Revista Líder - Número 2

LA MEJOR REVISTA PARA EL JUGADOR DE ROL

Hen nuestro país, de Kalle/ :ie Juega: (Ma/tmez era ayer mismo importancia. Después de algún iiem- pn mndande por este mundillo llegas ny » a una conclusión: lo que realmente es " importante en unas jnrnadas ese! am› 'V bieme creada nur la aficidn y sus ganas de jugar. ' 7 dad de Cutxeres leccionadai, los run las iornadas, Era necesario, que alguien volviera ha hacernns sentir que el rel está vívo, que al» guien se embarcara en una locura camu esta. Pur esd es necesaria dar las gracias a los respunsables de su realización, destacando el esfuerza por parte de ¡alle! de Jl/agus y llllizmls of 1/le Fv?st. La caríecta labor de prensa reaüzada hizo que diversas cadenas de relevisìún y radin de ámhìtn estatal se  Li DEILO Estado de la Afición 8 la obra y va a relanzar el programa RPGA Network (Asociacion de juga- dores de Rol) en Europa. La diferen- cia entre intentos anteriores y el ac- tual es que la organización de la aso- ciacion mantendrá un ranking de jugadores basado en puntos de ex- periencia acumulados de torneo en torneo. La organización dependerá exclusivamente de la central de Wizards of the Coast en Bélgica y desde alli se gestionará toda la do- cumentacion necesaria. Para que un torneo sea declarado oficial, la organización del mismo debe ponerse en contacto con la or- ganización dela RPGA, e indicar qué tipo de torneo yjuego de roi se quie- rejugar. Lo mas sorprendente es que no se ciñen a losjuegos de 75/?, si no que puede tratarse de cualquier jue- go de rol, Ellos mandaran las tarjetas de inscripción en la RPGA Network y las hojas de puntuación para ei tor- neo, que luego se deben remitir a Bélgica. En caso que la organización del torneo no tenga una aventura para ese juego, se encargarían de ponerse en contacto con la compa- ñía editora del juego en cuestión para conseguirlo. Actualmente ya tienen en cartera modulos para TSI? (cual- quier mundo), Vampiro, Paranoia, C thu/huy un largo etcétera. Para cualquier duda ponerse en contacto con César Carracedo, de Ediciones Mart/nez Roca (e-mail: ccarracedo@ed¡dones-martinez-rocaes) o directamente con la coordinadora de la RPGA en Europa,
 A la Srta. en inglés, please. procedencias. que tras meses de alianzas y puñaladas por la espalda, deciden verse sus caras e incremen- tar radicalmente la cifra de benefi- cios de la industria cen/ecera local. Sigue impresionando ver como, año tras año, jugadores de Valencia, Ca- narias, Madrid o el País Vasco reser- van este fin de semana en su agen- da como cita inviolable. La jornada, como en otras ediciones, empezó en la Casa Golferichs, que actuaba de punto de encuentro de los peregri- nos de Arda que iban llegando a la ciudad condal, para rematarse en una cena en el Hotel Oriente, en ple- nas Ramblas barcelonesas. Todos los asistentes pudieron disfrutar de un "turno especial" del juego elabora- do para la ocasion que, con la mis- ma estructura base de un turno de juego (puntuaciones, mensajes inter- nos, intormes de encuentros y de combate, objetos mágicos, etc_) re- lataba en clave de humor momen- tos y personajes estelares de la tem- porada. Al final de la cena tuvo lu- gar la entrega de premios a los mas leales y odiados, y se rehicieron los votos para continuar un año más en la brecha.
 Miguel A. Moreno, presidente de la AJ. Dragom, nos envia informacion sobre la 7” Fer/a Naciona/ de Juegos de /ro/, S/mu/ac/on, Estrategia, y Wargames a celebrar en Ca'dLi|imoN¢veaaaes 2 De momento poco os podemos avan- zar, tan solo comentaros que, según nos informaron en E>EDICIONES SOMBRA Los proyectos más inmediatos de la editorial madrileña son, sacar en lo que queda del mes de junio el nu- mero tres de 5/re y continuar con el play-testing de Exa Segun lo previs- to, este nuevo juego verá la luz de forma oficial entre los meses de sep- tiembre y octubre A parte de esto, continuan trabajando en Ro/ Negro, para poder publicarlo en las Navida- des de este mismo año_ Por si esto fuera poco, la editorial ha decidido asumir funciones de distribuidora, principalmente para sus productos, (Ed. MARTÍNEZ ROCA) La c/¡pta de ¿yzanäred ef' loco (AD<šì-D) (Junio 99). Segunda entre- ga de la campaña Las Tumbas Perdí- das (n°2 de 3), iniciada con Los Túmu/os de /as estre//as. Como ocu- rría con la entrega precedente, esta aventura, ambientada en el mundo de G/ey/vai/i//r, permite seriugada de modo independiente o en el contex- to de Ia campaña. Aconsejable para un grupo de 4 a 6 personajes de un nivel medio (6-7) y jugadores algo experimentados, repleto de enigmas y situaciones fuera del "toma y daca” tópico de AD&D. Dungeon Anuncian la edición de la versión en castellano de la revista Dungeon, dedicada a AD&D. El pri- mer número debería estar en las tien- das a finales de junio. Con 84 pági- nas e interior en b/n (presentacion si- milar a la de sus aventuras de AD&D), compaginará material traducido de su homónima americana con alguna sec- ción elaborada aqui porel mismo equi- po de traductores de la serie.
De/i/xe Leather Clan Books (Legend of the F/'ve /?/ngs). AEG anuncia una edi- cion especial muy limitada (sólo 500 ejemplares) de los siete libros de clan. Cada libro está encuadernado en cue- ro negro, con el símbolo del cian en la cubierta. Los libros se reunen en una caja de imitación de cuero con el sím- bolo impreso de los cinco anillos. Una edición realmente de lujo para los ver- daderos apasionados del juego,, ya que el precio anunciado es de ¡l57.5 US$!. Si se han cumplido las previsiones, de- bería estar a la venta desde mayo. Un/com C/an Army Box (C/an War A//rn/¿srrure Ga/ne). Una de las cajas de ejercito más esperadas, ya que contie- ne la más importante caballería de Rokugan. Dragon C/an /-ir/ny Box (Con War M/n/ature Game). Contiene los mismos componentes que las cajas anteriores dela misma serie: i3 figuras, las cartas de ejército y el libro sobre las fuerzas dei Clan del Dragon, 7"SeaR/16. Después del Japón me- dieval fantástico, el nuevo juego de Alderac nos descubre una Europa del siglo >< 9 casillas con 40 piezas, imponiéndose a par- tir de entonces al ajedrez de los ru- sos, Se atribuye esta normalización al emperador Go-Nara quien realizo cambios en la concepcion del juego, añadiendo una regla segun la cual se podía introduciren la armada una ficha hecha prisionera. Desde ese momento el gobierno japonés creo escuelas de S/mg/, contratando a profesores y subvencionando tor- neos anuales. El objetivo del juego es hacer ja- que mate al rey, al igual que en el ajedrez tradicional, permitiendo ade- 1 mas, la promoción en el rango de cada una de las fichas, incrementando asi sus posibilidades de movimiento. Otra diferencia destacable consiste en la recupera- cion por parte del atacante delas pie- zas que vaya eliminando, incrementando de esta manera sus tropas, es decir, las fichas al morir no desaparecen de la partida sinó que sirven para engordar el ejercito enemigo. Las casillas estan reparti- das en tres bandas de 3 >< 9, demar- cadas por dos puntos situados en la cuarta y septima linea. La banda que queda mas próxima aljugador se de- nomina territorio amigo; la opuesta, territorio enemigo. Son las fichasque entran en territorio enemigo las que son susceptibles de ascender. 
Las 20 piezas del jugador como las del oponente son del mismo co- lor, quedando indicado el bando al que pertenecen por la direccion que toma el vértice de la pieza, apuntan- do en tal caso al enemigo. Cuando una pieza es ascendida, es suficiente con girarla para ver cia- ramenie su nuevo status, no siendo necesario hacerlo inmediatamente, pudiendo esperar una situa- ción mas ventajosa Esto de- pendera claro esta, de la pie- za que vaya a sufrir el carn- bio, puesto que algunas solo ven modificado el alcance de su movimiento aconsejando en tal caso una ascensión immediata. Por el contrario hay otras que sufren un cambio mas substanciai, viendo afectado no sola- , mente su indice de avan- ce, si no que además ven ai- terada la direccion en que puede producirse el mismo. Es en estas fichas donde es mas aconsejable guardar su antiguo rango en espera de una situacion más propicia que altere la estrategia del enemigo. Una vez se produz- ca la ascensión ya no es posi- ble dar marcha atras, quedan- do activo por tanto, el nuevo status durante el resto de la partida. V Al igual una ficha se zan los cambios. Para empezar, la fi- cha conquistada puede aparecer en nuestro campo en alguno de las ca- sillas libres, perdiendo el rango que pudiera haber conseguido mientras disfrutaba bajo las órdenes dei co- mandante rival. Consecuenternente, puede ascender de nuevo mientras
Los peones estan sometidos a re- glas suplementarlas. Los dobles peo- nes no están autorizados, lo que implica que un peón capturado no puede ser remitido a una columna vertical ocupada por un peón alia- do. Sin embargo, si los peones han sido promovidos, están autorizados a ponerse en la misma llnea. Un peón incorporado hace
Limucine b El pasado... ` Los primeros años de la década de los 80 fueron una época dorada para los géneros de la ciencia-ficción y la fantasía. impulsados por los e'><(oue espera convertirse en el primer capi- tulo de una trilogia), nos invita a dar una vuelta de rosca mas a todo lo narrado hasta ahora: la realidad es una mentira, todo lo que existe es un mundo ficticio que ha creado un gusanos que se meten en lugares donde no ilumina el sol son un fac- tor común, tampoco es que esto pudiera considerarse muy sorpren- dente. La anécdota curiosa, es que a Cronenberg (que en sus ratos li- bres se dedica al periodismo) se le ocurrio la idea de esta pelicula cuan- do entrevisto a Shaiman Rusdie, con- trovertido autor de los famosos Ver- sos Satán/cos por los que fue con- denado a muerte por los integristas islámicos. Por ultimo lamentar que aún no haya fecha oficial para la exhibición de esta película en nuestro pais, con el temor en el cuerpo de que corra la misma suerte que una de las an- teriores películas del mismo director. Pensamos en E/ almuerzo desnudo, basado en el libro de William S. Burroughs, pelicula en la que tam- bien jugaba con lo real y lo irreal, aunque en este caso mezclando sexo, drogas y maquinas de escribir parlantes. La que si tiene fecha de estreno es la última pelicula de Keanu T/'ie Matr/ir, concretamente Junio Resulta curioso que del de gran ordenador. Morpheus (Lauren Fishburne) es quien se encargará de ensenarel mundo real a Neo (Keanu Reeves). Esta película podria ser para muchos la culminación de la es- tética manga trasladada al cine de imagen real. La suma de las artes marciales con la imagineria visual que se ha creado para esta pelicula, hace que añadiendo un solido guion, quizas nos encon- tremos con la unica pelicula ca- paz de hacerle sombra en espec- tacularidad y diversion a Star Wa/s.'T/ve Phantom Me/race, la cual a estas alturas tiene que ha- ber provocado, pese a las duras 
criticas que ha recibido, serios es- guinces a los taquilleros/as de los miles de cines que la exhiben en los EEUU. Un ejemplo de la innovación tecnologica de T/ie Matrix es que en diversas ocasiones de la pelicula se pueden ver unos impresionantes ¡rave//rrigs (movimientos dinamicos de la camara) espirales, que nos muestran la accion con un detalle nunca visto en el cine. Este efecto se consigue con la captura de image- nes conseguida con 150 cámaras fi- jas que fotografían la accion desde todos los ángulos posibles sobre un fondo de croma (pantalla verde), y luego se interpolan todas las image- nes mediante un ordenador trasla- dandose luego a unos decorados virtuales, creando un efecto que debe verse para creerse Con la esperanza de que se siga arriesgando en crear historias y con- ceptos mas innovadores, me despi- do desde esta ultima fila, deseoso de gue pongan en marcha, de una vez, el tan agradecido aire acondiconado. te. Biìuce Willis o sa va a mango. Dos nuevas pelicula de este popular actor aparecen en el ho- rizonte cinematográfico: T/ie s/kt/1 sense (El sexto sentido), donde interpreta a un psicólo- go infantil que trata a un niño que dice tener contacto con el mas allá y Ace /n the /70/e, pelí- cula de accion, mas en su línea. en la que se pone en la piel de un ex - convicto que recibe ame- nazas de los dueños de un casi-
Con ganas de reirse de sus aventuras alienigenas,Sigourney Weaver interpreta a la actriz de una serie de TV que es secues- trada junto a sus compañeros por unos extraterrestres, para que les ayuden a salvar su pla- neta_ El título de tan atrevida historia es
 ÉRASE UNA VEZ  Bienvenidos de nuevo a esta/ vuestra sección de libros. De entra- da, muchisimas gracias a todos aquellos que por carta o emilio nos habéis escrito y particularmente a aquellos que habéis opinado sobre esta sección. Eso quiere decir que os la habéis leído. Gual. En general os habéis quejado de falta de actualidad en la seccion. Tenéis razón. Pero la sección esta en rodaje y aún no pue- de tomar velocidad de crucero. De todas maneras, en este número em- pezamos comentando algunas de las novedades de T¡mu'n Mas. En cuan- to a los libros «antiguos›› que os co- mento, ya sé que algunos pueden resultar dificiles de conseguir pero, creedme, merece la pena intentarlo. Sin que se entade vuestro librero fa- vorito, os recomiendo que no perdáis la buena costumbre de ir a los mer- cados de libros de segunda mano, rastros,  y vereis como allí se en- cuentran muchas cosas.    Vinas Solamnus El Primer Caballero”. Autor: J.Robert King. Nuevo libro de la saga Dragon/ance que narra la juventud del fundador de los Caballeros de Solarnnia, que ha tenido miembros tan ilustres como Sturm, de la Com- pañia dela Lanza, o Huma, el Heroe dela Lanza. Los que conocéis la saga Dragonlance, ya os habréis percata- do que dentro dela calidad a la que nos tienen acostumbrados, el nivel de los libros es muy variado. Para mí, este es de los regulares. Hay momentos eri que parece que estemos leyendo una novela de caballería readaptada para la saga de Dragonlance, pero no concebida originalmente para ella. La novela explica el nacimiento de la nación de Solamnia y de su orden de cabalierla, pero estas dos cuestiones son muy ir-gngefniaalesy eonnatados de una manera muy superficial En el universo Dragonlance, los Caballeros de Solamnia, tienen un papel muy im- portante y la historia de su aparicion deberia haberse tratado mas amplia- mente. Es mas, a mi juicio, la historia personal de Vinas Solamurius aduiex- plicada, su personalidad, sus motiva- ciones, no me cuadran con las refe- rencias a este personaie que se ha- cen desde otras novelas de la saga La lectura del libro no se hace pesa- da porque esta bastante bien escri- to, aunque notan bien traducido ( ¿alguien sabe lo que es un lich? ). El autor se recrea en demasia en los pasajes sangrientos, de los que hay un exceso sin que vengan muclwo a cuento. Y para acabar, faltan muchas referencias al universo Dragon/ancef. las tres lunas (Solinari, Nuitari, Lunitari), las constelaciones... Si no recuerdo mal, solamente hay referen- cias a un dios, Paladine, y en Krynn hay veintiun dioses. En fin, sin ser un libro malo, no le podemos dar una gran puntuacion. Porque ademas de todo lo dicho, y esto es muy perso- nal, su lectura no me ha resultado cautivadora y no me ha atrapado en absoluto.
Autor: Ed Greenwood Un nuevo capitulo de los Reinos Olvidados, dedicado a la magia. Mientras las Tierras Centrales estan pobladas por bárbaros, maléticos dra- gones surcari los cielos y el pueblo elfo está más cerrado en si mismo que nunca, llega el momento de la gran ciudad élfica de Corrnanthor, donde reina Eltargrim. Coriducido hasta ella, Elrninister vivió ahí doce años, estu- dió con magos poderosos y aprendió a convivircon la magia. Quedo regis- trado en las cronicas que, cuando se conjuro el Mythal y Corrnanthor se convirtió en Myth Drannor, Elminister fue uno de los artífices de esa pode- rosa magia
NÓVEDADES
El Crepúsculo de los Dioses. Vol. 2 Escrito por Michael A.Stackpole. Nuevo episodio de la pugna en- tre los Estados Sucesores y los Clanes. Los primeros intentan resucitar la rriltica Liga Estelar, uniendo los eiér- citos de Battlelvlechs de todos los Es- tados Sucesores baio el mando de \/ictor Steiner-Davion. Mientras, la hermana de Victor, Katrina Steiner, prepara un maligno plan para conse- guir sus propios obietivos, que están mas cerca de la Esfera Interior. eaths al r. El çrono de Hierro Escrito por Simon R,Green Primera entrega de una saga ' galactica La Emperatriz Lionstone >Esta es una obra, publicitada como un «nuevo Señor de /os An///os» (Io cual le viene un poco grande, para ser honestos), de aquellas cuya lectura te hace disfrutar especialmente, Esta bien escrita y bien traducida, bien com- puesta, muy bien narrada, Y esta he- cha de retales. Los retales son: un poco de Dragones j/Mazmorras, un poco de E/Señorde ¿osAn///os (sobre todo en cuanto a razas, monstruos), algo de Enyd Bliton (si, hombre, si, Las Cm- co), bastante de leyendas arfuricas y mucho de novela de caballerias, mu- cha mistica al estilo de Dune (el rollo de las Bene Gesserit) También apro- vecha leyendas y costumbres de las tribus indias de las praderas america- nas. Pero todo ello esta tejido con maestría y el resultado es una novela que vale la pena. Y hay una cosa gue no he leído en otras partes (tal vez no es un retal, es el hilo que los une) y es el tratamiento de la magia. Bastante trabajado y original.
Seguramente el hecho de que en la contraportada te lo vendan como una obra que sigue la trayectoria epi- ca del Sc//A, se deba a que el autor, Guy Gavriel kay, trabajo con el hijo deJ.R.R.Tolkien en la preparacion del S///narrï/on. Tengo la impresión de que el autor tan solo queria escribir una novela entretenida, intensa y bien hecha. Y eso es lo que consigue. Es- toy seguro que a lectores rnuy puristas, estas novelas “patchWork" les desagradan, y por tanto esta criti- ca les sen/irá para ahorrarse la lectu- ra. Pero, en el fondo, es corno si re- nunciaras a leer Mortadelos porque son poco serios y restringieras tu ám- bito de lectura de cómics a, digamos Bilal (ojo, que a mi me gusta mucho Bilal). Por lo tanto, os recomiendo su lectura,
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Ni más ni menos que 17 años celebrando Salón del Cómic. Todo un reto que, año tras año nos va sorprendiendo, eso si siempre de forma agradable. El mundo del cómic tiene cuerda para largo, sobre todo a la hora de montar una feria sobre él, pero la profesionalidad con la que organiza Ficomic consigue que este certamen aún tenien- do 16 ediciones detrás suyo no caiga en lo monótono. La prue- ba más clara de esto es que año tras año la legión de asistentes consigue superar en número a la del año anterior y que algu- nos autores extranjeros, inclu- so Ios yanquis, consideren un honor la invitación a este certa- men para los amantes de las viñetas. La exposición central dei Sa- lon estaba dedicada a la obra de Victor Mora, guionista nacio- nal autor de trabajos como: El Capitán Trueno, Jabato, El Cor- sario de Hierro y El Cosaco Ver- de. Lógicamente no se expusie- ron Ios guiones si no las ilustra- ciones de estas obras cedidas por autores como: Ambrós, Bernal, Carrión, Costa, Cuyás, Darnis, Diaz, Fuentes Man, Osete, Torregosa, y Úbeda, que de esta forma también rindieron su peculiar homenaje al guionis- ta de los sueños de varias ge- neraciones en nuestro país. Dentro de las novedades se hace complicado destacar algu- na en concreto y es que habia muchas y muy buenas. Pero aún y a riesgo de equivocarnos, os hemos seleccionado unas cuan- tas a ver que os parecen.
 Además de novedades y ex- posiciones una de las activida- des que caracterizan el Salon del Cómic son sus mesas redon- das. En esta edición del salón, la mas cercana a nuetro mun- díllo, trato la expansion del uni- verso Fanhunter. En ella estu- vieron presente Jesús Cuadra- do, Alejo Cuervo, Roke González, Alejandro Martínez. Cels Piñol y David Ramirez como contertulios y Antoni Guiral como moderador Otros de los temas a debatir a lo largo de los tres dias fueron, ilustra- ciones humoristicas, el humor crítico, la continuidad de Marvel Cómics o el pasado, presente y futuro de los cómics en nuestro pais. Otro de los puntos fuertes del certamen son las visitas de au- tores consagrados. Resulta, nuevamente, complicado reali- zar una selección de las estre- llas de los lapices que se dieron cita allí (habia más estrelias en la Estación de Francia que en una noche de agosto con luna llena), Destacamos la presencia de Roke Gonzalez, Julio Daspastoras y Albert Monteyns (ambos colaboradores habitua- les de la anterior etapa de esta revista), Oscar Nebreda, Mauro Entrialgo o Sergio Aragonés... entre muchos otros.
De entre todos ellos nos gus- taria destacar a uno de esos jo- venes valores que dia a día va dejando el titulo de promesa para convertirse en una reali- dad. Un autor con el que esta casa lleva trabajando desde hace un par de años, y que en el Salón del Cómic también tubo su mereoidísimo momento de gloria, os hablamos de Manolo  (MAN), portadista de esta Seeiiaie 'N Sexta entrega de las aventuras y, como no, más problemas de Catchoo ysu amiga. Actitudes raciales, ataques de locura pasional y ias diferentes re- acciones de dos amigas que lo máxi- mo que tienen es la una a la otra. Si- tuaciones de la vida cotidiana resuel- tas de una forma bastante anormal. Una obra original con toques un tan- to lesbicos
 Recopilatorio de las historietas, ex- traídas de El Jueves, Tata' Con motoy sin contrato. Una obra en la que su autor, el genial Albert Monteys ( mu- cho ha llovido desde que nos deleita- ba con sus maravillosos comic. en la anterior etapa de UDER), reivindica de forma divertidisima todas las trabas con las que se encuentra la juventud ala hora de encontrar trabajo, de evo- lucionar dentro de este y como no de mantenerlo. Para aquellos que toda- vía no conocen este comic, desde aqui os lo recomendamos.
BLACK JACK Nueva entrega del cirujano impo- sible. Nadie se atreve a hacer las ope- raciones que Black Jack acepta, y no sólo por su dificultad si no por su in- verosimilitud. La obra es de uno de los “papis” del cómic japones y en esta edicion del Salón del Comic, vio su salida al mercado en formato de vídeo bajo la licencia de Manga Fi/rris. Dibu- jos tipicos del inicio Manga, contras- tado con ilustraciones prácticamente fotograficas de las operaciones y un elaboradisimo guion son los principa- les reclamos gue nos ofrece Black Jack.
ALTER ROLLO 2
Por fin llega la segunda entrega de Alter Rollo. Un trabajo que podria- mos resumir con la palabra "polémi- co". Recordaros que incluso su autor tuvo algún que otro problema con la puritana ley italiana, que considera- ba el trabajo de Mauro Entrialgo como un producto nocivo para la sa- lud mental del lector hasta el punto de llegar a prohibirsu venta. Sin duda Alter Rollo, es una forma extraña de ver el mundo que tenemos alrede- dor, pero no es necesario llegar a se- gun que extremos.
En esta vida resulta complicado hacer reír a la gente. Para conseguirlo podemos utilizar palabras, mimica o incluso los más virtuosos pueden Ilee i gar contagiar su buen humor a través l de viñetas, con cómicas ilustraciones i o hilantes guiones. i Eso sí, para beneficio de todos, de L vez en cuando surge algun genio que  máximos exponentes del nue  breves mudas el Sr. Aragonés i ,¿=g'g,*,^=¿: nos demuestra de lo que ha 1 ìivfr' sido capaz de reairzar a lo lar- ssim ver - ~ go de su dilatada carrera. Con- sigue plasmar con sus dibujos un hu- mor fresco y atipico sin grandes alare des en su concepcion y donde prima el sentido del humor. Como el mismo definió en el Wash/nglarr 7/mes, esta mos ante una obra "parca en pala; bras pero abundante en carca¡adas._. "
Vaya vida la de Cassidy. Alcohol, nicotina, muieres y todos los vicios (0 casi todos), que se os puedan pae sar por la cabeza, nuestro protago- nista los lleva a cabo con la misma naturalidad con la gue respira. Sin duda el personaje central de esta his- toria no lleva una vida demasiado sana, es mas si no fuera por que tae llecio hace unos setenta y cinco años, su estilo de vida y su enorme potene cial para meterse en lios habrian acae bado con e'l. Y es que a esa.intermi- nable lista de costumbres poco sanas hay que unirle la de chupa sangres, ya que Cassidy es un vampiro.
