio muy rebuscada para un videojuego pero nos permite que el fuego tenga un aspecto realis- ta lo apliques donde lo ap//ques. UDER En E/ade, un enemigo puede reaccionar al ver simple- mente nuestra sombra y atacar- nos. ¿Cómo habéis logrado unir de esta forma la parte gráfica del juego con la inteligencia artificial de los enemigos? A C.: /\/os hemos encontrado que al tener un mundo tan realis- ta y flexible, los enemigos supo- nen un reto al crear un sistema de inteligencia artificial para que sean capaces de reaccionar a to- das las situaciones que se pueden encontrar. Por un /ado hay un sis- tema de fisica que hace que el entorno pueda variar - puedes poner un objeto en un lugar don- de no estaba, estos objetos pue- den haberse incendiado- y por otro lado el sistema de luces y sombras permite que cuando se mueve un objeto se muevan sus sombras y que puedan ser vistas por /os enemigos, etc. Básicamen- te hemos tenido que desarro//ar /os enemigos como un jugador virtua/ que ve /as cosas que vena el juga- dor y /uego tiene un cerebro pro- gramado que va examinado todo lo que ve, sacando conclusiones y trazando planes para que, por ejemplo, si en medio del camino ve un objeto incendiado o /a som- bra de un jugador, deducir que tie- ne un enemigo cerca y debe ir a por el Todo eso se ha complicado al tener que reaccionar de forma rea/¡sta en un entorno tota/mente vanable y es a/go eri lo que todavia estamos trabajando pero creemos que vamos a alcanzar un nivel que todavia no se ha visto en ningún videojuego. LIDER ¿Pueden provocar los sucesivos retrasos en el proyecto que existan juegos de característi- cas similares que eclipsen a Blade cuando se lance al mercado? A.C ci Estos retrasos no han sido so/o para acabar lo que estaba pre- visto, sino que además nosotros lo hemos hecho para aplicarle una sen`e de mejoras y ponerlo al dia. 
Ahora mismo yo todavia no conoz- co nada que haya sa/ido o que se haya presentado en alguna fena de videojuegos, que tenga los elemen- tos que nosotros tenemos. Se ha- bian anunciado cosas bastante buenas pero al llegar a las ferias y ver/as no eran /o que prometían. De momento no se puede descar- tar gue alguien aparezca con a/go muybueno, pero no tengo conoci- miento que nadie este desarrollan- do algo sirni`/ar. LIDER: ¿Podremos llegar a ver Blade para la nueva consola de Sega." DreamCast? A.C.: /Vo he tenido ocasion de examinar en profundidad /a "Dream Cast” pero si he visto sus caracteristicas tecnicas y tecnica- mente seria posible que Blade fun- cionara en una rna'quina de estas caracteristicas, aunque no seria posible que funcionara en una ma'- quina como la Pla;/Station actual que estaria desbordada en poten- cia y memoria. to que ocurre que esto es una decisión que desborda un poco lo que es el ambito tecni- co y es una cbsague debe hab/arse con Sega y ver /os intereses que puede haber por ambas partes. Esperando que todo este pro- yecto de programación siga adelan- te y cumpla con todas las expectativas creadas saludamos a Ángel Cuñedo, que probablemen- te se convertirá después del lanza- miento de B/ade en uno de los programadores mas cotizados del mercado internacional. Le desea- mos a él y todo su equipo mucha suerte. Se la merecen. para crear un juego que no se va a parecer a nada de lo que hasta ahora existe. Tanto en tecnologia como en diseño va a suponer un paso ade/ante. LIDER: ¿Os ha costado mucho innovar en el diseño del juego para no volver a crear otro de esos . videojuegos cldnicos que abundan tanto hoy en dia? JL.V.: /fea/mente hoy en día es muy dificil, lo que ocurre es que nosotros, a la hora de plantear- nos el proyecto, decidimos optar por un realismo que no existe en otros juegos. Principalmente la mayoria de titulos que hay en el mercado se basan en un estilo menos realista mas parecido a comic animado. Este juego va a ser muy rea/ista y es lo que lo va a diferenciar de otros juegos. LIDER: ¿Que otros proyectos teneis en Rebe/Act Studios apar- te de este Juego? JL.\/_: Ahora mismo estamos concentrados comp/etarnente en Blade y no queremos práctica- mente hab/ar de otra cosa. Que- remos sacarlo cuando antes y despues ya nos pondremos con otras cosas. LIDER: B/ade, a pesar de no ser un juego de rol tiene muchos to- ques de este género ¿Por que habéis decidido darle este ento- que? JL.V.: Al/uego se le han queri- do dar toques más atractivos para poder jugar sin que se hiciera monotono jugando de un princi- pio a un fina/ haciendo siempre lo mismo. l/eremos como e/ per- sonaje aumenta de nivel, encuen- tra nuevas y mejores armas... todo para que cuando //egues al fina/ sientas que el personaje ha sido creado por ti. Pienso que un jue- go que tenga un atractivo ro/ero o aventurero aparte de/ arcade, es importante para que el juga- dor se sienta más implicado en el juego ypor /o tanto lo viva mas. Con ideas asi se pueden mo- ver montañas Esperamos que el equipo de diseño que dirige José Luís Vaello continúe con esa ins- piracion y nos sorprenden gratamente con este y con otros muchos mas proyectos.   Un hombre, Solid Snake; una mi- sion, frustrar los planes de unos terroristas que amenazan al mun- do con un arsenal nuclear; un lu- gar, Alaska; "herramientas", un paquete de tabaco y unos prisma- ticos; tiempo para completar la misión 24 horas. ¿Es un juego de acción de uno contra todos?. Ni mucho menos. Nos encontramos ante un simula- dor de espionaje táctico adereza- do con elementos de acción y aventura. Aunque parece que me acabo de inventar un genero yo solito, no es ni más ni menos que la realidad, puesto que no existe en el mercado ningun juego que se le parezca. Nuestro objetivo es infiltrarnos en una base secreta in- tentando no llamar la atención, explorar sus entresijos , adquirir armamento arrebatandoselo "amablemente" a los que solda- dos que sufren la guardia, y por supuesto sabotear las intenciones de los chicos malos, encabezados por Liquid Snake, que como ha- bréis imaginado es el némesis del personaje que controlamos en este juego. Los criicos MALOS Generalmente, los malos de los juegos tienen un protagonismo bastante limitado, porque es de todos conocido que estos indivi- duos aparecen, les metemos leña y nunca mas se supo Pero esto no sucede asi en este juego, nues- tros chicos malos tienen persona- lidad: Para empezar tenemos a Decoy Octopus (mejicano), un maestro del disfraz, que es tan bueno que no nos daremos cuen- ta hasta la mitad del juego que lo hemos tenido ante nuestras nan- en ei manejo del revolver, también se dedica a aplicar métodos de tortura "high tech” en sus ratos libres; Ninja (nacionalidad desco- nocida), un personaje cuya ambi- güedad no se resuelve hasta cerca del tinal dei juego, y que lleva equi- pado un sistema de camuflaje sos- pechosarnente similar al que utili- za un alienígena en la película “Depredador"; Vulcan Raven, es un “cachas” con raíces indias, los cuervos son sus mejores amigos, y su dominio de las armas pesadas nos pondra' en más de un aprieto; Psyco Mantis (ruso), es ei único per- sonaje que entra en el campo de lo sobrenatural, pudiendo leer nuestros pensamientos (lease nuestra tarjeta de memoria), mo- ver el mando, solo para usuarios de Dual Shock (increíblemente bien aprovechado en este juego), e incluso puede apagarnos el tele- visor (no es una coña, es reall l l !); Sniper Wolf (iraqui) es la fémina del grupo y una fría francotiradora, tan letal como bella; y por ultimo el ya mencionado, Liquid Snake (inglés), físicamente idéntico a Solid Snake, una auténtica caja de sorpresas. No podemos acabar sin dejarnos a los "mataos" de turno que son los "genoma soldiers”, o mas bien los soldados de a pie, que tendre- mos que intentar evitar. En el peor de los casos, siempre podemos es- trangularles, utilizarlos como escu- do humano, gasearles, atontarles, patearles, disparales y lo que se os ocurra. Lo dicho son unos ”pringaos". Miyamoto con su Ze/da (mirar el siguiente articulo), y Hideo Kojima el autor también de los dos anteriores juegos de la saga Meia/ Gear. El primero creado para el primer soporte de videojuegos que creó Sony, el MSX (una gran idea que fue un gran fracaso), y el segundo en la consola de 8-bit de Nintendo, en el que S0//dína/re mataba a su propio padre, el megalomano Big Boss. Y para completar su gran creación no podemos olvidarnos de dos joyas de la creacion: el genial pero incomprendido Snatc/ver (lanzado en Mega-CD) y su secuela espiritual, mas que nada porque el estilo de juego era similar al antes citado, Po/icenauts, del que se pueden apreciar algunos carteles e incluso secuencias en el juego que nos ocupa. Menudo curriculum tiene el Sr. Kojima... UN GRAN NIVEL DE DETALLE Meta/ Gear So//H es de los pocos juegos que utilizaremos armas que existen en la realidad y se usan en este tipo de operaciones ("Black Ops"). También se debe destacar la trabajada inteligencia artificial de todos los personajes del juego y en concreto de los guardias o soldados rasos (ya sabeis, los pringaos, mataos y todo eso...), que nos pueden detectar por el sonido que se produce al pisar un charco, o por el vaho que crea nuestra respi- ración a bajas temperaturas. Para acabar dos ultimos detalles a destacar: las pastillas de diapazeman para evitar que tiemble nuestro pulso cuando tenemos que hacer de francotiradores (tambien se utiliza en las fuerzas especiales) y la posibilidad de que nuestro personaje se ponga en- fermo por las bajas temperaturas y tengamos que medicarle: es como la vida misma. 
Nos encontramos ante uno de los mejores juegos que podre- mos disfrutar en Playstation. Graiicamente utiliza un engine 3-D con perspectiva cenital de excelente factura, una abson/ente historia, y traducido al castellano, todo un lujo. Aun así se puede achacar que no es especialmente largo y, para los mas puristas, hay momentos en que tenemos a un”genoma soldier"a pocos pasos, pero como no entra en el campo de accion de nuestro radar, no nos ve. En mi opinión es una licencia gue se toman los creadores para pulir la jugabilidad.  METAL GEAR SOLID ~' Cmsmn / Ei@ Srnuou GENERD: Esvmunzre T?mcol Hccmu Pnos?m?omcs: Kou?m Drsriueuvs: Kownriï N? Jueeomss: 1 5`VI°5U°D `dilI!1       LÍDER Consolas EL PRINCIPÍO DE UNA LEYENDA! Un sueño es el desenlace de la historia: Link, nuestro protago- nista, se encuentra ante la puer- ta levadiza de una gran ciudad protegida por una infranqueable muralla. En un instante el dia es engullido por una extraña oscuri- dad. Al caer las primeras gotas de una tormenta, la puerta levadiza comienza a descender El grito desgarrador de las cadenas al zarandearse le inrnovilizan de te- rror. Una vez que la puerta crea un puente que elude el foso, co- mienza a oírse el raudo galope de un caballo aproxirnándose desde el interior de la ciudad. Link reac- ciona y con un rapido movimien- to esquiva a tiempo al veloz quadrúpedo, en cuyo lomo mon- tan un jinete y una hermosa dama , que por un instante cruza una mirada con nuestro héroe mien- tras sus figuras se funden en la noche. Con la sensación de que el intercambio de miradas con esa chica no habia sido fortuito, Link descubre, al girarse hacia la entrada del pueblo, que no está sólo: un tenebroso jinete de ml- rada amenazadora y vesturio ne- gro como el color de su majestuoso caballo aparece ante los sorprendidos ojos de Link. De repente una voz desconocida, le invoca y hace que todo se desvanezca. La voz parece que proviene de una cegadora luz: " jLink, despierta de una vez!_ No me puedo creer que el elegido por el Gran Árbol Deku sea un jo- ven tan vago". Dicho esto Link comprendio que se acababa de despertar de una pesadilla y se en- contraba en su propia casa, acom- pañado por una pequeña y enturismada hada que pedia a gritos que le acompañase ante el protector del pueblo de kokiri, LA Mis1oN Con el despertar de Link comien- za una de las aventuras más ge- niales jamás creada. Para empezar, antes de encontrarnos con el Gran Árbol Deku, debemos localizar y equiparnos con un escudo y una espada; si no el jefe del pueblo no nos deja salir de este por conside- rar que es demasiado peligroso. De esta forma aprenderemos, me- diante un sistema muy intuitivo, a controlar a Link a la vez que cono- cemos las habilidades para interactuar con el entorno: hablar con los demas habitantes del pue- blo, explorartodos los rincones po- sibles del mismo, y una vez obte- nidos la espada y el escudo practi- carlos diierentes movimientos que podemos desa- rrollar en un combate. El Gran Árbol Deku se en- cargará de decirnos que un ser malvado está envenenan- do con su magia negra a todo el Reino de Hyrule.Tu misión consis- te en conseguir las tres piedras es- pirituales que sirven para conectar dicho Reino con el Reino sagrado donde se encuentra la Trifuerza, y hacerlo antes que ese pértido ser, ya que en sus manos tendrá el po- der de convertir nuestro mundo en una auténtica pesadilla. EL ox-:Nio Miyamoto es el credor que se encuentra detrás de esta gran obra de arte de los videojuegos, aunque ésta no es la unica que ha realizado. que huia de cualquier tipo de "gla- mour" siendo de profesión tonta- nero: obviamente me refiero a Mario. En esta ocasión Miyamoto, un "autor", dentro del mundo del ocio electronico, nos brinda su nue- va obra, Ze/da: Ocarina of Time, quinta entrega de la serie Ze/da, que no tiene ningún nexo argumental con las paites anterio- res, salvo los personajes principales y el mundo en el que habitan. Un proyecto como este ha supuesto un trabajo de mas de tres años' para un equipo compuesto por un cen- tenar de personas, y aunque este gran divertimento ya esta disponi- ble para el jugador, consideran que se podría haber mejorado. ¡lncreiblel.__ 9.4.; .›,.-.====.e.== Después de explo- rar el enorme territorio compren- dido en el Reino de Hyrule, enfren- tandorne a todo tipo de retos, pe- queñas y grandes misiones (las pri- meras no necesarias para terminar el juego pero si para dar una sen- sación de libertad a la hora de de- cidir que' es lo que queremos ha- cer), sin que una jugabilidad lineal nos haga bostezar como en la ma- yoria de los juegos que hay en el mercado. Aqui' cada mazmorra a explorar sera un desafio a nuestra capacidad lógica, incluso a veces se tendrá que utilizar la abstrac- ción para descubrir los mas impen- sables secretos de los que esta pla- gado todo el juego. Eso sin men- cionar a los terribles enemigos que protegen los ansiados tesoros, que tendremos que arrebatar de sus garras o tentáculos, para avanzar en la aventura. Finalizar el juego sólo nos costará resolver la mitad de todos los mis- terios que este encierra, o sea que para conseguir completarlo total- mente tendremos que sudar san- gre o adquirir alguna guia que nos ayude. La única pega que se puede con- templar es la no traducción al es- pañol, por lo que los que no se- pan inglés, alemán o francés ten- drán que adecuarse a la traducción en forma de manual que se regala con el juego. Conclusión: para los ya iniciados en las aventuras de Link, poco les puedo decir, porque a estas altu- ras ya habrán admirado el final más de una vez; sin embargo para los que aun miran recelosos esta exaltadora critica, les in- vito, sin temor, a formar par- te de la Leyenda de Zelda. 
