Revista Líder - Número 3

Pawtucket, Fil (9 de septiembre de 1999) - Hasbro Inc. y Wizards of the Coast Inc. anuncian hoy que han llegado a un acuerdo definitivo para que Hasbro adquiera Wizards of the Coast, el mayor editor mundial de “hobby games" (-siempre complicando la vida al traductor, pero ya nos entendemos ¿no?: los “nuestros”-) y líder en la edición de narrativa fantástica y ciencia ficción. El precio de compra es aproximadamente 325 millones de dólares  Pausa, reflexión y análisis. ver, tenemos el dólar a unas 150 Pta, o sea que la transacción la tenemos en unos 48.750 millones de Pia. Hasbro es Mattel, es MB, es Panker, es... but! No está mal. Me lo creo. A principios de los 90, en un paseo por Londres adquirí un libro de ayuda al juego de rol llamado The Primal Order Unos autodenominados magos de la costa abrían con éste una serie de libros genéricos para dotar de trasfondo más creíble la mayoria de juegos hasta entonces publicados; TPO, en concreto, daba las bases para establecer un panteón coherente de dioses en tu campaña, jugaras a AD&D, FluneOuest, Pendragon o una docena de juegos más. 231 páginas, 17 libras esterlinas. ilustraciones flojitas pero interesante: buena compra. Uno de esos hechiceros de la costa oeste, un tal Peter Adkinson, escribia parte del libro y, a la vez, dirigía la cuadrilla. Salto temporal al 92. Me llega a LIDER un mailing de novedades de WotC, donde anuncian que se hacen con los derechos sobre el mundo de fantasía Talislanta, anteriormente editado por el pequeño sello Bard Games y que desarrolla un universo en la órbita de la narrativa fantástica de .Jack Vance. Escibí la correspondiente nota en nuestra revista con una especial simpatía. Adoro a Jack Vance; y ellos seguían haciendo productos de calidad... y de proyección comercial nula. Entrañables suicidas. En las dos últimas lineas del boletín, Lisa Stevens (ex White Wolf, recién fichada para llevar el departamento comercial de la pequeña editorial) comentaba que tenían entre manos un proyecto “distinto”, que iba a revolucionar el mundo de los juegos de fantasía. Evidentemente, con un “ya se verá", me olvidé del tema. Segundo salto temporal, al 95. Tras meses de dura pugna por los derechos de la edición en castellano de Magic:The Gathering, recibimos en JOC Internacional (yo trabajaba allí) la resolución final del tema: ninguno de los hasta entonces distribuidores se lleva el pastel, se lo come una filial del Grupo Planeta. La carta la firmaba un individuo jovial, que todavía se permitía lujos como firmar una decisión oficial de tal trascendencia como “Peter Atkinson, Presidente y Conserje”. Un saltito más y resulta que un jugador fanático de AD&D de toda la vida puede permitirse comprar TSFt y hacer que renazca su ambientación favorita, Greyhawk. Otro saltito y... ¡ale hop! 48.750 millones de pesetas. De la nada y en nueve años. ¿Cuántas veces habéis oído de vuestros padres, amigos/as y/o novios/as que estas “malgastando el tiempo" con esto de los juegos? Enviadles a que le pregunten al amigo Peter. Nunca sabremos si el cambio se debió a la suerte de toparse con el genial Dr. Gartield o las buenas artes del marketing de Lisa (que, por cierto hace tiempo ya abandonó la nave), o a un afortunado golpe en la cabeza. Pero este hombre si que ha sabido jugar al gran juego americano.  Y dejando el homenaje que todo gran jugador siempre se va a llevar de mi parte, queda la pregunta de como va a afectar el tema a nuestro mundo. Cuando Hasbro compró Avalon Hill, la directriz fue clara: mantener los princi- pales titulos y desterrar el resto del catálogo al limbo de los justos. ¿Qué pasará cuando vean que el rol (ni siquiera AD&D) no vende lo que ellos pensaban? ¿Y cuando constaten que las cartas coleccionables ya han pasado (de lejos) su mejor etapa? ¿Qué le va a suceder a las tiendas locales y de barrio cuando, acompañando a sus Barbies o Monopoly, coloquen sus nuevos productos en grandes superficies a precios en plena campaña navideña? ¿Mantendrán el equipo y el marketing que ha hecho de WotC un monstruo, o tan solo sus productos? ¿Seguirán habiendo Iicenciatarios de Magic en cada país cuando ellos estan presentes en todo el mundo? ¿Sabrán mantener la atención de losjugadores cuando NUNCA LO HAN HECHO? Y, por otro lado, ¿aprove- charán las demás editoriales el probable descontento los jugadores para ganar pun- tos y mantener el tipo frente a un gigante de este calibre? ¿Saldrá beneficiado todo el sector con el probable incremento de jugadores que puede dar un marketing de masas? ¿Veremos anuncios de AD&D en la tele esta Navidad? En fin, aceptando que más o menos todos sabemos quiénes somos y de dónde venimos, hara falta un tiempo para ver a dónde vamos. Y en otro orden de cosas, pues muy buenas noticias. Tenemos a la vista un mon- tón de películas para hacernos la boca agua, encabezadas, como no, por El Señor de los Anillos. Tenemos a alguien que porfin se decide a volver a publi- car narrativa fantástica en España: felicidades a Gigamesh y al que fuera entrañable bibliotecario de Ank-Morpork. Se va consolidando el equipo de redacción, con caras nuevas y otras entrañablemente familiares. Ricard Ibáñez nos promete un próximo dossier repleto de ángeles para su Aque- larre. Vuelven Mar y Francisco. Fichamos a un viejo compañero de ruta, Lluís, que os tendra perfectamente informados de todo lo que tenga for- ma de libro, y a un geniecillo de la informática, Fabian, que, además de solucionar definitivamente los problemillas en los CD's (disculpas otra vez, ¡confiemos que sea la últimal), nos abruma con proyectos inmi- nentes como la pagina web o el canal de IRC. Y, por si fuera poco, nos podréis empezar a encontrar en los kios- ¿Que puede suceder en el momento que combina; a un grupo de gente excepcional, con ganas de montar unas jornadas nacionales, que cuentan con un recinto perfecto para darle acogida y, además, con la ayuda de un Ayuntamiento? El resultado podrian ser estas Leyendas 99, unas /orna- das en las que se pudo disfrutar durante cuatro d/as y de forma prácticamente ininterrumpida, de juegos de rol, estrategia, simulacion, manga y anime. Desde /ue- go todo un /u/azo que no nos podiamos perder, asi que si no pud/steis asistir y os apetece dar-una vuelta por Cantabria, acompañarnos en este peculiar viaje. /f/al M1 Me parece injusto comenzar este artículo sin antes mencionar que estas jornadas no son las primeras que se realizan en la comunidad de Cantabria, Con anterioridad a estas se habian realizado muchas otrasjornadas quiza' de menor proyeccion pero que al fin y al cabo han sido un poco la base para organizar estas Leyendas 99. i-iecitas ya las pertinentes aclaraciones entremos en materia. Organizadas por ia Asociación Juvenil Cultural Manuel Llano, de Torrelavega, y la Asociación de Manga y Anime El Capricho de Santander, contaron con la colaboracion de varios clubs de ia comarca Se celebraron del 23 al 26 de septiembre en la Feria de Muestras de Cantabria,en Torrelavega. La organiza- cion ofrecia espacio de juego durante las 24 horas de los cua- tro dias, servicio de camping gratuito para los participantes, comida a bajo precio e incluso _. jvisitas turisticas por la re- gioni Destacar en el ambito editorial la presencia de Sombra, que realizó partidas demostrativas de Exo, juego que ya practica- mente tiene listo para que salga a la calle, consiguiendo muy buenas criticas por los jugadores que en ellas participaron. Es también obligatorio mencionar la mesa redonda que se reali- zo el sabado noche la cual estaba centrada en la situacion aüual del rol en nuestro país y en la que se dieron cita mas de 50 personas. En ella estaban presentes, Juan Carlos Herrero Lucas, de Ediciones Sombra, Eduardo Velez, presidente de un club lo- cal, Jorge Coto, fundador de Esencia, Jose Luis Gallo, miembro nuestro Ji- Ciones la Caja de Pandora El mas pesimista, fue nuestro ivan que considero un serio problema la perdida progresiva dei asociacionismo por parte de la gente joven, pero que finalmente se mostró algo mas optimista de cara al más inmediato futuro. Por otra parte Juan Carlos Herrero califico la situacion como optima basándose en actividades como las Leyendas y enla prolifica aparición de nuevas editoriales Jorge Coto fue ei mas esperanzado con la situacion, utilizando argumentos como el progresivo aumen- to de roieros en la red. En tan soio un ano se ha multiplicado por tres la canti- dad de internautas roieros y se han crea- do una serie de listas tematicas. Por ulti- mo Eduardo Velez expreso su acuerdo con las anteriores opiniones, proclarnando la mejora de esta situacion. Finalmente se acabó hablando de una posible rnonopolizacion del mercado y del duelo AD&Dvs Vampiro Asistentes al la mesa re¢li›n . Pero aparte de esto informaros que Le yendas '99 fueron las primeras joinadei, concebidas bajo el sello de Corrv/vri¬crt¬,; Lúd/cas /\/ac/ona/es, como bien anitnria- ba el cartel. Uri interesante proyecin rien- sado para ayudar a la gente que Quiera organizarjornadas y cuyo sello ira pasan- do dejomada a jornada. Las proximas en recoger este testigo seran las Ars ¿ud/ca de Sestao en el mes de diciembre. De esta forma todo aquel que quiera organizar unas jornadas y no sepa por donde em- pezar tan solo se tendra que poner en contacto con la organización y esta le fa- cilitará un dossier, que con el paso del tiempo irá engrosandose, para disipar sus dudas y poder utilizar a modo de guia. Les podéis contactar en la Web 111191/ gaginade/leyendas 0 en los teléfonos 600 649 476 - 609 928 ZOO. El futuro de Leyendas es francamente prometedor y a todas luces parece se- guir la estela de las ya consagradas Ta/azbrago/esrealizadas en la Comuni- dad Autonoma de Madrid y que en su anterior edición reunió ni mas ni menos que a unas 3.000 personas, la expectati- va crece ante el anuncio de su octava edi- ción los días 13 y 14 de noviembre. De momento estas centraron en Torrelavega a 350 roleros, una cifra teniendo en cuen- ta su corta vida, prometedora de cara al más inmediato futuro. Sin duda estamos ante unas interesantes jornadas realizadas por la aficion para la aficion    tã Viernes 30 de Ju/io de 7999, 76:30/7. Cámara en mana partimos hacia /a UAE (Universidad Autonoi rna de Barcelona), lugar donde se organizaron /as Esencia '99, cele- bradas /os d/as. 29, 30, 37 de ju/io y I de agosto Nuestra intencion es capturar todo aquella que pueda I/amar vuestra atencion y resiimir- lo para un posterior recuerdo. _ ' r am/ai//Wii Posiblemente habrá mucha gente que sepa que es Esencia, También puede ha- ber quien rio'lo sepa, ya que el uso de Internet no esta muy extendido en nues- tro pais, aunque esta experimentando una notable mejoria con relacion a unos años atras. Esencia son unasjornadas que nacen gracias al empuje de varios miem- bros de la lista de correo que ha otorga- do su nombre al evento. Esencia, en Internet, es un foro de debate donde to- dos los temas tratados tienen relacion con este, nuestro pequeño vicio: el mi y todo lo que tiene algo que vercon él (des- de videojuegos a peliculas). Aqui encon- traremos debates sobre todo tipo de co- sas corno: fallos en peliculas de rabiosa actualidad, tanto en el ámbito interpretativo como argumental, la duda sobre si algunos juegos de diferente te- matica pero que Comparten una misma ambientación y un mismo reglamento son aptospara realizar o no crossovers, etc. Una forma interesante para estar al día en el mundo rolero Áltamente reco- mendable para todos aquellos que quie- ran conocer a gente de otras partes de nuestra geografia. Pero volvamos a las jornadas. Después de dar un par de vueltas (aquello es muy grande), encontramos el lugar donde se celebran las Esencia'99. Estaban situadas en el restaurante de la Universidad, un edificio de dos plantas, realmente enor- me. En cuanto salimos a la plaza, nos to- pamos con un grupo, en plena prepara- cion de una partida en vivo (por su aspec- to, creemos que /iepub//(of/?ome) Tras nuestra llegada, buscamos a los organi- zadores, con la sana intencion de acribi- llarles a preguntastes que somos asi de majetes) Con la amable guia de uno de los co-organizadores (Io siento Fiber, solo recuerdo tu nick) encontramos a Dani, el cual nos conduce a las habitaciones que ocupan en la residencia universitaria. Parece due llegamos eri mal momento, ya que Xavi sedisponia a hacer una visita a la piscina (si, si, disponiari de piscina, pabellón polideportivo, etc.). Aqui hace-_ mos la primera toma de contacto, hici- mos unas preguntas, las de rigor (ya sa- beis ¿como van las jornadas? ¿cuanta gente ha venido? ¿que dice la gente7), en fin, todo ese tipo de preguntas que a vosotro_s, querido/as amigo/as estéis har- tos de escuchar. Asi que dejemos de lado esto y pasare a comentar las jornadas en si. 'Una gran asistencia de público (entre 500 y 700 personas), la mayoria de ellas de fuera de Barcelona, ya que losjugadores «de casaii no hicieron practicamente acto de presencia hasta el sábado, quizá debi- do a la jornada laboral. Lo que vimos alli fue a un monton de gente proveniente de muchos puntos de la geografía es- pañola, con muchas ganas de pasarse- lo bien. La mayoria de asistentes no se É, . it. habian visto jamás, pero todos ellos (o gran parte) se comportaran como viejos amigos. Suena raro hasta que descubres que muchos sori miembros de importan- tes listas de correo de tematica rolera que llevan a cuestas gran parte del movimien- to de la aficion en La Red de Redes, y algunos durante mucho tiempo. Como dato curioso, resulta que los dos princi- pales organizadores no participan en nin- guna de las numerosas listas. Como no quiero caer en los tipicos tópicos, no profundizare en las cosas que todo el mundo sabe, como por ejemplo que las jornadas fueron una pasada, que habia un buen ambiente, que la gente se lo paso en grande, etc, ¿Por que decirtodo aquello que ya se sabe y que resulta abu- rrido? Quisiera destacar que se realizo un rol en vivo de Ars/Magica, organizado por la Orden de Hermes, donde los partici- pantes deambularon por el recinto com- pletamente disfrazados, ya que habia pre- mio para el mejor disfraz (y quien se atre- viera a llevarlo todo el dia). Cabe destacar también la organizacion de un rol en vivo de l/amp/'ro la Mascarada por l\/lEl (Mas- carada en Internet), como viene siendo habitual, se organiza para 50 personas y acaban jugando 150' ¿por qué será? ¿Que tendra l/amp/roque moviliza a tan- ta gente?. En resumen, han sido unasjor- nadas muy bien organizadas, y que ha contado con el apoyo de todas las insti- tuciones a las que se les ha solicitado su ~ colaboracion (UAB, ayuntamientos, edi- toriales, etc.). ENTPEWSTÓ Dani Tamajón yXavi Vidal organizadores de las Esencia'99 Líder: ¿En quo pensabais 48h antes de abrir puertas? Esencia: En nada, no habia tiempo para pensar lrisasl. Estahamos demasiado ocupados montando mesas y acabando de prepararlo todo. L: ¿En que estado estabais a falta de 24h para abrir? E: Nerviosismo absoluto, no sabíamos que iba a pasar al día siguiente. L: ¿Qué ponsasteis el jueves alas 9h iio la mañana? E: Falta l hora y ya ahígante esperando para entrar. ¡Que miedo! L: ¿Qué fue lo primero que os paso por la cabeza cuando entraron todas esas personas ansiosas por pasárselo bien durante cuatro dias? E: Ahora volvemos, no ns vayáis. L: ¿üué sentiais una vez acabadas lasjornadas? E: Hay prisa. Habia que recoger, limpiar, etc. L: Dos dias después, con las jornadas todavía en mente ¿Elué os preocupaba? E: Quo cuadrarán las cuentas. L: Después de vuestra experiencia, ¿qué aconsojariais a los prúmmos organizadores? E: No lo hagáis, de verdad lrisasl. Ante todo paciencia, mucha paciencia, que lo planifiquen con tiempo, se marquen unos objetivos, que consigan un presupuesto acorde yautosubvencionadu. Hue aprovechen los recursos gue proporcionan los ayuntamientos, los consejos comarcales y, por supuesto, las Universidades. ütro factor importante es la publicidad, hacer mucha publicidad, cuanta más mejor. También es importante el cubrirte las espaldas, tener siempre una alternativa por si to falla algo. Y, sobretodo, lo más importante perseguir a los colaboradores hasta hacerte pesado si es necesario. L: ¿Qué tal se portaron las editoriales presentes? E: En general muy bien, aunque a una tuvimos que dejarnos caer por alli y secuestrar algo de material lrisasl. Fuera bromas, se portaron bien, dándonos bastante material para premios y campeonatos. L: Va para acabar ¿a qué se debió la escasa asistencia de gente do Barcelona? E: [luizá a la pasividad de la gente, . quizá debido a que no se los pudo alojar gratuitamente en los apartamentos (mucha gente se sintió decepcionado por este hechol. Mi 99 É. Wiï?i «i    in SGO UB 18 ñmlfill BSÍ 'ña' Liber unas jornadas con _ _ y asistencia de todo el pais, Sin ir más lejos en Ta/azbrágo/es 98 se alcanzaron cifras escalofriarites, que rondaban entre las 3000 y las 3500 visi- tas al evento. Pero lo que caracteriza es- tas jornadas y les da ese aire peculiar, es el esp iritu de auto-superacion del "pelotón" organizador, evolucionando a todos los niveles posibles. Si tomamos como referencia la edición anterior, que rayo la perfeccion, y esa necesidad de iiacer las cosas mejor con el paso del tiempo, la celebracion de esta octava edicion puede llegar a ser apoteosica. De entrantes y como activi- dades coniirrnadas más importantes te- nemos un "mega" campeonato de Vam- piro, con partidas simultaneas para ZOO jugadores, exposición de comics, conven- ciones de esas que salen chispas, por un lado Star Trek y por otro Star Wars, ZO ordenadores en red y una larga lista de actividades lúdicas Así que si no te lo quieres perder los días i 3 y 14 de noviembre tendreis que estar en el Burgo Centro de Las Rozas. Para mas información, Conce/a//la dejui/eniud de Las Razas, (91 ) 636 O5 18 läâìã 'wi :in al . »_ 1-; ba JORNADAS DE ROL EN BA/l/YOLES Por cuarto año consecutivo, La Tai/ema de Srnat/9 iia organizado los dias 23, 24 y Z5 de octubre estas tradiciorialesjorna- das dela comarca. Como cada ano habra taller de pintado de figuras, partidas de iniciacion, avanzadasy exposiciones. ,-,-,- ¿As /0/i/i/ADA; DEL M/L5/v/0/.U ¿Tienes planes para el mes de diciembre?, si, aparte de empezar a estrujar la neuro- na y decidir la colonia que le vas a corn- prar a tu padre y el color del pañuelo que este ano le toca a tu madre. ¿Que os parece la propuesta? Del 3 al 8 de diciembre en la localidad de Sestao se celebran /as/4r5¿ud/ca '99 Si no eres de la zona tranquilo por que la organizacion se marca el detallazo de conseguirte alojamiento gratuito y unos viajes en autocar y un servicio de cate- ring opcional muy económicos. Serán un total de seis dias de juegos, a parte de otro tipo de actividades muy apropiadas para desinto>% 7 it ' *i ~ r : i '..f  ,W/4' i I " `*^ -«te-c » '° si Como era de esperar, tras el estreno de la Amenaza Fantasma una autentica avalancha de productos aparecen baio licencia de Li./casfr/rrrsiel tan cacareado merc/¡and/s/ng? para solaz de los segui- dores dela saga Los amantes dela na- rrativa de ciencia~ficciori pueden aba- lanzarse sobre la novela de Tern/ Brooks del mismo titulo que la pelicula, edita- da en castellano por Martínez/ioca Los que viven pendientes de su pantalla de ordenador, pueden elegir entre los pro- ductos de ¿L/ca;/lrtsque distribuye en España E/ectron/'CA/tstraducidos y do- h._,,,,,. , i, , , ., t una enciclopedia en dos CD-Roms don- de se desvela todo el universo descrito enla pelicula' personales y lugares, tec- nologia, vehiculos _. uria descripcion re- pleta de datos, maquetas o bocetos pre- liminares. la Amenaza Fantasma es el juego de aventura en el que desarrollas la pelicula en primera persona, asumien- Et Molino del Destino Volumen tercero de Las Tunrbas Perdr- das El Molino es una estructura de pie- dra que esta considerada maligna, Según rezan las leyendas grandes tesoros espe- ran a los aventureros que logren adentrarse. Pocos lo han conseguido e incluso algunos aseguran que los teso- ros estan tan malditos como la propia estructura. do el papel de Obi-Wan Kenobi, Quin-Gon Jinn, la Retna Amtdala o el Capitan Panaka, mientras que Racer te sumerge en la trepidante carrera de vainas, en to que sin duda se contigura como la simulacion de carreras de- tinitiva Otra de las licencias con un publico mas entrega- do son las figuritas coleccionables En este campo, Hasbro, como ya hiciera con la primera parte de la saga, presenta novedades tanto para " le figuras articuladas de plas- I tico de 20 cm (ta mitica co- leccion de tiguras Kenner, pasion de coleccionistas) como para las de 25mm de la serie M/cromacnrnes Para La Amenaza Fantasma, las figuras 

Que viene avalado por un éxito comercial muy notable, ademas de haber merecido los mas celebres galardones alemanes del mundo del juego, el 5p/e/c/esJahreS(lue- go del Año) y el Deutscher5p¡e/pre/s(Pre- mio al mejorjuego alemán) en 1996, Los componentes son de excelente cali- dad gráfica y material. Dentro dela caja encontramos un tablero plegable mon- tado en carton con un mapa de España dividido en regiones (vagamente relacio- nadas con las regiones reales), piezas de madera de colores para los jugadores y dos piezas especialmente grandes (el rey .s AJ jp, . É “ Q Éì ' decision importante, puesto que nadie puedejugar una carta que ya se haya ju- gado en ese mismo turno, y las cartas una vezjugadas se descartan para ei res- to de la panida Es decir, si el primero en jugar su carta de poder elige el 13, ten- dra asegurado que sera el primero en ese turno, pero también sabra que los de- más jugadores (Que aun conservan su «1 3››) podrán ganarle ese puesto en ron- das posteriores. Y también jugar una car- ta baja tiene ventajas, ya que las cartas bajas permiten preparar mas caballeros para que entren al juego. Una vez decidido el orden de la ronda, empieza ei primer jugador. Primero ex- Por otro lado, estas cartas también deci- den el número de caballeros que podra' pasar eljugador al tablero desde su «cor- te» particular. La accion puede implementarse antes o despues de la entrada de los caballeros, a eleccion del jugador, lo que permite astutasjugadas. Los siguientes jugadores resuelven sus turnos del mismo modo, pero sólo po- dran elegir cartas de acción que no se hayan usado yque estén descubiertas. La ronda siguiente empieza con el descu- brimiento de cinco nuevas cartas de ac- cion. El juego transcurre de este modo duran- te 9 rondas. Al final de las rondas 3, 6 y 9 se realiza teamericanas (Riogrande Games, Ai/a/anche Press, y esto no ha hecho mas que empezar), era hasta hace poco casi absolutamente desconocida para los aficio- nados españoles, o almenos inaccesible para la gran ma- yoria de ellos. Pero no deses- peremos. Ya estan aqui. ¿Tanya//r /Í'/1//'H Antes de seguir adelante y coger velocidad, recapitule- mos: ¿qué es unjuego temá- tico? Pues, si queremos una definición mínima, un juego de mesa para varios jugado- res de mecanica sencilla o medianamente compleja al que se le da un marco histo- rico o ficticio, un «ambien- te››, que dota de personali- dad al juego y en el que la mecanica del mismo se de- sarrolla con fluidez y cohe- rencia. Junto a losjuegos te- máticos, han cobrado también nuevas formas y vitalidad los juegos abstractos (compuestos generalmente con piezas de madera) y los juegos de cartas no coleccionables. Vamos a intentar poneros al día de toda sta avalancha desde las páginas de esta sección, dedicada como sabréis a todos Josjuegos de tablero. Empezaremos ha- blando de losjuegos dela Iafirma norte- americana Riogrande Games', dedica- da de lleno a la edicion en ingles dejue- gos temáticos, abstractos (de madera) y de cartas. Desde ya y hasta las Navidades, esta' prevista una salida progresiva al mer- cado español de todo el extenso catálo- go de Rio Grande, siempre con com- ponentes en inglés y reglas en español. Entre la primera andanada de juegos ya disponibles en nuestro pais, llama la aten- ción poderosamente uno de ellos: El y el castillo), además de un mazo de car- tas. Los jugadores asumen los papeles de Grandes de España, personajes podero- sos que intentan extender su poder por el pais. Los instrumentos de cada Grande son los llamados «Caballeros›>, quefun- cionan a modo de peones para obtener el poder en las regiones. El juego sigue la mecanica tradicional de rondas con un turno para cada jugador, pero el orden en que se juegan los tur- nos puede variar de una ronda a otra. Al inicio de cada ronda, cada jugador elige una de sus (limitadas e idénticas para to- dos) cartas de «podem numeradas del 1 al 13. El que haya elegido la carta de po- der mas alta abre el turno, y el que haya elegido la carta más baja sera el último. El juego delas cartas de poder ya es una trae desde su «resen/a» (las «provincias) hasta la «Corte» (desde donde pueden entrar al juego) el numero de caballeros que le indique la carta de poder que haya jugado. La corte funciona como estación de transito de camino al tablero. Por tan- to, si alguien juega cartas de poder muy altas al principio del juego, es posible que empiece los turnos, pero pronto se que- dará sin caballeros que poner en juego. Después el jugador debe decidir que car- ta de acción elegirá de entre las descu- biertas. Hay cinco montones de cartas de acciones, y solo se descubre la superior de cada montón al inicio de cada ronda. Por un lado, las cartas dan multiples po- sibilidades de eventos especiales, que van desde el movimiento del rey hasta recibir puntos por alguna region o regiones, pa- sando por mover caballeros propios o ajenos por el mapa, y un largo etcétera. una evaluacion completa de los puntos que obtiene cada jugador, según la co- locacion de sus caballeros por el territorio. Cada re- gión otorga vanos valores de puntos, El primero se otorga al jugador que mas caballeros tenga en ella, el segundo al siguiente juga- dor en numero de caballe- ros y el tercero al tercerju- gador. Gana la partida quien haya acumulado mas puntos al final de las 9 ron- das. Ademas de la mecanica base, hay algunas reglas mas que lo hacen aún mas interesante. Es de gran im- portancia Ia figura del Rey, que se coloca aleatoria- mente al inicio del juego y que solo se puede mover por medio de cartas de ac- cion apropiadas. El Rey puede ser tanto una ayuda como un estorbo. Por una parte, no se pueden meter ni sacarcaba› lleros de la region enla que este el Rey, y por otra las regiones adyacentes al Rey son las únicas que pueden recibir caba- lleros recién llegados de sus cortes res- pectivas. El Rey en una región puede ser una amenaza para los jugadores que dominen las regiones adyacentes, ya que estas pueden recibir nuevos caballeros y alterarse el status quo de poder de las mismas. Pero también es un «seguro de vida» para el jugador que domine la si- tuacion en la region del Rey, ya que na- die le podrá disputar el control de la mis- ma. Sin embargo, el la posibilidad de mo- ver el Rey existe en todas las rondas, de modo que la estrategia de juego varía constantemente y obliga a delicadas de- cisiones. Otra característica importante del juego es el «Castillo>›, una torre de madera que    i  no pertenece a ninguna región (aunque parece estar situado en las Baleares). Siempre se pueden meter caballeros al Castillo en lugar de llevarlos a alguna re- gión. En las evaluaciones, el Castillo otor- ga puntos como las demás regiones, pero tiene ia virtud añadida de que sus caba- lleros se pueden enviar entonces a cual- quier región de España, alterando posi- blemente el orden de poder que hubiera en ese momento. Así que, aunque pien- ses que eres el amo y señor de una re- gion, es posible que te la arrebaten caba- lleros de otro jugador llegados del casti- lioy pierdas de ese modo los puntos que pensabas recibir. A modo de conclusion, podemos decir que El Grande ofrece la justa medida de estrategia y diversión. La sencillez de sus reglas lo hacen accesible a todos los públicos, pero la sutileza de las decisio- nes que constantemente debes tornar durante la partida lo convierten en un verdadero clasico. Ademas, elfactorsuer- te es prácticamente inexistente: todo se deriva de las acciones de los jugadores. Si pierdes en todas las partidas, no sirven las excusas como «hoy no es mi dia» o «siempre tengo mala suerte». Prueba final del éxito de estejuego es la proxima aparicion en ingles (con reglas en castellano) de E/ Grande Expansion. En ella se incluyen las dos expansiones aparecidas hasta el momento en alemán (K/ng A7 /rr!!/gani y Great /riqu/'5/tor & C 0/0/1/es). Con la primera tenemos un nuevo mazo completo de cartas. Desaparece la distinción entre car- tas de poder y de acción, y las nue- vas cartas combinan ambas carac- terísticas. Cada jugador juega sus cartas al inicio de cada nueva ron- da, y las canas jugadas determinan el orden de los turnos. Pero ade- más de establecer el orden de los turnos, las cartas jugadas contienen la acción que cada jugador ha ele- gido. De este modo cada jugador elige libremente su acción para cada turno. Pero aún falta otra vuelta de tuer- ca: los jugadores que hayan jugado las cartas más alta y más baja (denomina- dos, respectivamente, el «Rey›› y el «ln- trigante››) no pueden ejecutar las accio- nes que hayan elegido. El juego cobra una nueva dimensión estratégica y es algo menos impredecible, pero es nece- sario jugar más de dos jugadores. La segunda parte incluida en E/ Grande Exparrsiuri, Great//iqu/siturä Co/on/es incorpora 4 nuevas regiones (América, Francia, el Mediterráneo y la «Flota Espa- ño|a››) con funciones especiales, y la fi- gura del Gran lnquisidor. Sus caracterís- ticas basicas son las siguientes. Francia: los jugadores pueden colocar caballeros en ella normalmente, pero hay un límite maximo de 3. Ademas, el jugador que haya colocado el primer caballero en Fran- cia gana puntos extra por que se le consi- dera embajador, y el segundo caballero en llegar a Francia tiene la categoria de emisario, América y el Mediterráneo: son regiones normales, pero hay cartas de acciones que permiten colocar en ellas mercancias y oro. Si un jugador coloca uno de sus caballeros en una de esos car- gamentos y consigue volver después a España, su jugador obtiene puntos extra adicionales. Además, el primer caballero en llegara Aménca concede a sujugador el título de Virrey, lo cual da puntos extra. l_a Flota Española: es necesaria para trans- ferir caballeros desde España a las Colo- nias y voiver desde ellas. Los caballeros pueden pasar a la Flota si el Rey está en una región de costa. Eljugador que colo- que un caballero en la posición de Capi- tán de la Flota también recibe puntos ex- tra. También es muy importante la figura del Gran lnquisidor. Con ella recibimos nue- vas cartas de accion que forman dos mon- cjuisidor, a tu corte por medio de unade  ellas,-'y“de ese modo ganas el control dei  _ los cinco caballeros quepertenecen al ln- zfgïlì quisidor, que pasan a considërarse_corn;o¿ rw  si fueran tuyos.