que suele aparecer como acornpanante dei cura cowboy. Y es que un tipo asi, irlandés, mal ha- blado, bebedor insaciable, adicto al tabaco, a los problemas y a la san- gre, claro esta se merecia un espe- cial de la casa En este especial, Cassidy se de plaza hasta Nueva Orleans siguienc un instinto que le hace detectar a oti vampiro, el primero con el que se tor tras mas de setenta y cinco año Aunque mas gue un Señor Vamplrt lo que encuentra alli es un “vampire de feria". Esta mas preocupado en imagen que tiene que ofrecer al ci rioso circo que tiene como rebant que en sobrellevar ia vida eterna. Pi un lado tenemos a nuestro "prota gue seria lo mas cercano al típico t tirado y quemado dela vlda (si es qt estuviera vivo) y por otro a un ser qt parece sacado del manual del perfe to patan, amante del pseudo arte, verborrea y la fachada al exterior Una trabaio muy bien realizado s todos sus aspectos, el guion de Gar' Ennis es sarcasmo en estado puro. calidad grafica de Steve Dillon es ai mirable y James Sinclair dandole ci lor la verdad es que no desentor ante tanto talento. Tan solo un pequeno inconvi mente o descuido, en algun sitio tei dria que advertir que no es apto pa los Jugadores de l/amp/'ro(JdR) ya qt algunos podrian llegar a sentirse idei tificados con el "tonto" de la histi na. Y es que como diria Cassidy: , que no le guste que se joda
' ¿__ Expocomlc 99 de  mor visual e inteligente. En l\/lädfm  este recopilatorio de historias i El termrno Pin~Up procede de la decada de los 40/50 y era con el que se denominaba a los dibuios de chie cas que la mayoria de soldados ame- ricanos tenian colgados de sus taquie Ilas durante el transcurso de la segune da guerra mundial. Unos dibujos, que sin llegar a lo obsceno y sin mostrar nada más alla de lo permitido, levane tan ligeras sonrisas, mayoritariamente entre el publico masculino Con esa idea fueron creados en lo 40 y ese ha sido el principal objetivo de Carlos Diez. Una peculiaridad res- pecto a los originales americanos, en los que normalmente la retratada so- lia ser una muchacha anónima o inexistente, es que en esta colección los rostros que veremos nos resulta- ran familiares. Partiendo de los origif nales y modificando anatomia y rose tro, el autor nos acerca a las mujeres mas bellas de la actualidad: lnma del l\/loral, Cameron Díaz o Marlene lvlorreau, son algunas de las retrata- 'Se trata de una obra qušlcniåsi-,..,.  gue combinar perfectamente el tipo de dibujo de loa 40 y que gracias a  lasferféfencfias del autor son toda una  ma, entre otras muchas cosas. Para los que, no hayan tenido la suerte de poder disfrutar de estos di- bujos y si se dan un poco de prisa, ia exposicion se mantendrá durante unos dias en la Sala Barbú, Calle San~ trago n° 3 (Madrid) . ',
  La Lcqenoa oc los Cinco Anillos  Í 7 V V V 7 Texto: Toni Mari' La mayoria de los juegos de rol se basan en un mundo ya creado, sea literario. como E/Señor de los Ani/las o La llamada de (tbu//yu, cinemato- grá?co, como Star Warso ]an;esBor;d o del cómic, corno Man/e/Superhéroes o Falybuaten El juego que motiva el presente dossier, La Leyenda de las (ïnco A017/as, no es excepción. Tiene su base en la obra del más grande espadacbin de la historia del Japón, Miyamoto Musashi. La idea de este articulo es daros a conocer la vida de este samurai y de su obra. Primero os hablaremos su fascinante vida y el contexto histórico en el que se desa- rrolla y luego os transcribimos el prologo de su libro y un capitulo don- de explica su contenido. Al ?nal del libro encontraréis una serie de pagi- nas web donde poder ballar más in- formación. . Euapoviãâoe Mãâš "J E/ Libro de /os Cinco An///os es uno de los textos mas importantes sobre la lucha y la estrategia surgido dela cultura guerrera yaponesa Escrito originalmente no solo para los hombres de armas, pre- tende explicitamente simbolizar procesos de lucha y maestria en todos los campos e intereses de la vida. El Libro de los Cinco Anillos fue escri- to en 1643 por Miyamoto Musashi. duelista invicto, samurai sin señory maes- tro independiente. Musashi fue un hom- bre de armas profesional nacido en una larga tradición de cultura marcial que al final llegó a dominar la totalidad de la politica y de la sociedad Japonesas. Sus Irritaciones son relevantes, no sólo para los miembros de la casta militar gomer- ante, sino turbinen para los dirigentes de otras profesiones, así como para las personas en búsqueda de la maestría in- dividua en cualquier camino de la vida que escojan. Puede verse el surgimiento y e forta- lecimiento de la clase samurai en Japon en dos términos utilizados para referirse a sus miembros: samurai y bushi. La pa- labra samurai procede dei verbo yapones saburau, que significa "servir como ayu- dante". La palabra bushi es una palabra chino-japonesa que significa "pequeña aristocracia armada La palabra samurai fue utilizada por otras clases sociales, mientras que los guerreros se denomina- ban a si mismos mediante ei término mas digno bushi El Japon dela era Tokugawa fue divi- dido en mas de doscientas baronías, que fueron clasificadas segun su relación con el clan Tokugawa. Los barones eran con- trolados por ciertos métodos, que incluian la regulacion dei matrimonio y de las he- rencias, el intercambio de territorios y un elaborado sistema de rehenes, Las baronias fueron obligadas a minimizarsus contingentes de guerreros, lo cual pro- dujo que un gran numero de samurais ouedasen sin empleo, y fueron conoci- dos como ronin, u nombres errantes. Muchos de los samurais privados de sus derechos se hicieron maestros de es- cuela, médicos o sacerdotes Algunos mas continuaron practicando las tradicio- nes marciales y ensenandolas a otros. Otros se convirtieron en bandidos y cri- minales, hasta llegar a ser posteriormen- te uno delos problemas sociales mas gra- ves de la ultima parte del periodo Tokugawa. Algunas caracteristicas de El Libro de los Cinco Anillos provienen del hecho de que Miyamoto Musashi fue un samurai sin señor y siguió una carrera como duelista y como maestro indepen- diente de artes marciales. Titulado con mas propiedad E/ Libro de /as Cinco Esferas, la obra de Miyamoto Musashi esta dedicada ala guerra como una empresa puramente pragmática. Musashi censura la teatralidad vacía y la comercializacion de las artes marciales, centrando la atencion en la psicologia y los movimientos físicos del asalto letal y de la victoria decisiva como esencia de la guerra. Su enfoque científicamente agre- sivo y absolutamente rudo de la ciencia militar, aunque no es universal entre los practicantes de artes marciales yapone- sas, representa una caracterización alta- mente concentrada de un tipo particular de guerreros samurais, Aunque alrededor de sus espectacu- lares hazañas se formó una gran leyen- da, poco se sabe con certeza de la vida de Miyamoto Musashi. Lo que el cuenta de si mismo en E/L/bro de /os Ciria? Ani- //os constituye la principal fuente de in- formacion histórica Mató a un hombre por primera vez a los trece años, y por última vez cuando tenia veintinueve. En algún momento abandonó aparentemen- te Ia utilización del "verdadero sable", pero continuo infligiendo heridas morta- les a sus -adversarios hasta el final de su carrera guerrera, ,Musashi paso las tres últimas déca- das de su vida perfeccionando y enseñan- do su ciencia militar. Se dice que nunca se peinó, tomo un baño, se casó, cons- truyo una casa ni crio ningun hijo. Aun- que también se instruyó en las artes mar- ciales, como recomienda hacer a todo el mundo, el mismo Musashi siguio basica-  _ _ .a¿±É... mente un camino ascético de guerrero hasta el final. Nacido en la lucha, educado en el combate mortal, testigo en definitiva de una transición hacia una politica de tiem- pos de paz en una escala sin preceden- tes enla historia de su nacion, Miyamoto Musashi abandono una vida ordinaria para ejemplificar y transmitir los elemen- tos esenciales delas antiguas tradiciones marciales y estrategicas El primero de estos principios basicos es mantenerse in- ternamente tranquilo y claro, incluso en medio del caos violento, el segundo es no olvidar la posibilidad del desorden en tiempos de orden. Como guerrero de dos mundos muy diferentes, un mundo de guerra y un mundo de paz, Musashi se vio obligado a practicar ambos aspectos fundamentales de la via del guerrero de una forma intensa, añadiendo a su tra- bajo una decisión y una velocidad que difícilinente pueden ser superadas Desde que los samurais tomaron el poder en Japón, siglos antes de que Musashi naciera, los budistas habian es- tado intentando civilizar y educar a los guerreros. Esto no significa que la casta samurai en general lograra ser irnbuida dela iluminacion budista, o ni tan siquiera del espiritu budista. Una delas principa- les razones de esto fue que los budistas habian estado ocupados, no solo inten- tado civilizar a los samurais, sino también intentando clarificarse y solventar sus pro- pias contradicciones. El budismo estaba muy ocupado en las tareas de enterrar a los muertos, acoger y educar a los mu- chos ninos huérfanos producidos por la guerra, la pobreza, o que eran abando- nados por ser hijos ilegltimos, y en dar refugio a las viudas abandonadas o que sufrian abusos. En consecuencia, en la relacion entre el zen y los samurais, el maestro no se dejaba llevar por el nivel del estudiante. Si, como ha sido sugeri- do poralgunos apologistas, las artes mar- ciales han de ser consideradas como la forma mas elevada de estudio en Japon, los maestros zen habrian sido los estu- diantes de los guerreros, y no al revés. El dominio prolongado del lapon por la casta guerrera fue una anomalía en los asuntos humanos, corno queda refleya- do por su discordancia con los ideales na- tivos japoneses y en general con las ideas sociopolíticas de Extremo Oriente. Por la forma en que se estableció el gobierno militar por medio de la fuerza, este que- do destinado a adecuar los ideales socia- les y filosóficos tradicionales que decia profesar. t, Palm-    saw šï i Miyamoto Miisashi , da os biograflcos j Naeio eo ei ario 1584, en ei piieoio de miyarrioio, ` eri ia prorineia ae mirriaeaka. esta se erii=aiei¬ira eri iaieia mas meridioriai riei antiguo Japon, ia ¡sia oe Kyosho su norrrore eorrioieio ea snirirnen mueaeiri i No iner enemigos, pero en ocasiones su na- tural aire de prepotencia hace montar en cólera a mas de uno, gue poco después recuerda el potencial magico de Fenix y acaba por calmarse. Sus bushi estan bajo el control de los autenticos lideres del clan los Cinco Maestros de los Elementos, y se sienten desaprovechados. -Clan de la Grulla: Se trata de los di- plomáticos de RoIformacion necesaria para comprender- los. Aqui' solo comentaros, que pueden ser los personajes mas interesantes a la hora de interpretar. Son hombres amargados por culpa de sus propios errores y vagan por el mundo, en la mayor parte de los casos en busca de una muerte digna o del culpable, si es que lo hay, de su desgra- cia. Libro bel Fuego Todas las reglas que necesites utilizar, 0 en muchas ocasiones obviar, están aquí. En el Anillo de la Tierra hemos encontra- do un resumen de estas reglas, pero en este capitulo comprenderemos por qué La Leyenda de los Cinco Ari///oí es un juego ideal para iniciarse en los juegos de rol que en contrapartida no defraudara ni tan si- quiera a los más veteranos. Hay que destacar el sistema de com- bate que dentro de lo sencillo, rápido y eficaz tiene algún que otro detalle que lo convierte en mas que interesante. A todo esto tambien encontraremos algunos consejillos prácticos para los arbitros, aun- que cada ”masterillo” tiene su librillo. Libro bel Aire Pero... ¿a quién adora esta gente? Tranquilo porque despues de este capitu- lo-anillo, sabras todo sobre el lado más mistico de Rokugan. Conoceras la religión, los ancestros, la magia negra, la popular y los limites de esta. Dentro de los hechi- zos, y como sie esferas se tratara', encon- tramos divisiones marcadas por los anillos. De esta iorma encontramos conjuros ba- sicos, de Tierra, de Agua, de Fuego y de Aire. El lanzamiento de un conjuro, en fun- cion de su potencial magico o del poder del shugenja, puede resultar agotador. El lanzador primero realiza la parte verbal y sornática del conjuro, para después extraer de su interior la energia necesaria para rea- lizarlo propiamente. Despues todavía es necesario que controle este fluido ener- gético del que se desprende, porque de lo contrario e'l mismo o algún ser cercano podria salir seriamente perjudicado. El sistema de magia es bastante senci- llo y claro. El conjuro "><" tiene una difi- cultad, el mago para realizarlo coge la puntuacion que tenga en el anillo de ese conjuro y lanza un dado por nivel del ani- llo sumandole su rango de escuela, igual o superior, prueba superada; inferior, fa- llo. Otro detalle para no abusar de la ma- gia es que el shugenja no puede lanzar más conjuros de un anillo que el numero que tenga en este, a no ser que repose durante un minimo de dos horas. Libro bel \/¿cid La ¿eye/ida de /os C/nca Ari/7/os es di- ficil de catalogar dentro de los juegos de rol. Estaria dentro de los clasicos de espa- da y brujeria, pero su ambientación lo hace ›  un poco complicado para empezar a ju- garsin ayudas, Pues bien, tranquilos: den- tro de este libro está todo lo necesario para realizar las primeras sesiones de juego. Para los mas cuitidos el principio de este capitulo es prácticamente obviable. Más adelante presenta las principales per- sonalidades de Rokugan (con el retrato procedente del juego de cartas) e intro- duce (muy brevemente) a los ninjas. Es in- teresante y recomendable mirarse también el bestiario de criaturas que en el se com- prende. El Libro del Vacio incluye una aventura de iniciacion (algo por desgracia bastante escaso ultimente en los libros de reglas), con unos bonitos mapas lo suti- cientemente genéricos como para ser reutllizados en posteriores aventuras. Se cierra con la descripcion de los lugares sig- nificativos de la region destacados en el mapa que aparece en el intrerior' de las tan-=-tie- V ¬ Mi  per ona Por tin tenemos en nuestro idioma uno de los juegos que más expectación ha creado en los últimos tiempos entre los aficiona- dos. De entrada es un juego que llega con la vitola de haber sido galardonado corno mejor juego del año '98 en los EEUU. i i La Factoría de Ideas tras anunciar edicion en castellano para la anterior aimpaña de Navidad, lo presento' en el transcurso de las Gen Con el pasado mes de abril. Como todo juego que se precie, este ha levantado pa- siones entre sus más acérrirnos seguidores y algunas críticas entre sus detractores Un juego que, mientras para unos rebosa ori- ginalidad y frescura, para otros, no aporta nada nuevo dentro de un mercado un tari- to estanco en lo que a novedades se retie- ÍE. Su elaboracion a priori puede resultar un tanto controvertida, ya que se trata del pri- mer juego de rol que esta' basado en un exitoso juego de cartas. Normalmente es- j tos factores suelen venir invertidos, Sea como Sea, bienvenido a este curioso circo de la ludopatla, Rokugan es ia region creada para acoger el afamado imperio Esmeralda Un lugar ro- coso, con cerca de una treintena de volca- nes en continua erupcion, infinidad de mon- tañas, rios y valles. Limitado por montañas al norte, sur y este, es en el oeste donde encontramos el oceano y, como no, su puer- to. Es precisamente en esta zona donde se encuentran las grandes llanuras y los Cam- pos de cultivo Por io que a cultura y tradi- i ciones se refiere, Rokugan es un calco del Japón medieval feudal, para los despista- dos que aun no se habian dado cuenta. Una sociedad con un marcado estilo marcial, donde las traiciones para ostentar el poder estan al orden del dia. Parecla necesario que alguien creara un jue- go que fuera capaz de saciar las necesida- des de los amantes de la cultura japonesa, que dicho sea de paso desde aquel Tierra de Mi'/7/asqtie en su dia publico joclnrerna- cional, bajo licencia de C/iaos/um, para I?urre0t/est estaban un poquito huérfanos Pero es que A/c/erac Erirerra/merrz', madre y padre de este bebe tan resulton, no se ha limitado a crear exclusivamente un juego para seguidores del imperio del Sol Nacien- te, sino que combinando toda una serie de omplicados elementos iia consiguido crear un juego que en muy poco tiempo se ha conseguido colocar ala altura de alguno de los grandes clasicos Los secretos de esta i l exitosa formula los podemos encontrar en i grandes dosis y a lo largo de todo el libro: una mas que elaborada ambientación, la po- sibilidad de ser todo un samurai (busl¬i) o i un hechicero (shugenja), pertenecer a uno i de los siete clanes o incluso ser un Ronin, l un sistema de juego sencillo y de fácil asi- milación, incluso para mentes profanas a los juegos de rol. Pero como no siempre llueve al gusto de todos. No han tardado demasiado en salir voces capaces de romper con toda la en- cantadora harmonía que hasta ahora os hablamos comentado. Gente que protesta j por que considera que su ambientación si es historica no puede ser original ly al iin y al cabo es lo que muchos buscamos en es- tos juegos), gente que ya está un poco nar- ta de tanto clan, familia o sustituyelo por el nombre que quieras, gente que cree que con solo dos caminos para seguir, espada o brujeria, el juego Queda un poco corto, los j que opinan que el sistema de juego en el i que el máster otorga una dificultad a una 1 accion y en la que el jugador lanza el cele- , bre dado de diez caras caduco hace unos , cuantos anos incluso algunos han protes- i tado por su alto precio 4.500 Pta, sobreto- i do en el momento que lo han abierto y han comprobado que si se hubieran suprimido las dos columnas practicamente en blanco, que se encuentran a ambos lados de cada hoja, el libro se podia haber quedado en la i mitad de lo que es, y de esta forma quiza' i su elevado precio se habria visto rebajado. i
 D Leyenda de los Cinco Anillos, libro de reglas (LF-501). La Factor/2; ha publicado en castellano la tercera edicion americana del juego. Es- crito por John Wick. Libro de 256 pagi- nas. D Pantalla (LF-502). Pantalla para el di- rector dejuego, con un librito de 48 pági- i nas de información general. D Hojas de Personajes (AEG 4508). Autoexplicativo, ¿no? D The Book Of The Shadowlands: The Writings Of Kuni Mokuna, Vol. 1 (AEG 3006). Libro de 156 páginas, de introduc- cion a las tierras sombrías. i:› Walking The Way (AEG 3011). Suplemento de Magia. Libro de 128 pagi- nas. D LSR RPG Game Master's Survival Pack (AEG 3015). Una completa guía de como dirigir en el mundo de Rokugan, escrita por el propio autor del juego, John Wick. Libro de 48 paginas. D The Winter Court (AEG 3016). La civilización, etiqueta, el arte y el escán- dalo, el libro de las normas sociales de Rokugari. Libro de 128 paginas. D The Merchants guide to Rokugan (AEG 3018)i El «fabuIoso›> mundo del co- mercio en Rokugan, sorpresa asegurada... Aventuras D City of Lies (AEG-3005). Modulo introductorio que nos presenta las ciuda- des de Rokugan. Presentación en caja, que contiene el Libro del jugador, el Libro del máster, el Libro de la ciudad, un .mapa de la ciudad a color y un mapa de Rokugan. D Honor's Veil (AEG-4001). Dos aventu- ras de intriga y misterio. La primera trata sobre la investigacion de la muerte de un daimyo del clan Grulla y la segunda aven- tura nos lleva a la desaparición de dos em- j bajadores imperiales y de Lin sangriento l asesinato. Libro de 48 páginas. ima  Texto: Toni Mari
¿Cuáls se-ár; los fabulosos motivos que provocan una admirador) tan profunda entre los seguidors del Imperio del Sol Naciel??? _ UI) buen mcrtivo podria ser su forma de vida tar) estucturada y reflexiva. peo a la vez tar) racial y  Dentro de la misma destaca la importancia concedi- da a una serie de valores, en un prii)cipio alturistas. y el seguimiento de ams bas- ta sus últimas mr?ecuendas. Sir; duda convierten me periodo en una autérïäca minadebéroes y, daroestá.detraii:lo- TGS. El máximo exponente de la vidajusta lo encontramos en los Samurais. Unos hom- bres que consagraron su vida al Bushido, de ahí que también se les conociera como Bushi, Los valores bel bvisl?ì El Bushido es el código ético seguido por los samurais a rajatabla Son cinco los pasos a seguir y respetar para ser un au- téntico caballero de la guerra. Se trata de respetar los cinco valores basicos. Lealtad, honor, excelencia, refinamientoyvalor, son considerados los cinco mejores motivos para vivir y para morir, ya sea haciéndolos respetar o como castigo por su incumpli- miento. -Lea/raof Para un samurai, no hay pla- cer superior al de cumpiir las ordenes de su señor. Aunque estas en ocasiones sean erróneas o representen un auténtico pro- blema para el cumplidor, Este era uno de los principales problemas con los que se encontraban los Bushi: la obligacion de lle- var a cabo una acción que a nivel personal consideraban inapropiada, pero la cual al venir impuesta por un superior debia curri- plirse sin mas dilación. -Ho/ion Unjurarnento roto, un engaño o hasta una simple mentira eran conside- rados como ei fruto de la cobardía y, por tanto, del deshonor_ Una traición a uno mismo y, lo que es peor, una traicion y una mancha en el honor de su señor. Gracias a la importancia concedida al honor, en mu- chas ocasiones la palabra de un samurai se consideraba mucho mas letal quesus pro- pias armas. En el momento que se rompía el codigo dei honor, el infractor hacia todo lo posible por borrar esa mancha de su in- terior. Para conseguirlo, se le podia exigir que pagara con su vida. Antes morir que vivir en deshonor. -Exte/eric/La: Se trata del elemento pro- motor del codigo Bushi. Hagas lo que ha- gas lo has de realizar de la mejor forma posible, para ser leal a ti mismo', Cualquier cosa que merezca la pena intentar, despier- ta en ei interior de todo samurai un senti- miento perfeccionista. Gracias a este ele- mento del código, es posible que los otros :arre-"  ,. M,  š  u   *ÉWÍ cuatro se conviertan en iriquebrantables y, ademas, asegurarse que cada accion ha- bra' estado anteriormente meditada -Rei'/nam/enra De un samurai, se espe- ra que ademas de ser un consumado ex- perto en el noble arte del combate, domi- ne otro tipo de artes mucho más intelec- tuales como por ejemplo la literatura. Es un poco el reflejo dei estilo Imperial, muy rico en aspectos culturales, pero con un arraigado carácter marcial. El refinamien- to, a parte de comprender un componente intelectual, también se refiere a la educa- cion y a los modales, que al fin y al cabo Son el reflejo del respeto. Este es el elemen- to que consigue dotar de ese "charm” a los Bushi. En ocasiones, la pluma es más poderosa que la espada. - l/a./on Esta actitud comprende el cora- je y el aplomo necesarios en la toma de decisiones, aun y conociendo sus posibles consecuencias, Desde desobedecer una orden del señor por considerarla equivoca- da, conociendo el deshonor que conlleva, hasta el extremo de embarcarse en una contienda dada de antemano como perdi- da. Es necesario recordar que uno de los mayores Honores a los que puede aspirar un buengamurai, es el de morir en el cam- po de bataila defendiendo el honor de su señor, que-oe el suyo propio, Parece complicado seguir un tipo de vida tan estricta y severa. Para hacerlo un poco mas sencillo, se inculca este codigo a los futuros sarnurais desde su infancia, con- siguiendo que una vida sin e'l no tenga sen- tido alguno Una de las peores fatalidades que ie puede llegar a ocurrir a un samurai, es ia de perder su condition de caballero de ia guerra, convirtiéndose en un Roriiri. Tam- bien reciben el nombre de " Hombres ola", por su errante paso por la vida. Los moti- vos båsicos para encontrarse en esta des- esperante situacion pueden ser la perdida en batalla de su señor, por lo que se le con- sidera un fracasado al no haber sabido cum- plir su principal misión, o por faltar de for- ma grave a alguno de los eiemerrtos del Código Bushido. 1  Por desgracia y en muchas ocasiones los principales líderes de familia o clan eran los primeros en incumplir el Bushido. En el momento que comenzaba una guerra, no era extrano ver como una familia se dividia olandosoporte a los dos bandos confron- tadds, Esto no era porque existiera una di- ferencia de opiniones dentro de la misma, sino por que de esta forma aseguraban su poder. O lo que es peor, en momentos cruciales no eran raros ios cambios de ban- do, buscando de esta forma aumentar los bienes materiales del clan. Estos mismos lideres, eran tambien los que mejor conocían donde podia acabar el Bushido y donde dar comienzo a la bús- queda del beneficio personal, Sabian que  Texto: Alex Uila tenian a sus ordenes a unos fieles servido- res, los samurais. Pero en ocasiones ätos se mostraban escrupulosos. O incluso se llegaban a negar, a la hora de realizar se- gun que actos Fue precisamente este motivo el que les incito a crear a otro de los grandes mitos del Japon feudal, los ninjas. Estos misterio- sos hombres de negro, de los cuales en- contramos las primeras referencias histori- cas en el 1.335 d.C., eran repudiados por la sociedad japonesa. Incluso se negaba su existencia. Fueron creados basándose en el Bushido, pero suprimiendo elementos como el refinamiento o la excelencia y modificando en forma sustancial honor, ieaitacl yvâlori Con el tiempo surgieron dos caminos dentro de la Sociedad ninja: los que se vendian al mejor postor o los que luchaban contra lo que ellos consideraban injusto y a los que denominaremos protec- tores. -Mercenar/os Estaban estructurados so- cialmente como los samurais, pero vivien- do normalmente aislados o bajo falsas iden- tidades. Ellos eran los encargados de reali- zar el trabajo sucio de los Bushi y precisa- mente por eso eran despreciados. Jamás un señor feudal reconoció el he- cho de contratar a un grupo de ninjas para alcanzar sus objetivos Pero era obvio que determinados "trabajos" beneficiosos para un clan en concreto tenian detrás el sello de estos profesionales de la muerte Al fin y al cabo, si existian y actuaban es porque -aigoiën les compensaba economicamente por sus servicios. -'Protectores Eran el tercer grupo de ar- mas independiente. Encontrabari los cami- nos del Bushido como algo absurdo. Aun y asi también tenian un código ético, aun- que no tan escrupuloso como el de los samurais. No buscaban el beneficio propio. Pero su comportamiento en ocasiones era tachado de bárbaro. Su principal credo era la justicia, o mejor dicho su justicia, Para llegar Ei conseguirla, lo de menos eran los caminos a seguir, por sangrientos que fue- ran. Cualquier ninja que fuera atrapado se enfrentaba a una muerte mas que segura. L0 único por decidir era si esta se producia con deshonor y de forma tortuosa o tan solo se le ejecutaba de forma rapida y lim- pia.,Normaimente estos castigos se solian realizar de- forma pública a modo de de- mostración del poder imperial. Como unidad de ataque eran mas efec- tivos que los sarnurais. Los ninjas no dedi- caban su tiiarripo a la lectura, ni a las clases de modales, si no que buscaban la perfec- cion de su cuerpo y sus artes para facilitar su trabajo. Su mision en la vida era la de matary la reaiizaban mejor que nadie. Asi, él UÉ-digo ético del Bushido, un có- digo creacio para formar hombres justos y rectos, coi'i__el paso del tiempo se fue co- rrompiendo debido a la sed de poder de los señores feudales. Los mismos que de- bieran haber sido ejemplo para sus fieles
 El japón medieval, coino alternati- i - - 7 va exótica a nuestra Edad Media, siempre ba tenido una buena legión de seguidores en occidente. La sorn- bra de Kagemusba se extendió en consecuencia sobre el panorama de los juegos de rol desde bien pronto. Tras surnergirnos en la leyenda de los Obcø /laíllos, demos ahora un repaso a otros alternativas para en- carnar un samurai o un ninja  aun- que este lleve concha en la espalda.
Tras la primera generacion de juegos de rol, surgieron editoriaies due, con ma- yor o menor fortuna, prefirieron buscar mundos alternativos en lugar de fabricar clones del clasico binomio «o'ungeon- nave//er». Una de elias fue la americana Fantasy Games Uri//`rrr¡z'ed(FG¿», que apos- to por dos tematicas hasta el momento virgenes: F/as/rrng B/ade; te zambullia en las novelas de capa y espada de mosqueteros y Bush/'do te transportaba mas lejos, al Japón épico de los codigos de honor y la guerra de clanes. El juego, creado por Paul Hume y Bob Charrette, otrecia una buena inmersión en el ambiente, pero bajo el peso de una mecanica bastante tarragosa Como era bastante habitual en los primeros ochen- ta, estaba presentado en una caja, que contenía dados, las pantallas y dos libros: el libro de los Heroes Nipones (para el ju- gador) y el libro del Pais Nipón (para el director). Puntos de experiencia, magia 'taoista y clerical, competencias de com- bate müitiples, intrigas cortesanas, honor y estatus social en un Japon medieval idea- iizado. Apesar de su ardua mecanica y de sus defectos de organización sera siem- pre considerado como un clásico, por la buena documentacion de fondo que in- cluye y por ser durante mucho tiempo la única referencia para los amantes del gé- nero. En 1996, se presento' por sorpresa una segunda edición del mismo, esta vez en formato libro. Digo por sorpresa yesta fue doble. Primero porque nadie espe- raba el resurgir de FGUy segundo por- que esta edición di- teria muy poco de la original, desperdi- ciando una buena ocasión para contigu- rarse en una alternati- va valida en el panora- ma ludico del tin del milenio.
Al aparecer B»/shìba al mcicaoo. las principales fivnias be figuras para juegos oc rol lanzaron sus sc- ries o?entalcs. En concreto Destaca- ban las De Grenabierlw?as figuras venian «sin manos» vi con una gama opcional oc awmxs A escoger). las be Citabcl (básicamente fieras savnuraisl u las oficiales bel juego. funoibas por RAI Parfha. Estas 61l?~ mas, De una ortoboxia histórica irre- futablc, fueron esculpioas por el pro- pio Bob Cliarrcttc.
La saga continua Tras el cierto impacto que causó Bus/i/do, dos de los principales juegos de fantasía de por aquel entonces reacciona- ron publicando suplementos orientales para sus juegos, Así pues, TRS publicaría su Orfenta/ Adi/enru/espara AD&D. Se lo encargaron a François Marcela-Froidevai, uno de los inquietos miembros del equipo fundador de la revista francesa Casi/slše//íque, iras tiempo de colaboracion a distancia con el propio Gary Gygax, habia decidido atarse la manta a la cabeza y trasladarse a los EEUU para hacer oficio de su aficion. Su- plemento aislado y sin continuidad, que- daría descatalogado al salir la segunda edi- ción de AD&D.