infinidad de , desde de prensa que entre tres un cálido abrazo , sobre todo en que incluso los principales en el ambiguo logo. cachondeo , se con más decir Eden mal. por gallina. La de una ver en la intro mas destacadas, a parte entorno que quien tener aqui traducido
Konami, la compañia que este mes lanza al mercado español el flamante Meta/ Gear So//U, no se ha dormido en los laureles y ya ha lanzado en Japón y en los USA un nuevo juego que nada tiene que ver con el espionaje táctico _ En esta ocasion se han inspirado en otra exitosa saga, la del terrorífico Res/'derrtši//l de Capcom. Silent Hill es el nombre de un pequeño Q pueblo americano, a las afueras del cual Ham/ y su hija tienen un extraño accidente. Ñ AI recuperar la consciencia, Harry no encuentra a su hija por ningun lado, por eso decide adentrarse en el pueblo, cubierto por una densa niebla, a pedir ayuda. Busca edificio por edificio pero solo encuentra el silencio (il) _ Asi es como empieza una aventura llena de misterio y de raros personajes, en donde tendremos que enfrentarnos a un sinfín de acertijos, viajar a otra dimension, cuya ambientación me recuerda a “Hellraiser” (una película de terror bastante gore), y por supuesto iuchara' por sobrevir a los ataques de engendros salidos dei mismisimo infierno. Una interesantejuego que esperamos ansiosos los aficionados dei "survival horror” género en alza en ios videojuegos, Seguramente no lo veremos hasta otoño. Saul Ruønf ?byfkhhn/ Razíel contra Kain Hace ya un par de años, Crysta/ Dynarrr/'cs introdujo en el mercado un juego que aunque no tenia grandes graficos y los tiempos de carga eran interminables, prometía 120 horas de juego y mucha sangre la historia hablaba de vampiros y el juego se llamaba B/Dad Omens. Legacy of/
A finales de Noviembre de 1998 SEGA, después de haber abando- nado la producción de su San/rn, lo intentó de nuevo con el lanza- miento en Japon de una consola cuyas caracteristicas han dejado boquiabiertos a medio mundo. Su nombre Dreamcast, y su llegada a España esta prevista para finales del verano o principios de otoño. Actualmente, tanto el mercado español, como el mundial han aceptado P/aysiatron, como el sis- tema de videojuegos por excelen- cia, aproximándose ala cilra de 50 millones de consolas en todo el mundo. El lanzamiento de Dreamcast ha hecho tambalear el imperio de So/ry, a causa del gran salto cualitativo, tanto en graficos, como en sonido, incluyendo, ade- mas la posi- bilidad de c o m p e t ir med ia nte internet con otros jugadores, una ventaja que tenia ei PC sobre las consolas Y he aqui la sorpresa, Sony anuncia en una feria de elec- tronica en la ciudad Californiana de San Diego (EEUU), la creacion junto a Toshiba de una CPU de 128- bit, llamada Emo!/on Big/ne, con la capacidad de renderizar en tiempo real la increible cantidad de 55 mi- llones de polígonos por se- gundo sin nigilin efecto grafico, dejando atrás los 6 millones que puede gestionar Dreamcast, también sin nin- la película de animacion 7'0ySro/y A la pregunta hecha por la prensa de si este procesador sera el cora- zon de la siguiente generación de P/ayszat/on, la respuesta es un amable “sin comentarios" por par- te de los directivos Pero la opinión generalizada clamaba el nombre de F/ai/star/0/1 2. ¡Es oi=iciALl La primera semana de marzo es- tallaba la noticia: P/aysrat/'on 2 se convertía en realidad. En una pre- sentación que se transmitió en tiempo real a traves de internet se dieron los datos oficiales de esta nueva maravilla dela tecnología.En dicha presentacion se mostraron diferentes demos, creadas por fi- liales de Sony Computer E/rteriafrrernenr, y terceras compa- nías: se pudo ver una version de Gran Turismo, /Va/rico mostro un combate entre Jin y Paul, dos per- sonajes del famoso juego de lucha Te/r/(eri i pero en un entorno 3-D totalmente realista, también esta compañia japonesa nos obsequio con una demo que mostraba la animacion facial del personaje fe- menino que aparece en la intro- ducción de su juego R/o/ge /racer U/pe 4, en la cual se podía apre- ciar inciuso los musculos faciales, que le permitían realizar cualquier tipo de gesto Pero fue Square Soft, los creadores de la saga de juegos de rol mas prestigiosa ac- tualmente (nos referimos claro esta a Fina/ Fantasjò, los que pusieron la guinda en el pastel, con la ani- mación de dos personajes de F/`- na/ Fantasy I////, Squall y Rinoa,        ri  imágenes pregrabadas, sinó que se estaban desarrollando en tiempo realW De hecho se podia controlar una camara virtual que observaba la escena desde cualquier punto que se desease. La anécdota de esta presentacion fueron los rostros asomiarados de los programadores de diversas compañías de videojuegos que asistieron al evento, entre ellos Lucas Arts, cuando apreciaron las infinitas posibilidades que otrecia el nuevo hardware. El presidente de Square Soft confirmó lo que todos sospechaban, solo unas po- cas compañías en todo el mundo tenían el capital adecuado para desarrollar juegos que aprovecha- sen el potencial de la, por ahora llamada, F/aystat/0/i 2. LAS cifiiuicreriisriczis Las caracteristicas que voy a mencionar a con- tinuación no son rumo- res, son datos oficiales, que en casos confirman y en otros desmienten las informaciones pre- vias, que se habian ex- puesto en diferentes medios: -P/aysrat/on 2 será total- mente compatible con los juegos de su consola pre- decesora, pero en ningún caso aportará mejoras gra'- ficas a éstos. -Su lanzamiento sera ha- cia Marzo del 2000 en la- po'n, mientras que en Europa y en los EEUU sera en las Navidades de ese mismo año. -La cantidad de poligonos que fi- nalmente podra' mover, teniendo en cuenta que son datos en papel, que a veces tienen poco que ver con la realidad de la programación, serán 75 millones de polígonos por segundo. -Existira' la posibilidad de poder uti- lizar televisiones de alta definición o monitores para poder apreciar los juegos con una resolucion mas ele- vada delo que se puede ver en una TV comun. -El sisterriade almacenaje será el DVD, que supera en mas de 7 ve~ ces la capacidad de un CD-ROM convencional. Lo que todavía no se puede confirmar es que se puedan ver peliculas en este formato. Después de tantos datos y tecnicis- mos os invito a soñar como puede ser un juego de rol, aprovechando 
En una sección como esta no podía faltar un espacio para atenderos. En esta página podréis encontrar cada mes vuestras cartas publicadas. Podéis enviarnos vuestros comentarios, dudas, criticas y todos aquellos trucos que deseéis compartir con el resto de lectores. Nosotros a su vez intentaremos responder a todas vuestras dudas y al máximo de cartas. Para este primer número estuvimos a punto de publicar alguna de esas cartas inventadas con el pretexto que alguien ia ha enviado milagro- sarriente. Pero da la casualidad que Internet ha difundido el relanzamiento de Lider y sus contenidos entre la comunidad internauta. Así que recibimos un par de emails preguntadonos cosas, uno de los cuales encaja exactamente en ei objetivo de esta seccion. Hola am/gos de Líder: Felicidades por vo/ver a editar Líder ¿..) y sobretodo por inc/uir una sección dedicada a /os videojuegos que son otra de mis grandes aficiones además de los juegos de ra/ y /a /iteratura fantástica. (..)Me gustaria que hab/arais en los primeros números de alguno de /os temas que os propongo. ~^ 7) ¿Cuando saldrá DreamCast en España? 2) ¿Es cierto que se está preparando un videojuego sobre el Señor de /os Ani//os? 3) ¿ Vale la pena Dune 2000? 4) ¿Por que los videojuegos son tan caros todavia y las empresas se que/an de los piratas? Jose M” Aznar (Madrid) Pues gracias por tu saludos y por ei favor de rellenarnos un espa- cio eri este primer número. Aquí te respondemos brevemente a tus cuestiones. 1) En España y en ei resto de Europa en otoño. Provablemente en septiembre, aunque pensamos que se podria llegar a retrasar. 2) Si. Se ilama «Middle Earth» y será un RPG ambientado en el mundo creado por el fantástico J.R.R_ Tolkien. Hace poco se estuvo a punto de cancelar el proyecto por problemas de la propia empresa programadora, aunque se ha confirmado que sigue adelante. De momento no hay demasiados datos mas ni fecha de lanzamiento. 3) Vale la pena solo por las escenas animadas que te introducen ias misiones y que estan realizadas de una forma perfecta, combi- nando actores reales sobre fondos realizados con ordenador y de un porque hay mucho software pirata y según ios piratas hay software ilegal debido al alto precio de los juegos. ¿Quien tiene la razon? Los dos sin duda. La verdad es que tras un videojuego hay el trabajo de decenas de personas con familias y niños pequeños que lloran y quie- ren comer_ De todas formas una bajada de precios nundiría a los piratas y se mantendrían los beneficios de las distribuidoras (vende- rían más ganando un poco menos). 

Éste rio es un sitio a donde ir a buscar mfor› inafiaii, ni ratas, m mapas, pero si ia que quieres es perderte unas haras navegando par internet, es el lugar adecuado. se traia tie un amiia ae Weiss, es agar, un conjunta ae paginas wn ur. tema mmun -en este casa san, evidentemente, las juegos ae wi- que estan iriierreiaciariaiias entre si por media de links. oe esta manera ria tendremos que estar perdiendo el tiempo en al- arm buscador para encontrar una pagina que vaig@ ia pena, algo que se nace riasiama airicii muchas veces, sino que a través de una barra de riavegamii que se encuentra ari zaaas ias Webs del anillo, nos Sera posible ir saltando de una a otra directameme riispanai es un servicio bastante popular en- tre los internautas, pues en los ultimos dos me- ses, ha sido utilizado más de 40.000 veces, un numero de usuarios bastante imponanie dar de aria una pagina web es gratuita, y se puede na- cer desde tu propia pagina De mua; formas-nay que tener en cuenta que ya hay varias en iisia de espera 
Los mud son uno de los servicios menos utilizados de la red, pero cuando se juega por primera vez, nos damos cuenta que también son uno de los mas divertidos, pese al aspecto de anticuados que les da la interface l\/isDos Uno de los mejores mud españoles es Petria, un mundo enorme por el que pasear e interactuar El primer paso para jugar será crear un nuevo personaje, para el cual elegiremos raza, profesion y todas las características habituales en este tipo dejuegos. Una vez estemos vivos dentro de Petria, comienza el periodo de entrenamiento -hasta conseguir llegar al nivel 5-, que basicamente consiste en matar bichos; primero enjaulados, y mas tar- de sueltos por el campo. El tiempo en esta primera fase se hace eter- se consiguen los puntos de experiencia suficientes y el maestro de la escuela nos da la libertad A partir de aqui, los límites están marcados por nuestra fuerza y nuestra curiosidad, pues no hay ningun rincon del mundo de Petria que no podamos visitar. Eso sí, habrá que tener mucho cuidado con las criaturas que lo habitan, y con los inmortales -unos pocos jugadores a los que los puntos de experiencia no les cabían en la memoria del servidor, y han recibido este regalo de los creadores del mud-_ Por supuesto, jugar es gratis, y se puede estar conectado todo el tiempo que telefonica nos permita, asi que no hay excusa. Para leer las instrucciones y saber como conectar, lo mejor es visitar la pagina de Patria. MONOS Musica en la red fa En los últimos meses el formato mp3 ha cobrado tal importancia en internet que practicamente ha pasado a convertirse en un estandar de audio. ¿Por qué éste y no cualquier otro de los formatos que existen? Por tres razones (como los famosos huevos): la calidad, el tamaño y la accesibilidad. La calidad es inmejorable. Escuchar una canción en mp3 -siempre que esté bien grabada- es lo mismo que hacerlo de un CD rnusical No existen los ruidos, los cortes ni el molesto sonido de fondo. En cuanto al tamaño, importantísimo para todo lo que viaje por Internet y sobretodo para nuestros bolsi- llos, es el mas comprimido de todos los formatos existentes hasta el momento. No es ideal, pero si' manejable: una cancion tarda quince minutos aproximadamente en bajar si disponemos de una co- nexion normal. Por último, la accesibilidad, pesadilla de las discográficas mundiales. Cualquier persona puede pasar un CD a formato mp3 ysubirlo ala red para que todo el mundo pueda escucharlo sin pagar un duro. Para escuchar las canciones hace falta un programa reproductor de mp3. Hay muchos y todos ellos gratuitos, pero el más extendido es el WinAmp ~l\/|acAmp para apple- que se puede encontrar en cualquier buscador. Así pues solamente se necesitan unos buenos altavoces o conectar la cadena al ordenador para usar ¿Quieres estar al día en juegos de Rol, rnúsica,


lnforrnaicìón para el Guardián de los Arcanos Charles no estal Charles, ni siquiera un escritor, sino el doctor Willfred Glendon (si, el mismo de La Maiiphasa, pero unos cuantos años antes), que al ocurrirle esta desgra- cia a su esposa Violet acabo con ella disparandole una bala de plata en el corazon, hecho que los dos médicos encubrieron ante la gente del pue- blo. Glendon estaba investigando sobre la Iicantropla, y había acudido a lvloult Lake ya que el doctor l\/|erou>< le habia dicho que en aque- lla zona podia encontrar abundan- tes datos sobre la enfermedad, asi como pruebas dela existencia de los hombres lobo. Tras acabar con la vida de Violet, Glendon le conto todo lo ocurrido a Meroux, y le dijo que si sabía de al- guien que le pudiera ayudar, que por favor le pidiera consejo. Asi' que l\/leroux escribió a H.P_ Lovecraft. Aunque no se lo conto todo. Porque en la carta no explico que habia sido atacado por la mujer de Glendon, que no le causo heridas graves pero si algunos rasguños, contagiandole la enfermedad, De hecho, esto no se lo conto ni al propio Glendon. Tal vez para protegerse a si mismo, o para mantener intachable la reputa- ción y el buen nombre de su colega, el doctor l\/lerou>< cambio en la carta el nombre de Glendon por el de Charles, y su ocupación de medico a escritor. ¿ Tras este incidente, Glendori vol- vio a Inglaterra, desde donde partio tiempo despues hacia el Tibet para buscar un remedio a la enfermedad. Tras su partida al Tibet, ambos doc- tores perdieron el contacto y no vol- vieron a verse ni a escribirse nunca. Cuando Glendon murio todas las notas de sus investigaciones queda- ron en manos de l\/ieroux, quien corr- tinuo buscando un remedio para su mal. Moult Lake Es un pueblo tranquilo con pocos habitantes, la mayoria de avanzada edad. Las calles son de un asfaltado de lo mas sencillo El ayuntamiento y la carcel estan en un mismo edifi- cio, con tan solo tres celdas de ladri- llo adosado. Hay un par de almacenes, donde se puede adqui- rir toda clase de material y comida. El pueblo incluye una iglesia presbiteriana, de muy reciente cons- truccion, y de la que los habitantes de Moult Lake estan muy orgullo- sos. Robert Levett, de 61 años, es el director del colegio local. Es un hom- bre delgado, feo y un poco ridiculo, ya que sus ropas son delo mas anti- guo y su forma de comportarse de- masiado cursi. Cree que sabe de todo y que tiene las autenticas respuestas para cualquier dilema. El alcalde se llama Henn/ Aiame, quien también es el dueño de uno de los almacenes. Tiene 65 anos, y unicamente mira por la tranquilidad y el bienestar del pueblo y el suyo propio, especialmente el suyo pro- pio, valiendose de la gente para ga- nar mas dinero y mas votos para mantener el cargo que le da sucu- lentos dividendos. En pocas palabras, un usurero tacaño e hipócrita. El médico es Pierre l\/ieroux, de unos 40 o 45 años, con el pelo cano, un buen cuidado bigote, una altura de 1,86 metros, muy elegante y muy culto. Hay también en Moult Lake una casa de huéspedes, Se trata de un edificio de tres pisos y esta regenta- do por la señora Cardeauxy su mari- do, Leon. Su nombre es la «Taberna del Leon», Si los jugadores se insta- lan aqui, deberan saber que el desa- yuno se sirve a las 7 dela mañana y la cena a las6 de la tarde. Sus puer- tas de cara al publico se cierran alas 9 dela noche los días normales, y a las ll los sabados Se abre, invaria- blemente, a las 5 y media de la ma- ñana. Dispone de un pequeño salon donde despues de las comidas se puede entrar a tomarse una copa y fumarse un cigarro. Los dueños tie- nen unos 54 años de edad y son gen- te sencilla y amable. Ella, no demasiado agraciada por la belleza (es algo obesa y de facciones duras), tiene un gran corazon. El también es algo obeso y muy bonachón, aun- que es algo bocazas, por lo que re- sulta facil sacarle informacion siempre que se le trate bien, ya sea con buenas palabras o invitándole a copas. En el pueblo hay ademas de los es- tablecimientos ya citados una peque- ña tienda de souvenirs y otros artículos de regalo. Esta situada a las afueras del pueblo, justo en el cruce de carreteras, y su anterior dueña fue Lisa, la mujer lobo que aparece cita- da en el relato. Ahora es propiedad de los Richardson, una pareja de jo- venes que poco o nada saben delas leyendas locales. Él se llama James, y tiene unos 35 anos. Se encuentra allí de muy mala gana. Aparenta mas edad de la que tiene. Pelo blanco, cuerpo ligeramente encorvado, y una mirada de desprecio permanente en sus ojos. Su aspecto hace pensar que no ha tenido muchos amigos en la vida. Se comporta de forma machis- ta y celosa con su mujer, y trata a los pueblerinos de incultos, ya que él se cree superior por ser de la ciudad. Su mujer, Jennifer, tendra unos 30 años. Es muy simpatica, recatada y algo timida, con unos bonitos y lar- gos cabellos rubios, unos hermosos ojos azules y una bien modelada si- lueta Curso sus estudios en la Uni- versidad de Miskatonic, licenciandose en Periodismo. Alli conocio al profe- sor Armitage, ya que Jennifer dejo- ven había sentido un profundo interés hacia los sucesos extraños y paranormales En sus entrevistas ha- blaron de diversos ternas y Armitage llego a comentarle la existencia del Necronomicon que guarda en su bl- biioteca y nadie mas que el puede leer. Fue una pena que llegara a co- nocer a James, ya que ahora lleva una vida bastante amarga. Fue ella la que sugirió mudarse a l\/loult Lake, pen- sando que un cambio de airesy amis- tades podria salvar un matrimonio que hacia aguas por todas partes Sin embargo, su idea ha resultado en un desastre, y el matrimonio va de mal en peor. El comisario de l\/ioult Lake es John Trenton, quien recibirá amablemen- te a los jugadores. Es muy educado en presencia de extraños y foraste- ros. Esta algo aburrido, ya que su ocupación habitual es encerrar algún borracho o calmar alguna que otra disputa los sabados por la noche en la «Taberna del Leon», Si se le pre- gunta acerca de ciertos casos de ata- ques de lobos y desapariciones ocurridos en el pueblo, responderá muy cortésmente con evasivas. Es alto y robusto, y tiene 58 años de edad. Le gusta alardear que en la localidad nunca ocurre nada gracias a que está él Tambien presume de tener muy buena memoria para los nombres, las caras, y cualquier otra cosa. En realidad, no es mala perso- na, pero si muy despistado, capaz de, olvidar incluso su propio nombre de pila. Cerca del lago que da nombre al pueblo esta la casa enla que se alojo el doctor Glendon. Es una humilde cabaña, que ahora está abandona- da En caso de que la investigación avance demasiado lentamente o los jugadores esten atascados, se pue- de ayudar alos PJs haciendo que en- cuentren en la cabaña alguna pista, como alguna de las notas de Glendon, alguna huella reciente per- teneciente a Meroux, etc.  De he- cho, esta cabaña es el escondrijo habitual de l\/lerou›< para las terribles noches de luna llena. En casa del doctor lvieroux hay un pequeno estudio biblioteca, en el que se pueden encontrar diversos libros sobre licantropia, botánica, y alguno que otro de ciencias ocultas. Si se re- gistra adecuadamente, se descubri- abatido, abandono el pueblo poco despues Tras ellos llegaron una pa- reja de recien casados, los Brandon que recogieron sus cosas y se fueron sin pagar la cuenta, y un pintor bus- cando paisajes, un tal Mortlmer Brady, Respecto a la anterior propietaria de la tienda de souvenirs, los mas vie- jos del lugar recuerdan que también desaparecio' y nunca volvio. Aunque lo mas posible es que se fugara con algun viajero que paso por su tien- da. Al fin y al cabo, Moult Lake siem- pre ha sido un pueblo muy pequeño y con poco encanto para los jovenes. Y más si, como Lisa, son forasteros. Los cazadores mencionados en el relato han muerto todos, (algunos por la edad, alguno por enfermedad, otro se perdio en una tormenta de nieve en el bosque, tu mismo, pero nada demasiado sospechoso) La viu- da de uno de ellos consen/a una vie- ja foto, guardada en el desván, en la que ve al grupo de cazadores con su iipresa», y al doctor Meroux algo borroso (tirada de Descubrir para notar que no parece haber envejeci- do). La presa es de forma humanoide, aunque parece momificada Si los PJs rastrean el bosque, tie- nen alguna posibilidad (tu mismo, master) de encontrar un coche ocul- to en la espesura, con una maleta y ropa revuelta en su interior, y unos documentos que comprenden los ti- tulos de propiedad del coche, unas partidas de nacimiento y una licen- cia de matrimonio. Cerca del coche, si buscan bien, encontraran dos cuer- pos enterrados. Son de hace algun tiempo. Son los recien casados, a quien el doctor mato en una noche de luna llena y que luego trajo hasta aquí para ocultar su crimen. Respecto a l\/lortimer Brady, si se pregunta a algún entendido en arte le sonara el nombre. Es un pintor loco, encerrado en un sanatorio de Boston, que pinta extraños cuadros de bosques deformados y alargadas sombras acechantes. 