 Esta es la definición que se encuentra en el diccionario de la Real Academia (edi- ción olímpica, del 92). ¿Querrá dar a en- tender el hecho de que se clasifique la tercera acepción como «figurativa›> lfig.) que las otras dos son «reales››? ¿Acaso no resulta incluso mas inquietante la se- gunda, un ratoncito andante con una lanza membranosa que te chupa la san- gre mientras sufres pesadillas? inquieto ante la duda, solicito un informe. Confi- dencial y urgente. /í/,;¢¢¡2¡ qa/rza'/øz E| IIÍIII La primera referencia escrita sobre el vam- piro, se remonta al año l25 A.C., escrita originalmente en griego. De todos mo- dos, las leyendas sobre ellos, ya circula- ban a lo largo de toda la ruta mediterra- nea dela seda. Desde allí se extendieron hacia el centro sur de Europa, acompa- ñando a las caravanas delos gitanos, su leyenda terminó por fuslonarse con las autóctonas de cada region, sobretodo en Transilvania, donde la aparición de los gitanos coincidió con en nacimiento de Vlad Drácula en el año l.43l _ Se han en- contrado referencias análogas de esta leyenda en países de culturas orientales cómo en China, Polinesia, Melanesia, antiguas culturas egipcias y países escan- dinavos, aunque el mayor éxito de acep- tacion y asimilación se desarrollaba en Transilvania y en los Cárpatos. Hay varias versiones sobre la procedencia del vampiro. Se le describe cómo un es- pectro o espíritu que alberga un cuerpo humano, que lo posee para subsistir en vida a cambio de beber sangre, o un hu- mano poderoso, con miedo a morir, que ha hecho un pacto con un ser diabólico o ser superior, que le concede la vida eter- na a condicion de subsistir mediante la ingestión de sangre. El vampiro siente la necesidad de alimentarse de la sangre humana, y segun ciertos pueblos, prefe- riblemente de mujeres vírgenes y niños, probablemente debido a la pureza de su sangre. Para llegar a conseguir tan nece- sario alimento, sus colmillos se alarga- ban y los clavaba en el cuello de la victi- ma, succionando la sangre, hasta que la víctima moría desangrada y con dos orifi- cios ala altura de la vena yugular. Debido a la influencia y presión de la religión, la medicina no evolucionaba con la suficien- te eficacia, como para discernir sobre las enfermedades y causas de muerte. El des- conocimiento necesitaba encontrar a un culpable, ya fuera real o inventado, Vampiro (dei serbio i/arnpirj. rn, Espec- tro o cadáver que, según cree ei vu/¿ro de c/ertospa/Zseš, va por /as noc/“ies a chupar poco a poco la sangre de /os vii/os hasta matar/os, ll 2. /l//urcie/ago que es del ta- mano de un ratón y tiene encima de /a cabeza un apéndice rnerribranoso en for- ma de /anza, Anda con ?ac/irdad, se alr- men ra de insectosy cnupa sangre de per- sonas yan/'ma/es dormidos. ll3, fig. Per- sona cod/'c/osa que se ennquece por nia- los medios, como chupando la sangre de/ pueb/0. Esta es la definicion que se encuentra en el diccionario de la Real Academia (edi- ción olímpica, del 92). ¿Querrá dar a en- tender el hecho de que se clasifique la tercera acepción como < lfig.) que las otras dos son «reales››7 ¿Acaso rio resulta incluso más inquietante la se- gunda, un ratoncito andante con una lanza membranosa que te chupa la san- gre mientras sufres pesadillas? inquieto ante la duda, solicito un informe. Confi- dencial y urgente.Origen El origen de esta leyenda parece ser un intento de dar explicación a ciertas enfer- medades relacionadas con la pérdida o necesidad de adquirir sangre, un ejem- plo es la anemia pernicio- sa, una enfermedad que afecta directamente a la sangre. Después de una hemorragia o una pérdida de sangre importante, el enfermo presentaba sln- tomas externos como la disminución del color de la tez, cansancio, e interiormen- te, la pérdida de glóbulos rojos. Otra en- fermedad frecuentemente asociada con el vampirismo es la catalepsia, que deja- ba a los pacientes en coma por periodos de tiempo indefinidos, pudiendo éstos llegar a confundirse con la muerte, ya que esta enfermedad reducía los signos vita- les (pulso, ritmos cardiacos, palidez ex- trema, respiración, etc.) hasta semejar di- cho estado. Sl el enfermo recuperaba los signos vitales se creía que habia regresa- do dela muerte, con algún fin concreto, bajo la forma de un vampiro, También la fotofobia, un estado del cuerpo por el cual la persona afectada no podía sopor- tar la exposicion a la luz solar directa, se asociaba con el vampirismo. Según las referencias aponadas a lo lar- go de varios años de estudios, hay mas formas que facilitan la creación de un vampiro, ya sea voluntaria 0 involuntaria, algunos ejemplos de ello son: El suicidio es una forma voluntaria de morir, religiosamente se puede interpre- tar como una forma de rebeldía hacia el dios que ya ha determinado cuanto he- mos de vivir, desobedecer a sus desig- nios es símbolo de rechazo. Practicar la magia también es otra forma de revelarse contra un dios protector, ya que se considera antinatural que un hu- mano pueda disponer a su libre albedrío de las cosas ya establecidas de forma na- tural, y modlficarlas según su voluntad, La brujería, no es necesario mentar que para practicarla se debe establecer un pacto con el demonio. Ser el séptimo hijo nacido de una misma madre, tal vez por la similitud que se pue- de asociar al séptimo día dela creación, el día que Dios descanso y no se preocu- pó de su mundo. Ser víctima de un asesinato sin vengar, quedando una deuda pendiente entre el asesino y el espíritu dela víctima, la cual regresará de su tumba para hacer “justi- cia". Reflejar la imagen de un difunto en un espejo, podria ser otro de los motivos que puede provocar la transformación en vampiro. El hecho de no recibir un entierro ade- cuado, entendiendo por esto un funeral sin oficio religioso, podría llegara ser otro de los múltiples motivos para condenar al muerto a una vida eterna. ll IOIOIIÍI Según la leyenda el vampiro es un ser nocturno, de tez pálida, macabra expre- sión y oscura vestimenta. Suele atacar a sus víctimas al abrigo de la noche; una vez ha saciado su hambre, regresa a su morada, un lugar exento de concurren- cia humana donde reposa en un ataúd o tumba, Otra caracteristica muy importan- te: los vampiros no se reflejaban en los espejos. Quizas era símbolo representa- tivo de su propia no vida. En la posterio- ridad, no podrían imprimirsu imagen en las fotografias. Un vampiro no podía cru- zar una corriente de agua natural, como ríos, afluentes o mares, de este dato des- conocemos el motivo, aunque los estu- dios de upiroiogía (ciencia que estudia a los vampiros) nos indican que sería posi- ble llegar a cruzar éstos pasos, si el vam- piro estuviera sepultado y protegido bajo grandes cantidades de tierra extraída de un cementerio o una zona de abundante fertilidad. Más detalles sobre estas cria- turas nos remontan a su descendencia, si un humano era convertido a vampiro, dejaba de ser fértil en ese mismo instan- te. Aunque ello no afectaba a la capaci- dad de copular, ni a su prole anterior. De modo que se considera que el vampiro no nace, se crea. Cuando el vampiro era atacado con armas "sencillas" éstas no causaban efecto alguno, dada su terrible fuerza, la capacidad de volar y regenerar- se. Un ser creado por el mal sólo podía combatirse con armas creadas por el bien. También es conocida la capacidad del vampiro para transformarse en un ani- mal y poder escapar de sus perseguido- res, elegían para tal fin a animales como los murciélagos o los lobos. De este modo podían tanto huir como entrar en casas ajenas sin ser vistos. Un vampiro no po- dia entrar en una casa ajena, a menos que fuera invitado ha hacerlo, una vez hubiera recibido el permiso, ya fuera sin- cero o por compromiso del humano, te- nia total libertad para acceder al domici- lio cuándo le apeteciera. las mujeres vam- piro, eran, por lo general, hermosas yjo- venes damas que cautivaban a los hom- bres con su poder de encanto, temidas y deseadas causaron estragos entre la po- blación masculina de la época, usando sus poderes de seducción, capturaban a sus victimas a través del deseo y la luju- ría. Su modo de acabar con su sed era exactamente igual que la delos vampiros masculinos, aunque conseguían hacerlo con más glamour y sensualidad, sin dar opción ala competencia humana. De la misma forma que la historia nos entrega al vampiro, nos brinda la opción de entregarlo a su muerte definitiva. Son muchas las formas de “matar” a un ser de las tinieblas, los míticos ajos, usados desde la antigüedad por sanadores, ru- dimentarios médicos y curanderos, son inexplicablemente repulsivos de “los se- dlentos pálidos” se colgaban de las en- tradas a las casas, del cuello o se trans- formaban en pócimas o ungüentos, La plata era supuestamente efectiva, ya que era considerada como el metal mas puro, talvez por su origen limpio, su color blan- quecino y su fuigor. Si se ponía en con- tacto con la piel del vampiro, ésta que- maba la zona expuesta, si se le mostraba, o se amenazaba con acercarsela, el vam- Platón y Demócrates desarrollaron la teoría sobre las características post-mortem: el crecimiento de las uñas, el pelo o la barba de un cadáver, se asociaron a que el alma del cuerpo seguía en compañía del cadáver tras la muene piro retrocedia ante la amenaza de que- mar alguna parte de su cuerpo y no po- der regenerarla. Las famosas estacas de madera, o cualquier objeto punzante, si bien nos cuenta la leyenda, también eran un objeto material de defensa contra su ataque, con la peculiaridad que para usar tal objeto se debía localizar al ser mien- tras no estaba activo, lo cual era un ries- go muy alto que sólo los auténticos va- lientes llegaban a utilizar. Era necesario clavar la estaca justo en el centro del pun- to vital del vampiro: su corazón. Hay otra variación sobre la forma de usar las esta- cas, que en algunos lugares considera- ban más efectivo era el método de la empalación, consistente en atravesar al ser con un largo palo de madera y clavar- lo en suelo, con su víctima todavia col- gando, esperar a que el sol hiciera su aparición y el vampiro se quemara. Cor- tarle la cabeza era un método que se su- ponía efectivo, ya que el cerebro se con- sideraba el segundo órgano vital del vam- piro. Otro elemento, aunque éste natu- ral, era el fuego. Según la tradición y su    HIS l¦I`I¦?IIl¦Í¦I$ I|l¦ IDS IIIIBIIIIIS † En Rumania, se creia que cuando un ani- mal, generalmente un gato, saltaba por en- cima de un cadáver, este podía convertirse en vampiro, para evitarlo, colocaban en la mano del fallecido un pedazo de hierro. † En Grecia, la superstición alcanzaba alco- lor del cabello, aseguraban que Judas Iscariote, el hombre que traiciono a Cristo, tenia el cabello pelirrojo, asociándolo quizá con el color del fuego infernal, aquellas per- sonas que tenian el cabello pelirrojo eran consideradas como posibles vampiros. † En Babilonia y Siria se recetaban baños de sangre para curar la lepra, este remedio surgió a través de la Iglesia griega, la cual daba explicación a la necesidad de que un vampiro hubiera de alimentarse de sangre. El cuerpo muerto del ser necesitaba la san- gre para mantenerse "fresco" de modo que la enfermedad que destruia el cuerpo, según creían, podia darsanar la carne putrefacta al igual que sanaba la carne del vampiro. † En Creta, la zona donde más arraigada estaba la leyenda era la zona montañosa, la aparicion de animales de rebaño muertos en medio de la montaña y los extraños ruidos nocturnos, daban mas credibilidad al vampi- ro que a cualquier animal salvaje que se hu- biera alimentado de una de las piezas. † En Alemania el mito solo alcanzaba a los ritos funerarios. Para enterrar a un muerto debian seguir una serie de ri- tuales para evitar el levantamiento del cadáver. Estos eran sumamente varia- dos: en la zona de dominio del Kaiser, se entìerra al difunto con comida para apaci- guarel hambre que pueda surgirtras la muer- te. En otras zonas se colocan monedas en el interior de la boca del muerto y se le corta el nombre que anteriormente se habla borda- do en su camisa, si no se realizan estas accio- nes el muerto puede regresar a la vida en forma de cerdo. Las acciones mas comunes consisten en co- locar montañitas de arroz o maiz alrededor de la tumba y quebrar el cuello al difunto. † En Rusia la creencia sobre el vampiro lle- ga asegurar la existencia en la actualidad de estos seres. Según ellos, las personas vivas que hayan servido de alimento a algún vam- piro tras la muerte, seconvieiten en uno. Para evitar el levantamiento, el vivo debe comer tierra de la tumba del vampiro y untar su cuer- po con la sangre del cadáver considerado como vampiro. † En Bulgaria, el vampirismo se considera una enfermedad de caracter hereditario, para evitar el levantamiento, un sacerdote o cu- randero coloca hierbas venenosa; en un agu- jero practicado en la lápida de la tumba. La creencia explica su origen, el cuerpo es po- seído por un demonio que lo obliga a levan- tarse, mientras el alma del humano mantie- ne una constante lucha contra el demonio que lo posee. † En Eslovenia creen que se les puede des- cubrir por la falta de un segundo agujero nasal y el final de su lengua, que es similar a un aguijón de abeia. Liber que había rehuido a traves dela vida eter- na; otra version más comparativa sobre quemar a un vampiro, trata sobre la simi- litud que había con religiones que lim- piaban o sanaban las almas ycuerpos im- puros quemando a los humanos tanto vivos como ya muertos (quemas de bru- jas y herejes, funerales). Se cree que los vampiros no podían entrar en tierras san- tas o bendecidas, donde su poder de in- fluencia no era efectivo. La luz solar los quemaba por completo, suponiendo que el sol era la fuente principal de vida de la madre tierra, y portanto de los alimentos de los seres realmente vivos, la exposi- ción de un vampiro a ella era sinónimo de muerte segura. Los símbolos religio- sos eran una forma de potenciar o cana- lizar la fuerza de la fe demasiado podero- sa como para que se atrevieran a desafiar la realvoluntad dela víctima. En algunas regiones se creía que colocando al ser entre dos espejos, éste se destruia, pues- to que su imagen no se reflejaba en los espejos, el vampiro no podía soportar la evidencia de no estar realmente vivo, i~.¬,. Sobre la religion cristiana y el vampiro se ha llegado a discernir la siguiente teoria, la iglesia, poderosa en ia mayor parte del mundo, aunque en guerra (la iglesia Católica y la Ortodoxa) gracias a la expo- sicion abierta de sus enseñanzas, necesi- taba crear seres que, como el demonio, pusieran en peligro la pureza del alma y la recompensa de ganar el cielo tras la muerte. Las continuas guerras entre igle- sias católicas y ortodoxas, invasores ara- bes, nobles avariciosos de poder, etc. di- vidian a la población en "buenos" y "ma- los", la aparente lucha contra un enemi- go común podía llegar a unir a catolicos y ortodoxos en alguna caza de vampiros. Fuera cual fuera el motivo, la iglesia siem- pre ganaba la batalla de seguidores. El ser humano sentía mas admiracion por un dios benevolo y compasivo que por un ser creado por el mal, destinado a pro- pagar el terror y la destruccion de todo aquello que en vida había representado el esfuerzo y la concesión de un dios cari- tativo Uno de los seres que la religion, a la vez perseguia y reconocia su ,existen- cia, motivando campañas de captura y destruccion, era nuestro temático perso- naje. La forma mas común de acusara un ser humano de no someterse a las exi- gencias de los "padres", era tachandolo de poseído, Si en aquellas épocas lo mas temido era ei vampiro, el pobre hereje, cargaba con los hechos más impensables: desaparición de recien nacidos, violación de doncellas, satanismo, asesinato, etc. La propia iglesia creo sus armas contra ellos, amenazando a sus súbditos con la posible aparicion de los "inmortales", logro que la gente credula se uniera ala causa y a la religion usando las armas creadas por la fe para librarse de sus ata- ques Las cruces, simbolo dei Dios todopode- roso, se utilizaban como una debil forma de ahuyentarios, cuando era puesta en contacto con la piel dei vampiro, la zona expuesta ardia sin posibilidad de rege- neración. Tambien si era simplemente mostrada, ei ser retrocedia ante el dolor de la presencia dei simbolo representati- vo de Cristo, el dios al que habian des- preciado y voluntariamente rechazado, siempre a cambio dei sufrimiento y la muerte de otros seres humanos. La tradi- ción de colocar una cruz en la cabecera de una tumba podria llegar a relacionar- se con el miedo de los vivos a que el cuer- po cobrara "vida" de nuevo bajo la for- ma de un vampiro. Los otros metodos conocidos como el agua bendita, el exorcismo yla exhuma- ción de tumbas eran realizados conjun- tamente por los hombres de fe. Los hom- bres, cuya mision era proteger a un sa- cerdote, que debía salvar el alma corrupta de un vampiro, debian localizar la mora- da del sery rociarla con agua bendita, el sacerdote haciendo acopio de su fe, ben- decia la tumba o ataúd y procedia a reali- zar el exorcismo del cuerpo 0 en su de- fecto la exhumación de la tumba, de modo que cuando el vampiro regresaba para descansar o protegerse de los mor- tiferos rayos solares, se encontraba en la situacion de que tenia vetado el acceso a su propio refugio, con lo cual se enfren- taba a una situacion desesperada Si el cuerpo recibía el exorcismo, este ya no podía volver a levantarse. Aunque la simbologia parezca extraña, la mayoria de leyendas nos remiten a discernir que los vampiros acostumbraban a escoger como residencias las antiguas iglesias abandonadas, los cementerios y lugares similares, plagados en su mayoría de sím- bolos religiosos. También encontramos leyendas de vampiros que antes de acep- tar la conversión, era fieles devotos dela religión, y, por algun motivo se sintieron abandonados o traicionados, el ejemplo mas conocido el llamado Conde Drácula, un noble que en vida combatia la inva- sion turca con gran valor y una fuerza espiritual enorme. Creyente fiel dedico su vida a la guerra y la iglesia, tras un engaño bien organizado por parte de los turcos, se sumio en la desesperacion y perdio la cordura. Traicionando sus creencias y su fe, aceptó convertirse en vampiro para vengarse de su dios y aque- llos que creia que le habian fallado en vida. Resguardandose en su castillo con- sumo sus esfuerzos a la propagación del miedo y el consumo de sangre ajena. Cabe mentar que en la propia Biblia, el salvador del mundo es asesinado y más tarde renace de su propia tumba, en cuer- po y alma elevándose hasta los cielos, según la misma Biblia, este acto fue pre- senciado por varias personas que duran- te tres dias veiaron al muerto. † Erinias: estos seres atraen a sus victimas mediante conjuros de "canto", ofrecen sus presas alos auténticos vam- piros a cambio de algún pago, tanto en sangre como en materia. † lncubo: son los angeles desterrados del cielo y el infierno, deambulan por la tierra alimentandose de la energía cor- poral de las humanas, puesto que se les atribuye el sexo masculino. Sacian su sed a traves de las relaciones sexuales, dejan- do agotada a su victima incluso hasta la muerte. Los incubos, poseen un gran po- tencial fertilizante, de modo que aque- llas mujeres que hayan compartido cama con uno de ellos, quedarán en su mayo- ria embarazadas de un futuro mestizo de humano e íncubo. † Súcubo: es la versión femenina de los incubos, al igual que sus compañe- ros, se alimentan de energía humana, esta la consiguen también mediante relacio- nes sexuales, absorbiendo la energia de la victima asta el agotamiento de la mis- ma, si el hombre sobrevive al encuentro, calificará la experiencia dela mas apasio- nante y extraña de su vida. IJÍOIIIIIIS. I¦l¦IlBI|lII$ II I'0I||I|II|0S¦¡ Desde las primeras menciones a los vam- piros, hasta los mas devotos creyentes ac- tuales, el vampiro ha sufrido diversas transformaciones según la epoca o la so- ciedad en que ha sido introducido. Los antiguos campesinos atribuian las extra- ñas muertes de los animales de sus reba- ños a seres que no lograban ver, apoya- dos por los cuentos que contaban a sus hijos, crearon un enemigo común que cargaba con las culpas y de paso, atemo- rizaba a los niños rebeldes. Su propaga- cion inicial a través de las leyendas co- menzó a cobrar vida propia en los papiros de los escribanos de la epoca, En pleno apogeo del romanticismo, en el siglo ><, se convirtió en el personaje predilecto de ilustres autores, los cuales pretendían dar al terror una posible explicacion roman- tica, relacionando la muerte, el amory el desengaño con el ansia de la venganza incluso tras la muerte. El ejemplo mas co- nocido de ello lo encontramos en la no- vela de Bram Stoker, escrita en el año 1.897. John William Polidori, secretario del conocido Lord Byron, publico su tra- tado sobre el vampiro en 1.819, hallan- do su fuente de inspiracion en el mismo poeta al cual senlia. La actualidad situa a nuestro personaje en los más variados confines de la imaginacion, siendo éste admirado, temido, despreciado y adora- do, siempre teniendo en cuenta la forma en que queramos verlo Si es real, o tan sólo se trata dela imaginacion de narra- dores frustrados, tan solo lograremos sa- berlo tras el paso de los inexorables años que tarde la ciencia en evolucionar, o hayan desaparecido totalmente sin dejar rastro alguno. ?ø?ammlølnïam?lïlta La propia naturaleza y, tal vez la imagina- cion de aquellos que quieren creer, tiene algunos hijos que por su forma de vivir y su alimentación nos inducen a compa- rarlos con los vampiros, Algunos anima- les muestran sintomas de necesidad de subsistir a través de la sangre. Los mur- ciélagos, descendientes de la familia de los Quirópteros con mas de 950 espe- cies diferentes, son el simbolo más co- mún de vampirismo. Los Desmodontidos, una rama de la familia, son los llamados "vampiros tropicales americanos" estos seres que solo pue- den salir por la noche, por su deficiente visión diurna, atacan a sus victimas mien- tras duermen, sus incisivos esta'n desa- rrollados deforma que en lugar de cla- varlos, cortan la piel por la zona de paso de alguna vena, y chupan la sangre del animal. Otro autentico vampiro creado por la naturaleza es el molesto mosqui- to. Un insecto que con su reducido ta- mano unicamente puede subsistir me- diante la ingestión de sangre. La realidad sobre estos animales es harto curiosa: quién realmente clava el aguijon en el cuerpo de la victima, es la hembra. Éste animal no tiene restricciones de actua- cion, ataca tanto de dia como de noche, a cualquier servivo por el que circule san- gre caliente, y absorbe sangre hasta sa- ciarse, ser aplastado o reventar por falta de espacio para almacenar la sangre ro- bada. Durante toda su existencia ha trai- do de cabeza a toda la humanidad, dado que no selecciona a sus victimas, y vuela de una a otra, ha sido, y es el mayor fac- tor de propagacion de enfermedades y epidemias. La sanguijuela, un anelido residente siem- pre en aguas dulces, se sujeta al cuerpo elegido a traves de una ventosa, corta la superficie de la piel con sus dientes, y chupa ia sangre. La victima no se percata delo que ocurre gracias a una sustancia anestésica que segrega la propia sangui- juela, quizá es la más discreta de las vam- piresas naturales. Los platelmintos cuen- tan con dos elementos parásitos, los trematodos y los cestodos, ambos son inquilinos de cuerpos de sangre caliente, indiferentemente si son humanos o ani- males. Se ubican en el interior del cuerpo y absorben la sangre y celulas. Siguiendo con la linea de animales para- sitos cabe mentar a las garrapatas, pul- gas, tabanos, varios anelidos, algunos insectos, etc. todos ellos se alimentan de sangre que roban de diversas formas. Aparte de los carnivoros, animales que se alimentan de otros seres vivos, según la cadena trófica, algunas aves han cam- biado su alimentación, un ejemplo de ello es el pinzon australiano, un ave que pasó de alimentarse de peces pequenos, a de- sarrollar una curiosa técnica alimenticia. Con el pico arranca un trozo de carne y bebe la sangre que mana del animal, si el animal había sufrido algún corte en la piel el pinzon se limitaba a beber la san- gre, sin necesidad de esfuerzos.       TIIII Y ¦IlII|I|IIIl0 El terna de la anterior Barca/ona bj/ri/ght era, sin duda, la ambición, Actualmente. sigue siéndolo, pero el contexto dela ciu- dad ha cambiado sustancialmente, Alla' donde años atras el precario equilibrio de la Ciudad Condal la hacian terreno abonado para que un neonato con aspi- raciones pudiera llegar a algún sitio me- diante un uso calibrado de la traicion, hoy en día las cosas funcionan de otra manera. Tras una serie de cambios que supusieron un trastorno total del equili- bno de poderes, la ciudad parece ahora mas estable que nunca. Lo idóneo es que el narrador se esforzara en remarcar el terrible contraste entre lo que les sucede alos personajes y lo que se ve de cara al mundo. La Mascarada se ha reforzado muchisimo, y esto no ha procurado la tranquilidad en la ciudad sino un cierto clima de terror, disfrazado, eso si, de lujo y opulencia. Las cosas en la Barcelona antigua eran, como minimo, estresantes para quien di- rigiera el principado. La verdad es que Berenguera habia llegado a un terrible estado de malestar sobre su futuro y ei de la ciudad. Cuando un vampiro llega a determinada edad se da perfecta cuenta de que en realidad percibe el mundo a su alrededor como ciclos y herramientas que utilizar. Ademas, Ettienne Valois puso al descubierto una trama de pederastia en el barrio dei Raval como advertencia a la principe de que conocia bien sus acti- vidades en el orfelinato. El desasosiego de Beienguera fue claramente percibido por Bernardo Torres, el Nosferatu moni- tor dei lnconnu, quien vio una clara opor- tunidad de sacara ia ciudad de su iner- cia. Poco a poco fue ganándose la amis- tad de ella, y la convenció para que se apartara de sus funciones. El único otro vampiro que sabia dela voluntad de re- nunciar de Berenguera era Elban, que en aquel momento se encontraba enla ciu- dad en secreto. Entre los tres urdieron un plan que permitiera a Berenguera ir a esconderse a un lugar seguro dando la idea de que BaI'I¦I¦|IIIl? III IlÍ!I|Il 2.0: la I¦ÍlIl|¦Il| lll! IIIS IIIIIIIÍQÍIIS muertos Lo cierto es que cuando el plan se puso en practica ella no deseaba otra cosa que eso fuera cierto. Berenguera fue llevada a un lugar seguro, que es su anti- gua taberna «La roda del desti», A esta se accede por el patio interior de una antigua casa en ei Barrio Gotico, Como nunca nadie se ha molestado en pensar que la taberna pudiera seguir en pie, to- dos dan la antigua localización por des- aparecida. Paralelamente, se simulo un incendio en el piso de l'Ei›ctrictamente necesario. Sus reiaciones con el resto de los vástagos eran cuanto menos distantes. Se entregaba de cuerpo y alma a la investigación del conjuro que le permitiría cambiar su apariencia. Cuando lo lograse ya se encargarla de tomar el poder en las filas delos vástagos Eso al menos era lo que pensaba Conchis, pero no se daba cuenta de que lC> que verdaderamente le apasionaba era la investigación del conjuro, mas que su logro final. Para el era un desa- fío, Pudo saborear toda la gloria antes de que la muerte definitiva cayese sobre él.    flsrca. y tantos años. pelo es negro. Sus ojos son tanto con un traje y corbata andudado al cuello. Eso si Historia: en vida, ni hasta su llegada a es que en que escudan en los de sus pensa mayor para un ser tan oscuro como Fausto, AAzrael le tiene cierto miedo. Fausto siempre descontía de las personas de pocas palabras, y Azrael es una di? estos individuos. Se da cuenta, además. de la ciega ad- miracion que el gangrel Siente por Vtrttor. |lEII!I¦l. I¦nn|¦uIi|na no Victor lïtescripción fisica: Mide un l,6Oiri y es de rasgos delicados, muyfemeninos. Su pelo largoy negro i0Suê- le recoger en una cola cie caballo que le alcanza hasta ia cintura. Los ojos son negros, de mirada salvaje ii provocadora. Sus labios son sensuales y šiempres irun- cidos en una mueca que bien podria ser una sonrisa o un gesto de desprecio, 0 ambae cosas. Normalmente viste ropas de cnior negro, iïañidas, que resaltan su figurar “Es habitual que muchas de sus prendas sean de cuero. En ocasiones se cubre con una capa de terciopelo negro ygian capucha, totalmente anacronica con el resto de su vestimenta. Historia: Rebeca fue abrazada por Victor a principios del siglo pa~ sado. Por aquel entone ces su tuturo era mu- cho más que incierto, abandonada a los veintipocos años a las inclemencias dela vida. No le gusta hablar de su pasado, pero todo apunta a que fue una huérfana y que posiblemente sufrió duras agresiones que la con- virtieron en una criatura vengativa yviolenta. Disfruta de su condicion de no-muerta y no lo niega Le gusta cazar a hombres fuertes de los arrabaies o a damas dela alta sociedad, lo que indica que algo malo le debieron hacer esos dos tipos sociales. Normalmente agota a sus victi- mas hasta la muerte si se trata de hombres. Estableció un vinculo de sangre con Víctor desde su primer tiempo como vampiresa, aunque ese es un hecho que nadie sabe realmente. Todosoeen que esta con Victor porque disfruta del podery que nada impeüi rá que le traicione si cae en desgracia. Motivaciones y aspectos: Su vinculo de sangre con Víctor la somete totalmente, pero ni siquiera esto era necesario. Ella ama verdaderamente a Víctor. Lo consi› dera un héroe de leyenda, un recuerdo de tiempos en los que Im hombres eran nobles y poderosos (evidente- mente estos tiempos han sido descritos siempre asi por Víctor). Además Victor le da una libertad absoluta para hacer lo que desee. A ellos les une un extraño tipo de amor sentimental, másque físico. Hay quienes ven en la actitud libertina de Rebeca una provocación al Principe, reirse de él cuando comparten la N _ A M Mt bajo la obsen/ación del tida a tacha de titere to unico que realmente hace paiigrarlas mntivaeones de Rebeca es Azrael. Desde que lo Cortiaciiçäise mà irreme- diablemente atraida porãiienigmäfíca yen cierto modo bestial belleza. Sabe que si el gafigrei Se lo pidieS€ì aban- donaria todo lo que tiene, incluso am'/çtor. Esto hace que se comporte de forma contradictoria enfšu Preïên- cia. En ocasiones la pasión le arrebata 'Lan fuerte que. solo desea estar a su lado, aunque seo en misiones erp comendadas por Víctor. Otras veces lo rehuye como si lo Odiase con toda su alma muerta. Por supuesto nunca ha hablado de esto con nadie, ni siquiera con Victor. De hecho, la pasión que despierta en ella Azrael estan po' tente que incluso podria romper el vinculo de sangre que la une al Principe (y que de hecho no fue renovado desde su creación).VlCTOR, Principe de la ciudad Dlëscriptiión flsicaï Víctor podría bien detinirse como 'maSivo'. Se trata de un hombre de gran estatura (cerca de los dos metros) y amplias espaldas. En vida fue un verdadero ponente da fuerza, y con la muerte sus po- tencial no hizo más que desarrollarse. Su rostro es de íãcdünes Guadra(iEt$.'<;iìii'i el pelo muy corto y negro, como sus ojos. La barba está recortada al estilo de los nobles medievales Gãjuriès, Aparerita aproximadamente unos Cšlãfêlìiä ö?ílš. Viste siempre con ropas negras de seda y una enorme capa de raso con capucha Cuando se encuentra en su salon dei trono ie gusta tener una enorme espada de plata descansando cerca, En su Cuello luce un medallón de color rojo intenso, herencia familiar de sus tiempos VIVOS. Historia: Victor presume de haber sido en vida uno de los cruzados que viaiaron a Tierra Santa para recuperar Jerusalén. Según el mismo alli fue seducido por una traidora vampiresa que hizo que perdiz-:se todo su codi- go de honor y se convirtiese en un vampiro, Sea cierta la historia o no, parece claro que Victor vivio en la Edad l\/Iedia, y sigue consen/ando las costumbres que tenía en vida. Liarna al Principado su reino, y quieria a él se dirigen deben hacerlo tratandolo de *vos o 'mai-asiad? Se enfurece con facilidad cuando alguien no muestra el debido respeto a su posición, Es muy tastarudo, «fosa que en ocasiones le lleva ai situaciones dificiles o incluso peligrosas para su Pñncipado, pero observa con gran cuidado las Tradiciones y se hace respetar, por lo que la Prirnogenitura cuida de su estancia en el trono. i\/iien~ tras el gobierne (0 reina, como prefiere decir) los anarquistas lo tienen difícil eri liliadrid, Motivaciones y aspectos: Hubo enemigos que cre- yeron oue Victor era algo torpe en sus maquinaciones, pero no tuvieron ocasion de lamentarlo. No por nada ha llegado hasta esta edad, No es un personaie a ser subes- timado. Su gran experiencia le ha llevado a desconfiar de todos, incluso de los que más cerca estan de el. Rara› mente expone sus motivaciones mas secretas. La unica de la que se fía plenamente es de Rebeca, y tan sólo porque un vinculo e sangre la une a él. incluso Azrael, su mano derecha y mayor apoyo, no tienetoda su con› fianza. Victor se da cuenta de que la situación Se le escapa de las manos. Sabe que todos compiotan y que intentan deponerlo, basándose sobre todo en sus cosmrnbres anticuadas, pero también sabe que no hay un vampiro con poder suficiente como para echarlo del trono de Madrid enla ciudad Su rnayor problema es acabar con la iauria, pues la sombra de que se produzca un Cóncla- ve (con su respectiva destitución) es muy alta. Una vez fuera del Principado Victor seria presa fácil para sus muchos enemigos. Cuando llega alguien nuevo siempre lo hace vigilar por Azrael o Rebeca para conocer sus rnotivacionesy seci'e« tos inconfesables, y tenerlo de esta manera controlado. Sabe que Fausto le clavará un puñal en cuanto pueda. por lo que lo tiene controlado continuamente mediante Rebeca. Frente a un vampiro potencialmente peligroso (como lo es Fausto) Victor aparenta cordial y confiado. Es su manera de conseguir que el otro baje las defensas. En cuanto el otro da un paso en falso producido por el exceso de confianza, Victor cae sobre el como una furia, oestruyéndolo por completo. Nunca ha dado a nadie una segunda oportunidad. IITIIBS IIIIPIIIIIS EI ll I¦IllIIlIl Daniel, Tremere, Antiguo. Primogenitura. Romeo, Toreador, Antiguo. Prirriogemtura. Cheetah, Nosferatu, Antigua. Primogenitura. Evelyn, Ventrue, Antigua. Primogenitura. Christian, Veritrue, Antiguo. Arconte Gloria, Tremere, Neonata, Siro, Brujah, Neonato. Dante, Bruiah, Neoriatø. Lucer, Brujah, Neonato. Agata, Malkavari, Neonatal Michael, Malkavian, Antiguo. Stephen, Malkavian, Antiguo Pandora, Toreadora, Antigua. Arthur, Nosferaiu, Neonato Laridrei, Brujah, Necinato. Dani/vell, li/Iaikavian. Neonato. Dorian, Toreador, Antiguo. Assed, Gangrel, Neonatiä Paulo, ii/ialkavian, Antiguo. Phillipe, Garigrei, Antiguo, Gregor, Tremere, Antiguo. Rod, Tremere, Antiguo. Eelial, Ventrue, Neonato. 494221 si iaissiipp    dossier 4:» Liber El GIIIIEIIIII Al principio de la partida los jugadores serán requeridos por Victor, el principe de la ciudad, para que acudan a su pre- sencia. Los recibirá en su refugio, la Torre de los Espejos, donde los conduciran hasta la planta superior: la sala de au- diencias. Allí estarán también Azrael, Fausto y Re- beca Victorsera conciso' la iauría comien- za a ser un problema que es necesario erradicar. Para ello ha ido convocando a todos los vampiros de la ciudad en pe- queños grupos con la orden de rastrear y eliminar a todo posible miembro de esa banda. Es una Caza de Sangre en toda regla Los grupos seran coordinados por Azrael y Fausto, a quienes los personajes deberan informar de sus sospechas o descubrimientos. Si alguno de los gru- pos sospecha que otro grupo pueda es- tar involucrado en la Jauria deberan ad- vertírselo al propio príncipe en persona. Por supuesto Victor sospecha de Fausto, pero le ha dado un papel importante para ganarse su confianza y tenerlo vigilado. Con la ayuda de Rebeca y Azrael lo man- tiene lo suficientemente vigilado y tan solo espera que cometa un fallo para denunciarlo y convocar eliminarlo como opositor al principado. A los jugadores, por supuesto, no se les comentara nada de esto. Fausto suele frecuentar el Pala- cio dela Opera, mientras que Azrael sue- le entretenerse vagando por la Gran Vía. A losjugadores les corresponde vigilar la zona vieja de Madrid. Si ayudan a acabar con la Jauria no es necesario decir que seran recompensados ll TIIIIIII Y hay empieza la partida. Después de darles unos consejos generales, Victor despedirá al grupo. A partir de este mo- mento puede que se vean involucrados en la búsqueda del conjuro de Conchis, la conspiracion de Fausto ola cacería de la lauríai De cualquier forma la partida llegara al final cuando alguien desvele el conjuro de Conchis Si los personajes no interfieren los acontecimientos se desa- rrollarán mas o menos asi: Fausto comenzara a buscar de forma ac- tiva el conjuro de Conchis. Aunque no lo sabe otros le han dado gran importancia también a este asunto: tanto \/ictorcomo los Tremere de la ciudad no dejaran pa- sar este asunto como un misterio sin re- solver. Un par de noches mas tarde del comien- zo de la trama Azrael da con la pista de uno de los componentes de la Jauría. En lugar de atacarlo decide seguirlo, con la esperanza de dar con el lider formal y principal peligro para la ciudad: Bastian. Asi comienza a acecharlo durante un tiem- po. Bastian, por su parte, tiene un encuentro secreto con Fausto, a quien le muestra el anillo de Conchis. Algo mas calrriado después de su furia inicial Fausto exami- na el anillo. Gracias a su poder Auspex de 'Toque del Espiritu' intuye que el ani- llo tenía gran importancia para Conchis. Ademas, si has jugado el cuarto prelu- dio, Fausto intuira que alguien mas ha visto el anillo o, como minimo Conchis quiso mostrarselo. otro vampiro. Esto lo pondra algo nervioso. Bastian afirmara que no hubo testigos en la matanza, por mucho que Fausto le insista. i\/las adelante Fausto le comentaré a Re- beca que ha encontrado un anillo perte- neciente a Conchis y que cree que tiene que ver algo con el conjuro. No desvela- ra, por supuesto, de donde lo saco. Re- beca informara' puntualmente a Victordel descubrimiento. Victor comenzara a sos- pechar dela complicidad de Fausto en la desaparición de Conchis. Una nueva sacudida en la ciudad: 'Conchis' ha sido visto por un vástago en la ciudad, aunque se perdio entre un gru- po de gente que se encontraba de copas. Vuelve a cobrar fuerza la idea de que no ha muerto, sino que solo anda desapare- cido Victor ordenara' que cualquier vam- piro que vea a Conchis lo traiga ante su presencia. Aurora envejece de forma continua, al menos un año por noche. Desesperada intentara contactar con algún vampiro. Si vio al personaje del preludio cuarto intentara encontrarse con el, de lo con- trario buscará a Fausto. Su miedo a la muerte porvejez se impone al miedo por su alma. Si se encuentra con Fausto le entregara el libro de partituras a cambio de un poco de Sangre. Fausto la manten- dra bajo su custodia hasta encontrar el conjuro. No sabe a ciencia cierta que ha- cer con ella, y por ahora no tiene nada que perder manteniéndola bajo su cus- todia. Si Fausto se hace con el libro lo llevara' ante Sophos. Entre los dos acordarán guardar silencio sobre el descubrimien- to. Sophos descifra pronto la utilidad del libro: el conjuro ha sido ocultado bajo la forma de una partitura. Los dos acuer- dan un pacto: Fausto no tiene poderes magicos para poder utilizar el conjuro si aparece, pero es el unico de la ciudad que puede optar al puesto de Príncipe. Si recuperan el conjuro los Tremere le ayu- daran en su candidatura yel conjuro sera' utilizado en un principio por ellos. Faus- to guardará el libro como salvoconducto de su pacto. Sabe que los Tremere no lo traicionaran mientras tenga en su poder lo único que podra descifrar el conjuro de Conchis. Buscando alguna pista sobre el conjuro. Victor encontro el compartimento secre- to en la platea personal de Conchis en la opera. Sin embargo no ha sido capaz de abrirlo de ninguna forma, pues parece sellado de forma magica Pronto se da cuenta de que el anillo es la posible llave del receptáculo, por lo que envia a Rebe- ca para robárselo a Fausto. Esta logra su cometido y ambos vuelven ala opera para abrir el compartimento. Llegan tarde: Ulises se ha decidido porfin y se ha roba- do el conjuro. Ahora piensa negociar con los vampiros para que le dejen en paz, aunque no entiende por que' es tan im- portante una partitura para unos vasta- gos. \/ictor montara en cólera y renovará los dispositivos para encontrar al doble de 'Conchis', pues sospecha que ha sido él quien robó el conjuro La otra posibili- dad es que haya sido Fausto, por lo que Rebeca no se despegara de ela partir de ahora Cuando no este bajo su aparien- cia de cómplice lo seguira oculta entre las sombras. Fausto, por su pa rte, se mues- tra visiblemente irritado por la pérdida del anillo, aunque no se atreve a acusar a nadie. T' 1?* _ .ie »fuere-    Eritretanto Axraet sigue tras la pista dela lauria sin saber que ha sido descubierto Su presa lo conduce a una trampa enla que un grupo de 'Perros' y 'Lobos' se aba- tanzan sobre el, eliminandolo. Roland, uno de tos Arcontes de Eva, amenaza a Victor con convocar a su superiora para que convoque un Concilio, pues parece evidente que ta situación se te esta' llendo de las manos. Victor se compromete a acabar con ta Jauria en menos de un mes, por to que momentaneamente abando- na la búsqueda det coniuro, detando a cargo de etta a Rebeca. Victor convoca nuevamente a los grupos de vampiros para saber de sus avances. Si los jugadores no han logrado nada al respecto otro grupo solicitará una entre- vista privada con el Principe. Parece ser que hacia tiempo habian informado a Fausto sobre una posible guarida de la Jauria en et Parque det Retiro y este les habia dicho que otro grupo mas fuerte se encargarla de vigilar y limpiar el lugar Han hablado con tos demas y Fausto no se ta ha mencionado a nadie. Además, hay razones para sospechar de una posi- ble implicación de un vampiro dela Ca- rnarilta con Bastian. Las sospechas sobre Fausto se hacen mas que evidentes. Poco despues et dobte de 'Conchis' es atrapado por otro vástago, que lo lleva ante ta presencia de Victor, Éste cuenta todo lo que sabe y entrega ta partitura al sorprendido principe. Ulises es consen/a- do con vida en tos sótanos de ta Torre de Cristal. \/ictorconvoca a tos Tremere, pues et no sabe nada de coniuros, para duele instruyan en et caso. Sophos cambiara rapidamente de bando, diciendo que Fausto lo visitó con un tibro de partituras que habla pertenecido a Conchis. Por supuesto mentira sobre su actividad en ta conspiracion y achacara todas las cut- pas sobre Fausto. Le contara a Victor que Fausto se negó a dejarte ver el tibro, ar- guyendo que se to rriostraria primero at Arcont, porto que Sophos, at no volver a oir nada det tema, supuso que el tibro no era importante. Ahora tiene razones para 'sospechar' que el tibro pueda ser una clave del coniuro. Victor te tenderá entonces una trampa a Fausto. li/tandaran a Ulises que ocupe el puesto de Conchis nuevamente y salga a la noche dela ciudad. Por supuesto sera vigilado de cerca por Roland y otro de los vampiros de Victor. Pronto et rumor llegara a Victor, Éste, enfurecido, se reunira con Bastian, Et Gangret afirmara que et creyo matar a Conchis. Fausto intentara, por medio de Rebeca, adivinar que demonios ha pasa- do. Pero Rebeca habra convenientemen- te desaparecido de ta escena, advertida por Victor. Asi que Fausto intentara un encuentro directo con 'Conchis'. Eso st, to hara acompañado de Bastian, por si sucede algo. Sera a la salida dela opera cuando abor- de at aparecido, en un oscuro puente Bastian se oculta entre tas sombras. Faus- to preguntara enfurecido el significado det anjtlo y exigirá que Conchis te entre- gue et conjuro En ese momento Bastian saldrá de entre las sombras, porta espal- da de 'Conchis'. Entonces sattara' la tram- pa: et Arconte se enfrentará a Bastian, matándoto. Et dobte de Conchis huirá pero sera atcanzado por Fausto, que cuan- do descubra et engaño no tendra piedad con e'l. Mientras Bastian y et Arconte se enfren- tan, Fausto correra a su refugio. Sabe que despues de haber sido descubierto en atianza con la Jaurta no tiene futuro en- tre Ios vástagos, porto que quemará et libro de partituras, así como todas sus pertenencias. Despues intentara huir dela ciudad pero en un último ataque de vanidad ira en busca de Rebeca, a ta que cree tener se- ducida. La encontrará en et parque don- de sueten rondar y te contara to sucedi- do. Etta aceptara marchar con et de tVIa- drid, pero cuando esten a punto de esca- parto atacara' porta espalda, destruyen- dolo Así se sotucionaran todos tos problemas de Victor con Fausto y Conchis elimina- dos no hay un vampiro to suficientemen- te anciano y poderoso como para solici- tar et principado. Ademas, la destruccion de ta Jauria es soto cuestion de tiempo, pues muerto su lider tos demas vampiros son neonatos torpes y faciles de cazar. Et coniuro de modelar ta carne tenia poca, si no ninguna, importancia para et. Los unicos que echarán en tatta et tibro de partituras serán tos Tremere, Pasaron muchos años antes de que descifren el contenido dela partitura. Por supuesto toda esta trarna tendria Iu- gar si los jugadores no interaccionasen con elta, pero eso es casi imposible. De una manera u otra los iugadores influi- ran en la historia y cambiaran muchas cosas Puede inctuso que at final Fausto se salga conta suya y domine la ciudad, o que la Jauría se vuelva tan poderosa que escape det control inctuso de Fausto, obti- gando a varnpiros de otras ciudades a venirpara limpiar ta plaga, Puede que tos jugadores se hagan con et coniuro y quie- ran negociar con et... No limites las posi- bilidades a ta trama de ejemplo. improvi- sa y dela que los jugadores encaucen ta historia, a ver que sale... »
Llamada de Cthulhu esde remotos cementerios de elefantes a las antiguas minas del Rey Salomón, mu- chas son las riquezas ocultas en el misterioso continente africano. Desde Tarzán a King Kong, muchas son las extrañas criaturas que en su corazón se esconden. Desde In- diana Jones a, por qué no, tu próxi- mo PJ, muchos son los aventure- ros que se sentirán tentados por tan enigmática y exótica parte del mundo, por sus tesoros y por sus leyendas. Mmøqoa/« Ei continente africano de finales del siglo pasado y primera mitad del presente es sinonimo de misterio. En consecuencia, es un escenario ideal para situar aventu- ras para La L/amada de C thu/hi./_ De hecho vanos módulos oficiales con- templan episodios africanos, ya sea en el antiguo Egipto o en ei corazón del Africa negra. Ei ejemplo por antonomasia seria el épico paseo por Kenia en las Máscaras de /\/ya!/athorep, donde todo veteranoju- gador que se precie ha tenido un Pl ver- tiendo sangre, sudor y lágrimas. En consecuencia, a un buen número de Guardianes de los Arcanos ie sonará esta terrible escena' «Os rodean un buen nú- mero de nativos, parece que con intencion de dialogar». «Muy bien, soy antropólogo, ¿en que lengua hablanï».
A los personajes se les encomendara' la misión de viajar hasta la abadía de Yorkeston, templo consagrado a Tyr, para investigar la misteriosa desaparición de todos sus sacerdotes. Lo que en realidad ocurrió, fue la apari- cion repentina de una zona de magia sal- vaje que acabó con la vida de todos los sacerdotes, a excepción de uno. Éste per- dio la fe en su dios y escapó a los bos- ques cercanos, viviendo como un salvaje desde entonces. Los guardias y sirvientes dela abadia también escaparon a ciuda- des próximas, pero prefieren no contar su relato, por lo que practicamente nadie se ha enterado del suceso, VÍSÍIE ¡II llìllllll? Os encamináis en dirección al templo de Tyr. Éste se encuentra junto a un edifico destinado a impartirjusticia, regido por los sacerdotes de tyr en ayuda delos sa- cerdotes de ayudados por los sacerdotes de Eldath, cuyo templo alcanzais a ver dada su proxirnitud. Una pericia de Religión permite saber que Eldath es ei dios dei equilibrio y la paz. En la entrada dei templo se encuentran dos guardias ataviados con tunicasy rne- dallones con una balanza grabada, el sím- bolo del dios de la justicia y la lealtad Cuando vais a entrar os detienen y os invitan a que os identifiquéis, Después os preguntan por vuestros motivos de visita. Los guardias se retiran dejándoos pasar, no sin antes indicaros que debéis pre- guntar por el obispo Led. Sin oposición penetráis en la grandiosidad de la casa de Tyr en Mnirtheron. La puerta principal da acceso a un recibidor, antesala del gran salón de Tyr. El suelo e blanco. Sobre él, dibujado negro, se puede ver, enma circulo, el símbolo de Tyr, la significa la justicia. A amb sendos altares de mármol b cuales, enclaustrados en ho estatuas de Tyr, idénticas, c os cuelgan de las paredes con imágenes a justicia, el debery la lealtad. n estancia. Numerosos cuadr dor magico ilumina la esta Varios adeptos estan arrod te de los altares con sus cab das, orando, Un sacerdote, vestido con la túnica y el St colgante del dios de la ju silenciosamente hasta vuest un susurro, os pregunta lo Deberán comunicar su pret al Obispo Led y el motivo de Entonces el sacerdote respo ra, sino solo a los leales yjustos, momento pueden aceptar a cualquie charan para entregar las re lleven Con ellas, podran entr el obispo. Con la entrega de vuestras de una puerta disimuiada por numerosos y estrecho construcción laberintica. Se n de una tosca puerta de ma tuosamente llarna, «Adela cha desde el interior. El sac e puerta procurando hacer e posible y os indica que entr Siguiendo la indicación del netrais en una pequeña y a sacerdote, que os contem una mesa, El clérigo que os do hasta aquí os indica que S asiento y entrega al hombr do vuestras referencias.Mien lee, observais a vuestro aire El sacerdote sentado ante v sotros es un hombre mayor de pelo canoso y promi- nente barriga. \/a vestido como cualquier otro sacer- dote de Tyr, con la excep- cion de tres bandas dora- das en uno de sus bom- bros ,,;¿ \ no ¬. referencias, el sacerdote cambia de opinió nica que le sigáis. Os cond ustera habita- cion, irnpropia del rango q El unico mobiliario dela habitación, apar- te de la mesa y las sillas es una pequeña cama con dosel y una palangana de aseo. La contraventana esta' cerrada y una an- torcha colgada de la pared ilumina la es- tancia. Lo mas extraño de la habitación es el único objeto que hay sobre la mesa. En un soporte de metal descansa un rubi de color rojo intenso tallado de extraña forma, Una tirada de Talla de gemas permitira saber que esa talla es propia de las ge- mas a las que se quieren dotar de pode- res magicos. Cuando termina de leer vuestras referen- cias, las deja sobre la mesa y hace un ges- to al sacerdote. Éste sale dejaridoos a so- las con el obispo. Momento en el que aprovechais para presentaros. - Según vuestras referencias, so/s el t/,no de aventureros que rieces/tamos, sin ern- bargo, antes de seguir es /usto que os adi//erta que este rubi' es mágico. Posee e/ poder de esta//ar ante /a mas rrii'rii`rria de vuestras rrien t/ras así que med/'tad vuestras pa/abras. /-/ace una se/nana que no tenemos notíc/as de nuestros herma- nos de /a abad/29 de l/or/(estan. Hemos intentado contactar mag/camente con e//os pero nos ha s/du ¡mpos/2;/e. I/uestra mis/än -síaceptáiš-, sera' i//ayarnasta a///' e /'n i/est/gar que ha sucedido, V0/wendo con /a mayor can tidadpos/b/e de información. Pausa esperando la respuesta del grupo, aunque es obvio que será afirmativa. En caso de que pregunren por la recompen- sa, el obispo responderá que sera la jus- ta, según sus méritos No les quedará otro remedio que fiarse del buen juicio del sacerdote del dios de la justicia. El sacerdote extrae unos frascos de deba- jo de la mesa y os los entrega -uno para cada ,ne/sona/e. Son poc/ones de cura- nári nor/na/es @d4+2 FG recuperados)- «Tomad, aquitenéis nuestra ayuda para la misión. ¿Estáis listos para partir7, Caso de que no lo estén, el obispo les convocará para el dia siguiente, al ama- necer, con el fin de que tengan tiempo de prepararse correcta mente. El obispo Led, chasquea los dedos y el sacerdote que os trajo hasta aquí entra enla habitacion. El obispo le susurra algo al oído y el sacerdote os indica que le sigais. - Buena suerte, i/0/ved pronto y que /a /ustíc/a dir//a todos vuestros actos os dice antes de partir. No comenta nada sobre el viaje, ellos se encargarán de transportarles hasta alli, aunque luego deberán volver porsu pro- pio pie. Seguís al sacerdote a través del laberin- tos de pasillos hasta una salida trasera que da a una pequeña y solitaria plaza. «Traed aqui vuestros caballos y equipo» os dice vuestro guia. Dan la vuelta al edificio, los cogen y vuel- ven Cuando volveis os dais cuenta que elsa- cerdote ha dibujado unas extrañas mar- cas en el suelo con tiza azul. Os pide que os coloqueis delante de ellas y comienza a recitar un salmo. El hechizo es Abrir puerta en G/and de l//ajeros. que, como su nombre indica, permite abrir temporalmente una puerta que lleve hasta otro sitio de Gland. Cuando el sacerdote acaba, una pared negra crece ante vosotros, El sacerdote os indica que debéis cruzarla.Si pregun- tan el sacerdote les informara que ese es el camino mas rapido para llegara la aba- día de Yorkeston, si preguntan por su vuelta les contestara que eso depende de ellos. ,,,, .“_,t 5 2. UIHDUIJJ <›    UM múlllll Liber Q/J \ I ' C- “Í "*\”\ ì"“Í" t W” É    I   _ ¡ ¡' ,_ ,/3, 1  - *tt 5 of A \\Á\\ t ¡§\_\\\ï,. ,,  &¿<;\ _-\\\ `~'>”.'  " il . _ " \\\ \\ al all. _ xt *att-\ r  \- s \\\ N \ \\ \ _ Ä\\\ \\\\\:§\\ì\\\š |.0S 3|ll¦I|GI|0fI¦S El hechizo los transporta hasta las tierras de Falerar, a quinientos metros de la aba- día, en el camino que atraviesa el bosque yconduce a ella Más adelante veis como este termina en un amplio claro donde hay un gran edificio de piedra. Consta de una planta baja, una primera planta ydos torres de dos plantas cada una. Se trata de la abadía, obviamente. Justo antes de entrar en el claro, dos co- sas os llaman la atencron. La primera es un cartel con una runa dibujada. La se- gunda es un pequeño surco que cruza el camino y parece rodear el claro.La runa indica una zona de magia salvaje, yel surco es donde comienza -es como si el claro estuviera cubierta por una semiesfera-_ Aunque no la identifiquen, se puede di- bujar. Al entrar en ella no sienten nada, a menos que llevaran algun conjuro acti- vado, el cual terminaría en el momento. la abadía En la planta baja y superiores no necesi- taran luz, a menos que entren de noche. En los subsuelos 1 y 2, las paredes dispo- nen de antorchas que pueden encender. Primer piso La amplia entrada da paso a un gran reci- bidor. El suelo es de piedra y las paredes están cubiertas de cortinajes con el sim- bolo de la balanza bordado en ellas. La unica salida de la habitacion pare ser una puerta, tallada también con el simbolo de `l'yr,junto ala que hay una inscripcion. Para leer la inscripción hay que /nte/trar una per/c/a en «leer/escribi/». La placa pone: «8 clérigos para honrar a Tyr. 4 guerreros para protegerlos y Z sin/lentes para complacerlos» _, l É- i I *if -_ `. ga' '\ ,il th@ I _:\.\›~ R-š“a., »$9 ' *ga N m _/Í, Estos números, aparte de //ro'/'car la gen- te que /tab/ra /a abad/ía, son /a combina- ción de más aba/o.Si buscan alguna otra salida hallaran la entrada de un pasillo tras una cortina. La doble puerta da ac- ceso a una alargada estancia dedicada al culto de Tyr. En la pared del fondo, hay una estatua representando una gran ba- lanza, delante de ella un altar y, a lo largo de la habitacion, numerosos bancos de madera. Al lado del altar veis una muy detallada estatua de un sacerdote de Tyr con los brazos levantados en posición de lanzar un conjuro. En la base de la esta- tua de la balanza, por la parte de atras hay un mecanismo que abre una porte- zuela dentro dela cual hay un cofre. Este contiene: E///bro sagrado de 7]/r, precia- do codice cuyas letras se han bordado en oro, de gran valor (1 30 mo) y mas valioso aún para los sacerdotes de Tyr. La esta- tua del sacerdote es uno de los sacerdo- tes que se quedo petrificado por los efec- tos de la magia salvaje. Ya no se puede hacer nada por él. Llegais al refectorio de la abadía. Una lar- ga mesa de madera ocupa el centro dela habitación, rodeada por ocho sillas. Aquí comían los sacerdotes. Una de las puer- tas conduce ala cocina dela abadía. Veis lo que suele haber en una cocina, una mesa, un horno, estanterias. Pero, ade- mas, en una pared hay dos jergones de para Otra puerta de acceso al exterior de la abadía, La puerta esta abierta. Ahí es donde dormian los dos sin/ientes. Uno es mas grande que el otro. En el grande hay una carita con 15m0 y un salero de plata. En la pequeña un saquito con 8 me. El salero es magico. nunca se le aca- ba la sal y ésta da un gusto exquisito a todos los platos. Si lo venden como arte- sania obtendrán 5 mo, pero si descubren su magia y lo venden a alguien interesa- do, el gremio de cocineros por ejemplo, pueden pagar hasta 280 mo. Si investigan veran fuera dela abadía un objeto brillante Es un medallon de los sacerdotes de Tyr. Lo arrojó allí I octavo sacerdote cuando huia. Hay unšhabita- ción, anexa a la abadía, que cumple las funciones de cuadra. En su interior veis los bloques de pienso y abrevaderos con agua. Si lo registran, encontraran un far- do cubieito por una tela negra. Desta- pándolo verán que son un par de estan- dartes con el nombre de «357 Compa- J. /.fr-i    1 “  ,tt , \ '\ »\\i\\ \\\ \ \\ * i \ -Si 1 ñla del águila» y una pata de aguila bor- dada. Aqui' podrán dejar sus caballos mientras exploran la abadía, si no, el sa- cerdote huido puede robarlos o alguna bestia del bosque matarlos. Subsuelo 1 La escalera os deja en una amplia habita- cion vacía excavada en la roca. Dos puer- tas y un marco son las únicas salidas. Aquí hay un cubo gelatinoso -con un sa- cerdote dentro- que no atacarà inmedia- tamente. O bien les atacará enla habita- cion 2, o en el pasillo o mientras descu- bren el mecanismo de la sala 3, siempre pillándolos por sorpresa. El cubo aparecio de repente al lanzar un conyuro y paralizó y deglutio al sacerdo- te. Lleva dentro, además del sacerdote medio disuelto (con su medallón en el mismo estado), ldl0 mo y una pocion de curación. La puerta que da ala habitación 3 no es como las dei-nas. A su lado tiene un pul- sador que accionándolo la eleva. Al abrir- la, un olor a podredumbre golpea vues- tra narices. Habeis llegado a lo que era la despensa del castillo. Ahora es el hogar de mohos y gusanos. Antes había un po- deroso hechizo que irnpedia la putrefac- cion de la comida. Al aparecer una zona de magia salvaje el hechizo desaparecio y todo se ha corrompido rápidamente. La otra puerta da acceso a una pequeña habitacion cuadrada en cuya pared de la derecha hay otra puerta de similares ca- racterlsticas. Estas dos puertas forman un mecanismo especial, no se puede abrir una a menos que la otra este cerrada. Ambas habitaciones contienen una pe- queña y maloliente celda equipada con un iergon de paja en un extremo. Llevan desocupadas mucho tiempo. Finalmente descubrls el mecanismo y la segunda puerta se abre. Esta da a un lar- go pasillo con 5 puertas, 3 a un lado y 2 al otro, que conducen a otras tantas cel- das. Las llaves estan colgadas enla pared del fondo.