poniendo a trabajar en el proyecto nada menos que a Sandy «Cthulhu» Petersen y al antes mencionado Bob Charrette. Tie- rra de /l/rn/Las último suplemento editado por /oc //iternac/`ona/ para la edicion en castellano de /tu/7e0uesr, es de esos libros de fondo que bien merecen una lectura aunque no pretendes jugarlo. Desarrolla extensamente los aspectos economicos y sociales del japon medieval (viajes, comer- cio, estructura familiar, etc), así como los grandes rasgos de la religión nipona, siem- pre con conexiones al trasfondo de Rune0uesr. Dejando aparte algunas va- riaciones en la creación de personajes (que, a pesar del titulo del suplemento, en su mayoría seran samurais), los dos grandes rasgos diferenciales con el juego base seran la aparicion de «Puntos de Honor» y la posibilidad de utilizar el <Acabamos con una curiosidad. En l997, la editora americana Gold Rus/7 Games publica el juego de rol basa- do en los comics del mismo nom- tiguo colaborador de Sergio Ara- gones en la saga de Groo. De he- cho, aplican un sistema genérico de ia casa (Fuzrofi Ro/ep/ay/'ng Ru/es), para permitirjugar en esta versión del Japón del siglo XVII, de rigor histórico impecable de no ser por el detalle de que el protagonista es un conejo antropo- rnorfo y sus prin- cipales compañeros un cerdo ninia y un rinoceronte con el cuerno amputado. A los que duden, les recomendamos que echen un ojo alos comic-books de Usagi, publica- dos en España porP/a/vera deAg0s†//i/I Pro- bablemente a pesar de los peluches sea la mejor aproximación historica ala sociedad, costumbres, vestuario y artes marciales de losjuegos ¬ue en este articulo hemos presen- _ Eiio sin que signifique la usencia de referentes a
 Tampoco los juegos por correo se han  ' sabido sustraer a la tentacion del imperio del sol “" _l.ï»,¿f/ naciente. Buscando en el baúl de los recuerdos (uuu)   {_ encontramos que la empresa francesa Tr/'ze/ofrecía en el -2 fur «Y ..~ -' Q 9415: posibilidad de participar eri un juego, asisitido por .Q - _ ordenador, para 32 jugadores a desarrollar en aproximada- " « 1 mente Z5 turnos lquincenalesir El objetivo, como no, era ' ' ` convertirse en Shogun, cabeza incontestable del Japón del siglo Xi/4. Para ello, los habituales recursos de este tipo de juegos: la fuerza bruta (campañas militares), la gestion de recursos (cosechas, impuestos, sueldos a los mercenarios, botines de guerra), Ia diplomacia (alianzas más o menos abiertas) y la guerra sucia (ataques de ninjas, espionaje, secues- tro). El juego era bastante completo y complejo y la hoja de turno (que representaba tres meses de accion) resultaba un poco ardua de completar. El libro de reglas (portada aparte) era de presentacion muy correcta y sus autores haclan gala de haber contado con asesores nipones para la mayor coherencia de fondo y vocabulario Como tampoco ha llovido tanto_desde entonces, os ofrecem

Aún arriesgandome a sufrir las iras de lospuristes, acabamos este repaso con una mencion a de ambientación de aires orien- los que han pu- dedicados a las ar- ios desde el pun- o desde el fantástico (dei género de superhéroes). Incluso el famoso videojuego Street F/g/vler ha tenido su version en juego de rol (¡y publicada por W/me Wolf, nada menosl). No hay duda que en los UU los fans de Bruce Lee a Van Damme, pa- sando por el barbudo Ranger de Texas, cons- tituyen un mercado im- portante al que prestar atencion. blicado Entre todo este subproducto destacan con luz propia los comics de Kevin Eastman y Peter Laird Teenage Mutant N/rr/a 71/rr/es Desde 1984, cuando vió la luz el primer episodio, se ganaron un buen número de seguidores.. hasta morir de éxito. La pe- queña y gran pantalla, sucesivamente, transformaron unos héroes psicologica- mente depresivos que no entendían ni aceptaban su condicion de mutantes y re- bosaban mala leche y violencia a destajo en comedores de pizza y bailarines de break-dance encandilados por una rubia periodista. Los propios autores de ia saga encargaron a Eric Wujcik la elaboracion para Pa//ad/um Boo/
 La Lcvjcnba be los Cinco Aniilos .  % Está aventura está creada para presentaros los elementos más ca- racterísticos del Imperio Esmeral- da. Su estructura social, sus tradi- ciones, etc. Es necesario un grupo minimo de cuatro jugadores, preferente- mente ronins que no se encuentren ligados con ninguno de los clanes que esten establecidos en Rokugan. De esta forma consegui- remos que los jugadores tengan una visión exterior de los clanes antes de decidirse por alguno. Una de las tradiciones mas antiguas de Rokugan, la encontrarnos en la disputa de los Juegos Esmeralda. Un acontecimiento deportivo, que se celebra cada tres años En ellos, los clanes intentan dejara un lado sus diferencias y disputar lo mas deporti- vamente posible las diferentes pruebas a celebrar. Normalmente con esta celebración, se consigue acercar a los clanes, olvidar los problemas durante los cinco dias de dura- cion y sobretodo conseguir que el pueblo se divierta. Pero este año, hay algo diferente. El Clan Cangrejo, encargado de contener los continuos ataques de la horda oscura de Fu Leng, esta tocadoariimicamente. En un breve espacio de tiempo han perdido la posesión de varios puestos fronterizos cla- ve, en beneficio de Fu Leng. Este motivo les ha puesto muy nen/iosos al igual que al resto de los clanes, que ahora ven la futura invasion como algo mas cercano. A parte, el Clan Escorpión, en vez de buscar soluciones o almenos mantenerse al margen, se ha dedicado ha sembrar la discordia entre clanes, cebandose especial- mente en los clanes Leon y Fenix, descri- biéndolos como pasivos ante el avance de Fu Leng y en determinados circulos llegadoles a acusar de estar aliados con el mal. Estas acusaciones, no son ciertas logicamentey carecen de todo fundamen- to. Pero ante el creciente neniiosismo en todo Rokugan ya nadie sabe en quien se puede confiar Pues bien, bajo este enrarecido am- biente se van a disputar los Juegos Esme- ralda, en honor al Emperador_ Todo el mundo confia en el espiritu conciliador de la competicion y que la presencia del Em- perador de solución a los problemas que ultimamente han surgido. A parte de estos problemas, han cir- culado rumores sobre un mas que proba- ble sabotaje en losjuegos, para acabar de minar la moral del imperio, que por su- puesto, no esta' en su mejor momento. Para evitar este problema la organizacion a desarrollado un plan de seguridad casi perfecto. La multitudinaria presencia de samurais leon velando por la seguridad del evento no sera la unica medida a emplear. Los problemas mas graves surgirán con la avalancha de gente que venga a presenciar las pruebas. Gentes que pro- vienen de todas las partes de Rokugan, dispuestas ha ver la victoria de sus idolos. Sin duda la ocasion perfecta para camuflarse entre el gentio y perpetrar al- gun malefico plan. Se habilitaran centenares de tinglados irnprovisados para dar cobijo a los visitan- tes al igual que se instalaran varios luga- res para saciar su sed y el apetito. .tos Pis, han sido contratados por la or- ganizacion, en su condicion de "agentes libres" o ronins. Lógicamente, jamas se admitirá dicha contratacion. Su misión es sencilla, camuflarse entre el populacho asistente y estar alerta sobre posibles ac- tos saboteadofes. No se deberia tratar de una mision que les hiciera mucha gracia, pero por ella cobraran una importante suma de dinero (Ia cantidad la dejamos en manos de la generosidad del master). Su contacto ha sido un samurai león del que desconocen el nombre, pero ha juz- gar por sus vestiduras y su caracter nego- ciador se trata, sin duda, de un alto cargo de la organizacion. Cada noche antes de retirarse, les ha pedido que se citen en una de las cantinas y le den la información, que ellos crean sospechosa, al cantinero. Durante los cinco dias, se disputaran un total de siete pruebas, una en honor de cada uno de los siete clanes. Primer oía: En el transcurso de la mañana se cele- bra el campeonato de pulsos. En el los brazos mas potentes de cada clan se me- diran en lo que se consideran autenticos duelos titanicos. Los participantes en esta prueba son practicamente considerados deidades. Esta prueba se celebra en ho- nor del Clan Leon, La nota extraña de la competicion está en que el representante escorpion se niega a medir su fuerza con su segundo adversario perteneciente al Clan Fénix. Argumentando que no quiere tocar a su adversarro. Sin duda es una situación un tanto vio- lenta, pero tratándose de escorpion la gen- te tampoco le da demasiada importancia. Lo mejor que pueden hacer los PJs es intentar entablar conversacion con el res- to de los asistentes. Han de ser cautelo- sos y no desvelar que son ronins, ya que la gente dejaria de confiar en ellos. Ten- drán un 05%*, de dar con un muchacho vestido con ropas comunes, que les dará su particular opinion de los juegos: “ln- teri tan hacemos creer que no pasa nada ce/eb/ando con toda norma//dad esta far- sa. Pero yo /ie visto como /a horda oscura avanzaba y eso /i/hgún/uego de niños cofi- Texto. Alex Vila seguira que /0 0/vide ”, en sus ojos podrán observar el fuego del odio y la juventud. Si se muestran solidarios con las ideas del muchacho este les citara para esa misma noche, con intencion de presentarles a sus acompañantes, Al atardecer comenzaran las carreras de caballos, divididas en dos partes: Obs- taculos yvelocidad, esta prueba se realiza en honor del Clan Unicornio, que son los grandes dominadores y edicion tras edi- cion se alzan con la victoria. Si no han hablado con el muchacho por la manana, por la tarde seria conve- niente que lo hicieran (20% de las posibi- lidades*). * Si han conseguido /tab/ar con e/ mu- c/iac/io.'Al llegar la noche, los Pis debe- rian dirigirse al lugar de encuentro con el joven muchacho. Al llegar, el joven les estara esperando y de forma apresurada les dira' que olviden su conversación ante- rior, que por favor le dejen eri paz, o le meteran en Iios. En su voz notarari un tono de nen/iosrsmo que no puede disimular. Después de decir esto desaparecera' a paso rápido. ¿ Le seguis? Si se deciden a se- guir al muchacho, preferentemente con algo de discreción, veran que tras cruzar practicamente toda la zona de tinglados, se introducirá en una de las tiendas más alejadas. Al llegar a este punto, si superan una tirada de percepción, observarán como un samurai y un hombre con lujosas ropas, pertenecientes al Clan Leon se dirigen al bosque. Si decidieran seguirles, recuerdales que tienen que ira hablarcon el posadero para cumplir con su pacto, aunque seria con- veniente que al menos uno siguiera a la pequeña comitiva que se introduce en el bosque. De hacerlo asi, los que se dirijan a la cantina que den el informe que crean oportuno, mientras que los que se intro- duzcan en el bosque podran ver como los miembros del Clan León se reúnen con un samurai yun noble fénix. Si consiguen acer- carse lo suficiente, hay que tener en cuen- ta que hay dos sarnurais bastante podero- sos, lograran escuchar parte de la conver- sacion. El noble leon dira algo asi: -..,si'ria fuera /iecesario no os /0 peo*i'r/amos, nun- ca hemos /¡efes/rado de vosoiros pero /a situación es muy compromez'/iia. ., - De repente se oira un ruido en el lado contrario de donde esten los Pls y se vera una silueta salir corriendo en direccion opuesta al campamento. Los samurais dis- paraian con sus arcos, pero será en vano. Despues la reunion se dara por concluida. Si tu grupo de ronins, monta bien un control en los accesos al campamento podran ver poco antes de que amanezca como se acerca un hombre con distinti- vos del Clan Escorpión. Pueden llegar a deducir que se trata del intruso de la re- unión nocturna
Scgvmbo oie: La fiesta continua. A lo largo de todo ei dia se llevara a cabo la disputa de los combates de espadachines, en hopor al Clan Grulla. Los miembros de este clan, junto a los Dragón son los favoritos. Gru- lla envia a lo mejor de la escuela kakita de kenjutsu y Dragón exhibe su habilidad en el combate a dos armas. Durante la ma- ñana veran al joven con el que hablaron el día anterior acompañado por tres hom- bre mas y un anciano que es custodiado por todos. Preguntando a la persona ade- cuada sobre quien es el anciano les dirá que en otra época fue un valiente Samurai perteneciente al Clan Cangrejo que cayo en deshonra por la muerte de su señor en un combate contra un señor feudal leon. Si deciden hacer una visita a los apo- sentos de este grupo, verán que en la tien- da no hay demasiadas cosas a excepcion de unos cuantos sacos con ropas comu- nes, y un baúl cerrado con llave. En uno de los sacos encontraran unas ropas de- masiado negras, para la moda de la épo- ca. No se equivocaran de mucho si pien- san que son ninjas. A lo largo del dia y en el momento que menos lo esperen el cantinero vendrá a buscar al grupo y les dirigirá a la posada, cerrará la puerta y de una pequeña habi- tacion saldra el samurai león que los con- trató. Los jugadores cuando le expliquen las averiguaciones que han hecho, este les dira' que ese problema a quedado en un segundo planoy una mueca mas seria que de costumbre cubrirá su rostro. Comen- zara' a explicarles: ”/mag/no que conoceis /a si'tuacio'ri por /a que pasa nuestro quen'- do /mperio, /a orda oscura de Fu ¿eng ,oa- rece cada i/ez más cercana a su oo/etii/o, la ini/asiori. Cangrejo cada i/ez está mas deb///tado y /a gente mas terrierosa. Mi c/an, e/ C/an leon esta' estudiando a//arse con e/ C/an Fénix, para construir una de /as rnáqu/nas de guerra más /eta/es que /arrias se /raya ,oooädo i/er. C on sus pode- res mágicos y nuestros samurais podria- mos parar /os pies a Fu Leng. Pero /as dr- ferenc/'as entre /eóri y fenix vienen de muy atrás y /a desconfianza es mutua. Ayer se tenia prevista una reuriiúri entre dos re- presen tantes de cada c/an, para so/i/eritar estas diferencias, y//ei/ara cabo esta alian- za que tanto y a tantos ireneficiara', pero la conversacion fue espiada por a/guieri y /ioy ya han surgido voces de escorpiones que alertan a/ resto de esta a/ianza. Pero d/ire/i que no es para otra cosa que para que entre ambos clanes dominemos /?oiEste, es el día elegido para celebrar el campeonato de artes marciales, en honor al Clan Dragón. Pero antes de comenzar se les hara comparecer ante el Empera- dor, que es el juez de honor en el cam- peonato, a los escorpiones supervivientes del combate de la noche anterior para explicar los motivos que les llevaron a rea- lizar tan cobarde acto. El Emperador decidirá expulsar al Clan Escorpión de los Juegos Esmeralda y fijará una charla con el líder del clan para que le de su version de lo ocurrido y asi poder dictar un castigo justo. Parece ser que la rnision de los PJs ya está cumplida asi que puede ser un buen momento para que se diviertan un poco y disfruten dela satisfaccion del trabajo bien hecho. Durante la tarde León y Fenix se vuelven a reunir. @ìW(o oía: La mañana comienza con muy buenas noticias, parece ser que la alianza se ha producido. Esta noticia la da el Empera- dor en persona e invita a todo valiente que quiera, ha unirse con la expedición comun que partirá hacía la frontera de la Tierra Oscura, en el momento que finalicen los Juegos Esmeralda. AI atardecer se celebra la última prue- ba, en honor de la casa Fenix. Se trata de una prueba para Shujenga, en ella han de construir un espectáculo ilusorio de luces y color. A su vez se aprovecha esta prue- ba como acto de clausura. Durante el transcurso de esta, el samurai león que contrato a los Pis les invita personalmen- te a que le acompañen hasta la frontera para luchar con Fu Lerig... ...pero eso será otra aventura. Otras opciones: Si lo prefieres losjugadores: -Pueden formar parte de algun clan y tomar parte en las pruebas de los Juegos Esmeralda -Tambien podrían ser los escorpiones que intentan sembrar la discordia con la intencion de que su clan suba enla escala de poder de Rokugan, -Pueden ser el grupo de ninjas
Japón, en jap. Nippon o Nihon, estado de Asia que ocupa un con- junto de islas del océano Pacífico, situado entre los 309 y 459 de lati- tud Norte. Esta limitado al N. por el mar de Ojotsk, al E por el océano Pacífico, al S por el mar de China Oriental y al O por el mar de Japón; 369.618 Km2; Aproximadamente, 100.000.000 de habitantes (japone- ses o nipones). Capital: Tokio; Ciu- dades principales: Osaka, Nagoya, Yokohama, Kyoto, Kitakyusha. Len- gua oficial: japonés. El imperio de Japón se nos presenta en 45 pre- tecturas (ken) o ciudades, dos de las cuales - Kyoto y Osaka - son prefecturas urbanas (fu), y Tokio que es una metrópoli (to) ya que tie- ne un elevadísimo número de habi- tantes. Son un total de 1.042 islas colo- cadas como si de un gigantesco arco de 4.000 km de longitud se tra- zará, orientado NE a SO. Las islas principales son Honshü situada en el centro, Hokkaido al N, y Shikoku y Kyüsü al S. El archipiélago nipón esta separado de Asia por el mar de Japón y, en el estrecho de Corea, dista a menos de 100 km del conti- nente. Esto, es en lo que se ha convertido un pais que desde sus orígenes, hasta ahora, no ha dejado de evolucionar, de una for- ma mas rápida 0 mas lenta, pero siempre evolucionando Aquiva un poco de infor- macion sobre uno de los periodos mas apasionantes de este pais. la historia. De hecho y según cuentan las tradi- ciones hasta el año 660 antes de l.C, no existió el Imperio Japonés. Según la le- yenda su fundador fue Jimmu Tenno, des- cendiente de la diosa Amaterasu. Pero no fue hasta los primeros siglos de la era cristiana, en los que podemos encontrar las primeras referencias de un archipiélago organizado como un estado, que tenemos una referencia clara. En la actualidad los arqueólogos aún no han encontrado indicio alguno para de- mostrar que en estas islas se llegara a vivir el periodo prehistórico del paleolitico. Lo que si que han encontrado es material para afirmar que el neolitico en Japon duró has- ta el siglo I d.C. - Desde el s. Il hasta la segunda mitad del s. V, es un periodo de cambios, afec- tando principalmente Ia mitad meridional, de las islas, Donde se consiguen todo tipo de avances, uno de los mas destacados, la introducción de los metales, fruto de las conversaciones con la China. Son pre- cisamente los textos chinos los que hablan por primera vez de una confederación de reinos cuyos habitantes son inteligentes y bélicos y a parte se encuentran organiza- dos por clanes que están situados al nor- te de la isla de Kyushu, en el perímetro costero del mar interior, Y será en uno de estos clanes, donde surge el primer Sumera no Mikoto, que era el jefe del clan que dominaba la re- gión de Yamoto y al que se le elevó a esta condicion. Desde este momento se co- menzo en la cuenca de Nara la construc- cion de un estado centralizado marcado por un estilo continental. Eran los orige- nes del imperio. ,Unos inicios que a I igual que gran par- te del resto de su creacion y primeras épo- cas estuvo plagado de problemas, desde crisis internas hasta traiciones que desem- bocaban en asesinatos. Y es que por mucho honor, lealtad, valentía y una interminable etcétera de actitudes que asociamos con el Japón feu- dal, se llega a la conclusión que son mas un mito que otra cosa. Las guerras entre clanes solian resolverse cuando se pro- ducía algun cambio de bando de alguna de las familias implicadas en el conflicto o cuando dentro de un mismo clan surgia algún traidor que explicaba al enemigo los planes de su clan o incluso asesinaba a su lider. Pero este tipo de acciones, no se llevaban a cabo por ideales o sentimien- tos, la cual cosa aún se podria llegar a aceptar, si no que se hacían a cambio de dinero o tierras, lo que les convertía en
 La Lcvienba oe los Cinco Anillos Z  Í Texto: Alex vila autenticos mercenarios, eso si, de alto ni- vel. Se tiene constancia que hasta el año l542, ningún occidental habia pisado tie- rrasjaponesas, Los primeros en llegar son los portugueses a los que les siguieron los españoles, A ellos se les debe la introduc- ción de las armas de fuego y el conoci- miento dela religion cristiana. Dos siglos después la población de cris- tianos indígenas ascendía a las 300.000 personas. Esto demuestra que el hecho de aceptar que existiera una cultura tan dife- rente ala suya 0 al menos alas que cono- cian hasta ese momento, no les costó de- masiado. El señor feudal del Japón no varia mu- cho del que domino tantos años en Euro- pa. Sus motivaciones mayoritariamente eran materiales y para conseguirlas nore- paraban en si tenían que comenzar una guerra o en cuanto iba a durar esta. Como veis, la diferencia entre Japón y Europa es meramente cronológica y geo-
 Lim Naiiaias 2@ -> Blizzard, la compañía francesa famosa par sus éxitos Diablo, Wol-Croft g Stor?roft, ho 0nun~ clodo que aumenta su variedad de productos con lo fabricación de muñecas tj ia edición de muelas g juegas ae i-ai afnbientaaas a¬ estos tres títulos de enorme éxito. ni pa.-eee.-, g segun palabras del Ulcejresldente de descirnollo de negada ae ia eamparira Paul sams, el objetiva de ia empfesa es ari-sw ati-es proa-mas en Formato no electrónico o los millones de aficionados o sus juegas. De momento ua se sabe que contarán wn la colaboración de si-uuu Games .j rsiz para am sus primeras pasas fuera de las miefapi-aeesaaares csperwias que estas pwauems puedan verse por aqui traducidas al costellmo. En Agosto nos introduclremos vir- tualmente en la red de las manos de ¿oo/

Basado en eljuego de rol' Hombre Lubode White Wo/fy con el entor- no visual de U/1/ea/, Dreamforge está construyendo un juego en el que Ryan McCullough (el protagonista), un hombre lobo que durante los cin- co escenarios de los que consta el juego, con sus respectivos 20 niveles, ira conociendo sus orígenes, sus poderes y su papel particular en la gue- rra contra el Wyrm. Podremos adentrarnos en el Umbra, allí donde la realidad tal y como la conocemos desaparece, para dar paso a un mundo místico en la consciencia de los Garous. Podremos adoptar la forma de nominido, la de Crinos (aquella que desata el delirio entre los humanos) y para finalizar la forma de Lupus que nos permitirá sentirlo mismo que un .ac lobo cuando avanza raudo por el bosque. Por motivos dejugabilidad, Dreamforgese ha pasado por alto las dos formas interme- dias que son la de Glabro y Hispo. Por des- gracia el juego no vera la luz hasta finales de este ano.    Wlijeel of ime Basado en las novelas de Robert Jordan y bajo el entorno visual de Unfea/, estamos ante un juego don- de encontraremos puzzles que nos llevaran a tener una cierta interacción con el entorno. Legendnos transpor- ta a una época de Luz y Oscuridad donde Elayna tendra que recuperar uno de los sellos que tiempo atras retenian al Oscuro. Se ha incluido la opción multijugador para conseguir un enfrentamiento que haga saltar chispas del teclado cuando se enfren- ten el Bien y el Mal en una búsqueda de la supremacía. Q ITI . Re ui ' Avgn i g An e l\/lalachi ha sido designado para salvar a la humanidad de las huestes infernales del ángel caido Lilith que tienen la intencion de cubrir el cielo con una capa de oscuridad para lle- var a los pobre mortales a las puertas del infierno. Acción l00% y un en- torno 3D vivo (cuerpos que se retuer- cen, salas orgánicas y monstruos de- vorando los restos de los condena- dos) són los puntos fuertes de un jue- go que realmente promete La gente de 300 nos llevarán a recorrer variopintos pasajes, desde futuristas hasta biblicos, cuado haya- mos cruzado el Portal de la Creación, en un sorprendente shoot'm'up con poderes angelicales incluidos. Más Estrategia Año 2100. Un futuro apocallptico. Una guerra nuclear que ha destruido gran parte del planeta Tierra, Un “Proyecto” para reconstruir nuestro planeta Facciones y grupos nomadas lucharán entre ellos por el poder. Hasta aqui otro argumento poco original para servir de base a otro juego de estrate- gia. Pero no es otro mas, porque antes de entrar en la jugabilidad no podemos pasar por alto la calidad grafica de este producto, que nos sumerge en un entorno en 3D fantastico, con la posibilidad de rotar las vistas para ver todas las unidades que se apiñan en los desniveles pronunciados del terreno. Este mundo 3D se aprovecha en el juego, ya que ahora si veremos claramente las tácticas a seguir para acorra- lar al enemigo y defender nuestro campamento. Como es habitual en el género, podremos construir diferentes ti- pos de instalaciones de defensa, energéticas y las que permiten cons- truir, reparar y mejorar nuestras unidades. Estas unidades se pueden construir “a piezas”, escogiendo desde el chasis, la traccion y hasta el tipo de armamento que dispondrán. Esto nos permite personalizar al detalle cada una de estas unidades según nuestras necesidades y nues- tro bolsillo. Otra curiosidad es la in- clusion de la figura de un comandante, que dirigira' grupos de unidades, y la eli- minación de los atascos de unidades en las zonas estre- chas de paso (las unidades inactivas se apartan para dejar pasar a las que se es- tán moviendo). El juego funciona sin necesidad de aceleradora, aunque pierde todos los detalles que con este tipo de periférico se consiguen, llegando a rozar la virguería visual con los fenómenos me- teorológicos en este gran mundo tridimensional. Respecto al sonido cabe destacar que es to, en mensajes. El tres campañas y listos para jugar. Soporta go en red y con inter opciones multijugador. Vale la pena, es una buena alternati- va para todo aquel estratega que se precie Street Wars Para aprendices de Gangsters Subir en la escala social de un sim- ple gamberro de barrio a capo de la mafia es cuestion de tiempo y de fechorjas. Street Wars nos transpor- ta a los EEUU enla década de los años 20 encarnando la piel de un joven que pretende llegar a ser el Padrino que domine la ciudad, todo ello con gran- des dosis de humor negro. Debere- mos tener cuidado con todas fami- lias rivales que intentaran poderte las cosas dificiles sin ningun pudor por acabar con tu familia, tu casa o tus trabajadores. El interface es sencillo de utilizar y gracias al tutorial enseguida podras empezar a construir burdeles, sobor- y acabar con los Interesante producto con una pin- ta similar al Constfucrory con gran- des dosis de jugabilidad. Te garanti- zamos mucha diversión yes una bue- na forma para acercarte a los bajos fondos y los negocios sucios para ins- pirar alguna partida para
Estamos con Plugštution Fw/er Esto revista se ha encontrado con lo incomprensión de pediatras L/o|ei¬cio~ nos g algunas mea-os de comwiw- ción que no entendieron el articulo donde nar-ieniabaw que para jugar a Metal Gear Solid se debio tornar uno ciento droga. Señores, esto solamente am-re ef» el Juega, que no es premsa- rrrerrte para niños. Desde aquí todo el apaga a nuestras wiegas de PSP. frcicosci La wivixon tiaiin    LÍDER Juegos Pcãø El bueno Civšlã?gonj: ower Sin llevar el nombre del creador de la saga en el titulo del juego, Cii//7/`zat/bn.' Cal/ to Power ha demos- trado estar muy por encima de sus hermanos mayores, en casos como éste, se demuestra ciue no es nece- sario tener un reclamo publicitario como Sid Meier que lo avale si este tiene calidad. Lo antiguo ys nuevo_ e un |uego lšla Un diez para los chicos de Act/'i/is/on; que despues de haber comprado los derechos de C/v/7/'zar/'om cogieron bien fuertes las riendas de un nuevo proyecto sobre el cual habían puesto grandes espe- ranzas e ilusión y que finalmente se tradujo en el juego que tenéis entre líneas. No se puede decir que hayan tirado la casa por la ventana aten- diendo a aspectos como la innova- cion y creatividad, pero han pulido hasta el más mínimo detalle los pun- tos flojos de las dos anteriores en- tregas, a la par que han añadido nuevas opciones y más profundidad al juego. ¿c'ii?¿%i?šr?§§'è“f?u'Iš3¿v Para empezar se ha mejorado el aspecto visual del juego. No se pue- de decir que sea un ala e delas nue- vas tecnologías pero mplí con su cometido El interface  _ o se ha mejorado añadien, -,si ple navegador en la parfìain ¡Pr d _a pantalla, el cual nos?facíii el ac- ceso a los diferentesiïnenúkhan formativos que hacían del juego en algunas ocasiones impracticabie, con el uso de un icono que nos indi- cará la importancia de cada uno a medida que vayan apareciendo. A partir de entonces, nuestra será la opción de consultarlos o no. La di- plomacia y el comercio se han mo- dificado en esta ocasión, mejoran- do sustancialmente tanto las opcio- nes' que tenemos con el primero, como la facilidad de establecer ru- tas comerciales con el segundo. Aparecen nuevas animaciones para las unidades militares y civiles. El jue- go se convierte en una andadura historica que nos llevara' desde los inicios de nuestra civilización hasta la conquista del espacio y el contac- to con nuevas formas de vida ex- traterrestre Cine, television, cléri- gos que conseguirán convertir a la población de ciudades enemigas a nuestra fe, y una interminable can- tidad de novedades adicionales que me es imposible comentar en tan breve espacio Cabe añadir que en esta ocasión podremos ir haciendo nuestros movimientos mientras las unidades enemigas se encuentran en su fase de turno, permitiéndo- nos aprovechar los tiempos muer- tos que se producían en las versio- nes anteriores. Se ha intentado equi- librar la balanza para conseguir que no se decanten en exceso las fuer- zas de los diferentes bandos en función del lado que escojamos se- guirï el científico 0 el militarista. "%'šìš'g??all*§§° Con todo lo anterior os habréis dado cuenta que no se trata de vivir de la gallina de los huevos de oro, sino que podéis tener certeza que el jue go en sí, os sorprenderá gratamente. Al igual que en todos los C/i/r7/'zar/bn, ciertamente no se ha mejorado ni em- peorado, podreis disfrutar de vuestro imperio durante horas y horas; eso sí, si sois lo bastante buenos como para mantenerlo a flote.
El no tan bueno Såëlfrïåïis Existen nom- bres capaces de arras- trar a multitudes. Es el caso de Sid Meier, que ha conseguido sacar de la mediocridad a un juego que de otra forma hubiera pasado desaper- cibido por el gran publico.  ,iia _  ._ Un repaso histórico Años atrás, hizo ano de presencia un juego sin demasiadas pretensiones que alentaba a todos los jugadores a crear su propio imperio y defenderlo de las amenazas exteriores. Todo aquel que tenía la posibilidad de echar una partida se daba cuenta inmedia- tamente que no se trataba de un jue- go normal, pues emitía una luz propia que lo destacaba del resto, situandolo en una posición de privilegio. Se llama- ba Sid /l/le/ers C/'w//zar/on Sin lugar a dudas marcó una nueva dirección a todos los que se dedicaban al sector, mostrandoles la trayectoria que de- bían apuntar sus posteriores proyec- tos. Desde entonces, parece como si a Sid Meier se le hubieran acabado las ideas. Desgraciadamente para todos aquellos a los que tanto nos gusta este mundo no ha vuelto a ha- cer uso de su genialidad, rompiendo, de nuevo, los moldes establecidos. Otro mundo la ' misma cancion En esta ocasión, hemos dado un poderoso salto. Nos hemos desplaza- do a cuatro años luz para ir a posarnos en la superficie de un planeta del siste- ma solar: Alfa Centauro ahora bien, el entomo del juego no ha avanzado con la misma presteza. Diversas facciones se hallan en un combate sin fin por el control de la superficie habitable. No- sotros como máximos dirigentes de uno de los movimientos, tendremos que hacer valer nuestra supremacía, lo cual como podéis irriaginaros no va a resul- Desde Cir////'zar/'on se han produ- cido ligeros cambios, los siguientes son los más destacados: En primer lugar, ha desaparecido todo resto de gobierno para dar paso a una filosofia global centrada, y con sus diferentes connotaciones, en cada una de las facciones que dominan el globo. La tecnologia existente tie- ne una pequeña base realista, de todas maneras vamos a encontrar- nos con el hecho de desconocer la mayoria de unidades y estructuras, bien al contrario de C/i////'zar/'on don- de podíamos prever o adelantar- nos con nuestras tácticas en fun- ción de nuestros propios recursos y de los que poseía el enemigo. De todas maneras, se ha intentado sua- vizar este problema incluyendo un extenso árbol tecnológico en la caja del juego. , ' Que hay .de¡ r†uevo, v e|o . Volvemos a encontrarnos con el viejo, aunque no por ello malo, siste- ma de movimientos por turnos. Rea- lizar nuestras acciones y esperar a la reacción de las diversas facciones. Menús y mas menus, y un interface un poco desfasado en los tiempos que corren. Contemplamos unos graficos mediocres, aunque las dife- rentes paries y expansiones de (ii//7/'zation nunca se han basado en ellos como aspecto principal del jue- go_ Un grueso y denso manual, que podemos obviar si hemos jugado con anterioridad a alguno de los juegos anteriores o si somos unos diestros y hábiles generales. Muy importante, eso sí, es echarle un vistazo al inicio y durante ei juego, al árbol tecnológi- co. No queremos llevarnos ninguna sor  s__ ¿verdad? Enrdefiifitivajunj go   .ffs para todos n__`-  os  .,es q o_:'~=: ~{_.¿'__iin ,r mento iìïf? irkr' irreversi-  traídos po C/v///zar/on.  F4' ztesto, un eo que vale la Éïà`§'robar puo que rezuma la encia del io ero por los cuatro
Llega una nueva entrega de Heroes ot Might&Magic, esta especie de hi- brido entre los juegos de estrategia y los de rol pero con mucho más de los primeros_ Volveremos a controlar nuestro Héroe que con sus habilida- des, dotes de mando y poderes mági- cos controlarári ejércitos para enseñar a los vecinos quien manda por estas tierras New World Computing pre- sentó ya hace un año este proyecto que por fin a visto la luz. Dejando de lado el argumento, que como siem- pre es una simple excusa para repartir garrotazos virtuales con nuestras uni- dades, vamos al grano. Complicadillo... Sí. Complicado de explicar pero me nos dejugar_ Resulta que, como en an- teriores partes, controlamos a un Hé- roe que controla diversas criaturas y unidades militares en los combates contra el enemigo. Estos bichos se con- siguen en tus ciudades y campamen- tos cercanos a base de untar con oro sus espaldas (vamos que hay que pa- garles) y seran los que se dirigirán bajo nuestras ordenes hacia la batalla por acabar con todos los adversarios. El Héroe es indispensable para que sus criaturas luchen y participa a su vez en los combates de forma indirecta lan- zando conjuros que apoyan a su ejer- cito y que en determinados momentos pueden resultar decisivos. Cada Heroe tiene cuatro habilidades básicas, dos relacionadas con el ataque y defensa (y que otorga con su liderazgo a sus ejércitos) y otras dos sobre la calidad y cantidad de magia, en los conjuros lan- zados sobre el enemigo_ Los Héroes re- ciben experiencia que pueden utilizar en aumentar sus otras habilidades se- cundarias que le permitirán andar me- jor por su camino hacia la victoria. También deberás construir estruc- turas, por ejemplo torres de hechiceria 7,' " " I r J"Qa"d° eššilver  Controlamos por turnos las uni- dades disponibles en un tablero hexagonal donde cada unidad pue- de defenderse, atacar, moverse o sim- plemente no hacer nada. Cada una actua por orden segun su velocidad y algunas de ellas disponen de habi- lidades extras. El objetivo es derrotar a las unidades enemigas contando también con los conjuros del héroe que lanza desde su torre de hechice- ria (la cual puede y debe mejorarse continuamente para poder usar con- juros de mayor nlvel)_ La utilización de hechizos y sus combinaciones pue- den llegar a dar un giro al desarrollo. L _, d de una batalla, asl que tus dotes de estratega no deben fijarse solo en tus unidades. Respecto a anteriores partes se ha mejorado la lA de los Héroes y cria- turas enemigas que en ocasiones se comportaban sin ningun tipo de sen- tido o con tácticas reiterativas y pre- visibles. a aparicion e un nuevo juego con matices de rol siempre es motivo de celebración, Si has acabado ya con Baldur's Gate y te gustó Final Fantasy Vll este es tu juego. Un Action-RPG es una mezcla de generos que situa al juego entre una aventura gráfica y un juego de rol. Silver pertenece a este genero que tan buenos titulos ha dado, como por ejemplo el Firial Fantasy \/Il. Precisa- mente Silver tiene un aspecto visual muy parecido al FF Vll, aunque nos sorprende gratamente por la facilidad en contarnos y meternos en la histo- ria sin la necesidad de videos introductorios, que aunque se agra- decen por su calidad, resultan a me- nudo pesados durante el juego. mujer Técnicanjtente ¿Dónde esƒá m¡ COÍTEC O Los gráficos y el colorido son per- tectos, tanto en los decorados como en el diseño de las unidades. La ani- macion flojea un poco cuando las unidades se desplazan, aunque no deja de ser correcta, y las escenas Encarnaremos el personaje de David, un joven que ve como las mujeres de su pueblo, incluida su es- posa Jennifer, son secuestradas por Fuge y una serie de soldados a las ordenes del malvado emperador d Í. n H des erd¡UO_ H Silver. A pesar de intentar evitar el anima as no ie e p sonido es bueno pero no espectacu- lar, y sobre la jugabilidad solamente se puede decir: impresionante. No secuestro con la ayuda de su abuelo y una buena espada, los malos se salen con la suya y huyen en un galeon con las atemorizadas féminas hay forma de dejar de jugar a pesar , _ ' _ . , Aqui empieza nuestra aventura por de jurar y perjurar «un turno mas y . _ me voy a dormir» (aun recuerdo mis intentar rescatar a todas las mujeres nd j |,S¡CO CW¡¡¡Zat¡O y evitar convertirnos en un viudo jo- pa i as con e ca n ¡Malditos juegos por turnosl) VEN. DLlI'âI'iÍE! la BV€|'ìÍUl'3 ÑOS EHCOH- _ _ ` traremos con diferentes personajes Por cierto, destacar que Incorpo- que nos ayudaran en la lucha con ra un editor de escenarios por si te . nuestros enemi os, ero con una cu- cansas con las seis campanas del jue- . _ _ 9 p riosidad_ no deberemos controlar sus go (cada campaña incorpora varios ataques, ya que estos actuan por su
propia cuenta. Esto diferencia este denador_ Vamos, que aburrirte no te juego de otros, ya que solamente nos _ deberemos preocupar por uno de vas a aburrir, pero te echan del tra- _ , _ nuestros personaje y el resto estaran bajo seguro ` controlados por el propio ordenador. N)-s rmn; i-te-ses ar Mumautm m -- dremos lan- zar hechizos y cubrirnos con el escu- do cuando alguien nos ataca. Es una forma sencilla y realista de actuar en los combates, saliendo del topico rno- vimiento slstemático de la espada de otros juegos similares. La interfaz es muy curiosa y tun- cional_ Al pulsar con el boton dere- cho del Mouse nos encontraremos con una serie de iconos en formacion de circulo, que nos permiten ver el inventario, los conjuros, etc. Todo de forma rápida y eficaz. Acabados de lujo Fondos exquisitamente creados y con un colorido espectacular, más de doscientas localizaciones, cincuenta personajes interactivos y formados con poligorios y una música con cali- dad de CD avalan la calidad técnica de un juego al que poco más se le podria pedir Quizás los personajes están formados por pocos polígonos, pero a pesar de su sencillez se mue- ven con una soltura y naturalidad envidiables, eso sin dejar de lado que se trata de un juego con estética más parecida al Final Fantasy Vll que a un Baldur's Gate. En definitiva, otra aventura épica enla que su mergernos ahora que lle- ga el veranito, así que deja lo que tengas entre manos y ponte a buscar a tu mujer, ¡leñe!