BLOODY BLUES Nota para el master Este módulo debe transcurrir a principios de 1939. Desde finales de enero hasta mediados de febrero seria lo ideal l-lazteio como puedas. El relato Debo confesar que no me supuso ningún esfuerzo escribir la historia que viene a continuación, ya que se trata de un relato verdaderamen- te corto, y no disponía de demasia- dos datos para darle una mayor estructura y coherencia. incluso pense en no incluirlo en este ma- nuscrito, pero creo que al final si merece estar entre estas paginas. La historia me fue referida por el reverendo Parker, un hombre de color de entre 35 o 40 años en el momento en que lo conocí El re- verendo acostumbraba a visitar a los condenados a muerte de la prision de Charleston, en el estado de Ca- rolina del Sur, para intentar recon- ciliarlos con Dios antes de la ejecucion. Sin embargo, como el lector avezado ya habra' podido imaginar, el protagonista del relato no es el reverendo Parker, sino uno de los presos a los que tomo confe- sion, y que fue ejecutado dos dias antes de que el religioso me conta- se la historia Zachariah Johnson, pues ese era ei nombre del conde- nado a muerte, habia sido encon- trado culpable de las muertes del sheriff Buchan y su ayudante, en Florence, un pequeño pueblo. Las- tima no haber podido conocer ei caso de sus labios. Todas las noches de sábado. Zachariah y su sobrino Johnny Lee se reunian con los demas negros dei pueblo en ei cobertizo de Moses, dispuestos a cantar unos blues y divertirse con sus amigos. Alli po- dian olvidarse durante un rato del desprecio y el maltrato que sufrian por parte de los blancos, y ahoga- ban sus penas cantando, bebiendo o bailando (o todo ello a la vez). Johnny Lee se colgo la guitarra, como todos los sabados, y empezo a tocar, sacando de ella unos extra- ños acordes, unas notas muy pecu- liares. Mas tarde se puso a cantar un blues, y Zachariah le siguio con su armónica como pudo. Fuera del cobertizo, como todos los sabados. vigilando que los «buenos chicos negros» no se desmadrasen, esta- ban el sheriff Buchan y su ayudan- te. Se esperaban para irse hasta que el ultimo delos negros se habia re- tirado, Los dos músicos seguían tocando, 
y los presentes les acompañaban, siguiendo el ritmo dando palmas, entrando poco a poco en calor. Hasta que Johnny Lee empezó de nuevo. Retomo su tonada inicial, y volvio a tocar aquellas notas. Las repetla una y otra vez, bajando y subiendo ei tono, improvisando, volviendo a ellas como hechizado cuando parecia desviarse de la to- nada. El publico, al principio, per- manecía quieto, expectante, como indeciso. Y Johnny seguia repitien- do una y otra vez aquellas notas Y entonces la gente empezo a cam- biar, en un extrano paroxismo de lujuria y sadismo Mientras Johnny Lee parecía in- vocar a Satan, chillando palabras sin sentido, la gente berreaba, se arran- caba los vestidos y se revolcaba por el suelo en una indecente orgia, fornicando entre si como animales en celo. Los gritos debieron de espantar al sheriff y a su ayudante, puesto que entraron a ver que pasaba. l\io tu- vieron tiempo de echar mano a sus armas, la gente se abaianzo sobre ellos, despedazandolos y devoran- do sus entrañas. Luego vino lo peor. Aquellos seres rodearon a Johnny Lee y Zachariah, mirandolos en si- lencio con sus ojos avidos de san- gre, sus manos convertidas en garras prestas a matar y desgarrar en cualquier instante Johnny Lee comprendio que cuando su gargan- ta callase, cuando no ie quedasen fuerzas para seguir tocando la gui- tarra, aquellas cosas en que se ha- bian transformado sus vecinos les atacarian y devorarian sin piedad El reverendo no supo explicarme como acabo la historia Es evidente que aquellos seres no atacaron a Zachariah, puesto que habia vivido para explicar el caso, y no presen- taba heridas ni signos de lucha cuando fue encontrado al dia si- guiente Pero, ¿que paso con Johnny Lee? ¿Porque rio se encon- tro su cuerpo? Tal vez siga vivo, en lo mas profundo de los bosques, tocando para aquellas bestias sin alma. Cuando le pregunte' al reverendo si el habia creido algo de la historia de Zachariah, me respondio con una mirada cargada de tristeza " He conocido muchos condenados a muerte, gente a punto de empren- der el Ultimo Viaje Todos ellos es- tán ansiosos de contarme sus pecados. Pero no por verdadero arrepentimiento, sino por miedo, miedo a lo que hay despues, y a lo que se van a encontrar en la otra vida. Miedo al infierno. Johnson es el primero que conozco que ha afrontado la muerte como una li- beracion, sin miedo. Y no es porque creyera que no iba a ir al Infierno. Zachariah ya ha visto su propio in- fierno en los ojos de aquellos seres, y el que ahora va a encontrar no puede ser peor que el que ya cono- ce». información para el DJ La nueva carretera debia pasar justo por el terreno que ocupaba el viejo cementerio. Asi que Zachariah y su sobrino Johnny Lee estuvieron trabajando en el campo santo, don- de debian remover los huesos de los muertos, cavando las tumbas, sa- cando los ataudes, rompiendolos con picos y palas, para poder sacar los huesos, amontonarlos y luego quemarlos Este era un trabajo re- servado exclusivamente a negros, ya gue para los blancos era algo de- masiado repugnante. Johnny Lee rompio uno de los ataudes y en el se encontro a un hombre, o lo que quedaba de él. Sus restos estaban retorcidos, y los labios del difunto estaban cosidos. A un costado del cuerpo reposaban las manos del hombre, que le ha- bian sido cortadas. El ataúd presen- taba signos de forcejeo en su parte interior. Todo parecia indicar que aquel infeliz habia sido enterrado vivo, y no precisamente por equi- vocacion. El muerto llevaba colga- da al cuello una placa de oro con una partitura impresa, que Johnny Lee arranco sin comentarle nada a su tio. La maestra de Florence habia en- señado a Johnny Lee algo de músi- ca cuando era niño, asique cuando llego a casa cogio la guitarra e in- tento averiguar como era la cancion Quedo fascinado por las notas y si- guio practicando, hasta la reunion del sabado por la noche. Lo que Johnny Lee no sabia es que las no- tas encerraban en realidad un he- chizo que despierta cierto instinto en algunas personas, transforman- doias en bestias, una especie de zombies Y ahora volvamos al reverendo Parker, porque resulta que Sl cono- cia toda la historia, al menos el fi- nal. Tras oir la confesion de Zachariali hizo sus pesquisas, para intentar resolver el enigma y salvar al mundo de una extraña amena- za. Rastreo los bosques mejor que la policia, y encontro el cadáver ri despedazado de Johnny Lee, aún con la partitura de oro encima. De los seres, ni rastro Así que se nevo consigo la placa a Charleston, para evitar que nadie más invocase a los monstruos. Florence El principal punto de informacion para los PJs es el reverendo negro de Florence, JosualiJackson, porque es la persona viva que mejor cono- ce la historia de la placa. Hace mas de 50 anos, cuando el reverendo era m joven casi imberbe que justo acababa de llegar a la parroquia, se presento un musico ambulante. El trompetista venía de Nueva Orleans, y una noche de sabado empezo a tocarla melodia Gracias a una ex- traña intuición, el joven reverendo Jackson noto un influjo malefico en la cancion, y paro ai musico a tiem- po. A los que no consiguio detener fue a sus conciudadanos que, en- furecidos, acabaron con el músico de la forma que ya sabemos. Este crimen ha sido motivo de verguen- za para el pueblo y, por ello, no ha trascendido. De hecho, el reveren- do es la tipica persona que conoce los hechos. Tras el suceso, empezo a investigar, a cartearse con exper- tos de todo el mundo. Ahora sabe que las victimas del hechizo que involuntariamente conjuro Johnny Lee siguen vivas, acechando en el bosque. Estaban perdidas gracias a Johnny Lee, que la condujo hasta lo más hondo del bosque antes de dejar de tocar, pero cuando el re- verendo Parkerencontro el cadaver, también revelo a las bestias el ca- mino de vuelta. Sin embargo, hay una manera de liberarlos del hechizo: interpretar la partitura al reves, de abajo a arriba, y de derecha a izquierda. El reve- rendo Jackson sabe que el reveren- do Paker. tiene la placa, y rogara a los Pis que se la traigan, para que pueda neutralizaria. Y les apremia- ra', ya que ha recibido la visita de unos hombres que también la es- tan buscando. Son altos, visten to- talmente de negro, y presentan un aspecto cadaverico y paiido. No, no son los Hombres de Negro, aunque tus jugadores asi lo crean. Son ele- mentos de la Gestapo. Uno de los expertos que consulto el reverendo Jackson era aleman y ahora, con la subida de Hitler al poder, es un nazi fanatico que le ha prometido al Ftihrer el arma definitiva para do- minar el mundo  Es inútil comentar el caso a las autoridades locales, todas ellas blancas Una vez condenado y eje- cutado Zachariali, para ellos es caso cerrado. Además, al Jefe Winston el nuevo sheriff, no le caia nada bien su antecesor en el cargo. Sin con- tar que el alcalde le hacia el salto a Buchan con su mujer. Buscando en el diario local hallaran que última- mente han desaparecido unos cuan- tos ciudadanos negros, pero eso no parece importarle a nadie. Todas sus pesquisas en la locali- dad se veran dificultadas por tres hombres que la Gestapo ha dejado en Florence, asumiendo identidades falsas para encubrir su verdadera personalidad. Tu mismo, master, desde algun susto inofensivo para intentar asustar a los Pis hasta una bronca en el bar o una paliza en un callejón. Otra persona que aborda- ra a los PJs es John Miler, de 32 años. Dice conocer todos los secre- tos y leyendas del lugar, y ser un estudioso de lo oculto, Recomen- dara a los Pis que desistan de sus investigaciones, porque puede ser peligroso ex el caso a la luz publica. Se comportará siempre de forma amable y correcta cm los PJs, y hara todo lo posible para que parezca que les está ayudando. Y, por enci- ma de todas las cosas, intentara averiguar donde encontrar a los PJs y como se han enterado de la his- toria. Su verdadero nombre es Hans Muller, teniente de las S5, y educa- do en las mejores escuelas de Euro- pa Su padre es aleman y es uno de los estudiosos con quien contactó hace años el reverendo Jackson, mientras que su madre era ameri- cana. Si consigue averiguar algo del libro, transmitirá la información a sus superiores, que estaran muy in- teresados en conseguirlo. Los tres hombres de la Gestapo no saben nada de su presencia en el pueblo, aunque el si conoce la de ellos, y en caso de apuro puede revelarles su identidad para que le protejan y ayuden Sin embargo, no intentara' conseguir el libro. Su ver- dadera mision es eliminar al reve- rendo Jackson cuando los PJs desaparezcan, Si crees que los Pis se van a abu- rrir en Florence, ponles algún en- cuentro con los seres hechizados la efectos de juego son como zombies) que rondan el pueblo y que ya han encontrado el camino de vuelta a casa. El reverendo Parker No tendran demasiados proble- mas para conseguirla direccion dei reverendo Parker en Charleston. Con una excusa decente (máster, no seas demasiado exigente) se la dirán en la prision en la sede ecle- siástica local. El reverendo habita en una pequena casa a las afueras de Charleston. Cuando lleguen los PJs, todas las luces estaran encendidas (sea la hora dei dia que sea) No hay timbre, asique para llamar hay que golpear la aldaba dela puerta. Con una tirada de Descubrir verán que la puerta no esta cerrada, solo ajus- tada. Y si no se dan cuenta, lo no- taran cuando golpeen la aldaba. El reverendo está muerto en la sala de estar, con la cabeza destrozada por el atizador del fuego de la chime- nea. Toda la casa ha sido registra- da, y ei desorden es general. Ah, pbr cierto, la tablilla no esta. Con una tirada de Descubrir consegui- ran encontrar un jiron de tela ne- gra, que no coincide con ninguno de los trajes del reverendo. Una visita poco cordial Poco después los Pis recibirán en su casa la visita de los miembros de la Gestapo, Otto von l-lessler y Max Reinher, impecablemente vestidos de negro. Hablan con un fuerte acento alemán, pero no se presen- taran con las placas en la mano. Eso se lo tendran que sonsacar los ju- gadores. Si contaron a John Miller lo del libro de Lovecraft, vendrán dispuestos a comprarlo. Y si no, querrán averiguar cual es su fuente de información de la tablilla. Ofre- cerán una buena suma por el libro, y una cierta dosis de poder si los PJs, además, se unen a su causa. Si los PJs no aceptan les amenazaran con terribles torturas y palabras malsonantes (Ia diplomacia no es su fuerte). De todas maneras, no se atreverán a recurrir a la fuerza. Ya tienen la tablilla, y sus ordenes son estrictas: la tablilla es vital para Ale- mania. Como mucho se quedarán con la cara de los personajes para volver mas tarde, una vez la tablilla este a salvo Con cierta elocuencia se les pue- de sonsacar que la tablilla está en su poder y que parten esa misma noche en tren hacia Nueva York, donde les espera un barco rumbo a Hamburgo. Y luego, derechitos al Cuartel General, en Berlin. Es inutil intentar eliminar a los alemanes en casa de los PJs. Tienen las armas a punto, y 4 hombres apostados en la calle cubriendo su huida. Lo ideal es que la visita de los na- zis se produjera el día 14 de febre- ro, día de San Valentín (y aniversario de la famosa matanza ordenada por Al Capone en Chicago). Falta justo un mes para que Alemania invada Checoslovaquia y estalle el polvo- rin. De esta visita los Pis pueden no- tar la importancia del momento. Solo ellos pueden salvar al mundo (ya estamos con el topico). Ademas, silos PJs ligan cabos, pueden dedu- cir que John Miller esta en la nómi- na de los alemanes la no ser que vayan pregonando lo del libro a los cuatro vientos) Asalto y robo al tren L0 mas indicado seria que los per- sonajes intentasen detenera losale- manes durante el viaje en tren. Asi que vamos a ponérselo facil a los PJs. No sale ningún tren esa noche destino Nueva York. Excepto un tren privado (¡Bingol) Los alema- nes han alquilado una locomotora y un vagon para desplazarse hasta Nueva York, para estar a salvo de curiosos durante el viaje. La tablilla la lleva Otto von l-lessler guardada en su maletin de médico. El vagon también transporta a dos de los seres demoníacos que han sido hechizados escuchando las malditas notas musicales. Fueron capturados con muchas dificultades en la ciudad de Florence y se pre- tende llevarlos a Alemania, para es- tudiar su comportamiento y la forma de poderlos dominar. \/an dentro de una caja hermética de acero, con unas pequeñas ranuras que hacen las veces de respiraderos. El tren viajará sin detenerse desde la estacion de Arkham hasta la esta- cion central de Nueva York. La dura- cion del viaje sera' aproximadamente de unas sido horas, para un trayecto de unos 400 kilómetros mas o me- nos Una vez en Nueva York, intro- ducirán su preciosa carga en un pequeño y anonimo mercante alqui- lado para un viaje hasta Hamburgo. Por cierto, el viaje del carguero es de ida, pero no de vuelta. Un submari- no aleman estara preparado para torpedearlo una vez haya dejado su carga en el puerto de Hamburgo. Y ya sin mas preambulos, descri- biremos donde se encuentra cada uno de nuestros querrdos amigos en el vagon privado: 9. - En estos compartimentos do- bles se alojan 4 hombres de la Gestapo. lO - En esta sala de dibujo hay un asiento convertible dispuesto para Max Reinher. 12.- Compartimento privado ocu- pado por Otto von Hessler. Su ma- letin esta en el armario privado situado al lado de la entrada del baño. 17.- Aqui se encuentra la caja de acero que guarda en su interior a los dos seres hechizados. Esta ce- rrada con un fuerte candado que une los dos extremos de la cadena que rodea la caja. La llave del can- dado la tiene Max Reinher. l S - Sala de Observación con un asiento convertible para otro hom- bre de la Gestapo De vuelta a Florence Supongamos que los PJs han te- nido éxito y han recuperado la ta- blilla. Pueden volver a casa tan felices. Si no se han preocupado de neutralizar a Hans Müller/John Miller, o no le han descubierto, este hara lo imposible por recuperar la tablilla y volver a Alemania, con la ayuda de los tres hombres de la Gestapo de Florence (si los PJs no eliminaron ninguno). Además, el sen/icio secreto aleman es delo mas eficiente. Las visitas inesperadas no dejaran de sucederse. Volvamos a la premisa inicial. Supongamos que los PJs han tenido exito y han recu- perado la tablilla. Pero ahora pien- san y recuerdan que el reverendo Jackson sabía como neutralizarla, y como invertir el hechizo. Es cues- tión entonces de volver a Florence. Alli', el reverendo les agradecerá que le traigan la tablilla y les pedira que le acompañen al bosque. Junto a ellos ira un joven negro del pueblo, que porta un ukelele (es lo unico que ha podido encontrar el reveren- do). Una vez en el bosque, el joven . a <»¬r,«.¬e,¬t..   , -.»¬..«~,›r-»a-f-«~.  ' › - 1 ae» :ete ,stf«ì*«.a'**' 25' JQISSOQ . 