  Cruzando otra puerta que da a un dor- mitorio, mas amplio que el anterior, sin embargo, solo está ocupado por una cama, aunque está mas amueblado. Apar- te del armario, apoyada en una pared hay una pequeña mesa con una silla de ma- dera. Es la habitación del capitán de la compañía. Aquíencontraran lO moy una anillo mágico (-7 CA). La siguiente puerta da a otra habitación, pero esta completamente vacía. Aparen- temente los moradores no la usaban. El pasillo desemboca en una habitacion vacía. En la pared de la izquierda, veis una hilera de pequeños agujeros a una altura de un metro del suelo aproxima- damente. En la pared opuesta veis lo que parece un mecanismo.El mecanismo consta de 3 ruedas metidas en la pared. A su alrededor estan escritos los núme- ros del l al 10. Cada rueda lleva una muesca indicando el número al que se- ñala. Si muei/en /as tres ruedas hasta /05 mí- rrieros de la (amb/nac/ón (842) se abre /a puerta secreta. S/ no, se dispara la trampa*.Sobre cada rueda hay tallada una runa. La primera significa «Sacerdo- te», la segunda «Soldado›› y la tercera «Sin/iente›>_ *Hay 12 flechas. Cada una con GACO 10 causando id6 de daño. Hay que tener en cuenta que posiblemente, los blancos estén de espaldas. Triste y desgraciada- mente, el mecanismo solo funciona la primera vez. Una tirada de iideteaartram- pas» permite comprender el mecanismo. aunque no inutilizarlo. Una vez que acertais la combinación, una parte dela pared se desplaza a un lado y os permite el acceso a un pequeño alma- cen. Parece que en él se guardaba el me- jor equipo de guerra dela abadía. Armas: Esp. Larga (+1), 2 Esp. cortas, l Esp. bastarda 1 mano, 5 dagas (2/+1, 1/ +2),1 maza.Armaduras:i Coraza, 2 Cue- ros, 1 Mallas (+1), 3 Rodelas (1/+1), 2 Medianos. Varios: 3 P. curación, P. Cura- ción extra, P.Resistencia al fuego, P. rapi- dez, Pergamino protección contra el mal. Conseguís levantar la oxidada puerta, señal de que hace mucho tiempo que no se usaba, y entráis en un estrecho corre- dor que termina en una escalera que des- Ciende. Subsuelo 3 Entrais en una basta sala excavada en la roca. Aqui' el suelo no es de piedra sino de arena. La luz de vuestras antorchas ilumina un pequeña tabla de madera medio podrida, con una inscripcion ile- gible, clavada en el suelo. Delante de ella, la tierra esta amontonada como si se hu- biese enterrado algo. Es una de las mu- chas tumbas que hay en la sala_ Hay unas 10 o 14 tumbas en la sala dispuestas a doble hilera una frente a otra. No se pue- de leer nada de las lapidas medio carco~ midas.    1 / 1 \ o Qe  °f i  ša G/ _ , f//rïfpi//ff ////////7///9%*/f//El ø ïít»  «lu ~\§ Avanzáis entre las tumbas con las narices arrugadas debido al hedor de la carne podrida que inunda el ambiente. El si- lencio y las sombras que crean vuestras antorchas, le dan un aire aterrador a la sala. Cuando llegáis al otro extremo, os paráis de repente Las 2 ultimas tumbas han sido abiertas y sus cadáveres han desaparecido. No tardais en descubrir que han salido por su propio pie, cuando dos zombies salen de las sombras y os ata- can. Su tirada de ataque tiene una pena- lización de -l _ Cada asalto, independien- temente de si ha acabado el combate o no, aparecerán 2 zombies mas que ata- carari por la espalda, hasta completar el número de posibles ocupantes de las iO o 14 tumbas. Los dos primeros no pue- den ser expulsados, pero los que ataquen por la espalda sí, aunque volverán en 4 asaltos. Una vez eliminados, podran examinar la habitación. Encontrarán unas piedras sueltas en una pared y podrán ampliar el hueco golpeando el muro con algún arma pesada. Finalmente, agrandáis el hueco lo sufi- ciente para que todos podáis pasar por el, hasta llegar a lo que parece ser un panteón, \/eis seis nichos de piedra dis- puestos en hilera, con figuras de piedra grabadas en su superficie. A su lado, des- cansan las armas y armaduras de sus ocu- pantes. Al fondo dela sala, os parece dis- tinguir un pasadizo. Aquí yacen enterrados los cuerpos de paladines que sin/ieron a Tyr hace mu- chos sigios. Sus armaduras están anima- das con el espiritu de sus antiguos mora- dores por el efecto de la magia salvaje. Cuando crucen o examinen la habitación dos lanzas se cruzan en su camino y una VOZ YQSUSHHI -Alto, ¿quién osa profanar el glorioso panteón donde descansan por la eterni- dad ios gloriosos paladines de Tyr7- Las armaduras se Ievantaran, como si las llevarán hombres invisibles, y les rodea- ran Si los personajes se presentan y de- claran sus buenas intenciones obtendrán un mensaje de ayuda. «Puesto que vues- tras intenciones son justas, justo es que os ayudemos. Habeis de saber que una gran alteracion de grandes poderes se cierne sobre esta abadía, con imprevisi- bles efectos. ›» (otro) «Alteración tan gran- de que nos ha privado de nuestro reposo para vagar sin descanso» (otro) «Sed cuidadosos, no juguéis con fuerzas que os superen». (otro) «Marcharos ya.>› Si no se muestran muy amables, los espíri- tus los expulsaran de su santuario, aun- que no entrarán en combate a menos que los jugadores les ataquen abiertamente (lo cual es una locura.) Os adentráis por el túnel excavado en roca viva. Cualquier enano se dara cuenta de que esta parte no corresponde a la aba- día y que ha surgido hace poco debido a un temblor de tierras. 5/no hay ningún enano, puede sabe/se parreporper/c/'a 0 por un con tro/ de SAB -2. Despues de unos cuantos giros y reco- dos, el túnel desemboca en una amplia caverna de suelo arenoso, A 5 metros, la arena desaparece bajo el agua, os hayais en un gran lago interior. Y en cuanto se acerquen, atacará la serpiente de agua. Ojo con las fuentes de iluminacion. Piso l Cuando suben la escalera, llegan a un pasillo con estructura de anillo, donde se encuentran con varias puertas y dos es- caleras que suben, una a cada torre dela abadia, Al dar la vuelta a una esquina se encontraran con uno de los sacerdotes, o mejor dicho, con lo que queda de el. En el suelo hallaran una masa gelatinosa aparentemente de residuos humanos. 1- La puerta da acceso a una austera cel- da de sacerdote. Veis un jergón de paja. una mesa con un taburete y sobre ella una lamparilla de aceite, y un pequeño guardarropas. En el armario esta toda la ropa y túnicas del sacerdote. Entre sus bolsillos se puede encontrar 5 inc y una bolsita con un poco de incienso ?/a/0- rado en íümc.) 2- Entrais en otra austera celda, de dife- rentes dimensiones pero igual decora- cion. En el guardarropas están todas sus tunicas. Entre ellas hallarán un pequeño simbolo de Tyr (5MO). 3- La puerta da a un alargado, pero estre- cho armario. Podeis ver varias escobas, cubos, fregonas, gamuza, escupideras. etc. No se que esperarán encontrar aqui. 4- Llegais a otra celda. En esta no haliarán nada entre los ropa- jes. 5- La cuarta celda dela abadia. Tampoco encontrarán nada entre los ro- pajes, pero en el jergon hallaran dos li- bros: «Tronák el guerrero» y «Los amo- res de Arkrathon››, dos novelas de espar- cimiento (3 /l/I/Ycada una).  i ' . _ . -  1~',,¬';-¿gi _._¬¿ 4    I s cc / iåm-'i%;\lli,i,r*jii|\\ , i i W "iia í ¿T élite \,  ¿l 6- La quinta celda, sin embargo, tiene algo que la diferencia de las demas. En la pared del fondo veis un espectaculo ma- cabro. De la pared surgen dos brazos y dos piernas completamente inanimes, como si formaran parte del muro. Es uno delos sacerdotes de la abadia que se fundio accidentalmente con la pared al realizar un conjuro. Aparte de eso, no encontraran nada más enla habitación. 7- La sexta y última celda de esta planta. En el armario hallaran un saquito. Den- tro encontraran 5 bayas (+3Pl/). 'IIIBIIE Torre Alfa piso 1 Esta planta esta completamente dedica- da para la biblioteca. Llegais ala sala principal. Las paredes es- tan cubiertas de estanterías llenas de li- bros. En el centro dela sala veis un aguje- ro perfecto, que se hunde en la oscuri- dad y no parece tener fondo. En este recinto se hallaban los libros de consulta, lectura y estudio que los sacer- dotes utilizaban más a menudo.El aguje- ro se generó cuando uno delos sacerdo- tes invocaba un conjuro. Es magico y no tiene fondo. Los libros de las estanterias estan dividi- dos en cuatro grupo: Libros de leyes, Ii- bros dedicados al culto de Tyr, libros de- dicados a la magia sacerdotal y otros ti- pos de libros (atlas, enciclopedias, etc..). Si' quieren podrán //ei/arse un //bro o dos sin prob/e/nas, 5/` se //evan más /os ren- drán. Por un pa/ de //bros pueden obte- ner Iddxlüü MO. Llegais a una sala acondiciona para la lec- tura. Veis dos pupitres, plumas, tinteros y hojas de pergamino amarillentas, La sala que queda es exactamente igual a la anterior /¿/sì \_ /Wi i ,;;«; brãif- . Q sw-1 `,,=ør"/f C.   \ ///ìç? 4'/7 ' V Iiàì "   }'/~ /-'///     št §\\* \\\\` Torre Alfa piso 2 1- Entrais en una amplia y grande habita- cion. Distribuidos por ella, veis siete reclinatorios, uno de ellos mas grande que el resto. El suelo está decorado por una gran balanza, mientras en las pare- des hay dibujados frescos alegoricos a la justicia con pequeñas leyendas escritas. En el suelo, aproximadamente en el cen- tro dela habitación hay una bola hecha de algo que no acertais a reconocer a no sei que en el grupo haya algún Clérigo. «Es donde los sacerdotes oraban y se po- nian en contacto directo con su deidad». Cuando se acerquen a la bola, veran que es de carne putrefacta, Un control de INT les permitira descubrir que es una perso- na que ha sufrido una implosion, aun- que no habrá nada que les indique si era un clérigo de Tyr (que lo era), Torre Beta, Piso I 1- Las escaleras os dejan en un amplio descansillo, en el que hay cuatro puertas, una en cada pared. También veis unas escaleras que suben hasta el segundo piso de la torre, sin embargo, el techo se ha derrumbado y no podéis acceder a esa zona. Z- Entráis en una habitacion destinada a ser la armeria de la abadía, En la pared del fondo veis ocho nichos donde des- cansan sendas espadas todas de diferen- te tipo y con diferentes ornamentos. Sen- tado en el suelo veis a un lagarto de apa- riencia humanoide (un hombre-lagarto). Durante un momento podéis ver en sus ojos el brillo de la inteligencia, antes de que coja una de las espadas y se lance contra vosotros. Era otro clérigo dela abadía. No les que- dara mas remedio que matarlo, si pue- den. Todas ias espadas son mágicas y estaban consagradas a/Dios 7]/r, sin em- bargo, la zona de magia sa/va/'e a altera- da sus poderes. i- (Lagarto) Esp. Bastarda de 1 mano: +2 a ios sacerdotes de ryr, nada a las demas. Z- Esp. corta: +1 /-1 contra criaturas neutrales (animales) 3- Esp. larga: Descarga ae raya ai que la roquers (ade / mirad) 4- Esp. Baslarda de 2manos: sueno ts (raza rurrras / Nada) 5- Cimílarra: Lleva escritos caracteres ruriicas (leer ruriasl invo- cando su nombre en combate concede 10 PG extras 6- Esp. corta: su noja es de un material rregro concede un +2 cuando se utiliza baja un buen nivel de luz No valen antorchas. 7- Esp. ancha: En cuanto alguien la cage, se desase eri pedazos. 8- Daga: preria a su portador i Po por nara 3- Esta habitación guarda las armaduras dela abadía. Veis ocho muñecos de mim- bre distribuidos en forma de media luna, vestidos con diferentes tipos de corazas En principio, todas las armaduras esta- ban bendecidas por Tyr, sin embargo, debido ala magia salvaje, se han conver- tido en armaduras normales y corrientes, Podrán hallar: dos cotas de cuero, una cota de mallas, dos armaduras de placas, una de escamas y una cota de varillas. 4- En esta habitación se guardan arneses y utiles para caballos. Podéis ver en es- tantes sillas de montar y bridas. También veis maniquíes de mimbre que sostienen arneses de guerra para caballos, marca- dos con el símbolo de Tyr. Aquí no hay nada mágico. 5/ du/'ere/1 podran //ei/arse alguna srl/a 0 a/go srrrrí- /af, pero rrurrca /os arneses de guerra (cada uno i/a/e 500 mo, m/'rr/mo). 5- Veis en el centro dela habitacion, una amplia mesa de madera sobre la que des- cansan dos grandes candelabros con ocho velas cada uno La pared del fondo esta' cubierta por tres grandes estanterías, cada una especializada en un objeto diferen- te. La dela derecha esta llena de frascos con liquidos de diversos colores. La del centro guarda orbes y varitas, mientras que la de la izquierda alberga numero- sos pergaminos. Esta estancia guardaba objetos magicos para tiempos de guerra Objetos que, por supuesto, se hayan alterados. Las pociones han perdido toda sus pro- piedades magicas, ahora son licores ex- tremadamente fuertes. El que los pruebe notara un gusto muy agradable que le animara a seguir bebiendo Kïícarrtra ve- neno), s/`/ro supera /a tirada, se bebera /a bote//a e /ra' a por otra. Por cada bote//a que beba, TS con +7 j/ contro/ de Corr con -7. Cuando fa//e el corrtro/ de Con, caerá en coma etr'//co durante bote//asx I U harasysr no pasa un shock de/ sistema, no desperrara. Los orbes (20ly las varitas (1 5) han perdi- do todo su podery no son más que obje- tos inútiles e inservibles. Pergaminos (50) 1d6t l- Galimatias incomprensible. Z- Bella rima infantil. 3- Receta de cocina, 4- En otra lengua (desconocida). 5- Carta de amor. 6- Maldición. Pierde una casilla de pericia 6- Esta habitación esta vacia a excepción de un altar que ocupa el centro. El altar esta adornado con el símbolo de Tyr en relieve. Sobre el altar hay una impresio- nante espada mandoble La espada per- it/  tenece al avatar que defiende la fortaleza y es demasiado grande como para que cualquiera pueda manejarla. Los graba- dos representan un combate entre un avatar de gran tamaño, del cual sólo se distingue la armadura y la espada, (que guarda gran parecido con la del altar) y criaturas del mal, No hay objetos mági- cos, aunque la espada contenía magra cuando estaba en poder del avatar. 7- En esta habitación solo hay un gran altar consagrado a Tyr y esculpido con relieves. Sobre el altar descansan las dife- rentes partes de una armadura de placas completa. Es la armadura dentro se la cual de alojaba ei espíritu del avatar, por lo cual su tamaño es correspondiente al de la espada. El relieve representa a la mis- ma armadura dei altar atravesando una legión de criaturas dei mal que intentan atacar al ser 8- Lo unico que hay en esta habitación es un gran altar decorado con una balanza y tallado en relieves, Sobre el altar se ha- llan las piezas de una coraza para un ca- ballo de guerra, Las piezas corresponden a un animal de enorme tamaño, En ei relieve se observa la figura de la armadura que galopa sobre un caballo con armadura atravesando y aplastando a las hordas de criaturas malignas 9- En el centro de la habitación veis un altar con el símbolo del dios de la justicia y unos relieves. Sobre ei altar descansa un medallon con ei simbolo dela balan- za. Los relieves simbolizan al ser de la arma- dura llevando el medallón dei cuai nace una luz. Las criaturas demoníacas retro- ceden asustadas porque, al incidir la luz sobre ella, se desintegran. Si son lo suficientemente inteligentes, se habrán dado cuenta de que falta un sa- cerdote. Se les puede ocurrir buscarlo por los alrededores, Para eso pueden optar por buscar su rastro inspeccionando el denso bosque que rodea la abadía. Cada día de búsqueda tienen un 5% de posi- bilidades de hallarle, las cuales se van acumulando, Así, el 4° día tendran un 20% de posibilidades de encontrarlo E1 encuentro Seguis explorando el bosque como los dlas anteriores Nada cambia, el mismo sol, los mismos árboles. Ya es mediodía y ernpezais a pensar en comer cuando, de repente, escuchais un ruido muy cerca vuestro y... El suelo se hunde bajo vues- tros pies. Caéis a un pozo de seis metros de profundidad excavado en ei suelo. 2d6 de daño para cada uno, caba//os /ri- du/dos. Casi no teneis tiempo ni de levantaros, cuando un cerdo salvaje, que estaba antes que vosotros en ei pozo, se os hecha encima. No es ataque por sor- presa, pero gana la iniciativa. (Derrotan al cerdo sin mayores dificultades). De pie, en ei borde dei pozo y apun- tandoos con un arco, veis a un humano de apariencia descuidada (barba y cabe- llos largos, ropa hecha jirones). -Gracias por matarme ei almuerzo. A cambio, os concedo la gracia de confesarme quie- nes sois antes de morir-. Es un farol, la verdad es que no tiene muchas ganas de matarlos. Si se propasan mucho lo que hará sera dejarlos en ei fondo del pozo. Desaparecerá y ya no podran encontrarlo nuncajamás.  W   _* if;-I of. ¢ ` Í 0 W mi :._,f“ écšaíf' /  tf `\\*` ' “  tj., *if   / / \Q¢ *~§.'§§e 1 W ci \\\»\\\\\\\\\  Solo sus nombres no le diran nada, si le comunican su mision o le cuentan que andaban buscandole, ayudara alos per- soriajesa salir arrojandoles una escala de cuerda (per/c/a, contro/ de Des o 2 con- tro/es de Fue), comentaridoles que no se olviden de coger ei almuerzo que, por supuesto, deberan cargar. Les conducirá a su morada invitandoles a comer cerdo salvaje asado Siguiendo al ermitano, llegais a una pe- quena choza construida con ramas y cu- bierta de matojos, lo que le confiere un buen camufiaje. Antes de entrar os seña- la un pequeño claro donde veis un tosco asador y restos de fuego. Oi./e se entretenga/i preparando la comí- da. Nada de conversacion hasta que no estén mastrcando. Si indagan un poco, el octavo sacerdote les contara la historia de como un día la magia se volvio contra ellos con consecuencias nefastas. Penso que habían perdido el favor de su Dios y huyo de allí lo mas rápidamente que pudo renegando de su pasado. S//e comentan la /dea de que vue/va con e//as, se mos- trara reacio y pondra pegas aunque fr- na/merrte cede-ra', Sr /os argumentos no son muy buenos habra' que /racer urra t/rada de reacción rrroai?cada por el a/us- te de CAR de/persona/le que hab/a. Des- pués deberan pensar en como volver. |.¦I l|lIB|lãI ¦I I¦¦I$¦I Si llevan al sacerdote de vuelta no habra ningun problema, conoce perfectamen- te las tierras cercanas a la abadía. Primero les saca del bosque sin dudarlo, después les conducirá durante dos dias hasta otra abadía dedicada a Azuth, dios de la ma- gia, donde los sacerdotes, tras un dona- tivo de un par de objetos magicos, oroy cualquier otra riqueza, los transportaran al templo de Tyr en Mhirtheron. Si son reacios a pagar, Kangrelote les instara a ello, diciendo que el viaje de vuelta dura- rá varias semanas y que ies puede costar más, hay que atravesar tierras peligrosas y pueden tener malos encuentros. Si a pesar de ello se niegan (o no pueden) pagar, la unica opcion sera que un sacer- dote de Azuth vaya con ellos, para que después de completar la mision, vuelvan para ponerse al sen/icio dela abadía. Si no llevan al sacerdote de vuelta, este ies dara' precisas indicaciones de como salir del bosque y les indicara que hablen con los clérigos dela abadía consagrada a Azuth. Trerrerr urr 60% de encontrar/a. Si se han internado mucho en el bosque (3 días o mas), pueden tener problemas para salir. Cada día tendrán un 45% de posrbrï/'dades de sa/rr Si no se dirigen a la abadía de Azuth, tienen un 20% de posibilidades de en- contrarse con ella, si no, a los dos dias encuentran una posada donde les indi- can que l\/lhirtheron esta muy lejos, pero que a un dia de rriarcha esta CalizdePlata y que, probablemente, allí encontraran ayuda. Al día, llegaran a CaIizdePlata. Después de que paseen un rato, unos soldados identificados con el símbolo de la justicia en sus armaduras les rodearan rapida- mente y Ies darán el alto Vosotros sois... ._ ¿Verdadì -rio/esseri/F ra' de nada rnerrtrr- Hemos de informaros que debéis comparecer inmediatamente ante la justa y equilibrada presencia de los representantes de Tyr en esta ciudad, los cuales osjuzgaran con ecuanimidad y os aplicarán la pena que corresponda. No deberían resistirse. Sin violencia, tran- quilamente, sois conducidos al templo de Tyr, mucho menos impresionante que el que contemoasteis en lvlhirtheron, aunque también muy rico. Una vez alli, os conducen ante los calabozos y os pi- den que os despojeis de vuestro equipo. armas y armaduras. Sin rechistar, ademas, lo piden por favor. A cada uno os encierran por separado en una pequeña, aunque nada mugrienta celda. Sin embargo, pasada una hora, os vuel- ven a sacar, os devuelven todo el equipo (todo esta intacto) y os conducen rapida- mente ala antesala del templo. informando Esta parte es estandard, da igual que trans- curra en el templo de lvlhirtheron que en el templo de CalizdePlata Reunidos en medio de la lujosa sala, so- bre la figura en marmol negro de la ba- lanza, veis que os esperan el Obispo del templo, asi como los priores y demas in- tegrantes de alto nivel, formando un gru- po de 5 personas. En cuanto liegais os saludan e inmediatamente, os piden que le relaréis lo acontecido. Segun la habilidad del narrador, se le pueden conceder entre lOO y 500 PE, a dividir si hay mas de un narrador. Si han llegado a todas las conclusiones y las ex- ponen bien, los clérigos se sentirán muy satisfechos y habran completado la mi- sión. Si no, se sentirán desilusionados y no habrán completado la mision con éxi- to. El I¦llIl0IÍIl Solo si han saqueado la abadía El obis- po habla: «Sin embargo, antes de que demos por concluida esta campaña he- mos de tratar otro tema Entre vuestra posesiones se han encontrado objetos de valor pertenecientes a la abadía, es decir, pertenecientes a Tyr. Habéis inten- tado robar, por ello os juzgamos hallándoos culpables e imponiendoos corrio castigo la maldicion de Tyr ›› Si el personaje es caótico, no se veran afectados sus PE, si es neutral pierde la mitad de sus PE, y si es legal no gana ninguno. La merecida recompensa Solo si han completado con éxito la mi- sion y no han robado la abadia. - Arbitraje gratis por parte de un sacer- dote de Tyr en cualquier disputa que pu- diera tener. - Un cofre con 500m0. - Un rubi de la verdad (se rompera' ante cualqurermentirai - Una espada +1 /+3 contra personas que hayan cometido un delito y no hayan pagado por ello. - Cualquier conjuro de niveles l-3 que pudieran necesitar. Si, ademas, han devuelto al sacerdote perdido, entonces ganarán l objeto ma- gico por cabeza a calcular aleatoriamen- te
La Llamada de Cthulhu
Una vez más nos asoma/nos desde esta sección ofreciendo un modulo de /nina- c/órr, en este caso destinado a/juego de ru/ basado en /os mundos de H, P. Lovecraft En esta aventura, un s/hip/6 caso de rrrf/de//dad rrratrlmonra/ //ei/ara más que probab/e/nen te a /os persona/es has- ta e/ corazón de la se/va co/amb/ana. Una historia /¡nea/, pero con sorpresa. Un /al- go vra/e, tras /os restos de una cu/tura a/it/guayexáirca. /ni/est/`gacro'n yaccíón, H/stofiayfantasra. Ya/ f/rra/,  una pizca de /oct/ra. En fin, todo un cóctel de /os e/emerztos que define/r este juego j/este género. ¿Estas //sto, //'ro'/aria /ones? Úav/¿Í /êøwf//af El autor quiere agradecer a Silvia Carrasco la inspiración que sus «Apuntes de An- tropología Cultural» (Publicaciones dela Universitat Autònoma de Barcelona) le han ofrecido a la hora de escribir esta historia. ¿_ |IlÍI'0I|lII¦I¦IIIlI Se sospecha que un famoso e importan- te profesor de Historia de la Brown University de Boston, con relaciones con la alta sociedad, esta siendo infiel a su mujer. Los PJ pueden ser contratados por alguno de los siguientes motivos: a) como detectives privados por parte de su mujer (que reside en las afueras, mientras su marido va a dar clases ala ciudad); b) por el director del periodico si hay algún pe- riodista; c) por la misma universidad de donde procede el profesor, para averi- guar si los rumores son ciertos y evitar el desprestigio de esta poniendo remedio con rapidez. Sea como sea, quien les con- trata querrá pruebas irrefutables de la infidelidad si realmente es culpable o, por el contrario, de su iritachable comporta- miento. _, Las Iieuhus Jonathan Fidget, el profesor universita- rio, reside en el pequeño pueblo de Somen/ille (algo al oeste de Boston)jun- to a su mujer Siempre llega algo tarde a casa, y aun mas ultimamente. Segun el, después de salir de la Universidad se diri- ge hacia un pequeño estudio que tiene en la ciudad, donde reposa y lee tranqui- lamente algún libro... pero se sospecha que allí pasa algo mas. Si los PJ investi- gan bien, descubrirán que efectivamente es asl.  Los datos marcados con un asterisco in- dican que pueden ser proporcionados por su mujer lil 0383 IIB |?S HÍIIENIS Si les ha contratado su mujer, esta no tendra ningún reparo en dejarles regis- trarla mientras no cambien nada de sitio. Si la investigacion les ha sido encargada por otra vía siempre podran explicarselo a su mujer, pero esto le costara a la pobre un tiro de cordura o pérdida de tD8 pun- tos, y un desmayo seguro en tal caso (des- pués, si los PJ dan credenciales fiables, les dejara investigar e incluso les exhor- tara' que lo hagan, pidiendo ser informa- da de cualquier novedad). Respecto al registro, haz alguna tirada detras dela pantalla para que los PJ crean que hay algo, pero en realidad no hay nada que le pueda comprometer en su casa. Se trata de un pequeno estudio en un tercer piso de una calle centrica de Boston. Consta sólo de dos habitaciones y baño. Con una tirada de buscar podran encon- trar los siguientes objetos: - Uria pequena libreta de tapas rojizas, de unos 12x10 cm, con diversas notas Si la hojean (3D4+2 minutos) veran que la mayoría son datos sin importancia sobre los temas de clase o sobre algun tema publicado Hay una nota con un nombre: "Alexandra, 6" Con una tirada de cono- cimientos a la mitad, o llamando al telé- fono de información, averiguaran que es el nombre de un restaurante de la ciu- dad. No existe ninguna calle con ese nom- bre. - Un voluminoso y antiguo libro titulado La máscara dorada perdida de /05 P/'ma/ri/ra. Dentro encontrarán metidas entre sus paginas tres cartas. Las tres tie- nen el mismo remite y estan perfumadas con un sugestivo aroma femenino. Si las leen (iD6+2 minutos cada una) descu- brirán que son cartas de amor, dirigidas naturalmente al señor Fidget. El libro esta en inglés, pero las cartas en frances. El arbitro puede insinuar que el libro resul- ta muy interesante... pero no olvidemos que (de momento) los Pis están tras un asunto de faldas. La nota de la libreta se refiere al lugar donde se citan siempre. Si la tirada del dia para ver si Jonathan sale antes de su estudio es par, guerra' decir que se en- contrara con la mujer en el Alexandra de 6:00 a 6:30 horas PM, para ir luego hasta la casa en que habita eila. Si el encuentro tiene lugar, ambos se besaran cada ZD6-H O minutos Una fotografia de esto seria suficiente como prueba de la infi- delidad. Respecto al libro, si se lo quedan y se lo leen (iD4 meses), conocerán la historia dela mascara citada en el titulo. Se trata de una máscara de oro con incrustaciones de varias piedras preciosas. Sus creado- res, el desconocido pueblo de los Pimahura, llegaron a poseer grandes co- nocimientos en orfebrería, al igual que otros pueblos de su misma zona (las cul- turas precolombinas dieron un enfoque distinto a sus tardios trabajos en metales al de los pueblos del viejo mundo). La mascara fue robada por un atrevido gru- po de aventureros espanoles que se adentraron con falsas señas de amistad en sus territorios. Lograron escapar con ella hasta cierto lugar, pero la leyenda dice que una terri- ble maldición acabó con sus vidas De tal modo, los legítimos propietarios pudie- ron recuperar la mascara. En vista de la inseguridad y para evitar cualquier nue- vo incidente similar, construyeron un tern- plo con el unico fin de esconderla. En el libro hay también diversas notas escritas a mano, que explican que la ma/ot/c/'ón se debio a indios escondidos entre la male- za que lanzaron a ios aventureros indetectables dardos envenenados; se- gun parece, los saqueadores murieron entre espasmos y horrorosos gritos de dolor. En el libro también hay unas referencias al posible emplazamiento del templo en Sudamerica, y una nota que cita: "Ver mi libro de notasy mapas". Si se llevaran el libro, seria de lo primero que el profesor echaria a faltar. Si de al- guna manera llegan a contactar con el, ofrecerá hasta 1.500 dolares si le devuel- ven las cartas, el libro y cualquier otro objeto que le ponga en evidencia. Si los Pls deciden quedarse con el libro y de- nunciar su infidelidad, como Jonathan ya no tendra nada que perder les acusara formalmente en comisaria de allanamien- to de morada, robo y chantaje Lo más adecuado para los investigadores seria devolver las cartas a su propietario, con lo que se podria zanjar el asunto. l.o mis- mo va para con los negativos y las fotos Si interrogan al profesor sobre la masca- ra, les dira que no sabe gran cosa al res- pecto, y que esta' completamente seguro de que se trata de una leyenda. Con una tirada de Psicologia, notaran que esta mintiendo. Si le explican todo lo que ya saben, preguntando por ejemplo por esa "libreta de notas con mapas”, acabará sucumbiendo. De nuevo pueden hacerse aquí los tratos lógicos de información a cambio del silencio de los PJs (a juicio del DJ queda la conducta del profesor). La libreta de notas con mapas se encuen- tra en el despacho del Departamento de Arqueologia. En el libro encontraran el Mapa 1, en el que se marca la posible localización del templo. En la biblioteca Con la tirada de Buscar Libros, consegui- ra'n la siguiente información sobre la máscara en una de las enciclopedias: «nata ae la era precolombina y se cree que aproximadamence fue elaborada 600 años antes de la llegada de los primeros con- quistadores castellanos. Tal información la obtuvo el Capi- tán de un grupo expedicionario espanol, oon nai/ia De se-ma, que fue quien se adencró en la selva partiendo de Cartagena de Indias y con caccó por prime- ra vez con los Pimahura. Este gi-upo expedicionario intentó robar la máscara y otros ceso- ros aprovechando las buenas intenciones que los indígenas mostraron ance los recién lle- gados». La enciclopedia hace referencia al libro «Las desventuras de/ Ca/7/tán Don Dai//'o' De Se/na 0 La Ma/dic/lfín de/Ni/ei/0 Murr- do», escrito por el propio capitan. El ejemplar original parece ser que fue he- redado por los descendientes de De Serna, pero se dice que hay una copia en la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic, en Arkham. La Maldición del Nuevo Mundo Las Desi/errturas de/ Cap/tán Don Dai//'d De Serna... efectivamente puede encon- trarse en la biblioteca de la Universidad de Miskatonic. Es un ejemplar único en castellano antiguo (dar un malus de -5 % a la tirada de leer español). Precisaran de un tiro exitoso en charlataneria, dis- cusión o elocuencia para que se lo dejen leer. No puede salir de la biblioteca bajo ningun concepto. Si lo leen, conocerán algo mas sobre la historia. El hurto de la mascara fue su perdición. Los expedicionarios, en su huida, fueron perseguidos y murieron uno tras otro. Al final, solo quedaron vivos el Capitan Da- vid De Serna y fray Bartolomé Arrazoia, guia espiritual que acompañaba al gru- po con propósitos evangelizadores. Du-    rante la persecución, tray Bartolome tro- piezo y cayo extenuado. El Capitan siguió su carrera confiando que fray Bartolome le seguía los pasos, pero dio media vuel- ta en cuanto vio que no era asi. Sin em- bargo fue demasiado tarde, pues los in- dios le habían dado caza. El Capitan no pudo mas que esconderse entre las rai- ces de un gran árbol y obsen/ar que un pequeño grupo se separaba del princi- pal, al parecer es su búsqueda. Penso que talvez al anochecer podria salvarle mien- tras todos dormían. David de Serna ha- bla aprendido algo del idioma de aque- llos pueblos, y pudo comprender la es- tratagema que se le había ocurrido a fray Bartolome para librarse de aquella engo- rrosa situacion. El clérigo, profundo co- nocedor de las doctrinas de Aristóteles, recordó que para aquella noche se espe- raba un eclipse de luna; de hecho se lo había comentado aquella misma maña- na al Capitan. “Si me matais -les dijo Arrazola- puedo hacer que la luna oscu- rezca en su altura”. A aquella graridilo- cuente declaracion siguieron gran nume- ro de rumores entre los indios, que for- maron una asamblea Acto seguido, le condujeron de nuevo en dirección norte, hacia el poblado. De Serna escondio la mascara entre las raices que habian sido su refugio y les siguió con suma cautela; para no hacer ruido, dejo casco escudo y coraza junto a la mascara, Cuando por fin se encontro lo suficientemente cerca como para contemplar y oir lo que ocu- rria, pudo ver horronzado como Arrazola yacía con su pecho abierto y sangrante, mientras el jefe de ceremonias nombra- ba pausadarriente, con un corazon hu- mano enla mano, una interminable lista de todos los eclipses lunares y solares que se producirian durante ese año, tal y como solo los astrónomos mayas podrían ha- ber calculado, incluido el eclipse previsto para aquél fatídico dia. El libro describe a continuacion una larguisima travesia a través de la jungla, Cuando el Capitan llego hasta el arbol en que lo habia escondido todo, tuvo la desagradable sorpresa de que un grupo de indios habían descubierto el escon- drijo y ahora se encaminaban al pueblo siguiendo huellas que había dejado. Da- vid De Serna no dejo de dar meses mas tarde gracias a Dios porsu milagrosa sal- vacion. Fue hallado en un serio estado de desnutrición por una tribu de indios nó- madas con cierta amistad con los espa- ñoles, quienes le curaron y le acompaña- ron hasta la costa, en el golfo de Uraba Y de ahí, en canoas, hasta las proximida- des de Cartagena. Í El libro concluye con la travesía del Atlan- tico de regreso a Sevilla El ansia de aban- donar el continente le hizo embarcarse en el primer navío que abandonaba el puerto, por lo que antes de partir hacia el viejo continente paso unas semanas en San Juan, Puerto Rico, donde dicho mer- cante hacia escala. La lectura del libro da un +Z% en Mitos, pero no posee hechi- zos, No hay ningún dato sobre la locali- zacion de la familia y descendientes del Capitan De Serna. El lll?le Si los Pis tienen el nivel de curiosidad que todos esperamos, planearan un viaje a Colombia, con escala en Puerto Rico. Pue- den llegar a San Juan en barco (120 dola- res en segunda o 360 en primera) o, si el presupuesto no es problema, en avión (sin linea regular, deberia fletarse un apa- rato para la expedición). El barco de linea sale de Boston, ytras varias escalas en los principales puertos dela costa este arne- ricana, finalmente llega a San Juan. Ten- dran que llevar encima todo el dinero que piensen gastar, ya que no es nada proba- ble encontrar sucursales de sus bancos enla zona Ver el mapa 1 para orientarse, Los PJ pueden conseguirlo en San Juan, si no lo han hecho ya en su pais de ori- gen. Sal! |lI¦III ll? |'lIl¦flI'l |¦ÍͦII En cuanto lleguen a San Juan, si tienen demasiado aspecto de turistas adinera- dos, se veran rodeados enseguida por unos 12 chavales con aspecto de ham- brientos y con ropas rasgadas y sucias, que empezaran a pedirles dolares. Hasta que los PJ no se hayan deshecho de al menos unos lO dolares, no les dejaran tranquilos (a no ser que se salven cogien- do un taxi). Si han pasado mas de 10 mi- nutos y no han soltado pasta, alguno de ellos intentara robarles algo (una maleta, un bolso, una camara fotografica,...) Podran alojarse en el Hotel Cochinchilla, delante del malecón, El precio sera de 1 dolar al dia por estancia y comida para cada persona. Biblioteca. Con un tiro de buscar libros, o simplemente preguntando al bibliote- cario, hallaran una pequeña yvieja libre- ta en uno de los estantes con libros mas antiguos Se trata de un cuaderno de via- je del Capitan De Serna, pero no esclare- ce nada en particular. Escrito en castellano antiguo, habla de diversos tipos de selva y arboles, y del _  comportamiento hostil de algunos pue- blos indigenas de vida nomada, a quie- nes nunca pudieron cristianizar, Sin embargo, con una tirada de Descu- brir, notaran que un pequeño papel ama- rillento sobresale del forro del libro, Al extraerlo tendran ante si' un croquis con algunas anotaciones, al parecer del mis- mo Capitan (Mapa 2) con un lugar mar- cado con una cruz. Sólo el Guardián debe saber que se trata del punto en que ha- bia escondido la mascara en el arbol des- de donde vio la escena de la captura del clérigo. Si han leido con atencion sus memorias, los PJ recordarán que el po- blado se encontraba en direccion norte desde ese punto. El mapa representa al ri'oCauca, y señala el afluente a tornar, el San Jorge, en la segunda bifurcación (el dela derecha, yendo contra corriente), A 100 Km. de la bifurcación, hay que des- embarcar y seguir a pié hacia arriba. Si se enseña el mapa a alguien con conoci- mientos en cartografia, podran determi- narse las coordenadas con la situación exacta de la cruz en un mapa actual. Si lo quieren intentar los PJ, deberan superar una tirada de Dibujar Mapas. En el mismo momento en que hayan des- cubierto el mapa, un hombre de edad madura vestido con un elegante pero desgastado traje oscuro, barba blanca y puntiaguda y gafas de cristales redon- dos, se les acercará con mucha amabili- dad Se presentara con el nombre de Sergio Molinos. Si los PJ no tuvieran ni idea de espanol, Sergio habla bien el ln- glés, aunque con acento marcadamente sudamericano. Elogiara el interés que los PJ parecen tener por el Capitan De Serna. Confesara haber leido varias veces el ma- nuscrito que tienen en sus manos y les
invitara' a que se lo dejen para hojearlo y comentarles algunos datos al respecto. Si los PJ hubieran sido tan patosos como para no encontrarel mapa, en esos mo- mentos, mientras lo hojea, caerá al suelo el viejo papel ante la sorpresa de todos. Mapa 2 Finalmente, les explicara que está docto- rado en Psicologia por la Universidad Complutense de Madrid, y que esta' inte- resado en la vida del Capitan. Si los Pl acceden a hacer amistad con el e ir a to- mar un cafe, haran muy bien. Si es asi, les explicara que es acerrimo seguidor de Don Gregorio de Marañón, psicólogo español con cierta fama allá en su pais, Como el, Sergio se interesa por las emo- ciones, las etapas sexuales, los distintos tipos de personalidad relacionados con sus distintas morfologíasr Pero en el tema en que mas esta' interesado Sergio son los trabajos en Psicohistoria o las llama- das Psicobiografias. Si como es de espe- rar los Pl no saben de que se trata, muy encantado les explicara que se consiste en seleccionar a distintos personajes his- toricos y analizarlos según su fisico y to- das las referencias al respecto, para con- seguir conocer asi su caracter. Citara el conocido trabajo de Marañón al respec- to sobre Don Juan, al que el autor espa- ñol definió su incapacidad de establecer una relacion duradera con una sola mu- jer al hecho de no encontraren ninguna de ellas lo que realmente buscaba, y es- tar rozando por tanto los límites de la homosexualidad, Todo esto vendra a in- troducir su interes en el Capitan Don David De Serna, a quien habia escogido para hacer una Psicobiografia al respec- to. Si los PJ demuestran interes, les ofrecerá revelarles sus conclusiones hasta el mo- mento, siempre que ellos a su vez le di- gan la causa de su interés por el mismo personaje (¡que ahora no salgan con que también quieren hacer una psicobiografla porque no coiaráli. En todo caso, lo que Sergio podra contarles al respecto será que De Serna fue un autentico aventure- ro en su época. Bajo el pretexto de nue- vas conquistas para su reino y nuevas al- mas conversas al cristianismo, sacaba todo el partido posible de las incursio- nes que dirigía al interior de la selva. De este modo habla conseguido acumular varias joyas y objetos de oro que oculta- ba para incluirlos despues en la fortuna familiar. l\/las de una vez sufrió las perse- cuciones de los verdaderos propietarios en cuanto se daban cuenta de sus enga- ños. La ultima vez en que esto sucedio fue con el robo de la Mascara de Oro, aventura que le decidió a abandonar sus correrias en el Nuevo Mundo y volver a sus tierras natales. En pocas palabras, era un sinvergüenza, un aprovechado y un ladron, aunque bajo la proteccion de la casa real en pago a sus hazañas evangelizadoras en las Americas. Finalmente, si los Pl se sinceran con el en lo que respecta a sus objeti- vos, Sergio se ofrecera encantado a acompañarles en su aventura en la selva colombiana. De los PJ depende si les acompaña o no. IIESIÍIIII: |¦0|0III|Iͦì Llegaran en barco a Cartagena de ln- dias, el principal puerto colombiano del Caribe y bastión de los domi- nios españoles en época dela con- quista dei Nuevo Mundo. Según los mapas que disponen, deberan remontar el Río Magdalena hasta el Rio Cauca, para luego llegar a su afluente, el Rio San Jorge. La expedi- ción debera remontar por este hasta casi llegar a sus fuentes. Como nota al DJ, tened en cuenta que a fecha de hoy todavía no existe conexion por tierra en- tre Colombia y Panama: todos los inten- tos de construir carreteras enla zona han acabado en fracaso debido a gue la exu- berante vegetación hace polvo el pavi- mento con sus desmesuradas raíces. Pues eso, selva dura: selva tupida a ambos la- dos del rio, lluvia a diario, mosquitos, fierecillas, ruidos nocturnos, etc. Para coger el Magdalena, deberán diri- girse en algún barco pesquero o comer- ciante de cabotaje hacia su delta. Una vez alli, deberán contratar guia y embarca- ción en la localidad de Barranquilla. A discrecion del DJ el precio y facilidad para encontrarlos. Sin duda la presencia de Sergio Molinos facilitaría las cosas. Si entran amablemente al cacique local, todo es posible. Si indican su destino fi- nal, el miedo se apoderara delos nativos; les resultara casi imposible encontrar guía y se incrementarán los precios (hablaran de venta de la canoa en lugar de alqui- ler... no tendran mucha fe en volverles a ver). Hay varios barcos en el pequeño y des- cuidado puerto fluvial de Barranquilla. Uno de ellos, el Virgen Santa, recorre el Cauca hasta el final, en las cercanías de Medellin. Por un precio razonable se ofre- cerá a llevarlos y desembarcarlos donde deseen. \/olvera' a pasar por el mismo lu- gar al cabo de 5 días, yya se arreglarán si para entonces no se encuentran en el lu- gar apropiado Si preguntan a alguien del lugar sobre la vida indigena y fauna dela zona, y supe- ran un tiro de elocuencia o discusion dan- do alguna razon por su interes, averigua- ran que actualmente esos lugares estan ocupados por los indios Pimahao. No se sabe gran cosa de ellos, porque siempre rehuyen los poblados y a los extranjeros. A los PJs les resultara facil encontrar a las “fuerzas vivas" (alcalde, juez, parroco, maestro, terratenientes, etc.) en la taber- na de ia Plaza de Armas, frente al Ayunta- miento. Si preguntan a alguien con cier- to cargo o cierta cultura sobre el mismo tema, sabran que son los descendientes de indios que practicaban un tipo de vida nómada en el interior de la selva. De he- cho fueron las unicas tribus que sobrevi- vieron al choque con los conquistadores españoles, ya que los contactos entre es- tos no eran usuales, mientras que los in- dios de culturas sedentarias e incluso mas avanzados toparon inevitablemente con ellos. Se dice de los indios Pimahao que son los descendientes directos de los antiguos Pimahura Rio arriba el viaje sera delo mas apacible, excepto por los mosquitos. Cada perso- naje tiene un 30% de probabilidad de contraer la malaria (fiebres altas, sueño profundo,...) si no han tomado las pre- cauciones adecuadas. Una vez desembar- cados, podran iniciar su camino hacia el Norte. A los pocos kilometros se encon- traran nada menos que con un grupo de hombres Pimahao. Estos pasaran total- mente delos PJs, y desaparecerán por la selva en un abrir y cerrar de ojos, sin po- sibilidades por parte delos PJs de seguir- les. Si los PJs reaccionaran hostilmente, se verían en pocas horas hostigados por alrededor de 100 hombres con flechas, lanzas y demás elementos punzantes en- venenados. Los indios Pimahao no repre- sentan un peligro en sien esta aventura, dejaran hacera los PJ lo que quieran. No son los descendientes de los Pimahura, como algunos creen debido únicamente a la similitud de los nombres. Los Pimahura se extiriguieron, sus miembros se esparcieron o se distribuyeron entre otras tribus, perdiendo toda su propia identidad. Una vez lleguen al lugar indicado por la cruz en el mapa conseguido en San Juan, no encontraran nada especial, excepto si superan un tirada de Descubrir, con lo que hallaran un árbol mucho mas gran- de que el resto, y cuyas raices emergen por encima del suelo dejando un hueco por debajo del tronco. Efectivamente, si los Pis se meten en el interior (bastante estrecho, como maximo caben dos PJs apretujados) pisaran una especie de pla- cas metálicas más que oxidadas. Si las le- vantan sin ningun cuidado, una serpien- te morderá al que tenga más cerca (tiene toda la iniciativa por la sorpresa) y huira. Causara fiebres que harán que el PJ solo pueda rendir al 50 % en todas sus carac- teristicas, tanto fisicas como intelectua- les, incluidos los puntos de vida Una vez solventado el accidente, con una tirada de Arqueologia o Historia averiguaran que son partes de una armadura. probablemente española o por- , tuguesa de aproximadamen- no deben de estar muy por encima del nivel del mar. El templo aparece como un macizo blo- que de piedra con una única entrada de- lantera semicubierta por las enredade- ras. La entrada, de gran tamano, simula la enorme boca abierta de un extraño animal con colmillos, El resto dela cabe- za del anirnal se encuentra en la pared. Dentro todo es muy oscuro (¿nadie ha- bra olvidado la linterna, verdad?). Se dis- tinguen las siguientes partes (ver mapa): 1. Vestíbulo inicial. Justo en medio hay una trampa de sobras visible, en cuyo fondo se distinguen unas cuantas esta- cas puntiagudas. Hay unos pequeños pasadizos a cada lado por los que con algo de destreza se podría pasar. En rea- lidad, la entrada que lleva por el buen camino es esta, pero es dificil que se les ocurra de buenas a primeras alos Pl. Solo desde el fondo se puede distinguir un estrecho pasadizo que continua bajo tie- rra 2. La gran (y falsa) sala principal. Al fondo solo se distingue una pared (b). En el centro dela sala, una columna sos- tiene un idolo. tas letras "a",   y "d" marcan muros falsos que caen cuan- do se pisan las losas que hay frente a ellas (ver lineas discontinuas en el mapa). Incluso de invadir de golpe la sala, sl- guen un orden, cayendo siempre prime- ro el "a", luego el  etc. insisto, no caen todos de golpe, sino sólo uno cada vez. Dos de ellos, "a" y  ya han caido debido a anteriores ladrones de tumbas (sus esqueletos estaran por ahí tirados). En cuanto los PJs pasen la zona “d” o “b” , caera el correspondiente muro. Todo esto puede detectarse pasando una tirada de Descubrir. El muro no cae ins- tantaneamente, deja unos segundos para poder volver atrás. Sacando la DES o me- nos con iDZO puede lograrse; si no es asi, me temo que a alguien le espera morir de una forma algo desagradable, tal vez incluso salpicando un poco a los demás. 3. El túnel. Siguiendo por el buen ca- mino, el estrecho pasadizo lleva a otro mas ancho. Pisando (a) se consigue dis- parar cuatro flechas. Es necesario supe