Lim Na?cias 40 La fuerza vuelve a nuestros PC's al igual que el estreno de esta nueva entrega de Star Wars_Una campaña publicitaria al mas alto nivel acom- pañada de una estrategia de mer- chandising de producto nos hacen vislumbrar due vamos a tener Star Wars para rato. En estas líneas os vamos a acercar un poco más a uno de los muchos productos que se van a distribuir bajo el sello de LucasF//ms, en este caso de la fusión de LucasA/ts y 19/'g Ape Product/o/75. Lp Ainenaza Una logica evo ucion Atrás quedan Dark Forces y /eoi' /Víg/if, no solamente en cuanto al interfaz gráfico que está a años luz de distancia, sino por la interactividad de los personajes con otros elemen- tos dei escenario y su particular ma- nera de utilizar la "fuerza". En este primer juego se han trasladado los fotogramas al CD, llevando la pelí- cula a un soporte interactivo. Cierta- mente habrá aspectos diferenciales, pero la linea argumental sera' muy pa- recida. Escenas que apenas duran unos minutos en el film, nos permiti- rán pasarnos horas enganchados frente a la pantalla, explorando has- ta el mas alejado recodo del mapeado. Un detalle para todos los incondicionales: algunas de las se- cuencias que aparecen el juego fue- ron eliminadas de la pelicula. No se trata de la típica aventura gráfica que todos estamos acostumbrados a es- perar de la factoría de LucasAn*s Mas bien es un cruce entre una aventura grafica y un arcade donde podremos adoptar (dependiendo de la fase) la personalidad de Obi-Wan Kenobi (EWan McGregor), Qui-Gon ¬,--_.-__”, Cada uno con sus determinados atributos, que en el caso de los dos jedis seran similares (al igual que sucede en el film), dis- tinguiendose Qui-Gon Jinn por su mayor experiencia y sabiduria Un poco más A primera vista parece como si hu- biésemos cogido el 1/l//joeuut, el univer- so de Star Wars, un par de mejoras téc- nicas, y lo hubiéramos mezclado en una buena coctelera. Bromas a parte, esta fue la primera impresion que me lleve cuando vi por primera vez las image- nes de este juego, Entrando mas a fon- do en el asunto, pude ver que nada más lejos de la verdad, aunque no por ello dejaba de ser chocante. Once serán los niveles que tendre- mos que recorrer, ambientados en seis mundos diferentes (el palacio de la reina Padme, los pantanos de Naboo, los rascacielos de Coruscant,..,) `
Ladificultadserá creciente, segun llegar al esquizofrenia si somos lo bastante "habiles" o "locos" como para pilo- tar por separado (con su respectivo joystick) cada uno de los dos reacto- res. Los circuitos serán de lo mas variopinto al encontrarnos con esce- narios de todo tipo: Tatooine, plane- tas helados con pistas que se retuer- cen en el interior de cuevas, glaciares, las altas nubes de una mina de gas y mucho mas. Como es de esperar las colisiones estarán a la orden del dia, y es por ello que el equipo encargado del de- sarrollo del juego está rriimando cada una de las posibles experiencias con las que nos podemos encontrar des- pues de un encontronazo a tal veloci- dad, Cada circuito tendra' diversas ru- tas y atajos. Al finalizar cada carrera podremos cambiar el dinero consegui- do por nuevas piezas o mejoras en las existentes (hay siete sistemas que po- demos alterar con seis piezas diferen- tes en cada uno de ellos). En el caso que no tengamos dinero, siempre po- demos ir al desguace y hacer un apa- ño, pero no os quiero ni decirque pue- de pasar con el calentamiento del motor. Portanto, recomendamos que se mejore antes que otra cosa este sis- tema. Lógicamente, al aumentar un atributo podemos descompensar otro, con lo cual tendremos que so- pesar los pros y los contras antes de empezar a comprar como un loco. Hay más de 20 vehículos diferen- tes, aunque sólo 6 disponibles al ini- cio del juego. Los nuevos aparecerán a medida que vayamos derrotando a los campeones de los diferentes cir- cultos.
LÍDER Reporta Probablemente sea redun- dante af_u-mar que se »trata ,de la mejoradagtaclon que se haya podido- acer de un ` llieãjø" de roljbasado-e"n,las reg 3.5 de AD-,&D para- tapiz Y Papel ia.ord_enadçr. Cada  que sa_Ie un nuevo lan- zamientqtedos alalgan sus exoeiengias, pero sm; duda Baidyrj s Gate no puede dennirse como uno mas, aquellos que van marcan- do-.una nueva' linea sin ser en el- fondo másquç una mefora ide- lo › antiguo. -Ba dure ,Gate es' una nue- ya,ma!1$ra,de-entender los juegos de rol ~
Muchas han sido las conversiones aparecidas en nuestro "mundillo" ba- sadas unicamente en los juegos de TS/?, Heroes of the Lance tue la primera adaptación realizada, extraída de las Drago/dance(salido del horno en aque- lla época en que los MSX, Amstrad Commodørey Spectrum eran ios se- ñores de su feudo). Más tarde apare- cia Eye of the be/ioüericon tres par- tes) creando una atmósfera hasta ese momento inédita basada en Forgotten Rea/ms Para cerrar esta saga SS/ (Strategic 5/'mu/afro/is /nc. , la compa- nia que en esos momentos se encar- gaba en exclusiva de adaptar los mun- dos de TSFòlanzo al mercado una aven- tura en mayuscuias que nos situaba en las ruinas de Myth Drannor, siendo qui- zás estas tres partes las mejores entre- gas en el mundo del rol para PC antes de Ba/du?s Gate. Siguiendo la linea marcada por sus hermanos mayores, /rar/en/af! (con dos entregas) se con- virtió en una pobre adaptacion del si- niestro y oscuro poder de la tierra de las brumas. Después hacia acto de presen- cia Da//REPORTAJE % .Más horas ¡de i"°aaiif¿sS°S Todos los aficionados a Ea/dt/f's Gate llevan reclamando desde hace tiempo una expansión o una segun- da parte del, considerado por mu- chos, juego del momento. Centena- res de miles de copias vendidas y el alud de peticiones han obligado a los chicos de /nterp/aya sacar una ex- pansión para Ba/du?smientras espe- ramos la aparición de la segunda par- te de este estupendo juego de rol. Tales of the Sword es el nombre de esta expansión. Muchos pensaban que se trataría de una aventura inde- pendiente bajo el motor gráfico del Ea/du?soriginal, pero la originalidad ha brlllado y B/ac/< /5/e ha desarrolla- do esta expansion como un comple- mento que se solapa al juego com- plementandolo y ampliando las ho- ras de juego. Este suplemento cuenta con dos grandes zonas de terreno: la pobla- cion de Ulgoth's Beard y la Torre de Durlag que amplian las zonas explorables del juego básico. Son ac- cesibles desde el principio de la par- tida, aunque para acceder a ellas es recomendable tener personajes de un nivel medio para el pueblo y de un nivel alto para la Torre de Durlag. Tras instalar la expansion podre- mos comprobar como cualquier par- tida grabada, al ser cargada nos per- mite acceder ya a estos dos nuevos escenarios que necesitarán entre 30 y 40 horas para ser explorados y «lim- piados» de bichos malos, Esto signi- fica que no es necesario haber finali- zado el juego para acceder a estos nuevos territorios. Se puede decir que cada una es- tas zonas es por extensión como dos de las del juego original, e incorpo- ran multitud de monstruos nuevos y variantes interesantes de los que ya has encontrado. Otra de las noveda- des de esta expansion es la inclusión de un nuevo techo maximo de expe- riencia, peticion que muchosjugado- res habian hecho, pasando los pun- tos de experiencia maximos de 894000 a 161.000. Así podremos su- bir un par mas de niveles y, como no, tener conjuros mas poderosos. Ade- mas de los conjuros de estos nuevos nuestro Ba/di/rs. con bastantes mejores técnicas.
El negocio es el negocio. Aunque haya salido está expansión, los programadores de Ba/di/r's Gateya pre- paran su segunda parte. Se saben pocas cosas sobre las novedades que podremos encontrar en esta nue- va entrega, pero lo que si parece confirmado es que se esta trabajando para que esta segunda parte apro- veche la tecnologia de las aceleradoras 3D, con lo que seguramente podremos encontrar unos gráficos aun más espectaculares que en su primera parte. El resto forma parte del misterio pero seguramen- te todavia deberemos esperar unos cuantos (bastantes creemos)para ver el nuevo hermano También destacar que se ha confirmado que Baldur's Gate tendra' una conversión para DreamCast niveles también se han añadido unos cuantos mas que aumentan el surti- do de acciones de nuestros Pls conjuradores. ,. Estos escenarios tienen cien per- sonajes que interactuaran contigo, aunque ninguno de ellos se podrá ln- corporar a tu grupo. La «visita»› a es- tas dos zonas te permitira cumplir dos aventuras bastante largas y las corres- pondiehtessuoaventuras, con lo que no deben considerarse simplemente como zonas de «exploro-mato mons- truo-subo experiencia» También es importante destacar que el desarro- llo de estas aventuras paralelas no afectará directamente al desarrollo de la mision principal del juego básico. Esta expansión incorpora también las sugerencias que muchos usuarios han reclamado, como por ejemplo modificaciones de algunos hechizos existentes y la inclusión de algunas mejoras en el interfaz. Como curiosi- dad cabe apuntar el hecho que algu- nas nuevas pantallas se habian reali- zado con tanta calidad que se debie- ron modificar para que no destaca- ran tanto sobre el juego original. La diversion continúa y está ase- gurada con Ta/es off/ie Si/i/ord Deia de llorar porque has acabado Ba/durs Gafey hazte con este nuevo produc- to. Falta ya muy poco para que lo ten- gas en tu tienda habitual. Vale la pena
Ultim s oti- c|as_ el a - miento e regmcast en uropa. La nueva aventura de SEGA en el mercado del ocio electrónico tendrá su salida en el mercado español el dia Z3 de Septiembre del presente año al precio de 39.900 ptas. En el paquete básico se incluirá un módem de 56 K, y una conexión de Internet local totalmente gratuita, gracias al acuerdo de SEGA con BT (British Telecom). Esta es una gran noticia para aquellos que envidiaban la opción on-line que podían aprove- char algunos juegos de PC. La que si se tendrá que pagar es la factura del telefono, y al no existir todavía una tarifa plana economica, podría crear- se cierto suspense entre los usuarios al llegar la factura a casa Después de conocerla competen- cia futura que le depara a Dreamcast, ya existen rumores de una nueva ver- sión de esta consola, que incluiría DVD, 32 l\/lB de memoria RAM y un nuevo diseño del chip H/tac/1/'SH4 que no tuviese problemas de recalen- tamiento, aunque el actual no da nin- gún problema. dor debido al estreno dela pelicula en los EEUU (nosotros tendremos que esperar al 20 de Agosto), Es- tan en producción tres títulos que hacen referencia a este nuevo film: Episode /. 7'/re adventure, y consis- tirá en una aventura de acción en  a  Ep/sclde/_ Racer, nos permitirá com-I en-  petir en la carrera "Boo/iia Ei/e ' C/ass/c /face , adaptacion de una   os: de las partes más espectaculares de la película.   LÍDER Introducción     La nueva edición dela Exposición de la Electrónica del Entretenimien- to, E-3 para los amigos, se ha con- vertido en la feria más importante del sector del ocio electronico en todo el mundo. Este año ha vuelto a celebrar- se en Los Angeles, después que du- rante dos años ocupasen un recinto ferial en Atlanta. Este año se han ile- gado a presentar alrededor de 1900 títulos nuevos en los diferentes so- portes disponibles, me refiero, por su- puesto a PC y las diferentes consolas. En las siguientes líneas os podré al día de alguna de las novedades más interesantes mostradas en consolas.
La veterana compañia japonesa ïecrrro, mostro su Dead or A//i/e 2, segunda parte de un juego apareci- do en Saturny F/aj/station, donde las curvas de las luchadoras (sobretodo las de los pectorales) se movían de una forma desafiante. /i/arrrco no se quedo atrás y puso a disposicion de los visitantes las imágenes de Sou/ Ca//Zrur, continuacion del excelente Sou/B/adeque también mostraba al- guna que otra imagen sugerente. Para que no os quejeis aqui teneis unas fotos. r""i Los “Oscars” de los videojuegos se repartieron por segundo año en el E-3. Y este año /V/htendo fue la triun- fadora gracias a Ze/da: Ocar/'rie of 7/'mede Nintendo 64, con 6 premios:
La importancia que han adquiri- do los RPG/S en el catalogo de P/aystatron, es enorme, sin embargo en España parece que se produce un efecto inversamente proporcional. Efecto debido a una falta de distribu- cion de una de las compañias mas importantes en este género: Square Soft. De todos modos se presentaron en esta mega-feria los titulos que se- guro llegarán al mercado USA, yaquí tendremos que esperar a que suenen las campanas: Square Softpresentó el esperado Fina/ Fantasy l////que volverá a distri- buir Sony en España y la segunda entrega del Saga Frontier Z Star Ocean: T/re Second Story de la tam- bién importante Enix. GameArtspre~ sentaron Lunar 2. Eterna/ B/ue, un remake de la version que salio para la extinta Mega-CD, y Grand/`a, otro remake de aquel juego de Saturn que tenia que salir en nuestro pais y al final se quedo en las puertas: Estos dos títulos seran adaptados al mercado americano por Working Design; los disiden- tes de Square Soft America, que formaron Crai/e Entertainment, presentaron su Shadow Madness, que por las criticas que ha recibido la ver- sion Beta de este juego, ten- dran que trabajar mucho mas
La franquicia Res/dent Ev/7 de la compañiajaponesa Capcom, demos- tro estar en su mejor forma al pre- sentar dos nuevos titulos de esta saga. Ei primero fue Res/'dent Ei//7: /Vernes/5, cuyo argumento se sitúa en las 24h. previas, y las 2/ln posterio- res de Resroferzt Evil 2. En este titulo se ha cuidado mas el nivel de detalle, apareciendo mas tipos de zombies y hasta diez ala vez en pantalla y han incrementado razonablemente el ni- vel de dificultad con respecto a la anterior entrega. Los puzzles son un poco más complicados, aunque sin pasarse. Y por ultimo, el día y la no- cl'ie también estarán en el juego, (otro que roba del Ze/da) al igual que las inclemencias del tiempo (al fin y al cabo la lluvia siempre ambienta, so- bretodo en este tipo de juegos). Resident mostrado en sólo en vídeo. (jPero que vldeol). En éste se pudo apreciar lo mucho que puede dar de si el poten- cial de la l28-bit de SEGA. Aqui' po- déis ver las imágenes. Por último, el productor jefe de l+D (investigacion y desarrollo) de Capcom, Yochiki Okamoto, insinuo otro titulo de esta saga para el proyecto de P/aj/sta!/on   CAST|.EVANIA Una vez más la familia Belmont vuelve a recuperar el protagonismo después de la anterior entrega para P@/sra!/'orr , C as!/el/an/`a.' Symphony off/re night, donde controlabamos a Alucard, un vampiro que se rebelaba contra su propia raza. Nintendo 64 ha permitido la creación de un en- torno tridimensional para una saga que siempre se habia jugado en 2-D. Las novedades Es difícil describir los motivos por los que una saga con tantos años a la espalda es capaz, generacion tras generación (de consolas), sorprender- nos una y otra vez. Quizás uno de los tactores mas destacables sea el gran cuidado que se tiene al crear la ambientación deljuego, predominan- do la oscuridad y lo gótico de sus grá- ficos, y sobretodo el desarrollo de la acción, donde los creadores se esme- ran en huir de la monotonía en el que caen los juegos que mezclan acción y plataformas. Castlevania, a secas, es el nuevo título de esta saga, que siguiendo las tendencias actuales en el mercado de los videojuegos, y gracias a las nue- vas tecnologias, se le ha añadido una tercera dimension. La ambientación sigue el estilo tenebroso que habia- mos comentado (la introduccion co- mienza con un personaje tocando un solo de violin), pero iebozandolo en grandes cantidades de hemoglobina, estatuas llorando sangre, cascadas de esta en las paredes... , un siniestro espectáculo. También se nos permi- te escoger entre dos personajes, Reinhardt Belmont, el último descen- diente de la familia que todos los vampiros temen, o bien unajoven es- pañola llamada Carrie Fernández. El primero utiliza como arma principal el clásico látigo que parece un ele- mento tradicional en su familia, al que se le añade una pequeña espada. Por el contrario Carrie se servirá unica- mente de su magia para luchar con- tra los amigos de Drácula, Elegir uno u otro, no solo tendra una consecuen- cia en la forma de jugar, dadas sus diferentes habilidades, sino que ade- mas algunos de los 14 niveles de lo que se compone el juego seran ex- clusivos para cada uno de los dos personajes, por lo que el desarrollo dela historia variará substancialmen- te según sea tu elección. Al igual que vr en las otras entregas, se podran re- colectar diversos objetos, que nos 'r '  «_     ayuden en la lucha contra las fuerzas F "  " " del mal: cuchillos, crucifijos y nitro- glicerina, entre otros, que podran uti- lizar tanto Carrie como Reinhardt. Otro elemento que parece robado de Zelda: Ocarine of Time (ver Líder n“ 1) jj es el transcurso del tiempo' el día y
la noche afectan de una forma radi- " ' cal a la hora de jugar a estejuego, ya que como todos sabréis a los vampi- ros, que tienen un cutis muy delica- do, no les sienta nada bien el sol. Este factor hara que durante la noche se nos haga un poco más dificil avanzar en el juego que durante el dia. Y por último, y para que veáis que Konami se lo ha “currado”, también debere- mos solucionaralgunos puzzles, para poder terminar este difícil juego.
La opinión No puedo evitar de- cir que siempre he sido un gran fan de esta saga, a pesar de haberme “en- ganchado”, en la entre- ga que apareció en SupeiNintendo, aunque jugué ocasionalmente a una de las versiones que se hicieron para la Nintendo 8-bit. Por eso p _, _ . . . a los poligonales, ha sido un cambio arriesgado. De no ser por peque- nos detalles, como necesitar obligatoriamente una controller pack para grabar las partidas, la increible dificultad en las partes del juego mas plataformeras (que acabara con la paciencia de mas de uno) y desde luego no haber traducido los diálogos al castellano, cosa que si han
Lim Narieiaa ia Blue Stinger La influencia de /?es/a'enrEw/per- dura incluso en las nuevas generacio- nes de consolas. En este caso ha sido Dreamcast, la nueva esperanza de SEGA, la que nos permitirá dis- frutar de este juego, que bien podria ser una ción hollywoodiense. B/ue Stinger comienza en una pe- queña isla que, después dei impacto de un extraño artefacto proveniente del espacio exterior, se cierra en una cúpula de energia impidiendo que ningún habitante de la isla pueda huir. Al mismo tiempo, lo que antes eran personas normales comienzan a mutar, convirtiéndose en monstruo- sas criaturas, que destruyen todo lo que se les pone por delante El sistema dejuego es sencillo, de hecho es un calco de Resrdenííi//Yen muchos aspectos: conseguir llaves (en este caso tarjetas magnéticas) para abrir nuevos caminos, apoderar- nos de diterentes tipos de armas cada vez mas poderosas y espectaculares como los seres a los que nos llegare- mos a enfrentar, y por supuesto re- solver puzzles no demasiado compli- cados, pero que en ocasiones nos harán discurrir un buen rato. Tambien se incluyen ideas originales, que a pesar de que le quiten realismo al jue- go, aportan un mayor grado de jugabilidad. Una de estas ideas es la de las maquinas de i/ending, donde se pueden conseguir desde tónicos reconstituyentes hasta bazookas, siempre que hayas recolectado el suficiente dinero que desprenden los mutantes al morir. ta compañia japonesa C//max Grap/r/'csha contactado con técnicos que acostumbran a trabajar en peli- culas americanas, como Robert Short, director artistico de peliculas como B/'re/c/rús del afamado director de cine Tim Burton (Barman, Eduardo Manos!//eras...). En estejuego se en- carga del diseno de las criaturas y Pete Von Shoily crea el movimiento diná- mico de cámara, olvidándose por desgracia de la jugabilidad. ~ Aventuras, emociones y muchas sorpresas son las experiencias que nos depara este esperado titulo, para la nueva consola de Si-'GA que esta- rá disponible el próximo mes de sep- tiembre. Po/yphony D/g/ral los creadores de Gran Tur/'smc (el juego de carre- ras de turismos más vendido con 6 millones de copias distribuidas en todo el mundo), se han pasado a los juegos de batallas espaciales con ro- bots llevando al limite el potencial de Playstation. Sin duda este juego recordará a mas de uno las series de animacion japonesas en las que robots gigan- tescos lucnan con todo tipo de armas para derrotar a su rival. La mas cono- cida es Macross, de la que también se han hecho juegos con licencia oti- cial 0 han L end of gaia Sorry Computer Enterta/'nenrent Europa nos prepara otro titulo de rol para su consola P/aysiat/on. La fecha de salida esta prevista para otoño. Y la pregunta es ¿saldra en castellano? Í* _ Después de este prologo, Legend oflegara nos pone a los mandos de un joven llamado Vahn, que sera uno de los tres héroes que se tendran que enfrentar a esta extraña situación, La mision básica de estejuego sera en- contrar el medio de eliminar la nie- bla de los diferentes ` pueblos y ciu- . i dades que «; constitu- Al iniciareljue- åïìcy Á ' .ff V ynïgnïjsåe go se nos explica una interesante historia: Dios creó a los humanos para que gobernasen el mundo que Él creó, pero el hecho de vivir ro- deados de bestias indomitas mucho mas fuertes que ellos se lo ponía muy difícil. Por eso el Creador diovida a una nue- va raza para que ayudase a los necesitados. Estos nuevos seres, los Seru, podian fusionar- se con los humanos haciendo de éstos la raza que dominase en fuerza e inteligencia a las bes- tias. Pero este mundo ideal no tardó en desvanecerse. La aparicion de una extraña ¡- niebla hizo que los Seru to- masen una conciencia mal- vada que les llevó a poseer los cuerpos de los seres humanos. Solo unos mis- teriosos arboles, llamados los arboles del Génesis, parecian repeler la niebla que estaba creando tanto caos_ Pero en este juego del que os ha- blamos poco hay de estrategia, aun- que mucho de accion y batallas. La jugabilidad es sencilla pero muy trabajada: nos ponen al mando de un enorme robot para que durante nue- ve tases nos entrenternos a innume- rables enemigos en forma de naves o de otros robots, para que a mitad de nivel nos enfrentemos con un ene- migo más poderoso de lo habitual. Superado este tendremos que dejar- nos las entrañas para averiguar como destruir al enemigo final, a cuál mas complicado y dificil de eliminar. - En principio contaremos con 9 fa- ses de juego que una vez completa- das nos darán acceso a 10 más. Por supuesto la intro quita el aliento, con- para asi' li- berar a los n u rn a n o s poseídos por los Seru. Como en todo juego de estas carac- teristicas los combates tendran una gran importan- cia, y aunque los en- cuentros con enemigos sean aleatorios como es habitual en este género, los combates (por turnos) se desarrollaran con un novedoso sistema, los Taf?ca/ A/rs System, que consisten en las combinaciones que se pueden hacer con el pad, creando combos al estilo de los juegos de lucha. Los graficos seran en 3-D en tiempo real, lo que significa que el nivel de detalle no sera' significativo. Legend of Legara puede ser un buen aperitivo ante la llegada, estas Navidades, del esperado Hna/ Fantasy i////. virtiéndose en unas de las mas espec- taculares vistas en la consola de Sony, sólo superada quizás por la de Fina/ Fantasy l////que muy pronto llegara' a Europa Es de esperar que este juego lle- gue en la version Pal para finales de verano o principios de otoño.
Normas de participación: 1) Todo el software presentado deberá ser original, no siendo válidas las modificaciones de programas ya existentes que pertenezcan a otros autores. 2) Podian presentara@ programas de ayuda para ia preparacion y teaiiaaoon de partidas de juego; de roi, estrategia y ainiuiation, ati como batea de dato; ii otros apiitatidriea raiarionaf das También se aceptan animaciones, foto-montajes y escenarios generados en 3D que ten- gan relation con ia rantatia. 3) No existe limite en ei número de programas y aplicaciones que puede enviar cada persona El jurado puede determinar agrupar vano; prograinaa en un rnranio paquete si procede por ias a ttersticas de estos. c ra i 4) Pueden participar todas ias personas de todas ia; edades y paises. ci envio da ios programa; debera rdaiizartd por correo (en cn, araoirote o digno zipi o por fondo electronico to; origina- ies no se devolverán si toa piograrnaa deberan estar en taataiiano, tdnipieiariienta roinpiiaddt y acompañar un breve manual indicando el funcionamiento del pro rama. Este manual debera Estar preferible mente en iin archivo de reino. No es necesario intãiir ei codigo fuente dei software. si tos programas deberan ser totaiinonte operativos y no irniitados. rn todos aiioa debera figurar ai paeiidoninio dai programador cn un sobre cerrado ron este paeiiddnirno, aa debera inomir ei nombre cornpieto y datos personatas. En los programa; enviado; por internet se deberá remitir un archivo de texto con los mismos datos, vi Los daremos de piioiitación oei programa pasaran a nianoa oa ediciones La caia tia Pandora s t con ei objetivo que pueda ser ptibiitadd en ei co Roivi de traer sin dire ei autor dei niisrrio perciba ninguna tdrnpenaation etondniita si cn di raso gira te rdaiizard riiaianiar edition de este prograrna de forrria independiente a ia revista, ai airmr podia raaitiir tina tantidad etondrnita a nagixiai ton ia oriitonai No to piipii- cará ningún programa Iuera de la revista si no se ha alcanzado un acuerdo con su autor. 9) La editorial no se hace responsable de las posibles violaciones de derechos intelectuales que aa puedan realizar en aigiino de io; prograrnaat cs dpiipatorro indirar en ios niisrnos a que personas o empresas aananeeari ia; rnarras registradas que aa puedan iiegai a rrtmzar. io) si iazo rnairinio de entrega de io; prograinas ?naiiza ei ai/iz/1999. l 1) El Fallo del jurado se dará el 15 de enero del ZOOD, publicando los ganadores del mismo en el siguiente número de la revista Líder. 12) se establecen premios en tres categorias; te un prinior prornio oo@ reomra tina videoconsola de ititinia generation y un ¡trago 2-›uri segundo preniio que roniaira un roto de iiprds y rin videojuego ten ai formato que prefie- ra . 3- Un máximo de tres accèsit que recibirán un lote de libros cada unn. is) ci ¡prado to rosana ai doreriio de detiarar datiarta aigirna tategoria Si se Considera gira ios programas no oiçanzan ei riivai necesario. 14) ta partitrpandn en ai cnnorrao tortipona ia act-ptaoon de ia tdtaiidad de asias normas, bf 09-UOC) 715011    LÍDER lntemet 50 sus actas, una eriipi-esa que de un a ias aireeeianes EN para Cargar Para Configurar ia hacer nada reieranies a fuaiquief ati-0 tamente iiamar ai i¬ 0 Una de las mejores cosas que po- demos encontrar en Internet son los chat a tiempo real, donde puedes ha- blar con todo tipo de gente sin que nadie llegue a conocer quién eres real- mente. Hay muchos tipos de chat, pero los primeros en los que se suele entrar las primeras veces que alguien conec- ta a la red, son los que estan dentro de alguna pagina web y se utilizan desde el mismo navegador_ Su ventaja es que resulta muy facil encontrar gente con aficiones comunes, porque todos han ido a pararalií buscando lo mismo, pero también tienen un gran defecto: de- masiadas veces el tiempo real se con- vierte en tiempo de espera y resulta bastante dificil mantener una conver- sacion cuando pasan varios minutos entre frase y frase. ` Para solucionarlo, lo mejor es utili- zar el IRC, donde no suele haber tan- tos problemas y ademas esta lleno de gente las 24 horas del día. La primera cosa necesaria es un cliente de irc; un programa (normalmente gratuito) que permite conectar a los diferentes senii- dores y hablar en los canales que tiene cada uno. El mas utilizado es el mlRC, COD Una vez lo hemos bajado de Internet y lo hemos instalado en el or- denador, el programa pedira nuestro nombre real, la direccion de correo elec- tronico (datos que nos podemos inven- tar) y un nick por el que seremos cono- cidos dentro del chat. Ahora solamen- te gueda elegir un servidor (hay mu- chos en castellano) y conectar. Después de unos cuantos mensa- jes de bienvenida y de avisos con las normas del servidor, veremos el cursor en la parte baja dela pantalla esperan- do alguna orden. Es el momento de elegirel canal donde queremos entrar a hablar. Con el comando /list apare- cera una lista con todos los canales que hay formados en ese momento en el sen/idor. Para entrar en uno basta con escribir /join #cana|, y se abrira otra ventana donde iran saliendo los men- sajes de todas las personas que estan dentro. También podemos, si no nos gustan los que hay creados, abrir nues- tro propio canal y esperar que alguien entre a charlar. Únicamente hay que inventarse un nombre y entrar con el comando join. El mundo de los chats es sencillo para los novatos, ya que con lo que hemos explicado es suficiente pezamos a utilizar otros comandos y virguerias que nos permitirán desde cambiar las letras de color hasta blo- quear la entrada a un canal, si somos administradores de este, a un determi- nado usuario. El resto ya depende de cada uno, eso si, hay que ir con un poco de cui- dado, si se cansan de nosotros nos pue- den echar de un canal y del servidor.
GEI astillo e hronos Navegando por la red puedes en- contrar multitud de paginas relacio- nadas con los juegos de rol. Pero si siempre encuentras que les falta al- guna cosa no puedes dejar escapar una visita a este Castillo. Tanta información en una sola pa- gina Web es sorprendente. Es facil encontrar paginas personales donde se habla de los tres o cuatro juegos de los cuales el webmaster está “ena- morado”, pero encontrar una con información y material sobre: Runequest, Señor de los Anillos, AD&D, Pendragón, Stormbringer, Aguelarre, La Llamada de Cthulhu, Superheroes, Comandos de Guerra, Star Wars, Mutantes en la Sombra, Fanhunter, Mago: La Ascensión, Vampiro: La Mascarada, Paranoia y CyberPunk no es tarea facil, Y esto tiene mas mérito si tene- mos en cuenta que Miguel, su crea- dor, es unjoven madrileño que toda- via no ha salido del instituto. Es cier- to que la edad da experiencia, asi que no me quiero ni imaginar como sera dentro de unos años. ES S€V`lCl~ da, y como si de una historia narrada se tratara, nos conducen por las di- ferentes estancias del castillo a visi- tar. A partir de aquí podremos en- contrar una literaria explicacion de (aquella pregunta que todos odia- mos) ¿Qué es un juego de rol? Ademas de la tipica pagina con links a otras Webs de interés tene- mos muchas mas cosas. Pasarernos por diversas estancias donde podre- mos conseguir módulos y ayudas para diferentes juegos y de diversos autores que colaboran en esta pagi- na. También encontramos un espa- cio para el software relacionado con el rol, donde podremos descargar generadores de personajes y otros programas que nos ayudaran en nuestras partidas. Como curiosidades debemos des- tacar un espacio dedicado a la musi- ca (con letras de canciones y ficheros MIDI que podremos descargar) y otro que nos conecta a un seniidor de ti- pos de letra (tuentes) relacionados con el rol. Para acabar visitaremos una gale- ria con diferentes imagenes, siempre relacionadas con la fantasia y las te- maticas roleras, y una zona de rela- tos fantasticos donde podremos en- contrar incluso poesia. También encontramos un intere- propiojuego. Aqui podréis ver un lis- tado de juegos no publicados y con la posibilidad de bajarse alguno para echarle una hojeada, Por último destacar, que aunque su propio autor reconoce que siem- pre esta vacía, existe una "taberna" donde chatear sin necesidad de IRC y donde podéis charlar con otros internautas que viajan de paso por una pagina que vale la pena visitar. DiREccióN
 La escena se ha repetido unayoba vez. Alguien ha oído hablar de los jue- gos de rol, se dirige a una tienda espe- cializada y sale de ella con La Guerra de las Galaxias y algún módulo oficial bajo el brazo. Presumiblemente esto se incrementará ahora, en vistas al estre- no de la nueva pel icula y al bombardeo mediático sobre la misma. Una ambientación oonocida por casi todos los habitantes del planeta en las postri- merías del siglo XX. Un sistema de jue- go asequible y asimilable en poco tiem- po. Acción y aventura, Buenos y malos. ¿Qué más pedir para unos primeros pasos? Este articulo se escribió con la ¡mención de orientar a quien se encuen- tra en tal tesitura y, tras una primera lec- tura del libro base (en su edición en cas- tellano), esté pensando como afrontar su papel de DJ, bien leyendo una aven- tura oficial o bien creando sus propias historias. Mi HM/,êwaaãiry MM Faa?r ¿Como distinguire el lado bueno del malo? ¿Qué saben y que' no los PJ? ¿Es necesario seguir a rajatabla el reglamen- to? ¿Se ajusta este exactamente al film? En el juego de Star Wars, diseñado por West End Games y editado en castella- no a principios de esta década por Joc Internacional, todo parece consistir en accion y mas acción, barriendo a los “malos” como moscas, pero... ¿no es algo más la trilogia de La Guerra de las Galaxias? Estas y otras preguntas trata- remos en este articulo, intentando bus- car y corregir problemas que pueda pre- sentar el juego, a la vez que acabamos con algunos falsos tópicos. Al plantearte la creación de modulos para SW quiza se te hayan presentado pequeños problemas, como por ejem- plo si es necesaria la división en episo dios de los modulos oficiales Aqui dare- mos uria guia, o mas bien una «des- guiaii, al respecto. Lo auténticamente cierto es que, a la hora de la verdad, en el diseño de modulos o en su arbitraje el mejor sistema es no hacer los que dicen que \.ø~ ,
su sistema es el mejor y desvanecerse sigilosamente cuando alguien, con tono altisonante, empieza a explicarte como debes dirigir tus partidas. Cada arbitro tiene su estilo (teniendo en cuenta que siempre podemos aprendernuevostru- cos de otros, pero evitando siempre a los «illuminati››).