1 ill [1    interpretará la partitura al revés, hasta que aparezcan de entre la espesura los vecinos transformados en bestias, que ante los ojos de los Pis volverán a su estado humano. Luego el reverendo ira a la iglesia, donde rociara' la tablilla con agua bendita y la arroiara al fue- go, para luego refundirla en una cruz. ¿Bonito, verdad? Sin embargo, nos olvidamos de Hans lvlüller/John Miller y los hombres de la Gestapo que queden en Florence. Si los PJs no hacen nada por neutralizarlos, ellos intentaran robar la tablilla y matar al reverendo (y de paso a los PJs, ya no viene de uno) en ei momento mas inoportuno, es decir, master, cuando menos se los esperen los Jugadores. Podria ser bonito que los siguieran al bosque y les robaran la tablilla a medio concierto, para dejar a los Pis enfren- tándose a una horda de criaturas demoniacas (de nada, yo también he sido master), Una vez resuelto el lio, y acabe como acabe, los PJs supenlivientes no harian nada mal en cambiar de aires una temporada, porque, como he dicho unos párrafos antes, el servicio secreto aleman es de lo mas eficiente, y las visitas inesperadas no dejarían de sucederse durante un tiempo. El reverendo Jackson Es un hombre de color de unos 68 años de edad, obeso y que aparenta mas edad dela que realmente tiene, por sus pasadas experiencias. Habla muy lentamente, pero con conocimiento de lo que dice. Es amable y sensible, muy duro y orgulloso si se le entra mal. FUE ii, DES l0, INT T4, CON 12, APA 10, POD ll, TAM i2, EDU 14, PV 12, Puntos de Cordura 55. Habilidades: Ciencias Ocultas 75%, Charlatanerla ó5%, Dis- creción 49%, Elocuencia 55%, Hablar Latin 70%, Historia 75%, Leer/Escribir inglés 85%, Leer/Escribir Latín ó0%, Psiäologia ó5%, Mitos de Cthulhu 10%. Hombres de la Gestapo PUE l4, DES 13, lNT 12, CON 15, APA 13, POD 9, TAM 16, EDU 12, PV l6, Puntos de Cordura 45, Bonificación al dato -i-l D4. Armas: Luger Parabellum, 50%, daño lDl0, Puñetazo 60%, Habilidades: Camuflaje 65%, Conducir Automovil 70%, Des- cubrir 45%, Escuchar 35%, Hablar Ingles 70%, Leer/Escribir ln- glés 60%, Movimiento Silencioso 60%o, Ocultarse 40%, Primeros Auxilios 40%, Saltar 50%, Seguir Rastros 60%, Trepar 55%, Vaciar Bolsillos 35%. ã Hans Muller (John Miller) Mide 1,86 cm es inteligente y muy culto. Tiene una facilidad natural para aprender idiomas, y para disfrazarse. Posee memoria fotográfica y reconoce rapidamente a quien le intenta engañar o mentir. Vamos, el espia perfecto. No es muy amante de las armas, pero si tiene que utilizarlas no se lo piensa dos veces Es leal al Führer, y hara' lo que sea para que su padre le de a Hitler el arma definitiva. FUE 14, DES TZ, INT l5, CON 15, APA 17, POD ió, TAM i5, EDU l7, PV l5, Puntos de Cordura SO, Bonificación al daño +lD4. Armas Luger Parabelium, 60%, daño iDiO. Habilidades: Arqueologia 70%, Buscar Libros 65%, Camuflaje 85%, Ciencias Ocultas 55%, Conducir Automovil 50%, Crédito 45%, Char- lataneria 65%, Derecho 45%, Descubrir 60%, Dibuiar Mapas 70%, Discreción 58%, Discusion 60%, Elocuencia 70%, Equitación 45%, Escuchar 65%, Esquivar 35%, Fotografia 75%, Hablar Inglés 85%, Hablar Francés 80%, Historia 65%, Leer/Escribir Alemán 85%, Leer/ Escribir Inglés 85%, Leer/Escribir Francés 80%, Leer/Escribir Latin 501%, Lingüística 90%, Movimiento Silencioso 60%, Mecánica 501/ll, Elec- tricidad 45%, Nadar 45%, Ocultarse 65%, Primeros Auxilios 70%, Psicologia 85%, Regatear 65%, Saltar 35%, Seguir Rastros 70%, Tra- tar Enfermedades 55%, Tratar Envenenamientos 55%, Trepar 40%, Vaciar los Bolsillos 30% Otto von Hessler Es un hombre de unos 52 años de edad, i,88 de altura, rubio, y corpulento aunque tirando a obeso. Su piel es muy pálida y suda cóns- tantemente, Lleva unas pequeñas gafas redondas, con una gradua- ción de 6 dioptrias. También lleva un ridiculo bigote al estilo de su Führer, y su comportamiento es el de un hombre culto, aunque dema- siado cegado por la causa del Tercer Reich. Antes de unirse a la Gestapo era médico. Sólo lleva un arma, un bastón que hace las veces de estoque cuando lo saca de su funda. Tambien lleva el bastón porque le sirve para ayu- darse de la cojera que sufre en su pierna izquierda, causada por una herida de bala enla l Guerra Mundial. FUE 14, DES i2, il\lT 15, CON 16, APA 'l2, POD l5,TAM 15, EDU 16, PV 16, Puntos de Cordura 75, Bonificación al daño +lD4. Armas: Bastón estoque, 65%, dado 'lD6+i. Habilidades: Arqueología 55%, Buscar Libros 60%, Ciencias Ocultas 50%, Crédito 40%, Charlatanería 58%, Derecho 45%, Descubrir 65%, Diagnosticar Enfermedades 85%, Discusión 60%, Elocuencia 55%, Escuchar 68%, Farmacologia 70%, Hablar Inglés 45%, Leer/Escribir Ingles 60%, Leer/Escribir Aleman 80%, Leer/Escribir Latin 40%, Ocul- tarse 35%, Primeros Auxilios 80%, Psicologia 70%, Quimica 60%, Tratar Enfermedades 85%, Tratar Envenenamientos 85%. Max Reinher Es el compañero de von Hessler. Tiene 46 años y mide 1,93 metros. Es delgado, con el pelo castaño, tiene una cicatriz en su ceja derecha que llega hasta casi el final de la mejilla. Se la hizo el propio von Hessler con el estoque, cuando Reinher bromeaba sobre el asombroso pareci- do entre Hitler y Charlot Reinher es un hombre de pocas palabras, fiel a su compañero y a la causa... y un asesino con mucha sangre fria. Disfruta matando de cualquier manera y en cualquier momento. Es el complemento perfecto para von Hessler. Siempre lleva encima su Luger Parabellum, con cargador de 8 balas, una navaia automatica (escondi- da en el puño de la camisa y que sale al efectuar un movimiento deter- minado de muñeca) y unos nudillos de hierro, para ocasiones en las que no hay prisa y puede disfrutar con un poco de tortura FUE T5, DES T4, INT 13, CON 15 APA il, POD i2, TAlvl l6, EDU 10, PV 16, Puntos de Cordura ó0, Bonificación al daño +lD4. Armas: Luger Parabellum 80%, daño lDl0, Navaya 75%, daño TD4, Nudillos 75%, daño iD6. Habilidades' Buscar Libros 45%, Conducir Automóvil 60%, Descu- brir 55%, Discreción 65%, Escuchar 70%, Esquivar 45%, Lanzar 50%, Leer/Escribir Aleman 50%, Hablar inglés 35%, Leer/Escribir Inglés 25%, Movimiento Silencioso 75%, Mecanica 65%, l\ladar 40%, Ocultarse 80%, Primeros Auxilios 60%, Saltar 70%, Seguir Rastros 58%, Trepar 64%. El relato Cuando llego hasta mi aquel po- bre hombre parecía desquiciado. Estaba muy excitado Daba por su- puesto de antemano que yo, al igual que las otras personas a las que habia explicado su historia, no iba a dar crédito a su narración. Y sin embargo, me la seguía contando una y otra vez. Necesitaba que al- guien le creyera. Que alguien le di- jera que no estaba loco. Y yo fui ese alguien. me costó faena con- vencerle de que iba a tomarle en serio, pero mi fama de escritor de relatos extraordinarios vino en mi ayuda. Eso, y el hecho de estar ha- bituado a escuchar narraciones in- verosimiles. Así que George Corey deposito su confianza en mi y me explico su caso. George Corey era redactor del periódico de Arnoldsburg, un pe- queño pueblecito situado en el es- tado de Michigan, cerca del famoso lago que da nombre al estado. En la localidad vivia en una humilde cabaña el viejo Harold Lambert, de quien la gente de Arnoldsburg de- cia que estaba loco. Lambert co- mentaba que tenía unos amigos que en las noches, sobre todo las de luna llena, venian a visitarle, y aseguraba que un dia de estos se iria con ellos, que le trataban mejor que sus conciudadanos Corey visitó a Lambert, para ver que sacaba en claro de la historia, y sobre todo, decidido a averiguar la identidad de los misteriosos visitan- tes. Cuando ilegó a la cabaña que habitaba el viejo, este habia desapa- recido. La casa tenía el aspecto de no haber estado habitada en varios dias. Estaba absolutamente desor- denada, y de ella emanaba un olor repugnante, que a Corey le recor- dó ei de un animal muerto o el de la carne podrida. Pensó que aque- llo sólo podia haber sido hecho a propósito, para proteger la casa de visitas no queridas. Ai fin y al cabo ei viejo Lambert no estaba dema- siado en sus cabales. Pronto anochecio', La luna brilla- ba con todo su esplendor. Corey, después de haber registrado con- cienzudarnente los alrededores y no haber encontrado ni rastro de Lambert, decidio volver, al pueblo. En ese momento escuchó una es- pecie de gemido o maullido, entre- mezclado con palabras ininteligibles, aunque provenientes de una garganta humana. Lo que vio al girarse hacia ei lugar de don- de provenía el sonido es una visión 
que le acompañara' por el resto de sus días, atormentandolo en sus peores pesadiilas hasta el día de su muerte. Aquello era el viejo Harold lo tal vez sea más correcto decir había sido), pero se habia transfor- mado en un horrible y repugnante ser. Tenia pezuñas en lugar de pies, garras en lugar de manos y rasgos faciales caninos. Sus ropas estaban rasgadas y se acercaba lentamente hacia Corey, babeando con excita- ción, sus dientes brillando amena- zadores a la luz de la luna. Tras Lambert habian tres especímenes mas de aquella horrible especie Y todos miraban a Lambert con los mismos ojos hambrientos. Corey cogió el camino del pueblo y no paro de correr hasta que estuvo a salvo en su casa, con la puerta ce- rrada y atrancada y los cierres de todas las ventanas echados. Mien- tras atravesaba las calles del pue- blo lo mas rapido que sus piernas le permitian iba gritando a sus veci- nos que se escondieran en sus ca- sas, que se encerraran en lugar seguro, que aquellos seres venian a por ellos. Ni siquiera las miradas de extrañeza de sus conciudadanos al verle correr perdiendo el resuelto por las calles de Arnoldsburg fue- ron capaces de hacerle recuperar la cornpostura. Ninguno de los habi- tantes de Arnoldsburg le creyó, y mas sabiendo que ultimamente ron- daba al viejo Lambert Una vez concluyó su relato, Corey me dio las gracias por creerle y ali- viarle asi del peso que oprimia su conciencia, y se marcho. Desde aquel dia no he vuelto a saber nada de el, pero tampoco me preocupa mucho su seguridad. Se que este donde este, vigilará siempre su es- palda, por temor a que le atrapen los horribles seres surgidos de la mente de un viejo loco con el don de hacer realidad sus propias locu- ras Aunque una duda me asalta:) y si la historia de Corey fuera realmen- te cierta? información para el Guardián de los Arcanos Harold Lambert era el guarda del cementerio de Arnoldsburg, y vivia al lado del mismo en uria humilde cabaña. Tuvo contacto con los Gu- les que surglan de una de las tum- bas, y que era la entrada a su mundo subterráneo, compuesto por un sinfín de tuneies. Al poco de contactar con los Gules, Lambert se fue convirtiendo en uno de ellos. Ahora, siendo uno mas del grupo, 
sale de vez en cuando para alimen- tarse de animales muertos o de los cadáveres que encuentra (o desen- tierra de ias tumbas del cemente- rio). Cuando se cansen o se les agote la comida, ios Gules cerraran la entrada y se trasladarán a otro lugar donde seguir con sus activi- dades habituales. Arrioldsburg En la biblioteca local, con una ti- rada de Buscar Libros se podrá ha- llar algun tomo que habla sobre la historia de la región y sobre leyen- das locales de avistamientos de gen- te de aspecto extraño, haciendo cabriolas y bailando a la luz de la luna La mayoría de estos avistamientos tienen lugar en ce- menterios. Del ultimo del que se tie- ne noticia sucedio hara' unos 10 años. La policia encontro en el lu- gar unas huellas deformes, que fue- ron calificadas como «huellas de animales, posiblemente algun ma- mífero herbívoro». En el periodico local, y tras una tirada de Elocuencia, Charlataneria o Discusión, podran acceder a los archivos, donde encontraran una entrevista de hace unos 20 años con una tal Helen Meyer, quien pade- cia de insomnio y aseguraba haber visto a unos seres extraños en el cementerio que «parecian diablos surgidos del mismo infierno». En la actualidad la señora Meyer tiene 64 años y es una vieja grunona y dificil de abordar, con algunas lagunas en la memoria. Respecto a George Corey, recuerdan que hizo una visi- ta a Lambert, y pareció volverse loco, explicando una extraña histo- ria. Tras esto pidió la cuenta y se mudó, no saben a donde. Del resto del pueblo solo podran obtener información de que el vie- jo Harold estaba loco, desapareció y no se ha vuelto a saber nada de el. A cualquiera que le pregunten por Lambert responderá que era el anterior guarda del cementerio. El nuevo guarda del cementerio, Michael Jarredson, recibirá a los in- vestigadores con bastante antipa- tia, ya que su trabajo no le resulta muy agradable y se dedica a «so- plar» la botella que siempre lleva en uno de los bolsillos de su raída chaqueta, con el fin de olvidar a que se dedica (una tirada de Elocuencia o Descubrir podía dejar en eviden- cia alguno de estos hechos). Lo uni- co que se podra averiguar preguntando a Jarredson es que Lambert acostumbraba a pasearse 
por las noches alrededor del cemen- terio, situado a orillas del lago, y que algunas veces se le habia visto en compañía de unas extrañas perso- nas (pues tenían forma humanoide, si no pregunta más a fondo no dira que no parecían del todo humanas) que iban practicamente desnudas. Añadira que el mismo ha escucha- do sonidos extraños en las noches de luna llena provenientes del ce- menterio. Parecen algo asi como gemidos o maullidos de gatos, pero no se atreve a salir a averiguar de que se trata, y se queda encerrado en su cabaña, que es la que ante- riormente pertenecio al viejo Harold (toda esta información se le podra' sonsacar utilizando los metodos adecuados, como unas buenas ti- radas de Charlataneria o Discusión, invitandole a beber, etc.). incluso recordará haber visto algunas no- ches sin luna extrañas luces rondan- do el cementerio. Respecto a las autoridades loca- les, ni el alcalde ni el jefe de policia (la localidad sólo cuenta con el jefe y Z agentes más) les ofrecerari in- formacion relevante, y les sugeriran cortesmente que no alboroten el pueblo ni perturben la paz de los que descansan en el cementerio. «En este pueblo -les dirán- somos muy respetuosos con nuestros muertosii. Los Pls pueden, si quie- ren,alojarse en Arnoldaburg, ya que hay un pequeño hotel. La Mafia Si los Pis preguntan demasiado descaradamente en el pueblo, o muestran demasiado interés por el cementerio, seran abordados por Angelo l\larvino y su primo, Rober- to Vinelli. Angelo tiene 25 años de edad y 1,83 de estatura Moreno, bien parecido, delgado pero muy fibrado, tiene una cabeza capaz de pensar con mucha rapidez. Rober- to, su primo, tiene un aspecto aterrorizador. De 28 años y casi dos metros de altura, es muy moreno de piel. Tiene la cara totalmente cuadrada, y lleva el pelo coitado a cepillo, lleno de trasquilones y mal peinado. Recuerda a un enorme perro de San Bernardo enfurecido y presto a atacar. Sus espaldas son inmensas, y sus manos parecen martillos de picapedrero. De su in- teligencia mejor no hablar, ya que hace siempre lo que su primo le ordena. Es algo retrasado, pero mucho mejor persona de lo que parece Ambos trabajan para la Mafia, que 
ha visto en el lago Michigan una via ideal para establecer una ruta de contrabando a través de la fron- tera con el Canada, y utiliza el ce- menterio como almacén provisional para sus mercancias. De hecho las luces que Jarredson dice haber vis- to pertenecen a linternas durante estos procesos de transporte de car- gamento. Hasta ahora la Mafia no se ha encontrado en persona con los Gules, pero si que ha encontra- do alguna de sus mercancias abso- lutamente destrozadas, por lo que tienen interés en saber que pasa. Si los Pis colaboran con ellos y les ayudan a esclarecer el caso, ellos ayudarán en todo lo que puedan a los Pis, Y si no... unos calcetines de cemento y al lago, si los Pis se de- jan. Tienen sobornados al alcalde y a los agentes de policia, asi que pedir ayuda a las autoridades es in- util. ANGELO NARVINO FUE i5, DES T2, ll\lT 16, CON l5, APA 17, POD l6, TAM 15, EDU i7, PV 15, Puntos de Cordura SO, Bo- nificación al daño +iD4. Armas: Pistola del 45. 60%, daño lDlO+2, Escopeta recortada 30%, daño de 4D6 en un alcance de 70 metros, ZD6 a 20 metros, y ID6 a 50 metros. Habilidades: Buscar Libros 65%, Camuflaje 85%, ConducirAutomo- vil 59%, Crédito 45%, Charlatane- ria 65%, Derecho 45%, Descubrir 60%, Discrecion 58%, Discusion 60%, Elocuencia 70%, Escuchar 65%, Esguivar 3 5%, Hablar inglés 80%, Leer/Escribir Inglés 75%, Movimiento Silencioso 60%, Nadar 40%, Ocultarse 65%, Primeros Auxilios 70%, Psicología 75%, Re- gatear 65%, Saltar 35%, Seguir Rastros 70%, Trepar 50%, Vaciar Bolsillos 40% ROBERTO VlNELLl FUE 18, DES 14, lNT 9, CON 17, APA 10, POD 9, TAM 18, EDU ll, PV 18, Puntos de Cordura 45, Bo- nificación al daño +lD6. Armas: Revolver del 38. 75%, daño 1D1O, Escopeta Recortada 30%, con el mismo daño que la escopeta de su primo Angelo, Puño 80%, daño lD3, Cabezazo 65%, daño lD4, Patada 60%, daño 1D6. Habilidades' Camuflaie 65%, Conducir Automovil 75%, Descu- brir 45%, Escuchar 35%, Hablar ingles 55%, Leer/Escribir ingles 50%, Movimiento Silencioso 60%, Mecanica 75%, Ocultarse 40%, Saltar 50%, Trepar 45%, Vaciar Bolsillos 40%, Electricidad 60%, Conducir Maquinaria 65%, Esqui- var 28%. Visitando el cementerio Una investigacion en las tumbas dei cementerio (desenterrando al- gunos ataúdes) revelara que en al- gunos nunca se ha enterrado a na- die, mientras que en otros alguien ha destrozado los ataudes y ha ro- bado los cadáveres, muy torpemen- te por cierto. Si visitan el cementerio sin haber contactado (o no haber aceptado colaborar) con Angelo y Roberto, los Pis pueden presenciar la llegada de alguna barca de la que balan unos hombres y entierran unas cajas en una tumba, a nombre de Giancarlo Malatesta. Si la desentierran, verán que se trata de licor, o billetes fal- sos, lo que el master quiera_ Ei gru- po de mafiosos se compondra de unos 4 a 6 hombres. La noche si- guiente dei desembargo, negará un camion alos alrededores del cemen- terio. Baiaran unos cuantos hom- bres, que desenterraran las cajas y se las llevaran. Todos estos hombres iran armados con pistolas o esco- petas. Si por el contrario van acompaña- dos delos dos primos, éstos los lle- varan al campo santo una noche en la que estén seguros que no va a llegar ningun cargamento. Enton- ces es posible que vean a los Gules, que salen de una tumba con el nom- bre de Andronico Assen. Tras unos cuantos tiros los Guies se espanta- rán y volveran a su mundo subte- rráneo Si los Pis los siguen a traves de la tumba, entrarán en una com- pleia red de túneles subterráneos. Tras un rato de persecución, los Gules sellaran el túnel provocando un derrumbamiento. Fin de la per- secucion y de la historia. ¿Qué hacemos con la Mafia? Si los Pis se comprometen a callar y no explicar a nadie los negocios de la Mafia (y cumplen su prome- sa), esta los dejara en paz. Incluso les enviará algun lote por Navidad Es posible gue en caso de necesi- dad la familia Malatesta (que está a cargo del negocio) les pueda pres- tar algún favor. Si los Pis se van de la lengua, recuperamos lo dicho anteriormente' unos calcetines de cemento y al lago, o cualquier otra cosa por el estilo. Los Malatesta tie- nen muy buena memoria para re- cordar, y un corazon muy frio para perdonar. 