' rar una tirada de Suerte por cada una de › simple, no pasar sobre la zona (C). ' gia, obsen/arán que hay unas grietas bas- rando fuerte de ellas ellas. Afortunadamente cada una sólo provoca lD4 puntos de daño, y el vene- no con que estaban impregnadas paso su fecha de caducidad, La marca (b) indi- ca otra trampa de estacas, en realidad el mismo truco que antes. Pasar ala zona (c) equivale ala misma situacion anterior del muro que baja, solo que esta vez pasar por debajo al estilo Indiana Jones provo- caría una bonita caída hacia las estacas, ya que se abre una trampilla en el suelo › justo tras el muro movil. La solución es ¿Cual podria ser la mejor forma de llegar hasta ella sin problemas? Sin duda, o volando (más bien improbable) o sobre el agua. Nadar aqui seria muy facil, el agua es extrañamente espesa (incluso salada si a alguien se le ocurre probarlaly daria un bonus de+l 5 % a Nadar Tam- bien podrian construir una balsa, o algo asi, si se ponen a cortar troncos... A la imaginacion delos Pls, Lo cierto es gue, en cuanto alguien pise el extremo opues- to (o llegue mas o menos a él), con una tirada de Escuchar podrá oírse algo asi corno un extraño lamento proveniente del fondo. A los pocos segundos, una enor- me garra surgirá delas profundidades y se agarrará al escalon que da al agua en el lado del altar. Con extraordinaria rapi- dez un terrible ser con una cabeza llena de tentáculos saltara y se pondra de pie. Se trata de una Semilla Estelar de Cthulhu (lDZO/iD6 puntos de cordura, chicos). Primero avanzara hacia el sacrilego que ha intentado robar la mascara, quien pue- de intentar salir nadando si quiere, pero a no ser que se trate de Johnny Vi/eissmuler, el bicho nada mas rapido. Los siguientes serán los Pls. Al cabo de unos cinco asaltos de haber surgido la Semilla, empezarán, cada otros cinco asal- tos, a surgir oleadas de 2D3 Profundos armados con arpones. La Semilla fue convocada siglos atras para proteger la mascara. Si esta era tocada por seres humanos, la Semilla, que dor- mía pocos metros mas abajo, despertaba e iniciaba sus quehaceres. Bajo el agua, un larguisimo y profundo túnel comuni- ca con el mar. Algunos Profundos están cerca, por losalrededores, trayendo ofren- 4. La sala principal. Descendiendo por la trampa de estacas llegamos por fin ala › sala principal, Un pasadizo lleva a una gran sala. En ei centro, un bonito estan- , que con el agua más oscura que los Pis hayan visto en su vida. Ai otro lado, un precioso altar esculpido en piedra, a po- cos centimetros del agua La mascara de oro esta' efectivamente al otro lado, solo que en lugar de estar en el altar (como parece que tendría que ser) se halla en un delicado equilibrio en el suelo, a pun- to de caer al agua Si observan un poco la sala, y superando una tirada de Geolo- tante preocupantes, provocadas muy pro- bablemente por algún seísmo, Esa debio de ser la causa de que la mascara cayera de su altar, y de que por poco lo hiciera en el agua. Una pequeña piedreciia ca- yendo encima de la máscara seria sufi- ciente para que se hundiera, o sea que peor con una cuerda... Por cierto, si nadie habia traido cuerdas, las Iianas del exte- rior servirian, pero solo las escogidas su- perando una tirada de Botánica, confor- me no se romperán, o probandolas, ti-
das a la Semilla y cuidando de su bienes- tar mientras dormía. Al despertar, ha con- vocado a Sus seguidores para que le apo- yaran. Si algún PJ consigue salir del tem- plo, sólo seria perseguido durante, corno mucho, un kilómetro Cualquier explo- sion mayor que la de varios disparos ha- ria que el templo empezara a derrumbar- se, y lo haría totalmente en cinco minu- tos, enterrando alos que estuvieran den- tro. Solo quedaría un pequeño estanque de aguas oscuras, rodeado de ruinas. Sea como sea, si no logran llevarse la máscara, la Semilla o sus secuaces se la llevarán al fondo del túnel acuatico, ha- cia el mar, cuando todo esto haya pasa- do. FÍII IIB ÍÍI¦$liI Si consiguieron la mascara, pueden ven- derla a algún museo por 10.000 dolares, o a un coleccionista particular por hasta 20.000. Si sobrevive, Sergio Molinos puede resultar un fiel aliado para poste- riores andanzas de los PJs en
 En el inmejorable marco que nos ofrecía la librería G/games/1, como reciente edi- torial versada en pro de la literatura fan- tastica, tuvo lugar el 29 de septiembre la presentación por parte de /i//r'/ioƒauro Edr'cr`o/ie-sde su última obra inspirada en los mundos de /./U?. T0//r/en. Nada mas y nada menos, que La lengua de los elfos Una gramática para el Quenya. El autor, Luis Gonzalez Baixauli (Valladolid, i974) lleva mas de diez años vinculado al mun- do del Señor de los Anillos y nos consta, como un perfecto conocedor de todo el universo 7'o//r/erirano. Poco a poco, fue llegando el publico asis- tente al evento. Alli se dieron cita, para apoyar al joven autor, figuras relevantes de la Sociedad Tolkien Española, de la Cuál es miembro, de Minotauro EdiCio~ nes y de Gigamesh Editorial. En el libro, se incluyen todos los aspectos necesarios para la correcta gramática del Quenya, una lengua considerada muer- ta, como el griego o el latín Desde los sonidos y la pronunciación, hasta la for- macion de las palabras, iremos profundi- vzando en cada uno de los aspectos basi- /cos del idioma. Como anexo al libro, se incluye un vocabulario / diccionario de 1 600 palabras y un sumario de fuentes /mi äwï/¿ww =.>¬f.,=5-r .-";.~†fi.= ' .'-:=ï".“.-*f›?~*:',=,››^ ~ ,v if, . ›¬ a ig ã .§. Título: La lengua de los elfos. Una gramática para el Quenya. ji Autor: Luis González Baixauli Edita: Minotauro N?pag.. 224 ,_- Ri/.p.: 1.400 pta. -.›; PnEsENTAc/áN ,Q ,  Autor: Jorge Volpi Er?ta: Seix Barral, col. Biblioteca Breve Barcelona, 1999 Premio Biblioteca Breyé 1999 l-ìablábamos de mecánica cuántica, De algo muy parecido, oeroen otra onda, vamos a hablarcon esta casi, casi, per- fecta novela. sin embargo, permiianme una digiesión. ' _ i Elpremio Biblioteca ärevafue algo sig- nišicatiilo, no para mi Sino paraia anterior ata rnia ¿con lo cual ha- béis pedida adivinar mi edad, y sl, soy un arrciario pero con maite de niño ¿pasa Blow), yen su elenco-se encuer» tran nombres como Juan iviar§e.'\/argas Liosa, cabrera infante, Luis  Carlos Fuentes, Juan Berlet.«èìc. Aute que breve, fue un jgrrsmio rjue.jEirçiq`.iro seleccionar ia mejor caiidad.. y esos noiãibras Hlrieriores dan prueba de elio, además de ser autores que han in?uenciado a todas las generaciones posteriores (y este si incluye la mia. por ?ni. El hedio de que se resucitara, a bombo y platillo, creó una eiïf§,lì 11'  1 Poéquacesta?riusãiašilíìndò-ïje¬aiiaa:{1o†; veia-de   tre la de' espionaje yy la politlašaf Unai' novela inteligente, eso sí. no una de aqueïlas de Agatha Christiequelees un día y ias vuelves ,a leer al cabo de dos meses y de repente te olvidas de ella y años más tarde la enrluentrasen ìà /as- tameria y recuerdas lo rnuchoìque te gustó y... ¡ay, qué mal envejecen los tex- tos y que' frescos quedan los recuerdos! Bueno, ya esta' bien. Que sea un ancia- no no implica que todo el mundo sé ,tenga que reir. Lo que queria decir es la sorpresa que me produjo la lectura de En Busc2.,.fue-una de esas que (no exa- geremos) se hallan una vez al año, Estamos hablando de una gran novela. una novela que plantea el misterio prác- ticamente ciade la primera página. Al- guien dirigía el programa atómico del lll Reich. Alguien coordinaba a los cien- tificos de Hitler. Alguien... Pero los ru- sos, acabada la guerra, no saben nada. Ni los americanos, y eso es grave. Todos los cientificos, pasados por el Juicio de Nürembergo no, no saben quien podia ser ese espiritu central, ese hombre que marcó su época, que estaba allí pero jamás-Saliéa la luz. Sólo a un detenido se le escapó una palabra, un nombre: lšlingser; Y el teniente Francis P. Bacon -es al encargaclode encontrar su pista y de averiguar su verdadera identidad. Solo hay un punto en la novela en la que@ aumrmmete un deiliz que deja ermfeverei final, Pere, por/todo lo de- más, hay un imn?l?? ?ertefaen rada la narraciórsqueoblìgaa la lectura.-a sa- bor lo que viene después, una suspen- sion lógica que impåica avanzar paso a paso, ,y con cada paso el personaje y nosotros que lo acompañamos nos va- mos haciendo una idea más clara de quién puede ser, Peronoloçlescubrire- mos hasta el final. , _ , ¿La razón por la que la comento en esta sección? Dejenme hablar por bo?a de, Guillermo Cabrera lniante: "Es una muestra ejemplar del arte -que -quiero llamar la ciencia-fusion. Fusión de la dencia con la historia, la política yla literatura  Dick, Brunner y Etii“son~ 1,01. habian practicado ames en b;a;rel§?¿; 'mames ciencia-ficcion, Nei †  Volpi _/ha escrito unajriñveiär' queaìúalg?ieràrãrüitro dej fiéäììšiìëë/gusfàöointerpreizar. ^ _  ._ V Ã;.-f,«I«`,,,3ÍÍ .  Wi.-....,»........, ;="11-,?:."~j.,',;.j _ x _. n' “~'-*““'"¬"“ s-  .  _- _.;,.«  . ø , ' Q , §"> _`_ TH ¿ey se -ya E TOLKIEN SHOP øifiìimïmi si 1; -sa<=s±«~ ci ' Es un sen/¡cio de venta por correo, fantasia. Tenemos todos los libros especializado en J.vR.R.-Tolkien y escritos por Tolkien - en inglés y otros muchos idioihas-, libros sobre Tolkien, posters, calendarios, músi- ca Tolkieniana, juegos de rol de la Tierra Media, cartas coleccionables SATM, Miniaturas Mithril, figuras, arte original, y mucho, mucho más. 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En pnmer lugar, porque el titulo había desaparecido hace mucho tiempo de las librerías (qué tiempos aquellos en los que uno seencontraba con siete edito- riales que vertían mensualmente sus tl- tulos al mercado), en segundo porque se pagaba a pnecio de orillo en las libre- rias de segunda mano, en tercero por- que el reencuentro con esta obra bien vale la reseña. Aunque sólo sea para que los nuevos lectores la conozcan. Bueno, al grano. ¿Qué palabra he cita- do más en los párrafos precedentes? liempo. ¿Y de qué va este pequeña joya? Del tiempo, de sus viajes en él y' de la persistencia de tiempos pasados en el futuro. No se vayan, parece embrollado pero no to es. En realidad. de lo que se Gala ei de que el protagonista es un e?lurìioso dela poesia de Samuel Taylor Eoletfidge-,de Lord Byron y de... William Ashbless. Un millonario que al princi- pio parecelocoydespuës se demuestra tal le reclama. ¿Motivo? Ha des- serie de de unos quiera. El hecho que estos hechiceros pretendan cambiar la historia y que les preocupe la aparición de alguien surgi- do ¿de cuándo?, también. Que sean egipcios, desde la primera pagina justi- fica el titulo, Que William Asbless, ese poeta misterioso surgido de la nada según todos los biógrafos, cuya vida fue totalmente oscura hasta su llegada a Londres y su entrada en amistad con Byron y los círculos literarios de la épo- ca se revele como una real metáfora de lo que puede ser el bucle del tiempo y su inferencia en él, no creo que consti- tuya ningún misterio pararcualquier lec- tor medianamente avisado alos usos y costumbres de la ciencia-ficción. Podéis haber comprobado que he reve- lado más argumento del que acostum- bro a descubrir en mis criticas, No es por que el texto sea conocido, ni por que el tema sea evidente (de hecho, se intuye, pero la descripcion está elegan- temente llevada para que cuando se des- cubra el hecho concreto, ono se sonría de satisfacción porque es el momento justo en el que se debía revelar?. Lo hago porque la gracia de'esta novela es viajar con ella. Desde el principio, mantiene una estructura que nos yaa obligar a pasar por el racionalismo, ta fantasia, la magia, lo bizarro, lo arcaico, loestético, la más pura acción y, sobre todo, el sus- pense. Porque, amigos, jamás descubri- rán lo que pasa en la novela leyendo el prólogo y los dos primeros capitulos y después el final. No se pueden imagi- nar lo que sucede en la parte central de la novela. su desver- por su ¿Mr fñiåvriírf Í|Í|IOI'|IIII| ño DE FUEGO AzuL,vo|.1 Virtudes y defectos en esta nueva novela de Tad Wrliams, autor que nos tiene acos- tumbrados ya a bastas aventuras en mun- dos de gran originalidad. La primera y gran virtud de este libro es que de nuevo su autor nos sumerge en mundos plenos de imaginación a lo largo de una historia que nos mantiene pegados al sillón. Este libro en concreto es el tercer volumen que conforma como el mismo autor define una gran novela. Aquí podremos ver como los misterios que se plantean en las dos primeras entregas se ven aumen- tados, ya que las respuestas que nos dan plantean nuevos interrogantes sobre que hay detrás de Oz*/¡er/arraf quién es el se- ñor Sellars o que pinta Paul lonas en esta locura futurista que bien podría ocurrir en nuestra realidad en un futuro que tal vez no está tan leiano, Tal vez sea aquí donde puedo encontrar un posible de- fecto: al terminar la lectura del libro me encuentro con la misma sensación que al ver un capítulo de Expediente )c se me plantean multitud de cuestiones a lo lar- go del libro para llegar al final y darme cuenta de que no tengo respuestas yten- go que esperar tres 0 cuatro meses mas para comprar el siguiente volumen y re- zar para encontrar alguna conclusion. Aunque lo que acabo de decir no se pue- de considerar un defecto en si', pues for- ma parte del encanto de Dt/ver/ana/, si que encuentro de mal gusto la forma tan abrupta enla que acaba este volumen Voy a acabar la critica, pues no todo son defectos (bien al contrario). El autor en este volumen continúa dándonos el gus- to de vivir nuevas aventuras con los per- sonajes, creando escenarios crelbles y no sacados de la chistera como ocurre con otros libros del género. Esto hace más real la historia que se narra y nos hace preguntarnos ¿por que no puede ocurrir lo que estoy leyendo? Veremos como los personayes viayan por mundos virtuales a través de una "Red" de comunicaciones muy desarrollada, intentado salvarse a si mismos y encontrar respuestas sobre lo que esta ocurriendo en el mundo de la realidad que conocen y el mundo virtual del que no pueden escapar. Sabremos un poco mas de esa Hermandad del San- to Grial que ha creado Ut/¡er/andy los posibles motivos que la originaron; y se nos aparecerán nuevos y enigmáticos personajes. Para terminar solo quiero pediros que prestéis mucha atención con respecto al mundo en el que se adentran Orlando y Fredericks, de todos los que veréis a lo largo de Río de fuego azu/ 7 es el que más original me ha parecido y el que más me ha hecho pensar. ya _.i-ii. ,_ lllllllll É  ìlilìflììill?älll llll lllII.LIllllS *-1 LA CAZA DE LOS JAGUARES Il'I"I'lE'I'II¦II El Crepusculo de los Clanes, vol. 3 Esta novela, escrita por Thomas S. Gressman, es la tercera entrega dela co- nocida saga de Bart/exec/r, E/Crepúscu/o de /os c/artes. Con las guerras entre Las Grandes Casas y los Clanes ya iniciadas, el libro nos conducirá por viales estelares entre los Estados Sucesores, en la deses- perada intencion de lograr la victoria so- bre los Clanes Al mismo tiempo, un de- sertor de los mismos, conducirá un des- tacamento denominado ” Expedición Ser- piente" a los pla netas natales de los Clanes. Durante muchos anos, la Esfera interior ha sido ia víctima Ahora, en la guerra que puede terminar con todas las guerras, las presas se han convertido en cazadores II Sniìnr del Tlonlno Volumen 1 EL INICIADO Autor: Louise Cooper Los Señores del Orden han vencido a las fuerzas del Caos, desterrándolas del mun- do. Un chiquillo es adoptado por una comunidad de Sacerdotes de Aeroris, Dios del Bien y el Orden, lo instrurrán en las artes arcanas Tarod, nombre quere- cibe el protagonista, se convertirá en un gran hechicero Con el paso del tiempo debera enfrentarse a su terrible destino: lograr introducir de nuevo el Caos en el mundo. Yandros, un_espi'r|tu demonia- co, intentara que Tarod cumpla con su mision. Los Señores del Caos quieren re- gresar para volver a desafiar a sus anti- guos enemigos. Volumen 2 EL PROSCRITO Autor: Louise Cooper En esta segunda entrega, nuestro prota- gonista, Tarod, intentará huir de su casti- go deteniendo el Pendulo que designa el paso del tiempo, trasladado a un lugar semejante a un limbo, él y dos nuevos personales, Cyllan, una chica con pode- res mentales, y Drachea, el futuro here- dero del I\/largrave, traerán nuevas y terri- bles aventuras desde el castillo al que han sido trasladados por las fuerzas de la tor- menta del Caos. En medio de mil y un problemas, Tarod conocerá el amor por VEZ pfl l'l'l€Íã . /¡Mark fr/rza'/az W211 "ZGA Bllll BSEIH `i     hasta cerillas, pasando por los tubércu- los de plantas dela región, Cuando este juego se “europeizo”, ei tablero natural fue sustituido por papel o en su defecto por pequeñas tazas distribuidas de la misma forma que su homónimo africa- no. El Yote es un juego con un alto grado de estrategia, donde las fichas disfrutan de una elevada libertad de movimiento. Cuando una ficha es eliminada puede ser retirada dei juego, además de cualquier otra que este en posesión dei contrin- cante, dejando en evidencia la imperiosa necesidad de cuidar hasta el ultimo deta- lle los movimientos propios y ajenos. Como puede haber quedado patente, la finalidad dei Yote' es la de eliminar hasta la última ficha dei adversario. ii: up- imczal casillas 0 pa la ficha que queremos eliminar se en- cuentra vacio. Al tratarse de una regla dei juego, podemos frustraren gran medida los planes del adversario si eiiminamos urio de sus peones, pudiendo sacar una doble tajada al sernos permitido retirar una ficha adicional cualquiera de nues- tro rival, siempre y cuando la tenga dis- puesta sobre el damero. El primero delos participantes en acabar con las fichas del adversario se proclama ganador de la partida. Es muy extraño y poco probable, aunque no imposible, que la partida acabe en un empate. Este se produce cuando a cada uno de los dos jugadores le queden tres fichas o menos sobre el tablero, contando claro está que ninguno delos participantes tenga algu- na ficha sobre la mesa para serjugada. En el momento en que se produzca esta situacion se procede a proclamar la parti- da como nula, o en su defecto como ta- blas. Aunque el Yote' no sea un juego compli- cado, sobre todo para todas aquellas personas que alguna vez en su vida- ha- yan jugado alguna partida a las damas, es necesario tener una mente rapida y a'gìl a la vez que se requiere una cierta experiencia para reaccionar adecuada- mente a cada una de las posibles situa- ciones del juego, que cambian rápida- mente. La posibilidad de perder las fichas de dos en dos requiere una sabia utiliza- É cion dela resewa y de su colocación en el hoyo mas adecuado En el Yote se pueden distinguir claramen- te dos figuras, la del atacante, que suele ser el que hace la apertura del juego, dis- poniendo sus fichas de una forma regu- lar, aumentando sus posibilidades de movimiento a la par que se convierte en vulnerable a una táctica o distribucion mas defensiva, siendo adoptada habitual- mente por el adversario. Sus fichas sue- len respaldarse unas a otras haciendo que su avance sea muy lento, pero a su vez practicamente inexpugnable. La táctica que debera' seguir el atacante es mover rápidamente sus fichas impidiendo una reorganización de las barreras rivales. De todas formas esto no es una regia exacta que debe cumplirse a rajatabla, puesto que durante la partida se producen in- numerables variaciones enla disposicion de las fichas cosa que permite a los oponentes cambiar los papeles a medida que la situacion lo requiere. Un ultimo consejo, cuando la partida este en marcha es conveniente, al igual que en las damas, no dejar espacios detras de las fichas. De esta manera reducimos las posibilidades de quedarnos fuera deljue- go cuando este apenas acaba de comen- zar. Como he dicho anteriormente, esta es una estrategia defensiva que normal- mente adoptará el jugador que mueva en segundo lugar, quedando su táctica a expensas, en cierta medida, de las accio-
tastico y policial combinado con húme- dos toques de erotismo, un tanto desca- feinados pero más que impúdicos para la epoca En realidad Vampirelia no era una vampiresa, si no que detras de su imagen de mujer fatal, existía una rocambolesca historia dando comienzo en su planeta natal Drakuion. Curioso nombre y curioso planeta del que la san- gre fluia de rios y fuentes y en el que sus habitantes poselan habitos similares e igual de extraños que los vampiros clasi- cos de la tierra. Compartían virtudes como sus afilados colmillos, la capacidad de convertirse en murciélagos y como no la dieta a base de sangre, Dentro dela épo- ca Warren, destacan guionistas como Archie Goodwing y Steve Englehart, que con el paso del tiempo acabaron guionizando para D. Cy Man/e/. Pero por encima de ellos destaco Pepe Gonzalez, dentro de la vertiente grafica, ya que fue el encargado del dibujo durante la ma- yor parte de Warren y consiguió dotar, como ningún otro, de ca- racter y sensualidad al per- sonaje. En contrapartida los guiones de esta épo- ca, de forma mas que fre- cuentemente, eran bastan- te sosós y faltos de origi- nalidad. Pasaron los anos, y la Warren cerró su puerta y \/arnpirella con su univer- so fueron comprados por la Harr/5. Des de entonces han desfilado por sus pá- ginas infinidad de guionistas y dibujantes de todo tipo de catadura, auténticos cha- puzas (la gran mayoria), pasando porge- nios delos lapices como Arthur Adams, Amanda Conner, Joe Jusko  y guionis- tas de la envergadura de Warren Ellis, Grant Morrison o James Robinson. La mayor parte del material de la Harris per- manece inédito en nuestro país, la única excepción es una serie de 12 números titulada La Venganza de Vamp/re//a edi- tada en Méjico por l//d, que se podría llegar a encontrar en alguna libreria es- pecializada, de todas formas se trata de
ESPECIAL    VAMPIROS   perar su estado habitual. Normalmente la sangre procede de individuos de baja catadura moral, que por un motivo u otro provocan el sentimiento de no merecer seguirviviendo. Otro de los clásicos, por no - bolsas de sangre como las de los hospi- tales, de esta forma puede conservar una apariencia, totalmente humana ycontro- lar su ansia de sangre, si no lo /ras proi/ado nunca, di/Tc//mente te con vení- rás en un aalina. De todas forrnas su con- versión a no muerto, al Sr. l decir el que mas, es 5/ade. Su historia comienza poco antes de nacer, eri el mo- mento en que su madre, embarazada de el es ataca- Li -“Al ' .  ya  'í? _ r»ri¿,Í“?*i" `-:nf King no le sentó demasiado bien, desde el momento en que asumió su nueva condi- ción la unica motivación al igual que Blade, es la de su- da por un vampiro. Como , ,_ consecuencia de este ata- I ,\.. que, la madre de Blade muere, pero él nace con una serie de virtudes poco frecuentes Posee la fuerza y agilidad de los vampiros , .,, la y, ademas, es inmune a sus r ¡ *gg mordeduras, pueden ma- ta/me pero no convertirme en uno de e//os. Ya de mayor, dedicará todos sus esfuerzos en exterminar la raza que aca- bó con su madre. Las armas que emplea- ra en esta peculiar cruzada seran princi- palmente el odio que siente hacia los vampiros, unos cuchillos de madera y su machete de plata, que como el mismo dice suele hacer mucha pupa. Como ya hemos dicho quizas este sea el personaje mas carismático dentro de la linea oscura de l\/lan/ei, el tipico tío duro, amargado y sádico, realmente disfruta exterminando a los vástagos de la noche. Por otra parte ha contado con el talento de Gene Colan al lapiz en infinidad de aventuras, y la verdad es que muy pocos dibujantes sa- ben dotar de un aire oscuro a sus traba- jos como el. A parte este debe ser el úni- co héroe /i/lari/e/ que ha pasado por el trance de ser versionado cinematográfi- camente sin caer en el mas espantoso ri- diculo Para concluir con este curioso triunvirato de vampiros, es obligado hacer mención de Hannibal king. En este caso nadie mor- dió ni a su madre, ni a su cuñada, ni in- tentó detener un inicio de alopecie con un champu que le convirtio en vampiro. Este caso es tari sencillo como el encuen- tro con un vampiro hambriento, Desde este instante Hannibal King, intenta se- guir con su vida dela mejor forma posi- ble. Para alimentarse utiliza animales o V. _` prirnira la raza vampirica. En más de una ocasión estos dos cracks han compartido i›¡?§Et`,.t~ viñetas para conseguir sus _ comunes propósitos ,  Quizás este sea el personaje ¿[3  mas desvinculado del univer- "  so /l//an/e/, relegado normal- mente a secundario en las historias compartidas con Blade. De to- das formas el guión es delo mejorcito de Ma/ve/_ Un investigador privado, que es condenado a la vida eterna y emprende su particular venganza aprovechando su posición enla sociedad para dinamitar la infraestructura vampirica desde su más frágil base. Y para finalizar con Ma/ve/, es obligato- rio habiar de La Tu/nba de Drácula. Una serie que cuenta con-un sorprendente- mente agudo caracter terrorífico tratan- dose de esta editorial. Nada de vampiros de buen corazón, renegados de su con- dición y obsesionados en proteger a la estúpida raza humana. No, aquí el prota- gonisra es el mismisimo señorde los vam- piros, el Conde Drácula, el vampiro clasi- co por excelencia, que cuando tenia sed sabia como saciarla sin ningún tipo de problema moral. Los guiones corrieron a cuenta de Gerry Comwayy al dibujo un inolvidable Gene Colan que se hizo con el personaje des- delos primeros trazos dándole ese sello particular marca de la casa. Este trabajo en España fue editado por Forum, hara la friolera de diez años, así que conseguir actualmente algo de este preciado mate- rial sera una ardua tarea. ,.\ -. `rrt›'n9›§;† Fernando Fernandez es un excelente ilus- trador que lleva algún tiempo sin dar se- ñales de vida en esto del cómic. Ganador de la admiracion general del publico, con sus obras publicadas la revista Toutain durante los 80, ¿ alguien recuerda a Zora y/os /-//bernautas?. Bien pues uno de sus trabajos fue el Drácu/a para la revista Creepy Se trataba de una adaptación de la novela de Bram Stoker, que recogía a la perfección su atmósfera sordida y a la vez romántica. Gráficamente se podria ca- talogar como poesia pictórica aplicando- le un virtuoso tratamiento de color rna- nual (nada de Photoshop), que era uno de los mejores elementos para identifi- car al autor. En general se puede obser- var a lo largo de toda la obra un cariño ¿tor Fue reco por Toutain. i in ' p, seguirlo, os -ro la recom
Otra adaptación fue Drácu/a de Bram Stoker, basada integramente en el polé- mico film de Francis F Coppola. En el guión encontramos a Roy Thomas yen el aspecto gráfico a Mire Mignola. El princi- pal atractivo de estos volúmenes es ob- servar las evoluciones de Mignola, crean- do una atmósfera sombría, labor por la que sin duda destaca el autor, capaz de crearla y hacer que nos sintamos trans- portados a la epoca victoriana en la que transcurren los hechos. Este trabajo fue editado por la hoy desaparecida Edicio- nes Zinco. Pero de todas formas si lo que más os apetece es echar un ojo de otros trabajos de Mignola, solo teneis que con- seguir cualquiervolumen de He//bo)/y en sus paginas encontraréis Fafhrdy e/ Ratanerogr/s, una creacion propia en la que pone todo su esmero. Mirando de frente ala actualidad, y para desmentir ese tópico de que los tiempos pasados eran mejores. El vampiro en el cómic ha evolucionado ganando matices y mejorando los enfoques de las histo- rias. Las capas de cuello rigido, un tanto horteras por cierto, y el pelito engominado han dejado paso a ropas de diseño y cortes de pelo varios. Dentro de la linea Vertigo para lectores adultos de DC, que desde sus inicios se ha caracterizado por la calidad de sus es- critores, el aire poco comercial de sus ediciones y el estilazo de alguno de sus dibujantes, encontramos un desfile de estrellas entre sus colecciones. Alan More nos deleitó con su Cosa de/Pantano, pre- cisamente este trabajo fue anterior a la creacion de l/érr/goy según dicen uno de los motivos para que naciera. Otros au- tores de renombre que han circulado por esta editorial han sido Neil Gaiman, Jamie Delano, Grant Morrison, Warren Ellis o Garth Ennis en la pluma, y Teddy Kristiansen, Chris Baoalo, Guy Davis, Steve Dillon, Philip Bond o Dave Mc kean en los lápices. Gracias a todos ellos, auténti- cos expertos en el genero que nos cen- tra, han convertido las linea Vértigo en lugar de visita ,, ¿X obligado para todo aticiona- ',~ ` ' do al genero fantastico-terro- rífico y al comic en general. también han pasado vampi-  É '73 no le hace ascos a una pinta de Guinness. Encontramos dos volumenes francamen- te buenos dedicados a este cara dura, chupa sangre. El primero Gr/ta/asangre, grita Erin nos presenta la vida del prota- gonista en su revuelta Irlanda Natal y como llego su conversion avampiro, mien- tras que el segundo Cassidy' Sangrey Wn/'skeynos muestra su relacion con el resto de vampiros. Este segundo volumen lo podeis encontrar extensamente co- mentado en Líder numero 2 Tambien entre las nuevas generaciones de artistas hispanos se ria realizado un excelente trabajo para captar al mito del vampiro. El primero que nos ocupa es E/Ba//e de/ I/amp/ro, con un Sergio Bleda que real- mente se sale. Se trata de una serie for- mada por cuatro números, que la verdad saben a poco, editada por la línea Labe- rinto de P/anetay de una indudable cali- dad, tanto por su dibujo agresivo y dina- mico, como por su guion fresco que huye del tono rornanticón dramático y en oca- siones tan cargante en el que tan facil- mente se puede caer al escribir sobre vam- piros. E/ Bai/e de/ Vampiro, esta ambientado en la Barcelona actual, que es donde reside ines una joven vampiro, que desde el primer momento se erige como hilo conductor de toda la historia dotandola de vitalidad y en algunos mo- mentos incluso de alegria. Ella al igual que el resto de sus compañeros de raza, viven la vida deprisa, se enamoran, se van de bares, están a la ultima en cuanto a musica ycine, en fin que provocan la sen- sacion, que ser vampiro no está nada mal... si no fuera por los humanos. Una pequeña serie que mas que leerse se devora y su autor no demasiado prolifico al que vale la pena seguir el rastro. ¡jj Noticia de última hora! ll Planeta ha anunciado la edición de un especial, que llevara por titulo /nes 7997, donde se explica el origen del personaje, como fue convertida en vampiro y otros secretos. N Esta esperada edicion sal- r dia a la luz coincidiendo S con el Sa/o'n de/ Manga, ` 1 que se celebrará en La Farga de l'Hospitalet (Bar- › 31 de octubre. Á,  Como no por estas paginas ~ 4- -3 celona), los dias 29, 30 y r ros o mejor dicho en este caso han circulado vampiresas  ¿Que puedes encontrar en la tipica carretera yanqui? La li- ff  nea del horizonte, el cadaver ; "I  de algún animalillo atrope- `“ * liado, bares de mala muerte con mujeres de las denomi- nadas ma/as, vaqueros borrachos... y si eres varón y tienes realmente mala suerte puede que te encuentres con cinco atrac- tivas motars relamiendose mientras ob- sen/an tu yugular. Estas son las preciosas protagonistas de l/amp; serie escrita por Alain Lee ydibujada porWilliam Simpson, donde nos presentan a estas cinco muje- res cuitidas enla vida y enla no-vida, con un par de cuentas pendientes con los hombres, concretamente con su sistema circulatorio. Se trata de una historia con el mas puro estilo roadmoi/ie protagoni- zado por vampiresas, que lógicamente no tiene nada que ver con Thelma y Louise. Observando la linea l/érrigo, llegamos a la conclusion que esta llena de cara du- ras, y no nos referimos a los editores. Uno de los que nos llego al corazón, viene importado directamente de las páginas de Predicador, se llama Cassidy y es un alcohólico, esto... noi, se llama Cassidy y es un vampiro, se alimenta de sangre pero at) »ic " ` Sneo/ fue una serie de "i ` Vanessa Duran publicada ¿'25-i 1 i -por Cama/eán hara un *t g g  año y medio. En este tra- @  bajo encontraremos vam- ` i ~ 3 piros buenos, otros no , l tantoyvampiros malos de verdad. Toda esta fauna combinada con ansia de venganza, intri- ga y autenticos torbellinos de pasiones, mas un guion segun los cánones del sho/70-manga, un dibujo de nivel y un ritmo muy a lo/apo, consiguen dar a este trabajo la calificación de correctisimo. Roy Thomas es uno de esos hombres que seguro pasa a los anales de la historia, seguramente como el hombre que mas obras literarias ha adaptado al comic. Cuenta en su currículum con casi todas las novelas de Robert E. Howard, el Frankenstein de Man/ Shelley, Dracu/a de Bram Stoker y un interminable etc. Una de las ultimas adaptaciones es la novela de J. Sheridan, Carmi//a, donde Thomas ha contado con Rafa Fronteriz autor de las ilustraciones en el prólogo y el epllogo que transcurre dentro de un periodo actual y con lsaak l\/l.del Rivero para la mayor parte dela historia la cual transcurre durante el siglo pasado. Como curiosidad comentar que los dibujos a lapiz de Rivero han sido editados sin en- tintar. Una edición que se ve muy cuida- da por Duda C ámicsy cuyo precio es más que accesible, 675 pesetas. Carmilla, muestra todos /osingred/entes de /as no i/e/as gótico-roman!/lfas de vam- piros. La nrsror/la transcurre en una a/3/a- da y/u/osa mansion cercana a una a/dea, cuyos /ugarenus de caracterrncuitoysu- persrrc/oso, mantiene una re/ación con /os señores de /a mansión no mucho me/or que ia de un perro con su amo. La protagonista, Laura, es una ianguidajo- vencrra de frágil sa/ud y excesivo refina- miento. En /a mansión conocerá a farm///a otra/o ven que debido a un "accidente" debera permanecer en la mans/on du- rante largo tiempo. La amistad entre /as dos chicas, se rra' estrec/tando con e/ paso de/ tiempo, m/entras en ei pueblo /os a/deanos comenzarán a enfermar. E/ ru- mor de que un vampiro es el causan te de esta ep/'dem/`a, se extenderá como lapói- vora. Para/e/amente, Laura comenzará a sufrir una sene de espanrosas pesa:/ri/as que no ayudarán a suya delicada sa/ud El relato supura glamour, languidez e in- cluso algun toque erotico, como las insi- nuaciones sobre una posible relacion lesbica entre las dos protagonistas. Las escenas oniricas se presentan hábilmen- te entretejidas desdibujando la barrera entre el mundo real y el de los suenos. Este efecto se consigue en gran parte gra- cias al excelente dibujo de lsaak del Rivero, capaz de crear hasta el mas minimo deta- lle en decorados, vestuario, arquitectura e incluso mobiliario. A demas la opcion de reproducir directamente las ilustracio- nes sin entintar, provoca una necesaria sensacion de tiempos pasados. Crimson, es la ultima y mas cuidada obra de Humberto Ramos Polemico dibujan- te que desde sus origenes ha antepuesto la expresividad y la comunicación median- te el dibujo, a la correccion de formas y perspectivas, en ocasiones tan inmovilizadoras para el artista y por de- fecto tan grises para el lector. Ha Humberto Ramos se le ha catalogado como el máximo exponente de ese extra- ño género llamado Améri-Manga, un estilo que goza practicamente en igual numero de seguidores como de detrac- tores. Lo que parece indiscutible es que en este trabajo el autor nos comunica a cada trazo de su mano y le consigue dar un estilo que lo convierte en puro espec- taculo visual. La ambientación y el diseño del persona- je es impagable, además la historia ira ganado detalles, los personajes principa- les irán evolucionando y los nuevos apor- tara'n nuevas tramas en el guion a medi- da que pasan los números, haciendo ol- vidar de esta forma ese inicio tan clasicon. Guionizado por Brian Agustin y tintado por Sandra Hope, Crimson en el momen- to de escribir este articulo, va por su quin- ta entrega y nos lo ofrece Planeta