El trasfondo de un juego de rol pue- de permitir una gran amplitud de con- tenido -cosa que entusiasmara a losju- , gadores-, o puede otrecer una estrechez de mirasque aburrira enseguida a cuan- tos lo jueguen. Losjuegos, en sí, no tie- nen limites. En Star Wars se puede in- troducir cualquier argumento, como por ejemplo el de una obra maestra como es 200l¬Una odisea en el espacio. En este, hay tres temas basicos que se pue- den trasladar a cualquier universo co- nocido o no: a - la soledad en el espacio infinito. b.- la evolución humana hacia otra dimension del ser. c- la capacidad del ser humano de superar cualquier obstáculo por sus propios medios. Por lo que respecta a la soledad en el espacio es un tema que en Alien, el octavo pasajero también se ha tratado de manera genial: Ripley esta' sola ante un peligro mortal. Uno a uno su com- pañeros han sido liquidados y ella es la unica tripulante humana. Durante todo el tilm hay una sensacion de soledad in- cluso cuando todos los tripulantes es- tan en escena Este efecto se consigue graciasa la música, que en muchos mo- mentos es de un solo instrumento. En algunas escenas incluso no hay musica y sólo se oye de fondo el ruido de las maquinas. A esto añadiremos las esce- nas que muestran la nave desde dife- rentes ángulos: los pasillos y las salas vacias, el exterior... En las dos peliculas el efecto de soledad se consigue con igual eficacia. Si se trata de vencer las dificultades con recursos humanos en 2001, Dave - el astronauta- se queda aislado de la nave en la cápsula de salvamento. De- berá recurrir a la inteligencia para entrar en el Discovery -con el impedimento de que su traje de vacio se halla incomple- to- y desconectar a HAL. Luke, en las escenas finales de El imperio Contraata- ca, rechaza los planes de su padre y se deja caer al vacio quedando fuera del complejo minero, con peligro de preci- pitarse al vacio hacia una muerte segu- ra. Recurrira' a un recurso humano (¿di- garnos jedi?), la telepatia, para vencer la dificultad. Por telepatia se comunica- ra con su hermana y ésta le rescatara. La situacion parecia perdida en una y otra situación pero la capacidad huma- na para la superacion lograra vencer los obstáculos. Por lo que respecta a la evolución, en 2001, Dave se eleva a otros niveles de la existencia. ¿No es eso mismo lo que le va ocurriendo a Luke a lo largo de la trilogía? Luke es presentado al prin- cipio corno un muchacho cuya unica ambición es ser piloto y, en las escenas finales, tendrá la capacidad espiritual para ver a sus maestros y a su padre hallandose éstos en otra dimensión. Con todo esto se viene a resumir que un juego cualquiera puede tener la capacidad de incluir modulos de muy distinta índole. Nunca habra' temas nue- vos. Siempre seran los mismos con dis- tintos tratamientos. Y lo que es muy im- portante: no debemos olvidar que sin los films de Star Wars (y Star Trek, por supuesto) el universo dejuegos de cien- cia frccion seria otra cosa. El juego de Star Wars nos asegura acción y diversion, pero si solo fuera eso con el tiempo acabariamos por carisar- nos de machacar a los pobres imperia- les (¿alguien les ha pedido su opinion alguna vez, por cierto?). l-lay una solu- cion para ello; un buen guionista noten- dría por que' encontrar pro- blemas en '-I diseñar un modulo tipo 2001, Diseñar un módulo que siga el tipo de un ?lm no significa volver a pasar la pelicula, con americanos incluidos en el caso de 2001, sino seguirsus caracteristicas prin- cipales, tal y como quedaba expuesto anteriormente. La Respuesta Condicio nada (perdón, inmediata) aprendida para todo esto sería sin duda un instan- tarieo « ¡pero entonces ya no seria Star Warsl». Muy probablemente, los que atirmarian esto serian los mismos que luego protestarian del maniqueismo y pocas miras del juego, en el cual no se nos deja de hacer referencia a la acción como base de todo, pero no hay que olvidar que La Guerra de las Galaxias no es solo acción, también entran dra- mas personales que conllevan a una serie de circunstancias. El drama perso- nal de Luke hara' que éste se una a la Rebelión, y probablemente sin e'l y sus compañeros, la victoria Rebelde habria sido mucho mas dificil. Las peliculas de Star Wars estan hechas ademas de pai- sajes exóticos, y puntuales notas de hu- mor, entre otras muchisimas cosas, yeso sin hablarde los caballerosiedi, con toda la reflexion a que nos induce su ?loso- fia, Todo ello da una gran sustancia a los films. Por supuesto, los tilrns de la trilogia no carecen de errores. Por citar solo algunos, podriamos criticar el he- cho de que alguien tan poderoso en La Fuerza como el Emperador, muera por el simple hecho de ser arrojado, desde el salón del trono, por el interminable abismo del pozo que conduce al cora- zon energético de la Estrella de la Muer- te, ¿pero no hubiera podido el Empera- dor haber vuelto a subir usando sus enormes poderes?. Sin embargo dichos errores pasan practicamente inadverlidos al fundirse con la grande- za del resto de la obra.  George Lucas escribio una historia de nueve capítulos, ysl hizo peliculas de los tres centrales fue porque eran las más comerciales, en ios que predo- miriaba la accion, por las que el públi- co pagaría, El resto eran introduccio- nes explicativas que podían dejarse para mas adelante: bien pronto podremos verlos Respecto a los que se quejen de que siguiendo la solución de crear mó- dulos que vayan mas alla es salirse de los limites de la filosofía de Star Wars, dado que esta solo consiste en acción, hay que decir que se trata de una vi- sion mas bien simplista, adecuada para el chaval de seis años que ve las pelícu- las por primera vez, pero falsa si pro- fundizamos mínimamente en ellas. Quienes saldran beneficiados cori este articulo sobre Star Wars seran los juga- dores. Es decir, no va dirigido a criticos que sin duda nuncajugaran con él, sino aquellos a quienes están dirigidos ei juego y los modulos, los que los com- pran y juegan con ellos, quienes des- pués dejugar innumerables veces a las citadas partidas de accion, llegaran al critico momento en que se hartarán, enfrenta ndose a una situacion que mu- chos ya tuvimos con Dungeons & Dragons: o bien encuentran módulos alternativos y aceptables donde te obli- guen a usar la cabeza (y no para gol- pear metalicos estómagos imperiales) e incluyan alguna que otra historia dra- mática o pasarán a otro juego donde puedan hacerlo, como podría ser La Llamada de Cthulhu. El problema con los modulos de acción es que al final todos se parecen. Pueden hacerse dos cosas al respecto. Una es pasarse a juegos mas sofisticados, como por ejemplo l\/lega- Traveller, juego bastante bueno aun- que tedioso a la larga y que después de todo, no seria nada si no fuera gra- cias a Star Trek y Star Wars (ademas, eso de la <. En Star Wars haytodo un universo (nunca mejor dicho) de posibilidades escondidas, toda una galaxia por inves- tigar, Planetas como el de Yoda en el sistema Dagobah donde los imperiales no meten las narices y uno puede en- contrarse con cualquier cosa (hasta con nuestros temores mas recónditos si se mete uno en zonas donde el lado os- curo dejó su huella). Hay un montón de nuevas vias a seguir, y que West End Games no las haya explotado no quie re decir que nosotros no podamos ha- cerlo. Ni siquiera tenemos la obliga- cion de tener que crearsiempre modu- los donde los PJ esten sirviendo en una mision de la Rebelion. No quiere decir esto en absoluto sen/ir al Imperio, que ya seria demasiado, aparte de ir total- mente en contra de las reglas, sino ganarse la vida sencillamente protegien- do a alguien, o pilotando un carguero. Ni tan sólo nuestros personajes juga- dores tienen que ser unos «buenazos>›, ser del bando rebelde quiere decir mas bien "no serlo del imperial", y si un PJ puede ser contrabandista, mercenario u otras cosas similares no tiene por que llevar «alineamiento legal», osi no, ved lo que sucede en Heir to the Empire con algunos importantes lideres de la Rebelión. En este contexto posterior a la primera trilogia de peliculas, nos en- contraremos con períodos de relativa paz (salpicados por algunos raids im- periales) durante los cuales los PJ po- drian ser destinados a simples misio- nes diplomáticas. _.._M_.,_ ___,,__"*ïi», Podría incluso suceder que en un grupo de Pis amigos, solo parte de ellos sin/¡eran realmente en la Rebefióri, que los restantes les acompañarari sirripie- mente por amistad (aunque, entreotras cosas, no tuvieran acceso a las bases rebeldes, por ejemplo) y puede que durante el transcurso de las aventuras finalmente decidieran formar parte ofi- cial de la Alianza. Eso si, un personaje en contra del imperio que haya traba- jado o trabaje para la Rebelion, sera mal visto por esta si se dedica a torturar vil- mente a todo imperial o sospechoso que encuentre. La Fuerza en si, esa for- ma de energia que lo forma todo y que es en ocasiones identificada con la suer- te (o dicho de otra forma, la benevo- lencia del arbitro para con el PJ en cier- tas situaciones difíciles), no debería acompañar a un PJ de comportamien- to sadico, propio del lado oscuro. Acompanara más bien a quienes sigan los caminos del lado correcto, indepen- dientemente de que no sean Jedis. De esos primeros PJ hablaremos mas ade- lante. Respecto a lo que nos ocupaba, los modulos, todo depende de la ma- nera en que estén hechos y del direc- tor del juego. Pondremos un ejemplo delo dicho anteriormente: en la Ciudad de las Nubes, antes de que Han Solo y com- pañia llegaran, Lando tenia una profe- sión que entraba en la legalidad como administradortjnada del otro mundol). ¿Alguien negaria entonces que un modulillo en el que un administrador haga investigara los PJ sobre algun caso saldría del mundo de Star Wars? l-lay mucho mas detras del film, ex-jugado- res administradores, Jawas chatarreros, granjas de humedad dirigidas por sim- ples granjeros,...¡incluso hay personas normales! Solo tenemos que hacer como Alicia, y pasar a traves del espe- jo: detras, hay todo un mundo que no hubiéramos descubierto de no hacer- lo. Ademas, mas de una vez encontra- mos en las extensiones del juego con- tradicciones con el reglamento básico, como palabras que solo podrian utili- estan el «conta- dor Geíger», irlobo» o «hombre- lobo»,...). Sin embargo, por otro tene- WDS al «ri-ialcon» milenario, e incluso auìë?ïíïäš palabras inglesas impresas en la maquinaria imperial de una de las peliculas (ja ver si las encontraisl). En cualquier caso, os invito a seguir una regla de oro: fijaos mas en las películas que en la interpretación que de estas han hecho los editores del juego. Siguiendo con la cuestion del dise- no de módulos, como consecuencia de la ca racterística division en episodios de los modulos oficiales, aparece en mu- chos casos el problema de la <<|inealidad". No deberia haberdiferen- cias significativas entre un buen modulo de StarWars y los de otrosjuegos. Todo depende del diseño. Tanto en SWcomo en los demas son imprevisibles los ca- minos que toma el Pl a no ser que de- mos pistas muy remarcadas En caso contrario corremos el peligro de que se despisten irremediablemente. Tenien- do en cuenta esto, el único problema es el encabezamiento delas partes del moduio en Episodios, que relacionamos demasiado con un libro donde realmen- te si que todo esta ya predestinado. Existe otro factor aun, la propia ambientación deljuego obliga a un cier- to direccionamiento, es decir, al cono- cimiento expreso por parte de losjuga- dores de ciertos pasos a seguir de una forma clara: el hecho de tener que via- jar de un planeta a otro nos lleva a divi- dir las acciones entre las que ocurrirían en un planeta primero y las que lo ha- rian en otro despues (situación comun a todos los juegos de ciencia-ficcion), Lo que no deberiamos es pasarnos una aventura viajando varias veces por el hiperespacio de un planeta a otro, como quien va de su casa a la tienda de enfrente, para ir solucionando los problemas (podria hacerse un módulo asi, pero si todos siguieran su linea los PJ acabarian un poco rnareados). De todas formas todos los módulos de to- dos los juegos estan descritos siguien- do un orden logico de sucesos.   Dejando aparte las divergemias, y centrándonos en problemas mas prác- ticos, habria que decir que la dirección puede presentar algunos problemas en árbitros principiantes, especialmente en el combate, a la hora de darle algo de rapidez debido a los modificadores. Se ha dicho que el sistema de combate de Star Wars es de lo mas sencillo (aun- que si realmente era asi, no entiendo por que se publicaron mas tarde unas reglas opcionales simplificadas) La so- lución mas simple en esos duros pri- meros momentos es otorgar un nume- ro de dificultad a ojo sin decirles a los PJ cual es, usando por ejemplo valores estándar de diez, veinte o treinta. En ningún caso se les debe decir en estas primeras partidas a que distancia exac- ta se encuentran del objetivo, sino ha- cerlo todo muy inexacto (como seria una estimación parecida en realidad) Otra ayuda es proporcionar a todos los jugadores el mismo tipo de arma (un rifle blaster por ejemplo, el mismo que para los imperiales) con lo que se agiliza bastante el problema de quien esta a que distancia teniendo en cuenta que arma tiene, algo que puede alargar ex- cesivamente el combate con mas de tres jugadores. En estas primeras partidas, el Di debe evitar especialmente caer en ma- nos de jugadores <› (aunque en el fondo no saben jugar, o sea, di- vertirse: me refiero a aquellos que sólo quieren quedar por encima y que los mortales admiren lo bien que memori- zan reglamentos), que a parte de sa- berse de memoria los alcances maxi- mos de todas las armas y demas, po- seen distribuciones de Ley Normal de cual era ei autentico numero de dificul- tad que tendria que haber salido con un margen de errordei 0.001 porcien- to (¿tanto margen de error? ¡Cielos!). Seria preferiblejugar a rol con un cara- col reumatico hibernado en carbonita. Otro problema derivado del com- I-¬¢-fi /sr i¬ ¬lr¬ rafa An mn;-talìrl-s/4 m-«rra que de tds), asi que no hay que pre- ocuparse en exceso. Al fin y al cabo cuandojugamos a SW estamos tratan- do de emular a los protagonistas del ?lm, por ello podemos cargamos facil- mente a unos cuantos patosos impe- nales (no encontrariamos extraño que Han Solo o Luke lo hicieran), Pero si se quiere hacer tropezar a los jugadores de vez en cuando, siempre podemos meter de por medio a algún miembro del servicio de inteligencia imperial (lSB) con habilidades el doble de buenas que las delos PJ, vestidos de civil y pertene cientes a casi cualquier raza. Además, si se enfrentan con el suficiente nume- ro de soldados de asalto (pongamos proporcion cinco a uno) no habra pro- blemas en hacerlos caer del “limbo de los inmortales”, y menos si se trata de una emboscada a conocidos miembros dela Rebelion paseando como si nada por el centro de una ciudad. Finalmente, hay algo que nunca me ha acabado de gustar, y es la diferente distribución de puntos de habilidad como recompensa al final de la partida segun el único criterio del máster. Esto no deja de hacerme pensar en posibles discusiones entre todos, y frustración de alguno delos Pl, especialmente los principiantes en medio de una partida de Pis experimentados y que consigan pocos puntos en relación a los demás. Tal distribucion solo la recomendaria en casos muy extremos, dejando como tó- nica general una distribucion equitati- va segun las acciones del grupo en con- junto, que se acerca mas a lo que yo entiendo porjuego de rol (comojuego de equipo). Entrando en el tema del rol, la in- terpretacion que cada PJ hace de los personajes, destacaría que son pocos los jugadores que se deciden por ca- racterizar a un androide. Yo os animo a ello. Precisamente en SW dispone- mos de una ampllsima gama de mo- delos, desde robots cazarrecompensas o asesinos hasta astromecanicos, pa- sando por médicos, protocolarios, etc., y dentro de cada modelo, cada robot puede haber estado programado fm im comportamiento totalmente distinto al que poseyerra otrode incluso su misma serie (recordemos las variaciones entre los modelos 390 en los films, por ejem- plo)_ Las posibilidades de interpretacion son tan ilimitadas como para los mis- mos personajes basados en vida orgá- nica, incluso más aun: seria cuestiona- ble que el comportamiento de un ser vivo cambiase de repente y de forma drástica, por ejemplo pasar de un día para otro de ser tremendamente timi- do y calladito a ser un charlatan. En cambio, con un androide, cuyo com- portamiento es completamente reprogramable, puede hacerse lo que nos dela gana. Un jugador cansado de llevara un 3PO sumisoyeducado, pue- de pedir permiso al arbitro para que sea reprogramado, y pasar a tener el an- droide mas impertinente y maleduca- do que se haya visto en la Galaxia. <<¡Estuvo cereal» Uno de los puntos mas discutidos en las reglas del juego es la habilidad de es- quivar. Hasta apareció un «arreglo>› en las reglas revisadas, aunque a mi criterio todavía resulta más complejo que el ori- ginal. Con esta ambigua habilidad, un PJ puede llegar a esquivar a vanos soldados imperiales que se encuentran a muy cor- ta distancia. Esto es irreal, se mire como se mire Es irreal que a pocos metros se pueda fallar de forma tan escandalosa. Alguien podria decir aquello de que l-lan Solo sí podria. Pues no, ni Han Solo po- dría. Para empezar el nunca dejaría que se le acercaran tanto, ysi lo hicieran haría lo mas inteligente, es decir, rendirse (como le vemos hacer alguna vez en los films) para esperar una oportunidad mejor. La modificacion es muy sencilla. En lugarde sumar el resultado de la tirada de esqui- vara la tirada de dificultad para los impe- riales, se tiran igualmente los dados. Se aplica un nivel de dificultad para el inten- to de esquivar (el de siempre siguiendo las distancias: lO, 15, 20, etc de mayor a menor distancia, hasta 30 a bocajarro). Si se consigue pasar la tirada, se sumarán UNICAMENTE 10 puntos a la tirada de dificultad de quien esté intentando dar al Pl. L Otra cuestión al respecto: ¿es lo mis- mo esquivara un oponente quea doce? Bien, si los doce apuntaban al mismo sitio, el PJ, y este ha conseguido salirde esa posicion con la suficiente agilidad, la tirada de esquivar DE ESE SEGMEN- TO del combate sen/ira para todos aquellos que intentaran darle (para si- guientes segmentos, más tiradas de esquivar reducidas en el correspondien- te 1D), pero aun asi es posible que al- guno delos doce lede igualmente. Sera lo mismo al disparar contra los PNJ, na- turalmente. Estos sencillos cambios ahorraran muchos dolores de cabeza. Lo mismo se aplicara a la hora de utili- zar la habilidad de pilotaje mas maniobrabilidad de una nave para es- quivar. Otro problema importante son los sables de luz No encuentro correcto que se use la habilidad Jedi de Control para conseguir «hacer más daño». El daño que haga un sable luz sera inde pendiente de las habilidades del perso- naje (jmas bien depende de las pilasl), en lo que las habilidades influyen es en la mayor o menor probabilidad de al- canzar al contrario. De ese modo, en lugar de sumar los dados de Control al daño, se sumarán a la tirada de Destre- za en sables luz para determinar si ha alcanzado o no al contrincante. Pero únicamente un +1 por cada iD en la habilidad de Control, y teniendo en cuenta que cada tres +1 forman 1D. De este modo, un Pl con habilidad de Sable Luz (en Destreza) de 4D y Con- trol de 3D, tirará un total de 5D [4D+(-i-l,+1,+l)]alintentargolpearcon su sable laser. Otro con 4D en la prime- ra y ZD en Control, tendra un total de 4D+2. Esta aplicacion de Control no se considera una segunda acción y no resta dados. El calculo inicial se compli- ca un poco, pero se gana realismo, En todo caso, se puede aumentar el daño que hace un sable laserde 5D a SD por ejemplo, ya que le restamos los dados de Control (jo incluso a lOD si lleva pi- las alkalinasi). Del mismo modo, para parar pueden usarse su «Parar Con» mas su <›, valiendo cada 1D de Sentir sólo un +l (pero sólo se usa Sen rs www es ap 2°/i rnimiijt    7-” a-~%%"¦'åÍ-'.*-'ÉEÍÉ-“¦É~".=i'§r'ï'«`†ÍF'¡=< LÍIiEl$La Voz de su Master 54 « tir para parar un disparo laser y redireccionarlo, como siempre). La di- ferencia entre un eruditoyun novato no está en la cantidad de daño que pueda hacer el arrria, sino eri la habili- dad para su manejo. De otro rnrido, manejar correctamente un sable láser no seria cosa exdusiva de Jedis. sino de ilialouiera que practicara con su o`es~ tre-za. Para un Jedi su manejo siempre será más fácil. ?Ahmãh Otra de las facetas positivas del jue- go es la posibilidad de poder jugar en cualquier momento La preparación de personajes y explicacion del juego pue- de hacerse de forma tremendamente rapida, y es el tipo dejuego que puede utilizarse para iniciar a los neófitos en el juego de rol cuando hay prisa, por ejemplo enjornadas en las que ei tiem- po cuenta y la gente due no ha jugado nunca no acostumbra a querer perder mas de una hora en un juego, El siste- ma de dados de seis, es bastante asi- milable, y todo ei mundo dispone de este tipo de dados en su casa. jAaaaah.,.! ¿Pero que es lo que te saca mas de quicio cuando juegas al Tarvars con tus amiguetes? ¿Cual es esa maldita situación que irremediable- mente sucede, imbuida por ei reverso tenebroso de La Fuerza, para acabarde llevar al arbitro de una vez por todas hacia ei lado oscuro debido al ataque de ira subsiguiente? Pues, sin duda, ei momento en que un vulgar PJ humanoide que acaba de salir de cual- quier pueblucho de mala muerte de un planeta olvidado en el confin de la ga- laxia, por arte de magia te pide un sa- ble luz y te pregunta cuanto tarda el próximo espacio-transporte para Dagobah para hacer una visita a Yoda yaprenderLa Fuerza como aquel rubito de la pelicula que es el hermano de la princesa que luego se casa con Han Solo (¿se llamaba Uke? ¿o Lluque?) y que bla bla bla... Bien, bien, ante todo, jcontroll. En el juego no acaba de quedar claro que pueden y que rio pueden saber los PJ acerca del universo deštar Wars Por eilo, haremos aqui una lista de los da- tos prindpales al respecto. Será tOdO aqueilo que miembros dela Rebelion pueden o no saber, a no ser que se es- pecifique io contrario en su descripción personal o en la historia que el máster haya creado para unirlos a otros perso- najes. Por ejemplo, alguien con unos minimos atributos en La Fuerza si sa- brá de la existencia de esta energia, e incluso habra' oido hablar de los anti- guos Jedi. Quizá lo mas adecuado se- ria enseñarles a los PJ la lista delo que si conocen, diciendoles que no pien- sen en todo lo demas. Con el tiempo se adquiere buena pramica en recor- dar solo lo que los PJ conocen (¡más Controlt). ni tan óloi  t Los jugadores desconocen: -En que consiste realmente La Fuer- zay las habilidades que conlleva su uso. Solamente, y nada mas que a efectos de juego, sabrán que hay ciertas situa- ciones en las que se puede arriesgar el todo por el todo, sera' cuando puedan gastar su punto en La Fuerza, Algo asi como la estrella que acompaña a los heroes y que les puede salvar en algu- nas situaciones, - La antigua orden de los Jedi, y en especial a Yoda y Obi Wan Kenobi. - El planeta Dagoban - Las Espadas de Luz, que ademas, vistas por un desconocido, son unas armas tan anticuadas como inutiles en combate (iAl'i! ¿Pero esto es un arma? Yo lo usaba para encender el fuego). - Los poderes en La Fuerza de Darth Vader, el Emperador, Luke Skyi/valker y demas. - El Rancor, un animal nunca visto por nadie, excepto por quienes conoz- can a Jabba el Hutt. - labba el Hutt, a no ser que le debas algo o trabajes para él. - Los nombres y aspecto de los cazarecompensas del film, de forma similar al anterior. - La (para tratarse de un desierto) ex- tensa fauna de Tatooine, incluidos los moradores, Sarlaac, bichos varios, etc. (excepto los Bantha). Lo mismo pasa con Endor, del que ni tan solo han oido hablar A A - la mayoria de bases Rebeldes. Los PJ sólo conocerán su propia base de destino, generalmente un puesto avan- zado, y como mucho una segunda base en caso de ser necesaria. Quizá Tierfon en Hoth, por ejempio, ya que es la que todo el mundo conocerá, aunque sería poco recomendable pasar demasiado tiempo allí. b' .. Todos los miembros de la Rebelión reciben sesiones informativas en las que se les pone al tanto de una serie de datos que deberan conocer, tanto a efectos de juego como a conocimien- tos necesarios para una organización minimamente militar, aportados porlos sen/icios de inteligencia rebeldes, y que son los que siguen: Sobre el Imperio: - El nombre y aspecto de los principa- les lideres del imperio' el Emperador, Darth Vader, Almirantes y Generales,  - Fl sistema de graduación imperial y los tipos de soldados. regulares, oficia- lidad, de choque, de choque en nieve y exploradores. - La construccion y destruccion de la Primera Estrella de la l\/luerte (no de la segunda). - Naves imperiales y su tamaño: Superdestructor (10 Km por lo menos), Destructor Clase Imperial (1.600 m), Destructor Clase Victoria (900 m), Fra- gatas de escolta a transportes y fraga- tas aduaneras. También los cazas y bombarderos - Vehiculos todo-terreno: AT-AT y AT- ST. - Diseño de una base imperial estandar. Sobre la rebelión: - Nombres (no aspecto) de los «heroes de Yavin››: Luke, Leia, Han y Chewbacca. - Sistema de graduacion rebelde. - l\/liriimos buenos tratos a los prisione- ros (ver mas adelante). - Naves y cazas rebeldes. - Nombre (no aspecto) de los principa- les líderes: Mon lvlothma, Almirante Ackbar, Ge- neral lvlacline, si ,›w\-..- - ..  ~  . i - -  r  . , g ¿rr general: - la Fuera;-1 escorno un poder misti- co sobrenatural según aigunos, pero que en realidad es lo mismo que ha- blar de la suerte. Decir "due La Fuerza te acompañe" es una antigua forma de desearte toda la suerte posible. Na- turalmente, un cientifico corriente se- rio negara la existencia de tal energía fuera de las mentes de algunos carca- males, - Lo referente a las habilidades cita- das en su hoja de personaje: como fun- cionan el armamento y las naves, len- guas y razas alienigenas, reparaciones, etc. Esta información servirá de refe- rencia basica. Por las razones que sean. habra excepciones en algunos PJ debi- do a su historia personal, y ademas cuanto mas tiempo lleven en la lucha mas datos obtendrán, asi que no es una lista fija, pero si adecuada para los PJ recién creados. <<'N0 es culpa mial» Finalmente, hay algunos problemas tipicos con que se puede encontrar el arbitro, y que pueden ser dudosos a la hora de resolverse. Citemos aqui algu- nos de ellos: - Que' sensores tiene cada nave. En mas de una ocasión PJs típicamente vagos, para ahorrarse una caminata, deciden hacer un sondeo con los sensores de la nave para ver qué de- tectan. En principio, las naves peque- ñas (cazas) solo tendrán, basicamente, sensores pasivos para detectar radiacio- nes de energia (naves, comunicacio- nes,...) y quiza movimiento, con todo esto se podria deducir presencia de vida a corto alcance y de modo basto. Solo las naves más grandes (cargueros lige- ros,...) dispondrán de sensores activos, para detectar grandes masas de metal por ejemplo y tipo de vida algo mas concreta, pongamos que a un alcance de aproximadamente un extremo a otro de un sistema estelar Unicamente las naves de mayor tamaño podrán detec- tar objetivos mucho mas precisos, y a distancias mucho mayores. información mas detallada puede encontrarse en La Guia al respecto de cada tipo  
 ARA SARAWARS - La artillería y la carlinga de pilotaje suelen ser dos cosas distintas tèërcepto en los cazas monoplaza) y no se pue- den manejar los controles de una des- de la otra. Si en el Halcón li/lilenario puede hacerse, es porque Solo hizo los cambios oportunos, - «No hay papel en Star Wars» (ide escribir, se suponel) Bien, de acuerdo en que la sociedad de SW pueda ha- ber evolucionado tanto tecnologica- mente que haga tiempo dejara de ser- le necesario el papel, pero eso no in- cluye a otras culturas menos avanza- das tecnológicamente, en las que si se podra usar este elemento, pieles curti- das, tablillas de madera o piedra, o lo que sea, para las anotaciones impor- tantes de sus gentes. Para los «avanza- dos», podran utilizarse Nemopads, unas placas de unos 2O›<...¡en papel gastado por el tiempoi - Tiempo de juego. Como ya se insi- núa en las reglas, el perfecto espacio de tiempo para jugar se encontraria entre despues del final del primer film y antes dei principio dei segundo, du- rante los cuales el imperio esta buscan- do (y eliminando en algunos casos) bases Rebeldes Las fuerzas imperiales han hecho salir a los rebeldes de sus bases y les persiguen por toda la ga- laxia, y la revolucion esta en su punto medio. Es posible incluso toparse con Luke, i-lan y los demas (por ejemplo en Ord l\/lantell, con ese cazador de recom- pensas que se encontraron, incluso en un momento en que necesiten algo de ayuda) y Han Solo aun no ha sido hibernado en carbonita Lo ideal seria pues empezar por aqui, y luego ir si- guiendo rnas o menos la cronolo- gia, hasta el ataque ala segun- da estrella dela muer- te si es preciso. No os preuwpéis, por- que aun después de ser derrocado al imperio, la cosa continua con el resto de la flota y de las tropas que no han sido capturadas, en Heirto The Empire y demás continuaciones dela saga. Star Wars ha pasado a ser uno de esos cla- sicos que perduraran en el tiempo. - Los soldados enemigos. Es muy corriente que mas de un PJ elimine a sangre fría a imperiales capturados «porque son los malos». La Rebelion trata humanamente a sus prisioneros de guerra. No mata friamente, no re- mata a los heridos, ni por supuesto mata a inocentes para conseguir algo. Podria perfectamente formarse un con- sejo de guerra a quienes utilizaran tra- tos inhumanos con los prisioneros de guerra o a quienes, para librarse de un imperial, rnataran durante la refriega a veinte inocentes ciudadanos El que lo hiciera podria acabar encarcelado in- definidamente. Es el imperio quien uti- liza la violencia a mansaiva, y es por ello que se lucha contra el para derro- carlo. Repudiar la violencia innecesana es estar equilibrado, desde múltiples puntos de vista (desde el clinico hasta el mistico), y no debe de ser reducido a la simple afirmación de «ser bueno». Ademas, hay que tener muy en cuenta que los soldados imperiales (no tanto los oficiales) creen estar actuando dela forma correcta (asise lo han inculcado) y luchan por restablecer la ley y el or- den, aunque haya que tener mano dura. Los Rebeldes son terroristas para ellos (jvamos, que mas que malos son tontosl). Recuerda eso, heroe de la li- bertad, cuando estes a punto de asesi- nar a sangre fria a un jovencito de iáš anos engañado por el imperio, que aca- ba de ser reclutado y oculto tras una tetrica armadura imperial. - Respecto a los Jedi, un pequeño inciso. Estos personajes deben de estar principalmente dedicados a la paz y el bien. El 99% de su vida estara dirigida en este sentido, y si luchan es porque lo consideran estrictamente necesario para mantener la paz. Un Jedi que se rija por el lado correcto nunca utilizara La Fuerza para vanalidades. Todo aque- llo que puedas hacer con tus propias manos, no tienes por que hacerlo usan- do (abusando) de La Fuerza. Hay PJs que utilizarían la Fuerza para partir una nuez. En una ocasión, unosjugadores afectados por un virus del que no ha- bia curación, fueron milagrosamente salvados por un maestro Jedi, con un gran sobreesfueizo de este. Tras esto, uno de losjugadores, que tenia una pierna rota (por hacer ei indio) ie exigía luego en?rio prepotente que tenia que_' .d hueso de la pierna con La  Encima! El P) seenfadâ cuando el Jedi le contesto que eso rio era tan grave, y que se podria curar por los medios ha- bituales Estas situaciones son lamen- tables. Luke no usa La Fuerza hasta el ultimo momento cuando el y los de- más son capturados por los Ewok. - Los PJ sólo tienen que tirar su habi- lidad de Lenguajes para entender cual- quier lengua... ¡de entre por lo menos un milloni. Esto no es posible, ya que si bien no todas las formas de comunica- cion son entre seres vivos (muchas co- rresponden a la distinta maquinaria creada por estos) por lo menos sí lo es una ingente cantidad, y es imposible que un solo ser pueda llegar a com- prenderlas todas, aunque sea sólo en sus frases más sencillas. Por tanto, las solucion sera' la siguiente: cada perso naje podra' conocer SOLO tantos len- guajes como dados tenga en dicha ha- bilidad, y no contarán los +i ó +2. De este modo, un personaje con Lengua- jes 5D conocerá 5 lenguas. Otro con Lenguajes 8D+2 conocerá 8 lenguas. Detras dela hoja de personaje se apun- taran los lenguajes que conoce la su elección). Solo los droides especializa- dos pueden conocer grandes cantida- des de lenguajes, o humanos con cere- bros ampliados cibernéticamente, como el sin/lente de Lando en El impe- rio Contraataca. - El truco de «prepararse›› durante un asalto, no haciendo nada durante este, y gracias a ello ganar iD de mas en la acción a emprender en el siguiente es aceptable, pero con limitaciones: solo sen/ira cuando la siguiente acción, para la cual nos estabamos preparando, dure también un asalto, y no más Si nos pre- parabamos para disparar, la accion de disparar solo durará un asalto como mucho, y por tanto sera va'lido_ Pero con acciones que requieran mas de ese tiempo (de un minuto para arriba) no lo emplearemos. - ¿Que fueron las guerras Clon?. Pa- rece ser que su nombre proviene del hecho de que se hicieron clones de per- sonas con cargos importantes, elimi- nando a los auténticos Los falsos eran convenientemente programados para una firme lealtad hacia el naciente Im- perro. Bien, eso es todo. Que La Fuerza os acompañe, y recordad: mejor que re- leer el reglamento, sera volver a ver al- guna de las pelicu- las de vez en cuando, dejando poca luz como si os volvierais a enriontraren el cine, para empaparosde nuevo con toda la ac- cion, af?šiïìiïtt; drama, exotismo y ma- ravillas del tìim. Y despues, ¿por que nu?, podriais volver a ver Exoâtibumy comparar Comparar con eso que lla- man el Dragón, esa energia formada por todo lo que nos rodea. Con la his- toria de un padre que abandona el lado correcto de la caballería (y que acaba pagando por ello) y la de su hijo, un inocente muchacho quien ignorando que fue de aquel, quiere averiguarlo todo preguntando a su recién hallado maestro, un intrigante mago, al tiem- po que se hace con una mitica espada. Un mago que es aparentemente qui- tado de en medio por su ser opuesto, pero cuyo espiritu ietornara' para ayu- dar al héroe cuando este mas le nece- site. Comparad, y descubriréis que no estan tan alejadas una de la otra como pudiera parecer. Los jovenes protago- nistas de ambas historias llegan a for- mar parte de alguna manera de esa energia que lo envuelve todo, y se tra- ta de simples mortales como nosotros mismos, incluso francamente inocen- tes en un inicio, los que acaban convir- tiendose en grandes héroes. No nos in- teresan los dioses, con todos esos po- deres que a nosotros no nos atañen, sino los mortales como Odiseo, quie- nes logran solventar sus dificultades con la simple ayuda de su inteligencia. Qui- za por todo este sustrato es por lo que Star Wars nos atrae tanto, ya que en el fondo rememora las antiguas leyendas de siempre. Curiosamente, Excalibur (filmada después de El imperio Contra- ataca) recibió durante su publicidad el apodo de "La Guerra de las Galaxias en la Edad Media», cuando mas bien fue al revés Como todos los conoce- dores profundos del tema saben, George Lucas se baso en elmundo me- dieval para confeccionar buena parte de su trilogía, y no sólo en el occiden- tal. Muchas obras de diverso tipo pre sentaran características comunes con SW (desde Dune hasta la novela que esta escribiendo la vecina) pero su in- dudable origen en las míticas leyendas medievales es indiscutible, conjunta- mente al minucioso analisis de filoso- fías orientales que debió realizarse para confeccionar esta obra. ¿En definitiva, no creéis pues que Star Wars es algo 
 Siguiendo en parte las directrices de nuestro colaborador en el artículo anterior, os ofrecemos un escenario para la Guerra de las Galaxias con elementos extraños a la trilogía. ¿He dicho extraños? ¿deberia mejor decir “alienantes"? Este módulo fue escrito por su autor para un concurso organizado por el club Pendragón, de Montmeló (BCN). De hecho gano con él su apartado de ciencia-ficción. El detalle es que esto ocurría en el 95, tres anos antes de que Ripley resucitara y se hiciera amiga de un androide llamado Winona y del teo de Delicatessen. Curioso ¿no? Siempre hay mentes visionarias que intuyen el futuro. Nuestros Pis inician el capitulo en una situación que muchos considerarian como mínimo embarazosa, a bordo de un carguero estelar semi-destrozado y perseguidos por un destructor estelar imperial y su inevitable dotación de ca- zas TlE. Este es un mero capitulo de in- troducción, por lo que el DM es muy libre de realizar simplemente una serie lineal de sucesos, o bien de improvisar un combate entre el carguero y los ca- zas TlE (mejor no incluir al destructor y dejarlo como una simple pieza escenicaj. En cualquier caso, cuando el carguero reciba un impacto, haga daño o no, el
ya dañado hiperimpulsor de la nave, sufrirá una averia que le obligará a rea- lizar un salto hiperespacial incontrolado que les hara salir de la escena. ` El Dlvl es libre de decidir cuantos ca- zas TlE intervienen en la escena, pero debe recordar que no debe matar a los Pis, tan solo alcanzar a la nave. Déftitttze- Una vez realizado el salto, si los Pis se preocupan de ello, podran averiguar mediante el ordenador de abordo (Tira- da de Programacion, dificultad 15) que afortunadamente la trayectoria del sal- to es segura y tiene por destino el siste- ma Tatooine; se estirna la llegada en unas 4 horas, En caso de que los perso- najes intenten reparar la nave, anuncia- les que los daños revisten demasiada gravedad y no tienen materiales para realizar la reparación. Al pasar unas dos horas de viaje, el hiperimpulsor de seguridad pondra' en marcha su alarma e interrumpira el sal- to por la presencia de una gran masa en el trayecto. Los Pis deberan evitarser dañados por el brusco frenazo (en caso de no estar en un asiento haran una ti- rada de Destreza con dif. 15; en caso de no superarla el personaje sufrirá un daño de 3D). Lo primero que los jugadores distrn- guiran al observar el exterior, sera la im- ponente figura de un Galeon Estelar(vei datos en la GL/fa de//mper/0), que posi- blemente haya abordado el salto por ha- berse cruzado en la trayectoria de este Mediante los sensores del carguero (T i- rada de Mecanica con dif. 10) pueden comprobar que no hay lecturas de ali- mentacion de energia en los motores del galeón. Si la tirada es de i5 o mas, también se apercibirán de otro extraño detalle: los generadores de energía de la nave deben estar en gran parte des- conectados, ya que tan solo se captan lecturas de energia minima para man- tener activo el sistema vital de la nave, no hay lecturas eri los sistemas de ar- mamento ni en escudos. Asi mismo pueden observarse señales de lucha en forma de brechas en el casco (ver mapa de la Nebulosa Oscura). En caso de no preocuparse por los sensores o no te- ner exito con ellos, losjugadores podran sospechar que algo extrano ocurre al pa- sar el tiempo y ver que el crucero no emprende ningun tipo de acción con- tra él, ni ofensiva ni amistosa, En resu- men, parecen encontrarse ante una nave fantasma. Por cierto, si pensaban echar tierra por medio, lo tienen muy claro: la interrupcion del salto ha sobre- cargado los ya dañados motores y los ha dejado inutilizables (recuerda que no tienen recambios). Tan solo poseen los propulsores laterales, lo justo como para acercarse al galeori Las unicas vias que tendran los Pis para acceder al interior de la nave son la ?sura en el puente de carga 5 (ver mapa), o bien por una de las esclusas de atra- que de naves del nivel 6 u 8. En cual- quiera de los casos deberan utilizar tra- jes de vacio (en el carguero hay uno para cada Pi). Para acceder por la fisura, los ¿Qué ha pasado aquí?