Esta, última delas narraciones que componen esta obra inacabada (es- pero que ahora menos que cuando empezásteis su lectura), es la unica de las historias de las cuales soy el protagonista directo, y quizás por ello es la que más me aterra. Me encontraba en mi casa de Ar/
tal /~/,R G/'ger(si eso es todo lo que el tal G/ger puede inventar, poco futuro tiene) Dos escenas me inpactaron especialmente. En una, un hombre disfrazado de mujer y con un inmenso cuchillo de cocina daba muerte a cuchiliadas a una joven en una bañera Su título era «Ps/co5r's››, y el autor era Robert B/oc/7 (vaya con 5/ro-B/ac/r, bien por el). La otra escena presentaba a un sacerdote al pie de la cama de una niña, al parecer hechizada por al- gún ser maligno. El titulo era <, y el autor, l/I/////'am Peter B/att)/. Tendria que conseguir esta obra. Parecía interesante. Por último, habia una pequeña co- lección de objetos y útiles delo más variado, desde máscaras y amuletos a libros de magia y disfraces. l\/le llamaron especialmente la atención unos extraños guantes equipados con cuchillas, y un coche de diseño futurista con un nombre de mujer (lo siento, ahora no lo recuerdo). No pude evitar preguntarle a mi anfi- trion (no podia preguntar a nadie más, ya que estábamos solos~, la in- auguración estaba siendo un desas- tre de público) el significado dei museo, y si esperaba a mas invita- dos. «No, esta noche no vendra nadie más -me dijo-, considerelo como un honor muy especial hacia usted. Y pronto sabra ei significado de este lugar. Por que usted y la gente como us- ted son las que hacen posible este Museo, gente que corno usted nace con una mente privilegiada para urdir historias que aterroricen a sus semejantes, capaces de vislumbrar más allá de los tenues veios de la realidad, Respecto a mi, considererne una especie de guar- dián, o incluso para que me entien- da mejor, como un editor algo especial Yo inspiro a autores como usted, les hago llegar ideas trucu› lentas e inverosímiles que ellos dan forma, Luego, los elijo con mucho cuidado y los incorporo a mi mu- seo. Y ahora hablemos de usted. Se que está culminando un manuscri- to. Algo quizás insulso para mi, ver- sado en estos temas, pero con un toque de realismo de lo más peli- groso. De hecho, nadie debe saber nunca que io que usted escribe no es un invento de su pura imagina- cion. Por eso, cuando lo tenga aca- bado, me presentare en su casa para devolverle la visita. Así, usted podrá ejercer de anfitrión y pasare- mos una alegre velada, al temino de la cual me llevaré el original de su manuscrito No, señor lovecfafi, no me conformaré con-una copia. que me seria inutil para lograr mis fines. Asi', podre mantener mi po- der sobre la mente de las personas, mi control total sobre sus miedos y pesadillas. Y todo gracias a usted y su manuscrito, la pieza que me falta en mi colección», Sus palabras me llenaron de terror, y sali corriendo, mientras en mi ca- beza resonaba su voz. Volveremos a vernos, señor Lovecraft y será muy pronto». Cuando llegué a casa, me tranquilice' y empecé a pensar sobre lo que debia hacer. ¿Acabar el libro, asignandole un final logico a las his- torias? ¿Quemarlo? ¿Esconderlo7 Ninguna de las posibles soluciones me parecía correcta, así que consul- te a un catedrático amigo mio, hom- bre con un gran sentido comun. Mi amigo catedrático inició una peque- ña investigación por su cuenta. El lugar donde se hallaba el museo no era más que un solar sin edificar, un descampado donde nunca se habla construído nada, La noticia me lle- no de sorpresa Deseando que todo no fuera más que una horrible pesa- dilla de la que estaba a punto de des- pertar, he acabado este ultimo relato y ne escondido el manuscrito origi- nal, por si acaso, con la esperanza de que lo encuentre ALGUIEN dig- no y capaz de escribir el final. Yo ya no tengo fuerzas para hacerlo. Una vez escondido el original, abando- nare la ciudad y volvere a Proi/fc/ence, para acabar mis ultimos dias en la tranquilidad del hogar. Espero que quien encuentre este manuscrito investigue las historias, y escriba su final,después de cono- cer como y porque ocurrieron. A ser posible, debería ser capaz de resol- verlas todas, y no intentar resolver la ultima antes de tener listas las anteriores (eso tal vez seria una te- meridad)_ A ti, que estas leyendo estas páginas, te advierto que ESTE no es el manuscrito original, sino una copia, puesto que por seguridad es- condí el primer manuscrito en lugar seguro, donde el «hombre asiático» (y ojalá no sea quien yo creol nunca lo encontrará. Para localizarlo debe- ras resolver los siguientes enigmas. Y procura llevar la copia encima, para comparar, las diferencias jQue ten- gas suerte! l.- Preguntar a B-D-P por l\/l-T, de parte del Sumo Sacerdote Ech-Pi-El. 2.- Una vez se haya averiguado esto, buscar a los del Primero, que saben como acabar con el del Sex- to, sin pasar por el Segundo, Terce- ro o Cuarto. _ 3.- Esta es la última parte de la so- lucion definitiva. Se encuentra en Quinta y Sexta del Quinto - Tercera del Primero - Mi inevitable - Sexta del Sexto -, Con - Primera del Cuar- to - Septima del Segundo - Cuana del Quinto - /-/.P. Lovecraft al - Del Sexto la Tercera, Soluciones a las Pistas Resumiendo a la primera pista, B-D-P son las iniciales de Bob Dos P/sto/as, apodo con el que Lovecraft había bautizado a uno de sus disci- pulos, Robert E. Howard, autor del relato «No me caves ninguna tum- ba», En el, nos habla de un tal /l/la///r Tous, nombre con el que algunas religiones y cultos asiáticos descri- ben a una maligna deidad, pura esencia de todo el l\/lal del Univer- so, el propio Pr/'ncrpe de /a Oscuri- dad, el autentico D/Lab/0, vamos, el Amo Oscuro que reina sobre las ai- mas de los hombres. El relato nos habla de un hombre que habia vivi- do a lo largo de varios siglos, tiem- po durante el cual era inmortal como resultado de un trato con el ser maligno, venderle su alma a partir de un tiempo límite (unos cuantos siglos). Cuando se cumplio la fecha convenida, el hombre mu- rio y /l//a///< Tous se presento a co- brar sus honorarios, llevándose el cuerpo sin vida del desgraciado la Lovecraft también le propuso un trato parecido, la inmortalidad y la juventud eterna a cambio del libro, pero el autor io rechazó). Nos encontrarnos a finales de 1939 o principios de 1940 (segun el tiempo transcurrido en las ante- riores aventuras), así que Rober! E. /-/oi/va/dya se ha suicldado. Los PJs, por tanto, no podran preguntarle al propio autor, sino que deberan hacer sus investigaciones entre los familiares y amigos del muerto, o en una buena biblioteca. Huelga decir que el Sumo Sacerdote Ec/r-P/'-H es el propio Lovecrafrlal- gunos de sus discípulos le bautiza- ron con este nombre, resultado de la pronunciación de las iniciales de ¿oi/ecrafren ingles, y el firmaba así algunas de sus cartas). El segundo enigma hace referen- cia a los protagonistas del primer relato, los Hombres de Negro, que saben como acabar con el del sex- to, /l/la//7< Tous. Lo de no citar en la frase al quinto relato es sólo para despistar. Recordad que prometie- ron no volver nunca más si no se hablaba de ellos y de su existencia. Así que la forma de hacerlos volver es mencionarlos en publico, escri- bir un articulo o relato sobre ellos e imprlmirlo, o simplemente publicar un anuncio por palabras reclaman- do su presencia. Los Hombres de Negro, en parte agradecidos si los Pis les entrega- ron el libro por las buenas en la pri- mera delas narración en parte para quitarse de encima a unos tíos tan pesados y molestos, o también para fastidiar a Ma/¡/< Tous, les diran que sólo se puede acabar con la criatu- ra estando en posesion del manus- crito original, y cuando este ser se haya mostrado con su aspecto ver- dadero' «Un ser alado, parecido a un dra- gón aunque más horrible, con ga- rras por piernas, y dos garras más sobresaliendo de sus alas. De su cabeza surgen dos protuberancias, dos cuernos asquerosamente retor- cidos, y su boca es inmensa y esta llena de afiiados colmillos. Su cuer- po esta' cubierto totalmente de pelo, un pelo áspero y puntiagudo como el de una tarantula. Mide aproxi- madamente Z metros de alto y 4 de ancho cm las alas extendidas», Su vision comportará la pérdida de lDiO puntos de cordura a los per- sonajes que no superen la tirada co- rrespondiente, y 1 si la superan En combate, utilizar las mismas carac- terlsticas y habilidades de un Vam- piro Este/ar. La solución al tercer enigma se obtiene de los titulos de los relatos que componen el manus- crito, unidos a algunas palabras que 
ha anadido el propio Lovecraft Sustituyendo las referencias a los ti'- tulos del enunciado del enigma ob- tendremos la frase: Se encuentra en la Oscuridad de mi inevitable final, con el nombre de /-/.P. ¿oi/ecraftal Principio. ¿Alguien no ha pillado aun a que se refiere Lovecraft? Pues a la oscuridad de su final, o sea la muerte y por supuesto, su tumba, en cuya iapida lo primero que apa- rece escrito es /-/.P. Lovecraft. Otras vías de Investigación Los Pis pueden intentar hacer ave- riguaciones sobre el solari Si pre- guntan a los vecinos, estos les diran que siempre na estado tal como esta ahora, y que no recuerdan ningun edificio en el, Si se dirigen al Ayuntamiento, les informarán que el solar lleva mucho tiempo en venta, pero que hasta ahora no ha encontrado comprador, y eso que el precio es irrisorio, apenas 5,000 dolares. Si alguno de los Pis insiste en comprarlo, el funcionario con el que estan hablando les dirá que preparará los papeles y que al dia siguiente, si quieren volver, los ten- dra listos. Al dia siguiente no habrá ni rastro del funcionario, su lugar habrá sido ocupado por otro y nin- guno de sus compañeros recuerda al desaparecido. Para elfos el nue- vo habrá estado siempre alli. Si al- guno de los Pis tenia una taryeta del desaparecido, vera' que el nombre ha carribiado por el del nuevo. Y así tantas veces corno intenten com- prar el solar. En el cementerio Asi que amados de valor, y picos y palas que tampoco vendrian mal, los Pis acabaran en el cementerio de Prowderice desenterrando a /~/.P. Lovecraft. Durante el día el cemen- terio está bastante transitado, asi' que mejor que lo hagan de noche Durante las horas nocturnas el cam- posanto está vigilado por un guar- dia nocturno, que aprovecha las horas de soledad para empinar el codo, y que interrumpira a los Pis cuando menos se los esperen Res- pecto a la tumba, una vez empie- cen a cavar se daran cuenta de que ha sido removida, El ataud esta des- trozado, los restos de Lovecrafƒdes- parramados, y falta el libro, Entonces los Pis oiran una carcaja- da, y una voz que les dira: <> que el original de Cnaosrum sin que ello implique tramas grises que impidan la lec- tura ni otros impedimentos des- graciadamente habituales en la nueva generacion de <›, pero nunca llue- ve a gusto de todos El capítulo dela locura es delos que mas han sido retocados y 
documentados* En resumen, po- driamos decir que pasa de ser una sucesión de tiradas almakcosa más razonada (y razonable), pudiendo- se pactar entre DJ y jugador por el bien de la coherencia de la aventura. Vemos aparecer los psicofárrnacos como posible re- medio a la locura (tambien salían algunos medicamentos en la ta- bla de venenos), y se nos dan ex- plicaciones sobre medicaciones y tratamientos en las distintas épo- cas del juego. Más adelante apa- rece otro capítuio centrado en los transtornos mentales, donde se dan más explicaciones sobre el tema (¿es que jamás podra estar este luego debidamente organi- zado?). Más adelante, en el capítulo de magia, vernos notablemente incrementada la lista de libros de los I\/litos, con referencia del rela- to y autor donde se citan. Buena cosa, que no solo de Lovecraft y Derleth vive el hombre. La seccion de referencia es prác- ticamente igual, aunque el orden de los articulos de apoyo cambie entre la «Sa Joc» y la «55 Facto- ria». A destacar que estos últimos han añadido algunas ayudas al DJ que habian caido dela 5.5 ameri- cana, pero que son buenas de leer (las conversiones de PJs de otras ediciones serán útiles a mas de uno). También se encuentran un par de páginas con conseios para lugar en torneo. El bloque de escenarios empie- za por la entrañable Casa Corbitt y añade tres más, nuevos para los que vengan de la 3a edición. Tias ellos, la 5 5 nos obsequia con una descripción de Arkham, con un bonito plano de la ciudad (el que adornaba el suplemento Secreios deAr/