 El deseo de ia inmortalidad, la eternaju ventud y, en definitiva, engañara la muer- te, ha sen/ido de inspiracion a multitud de mitos y leyendas. Los seres humanos en algún momento, hemos soñado con gozar de esta suerte. Pero a algo tan va- lioso siempre se le ha puesto un precio elevado. Dios tenía la capacidad de con- ceder este destino, pero no como un be- neficio del elegido sino en perjuicio de éste En el Nuevo Testamento tenemos a Castáfilo, el guardia de Poncio Pilatos que golpeó a Jesucristo poco antes de su cru- cifixion, condenado a vagar eternamente por la Tierra hasta el Juicio Final. Y Por otro lado al Conde Drácula, también con- denado a vivir en la oscuridad de la noche por los siglos de los siglos, vaciando las venas de víctimas incautas, obteniendo asi' el único néctar que saciaba su apetito' la sangre. Siempre según el libro Dracu/ade Bram Stoker, ya que ei auténtico Dracula en el que se basa este autor era Vlad Tepes nacido en Transilvania en l43i , cuyo pa- dre Vlad Dracul perteneció ala Orden del Dragon para defender a la crisfiandad de los Turcos. Con el nacio una leyenda ne- gra en la que se hablaba de auténticas atrocidades, como cuando para paliar el hambre de sus súbditos les convido a una gran comilona eri su castillo, que al final tuvieron que pagar con su vida (sin duda una curiosa forma de eliminar el paro) El libro basado muy lejanamente en este personaje, publicado en 1897, se con- virtió en años después en la piedra filosotal del arte cinematográfico En 1922 se estrenó la primera pelicula donde aparecia un vampiro /i/a5ferai'u(el no muerto) del director aleman FW. ---¬ Miimi; muda que llamó la ,__-, atencion por la gran creatividad gue de- mostró su autor en una época de medios técnicos inexistentes. Algunos de los efec- tos mas destacables fueron las imagenes fantasmagoricas creadas mediante la no positivacion de los fotogramas filrnados, o la transparencia del vampiro al desapa- recer despues de su contacto con el sol. Sin duda un clásico. El Drácula más popular por aquel enton- ces fue el que realizó Tod Browning en l931, teniendo como protagonista a Bela Lugosi, uno de los actores que mejor se metio en la piel del famoso vampiro De hecho, le gustotarito el papel que lo hizo suyo incluso fuera del plato, aunque mas que ser adicto ala sangre lo acabó siendo a las drogas duras (ver Ed l/l/por/de Tim Burton). Pero sin duda fue Drácu/a(i 958) de Terence Fisher, con Christopher Lee como el aris- tocrata ”chupasangre" y Peter Cushing como su némesis: el Dr. \/an Helsing, la producción mas apreciada por los aman- f tastico Una pelicula de tes del género an . _...- la productora inglesa Hammer, especiali- zada en este género cinematográfico, que seria el principio de una saga de películas que girarían entorno a este ser inmortal. \/an Helsing también se labro su propia fama, lejos de la sombra de Dracula, aun- que no de los de los señores dela noche fue el protagonista de un curiosidad como La leyenda de /us s/ete i/arrrp/'ros de aro (i 974), una coproducción de Hong Kong y Gran Bretaña (también de la Hammer) enla que Peter Cushin volvía a encarnara este intrépido cazavampiros. En los años 60 hubo algunos títulos, que sorprendian más por su rareza que por su interés. Como por ejemplo Santo curr- ti, -.:;,,›.; rra /as mu/eres vampiro, donde el famo- so luchador mejicano (homenajeado en Perdita Durango de Álex de la iglesia) se enfrentaba a estas criaturas del averno. Tambien la obsesión que sentia Andy Warhool por este tema le llevó a dirigir Batman Draw/all 964) y más tarde a pro- ducir un titulo similar, Batman rïg/its Draco/a(1967). (¿acaso era un fan del hombre murcie'lago?). ¿Y por qué no? 19//A/the/(rd vsürácu/aii 966) (¡toma ya!), un caso claro del exotismo que llegaron a alcanzar ciertas produc- ciones involucrando al rey de los vampiros. Una nueva década un nuevo Drácula, en esta ocasion se ponia tras las cámaras John Badham. El director de Fiebre de/sábado noche, Juegos de guerra 0 Co/tac/`rcu/to, volvió a hacer otra adaptacion del clasico de Bram Stocker, esta vez con Frank Langella como Drácula y Laurence Olivier como Van Helsing, pero sin acabar de convencer. Esta pelicula coincidía en el año del es- treno (1 979) con la comedia Amara pr/mera i//Sta, en la que George Hamilton (el abogado de los Corleone en E/Pad//ho //A se afilaba los colmillos y el actor/director Richard Benjamin descubria que en su árbol genealógico figuraba el nombre de Van Helsing Una peli- cula tontorrona, pero ¿donde se había visto atan elegante aristocrata coger una "cogorza " de cuidado después clavar los colmillos donde no debia?. Cuando ya nadie tomaba muy en serio el nombre de nuestro vampiro favorito, de- bido a la erosión que producía las mu- chas adaptaciones del clásico, fue Francis Ford Coppola quien consiguió coias en los cines gracias a una nueva adaptación de Drácula. Aunque fue un trabajo de encargo, Coppola no pudo evitar dejar su talento en esta nueva pelicula, crean- do un estilo visual fascinante en el que cada plano era como si pintase en un lien- zo. La historia se decanto más por el lado romántico que por el género del terror, cosa que no gusto a la gente que busca- ba sangre y vísceras mientras comía palo mitas. Aunque son muchos las peliculas que me dejo en el tintero por cuestiones de es- pacio, no quiero olvidarme de dos pro- ducciones de reciente estreno que vale la pena tener en cuenta: l/amp/'r0sdeJohn Carpenter, la que iniciaba este articulo y Ravenous, que nos habla de otra adiccion1la de la carne. Quién iba a decir que hacer un buen estofado con nuestro prójimo nos daria la inmortalidad a cam- bio de un apetito insaciable (¿otra forma de vampirisi-rio?). Una metáfora atroz del capitalismo americano orquestado por la directora Antonia Bird, con un excelente Rober Carlyle, que pronto aparecera como villano en el nuevo Bond. En lo que respecta a los vampiros de Carpenter decir que ni mucho menos es su mejor obra, como le atribuyen algu- nos criticos, aunque sea una visión inte- resante la de estos seres dernoniacos, en- frentándose a un James Woods que caza vampiros por dinero. Carpenter consigue, a propósito acercarnos al género del western, sin dejar el horror.  j ambientado en el Japón medieval. En Throne of Darkness controlaremos a siete samurais que tratarán de elevarnos a lo más alto, para llegar a ser el sanar ae la Guerra y poder aoeeoor a un nooo de juego ae vario j jugadores, interesante propuesta as Aoolain para osntro de muy 'poro Atriaon es el proyecto oe la oonpania world Fusion. se tratara de un juego de rol en un mundo alienígena con la posibilidad de criar nuevas j espseios y ron ejércitos ineluiaos. una nueva propuesta que aun no Aunque 3DRealms no lo ha anunciado oficialmente, todo apunta a que Prey, uno de los juegos mas esperados, na sido cancelado. La mayor j parts de su grupo de programacion estan trabajando para finalizar ouk j Nukem foravarr Quizas en un futuro proximo so retoma al proyecto o s j Existe disponible un patoli para Quake con el que poarenos oanbiar e naona oe nuestro personaje por un sable laser Jedi. Parsee que e fenomeno star wars llega también al clasico Quake. ` un fan as star Trek eontinuss ae enhorabuena, En breve ST; Deep Space Nine, un arcade que bajo el motor de Unreal te jugar en primera o tercera persona frienoo con tu laser a enemigos. También esta cerca Scar Trek Armada, un juego para so naves y rosas las instalaciones ae soporte a estas en un armado, pudiendo controlar tanto las naves de la federacion , eono otras civilizaciones como los nalvaoos y poderosos eorgs. oe muy pooo un videojuego oe rol O
 El nuevo driver Directx 7 no solamente se usará para los juegos y aplicaciones rie Pc, ya que Microsoft na anunciado que también se utilizará para la nueva consola de sega Dreamcast, con esto se conse- guira' que los juegos programados en oualquiora oe las dos plataformas sea facilmente reeonvert;ble en la otra, cal y como se está ya haciendo, pero en este caso con la versión 6.1 del mismo DirectX. cuando leas estas lineas, y si no na sueeaioo ningun inprsvisro, estara aisponibls la segunda parte de Rage of Mayas, con el subtitulo as lvsoronanoas, En 43 misiones no lineales nos poarenos enfrentar a oreos, trolls, ronnias y resto de nichos malos que oonpletan nasta 14 monstruos y sz raras diferentes, oon mas oe zoo armas para repartir jarabe de palo. El juego dispone ae opcion nultijuoaaor con hasta le usuarios sinultaneos. La primera parts del juego esta eaitaoa en Espana por Dinanior Messiah, uno de los juegos que más se esperan y más han dado que hablar, tiene fecha de lanzamiento en USA. Será el 15 de noviembre de este año, aunque se comenta que a mediados de octubre estara aisponible una asno de un juego que te convertirá en un auténtico angel.
 El  pronosticar que va a convertirse en uno e. exactas sexo y violencia, sin dejar de lado una buena historia. Todo J' un bombazo soponado bajo un '~ _ entorno excelente. No apto para ~;< cardíacos. ' ' Los chicos de Human /read Studios Estan desarrollando un titulo que sin dudas dara que hablar en un futuro no muy lejano Rune nos pondra en la piel de un joven vikingo de nombre Ragnar. Que emprendera una singular cruzada contra un sinfin de malignas criaturas co- mandadas por un ente del averno que esta haciendo estragos entre la pobla- ción vikinga. Aunque su lanzamiento se espera para entrados el año 2.000, po- demos avanzar algunas de sus principa- les caracteristicas. Ri/rre combinara dife- rentes elementos, como puede ser el Com- bate cuerpo a cuerpo, la exploración y una exquisita linea argumental, que hara las delicias tanto a los amantes dela his- toria nórdica, corno del incondicional de buenjuego. De los aspectos técnicos des- tacar, la inclusión de la opción multijugadory la creacion del engine grá- fico a partir del código fuente de Unrea/ ue nunca .; 1"; de los lanzamientos mas atractivos de cara 7 a un futuro. t  1.1'   ,af  si /`wi¿"'1'›.^~  3.. '- 5'?? Despues del avasailamiento dejuegos de rol que se ha producido en todas las pla- taformas y cuando las aguas parecen es- tar volviendo a su cauce, va a irrumpir en nuestra vida cotidiana la segunda parte de este pseudo-gauntlet Con más de un millon de copias vendidas en su primer entrega y sin dejar de lado su esencia y entorno nopoligonal, esta a punto de salir del horno Dfao/02. E/¡zzaro/Norr/r, ha de- cidido aportar al juego un nuevo punto de vista, más cercano al juego de rol de toda la vida, donde el personaje que deci- damos controlar no acabe convirtiéndose en un chico-para-todo. Resumiendo, un bárbaro siempre será un bárbaro, sin que exista la posibilidad de convertirse en un poderoso hechicero. Contaremos con la ayuda de una serie de heroes que harán las delicras de cualquier tipo dejugador, pudiendo escoger entre la amazona, el pa- ladin, el bárbaro, el nigromantey la hechi- cera. Continua echandose en falta la figu- ra del clérigo, quizás en una tercera par- te... Cada uno de ellos dispondrá de unas 30 caracteristicas que configura ran sus ha- bilidades. Al disponer solamente de un ara incrementar cada una estas al subir de nivel, podre- mos encontrarnos con la posibili- dad de tener dos personajes con la misma experiencia y clase pero con po- deres sustancialmente diferentes. l\/las mapeado incluyendo exteriores, la J' 4` continuidad de su generacion aleatoria y la inclusion de unos efectos visuales alucinantes nos mantendrán fijos al asiento muchas más horas que su her- mano mayor, todo ello en los cuatro CD's que formarán el paquete. Se está inten- tando mantener seguro el codigo de ios personajes en previsión de que los hackers se conviertan en todopoderosas entida- des en las partidas de batt|e.net. Las ultimas noticias que nos llegan des de los cuarteles generales de /l///r///sr/c son mas que prometedoras. Las primeras betas del juego estan arrasando en to- dos los festivales en los que se presen- tan. La potencia del engine que han 4 creado para el juego permite combinar unos graficos excep- f cionales, con edificios 3D r  texturizados a partir de fotog ra-  ; tias reales, con el siempre ' j complicado trabajo de Y inferir los elementos clasicos de un juego .- j j de rol a una plata- ¿   forma digital. De- '  " jando de lado este j j asunto, se dice que V ' ,jåtm aún es pronto para r  saber el clan al que pertenecera' ¬›  Christof, nuestro " cruzado vampirico. Se estan barajando di- versas opciones, pero se rumorea que final- Í mente sera un Brujah, con sus pertinentes disciplinas . iniciales basadas en atribu- r tos fisicos. j ~› ›  Mientras nosotros participamos en un concurso en el que esta en juego un bo- nito castillo para el ganador, nos vere- mos sin comerio ni beberlo en medio del embrollo. Pero con una nota curiosa. No tenemos porque ser buenos por defini- ción. Segun nuestras acciones y nuestra buena o mala fe, acabaremos luchando a favor de los buenos o con los servidores de las tinieblas. Esto es especialmente in- teresante por las posibilidades que ofre- cerá a las profesiones de nuestros perso- najes, ya que por ejemplo, un mago po- dra' llegara convertirse en un archimago más bueno que un trozo de pan, o en un malvado mago amigo de esqueletos y otros bichos inmundos. Creemos que ha sido una buena idea posibilitar al juga- dor que escoja su rol, sin tener que ser bueno o malo por definicion. ¿Acaso en una partida normal de rol no acostum- bramos a escoger de vez eri cuando per- sonajes oscuros y conflictivos? Este hecho ya aporta por si solo suficien- tes argumentos para confiar en ei juego, pero ademas la inteligencia Artificial ha sido enormemente mejorada, per- mitiendo por ejemplo que los PI\lJs aliados nos ayuden si estamos en medio de un combate y aparecen por alli (no como antes que se que- daban mirando cómo si estuvie- ran apostando por cual de los dos bandos salia victorioso). Las con- versaciones con estos PNJs seran también mejores y mas variadas, ofreciendo mayor interactividad con los pobladores de este peque- no universo virtual. M o S NOVEDÓDES En esta nueva entrega podremos escoger entre cuatro razas para crear nuestros PJs (humanos, elfos, enanos y trasgnsl y nuevas clases de personaje entre las que destacan la de druida y la de monje. El hestiario y los hechizos mágicos también tienen calidad y cantidad, con lo que nn nos aburriremus en cuando aparezca un dragón o intentemos freírlo a holas de fuego. Los gráficos, y como nota negativa, dejan bastante quo desear. Aunque los escenarios están bien realizados eri un entorno 3D (con aprovechamiento da tarjetas aceleradores), los personajes son puros sprites que se pìxolan si te acercas mucho. Una auténtica lástima, ya que el juego promete jugabilidad a raudales, pero cuando la técnica falla el resultado final pierde puntos. Foro estamos en definitiva ante un buen producto, recomendable para todos aquellos fans de losjuogos de rol on formato electrónico y recomendable también sobretodo para los que han jugado al Heroes rrf/Wglrt & Magic ///, aunque no es imprescindihlehaberlu hecho para seguir el argumento y el desarrollo de juego. Í Formato: PC :Í j, Título: Might & Magic VII :_  Género: Rol ~ N Programadores: New World Computing  Pnzview Q ' III$l¦WIIIIlII IIIIIII Muchas cosas han cambiado desde la ultima vez que dimos una vuelta por A//undoü/sm. el ambiente se ha vuelto mas cargado de alguna cosa, pero que me maten si se de que. La noche se ha hecho larga y pesada. La oscuridad, en lineas generales, se desplaza lentamente por la espalda del Gran A'Tuin, reptando por las montañas y edificios, envolvien- do en su sino a aquellas almas descarria- das que inoportunamente se adentran en el barrio de las sombras. En esta oca- sion la noche parece estar dispuesta a prolongar mas de lo habitual su estan- cia? sus motivos tendra. IIII IIIIIIIIEIITE I¦|iIìG|\|l Y DIFERENTE En esta ocasión dejamos atras di- ferentes aspectos que venían sien- do habituales e '¬' ^'^' teriores entregas. El prime- ro es el cambio de jarni ese "hechice- ro", que nos habia acom- pañado anteriormente para dar paso. ve que en un algo diferente sera el encarga- do de tomar el pulso a una in- vestigacion cruzada que nos sumergirá en un mundo donde el humor negro, el jazz y las claras pin- celadas al estilo de Casar)/anca hai delicias de todojuga- dor. lilllfll-IIIIIIIFIIIIIK EIIIMIIVSIHI Tendremos a nuestra disposición un am- plio abanico de acciones, podremos dia- logar con los personajes que vayamos en- contrando, podremos mostrarles pistas para refrescar su memoria con el propo- sito que nos cuenten su version dela his- toria. Dependiendo de lo que hagamos en cada encuentro los personajes pue- den reaccionar de una manera diferen- te, desviandonos del asunto o simple- mente contratandonos, descu- briendo a posteriori lo mezclado e interrelacionado que está el asunto. La actualización del engine gra- fico ha empezado a tomarforma con el remodelado de los perso- najes a los que se les ha dado una tercera dimension, tratándose cada uno de ellos sobre una base de a la vez que fluido. Los edificios y construccio- nes estan siendo tratados de forma que se parezcan a los de las anteriores entregas pero con un toque algo mas grotesco, lievandolos a un entor- no al mas puro estilo gangster de los años 20. Unos efectos visuales im- presionantes dotan al juego de una atmosfera ie mantie con el trasero con su resplandor aquellas .. .as gue mas de u deseariamos que se mantuvierari a oscuras, la lluvia que dejara empapado a Lewton y la perfecta utilizacion que le dan las sombras a cualquier pelicula de terror Ai igual que en las anteriores entregasy bajo la maxima que sigue a rajatabla G7/, no per- mitir bajo ningún concepto la muerte del protagonista. Podremos ir tomando las de- cisiones que creamos adecuadas sin temor a eouivocarno, puesto que la aventura en nin- gún caso sera' lineal pudiendo retornar al ojo del huracán desde diferentes vias alter- nativas. En definitiva, nos encontramos cara a cara con una aventura 100%. Si las expectativas depositadas en este lanzarnientoseven cum- plidas, podriamos estar hablando en estos momentos de un futuro clásico del sector. IIN IIIIEIIII IIIIMBII IWUEIIIMMFO Uno podria pensar que dado el drástico giro que se le estaba imprimien- do a una serie tan popu- lar como /V/und0D/560. Terry Pratchett podria no estar de acuer- do con el curso que se le estaba impri- miendo, limitando su aportación ala pres- tación de los derechos intelectuales so- bre el escenario del juego. Nada mas ie- jos dela verdad. al serie propuesta la idea, Terry Pratchett se entusiasmo en sobre manera, ayudando activamente en todos los aspectos documentales del juego y aportando ese granito de arena que su- pone ia revision y la inclusion de sus dia- logos picantes y sobretodo hiiarantes. Si quereis conseguir mas información so- bre este y otros trabajos de Teriy Pratchett remitiros a la siguiente direccion: wwvi/.isgace.org    r l ir \ _ tureose ~ I¦IIÚI|Iͦ|l$ III lll lllllll Illlillll Parece que /os mundos nied¡ei/a/es-iïan- tástrcos atraen cada vez mas a /0s,orogra- rnadores Los franceses de C /yo /n teractive nos sorprenden con un buen /uega de estrategia con e/ que no podras separar- te de tu ordenador, Un medio elfo llamado Wishmeil será el protagonista de esta aventura epica que nos llevara de cabeza durante muchas horas al grito de «cinco minutos más y me voy a dormir» (naturalmente diras esto una quincena de veces antes de ir a visitar a Morfeo). Y es que este juego no brilla por su calidad gráfica ni por sus innovaciones tecnicas. Es un juego sim- ple y correcto, en este aspecto, pero des- tila una jugabilidad y una adiccion que muchos otros con mayores alardes tec- nológicos envidian. Luna Negra, que para ser originales no se llevan demasiado bien. Cada una de es- tas facciones posee caracteristicas, uni- dades, armas y edificios propios, aspecto que dota al jugador de una gran varie- dad de opciones con las que experimen- tar. El juego, como ya hemos dicho, esta ambientado en un universo medieval fan- tástico en el que podremos ver todos los típicos personajes y monstruos de este tipo de mundos. Orcos, enanos, zombies, demonios y elfos son sólo algunos con los que os podreis encontrar. Como nota curiosa cabe destacar la inclusión de un -bestiario dentro del menu principal del programa, donde podremos encontrar las caracteristicas e imagenes de todas las razas, con información muy útil para usar antes de establecer alianzas con cada tipo de personaje. Existen cuatro campañas basicas que su- peran las 100 misiones, las cuales son muy variadas e incluyen acciones ofensi- vas, defensivas y de <
, ' ._ ' r» "- W. ~! Q-.; _ '$3 «.- l  -4 fi af Wir. “A _ v |¦IìSÍl|l¦Ill EVÍI llll?lll? l¦0II NÉIIIBSÍS Square Soft nos brinda la oportunidad de disfrutar de una nueva aventura, en la que un héroe, Ashley Riot, debe enfrentarse a las fuerzas del mal, representadas en esta ocasion en una misteriosa secta llamada lVIu`Ilenkamp La estetica gótica de estejuego recuerda a la utilizada por /(onarrr/'en su saga Cast/evarira. De he- cho, la brillante calidad de los graficos 3~D y una gran libertad de movimientos marca una gran diferencia a su favor, con el Cast/evan/a de /\//htendo 64. Uno de los puntos mas originales de esteiuego es que cada parte del cuerpo del protagonista tiene su propio status. Brazos, piernas, cuello, cabeza y cuerpo se ven afectados de forma diferente después de luchar contra alguna feroz criatura. Y eso repercutirá en los movimien- tos de Ashley, y nos podra' poner las cosas un poco mas difíciles. Nos mantenemos a la espera de mas noticias sobre este atractivo titulo, mm clásica nara Playstation A la espera de Chrono Cross, la continuacion del megaexito de SuperNes Chrono Trigger, se está adap- tando este último para la consola de 50/\/Y, aprovechan- do las posibilidades del CD-ROM para incluir intros en los momentos mas interesantes dela aventura. Ultimamente la adaptación de viejas glorias es una prác- tica demasiado habitual, aunque de todos modos es de agradecer. La piedra filosofal de Capcom vuelve a dar un nuevo fruto para la consola gris de Sorry. lili Valentine, la heroi- na de la primera entrega de esta saga, vuelve a ser la protagonista, aunque recibira' la ayuda de Carlos, perso- naje que también llevaremos. La curiosidad es que esta nueva aventura se desarrolla 24 horas antes y 24 horas despues de Res/derir El///2. Las novedades que aportará el iuego estaran centradas en lajugabilidad, ya que los graficos y el sonido se man- tendrán a un nivel similar al de la anterior entrega. Los enemigos podrán utilizar armas, se incrementará el nu- mero de estos en pantalla y utilizara un sistema llamado Dual Event, con el que determinadas acciones influiran en el desarrollo dela historia. El lanzamiento de estejuego en el mercadoiaponés esta señalado para el día 22 de septiembre con el nombre de Bio/razzardì T/ie /asi* escape El lanzamiento europeo seguramente a manos de l///gírraun no tiene fecha pre- vista. l i i l    1' r SILENT HILL Los amb/entes te'rr/'cas se están con V/`rr/le-nda en un /actor común en /os i//c/ea/uegos mas populares. A/one /rr tne Dark fue e/ precursor y Res/'de/it Evil fue /a conso//'dac/o'/1. Un nuevo género, /voy de/'rom/'nado «sun//i/a/ /ro/ror» está d/spuesto a apoderarse de nuestras canso/as. /(ona/W no na quer/'do quedarse fuera de/uego (//rera/- men te) y por eso nos /n i//la a pasar un //rr de semana en el pueblo mas s/n/estfo que a/gún deriven re sea capaz de /mag/nar' 5/Yent /-//7/. /P/ha/-rƒø /?wr?/r ¿Por que sera' que los pequeños pueblos americanos han inspirado mas de una vez a escritores del género terror/fantástico, como porejemplo Stephen King?. Pue- blos del interior donde todo se vuelve extraño, enfermi- zo. Pueblos en' los que toda realidad que conocemos parece desvanecerse dando paso a un mundo de pesadi- lla, lleno de oscuridad y muerte. Esta quizás es la descrip- cion mas adecuada para S/Yen!/-//7/, o " la colina silencio- sa”, el nombre del juego que es a su vez el nombre de un pueblo, un lugar que sin duda resultaría perfecto para que los cenobitas que vimos en He//ra/ser, disfrutasen de unas placidas vacaciones. Era de noche cuando Harn/ l\/lason viajaba junto a su hija en su flamante todoterreno. De repente la figura de una niña apareció enla oscuridad. Harry tuvo tiempo de es- quivarla, pero perdio el control del automovil, escucho un fuerte sonido metálico y todo se desvanecio. Al volver en sí, Harry se encontraba rodeado por una intensa nie- bla, a traves dela cual pudo ver que estaba enla entrada de un pueblo que parecía abandonado, Rápidamente se dio cuenta que su hija no estaba a su lado. Salio del coche. grito su nombre pero no hubo respuesta, Pidió ayuda, pero sus palabras se perdieron en la niebla. Algo extrano estaba sucediendo. La búsqueda habia comen- zado... Este es el inicio de una de las aventuras mas inquietantes desde Resrdentívil Un extraño lugar poblado con cien- tos de enigmas, y secuencias escabrosas, lo que parece ser factor común en este tipo de juegos. S//ent Hrl/ va más allá, acercandonos a la literatura de H.P. Lovecraft, donde un ser maligno de inmensos poderes está llevan- do un pueblo a una dimension donde la sangre es la pintura que lucen los edificios y la carne son los adoqui- nes de las calles. Nunca antes se había plasmado un ambiente tan malsano en un videojuego. El apartado gráfico es el motor del horror en este juego. Konami ha apostado por crear un entorno generado to- talmente por el procesador gráfico de la consola, sin necesidad de recurrir a graficos prerrenderizados como en Res/dentfi//Z Este ha sido el mejor y el peor acierto de los desarrolladores de este juego, Ha sido un acierto porque se ha potenciado el estilo narrativo, creando la sensación de que todo va a desaparecer, como si de una pesadilla se tratase. Por otro lado, las limitaciones de una consola que ya empieza a notarel peso de los años, han pasado factura en la realizacion de este apartado, que en ocasiones se nos presenta tosco y confuso, aun- que sin perder esa ambientacion de pesadilla, que pue- de respirarse en cualquier localizacion del juego Otra cuestión son los excelentes efectos de luz que se apre- cian cuando Harry utiliza su linterna, iluminando lojusto para poder ver poco mas alla' de nuestras narices, crean- do momentos de máxima tensión (mara cuando una versión de este juego en realidad virtual?). En lo referente al apartado sonoro, me cuesta recordar títulos quecontribuyan tanto a crear ambientación como en este S/Yen!/-//7/, Gritos que provienen de habitaciones vacías, el sonido de cristales rotos o el que oímos al pisar la superficie metálica que existe en la dimension paralela y otros ruidos inquietarites, nos acompa- ñan en este camino al mismisimo infierno. Y a ve- ces aportan una valiosa informacion: cuando se crea estática en la radio estropeada que adquiri- mos al principio dei juego, significa que se aproxi- ma algún enemigo La jugabilidad se centra en la exploración, mediante la cual podremos encontrar dr- ferentes tipos de armas, con las que enfrentarte a todos los seres que nos acechan desde l_a oscuri- dad. También podremos utilizar los objetos que nos vayamos en- contrando para resolver los más va r i o p i n tos puzzles Pero sobretodo, ten- dremos que re- currir a nuestra inteligencia para resolver enig- mas que no resul- tan tan sencillos a simple vista, ya que en algunas ocasiones tendremos que descifrar algunos textos, en los que en forma de metáforas nos mostrarán la solución al misterio, Para conseguir un mayor dramatismo se han añadido algunas secuencias de vídeo, un recurso tan imprescin- dible como recurrente en un genero como el "suNival horror". Una vez más nos encontramos ante otro titulo con tintes aventureros pero en un entorno inhóspito, Misterio, sus- tos, angustia, son emociones difíciles de transmitir en una película en los tiempos que corren, La gente no se toma en serio nada, y los films de terror acaban produciendo carcajadas. ¿Por que tiene que producirnos miedo un videojuego, si es mucho mas irreal que los personajes de una pelicula, con los que seguramente nos costara menos identificamos? Lares- puesta es bien sencilla, nosotros decidrmosel carnino a seguir, nosotros somos la presa de los demonios, noso- tros olmos sonidos extraños que no sabemos de donde proceden. Es muy dificil no ponerse nervioso en un jiie- go como este, no pegar un bote cuando en medio de un silencio sepulcral, el televisor comienza a emitir unas no- tas musicales estrerriecedoras a la vez que algo se nos abalanza encima. Nosotros no nos identificamos con nin- gun personaje, somos el personaje Si con una consola que a estas alturas comienza a estar un poco obsoleta a nivel gráfico, se consigue "acojonarnos" de tal modo que nos resulte un gran alivio, grabar y apagar la consola es logico que os pregunte. ¿a que esperas para conse- guirlo7 Formato: Playstation Título: Silent Hili Genero. Sun/ival Horror Programadores: KCE Tokyo 42411    Vllillâl 92 Liber  Illnn l¦risis Los dinosaurios V' las prefieren pelirrojas D/no Cr/5/5 es el nombre de esta nueva y terrorifica pro- duccion de Shinji Mikami (el creadory productor de los Resident Ev/0. Desde luego ya se puede decir que este señor ha creado escuela, porque los titulos mas intere- santes que hay en el mercado mas los que tienen que venir, o están claramente influenciados por su obra, o es el quien esta' detras del proyecto. Una situación inevita- ble contando la poca preocupación que tienen las com- pañías en crear algo original, cuando copiando una y otra vez una idea de éxito, obtienen muchos mas benefi- cios. Dejando atrás la critica a la industria, D/no Cr/55 nos ofrece lo gue ningún título oficial de las peliculas Parque Ju/ás/co o E/ mundo perdido ha conseguido: calidad. Un equipo de fuerzas especiales, el novato Rick, Gale, el más veterano y por último Regina, la protagonista, tie- nen como misión adentrarse en una isla, para averiguar el paradero del doctor Kirk, y averiguar porqué unos se- res que hace muchos millones de años dejaron de existir, se dedican a campar por sus anchas por la citada isla, matando y destruyendo todo lo que se pone a su vista. Los gráficos en 3-D están generados en tiempo real al igual que en Si/ent H/7/, aunque en Dino Cr/sisson muy superiores sobretodo en el tratamiento de las texturas que mediante una avanzada técnica se convierten en la piel que recubre los polígonos, creando asi dinosaurios más creibles. Este titulo podria ser el paso a seguir en la evolucion de los juegos_de este tipo. Hasta ahora hemos visto a zombies y monstruos incapaces de abrir una puerta, cuyos anda- res son lentos y fáciles de esquivar Los dinosaurios de D/ho Crisis, generalmente velocirraptores, son rapidos, imprevisibles y sobretodo inteligentes, ya que en ocasio- nes seran capaces de abrir puertas y de perseguirnos evitando todo tipo de obstáculos. Tambien tienen la ca- pacidad de desarmarnos y de herirnos profundamente provocandonos hemorragias, que de no ser cortadas nos llevará ala muerte por muchas medicinas que tomemos para recuperar el estado de normalidad. El desafío está sen/ido. llllllll: Silver Star Stnni cmnlele Los cásicos de os videojuegos como os rockeros. nunca mueren. Sega Mega CD, fue un periférico de la /l//egadr/i/eque no funcionó en el mercado como se esperaba. Había muy pocos juegos para este sistema. Aún así la compañia japonesa Game Arts quiso aprovechar las posibilidades del CD-ROM para crear un juego de rol espectacular. Dicho y hecho, Lunar: The 5/71/erítarse convirtio en un clásico cuando salió ala venta. Mas tarde los americanos Work/ng Des/gn lo adaptaron a su mercado en una edi- cion de lujo, que tuvo su merecido exito. Por su puesto en España solo pudimos adquirirlos por los canales de importacion. En esta ocasion, para los que no tuvieron aquella conso- la de SEGA, se ha programado una edicion de lujo en P/ai/station. También han añadido un CD explicativo so- bre corno se creo este clásico, con entrevistas a los pro- gramadores. Y por último otro CD con la banda sonora. Una edicion que ningun coleccionista de clasicos se de- beria perder. l l SII! 0GOII¦ 'mn Snnønll mr! ÉHÍX FIOS 0 ¡ECS ESÍE Sl1Cl.l|€r\[O entfã?lê ¡MES EE su plato fuerte que es Dragon Quest l/ll. Starücean, un titulo de Super/i//mendoque jamas atravesó nuestras fronteras, ha conseguido tener descendencia. Ha sido una suene para En/X darse cuenta de una vez, que Playstation es una excelente lanzadera para titulos de gran envergadura como este Star Ocean! The Secondíƒory Para empezar estejuego nos dara a elegir entre dos protagonis- tas, uno masculino y otro femenino (para que nadie se queje). Segun la opcion que elijamos, viviremos la aventura desde diferentes ángulos, por lo que se presenta rán situa- ciones que solo podrán ser experimentadas según nuestra elección inicial. En ambos casos nuestra misión central consistirá en inves-      ,N .f - _ . ,  s- Í ' › - .a ., `  __~?-.-.-W. it '¬ we.  .' 'à 1”-*If  .xl g ›.._ R. ' -_, el  ~<É..;s¬; ¿, s.-.$1 tigar una gran bola de energía que se ha posado en un planeta, el cual esta convirtiendo a seres normales en mons- truos y éstos a su vez estan desatando el caos. Dra ma, amor y lucha componen la historia de este especta- cu lar RPG, que adopta algunos elementos de Fina/ Fantasy l///, como son los escenarios prerrenderizados (aunque tan- to personajes como enemigos estan hechos de bit-maps) o las intros que crean momentos épicos y en algunos casos, momentos muy dramáticos. Pero no todo son homenajes a otrosjuegos, también pone algun que otro granito de arena a un género en alza. Los combates se realizan totalmente en tiempo real, pero solo puedes manejar un personaje a la vez, los demás actúan a su voluntad, siguiendo unos márgenes estratégicos que debes marcar. Este sistema no impide que se utilice la estra- tegia para eliminar a los enemigos, pero nos lo pone más difícil. Otra curiosidad es que en cada pueblo o ciudad tenemos la opción de tener momentos privados con el per- sonaje que hemos elegido, desvinculandonos del grupo para campar a nuestras anchas. Según nuestras acciones en este caso influiran en el ?nal deljuego. También podre- mos modificar el final del juego segun las especializaciones que consigamos con cada uno de los personajes que inte- gran el grupo. Cocineros, maestros de lucha, metalurgicos, pintores,... Ahora el misterio que tendremos que descubrir es si algún dla veremos estejuego en nuestras tiendas habituales. Aqui podrás encontrar una coieccion de iconos basados en cómics, rol y series de cuito. Aiguno de eiios son cursores de raton y estan animados Puisando sobre la opcion "Instalar" se ejecutará un pro- grama que ios cargará automáticamente en tu PC. EIIGIIGSÍE Illì HIÍBIII Continuamos interesados en conocer tus aficiones, tus preferencias y, como no, tus opiniones. Ayúdanos a hacer mas tuya esta revista. Podrás encontraria en dos formatos, Word y HTML Puedes enviaria por correo o bien, por correo eiectrónico FMIIS Aqui podrás encontrar una gaieria de fotografías con lo mas reievante de ios eventos roieros celebrados durante ios últimos meses y donde se nan dado cita miies de jugadores No te pierdas ias io~ tos de Leyendas 99, Esencia 99. Asi como una coleccion de imagenes Hentai. Aquí podreis encontrar una coleccion del shareware mas actual que podeis insta~ iar gratuitamente en vuestro ordenador En Runtirnes encontrareis ias iibrerias que necesitéis para las aplicaciones reaiizadas con Visual Basic. Usalas si aigún juego o programa las requiere y no ias inciuye en su programa de instaiacion. Concurso Primer concurso de Software de apoyo ai jugador de roi, estrategia y simulacion. Aqui podeis encontrar ias bases del conf curso. Si has creado aiguna apiicacion por tu cuenta o con ia gente dei ciub, no du- des en enviarnosia, F 4 _ e“.~..i, `: ,fi Una completa coleccion de juegos que hará las deiicias de cuaiquier tipo de ju- gador, tanto si te gustan ios pseudogauntiets como si te gustan ios juegos de estrategia o de carreras de vai- nas, Podras encontrar en esta oantalia las siguientes demos: Cronicas de la Luna Negra, Klingong Honor Guard, StarWars Racer, Warhammer 40K SNWÓREPOI Si te apasiona jugar a roi, en este número te ofrecemos multitud de aplicaciones útiles para diversos juegos. Puedes encontrar desde generadores de terrenos hasta apticacrones de generacion de personajes. r " *ex J i 3 €EìJ~ïLíìJel† ff E a un '~- 5' xsum ~  = mm omo; /-1-1 “`^““' “M mumucxu “"“' «mmm vt mm: emuvms ve ym-mr; rm Lsr. Am ¬› vw».- swm-.; vr nm» vt um; r. _ ,k aim nu mv. vt» amm»-m vt ams rr. " 'riç-ref; 'wwe VIDEOS Mientras estamos a ia espera dela salida de Biade, os invitamos a que disfrutéis de este video y empecéis a saborear lo que sera, sin iugar a dudas, uno de ios grandes ianzamientos dei próximo año. Si queréis ver el video tendréis que pulsar sobre ei icono det comando ”piay", de la misma forma si queréis pausar su ejecucion 0 bien salir del mismo tendréis que puisar las teclas "Pause" o "Stop" respectivamente. JB Q}'| Biill l\ íô    4 nan- t $0- 7, -  ` 5 rr. *U ól|.ilCOS DE QUÉ? lueiios ile rol. desde ltroemtna Ésta página esta edicion virtual dela que, junto a la edicion argentina de LlUER, fue probablemente le revista más veterana del pais dedicada exclusivamente a los juegos de rol, la /revista de que, con once números editados entre los años 93 ir B5. Al contrario de lo que podría parecer, la web no esta ni mucho menus muerta, Cada mes, los miembros de ConJuRo-Boncilio de Jugadores de Rol- se dedican a actualiiarla y a mejorar sus seccjoiies. Pese a ser un site muy interesante para cualouierjugador de rol, hay que reconocer qoetiene un par de defectos. Principalmente, el diseño, que sin ser algo demasiado - trascendente cuando se busca información, ` oodrla estar unrioco mas cuidado. Y también una -para que nos vamos a engañar, muy original- secoiúii llamada "correo de lectores". Sugerente nombiei.. estoy seguro que hay muchas personas realmente _ interesadas en leer el medio centenar de e- mails que recibieroiå en l1onJuRo durante, por ejemplo, el mes de mayo de,1997._. pero igual están todas en la Argentina, porque resultan uri pnmisargantes doscientas preguntas del tipo "estaria interesado en _ direcciones de internet para jugar a rol" si rin se ofrece ni Iaiespuesta ni la dirección . electrónica del remitente, De todas formas) es mejor dejar de lado estos tallos, porque la calidad del resto de la página es suficiente para olvidorlos, - - Pasando ya a lo que es puramente coritenidri, eri el menú principal se encuentre la seccion central de la página. donde sereizoge la mayor parte de la informacion. Algo importante es que podemos tener la i seguridad de estar leyendo material inédito y original, ya que si nunca hemos cruzado el oltareo, dificilmente le Iiahrenios echado una ojeada a la revista,Si, es verdad.., gran parte de los textos son los mismos que en su dia se imprimieron en papel, peru rnirándolo algo mas posititiatneotei ¡seliari molestado en reordenar todas sus publicaciones por temas. juegos y aiitoresl. De todas formas nos dari aelegir la opción que más nos interese: navegar por el temario de cada numero publicado (eonla ilustracion de portada de todos ellusl. 0 buscar directamente algún doeunientoen concreto. Encontramos, así, módulos para un buen número de juegos diferentes, informes detallados de algo mas de veinte juegos donde se analiza su sistetna dejtiego y ambientación, diversos articulos relacionados con el mundo del rol agrupados en la seccion 'notas' y unas cuantas "ayudas para el master” que serán muy útiles parajlus jugadores noveles, No hay que olvidar ment.-ievaglìstadeqoe, ima lista de oorreo donde se puede ìntetizambiar mensajes con el resto de miemlmis del "eIuh'. En definitiva. sìriser espei:1aci1Iar,ésta página no debe ballet defraudadoalosmas de diez mil visitantes que ha tenido en sus dos años de vida.  m Ejwi/vW.astonia.com ' Mlllls?ll?l' Tarifa Iliana, ¡ira! En el primer numero dé líder ya habla- mos de los mud, juegos a través de internet con una dinamica muy parecida ala de losjuégos dé rol. Ya que entonces solamente vimos uno, Perr/a, ésta vez tra- tamos una de las paginas mas importan- tes para todos los "enamorados" de és- tos juegos. /l/li/díe/i/er, como su nombre indica, es un servidor donde se alojan una canti- dad bastante importante de muds inter- nacionales (és decir, casi todos en inglés), Mundos medievales como el de Foreve?s Errdo futuristas como en Spravi//s, todo cabe en éste servidor. Y para los realmen- té adictos al género y con ganas de pro- gramar su propio mundo.- Mudšerver ofrece un servicio de alojamiento en sus máquinas por unos precios no demasia- do élevados, La opcion mas económica, que permite conectar a 50 personas si- multaneamente ronda los cuarenta do- lares. wwwimudseiver com Bill Ui?llal Mercenaries 0fA'st0n/La es un juego en tiempo real, a través de la red, donde se puede jugar en un entorno eri tres di- mensiones -con alguna que otra limita- ción grafica-'con otras muchas personas repartidas por el mundo. Pese a no 'ser el pionero en el género, es uno de los po-_ 'cos intentos serios por crear .un mundo virtual de éste tipo, _ Todavía le-falta un tiempo para estar del todo acabada su construcción, así que a estas alturas, su página principal anun- cia la posibilidad de convertirse en béta tester de su producto, evidentemente de forma gratuita, "-5/`ers"$part/'cu/arme/rte út//”, anuncia su publicidad.” te/rdrásuna (uenla gratuita pc=rmaner7re" _ Suena ten- tador... entran ganas de convertirse en una persona part/'cu/arme/rre útil \., El momento que todos y cada uno de los internautas espanoles llevan meses - ¿años7- esperando, parece estar cada vez mas cerca. Es verdad que no se puede pro- nosticar nada con total seguridad tratan- dose de nuestra querida “empresa de te- léfonos", pero cuando el río suena., -y no sera porqué no lleve tiempo sonando -. Segun los duendecillos que se enteran de todo én éste mundo virtual, solamen- te falta la aprobacion final de los servido- res más importantésdél pais (¿los senri- dores mas importantes no dependen de ésta misma empresa o de su competen- cia? Préguntaien él aire.,.) y todo estará listo para poner un precio a la fianza que todos los internautas tendran que pagar para poder sér§por fin, un poco mas li- bres. Algunos rumores se atreven a apos- ta'r por el,_norribre de “rriegavía  que continuaría con ésta rara obsesión, con aire romano, a las vias. Sera necesario, éso si, alquilar un modern especial a un señor que yo conozco, por- qué ha de distinguir las llamadas de voz a las de datos. Como todo elmundo sabe. ha costado mucho dinero, hasta ahora, omitir en la factura birnensual todas las llamadas metropolitanas (conexiones a las diversas vías incluidas) para evitar po- sibles depresiones a los sufridos cliéntés (pese a gue todo se puede arreglar con una modica cantidad dé dinero -dé cua- tro cifras-l Asi que, comprobado el sudor, las lagri- mas y un par dé cosas más que cuesta separar mi nodo local de conexion con el numero de mi abuela, lo mejor para no- sotros, españoles todos, es entrar de Ile- no en el excitante y maravilloso mundo 'de ia tecnologia ADSL, ¿Rapido? si, si, rapido sí... › ' ~ ««-†*¿lš?§^=Eiinointernet få Navegar por Internet, esa gran odisea, Alli estaba yo, delante del Pa/au Saritjold/1 a punto de tener una ciber-experiencia. Nada rrias llegar me di cuenta de que la sala para la prensa estaba demasiado escondida, pero eso era lo que menos me importaba en ese momento. Quería Internet y, ¡vaya silo encontré!. En un primer barrido pude ver el serio stand de Banesto, a su derecha, el intento de imagen corporativa que pretendía dar Telefónica. Empecé a dar un paseo por la feria y vi dé todo. La Caixa, tenia un stand de información muy concurrido, los diferentes proveedores de internet también tenían su sitio, a destacar MENTA, por su sen/icio "de cable" y "simpáticas" azafatas. Pude pasar por el stand de IRC-Hispano, donde me informaron sobre un consorcio que se ha formado, para mantenerlo estable y más seguro, a partir de muchas compañias telefonicas. Y claro está, no nos podíamos perder las coreografías "made in Hollywood" que presentaron Olé y Teleline, que por cierto eran dignas de ver", las bailarinas, Nos paseamos por todos los stands. y algunos ofrecían sus servi- cios y otros los mostraban, La UOC (Universitat Oberta de Catalunya) mostraba sus cu rsos, Se encontro en falta a otros operadores de telecomunicaciones Pero en si, la visita fue muy amena y entretenida, aunque tampoco me sorprendió demasiado, ya que era lo que me esperaba encontrar.