 Pls deberan hacer una tirada de Nadal' con dif. 10 debida a la ingravi- dez; en caso de entra; por tas esclusas deberán hallarefoodigo de apertura (Ti- rada de Seguridad con dif. 15) o bien usar los mecanrsmos de apertura ma- nual (Tirada de Fortaleza con dif. 20, aunque en este caso un PJ puede ayu- dar a otro añadiendo sus dados como sumando a la tirada), aunque ya se sabe., más vale mana que fuerza. _ El interior de la nave presenta un as- pecto tetrico y desolador, apenas si hay algunas luces de emergencia que ilumi- nan tenuemente lobregos yextensos pa- sillos solitarios (si has visto A/feris, e/ re- greso puedes hacerte una idea de por dónde van los tiros). Los sistemas de ven- tilación deben funcionar mal, por lo que el ambiente resulta algo sofocante_ A efectos prácticos la mala visibilidad pe- naliza alos Pis con - ZD alas habilida- des de buscar, así como a las de com- bate y técnicas, esa penalización puede eliminarse si obtienen algun casco de soldado de asalto imperial, debido a sus sistemas ópticos (aunque, querido DJ, eso es algo que no tienes por que decir- selo de buenas a primeras a los Pis), o bien el casco de algun Pl que haya he- cho modificaciones en el en otra oca- sión. Ca ítulo 3: *-seiåeaaseas? Habíamos dejado a nuestros Pis vagando por los pasillos del galeón Es aqui, Director de Juego, donde has de poner de tu parte, para que la ambientación surta efecto en los jugadores, llevándolos a un estado de tensión y suspense. insiste en la oscuridad que no les deja ver casi nada, extraños ruidos, sombras que parecen moverse... en fin, toda esa parafernalia de sucesos que les pue- da hacersospechar que no estan so- los. Utiliza además la tabla de en- cuentros para hacerles realmente la vida un poco mas dificil, Tabla de encuentros: haz que los Pis se muevan por los pasillos que plagan la nave y cuando pase el tiempo/turnos que creas oportu- no, hazles tirar 2D6 Si el resultado es mayor o igual al que este indica- do en la tabla, hay un encuentro. En ese caso hazles tirar (o bien tira tú mismo) 3D6 para determinar el encuentro, o bien escoge el encuen- tro que creas adecuado. El numero de encuentro viene determinado por el puente dela nave en que se encuentren los personajes debido a que cuanto más descienden, mas se acercan a donde se agrupan los ' ' sondeadores super-  É vivientes. Obvia- _5 ' 7+ mente, si un en- 6+ cuentro te parece 5+ ilógico o repetitivo, i 4+ cambialo a tu gus- 3 to, ¡que para algo 2+ eres el Di! + å\Dou;|4m-\ Encuentros: _ 3- lD3 defensas internas. Aparecen del techo y atacan a los jugadores. Estas defensas atacarari antes que los Pis, debido a la sorpresa, y no tienden a concentrarse en blancos. Susdatos son: FOR 2D+2, Blaster 6D Daño AB. Son defensas fijas, por lO que hay que superar la diticultad de distancia para dispararles. 4- 1133 científicos supen/ivientes. Se dirigen a la zona de suministros. Si se les captura y no se les trata mal, daran alos Pis información sobre lo que sucedió enla nave (explicales lo que creas conveniente) y les infor- maran de que un grupo de supervi- vientes ha logrado hacerse fuerte en la zona de suministros. Para sus da- tos, ver lista de PNJs. 5- iD6+l tropas de asalto supenli- vientes. Cuando vean a los Pis les atacaran indiscriminadamente. Ten- deran a atacar por parejas a un solo blanco; no pretenden hacer prisio- neros ni rendirse. Ver lista de PNJs (recuerda que no tienen penalización por oscuridad). 6- Tunel de defensa láser. Cuando los Pis entren en esa sección de pa- sillo empezarán a escuchar un zum- bido, y con una tirada con dif. 10 de Percepción podran ver como varias secciones de las paredes y el techo se iluminan y, acto seguido, dispa- ran haces de láser en todas direc- ciones. En caso de tener exito con la Percepción, permíteles hacer una ti- rada de Esquivar. Si no superan iO, reciben 6D6 de daño; entre li y 15 reciben 4D6; entre 16 y 20 reciben 2D6; con 21 o mas, no reciben da- ños. Si no tuvieron exito con la Per- cepción, permiteles tirar Destreza con las mismas consecuencias (Nota: si este encuentro sale mas de una vez, no les hagas tirar Percep- ción en las siguientes ocasiones). 7- lD3 sondeadores acechando en las sombras. Procurarán capturar a algun Pi vivo para llevarlo alos nive- les inferiores para "sondear” sus co- nocimientos, aunque no dudaran en atacar si es necesario. Ver lista de PNJs. 8- No pasa nada. 9- Sección de puente frágil. Al cru- zar los Pis este sector, el suelo em- pieza a agrietarse y se hunde. Per- míteles una tirada de Esquivar con un dado menos (jsorpresal). Si no superan 10, caen a la seccion infe- rior de puente (unos 15 metros de caída, calcula el daño segun las re- glas); entre ll y 15 no caen pero quedan colgando en el hueco (ten- dran que hacer una tirada de Trepar con dif. 10); con más de 15 salen indemnes. 10- lD6+i tropas de elite enviadas por Coveli corno exploradores. Ata- caran a los Pis si no pueden identifi- carlos como imperiales. Procuraran tomar al menos un prisionero para interrogar, aunque si la situación se pone en su contra, no tendran cuar- tel Uno de ellos ira armado con una blaster ligera de repetición y otro lle- vara un cortador láser y dos cargas de detonita. Ver lista PNJs. 1- 11- 'rllf-3¬i-2 sondeadores armados con rifles blaster. Sus habilidades son las erqušvaientes a un soldado de asarto. Como los anteriores, tratarán de hacer prisioneros aunque estos usarán los rifles en posición aturdidora, de todos modos si la si- tuación les es desfavorable usarán las armas a matar, o bien iran cuer- po a cuerpo. 12- Nada 13- lD6 defensas internas 14- iD6 cadáveres de tropas de asal- to, Horriblemente mutilados y par- cialmente devorados, las armaduras estan evidentemente en un estado insen/ible, aunque podran encontrar lD3 cascos en buen estado, además de lD3 blasters pesados. 15- Trampa de granada, cortesia de los supervivientes Consiste en una granada oculta en un lateral del pa- sillo, unida al otro lateral con un fino alambre. Si la victima no ve la tram- pa y tropieza con el alambre... ¡BUMl Los Pis podran descubrirla si pasan con exito una tirada de Bus- car con dif. 15 (recuerda que esta oscuro). Si la descubren, pueden decidir evitarla (con pasar por enci- ma del alambre hay más que sufi- ciente) o desactivarla (Demoliciones dif. 10), claro está que si falla, ya sabes ¡BUMi. En caso de no ver la trampa, utiliza las reglas de exito en un ataque con granada en un espa- cio cerrado (Nota: un sondeador que no ha sondeado a nadie, no puede reconocer esto como una trampa, por lo que cae automáticamente en ella). i6-lD6+1 Sondeadores al acecho. 17-1 D6-i-3 Tropas de asalto. l8-Nada. ' I 4: ¡Su(ìJ%aFi'l}i'\':i%ntesl inicia este capitulo cuando iosju- gadores lleguen al acceso al puente de mando, cuando lleguen a las ha- bitaciones del puente 3,0 bien silos encuentros al azar han dejado al gru- po realmente dañado. En el primero de los casos, ha- bran llegado a una zona infestada de sondeadores, por lo que el master puede decidir en cualquier momen- to atacarles con estos, En esta oca- sión será un grupo numeroso el que les perseguira' (por muchos que eli- minen siempre habran más que los sustituyen). Obligales de ese modo a llegar hasta el acceso al puente, si no lo habian hecho ya. Cuando lle- guen al acceso comprobarán que está sellado, por lo que en teoria es- tan en un callejón sin salida. Pero en ese momento apareceran defensas internas que atacaran a los sondeadores. Al mismo tiempo el acceso se abrira y los Pis podrán ver una quincena de soldados de asalto parapetados tras cajas repeliendo el ataque de los sondeadores con ri- fles blaster, blaster pesados de re- petición e incluso lanzagranadas. Si los Pis son listos comprenderan que lo que mas les conviene en este mo- mento es entrar en el puente. En el - V0   j.,..:__,,~, W ..»_. ..›  1 -a¬-Í-»É  momento en que  puerta de acceso se cerrará frãâèllosyvol- vera a estar sellada: en cuanto alos PJs.., serán gentilmente encañonados por los soldados y con- minadosa rendirse. En caso de mos- trarse tozudos, seran atacados con armas de aturdir mientras nos e muestren demasiado peligrosos. Lina vez neutraiizados, serán esposados y llevados ante su superior, el co- mandante Coveli Wegner, quien en su paranoia estara convencido de que se trata de agentes de la Rebe- lión (ino va del todo desencamina- doi). Los personajes seran interro- gados (puedes incluir un robot interrogador si lo deseas) y encarce- lados en el sector de celdas hasta nuevas ordenes. Acuerdate de inter- pretar a Coveli como un individuo casi desquiciado y fanático en gra- do sumo: desconfia de todo y deto- dos, y esta dispuesto a sacrificar la nave y todos sus ocupantes (inclui- do el mismo) con tal de que el se- creto de los sondeadores no llegue a oídos de la Rebelión. En el caso del puente 3, el pri- mer impedimento que los Pis se en- cuentran es que los ascensores han sido bloqueados para que no haya acceso a dicho puente. Este hecho puede ser detectado con una tirada
de Tecnica con dit.l0, y reparado con otra de dificultad 15. Cuando lleguen al puente 3, se encontrarán con que esperándoles se hallan una docena de tropas navales apostados ante la puerta con sus rifles blaster apuntandoles, Les pedirán que se identifiquen. Los personales podrán obsen/ar que la mayoría de los sol- dados presentan un aspecto bastan- te descuidado, con los uniformes raidos y muchos de ellos con ven- dajes. Asi mismo, no muy lejos hay gente en iiteras recibiendo atencion médica. Los soldados no se mostra- ran hostiles de entrada, pero si se Iian a tiros intentaran reducirles aturdiendoles (al fin y al cabo, ne- cesitan saber quiénes son y cómo han llegado hasta allí). Tarde o tem- prano, los PJs acabarán encontran- dose con su oficial al mando, el te- niente Sherrol Tascen que, según su actitud, tratara a los PJs con más o menos confianza, Si los jugadores tratan con Tarcen (esperemos que se les ocurra antes de matarlo), este les explicara como Covell les aban- donó a su ¡És , ¡ U suerte, a el y a la treintena de su- pen/ivìentes que hay en este sector, hasta que lograron aislarse y prote- gerse en esta seccion. Si los PJs de- muestran pertenecer a la Rebelión, Tarcen les propondrá una tregua temporal, tras la cual si es necesa- rio cada uno seguirá por su carni- no_ Tras pactar esta tregua, Tarcen les expondrá el plan de fuga que ha diseñado. Ninguno de los supervi- vientes en este sector mantiene fe ni en Covell ni en que llegue a tiem- po un equipo de rescate. Asi' pues, han revisado los planos de la nave y han descubierto un conducto de ventilación que lleva a un sector po'- siblemente sellado del puente 12 con acceso al hangar. Desde alli pueden intentar hacerse con algu- na de las lanzaderas del galet'›n_ El problema radica en que hay que en- viar un grupo de avanzadilla, para asegurar el camino, abastecer las naves y preparar el traslado del res- to de supervivientes. Por supuesto, Tarcen piensa en los Pls para tal mi- sión. Por último, si el grupo de perso- naies estuviera muy dañado y/o andara perdido por la nave, haz que un grupo de exploradores de Tarcen les ayude a llegar al puente 3 y si- gue la historia como en el segundo caso. °iee2els,$'i= Este episodio puede ser enfoca- do desde dos puntos de partida, aun- que ambos converjan en la escena final: A.- Los PJs fueron capturados por Covell Wegner. Finalmente este pier- dela paciencia y decide huir con al- guna lanzadera del hangar, no sin antes haber activado la autodestrucción dela nave. Tras rea- lizar sus tropas una desesperada in- cursión que deje despejado el cami- no al hangar, los PJs también serán trasladados a las naves como prisio- neros Si de camino a las naves tie- nen algun plan de fuga, no les com- pliques demasiado las cosas (pero sin pasarse, eh7) y tras algun ti- roteo y/o combate con los sondeadores, permiteles llegar a una lanzadera y huir con ella; en todo caso hazles sentir el apre- mio del tiempo por la cuestión de la autodestrucción, hazles huir como quien dice en los ultimos instantes. B- Los PJs ayudan a Tarcen: el grupo está formado por los Pis, cinco soldados navales con rifle blaster, dos pilotos y un par de tecnicos con herramientas. El conducto de ventilación es real- mente seguro y llegarán al acce- so de hangares sin problemas. Alli podran deshacer el sellado del acceso y entrar en el hangar. En este solo encontrarán en estado de funcionamiento un parde lan- zaderas (ver apéndices), Tan solo tienen que situarlas en las rarn- pas de lanzamiento, reabastecer- las y avisar al grupo para que des- cienda y poder huir. Mientras esto ocurre, las cosas andan re- vueltas en otros puntos de la nave. Por un lado, los sondeadores han sentido la pre- sencia de los intrusos y acabaran accediendo al hangar cuando los supen/ivientes llegan a las naves. Es el momento de realizar dramática batalla en y soldados retienen sondeadores vivientes te hagas caer a los bichos al primer disparo (siempre que un PJ no ande haciendo el indio disparando con una mini-blaster, en cuyo caso se merecería lo que le suceda). Por otra parte, Covell seguirá su plan según lo previsto, por lo que la avanzadilla se encontrara con el problema de que mientras el grupo llega al han- gar se iniciará la alerta de autodestruccion y tendran que con- tener a las tropas de Covell, unien- dose también a la fiesta los sondeadores como antes se ha di- cho. En cualquiera de los dos casos, entrara en escena un invitado que nadie esperaba: el destructor estelar Errad/radar. Este recibió la señal de socorro y consultó al Alto Mando lm- perial, ei cual decidió la destruccion del Nebulosa Oscura como unica so- lución de frenar el descontrolado ex- perimento y garantizar la erradica- cion de los sondeadores. En el mo- mento en que los PJs despeguen en una lanzadera, solos o acompaña- dos, el destructor lanzara un escua- drón de cazas TIE (4 cazas) por cada lanzadera para evitar su huida. Los Pis tendran que apanárselas para aguantar 1D6+1 turnos, tiempo que tardará el ordenador del hiperirnpulsor en realizar el salto. En caso de lograrlo (la otra lanzadera se salvará porque lo dice el guion), saltaran instantes antes de due el dis- positivo del galeon del destructor haga efecto, llevándose consigo cualquier resto del fracasado experi- merito. Finalmente las lanzaderas llega- rán a su destino (el que decidan los Pis) yTarcen cumplira' su palabra, de- iando ir a los personaies sin mas pre- guntas. incluso, si lo crees conve- niente para tu campaña, puede plan- tearse desertar con su tripulación, ganando la Rebelion un excelente oficial para su flota.  Experimento genetica ` Aspaaio n'sisr›¦ sar bipedo, da una aliura aproximada 1 da 2,5 rn; prai negra oniiania; largas y roousias axirarnr- dadas rarnaiadas an afriadas zarpas (rairaoiries an ai caso da ios orazosir larga coia (15 rn rnas o rnanosi con un sdirdo espoldn en ia puma; dios raros onlianies y mandi- ouia orornrnania anzada de nurnarosos y rnuy amados aoimriios; ia pana oosianor da la cabazaasia' pomada da una “rnaiana“ de organos ianxaoularas (son sus organos da sondao).  Armadura; Las sorrdaadoras pasaan un axdasduaiaid sdirda, qua ias aon?ara un dada adrddnai a Fon ai ra srairr danos Daños; Mordisaa eo, Goipa da aoia sD+1_ Espoion au ¡Dir oasa io), zarpas sD+1 sarnir prasanda Los sondaadoras son øapaoea da sana dr ia prasanara oa saras rruaiiganias, da un mado srrnriar a ios Jadi, paro no da sriuarios son axaamud. La Fuaraar un sorrdaador NUNCA pddra sdndaar poda ras da ia Euarza. sorrdao Maman La aapaaidad mas iarrzoia da un aorrdaaddr as su pasibmdad da adquirir ios adnoazmrana ras da sus viaurnas iniairgamaa. Ei proaaad sa iniara auana do ai sandaador ¡nsana sus organas da sdndaa an ias arrnaros da ia viarrrna qua adrraaian diraora o indrraaa mania aan su aaraoro En asia momarno, ai sondaadar segrega unos enzimas qua ia oonaoian con al sisiarna narviosa da ia viaiirna, y da ani a su aaraoro A araoios da ¡uago ai sdndaador adqurrira ios amouios de CON, TEC y MEC da su vioirrna. asi oarna rodas sus naomda- dos. si ai sondaador sonoaa pasianormania a oira vieiia ma y asia posea una naorirdad ya sondaada a on nivai supanor, oi rruavo vaiar sa rrnpona ai anisrror (io que rra varia son ios axriouios sondaadosi. En un sondeo ai sondaador xrrara su haoriidad sondao Maniai aonira ia Paraaparon a ai sanirr (oi rrrayorda arnoas) aa ia vicuma rrrodiiraada domo sa indica viairma rnaonsaiarna. +5 viairrna voiuniaria (ios hay ranios) +10 vicirma que se resisia- +15 sr ai sondaador iiano axrio, adarrras da adaoi?r naomda- das y ainouios como se ha rndraado, causa a ia viairrna un daño da AD. si iaiia, ia rnilrga a ia viaiirrra un daño da 5D. naproousoidru cuando un sondaador sa raprooooa (norrnairnonia daspuas da sorrdaan, un organo «niarno oraa una copia dai addrgo ganaiiao dai padra y ganara raoidamania un arnoridn ada sa daspranda dai sondaador y aa dasarroua an aproxrrnadarnania una nora naaa dba :anar un nuava sondaador “rnadurrf iaunqua sin oonoara rnianios). Hioarrraoion; un sondaador es capaz da nioarnaraa si ios macros da suosisianora son asaasds o ai madro as axoasrvarnania ndsm (var ai podar Jadi da Hroarnaaion).
Módulo no oficial para El Se- ñor de Ios Anillos. Esta partida esta pensada para Directores poco experimentados. De 3 a 4 jugadores de nivel medio alineados con el bien. Ten- drían que restringirse perso- najes tipo magos o elfos. La primera parte, se publicó en LIDER ng 1. eägšiåå)  Los Puertos Una vez los personajes lleguen a la ciudad de los Puertos Grises, seran llevados ante la presencia del capi- tán de la ciudad. Después de expli- car su historia y de entregar el men- saje de Elrond seran conducidos a sus aposentos donde serán bien tratados y curados de las posibles heridas su- fridas durante el viaje. Cuando estén en plenas condiciones serán condu- cidos ante la presencia de Cirdan ei Carpintero de Barcos, el cual les mos- trará el plano traducido y les ordena- ra que vayan a intentar recuperar el tesoro. La leyenda de la gema negra sera porfin desvelada y rogara al gru- po que alivien el sufrimiento de aque- ilos pobres diablos. Para realizarla mision el grupo ne- cesitara la ayuda de algun buen.




1- La entrada a la cueva se en- cuentra al pie de un risco en la cara Oeste de las Quebradas. A simple vis- ta no se observa entrada alguna, para encontrar la entrada por casualidad debe superarse una maniobra de Locura ~5O, con la ayuda del mapa, se reduce a una maniobra Muy Diti- cil -20; la ayuda de algún montaraz deberia reducir el grado de dificultad. Para descubrir la entrada basta con colocarse en un punto exacto del ris- co donde hay una fisura lateral de medio metro de ancho por 3 de alto que corre paralelamente a la pared unos Z metros. La entrada esta disi- mulada por unos matorrales y arbo- les de la zona. 2- Una gran sala de 25x10 me- tros y unos 12 metros de altura se abre al final del corredor. Aqui es donde descansan las almas de los la- drones. Al tinal de la sala se abre un corredor, eri la pared izquierda dela sala hay un brazo articulado (-20 para descubrirlo) que desactiva la trampa de las escaleras. Durante el dia los espíritus se encuentran en la sala la- mentandose de su desgracia. Duran- te la noche, solo 3 o 4 espíritus se encuentran en la sala. El resto están desperdigados por los alrededores de la entrada buscando victimas para drenarles energía. 3- El corredor, de unos 60cm de ancho y Z metros de altura, corre no- rizontalmente unos 30 metros. Se tra- ta de un meandro formado por un antiguo río subterráneo. Al final del corredor se encuentran unos escalo- nes excavados en la piedra que des- cienden por lo que antiguamente era un salto de agua Trampa: si se colo- can mas de ZO Kg. encima del segun- do 0 décimo escalón, se activa la trampa; de la pared situada delante de las escaleras. De unos agujeros muy bien disimulados (-50 para des- cubrirlos) surgen unos virotes de ba- llesta hacia las escaleras (7 o 8 Criti- cos de Perforación +10). Cómo que la cueva no ha sido aun descubrerta, la trampa tiene un 80% de probabi- lidades de que funcione. 4- Al final de las escaleras encon- tramos una sala de l5x 5 metros. La sala contrene 3 cotres llenos de mo- nedas (de 100 a 150 monedas de oro o plata cada uno). Esto no es más que una parte del tesoro. El verdadero tesoro de la cuidad se encuentra de- tras de una gran piedra bien disimu- lada (-30 para descubrirla) Para mo- verla nacen falta por la menos unos 3 0 4 hombres forzudos. 5- Una sala de lOx15 metros ocul- ta el verdadero tesoro: › 5 cofres llenos de joyas con un va- lor de unas 2.000 monedas de oro. -Una caja llena de libros dela Biblio- teca Real de Annuminas valorados en 4.000 monedas. ~ Diversos obletos realizados con me- tales preciosos (vasos, platas, etc.). - Una coraza completa +30. ~ Diversas armas +10 y +20. - Bolsas llenas de ropas de gran valor. - Vasiyas llenas de balsarnos y pocio- nes diversas.