4>J>z>-J>J>J>-i>~J>-i> 15.- juego de rol, como DJ 16.- juego de rol, corrio jugador 17.- juego de rol en vivo 18,- wargame con fichas 19.- historico con figuras 20.- fantastico con figuras 21 e tablero de simulacion (i) 22,› cartas coleccionables 23.- juegos abstractos (Z) 24.› juegos de sociedad (3) Cita, por orden de preferencia, tus juegos de rol favoritos (incluso si no tienes opción de jugarlos a menudo). 27.1... Cita, por orden de frecuencia, los juegos de rol a los que más juegas. 38.- ¿Gracias a que canal descubriste los juegos de rol? por familiares o amigos en un club o unas jornadas en una tienda de juegos por la revista LIDER por comentarios en otro medio (prensa, radio, etc) U por otro medio (concretar)   _, ,  ¿Practicas las actividades que citamos a contìnuación?: (i) nunca; (Z) raramente, (3) a veces; (4) frecuentemente 39.- ir al cine 1 2 3 4 40.- leer libros 1 2 3 4 (cita tus tres autores favoritos) 41'-  .,  (cita tus tres cómics favoritos) 42,- escuchar música 1  3 (cita tus tres artistas favoritos) 43.- ver la tele 1 2  (cita tus tres programas favoritos) 44.- jugar con el ordenador 1 (cita tus tres juegos favoritos) 45.- juegos de consolasl Z  (cita tus tres juegos favoritos) 45.- Tú eres 2. V Li un chico [I uria cnica 46.~ir al cine 1 2 3 4 47.- ¿A que te dedicas? estudiante de primaria estudiante de secundaria universitario profesional asalariado profesional freelance empresario 49.-Edad................ 50.- Deja volar tu imaginación. Aceptamos cualquier comentario (añade una hoja si te hace falta) Enviar a “Líder -encuesta-" C/ Santa Carolina, 16 Local 08025 Barcelona_ También no lo puedes enviar por e~mail: revista@§ndora@retemasl.es   Los competiciones de tiro ol arco no producen puntos de experiencia, en cornbio un buen gorrotozo en el torneo de lucho de bastones si' debería obtener unos cuantos puntos. Porci reoiizor 'el torneo de tiro oon arco, basto hocer uno tirado de progectiles g ganará el que consigo mogor puntuación. Es foeno del |`1oster hacer ver o los jugadores que cool- quier intento de resistencio es t0†.0|¬ mente inútil g que lo más senscito es huir hacia el bosque g correr basto estor' iejos del lugar del ataque, se supone que los personajes verán huir o los Elfos por lo que defender lo corovono es un acto para axpwimpriraaaf De 3 a 4 ,ogame-5 de /vrvarmi=aii› 1-s a/iriaaaas (ari a/eran a çema ~N¢¶fa ( I P“ft¢)°  Introducción Ano 2480 de la Tercera Edad Han pasado ya más de 20 años desde que los lobos asedlaron Eriador, El Señor Oscuro ha toma- do forma otra vez y se ha estable- cido en Dol Goldur, Los Personales (Pls) llegan por diferentes motivos al pueblo de Bree, donde por estas fechas se celebra desde hace siglos la Feria de Otoño. Este ano el clima es más frio de lo habitual Y como cada Feria se reunen en la poblacion gentes de todos los lugares, ven- dedores del Norte, Sur, Hobbits de la Comarca que aprovechan para visitara sus parientes e incluso Ena- nos de las Montañas Azules acu- den con la esperanza de hacer buenos negocios. Los Pls pueden alolarse en la po- sada o bien en una tienda de cam- paña por los alrededores del pueblo donde abundan las otras tiendas de los mercaderes. Durante la Feria se desarrollan competiciones de todo tipo, tiro al arco, combates cuerpo a cuerpo, luchas de bastones, bebedores de cen/eza, etc. Muchos aventureros se reúnen en la Posada de Descan- so del Rey con la esperanza de ser contratados como exploradores o guardianes de las caravanas que dentro de unos dias regresarán a sus casas. Los lugadores podrian participar en alguno de los torneos ya que los mercaderes contrataran a sus guardaespaldas entre los ven- cedores de las diferentes pruebas El capitan de la guardia y unos 50 soldados vigilan el pueblo y los al- rededores, por lo que no es corrien- te que se produzcan peleas de importancia durante la Feria. Una noche mientras los lugado- res están en la posada, entra un grupo de encapuchados. Aunque llevan largas capas con capuchas cualquiera puede adivinar que se trata de guerreros, uno de los encapuchados es una mujer loven muy hermosa; en realidad se trata de guerreros elficos y de una don- celia elfica. Uno de los encapuchados ofrecerá Z monedas de plata por dia y comida a aque- llos que quieran unirse a una cara- vana que partirá en breve. Los que quieran unirse a ella tendrán que presentarse en las habitaciones del piso superior por la mañana. Aunque nadie en el pueblo lo sepa, la comitiva se dirige en reali- dad a Rivendel, llevan regalos y buena cerveza con la esperanza de que Elrond, Señor de Rivendel, acola a la joven como aprendiz de animista. El contrato acabará cer- ca del Santuario, no es logico que los jugadores pudieran entrar en Rivendel tan fácilmente. Cuando los personales acudan a las habitaciones superiores se en- contraran delante de un hombre de complexión robusta, se trata del jefe de la caravana. Les pregunta- rá por sus credenciales y les hará una pequeña entrevista, los per- sonales que no sean leales a los pueblos libres o que no demues- tren una predilección por el Bien no serán admitidos. Una vez su- perado este trámite les dirá que acudan a una de las tiendas de los alrededores donde les harán otra prueba de seleccion. Una vez en la tienda, el capitán de los guerre- ros Élficos le pondrá una mano en la frente, todos aquellos que no sean seres leales sufrirán un ata- que de miedo que les hara huir. Se supone que los personales su- peraran la prueba, el capitán los convocará al atardecer en un lu- gar situado a unos 2km del pue- blo en direccion Este, pidiendoles que salgan del pueblo de una for- ma discreta. El Viaje Al llegar los personales al punto indicado se encontrarán con dos carretas llenas de barriles y un ca- rro finamente decorado custodia- do por los encapuchados (el capitán con 3 guerreros elfos), 4 mulas cargadas de fardos, el hom- bre gordo de la entrevista y 10 sir- vientes. Una vez reunidos se les explicara' el destino de la comitiva que habran de custodiar: han de ir solo hasta un punto del camino y, sobretodo, han de proteger a la dama que les acompaña sin hacer preguntas, su labor será preparar los campamentos donde pararán la noche. Por la mañana partiran por el Gran Camino del Este, desde Bree a la Cima de los Vientos, hay 5 dias de marcha, de aquí al ultimo puente 7 dias. El viale hasta el Ultimo Puente es tran- quilo, a partir de ahí empeza- rán las complicaciones, entonces los personales serán enviados por parelas para ins- peccionar la ruta y los alrede- dores, por lo que al llegar la noche estarán sumamente can- sados El Ataque Pasados dos dias, cuando se encuentren de lleno en el bos- que de los Trolls, la caravana su- frirá el ataque de una partida guerrera Orca. La caravana será destruida, los Elfos y la donce- lla lograrán escapar a caballo (uno de ellos puede caer víctima de las flechas al huir), los sirvientes mori- rán, las carretas y las mulas serán capturadas por los Orcos Lo más lógico es que los perso- nales reaccionen luchando contra los Orcos, pero al final la retirada es la única opcion posible. Los Orcos perseguiran a los lu- gadores por breve espacio de tiem- po, no es logico que abandonen el botín por mucho rato o que se lo delen a sus compañeros. Al des- puntar el dia, los lugadores se da- rán cuenta que se encuentran perdidos en el peligroso bosque de los Trolls, con las prisas y el des- concierto dei ataque es normal que no se acuerden de ia ruta exacta que tomaron, sobretodo si tene- mos en cuenta que han sido per- seguidos por los Orcos. El grupo hara bien en ponerse en camino durante todo el dia, y descansar por la noche, como puntos de re- ferencia pueden usar las Monta- ñas Nubladas, un gran macizo montañoso que se ve perfecta- mente desde el bosque. Lo más probable es que se encaminen hacia el Oeste para volver a Bree, pero depende del grado nobleza 0 de avaricia, que de todo hay (so- bretodo si el grupo está formado por algun Enano), se dirigirán ha- cia el Oeste, bien para intentar unirse alos Elfos o bien para recla- mar la paga prometida; es impen- sable que algun Enano abandone una empresa sin finalizarla, ¡y aun menos sin cobrarlal. 
El Encuentro Los personajes intentaran encon- trar el Gran Camino del Este, ta- rea nada fácil. Durante una de las acarnpadas en el bosque, el grupo oira el sonido de un combate Se- gun la reaccion de los jugadores, se dirigirán hacia el combate, o bien se esconderán, la cuestión es que podran presenciar el terrorífi- co combate entre un l\/iontaraz he- rido y un grupo de Trolls . En este punto los jugadores habrán de ser rnug cuidadosos ol buscar refugio durante lo noche, no han de olvidar que rondan grcpos de Urcos por los alrededores. El Master podría incluir algún encuentro con grupos de exploradores Urcos aislados o incluso con algún Troll, sin que esto pusiera en un serio aprieto al grupo. Sea cual sea la reacción, el resul- tado ha de ser ei mismo' la retira- da o muerte de los Trolls y el l\/lontaraz herido de muerte en el suelo. Cuando los personajes se acer- quen al herido, este les rogará que se dirijan hacia el Este, que bus- quen un estrecho y profundo valle situado entre los brazos norte y sur dei rio Bruinen. Una vez alli mues- tren ei sello y digan que traen un mensaje de Camfil, siervo de Arahad I Capitán de los l\/iontara- Sí el grupo es poco numeroso o no se encuentro en buenas condiciones, con un solo Ti-oll bastará. ces_ Cuando los interesados les en- cuentren, gue acepten todas las condiciones que les impongan y gue entreguen la bolsa al señor de los Elfos. Entonces ei l\/lontaraz les entregará una bolsa de piel y un sello en forma de moneda muy tra- bajado, instantes después perderá el conocimiento. Desde ei lugar donde se encuen- tran los jugadores hasta la entra- da al valle profundo hay un dia de camino. No obtendrán señales de los Elfos de Rivendel hasta que no pase por lo menos un dia entero y mas aun si merodean Orcos por los alrededores. Los Elfos aparecerán al atardecer, una voz les ordenara que tiren las armas al suelo y que se tumben en el suelo. Una vez he- cho, un grupo numeroso de Elfos aparecerá y conducirá con los ojos vendados a los jugadores hasta Rivendel sin mediar palabra con ellos. No les conducirán por ei ca- mino más rápido, sino que les ha- rán dar un rodeo para que no puedan recordar el camino. Rivendel AI llegar a las estancias Élficas, ei capitán de los elfos les interrogará sobre lo que les ha llevado hasta aqui. Les darán alojamiento y co- mida. Al dia siguiente, seran con- ducidos ante Elrond, Senor de Rivendel, y para sorpresa del gru- po se encontraran con la doncella elfica. Elrond les escuchará aten- tamente y se interesará por la bol- sa due les dio Camfil. Despues de la audiencia, la doncella se entre- vistará con ei grupo, discuipándo- se de su comportamiento y el de sus hombres durante el ataque, Pero les hara entender que lleva- ba un mensaje importante que debia entregar en persona, por lo que era de vital importancia que llegara sana y salva a este refugio. Les pagará lo prometido más una bonificación de 4 monedas de pla- ta. También les rogara que si tie- nen oportunidad, informen a su familia en Lindon que ha llegado sana y salva y que se encuentra al sen/¡cio de ei Medio-elfo. Pasados unos días y una vez ei grupo se encuentre totalmente re- cuperado, serán conducidos en presencia de Elrond, que les infor- mará del contenido de la bolsa. Elrond ies pedira que abandonen su morada y que se dirijan hacia el Oeste para entregar un mensaje de su parte a la corte de Cridan El Carpintero y una vez concluida la misión, serán recompensados ge- nerosamente. Tambien les explica- rá que si desean mas información sobre el mapa y la joya, deben re- currir al propio Cridan. Dándoles un pergamino sellado se despedi- rá de ellos. Ei grupo saldra de Rivendel al amanecer, no sin antes aprovisio- narse para la marcha hacia Lindon y la ciudad de los Puertos Grises. Abandonarán las estancias de la misma forma que han llegado, con los ojos vendados y dando un ro- deo. Serán conducidos hasta ei mismo punto donde fueron encon- trados, los Elfos les indicarán la di- reccion que deben tomar para llegar otra vez al Gran Camino del Este y desaparecerán entre los ár- boles, cualquier intento del grupo de seguir a los elfos será totalmen- te inutil. Si persisten en su intento, y es necesario, serán expulsados del valle por la fuerza. El Regreso Para llegar al camino tardarán media jornada. De allí hasta Bree tienen 5 dias de camino a buen paso para cruzar el bosque de los Trolls y llegar al último puente, de aquia la Cima de los Vientos 7 dias y hasta Bree otros 5 dias mas. El viaje no tendría que presentar muchos problemas para el grupo, pero deberia durar entre 3 o 4 dias más debido a que la presencia co- nocida de grupos de Orcos hace que los personajes sean más cau- teiosos Algun encuentro casual haria ver a los personajes due es- tas son tierras peligrosas. El Robo AI llegar otra vez a Bree, lo más normal es que los personajes se alojen en la Posada del Rey, un buen descanso despues de sus aventuras no les vendrá nada mal. Lógicamente, la gente del pueblo se interesará por la misteriosa co- mitiva gue tan sigilosamente salió del pueblo; incluso algun volunta- rio rechazado podria sentir curio- sidad por los elfos y el misterioso guante que causa terror. En especial, un hombre sureno se sentirá muy interesado por los elfos y el misterioso destino de ia caravana ya que nada hay mas allá de Bree que sea del todo habita- ble. Insistirá a los personajes para que les cuenten sus hazañas du- rante la travesia, usara todas las artirnañas posibles, como emborra- char (no a un enano, por supues- to) al miembro más vulnerable del grupo y sacarle toda la verdad. Una vez haya averiguado todo lo que pueda del grupo y dependien- do de la informacion conseguida actuará de dos maneras: l. Pulghak ha averiguado que el grupo se dirige al Oeste en una misión oficial, esa misma noche escribirá una nota a sus compañe- ros para que se reúnan y ataquen al grupo, la atará a la pata de un cuervo que tienen entrenado como si fuera una paloma mensajera. 2. Si ha averiguado que el grupo trae consigo la Gema Negra, en- viará igualmente la nota, pero in- formando a sus compañeros de la posesión de dicha joya. Luego in- tentará adueñarse de ella a toda costa, Por la noche intentará ro- barla cuando el grupo este dur- miendo en sus habitaciones, si se ve descubierto intentará huir. Si es capturado se negara' a decir la ver- dad, pero grupo podrá ver el ex- traño tatuaje que lleva en el cuerpo (un dragón negro). No es proba- ble que consiga robar la joya, y aunque lo consiguiera, el grupo es lo suficientemente poderoso como para recuperarla. Si consigue la joya huirá hacia el Norte, pero corno las puertas del pueblo se cie- rran por la nocne, sera descubier- to por los guardias y capturado. A la mariana siguiente, el capi- tán de la guardia pedirá al grupo que abandone el pueblo, sea cual sea el resultado de la acción de Pulghak (si ha conseguido robar la joya, les será devuelta). 