tastico y policial combinado con húme- dos toques de erotismo, un tanto desca- feinados pero más que impúdicos para la epoca En realidad Vampirelia no era una vampiresa, si no que detras de su imagen de mujer fatal, existía una rocambolesca historia dando comienzo en su planeta natal Drakuion. Curioso nombre y curioso planeta del que la san- gre fluia de rios y fuentes y en el que sus habitantes poselan habitos similares e igual de extraños que los vampiros clasi- cos de la tierra. Compartían virtudes como sus afilados colmillos, la capacidad de convertirse en murciélagos y como no la dieta a base de sangre, Dentro dela épo- ca Warren, destacan guionistas como Archie Goodwing y Steve Englehart, que con el paso del tiempo acabaron guionizando para D. Cy Man/e/. Pero por encima de ellos destaco Pepe Gonzalez, dentro de la vertiente grafica, ya que fue el encargado del dibujo durante la ma- yor parte de Warren y consiguió dotar, como ningún otro, de ca- racter y sensualidad al per- sonaje. En contrapartida los guiones de esta épo- ca, de forma mas que fre- cuentemente, eran bastan- te sosós y faltos de origi- nalidad. Pasaron los anos, y la Warren cerró su puerta y \/arnpirella con su univer- so fueron comprados por la Harr/5. Des de entonces han desfilado por sus pá- ginas infinidad de guionistas y dibujantes de todo tipo de catadura, auténticos cha- puzas (la gran mayoria), pasando porge- nios delos lapices como Arthur Adams, Amanda Conner, Joe Jusko  y guionis- tas de la envergadura de Warren Ellis, Grant Morrison o James Robinson. La mayor parte del material de la Harris per- manece inédito en nuestro país, la única excepción es una serie de 12 números titulada La Venganza de Vamp/re//a edi- tada en Méjico por l//d, que se podría llegar a encontrar en alguna libreria es- pecializada, de todas formas se trata de
ESPECIAL    VAMPIROS   perar su estado habitual. Normalmente la sangre procede de individuos de baja catadura moral, que por un motivo u otro provocan el sentimiento de no merecer seguirviviendo. Otro de los clásicos, por no - bolsas de sangre como las de los hospi- tales, de esta forma puede conservar una apariencia, totalmente humana ycontro- lar su ansia de sangre, si no lo /ras proi/ado nunca, di/Tc//mente te con vení- rás en un aalina. De todas forrnas su con- versión a no muerto, al Sr. l decir el que mas, es 5/ade. Su historia comienza poco antes de nacer, eri el mo- mento en que su madre, embarazada de el es ataca- Li -“Al ' .  ya  'í? _ r»ri¿,Í“?*i" `-:nf King no le sentó demasiado bien, desde el momento en que asumió su nueva condi- ción la unica motivación al igual que Blade, es la de su- da por un vampiro. Como , ,_ consecuencia de este ata- I ,\.. que, la madre de Blade muere, pero él nace con una serie de virtudes poco frecuentes Posee la fuerza y agilidad de los vampiros , .,, la y, ademas, es inmune a sus r ¡ *gg mordeduras, pueden ma- ta/me pero no convertirme en uno de e//os. Ya de mayor, dedicará todos sus esfuerzos en exterminar la raza que aca- bó con su madre. Las armas que emplea- ra en esta peculiar cruzada seran princi- palmente el odio que siente hacia los vampiros, unos cuchillos de madera y su machete de plata, que como el mismo dice suele hacer mucha pupa. Como ya hemos dicho quizas este sea el personaje mas carismático dentro de la linea oscura de l\/lan/ei, el tipico tío duro, amargado y sádico, realmente disfruta exterminando a los vástagos de la noche. Por otra parte ha contado con el talento de Gene Colan al lapiz en infinidad de aventuras, y la verdad es que muy pocos dibujantes sa- ben dotar de un aire oscuro a sus traba- jos como el. A parte este debe ser el úni- co héroe /i/lari/e/ que ha pasado por el trance de ser versionado cinematográfi- camente sin caer en el mas espantoso ri- diculo Para concluir con este curioso triunvirato de vampiros, es obligado hacer mención de Hannibal king. En este caso nadie mor- dió ni a su madre, ni a su cuñada, ni in- tentó detener un inicio de alopecie con un champu que le convirtio en vampiro. Este caso es tari sencillo como el encuen- tro con un vampiro hambriento, Desde este instante Hannibal King, intenta se- guir con su vida dela mejor forma posi- ble. Para alimentarse utiliza animales o V. _` prirnira la raza vampirica. En más de una ocasión estos dos cracks han compartido i›¡?§Et`,.t~ viñetas para conseguir sus _ comunes propósitos ,  Quizás este sea el personaje ¿[3  mas desvinculado del univer- "  so /l//an/e/, relegado normal- mente a secundario en las historias compartidas con Blade. De to- das formas el guión es delo mejorcito de Ma/ve/_ Un investigador privado, que es condenado a la vida eterna y emprende su particular venganza aprovechando su posición enla sociedad para dinamitar la infraestructura vampirica desde su más frágil base. Y para finalizar con Ma/ve/, es obligato- rio habiar de La Tu/nba de Drácula. Una serie que cuenta con-un sorprendente- mente agudo caracter terrorífico tratan- dose de esta editorial. Nada de vampiros de buen corazón, renegados de su con- dición y obsesionados en proteger a la estúpida raza humana. No, aquí el prota- gonisra es el mismisimo señorde los vam- piros, el Conde Drácula, el vampiro clasi- co por excelencia, que cuando tenia sed sabia como saciarla sin ningún tipo de problema moral. Los guiones corrieron a cuenta de Gerry Comwayy al dibujo un inolvidable Gene Colan que se hizo con el personaje des- delos primeros trazos dándole ese sello particular marca de la casa. Este trabajo en España fue editado por Forum, hara la friolera de diez años, así que conseguir actualmente algo de este preciado mate- rial sera una ardua tarea. ,.\ -. `rrt›'n9›§;† Fernando Fernandez es un excelente ilus- trador que lleva algún tiempo sin dar se- ñales de vida en esto del cómic. Ganador de la admiracion general del publico, con sus obras publicadas la revista Toutain durante los 80, ¿ alguien recuerda a Zora y/os /-//bernautas?. Bien pues uno de sus trabajos fue el Drácu/a para la revista Creepy Se trataba de una adaptación de la novela de Bram Stoker, que recogía a la perfección su atmósfera sordida y a la vez romántica. Gráficamente se podria ca- talogar como poesia pictórica aplicando- le un virtuoso tratamiento de color rna- nual (nada de Photoshop), que era uno de los mejores elementos para identifi- car al autor. En general se puede obser- var a lo largo de toda la obra un cariño ¿tor Fue reco por Toutain. i in ' p, seguirlo, os -ro la recom
Otra adaptación fue Drácu/a de Bram Stoker, basada integramente en el polé- mico film de Francis F Coppola. En el guión encontramos a Roy Thomas yen el aspecto gráfico a Mire Mignola. El princi- pal atractivo de estos volúmenes es ob- servar las evoluciones de Mignola, crean- do una atmósfera sombría, labor por la que sin duda destaca el autor, capaz de crearla y hacer que nos sintamos trans- portados a la epoca victoriana en la que transcurren los hechos. Este trabajo fue editado por la hoy desaparecida Edicio- nes Zinco. Pero de todas formas si lo que más os apetece es echar un ojo de otros trabajos de Mignola, solo teneis que con- seguir cualquiervolumen de He//bo)/y en sus paginas encontraréis Fafhrdy e/ Ratanerogr/s, una creacion propia en la que pone todo su esmero. Mirando de frente ala actualidad, y para desmentir ese tópico de que los tiempos pasados eran mejores. El vampiro en el cómic ha evolucionado ganando matices y mejorando los enfoques de las histo- rias. Las capas de cuello rigido, un tanto horteras por cierto, y el pelito engominado han dejado paso a ropas de diseño y cortes de pelo varios. Dentro de la linea Vertigo para lectores adultos de DC, que desde sus inicios se ha caracterizado por la calidad de sus es- critores, el aire poco comercial de sus ediciones y el estilazo de alguno de sus dibujantes, encontramos un desfile de estrellas entre sus colecciones. Alan More nos deleitó con su Cosa de/Pantano, pre- cisamente este trabajo fue anterior a la creacion de l/érr/goy según dicen uno de los motivos para que naciera. Otros au- tores de renombre que han circulado por esta editorial han sido Neil Gaiman, Jamie Delano, Grant Morrison, Warren Ellis o Garth Ennis en la pluma, y Teddy Kristiansen, Chris Baoalo, Guy Davis, Steve Dillon, Philip Bond o Dave Mc kean en los lápices. Gracias a todos ellos, auténti- cos expertos en el genero que nos cen- tra, han convertido las linea Vértigo en lugar de visita ,, ¿X obligado para todo aticiona- ',~ ` ' do al genero fantastico-terro- rífico y al comic en general. también han pasado vampi-  É '73 no le hace ascos a una pinta de Guinness. Encontramos dos volumenes francamen- te buenos dedicados a este cara dura, chupa sangre. El primero Gr/ta/asangre, grita Erin nos presenta la vida del prota- gonista en su revuelta Irlanda Natal y como llego su conversion avampiro, mien- tras que el segundo Cassidy' Sangrey Wn/'skeynos muestra su relacion con el resto de vampiros. Este segundo volumen lo podeis encontrar extensamente co- mentado en Líder numero 2 Tambien entre las nuevas generaciones de artistas hispanos se ria realizado un excelente trabajo para captar al mito del vampiro. El primero que nos ocupa es E/Ba//e de/ I/amp/ro, con un Sergio Bleda que real- mente se sale. Se trata de una serie for- mada por cuatro números, que la verdad saben a poco, editada por la línea Labe- rinto de P/anetay de una indudable cali- dad, tanto por su dibujo agresivo y dina- mico, como por su guion fresco que huye del tono rornanticón dramático y en oca- siones tan cargante en el que tan facil- mente se puede caer al escribir sobre vam- piros. E/ Bai/e de/ Vampiro, esta ambientado en la Barcelona actual, que es donde reside ines una joven vampiro, que desde el primer momento se erige como hilo conductor de toda la historia dotandola de vitalidad y en algunos mo- mentos incluso de alegria. Ella al igual que el resto de sus compañeros de raza, viven la vida deprisa, se enamoran, se van de bares, están a la ultima en cuanto a musica ycine, en fin que provocan la sen- sacion, que ser vampiro no está nada mal... si no fuera por los humanos. Una pequeña serie que mas que leerse se devora y su autor no demasiado prolifico al que vale la pena seguir el rastro. ¡jj Noticia de última hora! ll Planeta ha anunciado la edición de un especial, que llevara por titulo /nes 7997, donde se explica el origen del personaje, como fue convertida en vampiro y otros secretos. N Esta esperada edicion sal- r dia a la luz coincidiendo S con el Sa/o'n de/ Manga, ` 1 que se celebrará en La Farga de l'Hospitalet (Bar- › 31 de octubre. Á,  Como no por estas paginas ~ 4- -3 celona), los dias 29, 30 y r ros o mejor dicho en este caso han circulado vampiresas  ¿Que puedes encontrar en la tipica carretera yanqui? La li- ff  nea del horizonte, el cadaver ; "I  de algún animalillo atrope- `“ * liado, bares de mala muerte con mujeres de las denomi- nadas ma/as, vaqueros borrachos... y si eres varón y tienes realmente mala suerte puede que te encuentres con cinco atrac- tivas motars relamiendose mientras ob- sen/an tu yugular. Estas son las preciosas protagonistas de l/amp; serie escrita por Alain Lee ydibujada porWilliam Simpson, donde nos presentan a estas cinco muje- res cuitidas enla vida y enla no-vida, con un par de cuentas pendientes con los hombres, concretamente con su sistema circulatorio. Se trata de una historia con el mas puro estilo roadmoi/ie protagoni- zado por vampiresas, que lógicamente no tiene nada que ver con Thelma y Louise. Observando la linea l/érrigo, llegamos a la conclusion que esta llena de cara du- ras, y no nos referimos a los editores. Uno de los que nos llego al corazón, viene importado directamente de las páginas de Predicador, se llama Cassidy y es un alcohólico, esto... noi, se llama Cassidy y es un vampiro, se alimenta de sangre pero at) »ic " ` Sneo/ fue una serie de "i ` Vanessa Duran publicada ¿'25-i 1 i -por Cama/eán hara un *t g g  año y medio. En este tra- @  bajo encontraremos vam- ` i ~ 3 piros buenos, otros no , l tantoyvampiros malos de verdad. Toda esta fauna combinada con ansia de venganza, intri- ga y autenticos torbellinos de pasiones, mas un guion segun los cánones del sho/70-manga, un dibujo de nivel y un ritmo muy a lo/apo, consiguen dar a este trabajo la calificación de correctisimo. Roy Thomas es uno de esos hombres que seguro pasa a los anales de la historia, seguramente como el hombre que mas obras literarias ha adaptado al comic. Cuenta en su currículum con casi todas las novelas de Robert E. Howard, el Frankenstein de Man/ Shelley, Dracu/a de Bram Stoker y un interminable etc. Una de las ultimas adaptaciones es la novela de J. Sheridan, Carmi//a, donde Thomas ha contado con Rafa Fronteriz autor de las ilustraciones en el prólogo y el epllogo que transcurre dentro de un periodo actual y con lsaak l\/l.del Rivero para la mayor parte dela historia la cual transcurre durante el siglo pasado. Como curiosidad comentar que los dibujos a lapiz de Rivero han sido editados sin en- tintar. Una edición que se ve muy cuida- da por Duda C ámicsy cuyo precio es más que accesible, 675 pesetas. Carmilla, muestra todos /osingred/entes de /as no i/e/as gótico-roman!/lfas de vam- piros. La nrsror/la transcurre en una a/3/a- da y/u/osa mansion cercana a una a/dea, cuyos /ugarenus de caracterrncuitoysu- persrrc/oso, mantiene una re/ación con /os señores de /a mansión no mucho me/or que ia de un perro con su amo. La protagonista, Laura, es una ianguidajo- vencrra de frágil sa/ud y excesivo refina- miento. En /a mansión conocerá a farm///a otra/o ven que debido a un "accidente" debera permanecer en la mans/on du- rante largo tiempo. La amistad entre /as dos chicas, se rra' estrec/tando con e/ paso de/ tiempo, m/entras en ei pueblo /os a/deanos comenzarán a enfermar. E/ ru- mor de que un vampiro es el causan te de esta ep/'dem/`a, se extenderá como lapói- vora. Para/e/amente, Laura comenzará a sufrir una sene de espanrosas pesa:/ri/as que no ayudarán a suya delicada sa/ud El relato supura glamour, languidez e in- cluso algun toque erotico, como las insi- nuaciones sobre una posible relacion lesbica entre las dos protagonistas. Las escenas oniricas se presentan hábilmen- te entretejidas desdibujando la barrera entre el mundo real y el de los suenos. Este efecto se consigue en gran parte gra- cias al excelente dibujo de lsaak del Rivero, capaz de crear hasta el mas minimo deta- lle en decorados, vestuario, arquitectura e incluso mobiliario. A demas la opcion de reproducir directamente las ilustracio- nes sin entintar, provoca una necesaria sensacion de tiempos pasados. Crimson, es la ultima y mas cuidada obra de Humberto Ramos Polemico dibujan- te que desde sus origenes ha antepuesto la expresividad y la comunicación median- te el dibujo, a la correccion de formas y perspectivas, en ocasiones tan inmovilizadoras para el artista y por de- fecto tan grises para el lector. Ha Humberto Ramos se le ha catalogado como el máximo exponente de ese extra- ño género llamado Améri-Manga, un estilo que goza practicamente en igual numero de seguidores como de detrac- tores. Lo que parece indiscutible es que en este trabajo el autor nos comunica a cada trazo de su mano y le consigue dar un estilo que lo convierte en puro espec- taculo visual. La ambientación y el diseño del persona- je es impagable, además la historia ira ganado detalles, los personajes principa- les irán evolucionando y los nuevos apor- tara'n nuevas tramas en el guion a medi- da que pasan los números, haciendo ol- vidar de esta forma ese inicio tan clasicon. Guionizado por Brian Agustin y tintado por Sandra Hope, Crimson en el momen- to de escribir este articulo, va por su quin- ta entrega y nos lo ofrece Planeta
 El deseo de ia inmortalidad, la eternaju ventud y, en definitiva, engañara la muer- te, ha sen/ido de inspiracion a multitud de mitos y leyendas. Los seres humanos en algún momento, hemos soñado con gozar de esta suerte. Pero a algo tan va- lioso siempre se le ha puesto un precio elevado. Dios tenía la capacidad de con- ceder este destino, pero no como un be- neficio del elegido sino en perjuicio de éste En el Nuevo Testamento tenemos a Castáfilo, el guardia de Poncio Pilatos que golpeó a Jesucristo poco antes de su cru- cifixion, condenado a vagar eternamente por la Tierra hasta el Juicio Final. Y Por otro lado al Conde Drácula, también con- denado a vivir en la oscuridad de la noche por los siglos de los siglos, vaciando las venas de víctimas incautas, obteniendo asi' el único néctar que saciaba su apetito' la sangre. Siempre según el libro Dracu/ade Bram Stoker, ya que ei auténtico Dracula en el que se basa este autor era Vlad Tepes nacido en Transilvania en l43i , cuyo pa- dre Vlad Dracul perteneció ala Orden del Dragon para defender a la crisfiandad de los Turcos. Con el nacio una leyenda ne- gra en la que se hablaba de auténticas atrocidades, como cuando para paliar el hambre de sus súbditos les convido a una gran comilona eri su castillo, que al final tuvieron que pagar con su vida (sin duda una curiosa forma de eliminar el paro) El libro basado muy lejanamente en este personaje, publicado en 1897, se con- virtió en años después en la piedra filosotal del arte cinematográfico En 1922 se estrenó la primera pelicula donde aparecia un vampiro /i/a5ferai'u(el no muerto) del director aleman FW. ---¬ Miimi; muda que llamó la ,__-, atencion por la gran creatividad gue de- mostró su autor en una época de medios técnicos inexistentes. Algunos de los efec- tos mas destacables fueron las imagenes fantasmagoricas creadas mediante la no positivacion de los fotogramas filrnados, o la transparencia del vampiro al desapa- recer despues de su contacto con el sol. Sin duda un clásico. El Drácula más popular por aquel enton- ces fue el que realizó Tod Browning en l931, teniendo como protagonista a Bela Lugosi, uno de los actores que mejor se metio en la piel del famoso vampiro De hecho, le gustotarito el papel que lo hizo suyo incluso fuera del plato, aunque mas que ser adicto ala sangre lo acabó siendo a las drogas duras (ver Ed l/l/por/de Tim Burton). Pero sin duda fue Drácu/a(i 958) de Terence Fisher, con Christopher Lee como el aris- tocrata ”chupasangre" y Peter Cushing como su némesis: el Dr. \/an Helsing, la producción mas apreciada por los aman- f tastico Una pelicula de tes del género an . _...- la productora inglesa Hammer, especiali- zada en este género cinematográfico, que seria el principio de una saga de películas que girarían entorno a este ser inmortal. \/an Helsing también se labro su propia fama, lejos de la sombra de Dracula, aun- que no de los de los señores dela noche fue el protagonista de un curiosidad como La leyenda de /us s/ete i/arrrp/'ros de aro (i 974), una coproducción de Hong Kong y Gran Bretaña (también de la Hammer) enla que Peter Cushin volvía a encarnara este intrépido cazavampiros. En los años 60 hubo algunos títulos, que sorprendian más por su rareza que por su interés. Como por ejemplo Santo curr- ti, -.:;,,›.; rra /as mu/eres vampiro, donde el famo- so luchador mejicano (homenajeado en Perdita Durango de Álex de la iglesia) se enfrentaba a estas criaturas del averno. Tambien la obsesión que sentia Andy Warhool por este tema le llevó a dirigir Batman Draw/all 964) y más tarde a pro- ducir un titulo similar, Batman rïg/its Draco/a(1967). (¿acaso era un fan del hombre murcie'lago?). ¿Y por qué no? 19//A/the/(rd vsürácu/aii 966) (¡toma ya!), un caso claro del exotismo que llegaron a alcanzar ciertas produc- ciones involucrando al rey de los vampiros. Una nueva década un nuevo Drácula, en esta ocasion se ponia tras las cámaras John Badham. El director de Fiebre de/sábado noche, Juegos de guerra 0 Co/tac/`rcu/to, volvió a hacer otra adaptacion del clasico de Bram Stocker, esta vez con Frank Langella como Drácula y Laurence Olivier como Van Helsing, pero sin acabar de convencer. Esta pelicula coincidía en el año del es- treno (1 979) con la comedia Amara pr/mera i//Sta, en la que George Hamilton (el abogado de los Corleone en E/Pad//ho //A se afilaba los colmillos y el actor/director Richard Benjamin descubria que en su árbol genealógico figuraba el nombre de Van Helsing Una peli- cula tontorrona, pero ¿donde se había visto atan elegante aristocrata coger una "cogorza " de cuidado después clavar los colmillos donde no debia?. Cuando ya nadie tomaba muy en serio el nombre de nuestro vampiro favorito, de- bido a la erosión que producía las mu- chas adaptaciones del clásico, fue Francis Ford Coppola quien consiguió coias en los cines gracias a una nueva adaptación de Drácula. Aunque fue un trabajo de encargo, Coppola no pudo evitar dejar su talento en esta nueva pelicula, crean- do un estilo visual fascinante en el que cada plano era como si pintase en un lien- zo. La historia se decanto más por el lado romántico que por el género del terror, cosa que no gusto a la gente que busca- ba sangre y vísceras mientras comía palo mitas. Aunque son muchos las peliculas que me dejo en el tintero por cuestiones de es- pacio, no quiero olvidarme de dos pro- ducciones de reciente estreno que vale la pena tener en cuenta: l/amp/'r0sdeJohn Carpenter, la que iniciaba este articulo y Ravenous, que nos habla de otra adiccion1la de la carne. Quién iba a decir que hacer un buen estofado con nuestro prójimo nos daria la inmortalidad a cam- bio de un apetito insaciable (¿otra forma de vampirisi-rio?). Una metáfora atroz del capitalismo americano orquestado por la directora Antonia Bird, con un excelente Rober Carlyle, que pronto aparecera como villano en el nuevo Bond. En lo que respecta a los vampiros de Carpenter decir que ni mucho menos es su mejor obra, como le atribuyen algu- nos criticos, aunque sea una visión inte- resante la de estos seres dernoniacos, en- frentándose a un James Woods que caza vampiros por dinero. Carpenter consigue, a propósito acercarnos al género del western, sin dejar el horror.  j ambientado en el Japón medieval. En Throne of Darkness controlaremos a siete samurais que tratarán de elevarnos a lo más alto, para llegar a ser el sanar ae la Guerra y poder aoeeoor a un nooo de juego ae vario j jugadores, interesante propuesta as Aoolain para osntro de muy 'poro Atriaon es el proyecto oe la oonpania world Fusion. se tratara de un juego de rol en un mundo alienígena con la posibilidad de criar nuevas j espseios y ron ejércitos ineluiaos. una nueva propuesta que aun no Aunque 3DRealms no lo ha anunciado oficialmente, todo apunta a que Prey, uno de los juegos mas esperados, na sido cancelado. La mayor j parts de su grupo de programacion estan trabajando para finalizar ouk j Nukem foravarr Quizas en un futuro proximo so retoma al proyecto o s j Existe disponible un patoli para Quake con el que poarenos oanbiar e naona oe nuestro personaje por un sable laser Jedi. Parsee que e fenomeno star wars llega también al clasico Quake. ` un fan as star Trek eontinuss ae enhorabuena, En breve ST; Deep Space Nine, un arcade que bajo el motor de Unreal te jugar en primera o tercera persona frienoo con tu laser a enemigos. También esta cerca Scar Trek Armada, un juego para so naves y rosas las instalaciones ae soporte a estas en un armado, pudiendo controlar tanto las naves de la federacion , eono otras civilizaciones como los nalvaoos y poderosos eorgs. oe muy pooo un videojuego oe rol O
 El nuevo driver Directx 7 no solamente se usará para los juegos y aplicaciones rie Pc, ya que Microsoft na anunciado que también se utilizará para la nueva consola de sega Dreamcast, con esto se conse- guira' que los juegos programados en oualquiora oe las dos plataformas sea facilmente reeonvert;ble en la otra, cal y como se está ya haciendo, pero en este caso con la versión 6.1 del mismo DirectX. cuando leas estas lineas, y si no na sueeaioo ningun inprsvisro, estara aisponibls la segunda parte de Rage of Mayas, con el subtitulo as lvsoronanoas, En 43 misiones no lineales nos poarenos enfrentar a oreos, trolls, ronnias y resto de nichos malos que oonpletan nasta 14 monstruos y sz raras diferentes, oon mas oe zoo armas para repartir jarabe de palo. El juego dispone ae opcion nultijuoaaor con hasta le usuarios sinultaneos. La primera parts del juego esta eaitaoa en Espana por Dinanior Messiah, uno de los juegos que más se esperan y más han dado que hablar, tiene fecha de lanzamiento en USA. Será el 15 de noviembre de este año, aunque se comenta que a mediados de octubre estara aisponible una asno de un juego que te convertirá en un auténtico angel.