Se trata de una estructura de 50 x 50 metros, en la actualidad sólo la torre se mantiene en pié. Un arco si- tuado en la cara sur indica el antiguo acceso al compleio. De la muralla que antiguamente rodeaba la torre sólo un trozo en la cara este de unos 3 o 4 rnetros permanece en pie y mide unos 3 metros de altura. La torre mide unos 8 metros de altura, su base 8 x 8 metros y 3 pi- SOS. La planta bala esta deshabitada, aunque si se observa con detenimiento pueden verse rastros de los orcos. El primer piso sirve como residencia, los orcos no son nada cui- dadosos, por lo que sólo hay restos de comida y un poco de pala seca. Unos sacos con algunos harapos y unas cuantas monedas son las pro- piedades de los orcos. El segundo piso es utilizado como comedor y co- cina; hay bastante comida en no muy buen estado y en una esquina un pequeño tuego que sirve para calen- tar la comida. En las paredes hay col- gados orbes de vino y restos de co- mida seca. Una mesa y unos bancos medio podridos. En este piso hay 4 aberturas, una en cada pared y una escalera de cuerda que sirve para ac- ceder mediante una trampilla al tela- do de la torre. Durante el día hay un par de orcos que vigilan por las aber- turas. En el telado por las noches hay siempre un grupo de 3 orcos vigilan- do y un cuerno para avisar. Actualmente la torre esta ocupa- da por l5 orcos y su lefe. Durante el dia la mayoria de ellos estan en la torre, pero por la noche salen a pa- trullar por los alrededores 6 de ellos en 2 grupos de 3. Cada l5 dias son relevados por otro grupo. NOTA PARA EL Dj: Si el grupo no es muy fuerte, el director puede suponer que los orcos llevan mas de 10 dias en la torre antes de que los personales aparezcan, por lo que la vigilancia no es muy severa. l ¿Decias que La Guerra de los Es- trellados era un mal modulo? ¿Pen- saste que no se podia hacer peor? ¿De veras creiste que era un farol lo de la segunda parte? Pues si no quie- res sopa... ¡toma dos tazas! Aqui te- nemos mas cuerda que el Spielberg y Lucas juntos... y sino, al loro... INTRO Pues si. Tras enfrentarse al mal- vado Dark Water los Njs se merecian unas buenas vacaciones, por lo que se fueron unos dias de la ciudad de Barnacity. Pero ya estan de vuelta, porque han recibido invitaciones.. nada mas y nada menos que para las JERSEI ><><| (Jornadas de Estrate- gia, Rol, Simulacion y Encuentros Informáticos), que habian dejado de celebrarse desde la caida del infame krleg y su papado de nosecuantos días. El organizador de tamano even- to no podría ser otro mas que Obi Juan Quenove, el rolero miope y re- belde contra Alejo y su imperio Os- curo. Le ayudan en la tarea ese pa- lurdo conocido como Lucas Skicuate y su c0mpiricheJuan Solo Che Vaca se encarga dela seguridad y las tor- tas, por supuesto, y RZPZ reparte los canapés La princesa Lela pone la nota sexi y los invitados las ganas de jugar. Las JERSEI son un acontecimien- to internacional al que acuden rebel- des de todas partes del mundo. Se rumorea que el propio Kutulu ven- dra en persona a presentar la decimonovena partida de La Llama- dao como minimo mandara a su co- lega Nyarlatopepe para que suelte una conferencia y esas cosas... Los Njs no pueden perderse semejante tangaria. El problema fue ¿dónde meter a tanta peña jugando al rol, cambiando cartas y cromos, bebien- do cen/eza y viendo pelis manga, sin que el malvado Alejo no se entera- se7 Tenia que ser un lugar grande, en el que los fanhunters no sollesen patrullar y fuese secreto... ¿Todavía no lo pillas? Pues hala, todo elmun- do al submundo. LAS ALCANTARILLAS No me voy a romper el tarro des- cribiendo las alcantarillas del submundo porque de eso se encar- garon ya los manuales de Eanhunter, asique al grano. La parte principal se desarrollo en una zona mas o menos despejada. compuesta de varias camaras am- plias conectadas por túneles. El lu- gar esta lo suficientemente seco para que los manuales no se mojen (el agua solo llega a la cintura) y ade- mas hay una toma de corriente que viene de una farola de fuera y gra- cias ala que podran conectar el video y la tele (para ver manga y pelis con mas explosiones que dialogo, claro). Que los Njs lleguen cuando quie- ran tomando las precauciones que consideren necesarias. En BNC es muy normal ir a una fiesta armado con un lanzacohetes, por sí los fanhunters Claro que no todo va a ser tomar copas con los amigos. Eso lo sabe cualquier jugador medianamente avezado (jo, que palabra mas chula y como farda). Los fanhunters se han enterado de la fiesta y también van a acudir para repartir confeti. ¿Que como lo supieron? Bueno, resulta que Water se entero gracias a sus poderes extrasensoriales y a un ex- traño lazo de alma gemela que man- tiene con Obi Juan. Ya se sabe: lo de la cara y la cruz, la parte oscura y la buena, los opuestos se atraen... his- torias de parapoderes que te cagas. Ademas a uno de los fanhunters le llego una invitación para las JERSEI por equivocación y claro, el chico informo a Alejo.  Asi que cuando los Njs estén en medio de una partida de rol oiran unos disparos en uno de los túneles. En un principio nadie se mosquea, porque saben que Che Vaca esta ju- gando al 'Surgeons and Tragons' y los Wookies se toman a muy mal el sacar un critico (con ellos no hay master que valga). Pero cuando se escuche la prime- ra explosion los mas pillos empeza- ran a sospechar algo. Sobre todo cuando alguien aparezca por el tu- nel disparando a todo trapo mien- tras grita 'Agua, agua... ¡Aquí vie- nen los fanhuntersl' (esta escena me suena, creo que la copié del primer modulo). Y entonces alegria y alboroto.. Todo el mundo sonríe y saca sus ar- mas automaticas, que la partida es- taba siendo un muermo. Lo mejor será que los Njs les imiten e intenten escapar por los túneles. En la escapada habra' unas cuantas escenas de tortas, para dar ambiente, antes de toparse con Juan Solo (siguiente punto de la partida). FA/V/-/U/VTER5. Una panda de idöfanhuntersarmados con el equi- po oficial y ganas de matar a los Njs rapido para ir a ducharse. Sus habili- dades, al final del modulo. POCERÚS. Son un grupo de poceros de BNC que estan hartos de tanto barullo en las alcantarillas. Van armados con uzis y tienen muy mala ` fføaar 6//sm A É? leche, pero si los Njs utilizan su ha- bilidad de Comecocos puede que no los frian a balazos. Suelen ir en pan- das de Zdö y sus habilidades de Cuerpo y Mente estan en los 2 pun- tos. Ni/ARLA TOPE/JE Este es un bicho con muy mala leche, procedente de los abismos de Estigia. Vino a pre- SGHÍBI' Ufiâ HUQVB S€I'l€ dë BVSHÍLHBS de "La Llamada", pero cambio de opinion y como le entro hambre va 3 I'TiQf€f`ldBfSE B Ul'lOS CUBHÍOS narizones. Los Njs tienen buena pin- ta. RA TAS. Dan mucho asco, salen en troupes de unas 15, babeando y chillando, l\/luerden mucho y dejan la ropa hecha una mierda, toda Ile- na de agujeros, Hacen 1D de pupas atacando a lo marabunta, y se piran cuando reciben 30 pupas. Tienen Combate Z y Reflejos 2. ESCENA SIGUIENTE: ME HAN CHORIZADO A Ml CHICA Y por fin los Njs salen de las al- cantarillas. Van a dar a un callejon del ensanche justo en el momento en que un fanhunter un poco lelo lanza un misil tierra-tierra al lugar en que se encontraban, haciendolo saltar todo por los aires. Cuando se recuperen, entre una polvareda, oirán mas tiros. Nada, que la fiesta continua. Juan Solo ha salido por una al- cantarilla cercana, acompañado de Lela, pero con tan mala chorra que se ha dado de bruces con una pa- trulla de fanhunters que pasaba por alli. Una explosion le atontó un poco mas de lo que es y durante un des- piste... ¡zasl le mangaron la churri. Ahora los fanhunters se la llevan entre risas para una fortaleza volan- te, montados en un aerodeslizante. No hay ningún aerotaxi cerca, por lo que Juan se queda gritando la ma- yor lista de insultos que ningún Nj ha llegado jamas a escuchar. En cuanto vea a los jugadores les pedirá ayuda, por supuesto. Sabe donde hay un parking de aerodesli- zadores y necesita a peña para eli- minar a los fanhunters que lo vigi- lan. Despues subira a la fortaleza vo- lante a por Leia. Si los Njs no son unas nenas, seguro que querrán acompañarlo. Si no... bueno, pues cierras él modulo y todo el mundo pal bar, que se acabó la partida. De experiencia namas, por gallinas. Scilo les lleva hasta un parking cer- cano, donde los fanhunters guardan los Eierodeslizadores. Efectivamente se trata de una pequeña esplanada rodeada por una verja eléctrica y con una unica entrada, En ella hay un puesto de guardia con tres fanhunters con cara de mala leche. Dentro del parking hay dos aerodeslizadores con capacidad para cuatro narizones cada uno. Como entren los jugadores que- da a su albedrío, pero me huelo que lo haran por la puerta grande, a lo Rambo. Sí, si, ya se que primero tra- zaran cincuenta planes de accion, pero al final todo dios acaba entran- do a saco. De cualquier modo, tres misera- bles farihunters no han de ser pro- blema para unos curlidos narizones.
Conseguidos los vehiculos tan solo queda llegar hasta la fortaleza Eso no es difícil, es bien visible desde BNC. Se trata de una especie de donuts gigante que se mueve impul- sado por unos rotores similares a los de los helicopteros. El lugar es mas bien enano (no pasa de ser una casu- cha con complejo de paloma), pero esta bien defendido. Nada mas acercarse sonara la ra- dio del aerodeslizante y una voz me- talica al estilo peli cutre de ciencia- ficción pedira las identificaciones de los vehiculos. Si tus jugadores no son excesivamente torpes, podrán aterri- zar con una disculpa cualquiera (ve- nimos de patrullar ahí abajo, traemos a un prisionero, somos los de `l'elepizza...). Si se ponen bordes: hala, al rico misilazo, que los fanhunters no se andan con tonterías. Éåtie Dibújate tu mismo el mapa de una fortaleza de dos pisos. No me pongo a describirlo habitación por habitacion porque soy muy vago, pero mas o menos todo va en plan hi-tech lucasiano: paredes de metal, puertas que se abren por infrarrojos, robots de servicio de un lado para otro... Distribuye varios puntos de guar- dia con par de fanhunters (como, ¿qué ya te lo esperabasï) Bastantes puertas estaran cerradas y solo se abren con llaves electronicas (o un jugador un poco Manitas). ¿Qué donde estan las llaves? Pues algún fanhunter las tendra, yo que se, que pregunten por ahi. La zona final son las celdas y en la última estara' Leia (que poco origi- nal ¿verdad?l. Cuando los narizones logren abrirla celda enla que se en- cuentra llegaremos a... ¡Sí! ¡Es el! El malvado Dark Water vuelve para vengar al Lado Oscuro e imponer las reglas del Em- perador (sigue con la mania de lla- mar asi al Papa Alejo, en fin). Si no hasjugado el primer modulo de esta desastrosa serie (La Escaramuza de los Estrellados, UDER l) entonces nada, pasa al siguiente parrafo. Pero si has tenido la desgracia de dirigir esa bazofia de modulo, pue- de gue tus narizones hayan cosido a tiros a Dark Water antes de que tu- viera oportunidad de lanzar sus ra- yos rosas (ahora ya los sabe lanzar verdes, algo es algo). Pues bueno, si te paso eso no te preocupes. Ahora vendrá metido en un cuerpo bionico creado por el Imperio y que funcio- na con pilas Cepasa, que dan mu-Y, cha caña. ¿Qué te parece una forma burda de introducirlo de nuevo enla campaña? Pues peor fue lo de resu- citar a Superman y la gente no dilo nada. Las quejas las mandais a la sociedad, por atormentarnos asi. El caso es que Water esta en medio del pasillo blandiendo su es- pada laser (está vez si, una espada de verdad) mientras drce su famosa frase:'Ahora si que os voy a dar caña, malandrines. Sucumbid al Lado Os- curo' y esos rollos Lo chungo es que cuando un narizon le dispa- re, cornprobara que las balas re- botan en un campo de pichurrina que lo recubre. Con un 'Sentir el poder de la Potra' Darki se lanzara a por el nari- zon más cercano, intentando hacer de él un salami. A Darki solo le podran zurrar con armas cuerpo a cuerpo (ia pichurrina es de poca calidad y, puestos a elegir, es mejor un sartenazo que el impacto de un misil). Con él vienen unos cuantos fanhunters disfra- zados de tropas imperia- les. Se ve que les jode el disfrazyquieren acabar rápido, porque tiro- tean sin parara losju- gadores. Deja que uno de ellos se enfrente a Darki en combate cuerpo a cuerpo (cu- riosamente la pichurrrina también lo protege a ell mientras los demas se enzarzan a intercambiar disparos con las fuerzas papales. Mantén la escena todo el tiempo que te parezca di- vertida (0 hasta que la palmen todos los narizones, si eres sádico), pero en un de- terminado momento se oirá una explosion en la celda de Leia. Los dela Resistencia han oído lo del secuestro (¿cómo? es un secreto del , guión) y vienen a eva- cuar a la peña. Asi r?iä?bïeñoã montaran en una furgo- neta 'voladora conducida por Don Depresor (¡¡¡Horror!!l), que viene acompañado de Ridli Scott. Que momen los narizones con billete. Mientras huyen, Dark Water le cor- ta una mano al narizon que comba- te con el (me suena esta escena...) mientras le dice eso de:'¿l\lo lo en- tiendes? Tu eres.. rmi sobrinol' y le intenta rebanar la garganta. Que el riarizon logre escapar depende delo rapido que se arrastre. FINAL AI final, todos para una base se- creta de la resistencia, en las afueras de BCN. Solo y Leia estaran eterna- mente agradecidos a los narizories por su ayuda, la Resistencia los con- siderara unos machotes y todo eso... Ah, si, el de la mano. A ese le cosen una mano nueva de metal que farda un mazo para ir de marcha, ense- ñarsela a las nenas y contar la batallita. Ademas, como da morbo, igual alguna pica y.. jejeml la expe- riencia a gusto del director Nyarlatogepe en las .JER El'97 /_ _ PERSONAJILLUS NYARLATOPEPE Combate 4, Disparo 1, Muscu- los 4, Re?ejos 2, Neuronas 2, Ca- risma Ná de ná (ni falta que le hace), Agallas Li, Ernpatia 2. Habilidades: Talento (babear y hacer sonidos norripilantes) 5, 'la- leriìü (dar mucho susto) 5, Talen- to (desaparecer en una explosion realmente asquerosa) 4, Defensa Z, Atletismo 1, Sigilo 1. Poderes: Elasticidad Coñas y taras: Estigma (es feo, feo, horrible, impensable), Amigo- tes (los adeptos de sus cultos), Historia: Nyarlatopepe es un bicho salido de sabe dios que os- curo abismo, y junto a su colega Kutulii y una pandilla parecida se dedica a sembrar el caos y la des- truccion alla por donde va En fin, que es un mernonio maloso. Su pinta es horrible, vamos, de esos de los que a tu madre ledaría una lipotimia si sabe que es tu amigo: enorme, parece un caracol gigan~ te de goma, con muchos ojos, ore- jas y tentáculos. FANH UNTERS Combate 3, Disparo 3, Múscu- los 3, Reflejos 3, Neuronas 3, Ca- risma l, Agallas 4, Empatia 2. Habilidades, historia y demás: Ver manual FH, pàgina 63. DARK WATER (DA/W para /os amigos, A/(A Anak/m Sk/cuate) Combate 3, Disparo 4, Muscu~ los 2, Reflejos 3, Neuronas 3, Ca- risma Z, Agallas 2, Empatia 3. Habilidades: Defensa 1, Arro- jar 2, Atletismo 1, Investigar l, Ca- llejear 1, Observar 1, Talento (ha- blar con voz metálica de maloso) 5. Poderes: Rayo (verde) 2 Cañas y taras: Archienemigo (Obi Juan Quenove), Archienemigo (Lucas Skicuate), Código de Honor (Jevi Oscuro), Desdoblamiento (se cree un personaje de unas pel is vie- ias), Paranoia (su lucha entre el Lado Oscuro y el Lado Bueno de la Porra), Arnigotes (Fanhunters). Historia: Anakim Skicuate ha sucumbido al oscuro poder del Papa Alejo (al que insiste en llamar Emperador Oscuro, vete tú a sa- ber por qué), y se ha convertido en un tanhunter bajo el seudóni- mo de Dark Water. Va vestido todo de negro con una camiseta de iron Maiden y una bandera de lvlajouar como capa. Como casco lleva una bacínilla pintada de negro. Si los riarizones ya lo frlerori a tiros en una ocasión, ahora va mas 'tieso que Robocop gastándose un cuer- po de metal chachidegüai.
Este módulo, desarrollado en el mundo de los Soles Exhautos, está pensado para un grupo de PJs de nivel me- dio (5-6) entre los que conven- dría la presencia de algún lu- chador y algún presen/ador o psiónico. ANTECEDENTES La historia se inicia con Tessand, poderoso profanador que, valiéndose de sus oscuros poderes amaso una enorme fortuna, lo que le permitió poder construirse una gran fortaleza en los Grandes Páramos y formar un ejercito comparable en fuerza a algu- nas de las divisiones de élite del rey- hechicero mas poderoso de Athas. La ultima adquisición de Tessand consis- tio' en un antiguo mapa que despertó la codicia de Ssot'Urey, cuna de co- nocimientos arcanos de gran poder, así como escondrijo de un tesoro sin igual. El mapa situaba la ciudadela mas alla de los bosques posteriores a las Montañas Resonantes, en la región co- nocida como las Tierras Remotas. No pasó mucho tiempo hasta que Tessand agrupó parte de su ejército y partió rumbo a las Montañas Resonan- tes, a la busqueda de la clave que qui- zás podria hacerle alcanzar la cúspide del poder, e incluso pudiera acabar convirtiéndole en un nuevo dragón athasiano. Los Pis comienzan la aventura en Fuerte Transito, un puesto de avanza- da de la casa mercantil Wavir; contra- tados temporalmente como agentes de dicha casa por el lider del puesto, Vania Kreegar, que actualmente se enfrenta a un inesperado problema. Fuerte Transito efectua regularmente transacciones con la tribu halfling de Nurg, situada al oeste de las Monta- ñas Resonantes; por esta razon man- tienen en ese paraje un poblado avan- zado, que envia una caravana con los bienes cada dos meses. La caravana tendría que haber llegado hace una semana, y no hay causa aparente del retraso, por lo que enviará a un grupo de exploradores compuesto por los Pis para comprobar cual es el problema. Vania les pagará un sobresueldo de lO mp a cada Pi por el viaje: y en caso de haber problemas, les pagará l mo por cada agente que logren rescatary lO mo si logran salvar a Melinna, s
Hay unos 3 dias de viaje por el desierto desde Fuerte Transito hasta las Montañas Resonantes, por lo que el DM es libre de insertar encuentros para que los Pis entren en calor. Una vez lleguen a las montañas, los Pis llegaran sin demasiados problemas al poblado, o a lo que queda de e'l. En efecto, el poblado ha sido arrasado por las tropas de Tessand para evitar la existencia de testigos de su paso por la zona. Losjugadores pueden lle- gar a deducir algunos hechos si in- vestigan los restos del poblado: -En la zona ha sido utilizada ma- gia profanadora (la vegetación pre- senta el estigma de dicha magia: plantas muertas, el suelo quemado y sin vida) -Ninguno de los cadáveres que encuentren corresponde a una mu- jer (Tessand ha capturado a Melinna para convertirla en esclava). -Un chequeo con éxito de INT re- velara asi mismo la presencia de Thri- kreens en la lucha (chaktc/ias espar- cidos por el suelo, alguna ghyz/ podrá ser leida por un Pi que haga un chequeo exitoso de ¿enguasAn2rguas o un ladron con su habilidad de Leer Lengua/es i:›i:'°s°šr5'PôBEit'rii Los Pis tardaran otros dos o tres dias en recorrer el camino hasta la ciudadela, pudiéndose insertar los encuentros pertinentes. Pasados es- tos dias, los personales llegaran has- ta un gran claro en el bosque donde se yergue un enorme templo rema- tado por una alta torre. El templo esta' amurallado, y en cada extremo se alza un obelisco negro de unos 10 me- tros de altura. En el exterior puede obsen/arse una gran actividad de tro- pas de todo tipo: humanos, semigigantes, thri-kreens,..., aunque no se ven rastros de prisioneros (es- tén confinados en las mazmorras del templo). Los Pis podrán llegar a ver como un grupo de guerreros bien pertrechados abandonan el campa- mento en direccion oeste (uno de los grupos que Tessand envia para en- contrar las otras dos ciudades del mapa, ver explicacion mas abaio). En todo caso mientras estén investigan- do, oiran unos pasos apresurados por el bosque y llegarán a ver a una semielfa corriendo y adentrándose en su interior perseguida por dos muls y un semigigante (se trata de lvlelinna que ha conseguido fugarse). Si los Pis deciden ayudarla, tendrán que en- frentarse a
En su fuga fue descubierta por los guardianes que la perseguíari cuando se encon- tró con los Pls. Melinna le indicará al grupo la si- tuacion de los dos templos, que co- incide con la de las otras dos cons- trucciones que aparecen en el mapa; por cierto, si le muestran el mapa a Melinna y no han descifrado la ins- cripcion, ella sera capaz de traducirla siempre y cuando piensen ayudarla (usará su poder de Ca,?tars¡/ice//dad para cerciorarse). El grupo de guerreros que han vis- to irse los Pjs va hacia uno de los dos templos, Melinna no sabe a cual de ellos, pero dela en manos del grupo qué templo hay que ir ha investigar. A efectos de luego solo podran in- vestigar un templo (el que ellos quie- ran), ya que sin ellos saberlo, otra expedición ha sido enviada al otro templo y habra recuperado el otro cristal, por lo que si los Pis deciden investigar el segundo templo, encon- trarán que este ha sido saqueado. Usa a Tassamii. La emlipaclon de 9 ¡I"l?8 Tras capturarla a ella y a los su- pervivientes del pueblo, y despues de asaltar la tribu de Nurg, los supervi- vientes del eiercito de Tessand Ilega- ron a Ssot'Urey, donde los cauti- vos tueron encarcelados en las celdas de la ciudadela. I\/lelinna no tardo mucho enfu- garse gracias a  sus poderes  \ psionicos e inte- Í` \ Iigencia. Perma- ix \ necio oculta un ' tiempo para saber que tramaba exacta- mente el profanador. Descubrio que la ciudade- la era realmente un gran foco de poder creado antes del cataclismo que asolo Athas; este foco estaba controlado me- diante unas "pie- dras de mando", las cuales fue- ron retiradas por los habi- tantes de la c i u d a d e I a abru mados por el desastre y confinadas X, ¿if- Ia expedicrori que los Pjs han visto partir como incentivo para que se apresuren en sacarles ventaja, o bien como un objetivo a emboscar si lo prefieren asi. La expedición esta for- mada por 5 muls, 5 humanos, 3 semigigantes y 2 thri-kreen, además de un rider elfo,   teselo si han declarado la cuerda en su equipo al iniciar la aventura, En tal caso con superar una tirada con- junta de FUE, conseguirán rescataral muchacho (unos 50 Kg). Los dos jo- venes se presentaran como herma- nos, responden al nombre de Yan y Arden y pertenecen al pueblo de los Jinetes del Viento, un pueblo huma- no ubicado en las Montañas Reso- nantes (los naturales de este pueblo poseen una extraña empatia con los gigantescos rocs ar/ras/anos, incluso los utilizan de montura). A pesar de vivir en la montañas, patruilan gran- des extensiones de los bosques vrgi- léndolos de peligros como los profanadores. Esta vigilancia es en pago a un supuesto favor que en su dia realizó algun habitante del bos- que a los miembros del pueblo. Los dos hermanos mostrarán gratitud hacia los PJs por la ayuda y les expli- carán que estan de vigilancia espe- rando que pasen un par de dias has- ta que llegue su relevo; acto seguido Arden les preguntaran el motivo que les ha llevado hasta los bosques, mientras Yan utiliza su poder psionico de Capiaf 5/'ricer/dad Si no /es mieten Los jugadores son sinceros y les cuentan su busqueda de un podero- so profanador que esta en la zona. Arden les propondra' acompañarles. mientras su hermano pequeño Yan va en busca de refuerzos para com- batir a Tessand. si el grupo declina esta oferta, les ofreceran un cuerno de señales que les servira para pedir- les ayuda en caso de necesidad, aun- que es de un solo uso. 5/` /es m/'ente/1 A Yan no le resultará complicado darse cuenta. Aunque los jugadores Escojan el templo que escojan, los se vayan los dos guardabosques pe- diran refuerzos para evitar posibles problemas.  arana, con la opción de llamar refuer- zos en caso de que no se les suprima con cierta celeridad Hombres Araña: Son unas des- agradables criaturas con aspecto humanoide pero con vello similar al de una araña recubriendo todo su cuerpo, tres pares de brazos y ocho ojos, tambien similares a los de una araña. Son criaturas estupidas que consideran a todo ser que se mueva como un peligro, comida o ambas cosas. Debido a esta vision del resto, brazo central izq. 3- brazo inferior izq. 4- brazo superior der. 5- brazo cen- tral der. 6- brazo inferior der, En caso de no poseer la combinacion, cada brazo al bajarlo, tiene los siguientes efectos: i- No afecta a los otros brazos Z- Cambia el sentido de 4. 3- Cambia a 5 y a 4. 4- Cambia a todos. 5- Cambia a 2. 6- Cambia a i y 4. Al bajar todos los brazos se abre la trampilla tras el podio. Unas esca- leras llevan a la habitación 4. sus ataques son espóntaneos. Sue- 4. Anteçámara; Esta 95 una rja_ ¡GH COWUBW Cm ëšiìäüä? O häCl1äS bitacion oscura con las paredes lie- fi@ Piedra v nrnteoers? con iwrdøs rias de ieiararias. En ias paredes hay escudos de madera. Hombres-Aranas INTr baja Aliniamlento Neutral Armadura. CA 6  Cuando los Pis acaben con los primeros podran ver, o sentir, como surgen mas hombres araña por to- soportes para antorchas ( uno en cada una) con su correspondiente antor- cha. En esta sala habitan 4 arañas grandes que aprovecharan la oscuri- dad paira atacar por sorpresa a los Pis. Junto a la puerta, hay una urna de piedra, en su interior, hay 50 m.o. 100 m.p. y4 gemas por valor de TOO m.o
 una tiara metálica en la cabeza y un obyeto metaiico en sus manos (un ta- lismán de plata). Si los Pis intentan qui- tarle el talismán de las manos las cuen- cas de sus oyos se iluminaran con un fulgor verdoso y el cadáver se alzará lanzando un hoirendo grito, al tiem- po que las otras dos se alzan 7- Sala en ruinas: Tras los escom- bros dela pared norte, hay una puer- ta enterrada (40% de localizarla). 8- Sala de las vasijas: En esta sala hay seis tinajas, cuatro de ellas rotas parcialmente, De las otras dos, la pri- mera contiene una pequeña esfera de cristal con el poder de luz continua activable por comando «Hágase la Luz», y una enorme gema valorada en 500 m.o _ La segunda contiene un saco sin fondo con 1D6+2 pociones de curacion en su interior. Entre los restos de una de las tlnaias rotas mora un antiguo vigilante, una serpiente creada por los sacerdotes que se man- tiene invisible y se deslizará para ata- car por sorpresa a algún PJ, distraido, 9- Sala de la piedra de mando: Esta habitacion esta bañada por el res- plandor rojizo proviriiente de un cris- tal dei tamaño de un puño. Coloca- dos en una columna (Ia piedra de man- i do), frente al cristal, hay un pequeno altar. Si alguien intenta coger el cris- tal, al rebasar el altar topará con una barrera invisible que descargará 1d6 puntos de daño sobre el incauto Esta barrera no permite el paso de nada ni nadie. Es inmune a todo tipo de ma- gia y psionica impidiendo, incluso, las teleportaciones. Si algun Pi con algo de curiosidad, examina el altar, descubrirá una pe- queña hendidura, que coincide con el talismán que vieron en el mausoleo (si lo tienen, bien que lo introduzcan, sino...). Al introducir el talismán, la barrera se disipará, permitiendo a los Pis que alcancen la piedra de mando. Al salir del templo, los hombres- araña volveran a atacarles Si se les ocurre mostrarles la piedra, huiran ate- rrorizados. De otro modo tendran que abrirse paso luchando (el numero de adversarios dependeia delo cruel que se sienta el DM). Temp|o,de SU 6St6 Ya no hay testigos de lo que suce- dio en el pasado con este templo excavado en la piedra, pero sea lo gue fuere lo que lo arraso y exterminó a sus ocupantes, ha dejado su huella en el lugar. Un silencio sepulcral, an- tinatural, envuelve el templo. No ïåå; hay nada vivo en las cercanias.Içä_dos tatgfgelios que intenten atravesarfws puertas, deberán superar una Tgçøn tra miedo o no podran atravesar' el umbral. Existe un lago, colindante con el 1:emplo.'i2i% aguas cristailio?ef tëziìra? jrgansparemia puede aï s. äguas, debe- šïuperar una TS contra conjuros, o se encontrará débil y enfebrecido du- rante iD4 dias (perderá toda bonifi- cación por FUE, DES y CON, y su mo- vimiento se verá reducido a la mitad). El conjuro clerical Puri?šrar comida y bebida elimina este efecto de las aguas, mientras que conjuros como Ext/rpar ma/0'/c/0'/iy (urar sanaran a todos aquellos afectados 1-Gruta de entrada: Esta gruta presenta 4 estatuas de cristal, una en cada extremo de la sala. En cuanto los Pis pongan los pies en la estancia, una cautivadora musica resonara por toda ella, obligando a los Pjs a superar una TS contra coniuros o quedarse fasci- nados por ella y sin posibilidad de rea- lizar ningun tipo de acción. Cada tur- no en que se encuentren en este es- tado, las estatuas les drenaran 1D4 pg Si los Pis superan la primera tirada y tienen algun medio para no oir la musica, tendran un bonificador en las siguientes TS de +3 a +6, dependien- do estas del metodo empleado. A todo esto, las estatuas adquiriran un fulgor bastante sospechoso, lo que llevara a los Pis a la conclusión de que estas tienen algo gue ver con lo que les esta pasando. Para destruirlas, tendrán que golpearlas hasta reducirlas a meras as- tillas (esto lo lograrán causandoles un daño total de 20 -i- pg drenados). 2-Sala-trampa: Esta sala de 1Z› Una vez destruidas las estatuas, solo queda coger la piedra y salir de la sala Cuando lo hacen, se encuen- tran rodeados por los ocupantes de 3 (1DiO+6) y de 4 (los cinco), que han regresado de su descanso eter- no para impedir el robo dela piedra. La batalla está servida... Esqueletos (de 3) irvr ne Aimiemieaia- iveuirai Armadura. oA s og. its Pg' 4-ii  deberia suponerles excesivos proble- mas (algún encuentro al azar o bien la segunda expedición de Tessarid, si no han acabado ya con ella). Al lle- gar a la ciudadela, notaran que algo extraño flota en el ambiente, el cielo esta cubierto de arnenazadoras nu- bes negras, múltiples relámpagos caen sobre los obeliscos de la ciuda- dela. Cualquier PJ con algo de sensi- bilidad a la magia notará como esta impregna el ambiente De pronto una atronadora carca- jada resuena en el aire sofocante, el suelo empieza a temblar y a resque- braiarse (tiradas de DES-3 para evitar caer en una de las grietas y recibir lD6 D9); un intenso resplandor baña la zona, al tiempo que los efectos de la magia profanadora se dejan sentir con toda su malevolencia, destruyen- do gran parte del bosque circundan- te. Mientras esto ocurre, los Pls ob- sen/arán, atonltos, como la fortaleza se alza majestuosamente en el aire y comienza a desplazarse en direccion este, hacia las Montañas Resonantes. Ante esta eventualidad, los Pis tienen dos opciones: a) Si Arden no les acompaña, pueden hacer sonar el cuerno que les entregó y esperar re- fuerzos (si los PJs mintieron a los dos hermanos, los refuerzos puede que ya estén en camino). b) Que Arden, si les acompañe, en cuyo caso el mis- mo llamara' a su gente. En cualquier caso, al cabo de una media hora, veran como se aproxi- man dos gigantescos rocs, que se posarán cerca de los PJs. En cada uno de ellos viajan cinco jinetes del l//'en- to, que a la vista del desolado paisaje y ante las explicaciones de los Pls o de Arden, decidirán atacar la ciuda- dela yayudar a los PJs_Uno de los rocs partirá en busca de mas refuerzos, mientras que el resto espera. Tras un tiempo, habrá un contingente de unos 100 Jinetes del Viento y cerca de 20 rocs, ademas de los Pis, dis- puestos a asaltar la ciudadela. Esta es bastante lenta en su vuelo, por lo que tras unas horas, estaran en posi- ción de asaltarla. No será una cosa sencilla, puesto que los defensores han tenido tiempo de sobra para pre- parar la resistencia (ten en cuenta que una bandada de 20 rocs es una cosa dificil de no ver). Desarrolla esta ba- talla como algo lineal, en la que los llnetes venceran debido a su supe- rioridad, aunque a costa de muchas pérdidas, mientras los PJs hacen su trabajo. De todas formas; la situacion es dramática y en ningun momento deben saber como acabará la batalla.En la zona exterior de la ciu- dadela hay multitud de guardias, asi Jinetes del Viento Alíniarrrierilo. Neutral Armadura. CA 8  Movimiento' 12 1-Campamentos: El patio ha sido aprovechado para que acampen cen- tinelas y parte de la guardia. Es en esta zona donde se desarrollará la mayor parte de los combates. 