Hacia Linden El grupo se dirigirá hacia la Co- marca, unos 7 dias de camino. Desde Bree hasta las Colinas de la Torre, unos 15 dias mas y desde las colinas hasta los Puertos Gn- ses, 8 días. Durante el trayecto, el grupo su- frirá un ataque por parte de los compañeros de Pulghak. Dicho asalto tendra' lugar una vez el gru- po haya abandonado las tierras de la Comarca, en algun punto del ca- mino gue lleva a las Colinas de la Torre. Los personajes tendran que estar en guardia, ya que el ataque sera de cierta envergadura, Si los compañeros de Pulghak conocen la existencia de la gema, la agre- sión será aun mas intensa que si sólo tienen noticias de detener a un grupo que lleva un correo a los Elfos de Liridon. Si el grupo se encuentra en gra- ves aprietos, siempre se puede ha- cer entrar en escena a alguna patrulla de elfos de tindon o de l\/lontaraces del Norte que vengan a socorrer a los jugadores (no hay que olvidar que la frontera de la Comarca está bien protegida), No hara' falta simular realmente el combate, basta que los jugadores más obsen/adores vean la estela de humo producida por los cascos de los caballos. Al poco tiempo, los asaltadores se batiran en retirada, cada uno por su cuenta, unos ha- cia las Torres Blancas, otros hacia el Norte, hacia las antiguas ruinas de la ciudad de Annuminas. Una vez los jugadores se identifiquen, no tendrán problemas para llegar a la ciudad de los Puertos Grises. Personajes CAlVlFlL Camfil es un Dunedan al servicio del Capitan de los Dunedain, es un nombre de sangre noble y avan- zada edad, También es un guerre- ro experimentado. Cuando los personajes se crucen con el, han de notar la belleza de los rasgos de Camfil incluso en el lamenta- ble estado en que se encuentra. Su edad es de unos 60 anos, mide l.87m y pesa lOOkg_ De com- plexión robusta, aunque los años no perdonen, se nota que en su juventud fue un guerrero temible. De pelo gris y mirada penetrante, su avanzada edad, y la dura vida en la frontera, le han dado un as- pecto duro, pero conserva una mi- rada que inspira confianza. Viste una capa con capucha de color verde muy desgastada sujeta con un broche en forma de estrella, y bajo la capa, una cota de malla (+20). Como arma utiliza una es- pada ancha (+1 O) en la que se pue- de apreciar una empuñadura muy trabajada. Donde consiguió Camfil la gema es un misterio, ya que cuando los jugadores se cruzan con él, estan totalmente perdidos, la i.'|riica referencia que tienen es que viene del Norte. PULGHAK Pulgahk es un Dunlendino, des- cendiente de un antiguo soldado del Rey Brujo de Agmar durante la invasión del reino de Arthedain en l974 de la T.E. En la actualidad es un miembro de la secta del Dra- gon Negro y un espía al servicio del Rey Brujo. Sus antepasados se instalaron en la ciudad de Rood y, actualmente, vive en el pueblo de Ancher, al norte de Bree. Su tra- bajo como lariero le permite viajar por la zona comprendida entre Bree y Rood sin levantar sospechas. En realidad poco ha podido hacer para ayudar a su amo, pero la apa- ricion de los elfos representa la pri- mera gran oportunidad de contribuir a la caida de los Pueblos Libres. Durante la Feria de Otoño, acude con sus mercancias a la ciu- dad de Bree. Sera el primero en intentar unirse a la caravana pero no superará la prueba del guante. Es un hombre astuto, no un ladron, por lo que sus habilidades no son lo que se esperaría de un espia. Uno de sus antepasados fue uno de los fundadores de la secta se- creta del Dragón Negro. Lleva el tatuaje distintivo de la secta. Si se entera de la aparicion dela Gema, no podra' resistir la tentacion de ro- barla. Si consigue la joya huira ha- cia el pueblo de Rood, donde la secta posee uno de sus centros de reunion. La secta del Dragón Negro Durante la invasion y posterior destrucclon del Reino de Arthedain por parte del Rey Brujo en 1974 de la Tercera Edad, grupos de Dunlendinos se unieron a las fuer- zas del Rey Brujo, bajo la promesa de establecer un estado Dunlendino al Este de las l\/lonta- ñas Azules Un grupo de guerreros al man- do de Rufagh se estableció en la zona de las colinas del Crepúscu- lo, cerca del Lago Nenuial y des- cubrió la entrada a una caverna. Durante el saqueo dela ciudad de Fornost, en el que el grupo tomo parte activa, requisando gran can- tidad de oro y joyas, asl como va- liosos objetos de los \/identes. Temerosos ante la idea de entre- gar el botin al Rey Brujo, se deci- dieron a esconderlo en la caverna. Informado el Rey Brujo de este he- cho, decide castigar a los avariciosos Dunlendinos de una forma cruel. Una vez detenidos y llevados ante su presencia, los hace torturar de un modo horrible has- ta la muerte. Pero la avaricia pue- de mas que el dolor y ninguno reveló el paradero del botin. Fustrado ante su negativa a hablar, el propio Rey Brujo los maldice, les arranca el alma y las guarda en una joya de color Negro. AI cabecilla de los ladrones, Rufagh lo enca- deno en uno de sus estandartes con la piedra atada al cuello como advertencia Pero no todos fueron hechos pri- sioneros, 10 miembros del grupo de Rufagh sobrevivieron a la ma- sacre. Una noche, recuperaron y enterraron los cuerpos de sus com- pañeros torturados cerca de la en- trada a la caverna; a fin de cuentas, gracias a su silencio, iban a ser mas ricos de lo que en un principio ima- ginaron. Pero a los pocos días fue- ron enviados contra el ejercito que desde Lindon amenazaba al ejer- cito del Rey Brujo. Despues de la derrota de los ejér- citos de Agmar, 5 de los lO super- vivientes volvieron a la caverna para recoger el tesoro alli escondi- do, pero las almas de sus compa- ñeros vagaban por los alrededores impidiendoles entrar en la caver- na Maldecidos por el Rey Brujo y condenados a vigilar el tesoro que tanto ansiaban, solo destruyendo la Gema Negra ante sus tumbas, se lograra que descansen eri paz y sus almas abandonen la puerta de la caverna Los 5 supervivientes juraron no descansar hasta encontrarla Gema Negra y recuperar el tesoro. For- rnaron una secta secreta llamada el Dragon Negro y, despues de mu- chos años plagados de aventuras sin éxito, sus descendientes aún confían en recuperar la piedra. En la actualidad, la Secta esta forma- da por mas de 30 hombres, dise- minados por los pueblos del antiguo reino de Arthedain. Su es- peranza es que algun dia tengan noticias de la preciada joya, en la zona que la vio desaparecer des- pues de la derrota de los ejercitos de Agmar. FIN I PARTE 
_ La zona inundada prisa por ir a cenar con la novia, unos tiros y a ducharse). Tom 2: Pansecucióiv CAi_i_E.|azA Y en esto que los Njs llegan hasta el 'Halcon Millonarioï Si to- davia no se han dado cuenta del grupo de mantas con el que se han embarcado déjaselo bien claro aho- ra de una vez por todas. La furgalla es una verdadera antiguedad, que probablemente paso la ultima lT\/ en 1984. Se trata de una Rernol Tra- fico, de color gris metalizado (qui- zas más bien oxidado), a la que le falta un farodelantero y los intermi- tentes de atras se asemejan a una maquinita del millon a punto de dar partida extra. Del tubo de escape mejor no hablamos, porque el ruido nos lo impide. Ademas, por los gol- pes que da Solo sobre el guardaba- rros parece que esto no arranca (aparte, con uno de los golpes ha caido el interruptor de las luces, por lo que los intermitentes se emocio- nan de tal manera que uno de ellos estalla con un bonito resplandor rojo). Mientras los Nnjs montan en la parte de atrás, entre las cajas y sin- tiendo como la chapa inferior se dobla bajo su peso, veran como uno de los fanhunters asoma su hocico por la puerta. Espero una buena andanada de disparos, si los Nnjs son rebeldes que se precien. Cuando esten disparando, Lucas (que por cierto, se ha sentado delante el listillo), pondra" cara de yoghuit re- concentrado y cerrará los ojos Por arte de magia (potagia) el coche (por llamarlo asi) se encendera y saldra como una exhalacion (tirada de Re- flejos, nivel facil, para evitar caer si la puerta de atras estaba abierta) Y asi comienza la segunda parte del modulo. Mientras Juan Solo se jac- ta de que a su buga no lo pilla ni el coche fantastico con Michel Knight con éxtasis hasta las orejas, los Njs veran que un coche (con cinco fanhunters dentro) viene detras. Hala, nuevo tiroteo. 

Paladín caótico que sirve al dios de la muerte, en este coso Bhaal. Tiene un plan para orrasar los aldeas circundantes. Para ello se ha instalado en unas ruinas, ha montado un pequeño culto o Bhacil g ha atraido a todos los ricas hocendadas de los alrededores como seguidores g, de paso, como mecenas. Con parte del tesoro conseguido ho podido traerá ui lejano g poderoso mago - FhormoIon› g comprarle uno de sus objetos magicos, Bakora, una esfera de color roja rubi que tiene la cualidad de poseer los mentes convirtiendo al sujeto en esclavo del poseedor g volviendo sus ojos del mismo color que Bakaro. Con ello, está reclutondo al ejército que llevará acabo sus planes de conquista. Curiosamente los jugadores aparecen en el momento adecuado. Iuteoourclaii Codo uno de vosotros, después del período de aprendizaje en vuestros pueblos, cregó que era el momento de partir en busco de oventwcis. Para ello as dirigisteis o Nhirtheron capital del reino en el que nocisteis g la décimo ciudad más importante del mmdo. Por el comino entablas- teis amistad las mos con las otros por lo que ahora viajóis formando u¬ grupo. Pouso. H las 'lO de la m?ono del tercer dia de viaje desicubrís un estrecho sendero que os llama poderosamen- te la atención. Lo seguís dm-cmte 3 horas haciendo mo pausa para corner, hasta que el sendero termina en tn clara en el que veis la entrado de ma gruta con ma escalera tallado en la roca que desciende. Guardando lo entrada bag “F7 chocales que, omqoe os ven, no hacen ningiín movimiento. Os llamo la atención el hecho de que todos tengan los ojos de color rojo intenso. Tl“|~'| [Tabla de monstruos nérnero 1, lo encontrareis por aquíl. Si entran en la cueva sin investigar, el primero que pise el cuarto escalón activaro mo trompa. Lho flecha se le clovora en la pierna hair Daño). 
PRIMER Piso 1- Las escaleras os llevan a un pa- sillo que se extiende de este a oeste. En las paredes hay colgadas peque- ñas lamparas de aceite que lo alum- bran. En el tramo este veis una puerta en la pared norte, mientras que el tramo oeste gira hacia el norte.La puerta esta encayada. No se escucha nada. 2- Entrais en una larga habitación llena de literas en ambas paredes. Entre las literas hay pequeños arma- rios. Al final de la habitación veis, a la derecha un arcon cerrado, y a la izquierda una puerta de madera ce- rrada. En los armarios encontraran ropas de campesinos en muy mal estado, encontrando en total: 6 l\/lP y 30 l\/lC. Un escuchar ruidos revelara la pre- sencia de más de dos criaturas al otro lado de la puerta, El arcón tiene una cerradura simple (+1 0%). Dentro en- cuentran una bolsa con lO MO, una cota de varillas envuelta en trapos (4 CA), 50 flechas de descarga (ld6/ ld6) y un pergamino enrallado. Este es un anuncia: “Se buscan jóvenes aventureros deseosos de ganar mu- cho dinero, Aspirantes preséntense en la posada del  3- Al abrir la puerta entrais en una habitación con un arco de piedra al sur, En el centro hay una mesa don- de 4-6 humanos jóvenes sentados alrededor de una mesa comen en silencio. Cuando os ven, cogen sus dagas y sus escudos y os atacan. Os fijais en que sus oyos son rojos, igua- les a los de los ciiacales (TM-2). En la estancia no hay nada. 4- Cruzáis el arco y entráis en una pequeña y apestosa despensa En los estantes de las paredes hay carne. fruta y pescado en mal estado, auri- que posiblemente aun sea comesti- ble. Podrán obtener provisiones para 4 dias si son lo suficientemente va- lientes. 5- Seguls por el pasillo unas 6 me- tros, hasta que el pasillo se hace más ancha formando una habitación donde, en completo silencio, estan sentados 4-6 jóvenes (iguales a los del comedor), AI veros se levantan y os atacan (T M-2). No hay nada en la habitación aparte de las sillas. Con- tlnuáis hasta que el corredor gira al norte. lr al 6. EL CUBIL DE PANTHRACUS 6- Avanzáis por el pasillo cuando escuchais delante vuestro a alguien que canta terriblemente desafinado En la pared oeste os encontrais con una puerta de doble hoya abierta de par en par que da a lo que parece ser una taberna. Hay una barra al fondo de la habitacion, y numerosas mesas y sillas distribuidas anárquica- mente por la amplia estancia El úni- co cliente es un hombre corpulento aparentemente borracho que canta fatal. Un Kobold aparece periódica- mente por un pasillo al tando para rellenarle la jarra. Mientras que otro Kobold esta detrás de la barra, apa- rentemente distraido. Al veros, el hombre os invita a que os uriais a él. Si lo hacen, el kobold traera' más yarras y las llenara sin prestar aten- cion al grupo. Cuando alguien se beba el contenido de la iarra el Kobold aparecer para rellenarla. A partir de la 3'@ habra que hacercon- trol de CON para no emborracharse con -`l por cada jarra extra, Cada ja- rra vale l MP, Si no pagan el Kobold, tranquilamente, ira a llamar a sus compañeros de la (9) El Kobold de la barra pasara olimpicamente de cualquier cosa. Tneokos - ése es el borracho- cantara canciones con el grupo hasta quedarse dormido. Si el grupo prefiere interrogarle, Theokos pedirá dinero para beber. Por 5 MO contará que la cueva es el centro de operaciones de Panthacur, Pandrakus o algo asi. Este sirve a un dios malvado y esta tra- zando planes para aumentar su po- der. A él lo contrato para que reclutara jovenes a los que después hipnotizó con la ayuda de Bakara y Fhormalon, para formar su guardia personal aunque ahora esta' forman- do a otra más poderosa. Después de esto se queda dormido siendo inútil cualquier intento de despertarlo. 7- Avanzais por el corto pasillo. Dobláis una esquina y entráis en la cocina. En la pared oeste hay una pequeña puerta. Hay tres Kobolds, una atendiendo los pucheras, otro cortando cebollas y un tercero ba- rriendo. Ninguno, aunque se dan cuenta de vuestra presencia, os he- cha cuenta. Si los molestan dema- siado, ir n a llamara sus compañeros del 9. 8- Abrís la puerta y os encoritráis con una despensa bien surtida de alimentos en buen estado. Pueden proveerse de provisiones para 2 se- manes. Si buscan un poca encontra- ran 1d12 bayas (+3 PV). 9- Torcéis a la derecha en la bifur- cación y llegáis a una puerta aparen- temente cerrada. Esta cerrada con una cerradura simple (+10%), Tam› bién pueden llamar y los Kobolds les abrirán. Abrís la puerta y os encon- trais cara a cara con un grupo de 7- lO Kobolds dispuestos para la lucha. (Tirada de sorpresa) (Tl\/l-3). Entrais en la habitación y veis una doble lila de literas con armarios entre ellas. Al final de la habitación talta la litera de la derecha. En los armarios encontraran la ropa de las Kobolds y 5 l\/IC. En la pared de la litera que falta hay una puerta se- creta. Uno que busque que no pue- da encontrar puertas secretas tendra' un 25% de hallarla l+lO0 PE si la encuentra de casualidad, +l50 si la encuentra buscandola). Para todos +50 PE por contemplar la habitacion secreta 10- Deslizáis el panel y entrais en una pequeña habitacion sin ninguna otra salida. A un lado veis un porta- arnnas con 6 espadas cortas oxidadas Junta a 2 armaduras de cuero en no muy buen estado, En una esquina hay un arcon y, junto a él, un pequeña cofre. En la pared que queda hay otro porta-armas con armas en buen es- tado junto a Z escudos medianos y Z cotas de mallas, (CA 5) El arcón esta abierto En él hay ricos ropaies teji- dos con sedas e hilos de oro, obvia- mente no pertenecían a los Kobolds. (30 MO), un espejo, 2 peines y Z ce- pillos de plata (5 I\/lO) y una cuberteria de 50 piezas con graba- dos dorados (40 l\/10). El cofre tiene una cerradura simple (+l0%) y dos dardos se disparan cuando se abre (+2dZ). Dentro hay una bolsa de ter- ciopelo con 5 MPL y 2 gemas (30 y 50 l\/lO), junto con una pocion (de curación, facilmente identificable por sacerdote o mago - +2d8-). Las ar- mas apravechables son: 1 Esp. lar- ga, 2 Esp. anchas l2d4/ld6+1) y 1 lvlangual +1 (Zd4/1d6+l No magi- co). 11- El túnel gira al norte para po- cos metros después, girar al oeste. 10 metros mas adelante el tunel des- emboca en una amplia estancia be- llamente adornada con columnas talladas. Delante de vosotros veis una inmensa puerta de 6 metros de an- cho yl 0 metro de alto custodiada por un soldado vestido de negro Al veros os grita: "- ¿Alto, quien sois y a que venis?” La única respuesta que el soldado aceptar es que el grupo viene a adorar a Bhaal, o a adorar al Dios, sino no permitirá pasar y obligará a que vuelvan por donde han veni- do, de no ser asi, avisará a su com- pañero del otro lado de la puerta y atacarán. Después de envalnarxues- tras armas os ?jais que la gran` puer- ta tiene 2 pequeñas hojas del tamaño de una puerta normal por las que se puede entrar y salir sin necesidad de 