 El  pronosticar que va a convertirse en uno e. exactas sexo y violencia, sin dejar de lado una buena historia. Todo J' un bombazo soponado bajo un '~ _ entorno excelente. No apto para ~;< cardíacos. ' ' Los chicos de Human /read Studios Estan desarrollando un titulo que sin dudas dara que hablar en un futuro no muy lejano Rune nos pondra en la piel de un joven vikingo de nombre Ragnar. Que emprendera una singular cruzada contra un sinfin de malignas criaturas co- mandadas por un ente del averno que esta haciendo estragos entre la pobla- ción vikinga. Aunque su lanzamiento se espera para entrados el año 2.000, po- demos avanzar algunas de sus principa- les caracteristicas. Ri/rre combinara dife- rentes elementos, como puede ser el Com- bate cuerpo a cuerpo, la exploración y una exquisita linea argumental, que hara las delicias tanto a los amantes dela his- toria nórdica, corno del incondicional de buenjuego. De los aspectos técnicos des- tacar, la inclusión de la opción multijugadory la creacion del engine grá- fico a partir del código fuente de Unrea/ ue nunca .; 1"; de los lanzamientos mas atractivos de cara 7 a un futuro. t  1.1'   ,af  si /`wi¿"'1'›.^~  3.. '- 5'?? Despues del avasailamiento dejuegos de rol que se ha producido en todas las pla- taformas y cuando las aguas parecen es- tar volviendo a su cauce, va a irrumpir en nuestra vida cotidiana la segunda parte de este pseudo-gauntlet Con más de un millon de copias vendidas en su primer entrega y sin dejar de lado su esencia y entorno nopoligonal, esta a punto de salir del horno Dfao/02. E/¡zzaro/Norr/r, ha de- cidido aportar al juego un nuevo punto de vista, más cercano al juego de rol de toda la vida, donde el personaje que deci- damos controlar no acabe convirtiéndose en un chico-para-todo. Resumiendo, un bárbaro siempre será un bárbaro, sin que exista la posibilidad de convertirse en un poderoso hechicero. Contaremos con la ayuda de una serie de heroes que harán las delicras de cualquier tipo dejugador, pudiendo escoger entre la amazona, el pa- ladin, el bárbaro, el nigromantey la hechi- cera. Continua echandose en falta la figu- ra del clérigo, quizás en una tercera par- te... Cada uno de ellos dispondrá de unas 30 caracteristicas que configura ran sus ha- bilidades. Al disponer solamente de un ara incrementar cada una estas al subir de nivel, podre- mos encontrarnos con la posibili- dad de tener dos personajes con la misma experiencia y clase pero con po- deres sustancialmente diferentes. l\/las mapeado incluyendo exteriores, la J' 4` continuidad de su generacion aleatoria y la inclusion de unos efectos visuales alucinantes nos mantendrán fijos al asiento muchas más horas que su her- mano mayor, todo ello en los cuatro CD's que formarán el paquete. Se está inten- tando mantener seguro el codigo de ios personajes en previsión de que los hackers se conviertan en todopoderosas entida- des en las partidas de batt|e.net. Las ultimas noticias que nos llegan des de los cuarteles generales de /l///r///sr/c son mas que prometedoras. Las primeras betas del juego estan arrasando en to- dos los festivales en los que se presen- tan. La potencia del engine que han 4 creado para el juego permite combinar unos graficos excep- f cionales, con edificios 3D r  texturizados a partir de fotog ra-  ; tias reales, con el siempre ' j complicado trabajo de Y inferir los elementos clasicos de un juego .- j j de rol a una plata- ¿   forma digital. De- '  " jando de lado este j j asunto, se dice que V ' ,jåtm aún es pronto para r  saber el clan al que pertenecera' ¬›  Christof, nuestro " cruzado vampirico. Se estan barajando di- versas opciones, pero se rumorea que final- Í mente sera un Brujah, con sus pertinentes disciplinas . iniciales basadas en atribu- r tos fisicos. j ~› ›  Mientras nosotros participamos en un concurso en el que esta en juego un bo- nito castillo para el ganador, nos vere- mos sin comerio ni beberlo en medio del embrollo. Pero con una nota curiosa. No tenemos porque ser buenos por defini- ción. Segun nuestras acciones y nuestra buena o mala fe, acabaremos luchando a favor de los buenos o con los servidores de las tinieblas. Esto es especialmente in- teresante por las posibilidades que ofre- cerá a las profesiones de nuestros perso- najes, ya que por ejemplo, un mago po- dra' llegara convertirse en un archimago más bueno que un trozo de pan, o en un malvado mago amigo de esqueletos y otros bichos inmundos. Creemos que ha sido una buena idea posibilitar al juga- dor que escoja su rol, sin tener que ser bueno o malo por definicion. ¿Acaso en una partida normal de rol no acostum- bramos a escoger de vez eri cuando per- sonajes oscuros y conflictivos? Este hecho ya aporta por si solo suficien- tes argumentos para confiar en ei juego, pero ademas la inteligencia Artificial ha sido enormemente mejorada, per- mitiendo por ejemplo que los PI\lJs aliados nos ayuden si estamos en medio de un combate y aparecen por alli (no como antes que se que- daban mirando cómo si estuvie- ran apostando por cual de los dos bandos salia victorioso). Las con- versaciones con estos PNJs seran también mejores y mas variadas, ofreciendo mayor interactividad con los pobladores de este peque- no universo virtual. M o S NOVEDÓDES En esta nueva entrega podremos escoger entre cuatro razas para crear nuestros PJs (humanos, elfos, enanos y trasgnsl y nuevas clases de personaje entre las que destacan la de druida y la de monje. El hestiario y los hechizos mágicos también tienen calidad y cantidad, con lo que nn nos aburriremus en cuando aparezca un dragón o intentemos freírlo a holas de fuego. Los gráficos, y como nota negativa, dejan bastante quo desear. Aunque los escenarios están bien realizados eri un entorno 3D (con aprovechamiento da tarjetas aceleradores), los personajes son puros sprites que se pìxolan si te acercas mucho. Una auténtica lástima, ya que el juego promete jugabilidad a raudales, pero cuando la técnica falla el resultado final pierde puntos. Foro estamos en definitiva ante un buen producto, recomendable para todos aquellos fans de losjuogos de rol on formato electrónico y recomendable también sobretodo para los que han jugado al Heroes rrf/Wglrt & Magic ///, aunque no es imprescindihlehaberlu hecho para seguir el argumento y el desarrollo de juego. Í Formato: PC :Í j, Título: Might & Magic VII :_  Género: Rol ~ N Programadores: New World Computing  Pnzview Q ' III$l¦WIIIIlII IIIIIII Muchas cosas han cambiado desde la ultima vez que dimos una vuelta por A//undoü/sm. el ambiente se ha vuelto mas cargado de alguna cosa, pero que me maten si se de que. La noche se ha hecho larga y pesada. La oscuridad, en lineas generales, se desplaza lentamente por la espalda del Gran A'Tuin, reptando por las montañas y edificios, envolvien- do en su sino a aquellas almas descarria- das que inoportunamente se adentran en el barrio de las sombras. En esta oca- sion la noche parece estar dispuesta a prolongar mas de lo habitual su estan- cia? sus motivos tendra. IIII IIIIIIIIEIITE I¦|iIìG|\|l Y DIFERENTE En esta ocasión dejamos atras di- ferentes aspectos que venían sien- do habituales e '¬' ^'^' teriores entregas. El prime- ro es el cambio de jarni ese "hechice- ro", que nos habia acom- pañado anteriormente para dar paso. ve que en un algo diferente sera el encarga- do de tomar el pulso a una in- vestigacion cruzada que nos sumergirá en un mundo donde el humor negro, el jazz y las claras pin- celadas al estilo de Casar)/anca hai delicias de todojuga- dor. lilllfll-IIIIIIIFIIIIIK EIIIMIIVSIHI Tendremos a nuestra disposición un am- plio abanico de acciones, podremos dia- logar con los personajes que vayamos en- contrando, podremos mostrarles pistas para refrescar su memoria con el propo- sito que nos cuenten su version dela his- toria. Dependiendo de lo que hagamos en cada encuentro los personajes pue- den reaccionar de una manera diferen- te, desviandonos del asunto o simple- mente contratandonos, descu- briendo a posteriori lo mezclado e interrelacionado que está el asunto. La actualización del engine gra- fico ha empezado a tomarforma con el remodelado de los perso- najes a los que se les ha dado una tercera dimension, tratándose cada uno de ellos sobre una base de a la vez que fluido. Los edificios y construccio- nes estan siendo tratados de forma que se parezcan a los de las anteriores entregas pero con un toque algo mas grotesco, lievandolos a un entor- no al mas puro estilo gangster de los años 20. Unos efectos visuales im- presionantes dotan al juego de una atmosfera ie mantie con el trasero con su resplandor aquellas .. .as gue mas de u deseariamos que se mantuvierari a oscuras, la lluvia que dejara empapado a Lewton y la perfecta utilizacion que le dan las sombras a cualquier pelicula de terror Ai igual que en las anteriores entregasy bajo la maxima que sigue a rajatabla G7/, no per- mitir bajo ningún concepto la muerte del protagonista. Podremos ir tomando las de- cisiones que creamos adecuadas sin temor a eouivocarno, puesto que la aventura en nin- gún caso sera' lineal pudiendo retornar al ojo del huracán desde diferentes vias alter- nativas. En definitiva, nos encontramos cara a cara con una aventura 100%. Si las expectativas depositadas en este lanzarnientoseven cum- plidas, podriamos estar hablando en estos momentos de un futuro clásico del sector. IIN IIIIEIIII IIIIMBII IWUEIIIMMFO Uno podria pensar que dado el drástico giro que se le estaba imprimien- do a una serie tan popu- lar como /V/und0D/560. Terry Pratchett podria no estar de acuer- do con el curso que se le estaba impri- miendo, limitando su aportación ala pres- tación de los derechos intelectuales so- bre el escenario del juego. Nada mas ie- jos dela verdad. al serie propuesta la idea, Terry Pratchett se entusiasmo en sobre manera, ayudando activamente en todos los aspectos documentales del juego y aportando ese granito de arena que su- pone ia revision y la inclusion de sus dia- logos picantes y sobretodo hiiarantes. Si quereis conseguir mas información so- bre este y otros trabajos de Teriy Pratchett remitiros a la siguiente direccion: wwvi/.isgace.org    r l ir \ _ tureose ~ I¦IIÚI|Iͦ|l$ III lll lllllll Illlillll Parece que /os mundos nied¡ei/a/es-iïan- tástrcos atraen cada vez mas a /0s,orogra- rnadores Los franceses de C /yo /n teractive nos sorprenden con un buen /uega de estrategia con e/ que no podras separar- te de tu ordenador, Un medio elfo llamado Wishmeil será el protagonista de esta aventura epica que nos llevara de cabeza durante muchas horas al grito de «cinco minutos más y me voy a dormir» (naturalmente diras esto una quincena de veces antes de ir a visitar a Morfeo). Y es que este juego no brilla por su calidad gráfica ni por sus innovaciones tecnicas. Es un juego sim- ple y correcto, en este aspecto, pero des- tila una jugabilidad y una adiccion que muchos otros con mayores alardes tec- nológicos envidian. Luna Negra, que para ser originales no se llevan demasiado bien. Cada una de es- tas facciones posee caracteristicas, uni- dades, armas y edificios propios, aspecto que dota al jugador de una gran varie- dad de opciones con las que experimen- tar. El juego, como ya hemos dicho, esta ambientado en un universo medieval fan- tástico en el que podremos ver todos los típicos personajes y monstruos de este tipo de mundos. Orcos, enanos, zombies, demonios y elfos son sólo algunos con los que os podreis encontrar. Como nota curiosa cabe destacar la inclusión de un -bestiario dentro del menu principal del programa, donde podremos encontrar las caracteristicas e imagenes de todas las razas, con información muy útil para usar antes de establecer alianzas con cada tipo de personaje. Existen cuatro campañas basicas que su- peran las 100 misiones, las cuales son muy variadas e incluyen acciones ofensi- vas, defensivas y de <, ' ._ ' r» "- W. ~! Q-.; _ '$3 «.- l  -4 fi af Wir. “A _ v |¦IìSÍl|l¦Ill EVÍI llll?lll? l¦0II NÉIIIBSÍS Square Soft nos brinda la oportunidad de disfrutar de una nueva aventura, en la que un héroe, Ashley Riot, debe enfrentarse a las fuerzas del mal, representadas en esta ocasion en una misteriosa secta llamada lVIu`Ilenkamp La estetica gótica de estejuego recuerda a la utilizada por /(onarrr/'en su saga Cast/evarira. De he- cho, la brillante calidad de los graficos 3~D y una gran libertad de movimientos marca una gran diferencia a su favor, con el Cast/evan/a de /\//htendo 64. Uno de los puntos mas originales de esteiuego es que cada parte del cuerpo del protagonista tiene su propio status. Brazos, piernas, cuello, cabeza y cuerpo se ven afectados de forma diferente después de luchar contra alguna feroz criatura. Y eso repercutirá en los movimien- tos de Ashley, y nos podra' poner las cosas un poco mas difíciles. Nos mantenemos a la espera de mas noticias sobre este atractivo titulo, mm clásica nara Playstation A la espera de Chrono Cross, la continuacion del megaexito de SuperNes Chrono Trigger, se está adap- tando este último para la consola de 50/\/Y, aprovechan- do las posibilidades del CD-ROM para incluir intros en los momentos mas interesantes dela aventura. Ultimamente la adaptación de viejas glorias es una prác- tica demasiado habitual, aunque de todos modos es de agradecer. La piedra filosofal de Capcom vuelve a dar un nuevo fruto para la consola gris de Sorry. lili Valentine, la heroi- na de la primera entrega de esta saga, vuelve a ser la protagonista, aunque recibira' la ayuda de Carlos, perso- naje que también llevaremos. La curiosidad es que esta nueva aventura se desarrolla 24 horas antes y 24 horas despues de Res/derir El///2. Las novedades que aportará el iuego estaran centradas en lajugabilidad, ya que los graficos y el sonido se man- tendrán a un nivel similar al de la anterior entrega. Los enemigos podrán utilizar armas, se incrementará el nu- mero de estos en pantalla y utilizara un sistema llamado Dual Event, con el que determinadas acciones influiran en el desarrollo dela historia. El lanzamiento de estejuego en el mercadoiaponés esta señalado para el día 22 de septiembre con el nombre de Bio/razzardì T/ie /asi* escape El lanzamiento europeo seguramente a manos de l///gírraun no tiene fecha pre- vista. l i i l    1' r SILENT HILL Los amb/entes te'rr/'cas se están con V/`rr/le-nda en un /actor común en /os i//c/ea/uegos mas populares. A/one /rr tne Dark fue e/ precursor y Res/'de/it Evil fue /a conso//'dac/o'/1. Un nuevo género, /voy de/'rom/'nado «sun//i/a/ /ro/ror» está d/spuesto a apoderarse de nuestras canso/as. /(ona/W no na quer/'do quedarse fuera de/uego (//rera/- men te) y por eso nos /n i//la a pasar un //rr de semana en el pueblo mas s/n/estfo que a/gún deriven re sea capaz de /mag/nar' 5/Yent /-//7/. /P/ha/-rƒø /?wr?/r ¿Por que sera' que los pequeños pueblos americanos han inspirado mas de una vez a escritores del género terror/fantástico, como porejemplo Stephen King?. Pue- blos del interior donde todo se vuelve extraño, enfermi- zo. Pueblos en' los que toda realidad que conocemos parece desvanecerse dando paso a un mundo de pesadi- lla, lleno de oscuridad y muerte. Esta quizás es la descrip- cion mas adecuada para S/Yen!/-//7/, o " la colina silencio- sa”, el nombre del juego que es a su vez el nombre de un pueblo, un lugar que sin duda resultaría perfecto para que los cenobitas que vimos en He//ra/ser, disfrutasen de unas placidas vacaciones. Era de noche cuando Harn/ l\/lason viajaba junto a su hija en su flamante todoterreno. De repente la figura de una niña apareció enla oscuridad. Harry tuvo tiempo de es- quivarla, pero perdio el control del automovil, escucho un fuerte sonido metálico y todo se desvanecio. Al volver en sí, Harry se encontraba rodeado por una intensa nie- bla, a traves dela cual pudo ver que estaba enla entrada de un pueblo que parecía abandonado, Rápidamente se dio cuenta que su hija no estaba a su lado. Salio del coche. grito su nombre pero no hubo respuesta, Pidió ayuda, pero sus palabras se perdieron en la niebla. Algo extrano estaba sucediendo. La búsqueda habia comen- zado... Este es el inicio de una de las aventuras mas inquietantes desde Resrdentívil Un extraño lugar poblado con cien- tos de enigmas, y secuencias escabrosas, lo que parece ser factor común en este tipo de juegos. S//ent Hrl/ va más allá, acercandonos a la literatura de H.P. Lovecraft, donde un ser maligno de inmensos poderes está llevan- do un pueblo a una dimension donde la sangre es la pintura que lucen los edificios y la carne son los adoqui- nes de las calles. Nunca antes se había plasmado un ambiente tan malsano en un videojuego. El apartado gráfico es el motor del horror en este juego. Konami ha apostado por crear un entorno generado to- talmente por el procesador gráfico de la consola, sin necesidad de recurrir a graficos prerrenderizados como en Res/dentfi//Z Este ha sido el mejor y el peor acierto de los desarrolladores de este juego, Ha sido un acierto porque se ha potenciado el estilo narrativo, creando la sensación de que todo va a desaparecer, como si de una pesadilla se tratase. Por otro lado, las limitaciones de una consola que ya empieza a notarel peso de los años, han pasado factura en la realizacion de este apartado, que en ocasiones se nos presenta tosco y confuso, aun- que sin perder esa ambientacion de pesadilla, que pue- de respirarse en cualquier localizacion del juego Otra cuestión son los excelentes efectos de luz que se apre- cian cuando Harry utiliza su linterna, iluminando lojusto para poder ver poco mas alla' de nuestras narices, crean- do momentos de máxima tensión (mara cuando una versión de este juego en realidad virtual?). En lo referente al apartado sonoro, me cuesta recordar títulos quecontribuyan tanto a crear ambientación como en este S/Yen!/-//7/, Gritos que provienen de habitaciones vacías, el sonido de cristales rotos o el que oímos al pisar la superficie metálica que existe en la dimension paralela y otros ruidos inquietarites, nos acompa- ñan en este camino al mismisimo infierno. Y a ve- ces aportan una valiosa informacion: cuando se crea estática en la radio estropeada que adquiri- mos al principio dei juego, significa que se aproxi- ma algún enemigo La jugabilidad se centra en la exploración, mediante la cual podremos encontrar dr- ferentes tipos de armas, con las que enfrentarte a todos los seres que nos acechan desde l_a oscuri- dad. También podremos utilizar los objetos que nos vayamos en- contrando para resolver los más va r i o p i n tos puzzles Pero sobretodo, ten- dremos que re- currir a nuestra inteligencia para resolver enig- mas que no resul- tan tan sencillos a simple vista, ya que en algunas ocasiones tendremos que descifrar algunos textos, en los que en forma de metáforas nos mostrarán la solución al misterio, Para conseguir un mayor dramatismo se han añadido algunas secuencias de vídeo, un recurso tan imprescin- dible como recurrente en un genero como el "suNival horror". Una vez más nos encontramos ante otro titulo con tintes aventureros pero en un entorno inhóspito, Misterio, sus- tos, angustia, son emociones difíciles de transmitir en una película en los tiempos que corren, La gente no se toma en serio nada, y los films de terror acaban produciendo carcajadas. ¿Por que tiene que producirnos miedo un videojuego, si es mucho mas irreal que los personajes de una pelicula, con los que seguramente nos costara menos identificamos? Lares- puesta es bien sencilla, nosotros decidrmosel carnino a seguir, nosotros somos la presa de los demonios, noso- tros olmos sonidos extraños que no sabemos de donde proceden. Es muy dificil no ponerse nervioso en un jiie- go como este, no pegar un bote cuando en medio de un silencio sepulcral, el televisor comienza a emitir unas no- tas musicales estrerriecedoras a la vez que algo se nos abalanza encima. Nosotros no nos identificamos con nin- gun personaje, somos el personaje Si con una consola que a estas alturas comienza a estar un poco obsoleta a nivel gráfico, se consigue "acojonarnos" de tal modo que nos resulte un gran alivio, grabar y apagar la consola es logico que os pregunte. ¿a que esperas para conse- guirlo7 Formato: Playstation Título: Silent Hili Genero. Sun/ival Horror Programadores: KCE Tokyo 42411    Vllillâl 92 Liber  Illnn l¦risis Los dinosaurios V' las prefieren pelirrojas D/no Cr/5/5 es el nombre de esta nueva y terrorifica pro- duccion de Shinji Mikami (el creadory productor de los Resident Ev/0. Desde luego ya se puede decir que este señor ha creado escuela, porque los titulos mas intere- santes que hay en el mercado mas los que tienen que venir, o están claramente influenciados por su obra, o es el quien esta' detras del proyecto. Una situación inevita- ble contando la poca preocupación que tienen las com- pañías en crear algo original, cuando copiando una y otra vez una idea de éxito, obtienen muchos mas benefi- cios. Dejando atrás la critica a la industria, D/no Cr/55 nos ofrece lo gue ningún título oficial de las peliculas Parque Ju/ás/co o E/ mundo perdido ha conseguido: calidad. Un equipo de fuerzas especiales, el novato Rick, Gale, el más veterano y por último Regina, la protagonista, tie- nen como misión adentrarse en una isla, para averiguar el paradero del doctor Kirk, y averiguar porqué unos se- res que hace muchos millones de años dejaron de existir, se dedican a campar por sus anchas por la citada isla, matando y destruyendo todo lo que se pone a su vista. Los gráficos en 3-D están generados en tiempo real al igual que en Si/ent H/7/, aunque en Dino Cr/sisson muy superiores sobretodo en el tratamiento de las texturas que mediante una avanzada técnica se convierten en la piel que recubre los polígonos, creando asi dinosaurios más creibles. Este titulo podria ser el paso a seguir en la evolucion de los juegos_de este tipo. Hasta ahora hemos visto a zombies y monstruos incapaces de abrir una puerta, cuyos anda- res son lentos y fáciles de esquivar Los dinosaurios de D/ho Crisis, generalmente velocirraptores, son rapidos, imprevisibles y sobretodo inteligentes, ya que en ocasio- nes seran capaces de abrir puertas y de perseguirnos evitando todo tipo de obstáculos. Tambien tienen la ca- pacidad de desarmarnos y de herirnos profundamente provocandonos hemorragias, que de no ser cortadas nos llevará ala muerte por muchas medicinas que tomemos para recuperar el estado de normalidad. El desafío está sen/ido. llllllll: Silver Star Stnni cmnlele Los cásicos de os videojuegos como os rockeros. nunca mueren. Sega Mega CD, fue un periférico de la /l//egadr/i/eque no funcionó en el mercado como se esperaba. Había muy pocos juegos para este sistema. Aún así la compañia japonesa Game Arts quiso aprovechar las posibilidades del CD-ROM para crear un juego de rol espectacular. Dicho y hecho, Lunar: The 5/71/erítarse convirtio en un clásico cuando salió ala venta. Mas tarde los americanos Work/ng Des/gn lo adaptaron a su mercado en una edi- cion de lujo, que tuvo su merecido exito. Por su puesto en España solo pudimos adquirirlos por los canales de importacion. En esta ocasion, para los que no tuvieron aquella conso- la de SEGA, se ha programado una edicion de lujo en P/ai/station. También han añadido un CD explicativo so- bre corno se creo este clásico, con entrevistas a los pro- gramadores. Y por último otro CD con la banda sonora. Una edicion que ningun coleccionista de clasicos se de- beria perder. l l SII! 0GOII¦ 'mn Snnønll mr! ÉHÍX FIOS 0 ¡ECS ESÍE Sl1Cl.l|€r\[O entfã?lê ¡MES EE su plato fuerte que es Dragon Quest l/ll. Starücean, un titulo de Super/i//mendoque jamas atravesó nuestras fronteras, ha conseguido tener descendencia. Ha sido una suene para En/X darse cuenta de una vez, que Playstation es una excelente lanzadera para titulos de gran envergadura como este Star Ocean! The Secondíƒory Para empezar estejuego nos dara a elegir entre dos protagonis- tas, uno masculino y otro femenino (para que nadie se queje). Segun la opcion que elijamos, viviremos la aventura desde diferentes ángulos, por lo que se presenta rán situa- ciones que solo podrán ser experimentadas según nuestra elección inicial. En ambos casos nuestra misión central consistirá en inves-      ,N .f - _ . ,  s- Í ' › - .a ., `  __~?-.-.-W. it '¬ we.  .' 'à 1”-*If  .xl g ›.._ R. ' -_, el  ~<É..;s¬; ¿, s.-.$1 tigar una gran bola de energía que se ha posado en un planeta, el cual esta convirtiendo a seres normales en mons- truos y éstos a su vez estan desatando el caos. Dra ma, amor y lucha componen la historia de este especta- cu lar RPG, que adopta algunos elementos de Fina/ Fantasy l///, como son los escenarios prerrenderizados (aunque tan- to personajes como enemigos estan hechos de bit-maps) o las intros que crean momentos épicos y en algunos casos, momentos muy dramáticos. Pero no todo son homenajes a otrosjuegos, también pone algun que otro granito de arena a un género en alza. Los combates se realizan totalmente en tiempo real, pero solo puedes manejar un personaje a la vez, los demás actúan a su voluntad, siguiendo unos márgenes estratégicos que debes marcar. Este sistema no impide que se utilice la estra- tegia para eliminar a los enemigos, pero nos lo pone más difícil. Otra curiosidad es que en cada pueblo o ciudad tenemos la opción de tener momentos privados con el per- sonaje que hemos elegido, desvinculandonos del grupo para campar a nuestras anchas. Según nuestras acciones en este caso influiran en el ?nal deljuego. También podre- mos modificar el final del juego segun las especializaciones que consigamos con cada uno de los personajes que inte- gran el grupo. Cocineros, maestros de lucha, metalurgicos, pintores,... Ahora el misterio que tendremos que descubrir es si algún dla veremos estejuego en nuestras tiendas habituales. Aqui podrás encontrar una coieccion de iconos basados en cómics, rol y series de cuito. Aiguno de eiios son cursores de raton y estan animados Puisando sobre la opcion "Instalar" se ejecutará un pro- grama que ios cargará automáticamente en tu PC. EIIGIIGSÍE Illì HIÍBIII Continuamos interesados en conocer tus aficiones, tus preferencias y, como no, tus opiniones. Ayúdanos a hacer mas tuya esta revista. Podrás encontraria en dos formatos, Word y HTML Puedes enviaria por correo o bien, por correo eiectrónico FMIIS Aqui podrás encontrar una gaieria de fotografías con lo mas reievante de ios eventos roieros celebrados durante ios últimos meses y donde se nan dado cita miies de jugadores No te pierdas ias io~ tos de Leyendas 99, Esencia 99. Asi como una coleccion de imagenes Hentai. Aquí podreis encontrar una coleccion del shareware mas actual que podeis insta~ iar gratuitamente en vuestro ordenador En Runtirnes encontrareis ias iibrerias que necesitéis para las aplicaciones reaiizadas con Visual Basic. Usalas si aigún juego o programa las requiere y no ias inciuye en su programa de instaiacion. Concurso Primer concurso de Software de apoyo ai jugador de roi, estrategia y simulacion. Aqui podeis encontrar ias bases del conf curso. Si has creado aiguna apiicacion por tu cuenta o con ia gente dei ciub, no du- des en enviarnosia, F 4 _ e“.~..i, `: ,fi Una completa coleccion de juegos que hará las deiicias de cuaiquier tipo de ju- gador, tanto si te gustan ios pseudogauntiets como si te gustan ios juegos de estrategia o de carreras de vai- nas, Podras encontrar en esta oantalia las siguientes demos: Cronicas de la Luna Negra, Klingong Honor Guard, StarWars Racer, Warhammer 40K SNWÓREPOI Si te apasiona jugar a roi, en este número te ofrecemos multitud de aplicaciones útiles para diversos juegos. Puedes encontrar desde generadores de terrenos hasta apticacrones de generacion de personajes. r " *ex J i 3 €EìJ~ïLíìJel† ff E a un '~- 5' xsum ~  = mm omo; /-1-1 “`^““' “M mumucxu “"“' «mmm vt mm: emuvms ve ym-mr; rm Lsr. Am ¬› vw».- swm-.; vr nm» vt um; r. _ ,k aim nu mv. vt» amm»-m vt ams rr. " 'riç-ref; 'wwe VIDEOS Mientras estamos a ia espera dela salida de Biade, os invitamos a que disfrutéis de este video y empecéis a saborear lo que sera, sin iugar a dudas, uno de ios grandes ianzamientos dei próximo año. Si queréis ver el video tendréis que pulsar sobre ei icono det comando ”piay", de la misma forma si queréis pausar su ejecucion 0 bien salir del mismo tendréis que puisar las teclas "Pause" o "Stop" respectivamente. JB Q}'| Biill l\ íô    4 nan- t $0- 7, -  ` 5 rr. *U ól|.ilCOS DE QUÉ? lueiios ile rol. desde ltroemtna Ésta página esta edicion virtual dela que, junto a la edicion argentina de LlUER, fue probablemente le revista más veterana del pais dedicada exclusivamente a los juegos de rol, la /revista de que, con once números editados entre los años 93 ir B5. Al contrario de lo que podría parecer, la web no esta ni mucho menus muerta, Cada mes, los miembros de ConJuRo-Boncilio de Jugadores de Rol- se dedican a actualiiarla y a mejorar sus seccjoiies. Pese a ser un site muy interesante para cualouierjugador de rol, hay que reconocer qoetiene un par de defectos. Principalmente, el diseño, que sin ser algo demasiado - trascendente cuando se busca información, ` oodrla estar unrioco mas cuidado. Y también una -para que nos vamos a engañar, muy original- secoiúii llamada "correo de lectores". Sugerente nombiei.. estoy seguro que hay muchas personas realmente _ interesadas en leer el medio centenar de e- mails que recibieroiå en l1onJuRo durante, por ejemplo, el mes de mayo de,1997._. pero igual están todas en la Argentina, porque resultan uri pnmisargantes doscientas preguntas del tipo "estaria interesado en _ direcciones de internet para jugar a rol" si rin se ofrece ni Iaiespuesta ni la dirección . electrónica del remitente, De todas formas) es mejor dejar de lado estos tallos, porque la calidad del resto de la página es suficiente para olvidorlos, - - Pasando ya a lo que es puramente coritenidri, eri el menú principal se encuentre la seccion central de la página. donde sereizoge la mayor parte de la informacion. Algo importante es que podemos tener la i seguridad de estar leyendo material inédito y original, ya que si nunca hemos cruzado el oltareo, dificilmente le Iiahrenios echado una ojeada a la revista,Si, es verdad.., gran parte de los textos son los mismos que en su dia se imprimieron en papel, peru rnirándolo algo mas posititiatneotei ¡seliari molestado en reordenar todas sus publicaciones por temas. juegos y aiitoresl. De todas formas nos dari aelegir la opción que más nos interese: navegar por el temario de cada numero publicado (eonla ilustracion de portada de todos ellusl. 0 buscar directamente algún doeunientoen concreto. Encontramos, así, módulos para un buen número de juegos diferentes, informes detallados de algo mas de veinte juegos donde se analiza su sistetna dejtiego y ambientación, diversos articulos relacionados con el mundo del rol agrupados en la seccion 'notas' y unas cuantas "ayudas para el master” que serán muy útiles parajlus jugadores noveles, No hay que olvidar ment.-ievaglìstadeqoe, ima lista de oorreo donde se puede ìntetizambiar mensajes con el resto de miemlmis del "eIuh'. En definitiva. sìriser espei:1aci1Iar,ésta página no debe ballet defraudadoalosmas de diez mil visitantes que ha tenido en sus dos años de vida.  m Ejwi/vW.astonia.com ' Mlllls?ll?l' Tarifa Iliana, ¡ira! En el primer numero dé líder ya habla- mos de los mud, juegos a través de internet con una dinamica muy parecida ala de losjuégos dé rol. Ya que entonces solamente vimos uno, Perr/a, ésta vez tra- tamos una de las paginas mas importan- tes para todos los "enamorados" de és- tos juegos. /l/li/díe/i/er, como su nombre indica, es un servidor donde se alojan una canti- dad bastante importante de muds inter- nacionales (és decir, casi todos en inglés), Mundos medievales como el de Foreve?s Errdo futuristas como en Spravi//s, todo cabe en éste servidor. Y para los realmen- té adictos al género y con ganas de pro- gramar su propio mundo.- Mudšerver ofrece un servicio de alojamiento en sus máquinas por unos precios no demasia- do élevados, La opcion mas económica, que permite conectar a 50 personas si- multaneamente ronda los cuarenta do- lares. wwwimudseiver com Bill Ui?llal Mercenaries 0fA'st0n/La es un juego en tiempo real, a través de la red, donde se puede jugar en un entorno eri tres di- mensiones -con alguna que otra limita- ción grafica-'con otras muchas personas repartidas por el mundo. Pese a no 'ser el pionero en el género, es uno de los po-_ 'cos intentos serios por crear .un mundo virtual de éste tipo, _ Todavía le-falta un tiempo para estar del todo acabada su construcción, así que a estas alturas, su página principal anun- cia la posibilidad de convertirse en béta tester de su producto, evidentemente de forma gratuita, "-5/`ers"$part/'cu/arme/rte út//”, anuncia su publicidad.” te/rdrásuna (uenla gratuita pc=rmaner7re" _ Suena ten- tador... entran ganas de convertirse en una persona part/'cu/arme/rre útil \., El momento que todos y cada uno de los internautas espanoles llevan meses - ¿años7- esperando, parece estar cada vez mas cerca. Es verdad que no se puede pro- nosticar nada con total seguridad tratan- dose de nuestra querida “empresa de te- léfonos", pero cuando el río suena., -y no sera porqué no lleve tiempo sonando -. Segun los duendecillos que se enteran de todo én éste mundo virtual, solamen- te falta la aprobacion final de los servido- res más importantésdél pais (¿los senri- dores mas importantes no dependen de ésta misma empresa o de su competen- cia? Préguntaien él aire.,.) y todo estará listo para poner un precio a la fianza que todos los internautas tendran que pagar para poder sér§por fin, un poco mas li- bres. Algunos rumores se atreven a apos- ta'r por el,_norribre de “rriegavía  que continuaría con ésta rara obsesión, con aire romano, a las vias. Sera necesario, éso si, alquilar un modern especial a un señor que yo conozco, por- qué ha de distinguir las llamadas de voz a las de datos. Como todo elmundo sabe. ha costado mucho dinero, hasta ahora, omitir en la factura birnensual todas las llamadas metropolitanas (conexiones a las diversas vías incluidas) para evitar po- sibles depresiones a los sufridos cliéntés (pese a gue todo se puede arreglar con una modica cantidad dé dinero -dé cua- tro cifras-l Asi que, comprobado el sudor, las lagri- mas y un par dé cosas más que cuesta separar mi nodo local de conexion con el numero de mi abuela, lo mejor para no- sotros, españoles todos, es entrar de Ile- no en el excitante y maravilloso mundo 'de ia tecnologia ADSL, ¿Rapido? si, si, rapido sí... › ' ~ ««-†*¿lš?§^=Eiinointernet få Navegar por Internet, esa gran odisea, Alli estaba yo, delante del Pa/au Saritjold/1 a punto de tener una ciber-experiencia. Nada rrias llegar me di cuenta de que la sala para la prensa estaba demasiado escondida, pero eso era lo que menos me importaba en ese momento. Quería Internet y, ¡vaya silo encontré!. En un primer barrido pude ver el serio stand de Banesto, a su derecha, el intento de imagen corporativa que pretendía dar Telefónica. Empecé a dar un paseo por la feria y vi dé todo. La Caixa, tenia un stand de información muy concurrido, los diferentes proveedores de internet también tenían su sitio, a destacar MENTA, por su sen/icio "de cable" y "simpáticas" azafatas. Pude pasar por el stand de IRC-Hispano, donde me informaron sobre un consorcio que se ha formado, para mantenerlo estable y más seguro, a partir de muchas compañias telefonicas. Y claro está, no nos podíamos perder las coreografías "made in Hollywood" que presentaron Olé y Teleline, que por cierto eran dignas de ver", las bailarinas, Nos paseamos por todos los stands. y algunos ofrecían sus servi- cios y otros los mostraban, La UOC (Universitat Oberta de Catalunya) mostraba sus cu rsos, Se encontro en falta a otros operadores de telecomunicaciones Pero en si, la visita fue muy amena y entretenida, aunque tampoco me sorprendió demasiado, ya que era lo que me esperaba encontrar.


Tras tres años de guerra, la victoria de Franco im- pulso a Hitler a embarcarse en una gue- rra a mayor escala. Tras la invasión de Po- lonia, Italia invadió Egipto desde Libia. donde se las vería con tropas acorazadas británicas. Alemania envió a Rommel con un cuerpo panzer a África, lo que llevo a dos años de campaña variable, marcada por los problemas de abastecimiento, Tras la victoria aliada de El Alamein y los deseiribarcos en Marruecos y Argelia, el destino de las tropas del Eje quedo sella- do. MedFro/rtlncluye la Guerra Civil Es- pañola y la Guerra en el Desierto, jugables juntamente con I/l/estFror7to por separa- do. Incluye dos mapas, 50 piezas de ma- dera y las reglas, traducidas al castellano. Totalmente compatible con los demas juegos de la serie Front. EUTO FVOIIÍ Euro Front es la expansión que permite montar el "megajuego" de la Ze GM. en todo el teatro de operaciones euro- peo. No es un juego independiente: para jugares necesario poseer EastFromj West /-'ronty Med Front, y es aconsejable po- seer l/o/ga F/ont. Incluye unidades pola- cas, francesas, yugoslavas, griegas, bel- gas, holandesas y danesas. Las reglas de diplomacia generan infinitas variantes en los bandos y la cronología de la guerra. Euro Frontte permite investigar todas las alternativas que puedas imaginar. inclu- ye SO piezas de madera, tablas con orde- nes de batalla completos, seis escenarios 1939-45 y, como no, las reglas traduci- das al castellano    l 1/  wargame jamás I¦IlITIͦl\I. II|`I' Point du Hoc Gamers Guide El complemento imprescindible para el módulo Po/rrtdu Hoc. 32 páginas de his- toria, consejos dejuego, notas del autor y tácticas para los escenarios. Incluye 3 nuevos escenarios adicionales. Uncommon Valor: The Battle of Iwo Jima. Entrada por la puerta grande del U.S. Marine Corps al sistema. lncluye 8 esce- narios, un mapa increíble, 2 campanas y ayudas de juego. ¡Ah!, y también los marines. IIEBISIIIN GAMES 'v`-/ai in lštirripti Reedición moder-  nizada del clásico ' ' 'f de SP/, el mayor Y V «_  editado (en una , ¬r~r”'†¿“*'*“: 1"” sola caja). Abarca todo el teatro de operaciones europeo y medite- rráneo durante la 2* Guerra Mundialu Unidades tipo división o cuerpo de ejer- cito. 9 mapas de 55x85 cm. Turnos del semana. Además de las fichas del juego original con las fuerzas armadas de ZO países, se incluyen 600 fichas de nume- rosas unidades opcionales que podian haber luchado, como unidades de arti- llería para todos los bandos, unidades motorizadas alemanes, marines estado- unidenses, unidades adicionales soviéti- cas mecanlzadas y de tanques o unida- des acorazadas francesas adicionales. El mapa está totalmente remozado gracias al empleo de fotografias de satélites y nuevos graficos. Las reglas incorporan todas las erratas aparecidas a lo largo de los años, más numerosas nuevas reglas opcionales y variantes 4.080 fichas, 9 mapas de 85x55 cm, 3 Plantillas de Pro- ducción, 3 Plantillas de Refuerzos y Aire, 3 Ayudas de juego, Z libros de reglas de 48 paginas. El juego del siglo. t  __,  “iotsiler Krleg Su antecesor, Krfeg./, recibio una caluro- sa acogida de la crítica y los jugadores. Esta es la nueva versión ampliada de uno de los juegos estratégicos sobre la 22 Guerra Mundial de más calidad. El siste- ma básico no se ha cambiado, pero se ha añadido lo que tantosjugadores pedían: mas cartas de opciones estratégicas, más variantes, mas escenarios, mas fichas, más reglas opcionales, mas ejemplos, mejo- res graficos, y un largo etcétera, entre el que destaca algo verdaderamente espe- cial: el módulo D/ce or'Dec/sion. Se trata de un generadoraleatorio campañas que 9,: te lleva por 25 años dela historia de Eu- ropa para crear un numero prácticamen- te mmitado de supuestos, ¿Y si Alemania o Rusia hubieran vencido enla Gran Gue- rra?, ¿y si la 2** G. M. hubiera empezado con una democracia en Alemania?, ¿y si Francia o italia (o incluso Alemania) fue- ran países comunistas?

La Factoria de /deasnos presenta esta nueva edicion de Vampiro, uno de los juegos de moda en estos ultimos años En las primeras páginas, se mues- tra al lector que es un vampiro; cuales de las leyendas populares son ciertas y cua- les son simples historias para asustar a los niños. Aparte de una pequeña guia de los lugares donde los vampiros sue- len alimentarse, con una introducción a la noche vampirica y una explicacion so- bre la Yihad Además se incluye un breve reglamento para jugar a rol en vivo. Pero vayamos por partes, dentro del libro encontraremos los siguientes bloques: En este apartado se describe al vampiro y sus diferentes categorías, definidas por su generación. Para los que I/amp/¡osea un viejo amigo, ya sabrán a que me refie- ro. A los que no, decir que la generacion es la medida en que un vampiro se sepa- ra de Caín, el primer vampiro. A partir de él, surgen los Antediluvianos, Matusalenes, etc. Además se incluyen de- finiciones delos Anarquistas y los Caitiff, una detallada explicación del Abrazo y las consecuencias que compona conver- tirse en vampiro. El siguiente punto es la estructura política de la sociedad vampirica, haciendo especial hincapié en el puesto que ocupa el príncipe, qué hay que hacer para convertirse en uno y como no, sus ventajas e inconvenientes. Como complemento se proporciona también la estructura de poderes dentro de la politica vampírica. Seguida- mente, nos encontra- mos con las siempre omnipresentes tra- diciones, que todo aquel que pertenezca a la Camarilla cuida- dosamente de- berá respetar... por su propio bien. Una bre- ve explicación de que es el Eli- seo, los clanes que componen las diferentes sectas, (amarilla, Sabbat y los a ve- ces desdeñados clanes independien- tes, las diferentes agrupaciones que po- demos encontrar (cada una de elias con propósitos con- cretos), todo lo que hay que saber sobre los cazadores de brujas, una ligera introduc- cion a los otros tipos de se- res sobrenaturales, la expli- cación de cada una de las generaciones existentes y la situacion actual de como se encuentra ei equilibrio de poder, tan- to de la Camarilla como dei Sabbat. Como cu- riosidad: se presenta un interesante «diccio- nario vampirico», con expresiones delo mas corriente (utilizadas generalmente por la mayoria), las mas arcai- cas (utilizadas por los mas antiguos) y el ar- got vulgar, utmzado por los masjovenes y rebel- des. [IIS ͦ|8IIB$ Es en este punto donde empezamos a saborear aquello en que nos convertire- mos al sentarnos alrededor de la mesa junto a nuestros amigos, ya que aqui' es donde comienza a notarse la diferencia entre la segunda y esta tercera edicion. Contamos con la completa descripción de cada uno delos clanes, donde se nos presenta a los siete clanes componentes de la Camarillá (Brujah, Gangrel, Ivlalkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventiue), los clanes dei Sábbat, Lasonibra y Tzimisce, asi como alos cua- tro clanes independientes (Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set). Todo ello aderezado con una buena do- sis de extensa información sobre sus for- mas de no-vida, qué opinan dei resto, como visten, sus aficiones y un apartado que anteriormente no aparecía: Linajes. Aqui se muestra que no solo existe el es- tereotipo "convencionai” al que la ma- yoria de jugadores de Vamp//oestán acos- tumbrados. la i¦|'ua|¦Iii|| ilol llnrsnilalu Paso a paso, se muestra el camino a se- guir para la creacion de los que seran los protagonistas en nuestras historias', em- pezando por ei concepto, es decir, la idea de quién y que' vamos a ser en las oscuras noches en las que nos moveremos. Indis- tintamente de elegirel clan al que quere- mos pertenecer, la naturaleza, cómo es realmente, la conducta y cómo se mues- tra ante los demas. En ei siguiente paso, y dependiendo del clan que escojamos, seleccionaremos los atributos (Físicos, Sociales y Mentales) más acordes con el perfil que hayamos trazado. Se reparten de la siguiente forma: 7 puntos para los atributos primarios, 5 para los secunda- rios y, finalmente, 3 puntos para los últi- mos. A continuacion, elegimos las habi- lidades que poseeremos, englobadas en Talentos, Técnicas y Conocimientos. Aqui' nos encontramos con algunos de los cambios de esta 3@ edicion: Se suprimen algunas habilidades, que son reemplazadas por otras nuevas. Des- aparecen Actuar, Musica, Reparaciones y Burocracia siendo substituidas por Expre- sion, Interpretación, Pericias y Academicismo respectivamente. De igual forma que en los Atributos, las Habilida- des se distribuyen en 13/9/5. En esta pri- mera seleccion, no se puede superar el nivel tres, ya que un mayor grado impli- caria una maestria que de momento no es posible. El siguiente paso para crear nuestro per- sonaje será proceder a la definicion de nuestras ventajas, divididas también en tres grupos: Disciplinas, Trasfondos y Vir- tudes. Las Disciplinas son los poderes vampíricos, el Trasfondo son todo aque- llo que puede serrios de utilidad: el dine- ro que poseemos, quienes son nuestros aliados, etc. Por último, elegimos las Vir- tudes, basicamente lo mas imponante del juego. Son trest Conciencia, que es la ca- pacidad de discernir el bien del mal, Autocontrol, que define la capacidad de mantenerla serenidad y Coraje, que mide la iniciativa y la determinacion con la que el personaje se enfrenta a diversas situa- ciones. De éstas dependerán la mayoría de los rasgos que conformarán la parte Humana de nuestro personaje. Y por ultimo, los toques finales que do- tarán a nuestro personaje de una perso- nalidad propia. Aqui definiremos la humanidad, la fuer- za de voluntad, la reserva de sangre y la repartición de puntos gratuitos, que da- ran el último toque, haciendo a nuestro personaje un individuo con personalidad, motivaciones, deseos y, ¿por que' no?, perversiones unicas. Estas seran defini- das por los arquetipos de personalidad, atributos, habilidades, trasfondos y vir- tudes, su humanidad, la fuerza de volun- tad, la reserva de sangre (0 como sabersi realmente está «rnuerto›> de hambre), los niveles de salud o cuando decidir que realmente está perjudicado. Tambien se incluye la asignación de experiencia ycon- sejos para que los personajes mejoren de una forma realista. Aqui descubrirás todo lo que querias sa- ber y no te atrevías a preguntar No hay duda que esta será una de las secciones más consultadas por todos, ya que Na- rradores y PJ's haran gran uso de ella. Aquiestán descritas todas y cada una de las Disciplinas. Empezamos por el /4nr}'na//srrro, la disciplina que permite al que la posee comunicarse con los anima- les: sus señores absolutos son los Gangrel aunque los Nosferatu, Ravnosy Tzrmisce también la utilizan. Auspexper- mite al usuario aumentar sus sentidos de forma increible, utilizada por los Malkavian, Toreádor, Tremere y Tzimisce. Ce/er/dao/otorga a su poseedor la venta- ja de ser más rápido que el resto, la pre- ferida por los Assamitas, aunque también gozan de sus ventajas los Brujah y Toreador. Dementac/o'/1, disciplina unica de los MalI<><, don- de los vampiros estan en proceso de extin- cion, debido a que la sangre se va diluyendo, y a la Yihad, la lucha por la supremacía entre los Vástagos, donde los más antiguos, no dudan en utilizar en ella todos los medios a su alcance, por crueles que sean, para en- frentarse ala inminente llegada de la Gehe- na, el despertar de los antiguos. Según se dice, estosy el propio Cain, Iibraran una ba- talla de proporciones gigantescas, que ten- drá como principal consecuencia la destruc- cion de la humanidad. la Ilarraclún. I como ilusarrnllar una iirúnlca No sabes como hacerlo. Lo has intentado de- cenas de veces. Pero por desgracia no acabas de encontrar ese punto quete gustaria darle a tus Cronicas. ¿Necesitas ayuda? Pues si es este tu caso deberás leerte este apartado. Un capitulo entero dedicado a ti, que quieres crear una crónica coherente y con vida pro- pia, Todo lo que necesitas se encuentra en trece páginas. to primero es crear el mundo donde quieresjugar, ambientar la situación en un lugar atrayente para los jugadores y ¿por que' no?, donde se lleguen a sentir có- modos. Al fin y al cabo van a ser ellos los que tengan que enfrentarse a tus desvaríos. Te explicaran como definir todos los personajes que aparecen y recibiras todos los consejos necesarios para conseguir esa cronica per- fecta que andabas buscando. POISIIIIIIDS $0I¦IlIII|II'|IS. IIII II Illll ISII IIIBIIIIS IIIIIIIIIIIIIIIIS Nos encontramos con un capitulo interesan- te. Quiza para los mas veteranos este sea un capítulo para hpjear de forma rapida, ya que posiblemente no aporte nada novedoso, pero para los que acaban de comenzar o aquellos que no esten muy familiarizados con el Mun- -do de Tinieblas, se convertirá en un capitulo de ayuda inestimable, Aqui se describen todo tipo de personajes, tanto humanos como so- brenaturales. Desde los inquisidores y sus «hurnanitarias›› prácticas hasta los inquie- tantes fantasmas, con sus retorcidas formas y sus humanos apetitos, pasando por ma- gos, hombres lobo, hadas, agentes guber- namentales, criminales, eruditos, ghouls... Todo ello aderezado con una descripcion escueta y concisa de su historia, sus relacio- V nes con los Vástagos y sus metodos de com- bate', que sin/en tanto para los Vástagos  Esta claro que en el momento que habla- mos de vampiros es necesario realizar una distinción entre un antes y un despues. Uria distinción temporal en la que no existe un momento claro de donde co- menzó a producirse esta metamorfosis, aunque para muchos coincidió con la trilogia de Anne Rice.De villano en el pa- sado, a practicamente héroe enla periodo de indiferencia generalizada. Para mostrar este cambio tan solo nos tene- mos que fijar en el cine, quiza el arte que consigue crear y destruir modas y mitos con más facilidad. Haciendo un rápido repaso de las dife- rentes versiones cinematográficas que se han ido realizando desde los inicios del siglo XX, podemos observar la evolucion, o degeneración, como más os guste, de los vampiros en el cine. Las peliculas de antaño contaban con protagonistas como el mitico Bela Lugosi y Christopher Lee, actores que no se caracterizaban pre- cisamente por su aspecto fisico si no por su innegable capacidad de hacer sentir panico al sufrido espectador, En la actua- lidad los elegidos para encarnar a estos seres son actores como Tom Cruise, Brad Pitt o ei mismo Antonio Banderas Unos interpretes de los denominados guapos, que mas que asustar al público con sus interpretaciones, lo que consiguen son los desmayos de sus seguidoras. Se ha pasado de un personaje que ante- riormente emanaba la mas corrupta mal- dad, con genuinos toques de antiguedad y un poco convincente efecto seductor sobre las féminas, ha un ser que en la actualidad deja aparcada toda esa mal- dad y estilo pasado de moda para crearse una imagen de seductor empedernido dispuesto ha mostrar su lado más huma- no y sus dilemas provocados por su con- dicion como depredador de la raza hu- mana. Volviendo a tomar el cine como referen- cia para poder observar todo este cam- bio tan solo es necesario ver Dracula de Bram Stoker. En este film, vemos la varia- ción que sufre su personaje central, el mismisimo Conde Dracula En su Ruma- actualidad, pasando por un largo  _ p inocentes doncellas. Actualmente el vam- piro se cubre con sus arrogantes aires de prepotencia, mientras que antes lo hacia con una genuina capa negra de encarna- do forro, y logicamente ahora el referen- te erotico ha cambiado, la persecución campo a través a dejado paso ala seduc- ción, Ese es el paso de héroe a villano, de opresor a oprimldo. Lo que parece claro, es que las futuras generaciones han perdido uno de los grandes mitos del terror, que mas horas de insomnio ha provocado Sin embargo han ganado un ser con poderes sobre- naturales, que vive en una tragicomedia continuada, debido a su dependencia de la raza humana, como referencia en los estilos a seguir y como no, eso no ha va- riado, como exquisito manjar. Seguramente las novelas de Anne Rice, son las principales causantes de todos estos cambios. Consiguieron romper con la imagen del vampiro siempre en el pa- sado, acercándolo hasta nuestros dias. Incluso Mark Rein, autor de Vampiro: La Mascarada, las cita como fuente ineludi- ble enla primera edicion. Si trasiadarnos todos estos cambios a algo tan nuestro, como losjuegos de rol, el resultado es por todos co- nocido. La decision de publi- personajesprincipalesfueran vampiros, no fue una sión ridad deAtlanta,WhiteWolf. Una decision tomada a los novi diendo con todos los bios que se estaban ciendo entorno a actualmente el vam ¡ro se cubre con sus arrogantes aires de prepotencia, mientras que antes . ,n , _ 3.013. COH Ufla geI'ìUlI'ì¿-1 Capa negfã... nia natal nos muestran un Conde hura- ño, solitario en su castillo, mientras que cuando se desplaza al Reino Unido, mo- mento en el que Gary Oldman se quita todo el maquillaje que le envejecía, apa- rece un Dracula obviamente rejuveneci- do, seductor, enigmatico y con la virtud de conectar con el espectador. _ El prime- ro es el Dracula que todos conocemos de las peliculas en blanco y negro, un mito caducado, mientras que el segundo esta encarnado por un atractivo actor, que nos vende un nuevo concepto de vampiro y consigue que incluso sintamos lastima poréL Este es otro delos puntos que han varia- do enla concepcion del vampiro. Nadie sentia cariño por ese ser de negro, que dormia en un ataúd durante el dia y que por la noche se dedicaba a perseguir a nuestros amigos de largos colmillos. Por aquel entonces se trataba de una arries- gada apuesta, ya que en rol los pocos vampiros que se habian visto eran los malos de turno en juegos como Raventloft o Señor de los Anillos. El exito que consiguio Vampiro: La Mascarada, fue un hecho sin precedentes ya que con- siguió introducirse en las listas delos mas jugados superando a autenticos pesos pesados dentro de los juegos de rol. Fue la primera piedra delo que con el tiempo a pasado a denominarse Mundo de Ti- nieblas, formado por toda una serie de juegos del mismo corte que el exitoso Vampiro. En nuestro pais la explosion de Vampiro, comojuego de rol, tuvo diferentes facto- res Por un lado se trata de un juego con el que sus seguidores se sienten identifi- cados de alguna forma. 'Í Cronológicamente coincidió con la épo- ca del lavado de imagen de los vampiros ycon el gran boom delas cartas de Magic Las editoriales mas fuertes de la epoca, se lanzaron a la aventura de las cartas, dejando un poco de lado el tema rol. Mientras que Factoría continuo con su, por aquel entonces, unico valuane. Las novedades para Vampiro eran las únicas que cada mes aparecían en las tiendas y este hecho para muchos aficionados era motivo de gratitud. Con el tiempo las editoriales, se dieron cuenta que el negocio de las cartas no era tan bonito como cabía esperar y vol- vieron al rol. AD&D, se quedo sin edito- rial traductora en nuestro pais y ioc inter- nacional habia realizado un gran desgaste con las cartas que se veia reflejado en las pocas novedades que editaba, en com- paración con años anteriores. Mientras Vampiro, seguia inundando las estante- rías, en gran parte por el frenético ritmo impuesto desde Estados Unidos por White Wolf. Una de las peculiaridades y sin duda otro factor a tener en cuenta para evaluar el éxito del Mundo de Tinieblas es la com- pleta compatibilidad entre sus juegos. El de juegos, que junto a Vampiro compo- nen esta línea, poseen un sistema de juego exactamente igual y el tipo de ambientación es idéntico. De esta formajuegos como Hombre Lobo, Wraith, Mage y Changeling, en muchas ocasio- nes en vez de utilizarse como juego se utilizan como suplemento para las parti- das de Vampiro. Ahora tendremos que esperar, para ver como evoluciona el material correspon- diente a Mundo de Tinieblas. Se ha de tener en cuenta que La Factoria actual- mente es la propietaria de los derechos de traduccion para juegos como La tla- mada de Cthulhu, El Señor de los Ani- llos, Deadlands, La Leyenda delos Cinco Anillos y un largo etcétera. Si tenemos en cuenta el ritmo de produccion que llevan con Mundo de Tinieblas y la cantidad de nuevo material que se ha de publicar en castellano para las nuevas licencias, la si- tuacion parece un tanto complicada,    ¿ Qué rm Sabe'/s como darle fondo a vues- trospersona/es 0 a/ menos no ra/1 to como el que os gustaría?, estar tranau/Vos por que si/ray algo innegable sobre Vampiro es /a enorme cant/dadmarrua/es módu- los y ayudas de/uego de /os que drspo- rre. A continuar/län una //sta, en p/an Re- yes Godos de/ materia/ con e/ que ya podéis contar en casta//ano. /l/er MZ: las Iláslcus Vampiro: La Mascarada, al igual que Edad Oscura, no son precisamentejuegos don- de las reglas se impongan sobre la ambientación. Pero aun y así tiene su importancia, los libros que citaremos a continuación ayudaran a jugadores y ar- bitros, que quieran conseguir crear toda la ambientación necesaria paraiugar una buena partida y además encontraran to- das las reglas para las diferentes accio- nes que se vayan presentando a lo largo de sus partidas. ic   Uno de los puntos que mayor importan- cia tiene en los iuegos de rol narrativos, es el momento de elegir a quien rendira pleitesía el personaje. En el caso de Vam- piro, este motivo queda perfectamente centrado en la elección de Clan. Entre toda la variedad dentro de la que pode- mos elegir, siempre hay alguna opcion con la que nos sentimos mas identifica- dos. En ese momento es cuando necesi- tamos toda la información posible del Clan al que vamos a sen/ir. En otras ocasiones los Narradores quie- ren introducir nuevos elementos en sus partidas para romper un poco con segun que tópicos. Otra lista donde el iugador encontrara toda la información sobre el Clan que prefiera y donde el Master podra intro- duciren sus partidas desde momias has- ta inquisidores. Bueno ya sabemos que podemos hacer y que no, quienes somos y conque nos podemos encontrar. ¿Por casualidad al- guien tiene una partida parayugar?. Tran- quilos de nuevo, por que módulos y ayu- das deyuego también los podeis encon- trar inundando practicamente las satura das estanterias de cualquier tienda de rol.  Libre del Clan: Bnilah Libre del Elan: Gangrel Libro dellìlan: Malkavian Libra del Clan: Nosferatu Libro delCIan: Tureadnr Librn del Clan: Tremere Libro neli)lan:lili2nti|xa Líbm iiel?lan: Iánvanni Lillrnlieliìdmf Tziinìxte Lilirn delülant Capadocia lE[ll Libro del Glen: BaalilEDl Ghuulst Adicción Fatal La Inquisición. lntrnduce en tus partidas a lus miembros más radicales dela iglesia. Cazadores Cazadns. Pndras cambiar las tipicas perspectivas Eliseo. Podrás crear vampiros de las primeras generaelnries Pinscritns, Siandn un vampire, nu es tácìi seguir las leves. Nliitnia. Aporta ntru de lns monstruos legendarios del genera termríticn. _-_ ,- ,, †=ifii»sSe=m=-anne `fi/ii ~ s “  Eiuaspmcniabieireni , isit/.±_ «_ ¬« ,     ' -I Unluegnìiagfmtìvuiieilnrrurtìiìiico. Curazimes Eiisangremadea mierìsen Britania Hambre No-Humana Ultima Cena llìróníca Giovanni ll Sangre y Fuego (Crónica Ginvanni ll) Milwaukee Nuctumti Dhicagn Nuctumu Nueva ürleans Nncturnu ¿üuiéneslluìénï šlilnåtieiittlriillääìcíñn Constantinopla liliiciurimliül Transiliianìe llhimlfnn (EB) lìhnquedewluntades líül, Brúninasneiianailvania I ilëüi, _ Crónicas de Txaiiailzraniall llš?l Señor y \lasallQ ÍÉU) Edad Oscura [ìnmpaninii lEDl Libellus Sanguis l lElJl Tres Pilares (ED) Como habeis podido comprobar la lista es extensa. Una cosa es que solo se edite el libro básico de un Juego y otra es esto Posiblemente se pueda contar con un manual para cada tipo de situación, de- jando parcialmente a un lado, un elemen- to fundamental parajugar a rol, la imagi- nación. Y precisamente este es otro mo- tivo de discrepancia entre los Jugadores de rol. Encontramos un nutrido grupo, digamos los mas fieles a Vampiro, que estan encantados con la enorme canti- dad de material disponible y a los que hace realmente teliz ver como cada mes esta se incrementa el número de produc- tos disponibles en castellano. Mientras que por otro lado, hay otro grupo de ju- gadores que opinan que segun que tipo de manuales matan la imaginación y la capacidad de improvisación tanto de Ar- bitros como de jugadores. Lo que parece estar claro es que las nove- dades desde el otro lado del charco, no van disminuir en su volumen de llegada ya que White Wolt cuenta con material para largo. Black Dog Game Patton/, es una editorial Ca- nadiense, que baio acuerdo con White Wolf, se dedica a sacar el material más subidito de tono para Vampiro. En esta ocasión nos ofre- cen una novela titulada Eternal Hearts. Se tra- ta de un relato donde los vampiros muestran su metatorica vida sexual siguiendo las pautas marcas de ser inmortal con poderes de tasci- nación sobre Ios humanos. Algunas partes del libro, si se hubiera publicado   en Estados Unidos habria tenido algún que otro problema con la censura. ¿Puede que este sea el principal motivo por el que Black Dog, este en Canada', fuera de la purista censura yanqui?. Titulo: Eternal Hearts Editorial: Black Dog Game Factory Autor: Bram-Stoker-Award-winner Lucy Taylor (según editorial) Artista: John Bolton N" de pág: 128 Precio; 19.95 $ Pfl?ï?m'_lldQ€Í Mnscareday después, Vainpirtx-Étladìiscurà. Un juego cun el que se traslada tuda la esencia de La Mascarada a una época tan intrigante de la histeria bnmu lo es la Edad Media. Tódàs losclanãay algunas que en la actualidad  eiitinguidosyinucha. pero que niušhiá nscuridad. En ia Edad-Media lus auténticas' gehernantasidgirmían durantael día y tumaban lasdacisinnes cuando se uimia elsiilsïiampns de duiase interminables guerras, en les quela iglesia nsteiitalia un poder práctica- mente inímaginahle enla actualidad. Una era donde ser vampiro y _, descuidadnerasinúnimu de muiàte, mientras que si porcuntrariu sabias :nn quién debía: aliarte y a quién nn* atender. tu poder pedria convertirse en eterno. Fnsìhlernente, en más casos dell: _ iinaginable. el ssnurfeudalnoeiiginás nus urisimple  a li-ls  unvampiro. Sinuieride este ` . y , razonamiento, inuciiasiteias guerras, de la épnca, que parecen iniustificables, ilndrlan tener tras de sí, el escurn trasiundnde iinieillsteder intentas entre alertas miales-_ V  1 - Pete eneste  ndlndnemâád  skii?illlivtialosmmipimn  1  f ' c  - s   i  ` '  llegara hacercnnriåiìàrmirämn ser descendiente del rnìsniu Cain. En Edad Usaura se nos presentan clanes como La Sombra, Capadcicin. Tzimisce, Ravni›s,.Assamitasy Seguidores de Set, quenosterinmienie si han aparecidnçiara Lalilvsssarailar ii bien en su ternera ediciéno en el Manual del Jugadnr. También nus _; Éprewtiñn IB Siluacìún que fšatjiavesaban cada unn de los clanes en esaépuca, Éiìtšeivandn estas sduacionesgiiegamos ia cnmuxender  iasnnqliasmieenta puaiian ¿emstir entidålåtlnns clanes enla actualidad. ' fånrprendentemante, este ¡uego no ha *llegada a cuajar, entre los aficionados, al menos nnitanto cnmn lo ha henhn su hermana La Mascarada. Personalmen- ite a nivel ambientación yome quedo con la Edad Oscura. 