2-Obeliscos: Estas enormes co- lumnas de mas de lO metros de alto son las que permiten que la ciudade- la pueda moverse por los aires. En caso de que los Pls quieran destruir alguno para inmovilizar la ciudadela, deberán inflingirle 500 pg a cada uno; la perdida de dos obeliscos no afec- tará el vuelo. Con tres la ciudadela se inmovilizará y con la destruccion de los cuatro la ciudadela caerá como una piedra (nunca meior dicho), aca- bando con todos los ocupantes. 3-Torres de Guardia: En cada una de ellas hay cuatro guardias huma- nos equipados con arcos. 4-Escaleras: Conducen al nivel 2. 5-Caldas: En ellas se encuentran los supervivientes del poblado Wavir (15 en total) y los nalflings de la tribu de Nurg (i0)_ Las celdas estan custo- diadas por3 humanos y 3 muls. Una vez liberados, los cautivos ayudarán a los linetes o a los PJs, segun de- seen estos. oi. del pergamino que les entregó Nurg, puesto que la palabra de man- do, Anthara, se encuentra en el Al pronunciarla, el monolito emitirá una luz blanquecina y permitirá que el grupo acceda a la torre. Z-Biblioteca: La fuente de saber de la ciudadela. En ella se encuen- tran TODOS (remarcamos todos¿se nota?) los conjuros de hechicerla y magia sacerdotal (de AD&D), asi como fragmentos de la historia athasiana e incluso insinuaciones de la existencia de otros mundos. Si algun PJ busca conjuros, permitele encontrar iD6+l de nivel lD8, si busca uno específico, permite que lo encuentre si supera un chequeo de SAB-Z. Tambien hallaran un prisma de lectura mágica (funciona como conjuro Leer Magia) y un eiemplar del Libro de Viaje de Boccob (ver Guia de/D/l/0. 3-Tesoreria: Esta custodiada por cuatro muls y en su interior puede hallarse uno de los 'tesoros mas fa- bulosos que los PJs hayan visto nun- ca. Hay ZD100 + 900 m.o., ZD100 + 2000 m.p., 3D20 +20 gemas, un 20% de encontrar lD4 varitas (a de- terminar por tabla), un 5% de encon- trar una vara (idem), un 20% de ha- llar lD4 anillos (idem) y un 30% de hallar iD6+1 armas magicas (idem), además de todo tipo de obras de arte, tapices, etc Todo en perfecto esta- do de consen/acion. 4-Habitación: Esta sala ha sido habilitada como estancia de los guar- dianes, en ella hay un mul y Ektar, uno de los guardaespaldas de Tessand. La torre: El unico modo de acce- dera ella es mediante el portal mági- co. Este transportara a los Pls hasta la cúspide de la torre, protegida del exterior mediante una cupula de cris- sea,-,._.ai ¿......i›  Si Tessand es derrotado, musitará unas ultimas palabras antes de morir y la piedra de mando conectada a su pedestal estallara en una llamarada multicolor. Desde ese momento los Pls dispondran de 1 D6+3 asaltos para instalar la otra piedra de mando en el mismo sitio, o la ciudadela perde- rá su capacidad de vuelo ly caerá como una piedra, ¿ esto no lo habia dicho antesï). De todos modos, aun- que coloque la segunda piedra, el mecanismo que mantiene la fortale- za estará tan dañado por el comba- te, que rieyectará» a todos sus Ocu- pantes, teleportándoles a tierra. He- cho esto, con una atronadora explo- sión la fortaleza se desintegrara. Los supervivientes del ejército de Tessand huiran al saber que su pa- tron ha muerto y los Jinetes se retira- rán, no sin antes agradecer a los Pls su ayuda. Tan solo queda retornar con los halflings al poblado de Nurg, el cual, en agradecimiento curara sus heridas, revivirá a cuaquier miembro del grupo y les regalara dos frutas de Ci/rar Her/das C rir/casy otra de C u- rar. De alli, volverán a Fuene Tránsi- to con lvlelinna y los otros supenri- vientes, ganandose así la amistad de la presen/adora y de su marido Vania, que aparte delo convenido les rega- lará su espada larga de acero en se- ñal de gratitud Dale a cada uno de los Pis 400px adicionales por el res- cate de los cautivos. Tessand Pia/asian Piaraiiaiiai Humana Aiiniamiaiirii- cama Mamaaa Armadura. CA s (Des)
 PLOMO EN LAS MESAS  Muchos son los juegos de minia- turas de bata/las de fantasía que pueblan yhan poblado los estantes de los tiendas especializadas. Pero pocos son los que se mantienen en elias con el transcurrir de los años. Y el referente del género, sin duda alguna, es Warhammer Fantasy Battle; De hecho este juego hizo que una compañia, la británica Games Workshop, que en los primeros 80 estaba enfocada a la edición de jue- gos de rol y de tab/ero, acabara di- rigiendo toda su actividad en una so/a linea, los juegos de figuras y llenando de el/as todos los rincones del planeta. En este articulo empe- zamos una serie dedicada a su jue- go estrella. Warhammer Fantasy Battle (1/l/fb)... su nombre ya me trae recuer- dos de una época diferente a esta. Una época en lo que los juegos en castellano eran escasos y teniamos que nacer uso de nuestros años de ingles de la escuela para poder iugai.Eran épocas en que el peregri- naie a las tiendas en busca de nove- dades o de iesoros desconocidos para nosotros, Y uno de estos tesoros era ei mundo Warhammer, estamos ha- blando dei principio de los 90 y de aquella época en ia que seiugaba a todo y ningun luego imponía su he- gemonia sobre los demás. Vi/arharnmeres un mundo que ha ido evolucionando. Cuando yo lo co- noci, en su tercera edición, era un ii- bro Warhammer Fantasy Bari/e; su fecha de publicacion, 1991. Luego llego la vistosa presentación caia, con dos ejércitos: Altos Elfos y Goblins. l\/Iás tarde apareció la segunda edi- ción de este iuego de caia, con otros dos eiércitos distintos' Bretonianos y Hombres Lagarto. Ya han pasado Côsi iO años desde mi primer contacto y. a pesar de los cambios, en ei iorido sigue siendo ei mismo. Pero... ¿qué es ei mundo de Warhammer? ¿quién vive en este mundo? i Quién es quién Si vléramos un mapa del mundo donde seiuega a l/l/ft; enseguida re- conoceriarnos un mundo muy simi- lar al nuestro, aunque no coincida ei perfil costero. Europa es el vieio mundo donde sobresale el Imperio, con sus irioumeritarias al estilo renacista y un sistema poiitico idéntico que el Sa- MV cro Imperio Germánico que domino el centro de Europa. Al norte, las tie- rras de los Norses con sus barcos con forma de serpiente y sus cascos con cuernos ¿a que me suenan?. Al sur- tenemos a Bretonia, el mundo decia caballería y del código caballeresco. Y al sur de esta -Europa ficticia, los Estilianos y los Tmanos, divididos ,en varios reinos que -ofrecen sus servi- cios como mercenarios en cualquier lugar que sepa apreciar su arte. Ha- cia el este llegamos a Kisiev tierra de nómadas y frío. Más al sur, Arabia y ai este, pasa- das las estepas de Kislev, Kathay, el imperio de Oriente. Y más *allá Nippon. Hasta este momento sólo hemos hablado delos humanos, pero ai par- tir de estas montañas encontramos a los Orcos y Goiìmns viviendo en os- curas cavernas o en reinos conquis- tados a los Enanos. , También en estas tierrasencon- tramos los grandes reinos Enanos, con sus inaccesibies iofiaiezas y sus incontables tesoros. Y más al sur, las Malas Tierras con los Enanos dei Kaos. Y en el coníín de las Malas Tie- iras encontramos a las tierras de los no muenos. ¿Y los elfos? En los bosques de Loren, al surde Bretonia; son ios Elfos del Bosque. En una inmensa isla en el centro del océano encontramos Ulthuan tierra de los.AItos Elfos y en las nuevas 'tierras al Oeste tenemos Naggaroth, la patria de los Elfos Os- CUTOS. AI sur de Uithuan, Lustria es pa- tria de los Slans, los hombres rana, y V sus sirvieritesisaurios de imaginería azteca, La raza de los skai/ens, los nombres rata, se encuentran por to- das las tierras del vieio mundo, ,corrio sus primas rnoranen todos los vertederos de la Tierra. Donde hay una brecha en el suelo, am los en- contramos. Para acabar, en ios sendos polos de este planeta están los portales del Kaos, donde cuatro dioses intentan dominar todas estas tierras. De todas estas regiones y razas se 'na escrito litros, litros de tinta, ra- zas enteras han conocido épocas de gloria y han visto corrio desaparecen por arte de magia entre edición y edición. ¿Quién no se acuerda de los Zoats, centauios con cuerpo de rep- til, o de los Fymiris, parientes de los orcos, con un solo oio y con una cola acabada en bola de pinchos? O de las tropas aiìadas de los pigrneos, o los mercenarios nippones. O, por ejemplo, los Slans que hanevolucio- nado de ser un raza casi, exclusiva- mente de ranas a ser estas una ml- noria dominante entre una mayoria de saurios. i - Buenos- yc malos En un principio, el juego actual se 'mantiene fiel a la orientacion moral ,de las razas, entre ias llamadas “del . bien “del mal" y ”neutra|es”: En las filas de las Razas del Bien rnilitan los Humanos, representados con el Imperio y Bretonia, los Elfos (del bosque y Altos Elfos) y los Ena- nos. Entre las Razas Neutrales están los Slansy los l\/iercenarios. Y las Ra-i zas del Mal son los No muertos. lâ? fuerzas del Kaos, los enanos del Kaos, los elfos oscuros y los sicai/ens.  A orcos y goblins diré cada uno lo ponga en el apartado que quiera, Yo personalmente por su manera de ser los considero una raza neutral, que por su Carácter belicoso se lari- zan sobre todo lo que pueden sin perseguir nada más. Realmente War/iammerbrilla por su gran trasfondo, su amplio trabajo en dar el máximo de historia a este mundo. Lo que pasa es que a veces los mismos autores se contradicen (eso lo podemos ver con io que os comentaba antes de ia evolución de los sians). rn   ajo  Generacãones de ¡ug-a ores En la actualidad, coexisten tres ge- neraciones de jugadores de VI/tbc Los mas veteranos son ” los prirnitivos”, los que jugaban a un Wfb en libro y que conocieron unos precios razonables de las figuras y un uso razonable de la magia y de los lideres. ies siguen los jugadores de la pri- mera-expansión en caja, donde la ma- gia ysobre todo las personalidades fue- ron cogiendo fuerza. Pero seguía exis- tiendo un equilibrio _ Y-por último los de "tercera gene- ración”,jugadores dela uitinia edicion, que solo conocen un uso demasiado ”incontroiado"-de las personalidades y una magia que recuerda a Mag/C el juego de cartas que marcó el final de la década. _ _ I Pero las tres tormas de jugar son r buenas, y cada una tiene sus ventajas y desventaias. Y en el fondo lo que verdaderamen- te nos une es que todos estamos "en- gancI'iados” a este increible mundo En tin, esto es War/iammery una explicación rápida de quién es quién en este mundo. En el numero 3 de esta revista os comentaré como erael re- glamento en su tercera edición y hare- mos un comparativo de regldäi para ; que veáis como hanevoiudonado si-io largo de estos anos. ' ' i 7' Os recuerdo que si queréis hacer, algun. comentzirio, sugererida Q peii- › cion estoy a vuestra entera disposición f
   EN LAS MESAS  damente se reunió un ejercito entre las fortalezas circundantes para hacerles frente. El ejercito elfo avanzaba al descubierto, por lo que los enanos se sentían muy superiores en número. Los elfos se lanzaron al ataque de inme- diato y, al ver las escasas tuer- zas de su enemigo, los enanos se abaianzaron sobre ellos en campo abierto, dejando sóio unos cuantos regimientos prote- giendo el pueblo. Cuando los enanos estaban a punto de aniquilar al contingen- te de elfos, apareció una horda de gob/¡ns de los bosques cer- canos. En ese momento, los con- fiados Enanos se dieron cuenta de su error: ahora ia fuerza prin- cipal de su ejercito se encontra- ba desprotegida en el campo de bata/la mientras los gobiins des- iruian a las pocas reservas que quedaban en las murallas. Al fi- nalizar ei dia, el ejercito enano habia sido destruido por la astu- cia de Ark-eikrun, Señor de los E/fos Oscuros. ra», ne.- ar naa. MP fs Mesa de juego Este escenario ha sido preparado para jugar sobe una rnesa de juego de 120 crri x 180 cm, Escenografía A Para iibraresta bataiia hay2 eiemen- tos de escenografia imprescindibies: - Ei puebio de iCuando cayeron en mis manos las figuras de Criaturas de Leyenda no pude resistir la tentación de ponerme manos a la obra. Las figuras me parecen ideales tanto para pintar, debido a su simplicidad de formas (que no quiere decir pobreza), perfectas para princi- piantes, como para iormar parte de cualquier partida de rol. En este número os presento unos esquemas de colores para tres de estas figuras. Espero que os sirvan como guía. Os recuerdo que podéis contactar con la revista para proponer cualquier tema, asi como dudas o problemas que os encontréis al pintar. _ -  Para conseguir el tono de  piel pálido se han de realizar un mínimo de 5 subidas de mlor el color violeta de la tú- ida a contrastar aún ostro de la figura. Los le color amarillo dan e final de color a la El color de la piel, en este caso, es más oscuro de lo habi- tual. Esto, añadido al color de la ropa, da una sensación de «maldad››. Imaginaos sino a esta bruja con un color carne pálido y un vestido de color azul cielo o rosado, sin duda se parecería más a Blancanieves que a su pen/ersa madrastra. Escoger el color apropiado para cada figura es esencial para una imagen adecuada. 1       Lim FOTO 4 En el anterior artículo explicamos como conseguir pintar unos ojos que expresen vida. En este articulo inten- taré dar unos cuantos consejos para pintar la piel. El primer problema que se nos plantea es conseguir el color apropia~ do. Actualmente existen en el merca- do numerosas marcas de pintura con colores carne diferentes, como el car› ne él?ca de 6/`tade¿ came clara 928 de l/a//e/o, etc; pero por poco que nos ?iemos al andar por la calle, resulta imposible encontrar a dos personas con el mismo color de piel, Existen dos formas de conseguir que cada figura (WS- La segunda solución es creamos nuestro propio color, de esta manera es casi Imposible repetir la mezcla y cada figura parecerá única. Los colores base son1 -Marrón Dorado A›86 ~Amarillo Cadrnio Dorado C22 -Blanco Titanio A-90 Estos colores mezclados al 50% dan un color carne bastante real, ana- d!endo un par de gotas de Medium Brillante A-l se consigue el brillo ca- racterlstico de la piel. variando un poco las proporciones obtendremos un color carne más claro 0 más oscu- ro. Otra opcion consiste en añadir a la mezcla colores carne como el carne brønceada de C/la¿7'e/ por ejemplo, para conseguir un color carne oscuro. m,,efa-fa//ta?,, Como una imagen vale más que mil palabras, en este ejemplo podéis apreciar las subidas de color para con- seguir un 'tono claro. En esta figura tendría que haber utilizado un color mucho mas oscuro, pero creo que con este tono se aprecian mas las dis« tintas iluminaciones. esu,bç¿Farl§Fäg gglor: FOTO1: Figura con la capa de rrnprlmlción y los ojos ya oerfiladoã en negro, ` FOTD2: Pimamos la capa base con una mezcla de: Marrón Dorado A-86 + Amarillo Cadrnio Dorado C- 22 + Blanco Titanio A-90 al 50%, lige- go le añadimos tinas gotas de Medium Brillante y un poco de carne Oscura (CrYao/ef). FOT03: A la mezcla inicial le aña- dimos blanco y un poco de agua para que la pintura sea más fluida. Pinta- mos las partes prominentes de la musculatura y la cara, pero dejando un poco de margen para que se vea la capa base, FOTO4: Vamos iluminando la fi- gura añadiendo blanco y agua a la mezcla y pintando cada vez menor superficie, de esta forma acentuarnos los volúmenes de la figura. FOTO5:Por ultimo, realzamos los volúmenes con Marron Cuero 940 aplicado muy liqu›do_ El conseguir una buena transición ente los tonos es esencial para con- seguir un degradado de calidad. En estas imagenes, las subidas de color han sido exageradas para ver meior el pfoceso. Para figuras de mayor ta~ mano, emplearemos de 6 a 8 subi~ das de color y 2 tonos para sombrear, de esta forma se consigue una subi› da mas suave.  V -La principal diferencia esta impli- .cita en el hecho deiugar y asumir que -]iigamos..Una aclaración importante antes de seguir, cuando hablo deiue- go-me refiero ala actividad libremen- te aceptada por los participantes y que está reglamentada completa- mentey acotada a un tiempo y a un espacio, Si la vida es un juego, si las relaciones de pareia, si el teatro o la misma politica son también un jue- go, es tema para otro que por cierto muy in Decimos, pues, quejugarnos a un wargame. Estamos diciendo que ll- brernente aceptarros un contrincan- te y unas normas. Estamos diciendo que durante un tiempo, determina- do por las normas o por nuestra pro- Ãría.- Ínu Pa/-¿ir pia voluntad (siempre podemos aban- donar la partida) y en un espacio o lugar libremente elegido desarrolla- remos el juego. Es curioso, pero es totalmente lo contrario de un conflic- to bélico. En la guerra no hay liber- tad. No hay contrincantes, hay ene- migos. Quien abandona la guerra es un traidor 0 desertor. Las reglas de la guerra son las reglas de la destruc- cion y la muerte,,A las guerras, inclu- so a las iustasjno se va libremente. No te enganes ioseilo importante de un wargamees loque acabo de de- cir y lo otro es parafernalia Recuer- da que “los otros", es decir "los que noiuegan", dicen: ”¿Que hacen? Es que están jugando”, Estan en otro lugar, en otro mundo casi como en otra dimension. Aunque no lo parez- ca, los Wargarners estamos más le- jos que el soldado en el frente de batalla e incluso me atrevería a decir que la sociedad comprende más al militarqueaiwargamerojugadoren general. - ` El diccionario define al pacifista como aquel que pretende resolver los conflictos 'pormedios pacíficos .y no ïconozcornayores pacifista; que los :jugadores de wargarnes. En los --Wargames se dan cita los valores que nacen que nuestra sociedad avance en paz yaimonía. Cuando jugamos, el origen, las creenoiaã DOlïticas o re- ligiosas, o la posicion social del con- trincante desaparecen -En un mo- rnento determinado, hay un orden un equilibrio casi total. Tal vez por eso lasrdiscusiones sobre las reglas son tan acaloradas ya que se rompe ese mundo y volvemos fácilmente al mundo real.   senc|Uas la guerra June Six., , Revive el desembarco de Normandía, ia batalla que decrdiò e¡ fuiuro de la Europa Occrdental. ¿Po~ dré el alemán detener la ap\sonado› ra Alìada? Unidades tipo regimiento o bngacia, Turnos de dos días. Los Puntos de Recursos permiten activar a ias unidades (meatoriamente), re-   ãEl Clan del Cangrejo son los señores de la guerra; para ellos la victoria es más importante que el modo de conseguir- la. El Clan del Cráneo está intentando reconstruir su otra vez impresionante po- der economico y politico. El Clan del Dra- gón sigue misterioso escondido en las montañas del norte. El Clan del Leon ruge orgulloso ganando su honor en el campo de batalla. El Clan del Fénix, maestros de la magia, se reconstruyen tras el duro precio que debieron pagar por salvar al imperio. El Clan del Umcor- nio, la poderosa cabalieria imperial, pa- trulla estableciendo la ley en Rokugan. Bajo el liderazgo del Clan de ia l\/lantls, los clanes menores empiezan a consti- tuirse en una fuerza respetable. La Her- mandad de monjes Shinsei emergen de sus templos Los misteriosos hombres- serpiente de Naga cada vez están más interesados en inmiscuirse eri las luchas políticas de los humanos. El Clan del Es- corpión, expulsado de Rokugan, ha de- jado sectarios ninja preparando su re- torno Aunque fueran derrotadas en la batalla del Dia del Trueno, algunas de las criaturas de las hordas de las Tierras de la Sombra todavia moran por los al- rededores, El ejercito de Toturi, que an- taño fuera una banda de ronin sin cau- sa, ahora constituye una poderosa fuer- za de choque para proteger la vida de su Emperador. Q Asi están las cosas en el imperio Es- meralda en estos momentos, cuando aparece la Edicion Perla. La primera saga narrativa, The C/an War, concluyó en _ É gas; juego de rol) 0 a una de las ¿Que cara pondria poderosas facciones que surgieron du- Bilbo si hubiese de visitar cinco veces el rante la mencionada Guerra de Clanes. Monte del Destino? Pues eso, reserva- En la lucha por la sucesión al Trono Es- da para quienes el juego es arte io para meralda, se debe preservarel propio feu- dar alguna sorpresilla en partidas de va- do (se parte con la posesión de cuatro rios jugadores regiones controladas por tu Clan) y re- _ clutaroersonalidades de renombre Ad- TIPUS de C_aTtaS y ministrando los recursos que otorgan las ITIGCGHICH tierras, se podrá reclutar seguidores, comprar armas y enseñar hechizos a los Tël'l€m05 ÓÍBZ 'ÚP05 Clliïl?ïü? de Cala pergonajeí Todo eii@ pregewando ei tas a nuestra disposicion. cada jugador honor del Clan de pertenencia. tendrá una fortaleza (Strongho|d); en _ _ _ _ caso contrario podra usar el reverso de COHÓICIOHES de VICÍOI'Ia la baraja de Clan que adquirió. Las car- tas de región (Regions) definirán las ca- Este juego establece distintas condi- racteristicas de tus dominios. Las cartas ciones de victoria, por .Io que se multi- de recursos (Holdings) representan las plican las estrategias disponibles, reta- actividades economicas del Clan, apor- cionadas con las virtudes del Clan elegi- tan el soporte financiero y pueden con- do. El Emperador te nombrará hereda- tribuir al honor de ia familia Los perso- ro (es decir, ganarás la partida) si consi- nales (Personalltiesi son los actores prin- gues una victoria militar (únicojugador cipales de la película y quienes van a en liza), si incrementos el honor de tu dar la cara por ti. Estos pueden dispo- familia (hasta 40 puntos o más) o si de- ner de seguidores (Folloi/vers), los ejérci- muestras el controi de las vías del cono- tos que atacaràn las provincias enemi- cimiento (y tienes las cinco cartas de los gas u objetos (Items). Estos pueden con- Anillos Elementales en juego). Al mis- vertirun personaje en Shugenja (mago), mo tiempo, descartará tu candidatura con lo que estaria habilitado para usar (perderás) si todas tus proviriciasson des- ciertos hechizos (Spells). Los restantes truidas o tu familia acumula demasiado tipos de cartas son sucesos (Events) que deshonor (-20 0 inferior). afectan a todo el imperio (incluso al que La victoria militar es el recurso natu- juega la carta) o acciones (Actions). El ral de muchos Clanes. Destruir una pro- ultimo tipo, las cartas kiho, son una mez- vincia enemiga refuerza tu lideratoy re- cia de accion y hechizo propia de los duce ias posibilidades de adquirir recur- monjes o shugenjas. sos y reclutar personajes de tu adversa- Cada jugador tendra ante si dos ma- rio. Pero perder una batalla tiene su cos- zos El mazo de dinastía (Dinasty deck) te en honor, además de implicar la per- incluirá sucesos, recursos, personajes y dida de un ejercito Será la forma mas regiones. Dichas cartas tienen el rever- probable de ganaruna partida entre dos so de color negro Los restantes tipos jugadores, pero muy dificil de conseguir de cartas constituyen el mazo de desti- si hay más personas en juego, no (Fate deck), y sus cartas tienen rever- El honor se adquiere ganando bata- so de color verde. La fortaleza ancestral llas y duelos, pero también reclutando del Clan queda aparte. Se necesitará personajes importantes y controlando algun tipo de contadores para llevar re- ciertas regiones u objetos. Será la for- cuentodel honor (y algunos de más para ma habitual de acabar una partida en- ciertas cartas dejuego), y un marcador ¡re Varios jugadores, pero prepárate a que muestre el Favor imperial La parri- recibir golpes por todos lados cuando da empieza con cuatro cartas de dinas- vayas en cabeza, La otra cara de la mo- tia boca abajo sobre las cuatro regiones neda es el deshonor. pueden estable- que se conirotan y una mano de cinco cerse estrategias destinadas a manchar cartas de destino, y un montoncito de la reputación familiar de tu adversario. contadores que represente el honor de adversario. El favor imperial se puede solicitar cada turno en una especie de subasta entre las familias, donde entran en jue- go el honor y los valores de ciertas car- tas y personajes. Quien dispone del fa- vor imperial puede usarlo posteriormen- te para ciertas acciones, como robarotra carta de destino, devolver el honor per- dido a un personaje, retirar una unidad del campo de batalla o evitar perdidas de honor familiar. ' Presentación jj soporte ofrcra LFRCCG se presenta en distintas ba- rajas representativas de cada clan y en sobres de complemento. De la Ed/c/ón /mper/a/ (agosto 95, 311 cartas), a la nueva Ed/c/ón Per/a (encontraréis la siiecklzst de esta edicion en el CD de este numero) han pasado cuatro años de andadura, tres ediciones del juego (Esmeralda, Obsrdra?a y /ade) y nume- rosas expansiones. La próxima expan- sión, /~/onorãou/rd, está anunciada para el 28 de junio de este año Esta nueva serie de 760 cartas incluye tres nuevas fortalezas, una de ellas de las Shadow/arrds (hacia más de dos años que no aparecia una de este tipo) y re- presenta el retorno del Clan Escorpión de las Burn/ng Sa/tds. También introdu- ce un nuevo tipo de carta, los Se/ise/, En lá página web de F/'ve Rings Pub/rs/ir'/ig li. //.u,' irnci tr:/¬r'l5 ') se en- cuentra abundante información comple- mentaria a la que aquí te hemos ofreci- do. Podrás desde ella hacerte miembro de la Asamblea /mperia/, el colectivo de "jugadores oficiales" del juego, y reci- birás trimestralmente el /-/era/do /mpe- rra/, boletin electronico con preguntas, clarificaciones, información sobre iutu- ras expansiones y sobre la evolucion de la hstoria de Rokugan. Los miembros de la Asamblea recibirán cada ano cue- tro cartas exclusivamente dedicadas a ellos. Puedes además suscribirte a una lista de evolucion continua enviando un e-mail a  t 'i' LLI:-“Wçic co* con el mensaje: gear, 5* i-ía. Para todo ello, asi
 nicado el año pasado, Decipher cuen- ta con la licencia para seguir hacien- do juegos de cartas con las pre-cue- las (nueva trilogia) y secuelas (nove- las) dela saga. Como era de esperar, con el estreno de La amenaza fan- tasma empiezan a llegamos produc- tos basados en el fp/sm:/fo/. Además, en lo que respecta aljuego de cartas SWCCG, les llega el turno a los sim- páticos ewoks,    Youngjeaies un juego de cartas coleccionable que pretende ser sim- ple y accesibie, Tiene solo cinco tipos de cartas: localizaciones, almas, per- sonajes, naves y cartas de batalla. Esta ,limitación permite que las reglas del juego se basen enla simplicidad y que sean las propias cartas las que aña- dan muchas posibilidades estrategicas aljuego. Otra innovacion de Young ./ed/' es la utilización de iconos para la construcción de las barajas. Todas estas facilidades per- miten a los jugadores la creación de barajas equilibradas, a pesar de man- tener una gran libertad de construc- cion. Se venderá en barajas de 60 cartas y sobres de ii cartas. Nueva expansión en sobres para el juego estrella de la casa. 180 nue- vas cartas, con los Evi/oks, Scout Walker y las Biker Scout. Para deses- peracion de los coleccionistas que si- guen comprando sobres aparece un nuevo tipo de cartas: las ultra- raras. Como no, nuevas reglas se añaden aljuego. Presentado en el mismo tor- mato que la expansión Spec/a/Ec//'t/on (sobre de 9 cartas), si el joven Vader lo permite se espera su salida para finales de mayo o principios cie ju- nio, Oscuro lo que tintos los jugadores. Como no, los personajes principales Phantom /l//enace. Aseguran que una partida durará alrededor de iO minutos. ¿Te lo crees?
Los seguidores del juego verán porfin la esperada conclusión dela saga con la batalla entre Urza y los P/7;//ex/`ans. Con lanzamiento sirnul- táneo en todas las lenguas previsto para el 7 de junio, esta expansión diseñada por Mark Rosewater cons- ta de de 140 cartas en borde ne- gro, y esta destinada a lo que ellos denominan "nivel experto” de MEE. Las cartas de la expansión potencian las mecánicas de ec/voy Q/c//'ng de la Saga de U/za, e intro- ducen nuevos conceptos como el Quash y el C/`/ider Seer. Como es habitual, la expansión se presenta- rá en sobres de 15 cartas y cuatro tipos de barajas temáticas preconstruidas de 60 cartas, Boo to n šhoâtaüåš Nuevo episodio en la historia del extraño oeste, que nos presenta el enfrentamiento entre los vengativos Law Dogs y los torajidos Black Jacks en la californiana ciudad de Gomorra. Con más de 75 cartas de personaje, el produüo se presenta como juego de iniciación con dos barajas preconstruidas de 50 cartas y el correspondiente libro de reglas. Deberia estar a la venta desde me- diados de mayo (aunque reconoce- mos cjue todavia no lo hemos vis- to, sorry
La partida empieza seleccionando una carta de equipo. La carta de equi- po limita el presupuesto para la compra de jugadores y contiene ventajas o desventajas supiementarias dependiendo del equipo en cuestion (por ejem- plo, el F.C. Barcelona no puede fichar un jugador de menos de 400 millones, tiene un minimo obligado de canas de ataque, etc.). Cumpliendo estos re- ouisitos, se colocan en el campo los jugadores seleccionados para el encuen- tro, dejando al lado el correspondiente banquillo. Cada jugador juega al principio de cada parte cartas de ei/enfo que modi- fican las condiciones normales dejuego (pe. Furia espa/io/a que proporciona +`i a la potencia y agresividad de los jugadores de nacionalidad española). A partir de entonces, se roban ii cartas de la baraja de juego y se empieza la primera posesión de balón del partido. Se utilizan cartas para mover el balon y rematarialaque), para impedirlo (defensa) y modificadores para las mismas (flash). Una vez se acaba una posesión (Con gol 0 sin el), se reponen cartas y se inicia una nueva posesión Cuando se acaban las cartas del mazo, se vuel- ve a barajar y se empieza la Z* parte que transcurre igual que la anterior. Cuando acaba el parìido el jugador que ha marcado más goles es el ganador.  A los asiduos a torneos de jcc, decirles que M/šanuncia que va a volcarse utilizando la experiencia y estructura en juego organizado adouirida con M55 para asegurar una arnplia red de torneos de Faí. A los coleccionistas de cromos deportivos, decirles que cada carta incluye una ioto de las estrellas en accion. En el caso del jugador, será la tipica "de pose". En las cartas de juego (Pase enprofi/nd/dad. por ejemplo), la foto ilustrara' el tlrulo de la mis- ma.


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