12-. Os arrastrais por el agujero hasta una caverna de cuatro metros de ancho llena de escombros, basu- ra y restos de animales. Entre toda esa porquería veis a 6-12 ratas gi- gantes que os atacan, TM-5 En las 4 cavernas, todos los que midan más de l metro sufrirán una penalización de -l al GACO y ala velocidad. Cuer- po a cuerpo solo podran atacar los Z primeros, aunque podran cambiar- se con los de retaguardia. Cuando talle la moral de las ratas, la mitad delas supervivientes huirán ala gru- ta l4 y la otra mitad ala 16. Sire- gistran los escombros solamente encontraran 10 MC - ldiO en mal estado. 13- Seguís por el oeste y doblais en direccion norte. 20 metros mas adelante veis que el tunel termina en un derrumbamiento. Ala derecha os llama la atencion una abertura de aproximadamente l metro de dia- metro. 14- Os arrastrais por el agujero de la izquierda hasta que llegais a una caverna parecida a la anterior Aqui se encuentran con las ratas que hu- yeron junto con 4-6 ratas mas Entre los escombros encuentran un dedo humanoide con un anillo (10 l\/IC) 15- Gateáis por la estrecha aber- tura hasta que llegais a una barrica- da hecha de escombros Si continuan. Pasais 5 minutos escar- bando hasta que desbloqueais la en- trada a la sala principal del cubil de ias ratas aunque no está mucho mas limpia que las cavernas anterio- res. Aqui están todas las ratas que huyeron más 8-lO. Si registran en- tre los escombros encontraran 3 l\/lO, 8 MP, 4 dardos y un saquito con 8 bayas (+3 PV cada una). 16- Seguis por el estrecho tunel y llegais a una caverna parecida a la anterior aunque algo mas limpia. Aqui estan las ratas que huyeron más 4-8. De romperse la moral, huiran a 75. Lo unico que encontraran si re- gistran es un medallon oxidado con una calavera blanca (signo de Bhaal). 17- Entiais en un pasillo que tiene dos entradas laterales. Os asomais y veis que son entradas para cuando los grandes portones estan abiertos y que, poco mas adelante, conver- gen en ei pasillo central, en ei cual os encontrais, l\/las adelante llegais a una bifurcación dela que parten 3 caminos posibles ademas dei cami- no por el que venis 18- Torcéis a la derecha y avanzáis hasta que después de 5 metros el pasillo termina en una puerta, Esta cerrada y su cerradura es normal, Una vez abierta la cerradura eritrais en la habitacion. Esta es un dormi- torio amueblado con lujo y buen gusto, En la pared del fondo hay una gran cama con dosel y sabanas de seda (10 MO). En lapared dela iz- quierda veis una comoda-tocador y en la pared de la derecha un arma- rio, Una tupida y cálida alfombra cu- bre el suelo, En los cajones de la cómoda encontraran ropa humanoide y cartas sin ningún va- lor. En el armario encontraran túni~ cas que un clérigo identmcaia como propias de un sacerdote y un peque- ño cofre tallado. Este esta cerrado (cerradura normal) y tiene una tram- pa en el candado ('ld3 Daño). Den- tro hay 3 pergaminos: Detectar magia, comprender lenguaje y una protección standard contra ataques mentales. 19 y sucesivas- Entráis en una pe- queña estancia. En una esquina veis un jergon de paja. Frente a el una mesa con una vela y un taburete. (lO%- ldö l\/lP)-(2O%- 2d6 l\/lC) 20- Continuais por el pasillo hasta que desemboca en una sala de pa- redes lisas con, cojines rojos esparci- dos por todos lados, en cuyo centro hay una estatua que representa a un corpulento humano vestido con una aparatosa armadura negra y con la cara cubierta por un yeimo que se apoya en una gigantesca hacha de doble filo sombre un suelo cubierto de cabezas cercenadas. Cuando exa- minen la estatua: Descubris en la base del pedestal una pequeña ins- cripción escrita en común muy anti- guo. Tras un control de lNT La inscripción dice: "Cuando mis ojos contemplen el amanecer mis teso- ros revelare“. La estatua esta mi- rando al norte. Si se empuja con la 2 cascos bacinetes son normales y corrientes aunque tienen un *3 a su precio debido a su buena forja (24 MO cada uno). 21- Seguls al norte por el corredor hasta que llegáis delante de una gran puerta de metal adornada con relie- ves. En la pared dela izquierda veis un extraño mecanismo compuesto de ruedas dentadasy hendiduras en la roca. Sobre el mecanismo hay es- crita una advertencia: "Ten cuidado si juegas, pues si mucho puedes ga- nar, también es mucho lo que arries- gas”. Para abrir la puerta deberán jugar al Mastermind. Deben formar una secuencia con 5 numeros del O al 9. La maquina devuelve un circulo si ei numero esta en la secuencia pero no en esa posición, una X si el numero esta bien colocado y un guion si el numero no pertenece a la secuen- cia. Aunque losjugadores no lo sa- ben, tienen 5 oportunidades antes de que se les caiga el techo encima, debiendo superar un control de DES de -6 para escapar y sobrevivir. 22- Una vez atravesada la puerta seguis rumbo note por el pasadizo hasta que este gira al oeste. Cuando doblais la esquina veis que el tramo
 suficiente FUE, girará en el sentido de las agujas del reloj, por lo que habrá que girarla 270 ° para que mire al este, momento en el que oi- ran un chasquido y podran moverla dejando al descubierto unas agarra- deras que bajan a la sala secreta del tesoro, Para mover o girar la estatua necesitan una FUE combinada de 40. Si lo consiguen: Retiráis la estatua y ante vosotros aparece un agujero con unas agarraderas metalicas a modo de peldaños en una de sus paredes. Descendéis y llegais a una pequeña cámara con sacos de mo- nedas y joyeros por el suelo. En un rincon veis 3 espadas ricamente tra- bajadas y 2 yelmos igualmente bien forjados. En total encontraran 100 MO, ZOO l\/lPy 150 MC, Hay4joye› ros dentro delos cuales encuentran: un caliz (30 MO), Z anillos (10 MO), una estatuilla (20 MO) y una talla de cristal (50 MO). Las 3 espadas son espadas largas y todas tienen +1, pero solo la del centro es mágica, Los de pasillo que se extiende ante vo- sotros no esta alumbrado por lamparas de aceite, sino por gemas puestas sobre pedestales a ambos lados del pasillo. Las gemas solamen- te tienen una autonomia de 20 H. Si consiguen venderla antes de que se apague conseguirán 30 l\/lO, sino solo 10 MP. Hay 6 en total, pero si se las llevan todas dejaran el pasillo a oscuras (Y pelearan sin ver al ene- migo). Seguis avanzando por el lar- go pasillo iluminado por las gemas cuando, de repente, una cabeza ln- vertida de pajaro aparece delante del primero y te mira durante unos ins- tantes con sus ojos rojos antes de ter- minar de descolgarse del techo. Tras él bajan del techo criaturas iguales hasta que forman un grupo de 5-8 que os atacan (TM-6). 23- Seguls porel pasillo el cual vuel- ve a estar iluminado por lamparas de aceite. Veis como el pasillo vuelve a girar al norte, pero antes de llegar a la esquina veis en la pared de la iz- ›.'».›;.>:r;i¢1-¿;±_:_. .,>;. , . = › .1-Í›-f1?.-“-ei~iiï.§š;~'-rffï?»    t› , ' quierda una reja del tamaño de una puerta. La cerradura es normal. No se escucha nada. Avanzáis por un es trecho pasillo 5 metros hasta llegar a una especie de celda vacia excep- to por un camastro de paja en una de sus esquinas sobre la cual esta tumbado un hombre de piel oscura \/a vestido con gruesas tiras de cue- ro y adornado por grandes y apara- tosos penachos de plumas multicolores y por una pesada espa- da que le pende del cinto. Cuando os ve bosteza y exclama: "Ya era hora de que viniera alguien a verme, estaba muerto de aburrimiento. Decidme, ¿Queréis jugar a los acer- tijos7". El hombre es en realidad Newt, pero esta creando la vision de un estrafalario guerrero llamado Cimborrio Si la respuesta es negati- va, Newt se transtormara en una gran bola de fuego. Los que no pa- sen la TS se desmayaran. Si la res- puesta es afirmativa, Cimborrio sacara de su jergon de paja su co- fre de los tesoros y les ofrecerá lo siguiente: Una piedra que parece un diamante ('l0O MO), una bolsa de tela negra (saco contenedor de has- ta l25 Kg), Z velas (velas de invoca- ción NB), una extraña espada que nunca nadie habia visto antes (Katana, 3 Kg, M, dp, 4, ldlü - 1dl2), y un pergamino con el conju- ro "Bola de nieve de Snilloc” (evo- cacion Ni). Cadajugador debe elegir por lo que apuesta y ofrecer algo pa- recido a cambio si pierde. Los acertijos. - He/'mano de bardos y siempre apropiado, siempre y cuando sea bien usado, pues /ncorreciamente, puede nacer que ru cabeza revien- te. So/ Laud (o a/go parecido). - Un hombre que cana/ga muy uni- do a su caba//o, pues sin dudar/0 yo afirmo que separar/os es rriarar/os. Sol' (eriiauro. - Cuatro paras cuando nace', dos paras en p/eniiudy tres cuando son viejos l/o te pregunto, ¿A nue' ani- ma/ me refiero?. Sol' 5/ nombre. - ¿Cua'/ es e/ sir/o donde cua/qu/'er nombre que i/a de/a su huella?. Sol' La /errina. - Su poder nya//za con e/ de /a /ria- gía y /a gente por e'/ mara. Todo lo puede', todo /0 da sin necesidad de ensa/mos rec/zar. Soi E/ dinero (0 el oro). Después de las adivinanzas Cimbo- rrio les dira que lo dejen, de no ha- cerle caso desaparecerá. 24- El pasillo desemboca en una ancha habitación. En ia pared norte veis una gran entrada a lo que pare- ce ser un templo. Pero no es eso lo que mas os llama la atencion. Junto a las paredes, talladas con escenas de terribles matanzas, veis 4 pilas de piedra con gemas incrustadas en su superficie llenas de un liquido rojo y espesor Junto a ellas hay 4-7 perso- nas de aspecto muy extraño que os miran fijamente, Van vestidos con tunicas negras sobre las que hay di- bujadas una calavera de color rojo. Llevan los párpados untados del rojo líquido de las pilas y colgando del cuello por cadenas, llevan sobre sus pechos rnedallones con la etigie de una calavera. Después de cruzar una palabra entre ellos, deciden que no sois dignos de estar aquí y, sa- cando las dagas que ocultaban bajo la túnica, os atacan. TM-7 Las dagas están bendecidas con un +1 para todo Cl\/l, CN o adorador de Bhaal, para cualquier otro, las dagas tiene un -2. Pueden quitarles los medallones y disfrazaise con sus túnicas. Tambien pueden intentar quitar las gemas de las pilas. Para ello hay un modificador de -5 al GACO, tratando a las gemas como CA 5, pero descubriran que son falsas y carecen de valor, aparte de derra- mar todo el líquido rojo y mancharse la ropa (de sangre humana, obvia- mente) 25- Traspasais la amplia entrada y penetrais en la sala mas impresionan- te que hayais contemplado jamas. Delante de vosotros se levanta un gran altar. Sobre el veis una enorme calavera cuyas cuencas vacias manas rios de sangre, los cuales van a parar a un lago de sangre delante del al- tar Tras el altar veis una gran esta- tua de más de 4 metros de alto que representa un hombre vestido con una tunica negra Las paredes de la sala están cubiertas de ricos tapices bordados con terribles y sangrientas escenas de guerras y matanzas con monstruos surgidos de las más os- curas pesadillas. En el suelo, arrodi- llados sobre cojines de terciopelo rojo, veis a 15-20 fanaticos como los que os atacaron antes, aparente- mente estan rezando y no os pres- tan la mas mínima atencion \/eis en la pared de la derecha al quien pare- ce sei el sumo sacerdote vestido con una túnica de color rojo sangre subi- do a un púlpito contemplando a sus fieles. Al fondo, en un lado de la pared veis una discreta puerta. En la pared de la derecha veis un gran arco de piedra con una calavera tallada en el dintel, que da paso a unas es- caleras ascendentes. Si no han tenido la buena idea de disfrazarse, el sumo sacerdote se los quedara' mirando; si no se van rapi- damente, lanzara' sus conjuros e in- crepara a sus fieles para que los ataquen, aunque solo actuara el 65% Si van disfrazados, no tendran ningun problema para moverse por el templo siempre que no molesten. Si quieren entrar por la puerta de- beran hacerlo cuando el sacerdote no mire - control de DES- pues si los ve ira a investigar Si hay en el grupo un paladín o sacerdote de alguna dei- dad del bien, tanto si van disfraza- dos como si no, el sacerdote exhibirá un rictus de dolor y exclamará a gritos: ”Adoradores, una presencia extraña turba nuestro sagrado tern- plo y disgusta a Bhaal” Si el grupo no sale pitando, el sacerdote dira: " Eliminémosles por la gloria y paz de Bhaal”, y señala al sacerdote o pala- dín, tras lo cual atacaran. 26- Abris la puerta y entráis en una habitacion cuadrada de


 escaleras desembocan eri un claro del bosque parecido al claro por el que entrasteis. Un camino, mas an- cho que un sendero, es la única sali- da del claro. Sobre la entrada de la cueva hay una gran calavera tallada en la roca. Tambien hay numerosos caballos atados a las rocas. El cami- no conduce a l\/lirtheron, pero no hay que dejar que se vayan. Scousioo Piso 1- La escalera os lleva a un amplio recibidor excavado en la roca. En un extremo dela pared derecha veis una pequeña puerta. En el otro extremo veis un largo corredor. Pegada a una de las paredes veis una fuente que derrama el agua sobre un pequeño estanque de piedra, El agua es oscu- ra y el estanque es muy profundo. En el fondo tiene una gema curativa que hace que el agua que se beba del es- tanque reponga rd4 PV. No pasa nada si se bebe del cano, por lo que no sirve de nada llevarse el agua. 2- Abris la puerta y entrais en un amplio guardarropa. r-lay varias capas colgadas delas paredes, asrcomo cin- tos con armas colgando, capuchones, guantes y un par de petos de cuero Tambien veis arneses para caballos Las 4 capas valen 8 MO Las armas son: r Esp. larga, l Esp. Z manos, 1 Alabarda, l Lanza dejusta y r Pica. 3 y demás- Entrais en un lujoso dormitorio parecido a los que habéis visto anteriormente, solo que este tie- ne la pinta de no haber sido usado en mucho tiempo. No encontraran nada en ninguno de los dormitorios. 4- Entrais en un pequeño y cocharti- broso dormitorio que solo tiene una pequeña y desvencijada cama en un rincon. Debajo del colchon encontra- ran 5 miserables y roñosas MC, 5- Entrais en un dormitorio igual de cochambroso que los anteriores pero un poco mas grande. La diferencia con los anteriores radica en que, so- bre la cama hay una mujer de 40 años algo gordita llorando izlesconsoladamerrte. Cuando os ve. se asusta e intenta esconderse de vosotros. Si la tranquilizan y hablan con ella les contará que es la criada del malvado y retorcido Phandrakus que esta mas adelante. Les pedira por favor que acaben con él pues es la maldad reconcentrada y les dira que tengan mucho cuidado, ya que siempre lleva un as en la manga. 6- Cuando abris la puerta, el olor que os llega del interior de la habita- ción os revela su utilidad. Es una retri- na que, aunque limpia, apesta. A ver quien tiene valor de buscar algo aqui. 7- Abrís la puerta y ante vosotros aparece una habitacion muy bien decorada. Las paredes estan recubiertas de madera Hay butacas y sillas al rado de una chimenea. En las paredes hay estanterias con libros y pequeños adornos. .Los libros estan encuadernados con pastas negras y escritos con letras rojas, que no son sangre, escritos en un idioma que no entienden, un codigo secreto de los seguidores de Bhaal. Sr deciden lle- varse adornos encontraran 6 de ellos con valor de 20 MO. 8- Entrais en una gran y magnifica habitacion decorada como er salón principal de un palacio. Dos chime- neas calientan la habitación. En su centro hay una gran mesa adornada por tapetes y candelabros, con sillas para 50 comensales, sobre ella una gran araña de cristal. 4 candelabros y 6 tapetes con un valor global de 80 MO, 9- Abris la puerta y entráis en el dormitorio más lujoso que hayáis vis- to hasta ahora Las paredes estan decoradas con tapices de un gusto exquisito, a juego con las altombras que recubren todo el suelo. La cama, el armario y un escritorio, estan he- chos de las maderas mas nobles y exquisitas, adornadas por pequeñas y habilidosas tallas, En el armario, encontraran gran cantidad de ropa, toda ella de color negro También hallarán una bolsa de tela negra con 18 MO en su inte- rior y una baya curativa (rdlO PV). En el escritorio encontraran cartas en un idioma que no entienden (el có- que pero, en cuanto lo veis, os cae estupendamente bien. Si no hacen nada, al cabo de un rato dice: "Si os habeis tomado tantas molestias para verme, esjusto que responda a vues- tras dudas". Ahora losjugadores po- dran preguntar cualquier cosa que tengan duda o que no les encaje. El les contara que es un paladín del mal que sin/e a Bhaal. Hace tiempo en- contró esta cueva y la acondiciono como templo secreto de Bhaal y como receptaculo de tropas para un plan de conquista que esta trazan- do (lo cual deben relacionarlo con los mapas que han encontrado). Sobre Fhormalos dira que es un mago po- deroso de otro plano que le ha ayu- dado. Si preguntan por Bakara les dira que no se preocupen, que pron- to lo conocerán. Si preguntan por los ojos rojos le dira que asunto de Bakara. Si preguntan por Trieodokos y porel anuncio, les dira que le sirvio bien y que los jóvenes forman su pri- do a Bakara_ Durante estos dos com~ bates, Panthracus lanzara un conju- ro de causar daño especiar Podrá hacerlo 5 veces y, automáticamente quitar 2 PV a quien decida. Panthracus se considera lo suficien- temente importante para no arries- garse en combate cuerpo a cuerpo, por lo que chasqueara los dedos, apagandose las luces, y desaparece- ra por un mecanismo de su trono. La calavera esta valorada en 200 MO, y cada rubi en 400 MO Las piedras del trono tienen un valor nulo, pero en else ocultan dos mecanismos se- cretos. El primero descubre un es- pacio para guardar tesoros, que esta medio vacio, debido al paston que tuvo que pagar a Fhormalon por Bakara, pero todavia quedan 50 l\/IO. El segundo es el acceso al pasadizo. Si lo siguen este desemboca en un claro donde veran huellas recientes de caballo ¬- I F ittitie ,i  I mi _ 1 5 I i 1 i | ¿-1 a TF digo de los sectarios de Bhaal) que terminan con un dibujo de una cala- vera que les resulta muy familiar. Tambien encontraran mapas de la zona con líneas rojas y marcas ne- gras. Detras de los valiosos tapices (que son demasiado grandes para que se los puedan llevar) encontra- rán los mismos tablones de madera que recubrían las habitaciones ante- riores, pero uno de ellos tiene oculto Llfi ÍYì€CEìFllSI'TiO dé BDGÍÍUÍB, QUE UH no profano puede encontrar si bus- ca con un 15%. 10- El panel se desplaza y os per- mite contemplar una habitacion to- talmente a oscuras excepto por la tenue luz que emite una vela de co- lor rojo sobre una mesa en el centro de la habitación. Cuando entren se cerrará el panel detras de ellos y es- cucharan un chasqurdo, al tiempo que se encienden multitud de velas rojas puestas en candelabros en las paredes. En la mesa hay ademas de la vela, una calavera de oro con lo que parecen ser rubies en la cuenca de sus ojos En un extremo hay una caja llena de huesos humanoides, junto a ellos, en la pared del fondo, hay un trono de madera adornado con piedras preciosas en el que est sentado un hombre vestido de ne- gro quejuguetea con una esfera roja al tiempo que os contempla con ex- presion interesada. Es rubio, luce barba recortada del mismo color, tie- ne los ojos azules y va vestido com- pletamente de negro. No sabéis por mera avanzadilla, aunque cuenta con elementos mas poderosos. Si quie- ren rrse, Phanthracus no les dejara pues saben demasiado, asi, tanto si atacan como sr no, chasqueara los dedos y los huesos de la caja toman la rorma de esqueletos que atacan (TM-10). Después de los esqueletos, Panthrakus usara a Bakara, Apun- tará al guerrero mas tornido que haya y este debera superar una TS contra conjuros con un boniticador de -4 Si no la pasa, se le pondran los ojos rojos y atacara a sus compa- ñeros hasta que sus PV sean negati- vos. Si lo curan, volvera a atacar La única forma de liberarlo es rompien- /\/atas f/na/es' Les sera imposible vender los medallones, las calaveras y las dagas de Bhaal, incluso puede que les ataquen por mostrarlas o que llamen la atencion de otro toco de culto. La única solucion es refundir› 
Buenas, mi nombre es Toni l\/Iarí y a partir de este numero voy a Ile- var la seccion de wargame con ti- guras. Cuando me plantee que lipo de ariiculo podria escribir me salieron varias ideas una fue la de comentar un juego en si, otra de hablar del Wargames con figuras en internet, otra de preparar un escenario en concreto para este ar- ticulo. Al final me decante por un ai"ticu~ lo de presentacion, para poder conocernos mejor y poder prepa» rar futuros articulos que ha todos nos interesen. El wargame con figuras es uno de aquellos espacios dentro del panoe rama lúdico que poco a poco va cogiendo iorma y aficion. De ser un iuego considerado elitista cada vez son mas los integranies de esta seccion y cada vez mas Jóvenes muestran interes por él. Las razo- nes varias, la mas común el puen- te que existe gracias a juegos como l/l/af/iammerlen sus dos variantes) o Warzone qsie hacen de canalizador conforme pasa el tiern- po hacia otros reglamentos y épo- cas, siendo lo más habitual el pasar a jugar a guerra clásica o medieval (dba, dbm o 7” edicion), mas tar- de segunda guerra mundial y ya al finalizar con riapoleónica o gue- o. we* ¿io rra civil, siendo esto lo estandar, pero siempre hay variaciones... En esta seccion que hoy retomamos con la idea principal de apoyar a esta afición: a los que ya llevan ju~ gando con ideas, escenarios y ayu- das de luego Y para los que empiezan con orientaciones de a que pueden lugar, donde pueden iugar y que pueden comprar. En el número de hoy tendremos dos ayudas.

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