 Liber (Ciencia encargada de/ estudio de los Vampiros) Tiempo atras los vampiros vestian con capa y aterraban a la gente del campo, mostrando sus afilados colmillos. Pues bien todo esto en la actualidad ha pasa- do a la historia, Quien diria que ellos, seres inmortales, con esa pálida tez que los caracteriza y ese rebosante misticis- mo, fueran capaces de sobrevivir todos los cambios de época y conseguir llegar hasta nuestros días. Las leyendas de vampiros comprenden un periodo indeterminado dela historia, que sin duda daria para llenar y renellar infi- nidad de paginas, pero el fin de este arti- culo es ei de acercaros un poco mas al vampiro actual, al vampiro del siglo ><><. Deberiamos comenzar en el momento que los hermanos Lumière mostraron su maravilla luminosa sobre blanco telón, fue en este momento cuando se pudie- ron ver por primera vez a nivel mundial los primeros vampiros, tal y como real- mente eran en esa época. Estos seres de- jaron de ser adorados o temidos, para convertirse en el glamour personificado y a la vez envidiados. Se han convertido en seres tan reservados que incluso los que en otra epoca los hubieran perse- guido actualmente los desconocen. Den- tro de las sociedades caza vampiros, se hablaba de /a Hermandad Leopo/du, la cual estaba consagrada a esta mision, pero la conciencia actual nos dice que eso son cosas del pasado, ya que el pre- sente es mucho más duro... En la época actual, revistas es- pecializadas y personajes im- portantes de la sociedad parapsicológica como liménez del Oso, afirman que existen unos 3.000 vampiros reales en este momento. En la revista T/re Úcu/r (revista es- pecializada en brujeria y vampirismo) cuentan que han formado sociedades muy bien organizadas, que se dedican a vivir su eterna vida lo mas apartados del mundo posible, al más puro estilo B/ade. Aun- que hay otras, mas cercanas a nosotros, véase la revista Año cer0, que afirman que estos seres viven conviviendo con nosotros, pero sin pertenecer a la sociedad. Semejante pa- radoja nos hace pensar que nadie sabe a ciencia cierta, si realmente existen ¿estan a nuestro alrededor y no pode- mos distinguidos? Al fin y al cabo han tenido toda la eter- nidad para estudiar nuestras actitudes y comportamientos. Tenemos que comenzar de alguna forma y para ello vamos a retroceder en el reloj del tiempo 70 años. En esta epoca los vampiros deambulaban por la Tierra li- bremente, eran periodos de guerras y consecuentemente el caos reinaba prac- ticamente en el mundo entero. Fue en- tonces cuando ellos mismos se dieron cuenta de que tenian que evolucionar Debian crearse un disfraz eficaz para po- der mezclarse entre la multitud, Deberia- mos poner el caso del Conde Dracula: si viviera en nuestro siglo, el también teri- dria que adaptarse ala época correspon- diente. Por lo que se refiere al vampiro nacido, podemos decir que este puede alternar perfectamente con los seres nor- males. Él mismo es aparentemente hu- mano, mientras no sufre la crisis de vampirismo que le hace buscarla sangre alli donde pueda encontrarla Además es muy dificil de reconocer. Por otra parte, la exacerbacion del vampirismo le pro- porciona una inagotable fuente de ma- ligna astucia, que hace muy dificil, por no decir imposible, el que puedan ser localizados en medio de la sociedad en que viven ïlnos lo irlmnlm __  Aparentemente el vampiro nacido es una persona normal, pero posee condiciones y cualidades que ante cualquier experto lo delatarian. Es ante todo una persona Los vampiros nacidos suelen ser muy amables con ban hasta sesenta cigarrillos diarios (cosa que en una persona normal le provocaría constantes problemas respiratorios). Respecto a la sensualidad, el vampiro nacido suele ser un lujurioso de primer orden Como carece de la normal sensi- bilidad humana, el placer para el es un medio y no un fin, y en este aspecto ni es sensitivo, ni selectivo, ni amoroso. Es mas, generalmente es homosexual en el caso de los varones y las hembras no suelen tener ninguna preferencia fija aunque siente desprecio por ambos sexos. En lo que concierne a su preferencia en los menus, optan por la carne, cruda pre- ferentemente, y no gustan mucho del pescado, ya que puede proporcionar a sus especiales organismos una excesiva cantidad de fosforo. Gustan de platos mezclados, copiosos y picantes y también de las salsas. Por otra parte no les gustan las legumbres ni las frutas (que pueden perturbar su metabolismo), mientras que dulces y alimentos azucarados, como a casi todos, les gustan. Y como es natural les encanta comer toda clase de vísceras. El vampiro nacido siente aborrecimierito durante los dias de sol, mientras que sube de tono en los nebuloso y lluviosos. las personas a las que tratan. Desprecian íntimamente a los viejos, toleran a los de mediana edad y cuidan especialmente a los ninos y jóvenes, en cada uno de los cuales ven a una futura víctima. muy inteligente y sumamente astuta, Un vampiro nacido nunca consume bebidas alcohólicas, ya que es abstemio. El alco- hol choca con su metabolismo, cuidado- samente preparado para la recepcion de fluidos vitales. Siri embargo, a veces, para provocar la confusion, puede beber una pequeña copa de licor. Contrariamente, suele ser un gran fumador Se conocen casos de vampiros declarados, que fuma- Es notoria la influencia que ejercen sobre los animales. Lo que en ocasiones es in- terpretado como amar 0 errrpatra, no es amor, es TEMOR. Se trata de un miedo irracional por parte del propio animal que le hace mostrarse sumiso al vampiro. El vampiro nacido no desarrolla toda la capacidad y cualidades que lo atribuyen como tal. Esto significa que su infancia se desarrolla con aparente normalidad hasta que alcanza la mayoria de edad hu- mana. De modo que, la considerada in- fancia ytodo lo que supone el desarrollo hasta la etapa adulta no sufre demasiada alteración a la humana. Nunca suelen re- querir los servicios de los médicos ya que su organismo goza de inmunidad casi ab- soluta. Tambien existe la posibilidad de que descubran sus anomalias, entre las que destacan la duplicidad de órganos (posibilidad de tener dos corazones), hipertensión, un numero extraordinario de glóbulos rojos y exteriormente pre- sentan hiperactividad posiblemente con- fundida con estrés. Sus dentaduras sue- len ser perfectas, hasta que alcanzan una edad avanzada en la que es inevitable el deterioro por los años; una de las princi- pales caracteristicas la encontramos en sus caninos que suelen estar mas desa- rrollados de lo normal Destacable es la resistencia de los vampi- ros nacidos a extremas condiciones me- teorológicas. Soportan bastante bien el calory son capaces de soportar perfecta- mente temperaturas bajisimas. Cualquier nombre o mujer con aspecto sano, ligero de ropa, en cualquier ciudad europea en un crudo dia de invierno, puede ser un excelente ejemplar de vampiro nacido. Respecto a la musica, el vampiro nacido prefiere siempre la clasica y dentro de esta la de caracter Iobrego, funerario y solem- ne. Lógicamente no soporta la música agitada (exceptuando las danzas rituales por el significado que conlleva). Realmen- te este tipo de criaturas tendria que ha- cer un esfuerzo sobrenatural para estar bailando al lado de otra persona, con el morbido cuello de una presunta victima a su alcance a menos de cinco centime- tros. Sin embargo, no todas las premisas aqui citadas Se dan siempre en todos los tipos de vampiros nacidos, aunque si suelen sercomunes en la inmensa mayoria.    A los i/amp/ros no nac/dosse les conoce tam- bién como los vampiros de leyenda. Aque- llos que, después de muertos, se levantan durante las noches de sus tumbas para suc- cionar la sangre de los vivos El vampiro, es llamado también i/uk/od/ak por los serbios y muro/typor los valacos; esto concuerda con la creencia eslava, románica y griega del Da- nubio inferior y de la peninsula de Tesaiia sobre un fantasma succionador de sangre incluso se ve en la mitologia griega, a las «lami'as>›, hermosas fantasmas, quienes rrie- diante toda clase de voluptuosidades, atraian jovenes sobre ellas para gozar de su iresca sangre Entre los cristianos griegos existía la creencia de que al morir eran excomulgados yvivianjunto ei demonio; desde ese momen- to vagaban y destruian a otros hombres para conseguir alimento y asi mantenerse en bue- nas condiciones. Son llamados bur/co/akkã, y el único medio para evitarlos es desenterrar sus cadáveres y quemarlos despues de su excomulgacion En Valaquia se ies conoce con el nombre de ,U//'em//scrchone, en Moldavia son llamados pr/cco/¡tsc/1. Los god/sde los árabes y los persas son idénticos. Duran- te el dia yacen como un muerto reciente, estando en sus tumbas con muy buen aspecto, sangre caliente, ojos abienos y piel, pelo y uñas consen/ando el crecimiento ha- bitual de los seres vivos. Por las noches adquieren formas animales y succionan la sangre de personas vivas mor- diendo en la espalda o en el cuello. Si un muerto es sospechoso de ser vampiro, en- tonces su cuerpo es desenterrado; si se en- cuentra descompuesto o en proceso, el sa- cerdote io bendice con agua bendita, pero si esta rojo y sangriento, el diablo es sacado fuera mediante un exorcismo y es vuelto a enterrar con una estaca clavada en el pecho o una cruz hundida en la frente e incluso puede llegar a ser quemado. Los vu/kad/a/cs, que gustan principalmente de sangre de chi- cas jovenes, tienen como pareja a las viyescht/za, un fantasma femenino con alas de fuego que por las noches se lanzan sobre ios pechos de los chicos dormidos, los apri- sionan entre sus brazos y beben de ellos. Se- gún la creencia popular, todo el que muere por ei ataque de un vampiro, se convierte también en uno de ellos el simbolo de la mordedura normalmente permanece, pero no siempre es reconocido por los demas. Sin embargo, nuestros ancestros general- mente recurrian a una persona experimenta- da en estos temas para tomar precauciones contra el cadaver convertido en vampiro. Por ejemplo, uno de los rituales de purificación consistía en coger una sanguijuela yfrotarla por el craneo del cadáver, untar varias zonas del cuerpo con grasa de un cerdo muerto en el día de San ignacio y colocar un baston hecho con la raiz de una rosa silvestre que tenia yacer al lado dela tumba. Sin embargo, hay que dejar claro que el nom- bre i/amp/'rose relaciona con los murciélagos ya que son el mejor ejemplo entre los anima- ies que se alimentan de la sangre de otros seres. Estos animales se encuentran en Sudamérica y pertenecen al genero P/vr'//ostorrza, tambien conocidos como mur- ciélago fantasma. En la zona tropical ameri- cana los vampiros son numerosos y los ani- males domesticos han de padecer normal- mente sus ataques nocturnos, provocando infinidad de problemas a los médicos debi- do a las multiples enfermedades que trans- miten. incluso a veces estos vampiros atacan al hombre cuando este duerme al aire libre Aun y con los problemas que conlleven, son fabulosas las historias de estos animales, ale- teando con fuerza sus alas mientras chupan la sangre de su victima Inmlllru Isílulno A pesar de todo lo dicho, el vampiro psíqui- co o psicologico es el mas abundante, carac- terizandose por la absorción súbita e inten- sisima de energia vital que realiza a través de ia respiración. Se puede provocartanto cons- ciente como inconscientemente y si hay algo destacable de el mismo, es la agresividad con la que exteriorizan sus sensaciones quienes lo acusan, asi como el intento de dominio absoluto sobre otros seres. No obstante, existen protecciones contra es- tos ataques, denominados "cora2as psiqui- cas", que consisten en visualizar desde nues- tra frente una especie de hilo energetico que envuelve al organismo con el fin de evitar una agresión exterior. Sin embargo, el dia en que se invente un ...uno de los rituales de purificación consistía en coger una sanguijuela y frotarla por el cráneo del cadáver... detector de vampiros quedaremos asombra- dos al comprobar la cantidad de ellos que pululan a nuestro alrededor en buscaide vic- timas. Pero estos vampiros carecen de dien- tes afilados y no utilizan la ostentosa capa de Bela Lugosi, si no que al menos aparente- mente son personas normales y corrientes. Aunque poseen una desagradable particu- laridad, despues de estar un rato con ellos percibimos una especie de raro agotamiento general y una evidente merma de nuestras capacidades intelectuales. Estas personas se han llevado una buena parte de nuestra energia psíquica que em- plearán impunemente en beneficio propio. Sin duda todos nosotros, en algún momen- to, habremos sufrido una sensacion seme- jante, De todas maneras es falso que los vampiros psiquicos actuen como tales de forma incons- ciente, eilos saben de sobras delo que son capaces y aunque desconozcan los medios, siempre acaban consiguiendo su parasitario propósito. Sencillamente en el momento que se encuentran bajos de energia psíquica, co- nectan una invisible manguera a nuestro acu- mulador y absorben hasta satisfacer sus ne- cesìdades. Llegados a estos casos las soluciones que aportan ios entendidos en ia materia son: Evitar en la medida de lo posible, acudir a congregaciones masivas, en ningún caso mirar directamente a los ojos al presunto vampiro y sobretodo evitar a toda costa el contacto fisico. Al estar situados frente el, cruzar los brazos y, si se está sentado, cruzar también las pier- nas. Si a pesar de todo existe la sensación de estar vampirizado, recomiendan una ducha fria lo mas pronto posible y a continuacion realizar algun tipo de ejercicio fisico intenso. J 5/ nac//ri/en to de/ Chi/,oacahras a/ menos en su eoicídn moderna, se remonta al mes de marzo de 1995 cuando /ds vecinos de /os /nun/c/jo/05 de Orocoi//sy /l/loroi//s en e/ in te- nor de Puerto Rico descubrieron que /os ani- males de /as graryas eran atacados de una forma diferente a la habitual en /os an/ma/es sa/va/es 0 en e/ hombre. Cane/Os, po//os, ca- bras, etc. empezaron a ser encontrados tg- ra/nrente desangrados, apareciendo /os ca- dá i/eres con un s/'mp/e ypequerïo or/rïc/0, sr- tuado concretamente en /a garganta, La p/a- ga se extendió por /a isla rap/damen te Las primeras descripciones del misterio- so asesino no se dieron hasta pasados seis meses dela aparición de tan curiosa epidemia. Fue en septiembre del mismo año cuando lvladelyne Tolentino, una ama de casa de Canovanas, al este de San Juan aseguró haber visto el origen del problema. Ésta y otras observaciones paralelas, bautizaron al ser en la zona como «El canguro» 0 «El conejo». Las des- cripciones lo presenta- ron como una horroro- sa entidad semejante a un canguro con colmi- llos y con un abomba- miento en sus rojos ojos. Poco después los bocetos del misterioso depredador corrieron por toda la ínsula, y por gracia del ufólogo Jorge Manin, a través de Internet, las imagenes se expandieron por el resto del planeta. Pero en Puerto Rico se le se- guían atribuyendo nuevos ataques al mito del vampiro, apareciendo nuevas victimas, animales de granja e incluso seres huma- nos. Nuevamente aterrorizados testigos daban sus descripciones y los artistas da- ban forma a sus palabras: humanoides, depredadores de pata hendida y retorci- das gargolas de catedral. El terror, como antaño, se habia desatado en las zonas rurales. Las autoridades municipales organizaron aproximadamente doscientas partidas para lograr capturario. Sectores politicos reclamaron una investigacion oficial a un gobierno al que los gigantescos hechos que estaban aconteciendo le venían muy grandes. Algunos científicos señalaron como responsables a los monos, perros u otros animales exoticos que habitan li- bremente el pais. Las necropsias no esta- blecieron un patron unico de muerte: traumas en el cuerpo, rn/ecc/ones bacter/La/es, perdida de sangre. Pero los canovenses que creían haberlo visto decian que estas teorías estaban muy lejos de la realidad. -Yo qu/s/era te- ner de frente a /a gente que oí/'ce que el rrchupacabras» es un perra 0 un mono, que me /es i/ay a reír en su cara. No hay qu/en me diga que e/ monstruo ese que yo i/¡rio era real l/0 lo W con estos 0/osy no estoy/oca-, señaló exaltado el pesca- dor Luis Ángel Guadalupe El hombre narró que hacia un par de meses se encontraba pescando con su cuñado cuando de pronto «una cosa horrible y con alas» se le presento. Del susto el pescador soltó lo que tenia entre manos y se fue corriendo. -Entonces nos ,oersiyu/'Ó a rn/ya mi cuñada hasta llegar a mr' casa. Después de ese día no /0 he i/ue/toa ver-_ Durante las primeras sema- nas de 1996, los ataques del chupacabras comenzaron a disminuir, pese a que las continuas referencias dela prensa sobre su actividad no habían disminuido. Las temperaturas en esa época del año son frias con lo que se pensó en una posible hibernación en las montañas de la selva tropical de El Yunque, o en alguno de los muchos sistemas de cavidades que hay en la isla, especialmente alrededor de Aguas Buenas, a unos 50 kilómetros de San luan. Pero la tranquilidad no duraría mucho, Las alas del maligno ensombrecieron de nuevo la vida de los poriorriqueños. A principios de marzo Arturo Rodriguez, un granjero del Barrio Su- midero, en Aguas Buenas, notifico la perdida de 30 gallos luchadores y gallinas Los animales tenian pun- zadas en su garganta yen el cuer- po. Se afirma que agentes del Departamento de Recursos Naturales realizaron una investigación in situ. El sábado 9 de marzo, un chico llamado Ovidio Mendez estaba ente- rrando una gallina muer- ta cuando observo un extra- ño ser de 1,20 de altura cami- nando a dos patas. Su cuerpo era gris oscuro, poseía ojos alar- gados rojos, largos colmillos y sus manos tenian forma de garra. La po- licla no encontro a nadie con esa des- cripcion. De todas formas no todas las personas estaban de acuerdo en que el Chupacabras fuera el respon- sable de las muertes de los animales. Una mujer creía que su conejo había sido asesinado por un perro. Como suele pa- sar en estos casos, a falta de una ex- plicacion que resulte suficiente- mente convincente, las especulaciones co- menzaron nuevamente a circular. De esta forma surgieron sofisticadas declaracio- nes sobre perros con un solo colmillo. simios delincuentes, inconfesables expe- rimentos genéticos y, cómo nO, alienígenas. Incluso el propio diablo se vio involucrado cuando uno de los testi- gos afirmo que la aparicion estuvo acom- pañada de un «olor fuerte a sulfuro». Tambien fue detenida una santera, acu- sada de matar a los animales domésticos para sus ritos, pero es evidente que no podia ser la causante de todos los deli- tos. Las versiones oficiales remitían a los ataques de monos o perros salvajes, aun- que también se barajaban la hipótesis de que los autores tuvieran relacion con un misterioso grupo llamado Yuruba. La matanza continuo en el Barrio Sumi- dero, especialmente en los sectores de La Araña, La Vega y La Capilla donde cente- nares de animales domesticos, pollos, patos, ocas e incluso algunas cabras, cor- deros y vacas, fueron desangrados. En uno delos ataques, ademas delas muer- zoologia fantastica o cr/'ptozoo/og/ia. Conforme crecía el alud en Puerto Rico, aparecían nuevas especulaciones, gene- ralmente graturtas y a cual más pintores- ca. Asi el hermano Carmelo, un ejemplo de los autotitulados como psíquicos, pontificaba que las mutllaciones proce- dían de una raza de vampiros que se corn- p/acen con /a sangre an/'rna/y que sólo se puede terminar con ellos usando un rayo /ásero una ba/a de plata. Con sus dotes clarrvidentes afirmo que estos seres no atacan a los humanos porque la sangre esta demasiado infectada de toxinas y de grasas... Por su parte, un grupo ufologico de corte fanatico conocido con el acrónimo de NOVA indico que el chupacabras era una de las 20 criaturas que habían descendido a la Tierra proce- dentes del espacio, cuya repugnante mi- sion consistía en realizar experimentos con sangre humana con el objetivo de liberar perniciosos virus como el VlH cau- sante del SIDA. Este grupo paranoico se dedico a acosar a testigos e investigado- res indicandoles que contaba con el res- paldo de ser una orga- nización secreta del go- bierno. Sus actividades no se detuvieron hasta que fueron expuestas por el ufólogo Jorge Martín en su programa de radio Ovnis Confr- ...un patrón único de muerte: tes causadas el agresor traumas en el cuerpo, infecciones arranco de sus goznes una bacteriales perdida de sangre puerta metálica de 4,8 me- '  tros por 4,2. Tal desproporcionada prue- ba de fuerza no hizo sino aumentar el terror de los habitantes de la zona. En esos momentos el fenomeno del chupacabras ya había trascendido las fronteras insulares y se habia extendido entre las colonias hispanohablantes de Florida y Texas, superando el ambito de lo paranormal hasta el punto de provo- car aperturas de restaurantes con tan pin- toresco nombre, un grupo musica de sal- sa se apodaba «Los chupacabras» y se concebían otros proyectos de marketing. Internet también disponía de su propio escenario en el World Wide Web, Los avis- pados comerciantes pronto lanzaron sus camisetas y otros productos con el retra- to robot del sangriento devorador. La bestia también inundo las tiras cómicas y ios escenarios comenzaron a tomarlo en consideración. El caso mas notable es el de l\/léxico donde las viñetas de sátira política han identificado al antiguo pre- sidente Carlos Salinas de Gortari como un auténtico vampiro. El terror causado por las habladurias, despertó una mor- bosa aficion pon el personaje benefician- dose todo aquel que pudiera relacionar al chupacabras con algún producto co- mercial. Diarios y revistas como The New York Tr'- mes, T/me /nternat/'ona/, 7'/ve Washing- ton Post, E/D/ar/'o /a Prensa (Nueva l/or/<) y F/onda Toda;/habían publicado articu- los sobre los acontecimientos. Canovanas y su alcalde, Jose' Cheno Soto Rivera, or- ganizador de las expediciones para cap- turar a la fiera, habian sido inmortaliza- dos por las camaras de television del con- tinente En los estados norteamericanos, la historia de este fabuloso canguro se ha mezclado con las del Diablo de Jersey, un personaje procedente dela mitologia indigena y cuya presencia se denota en los últimos 260 años, contandose 2.000 supuestos testigos de sus apariciones, convirtiéndolo en un clasico dentro de la denc/al Sobre Puerto Rico recae la pési- ma reputacion de ser campo de pruebas para armas secretas experimentales que van desde la Ta//dorrrida hasta armamen- to radiactivo, por lo que no fue dificil que algunos creyeran que el chupacabras era el resultado de un experimento genético cuya salvaje actividad había sido conce- bida por el gobierno norteamericano. Pero las teorias no terminan aquí Otros vincularon la llegada del chupacabras a la vieja e infundada creencia de que en Puerto Rico existen túneles que unen la isla con, territorios continentales, espe- cialmente co`n los Pirineos y Sudamerica. Incluso se sugirió que la criatura había acudido desde el /l//ás/4//á durante una oscura ceremonia de santeria. Esta macabra creencia gana credibilidad en- tre ouienes han sufrido daños causados porel chupacabras como si hubiesen sido victimas de algún tipo de brujería o mal- dicion que perjudicara su hacienda. No obstante, la idea más extendida es que se trata de un seralienlgena, no en vano Puerto Rico se ha caracterizado siempre por una gran cantidad de fenómenos ufologicos, lo que ha llevado a muchos a considerar a la isla americana como una zona caliente del planeta. Estas mutilaciones tendrian el mismo origen que las que se produjeron con anteriori- dad, y deforma asidua en el Medio Oes- te americano, donde numerosas cabezas de ganado aparecieron halladas sin san- gre ni glándulas endocrinas Esto se de- bería a una atrofia del tubo digestivo de los alienígenas, lo que les obligaría con- sumir un preparado con la sangre y las glándulas endocrinas que absorberían a través de su piel. Esta explicacion ha sido apuntada entre otros por Salvador Freixedo. Los extraterrestres, mediante una técnica genetica habrían creado un animal que cumpliria la mision de chu- par la sangre.

Se introduce en el inter- ser recargadas las armas y por otro lado fortaleza, sino en lo difícil que era la su- dictó compuesto por 14 destructores, van a realizar un largo viaje en el que rio pervivencia fuera de ella. Más tarde sin decenas de interceptores TIE y centena- van a poder retroceder a la nave para re- que nadie comprendiera el por que', se res de minas Estas últimas muy cercanas cargar sus armas. ordenó el interdicto. a la atmósfera del planeta. Conseguiran Este, es el septimo intento de la Alianza, descubrir la existencia de un astillero irn- por intentarsaber queoculta en ese pla- perial, donde se estàn construyendo un neta el Emperador. El capitan Firgin, fue destructor Imperial de la clase Victoria. el último en iry perdió la vida intentando Serán testigos de como es tulminado al la incursión en el planeta. Ahora su hera instante Drakeysu nave. Acontinuación mano el capitan Drake, desobedeciendo los PJ seran apresados e interrogados en ordenes, puso rumbo a Dathomir hace el interior de uno de los destructores im- 15 dias en un ALA-X periales Se les preguntara por su proce~ /nformac/'ónpara e/D/:si se parte cuanto dencia y destino, aunque finalmente se antes y se traza una ruta mas rápida que les negarà la entrada al planeta la convencional por el hiperespacio, se El intento de incursión en el planeta, se puede llegar a tiempo para ayudar a convertirá entoda una proeza, ya que la Drake. única posibilidad de realizar esta misión La razón por la que se mandan naves pe- es practicando una técnica kamikaze que Si logran llegar a Dathomir, mientra des~ cienden se encontrarán un paraje similar a una mezcla entre Tatooine y Dagobah. Si hayalgúnJedi en el grupo, deberá ha- cer una tirada de Sentir la Fuerza. Supe- rándola tendrá una visión el rostro de una anciana con el rostro desiigurado y l!o~ rando sangre. A continuación otra visión le mostrará a todos sus compañeros, in~ cluido él, muertos. Realizando con exito una tirada de per~ cepción, dificultad l5, podrán ver en medio del ando desierto, un edificio ilu~ minado. Bta edificación se encuentra muy alejada de la zona de aterrizaie seleccio- nada. Para evitar la ofensiva realizada por el Imperio, tomaran tierra lo mas rapidamente pBastión dei pnder de la República, es en el senado dnnde se iibran todas las batallas políticas del momento. Armpadn en un espectacular edi?cin de Curuscant, cun 1024 piatafnrmas móviles para acujer a Ius más impnrtarites senadnres V represen- tantes de Ins diferentes sectnres de tada la Galaxia. Durante las partidas, muy dificilmente, Ins jugadores se verán inmersns en aigii relacionada consemajante úrgann de poder. Además,saIvn en muy contadas ucasinnes, sulu podrán acceder a él a través de uii senadur que les atienda. ?tru tipu de partidas, más en una línea de investigación lespiunaie, pueden encnntrar aquí el marco perfecto.  El paisaje que predomina en ei iugar don- de han aterrizado ios PJ, es pantanoso con una vegetación muy extensa y muy desarroliada, al iguai que ia fauna a juz- »--dew.-;›. gar por los ruidos que escuchan Cerca dela nave hay una especie de char- co. Con una tirada de percepción dificui- tad 10, podrán ver que se trata en reali- dad de una hueila dei m. de iongitud. Ei causante de elia parece tener grandes dimensiones y posee 5 dedos en ios pies. Con una tirada de razas alienígenas dificultad 20, se podrá averiguar que se trata de ia hueiia de un rancor. Mientras ios PJ estan aiterados por el ui- tirno descubrimiento, 5 nombres apare- ceran armados con un garrote y vestidos con taparrabos. Éstos ies haran pregun- tas en un idioma desconocido, para en- terideries deberán superar una tirada de Lenguas dmcuitad 25. Más tarde, ai escuchar a nuestros prota- gonistas habiando en otro idioma, ha- blarán de forma que se ies pueda en- tender. Parecen tener mucho miedo, y preguntaran alos PJ acerca de su proce- dencia, Acto seguido les contarán que son fugitivos, y que se han escapado dei clan de ias Hermanas Errantes. Eiios son esciai/os de ese cian, son sus hombres, io que significa que tienen que trabaiar co- cinando y haciendo las tareas de ia casa. mientras que eilas se ocupan de cazar y de ir a ia guerra contra otros cianes. Por todo io que expiican estos hombres, se iiega a ia conclusion que existe en este mundo una jerarquia en la que ia posi- ción de ia mujer es superior ai hombre. Cuaiquier tipo de pregunta reiacionada con tecnoiogía les Iievara a nuestros yu- gadores a ia conclusión de que ese pia- neta se encuentra en ia edad dei hierro. con io cuál ios posibles destrozos de ias nai/es no podran ser resueitas ya que no parece ser probable encontrar repuestos. Elios ahora tienen miedo, no solo por- que Ies persigen sus mujeres, sino por- que ies persigue un "Yecto" que esta terribiemente enfadado. Ei tai yecto no se trata de otra cosa que de un rancor, tirada de razas aiienígenas dmcuitad 10, que está furioso con la raza humana por haber sido maitratado por una Hermana de ia Noche. Ei rencor mide unos 10 rn. Primer probiema con ei que se tendrán que encontrar los PJ en este pianeta. la nave esnacial i¦hu'unihor Después de dos dias caminando por ei desierto (habrá que comer cada dia una ración, ya que sino habrá que hacer una tirada de vigor dificultad 5 incrementado por 5 mas por cada día sin corner), ios jugadores se adentraran en un bosque de aspecto triste y pantanoso. Alií con una tirada de percepción dificuitad 10, podrán descubrir hundido en un panta fr` s@ _/_. .. Su estado de oxidación es muy alta y se ve que es un modelo anti- quisimo. Una tirada de percepción difi- cultad 15, podra permitir ver el nombre de la nave. Y otra tirada de percepción dificultad 10, hara que se den cuenta que ha sido forzada para intentar abrirla pero cori escaso éxito. Cualquier intento de querer abrirlo, supondrá enfrentarse a una fortaleza de i6D en su casco, y 1OD en alguna cristalera. Un vistazo por la cris- talera podrá descubrir un habitáculo bas- tante grande lleno de aparatos de gim- nasia. El mirar por otra cristalera podra' permitir el ver una especie de sala con un circulo en medio y en las paredes dibujos abstractos. Si hay un ¿eii en el grupo puede hacer una tirada de «Sentir la Fuer- za», y se percatara' de que alli ha habido mas Fuerza de la que jamas pudo imagi- nar. Se puede deducir de todo esto que se trataba de una Academia Jedi que voló en la época de la vieja República reclutando hombres por toda la galaxia. Si se logra entrar en la nave, lo unico de valor que se encontrara' sera una graba- ción enla que aparece Yoda dejoi/en di- ciendo: “Hemos sido rechazados por las brujas..." Es lo único que se puede escu- charya que tiene muchos años, yesta en un estado lamentable. El reconocimien- to de que es Yoda uno de los Jedi mas La .  importantes de la antigua república, se consigue mediante una tirada de cultu- ras dificultad lO Todavía cuando losjugadores se encuen- tren en el emplazamiento de la nave, apa- recerán 6 mujeres vestidas con pieles y liuesos y armadas con lanzas. Se presen- taran como pertenecientes al clan de las Hermanas Errantes, y les reclamaran como sus hombres, de tal forma que seran des- armados y llevados a su clan. El clan de las Hermanas Errantes es uno de los clanes mas estrictos, en el tema de la esclavitud de los hombres. Tienen una costumbre particulary es que cuando ter- minan de aparearse dejan a su compañe- ro inconsciente para luego hacerles ellas mismas una operacion dejandoles euriu- cos. Este clan se compone de 50 guerre- ras. El clan de la Montaña del tlántioo Si logran escapar de este clan Losjuga- dores estaran andando durante 4 dias por el desierto comiendo sus correspon- dientes raciones, ya que de no ser asi se realizará la tirada de vigor cada dia con el modificador explicado anteriormente. De vez en cuando escucharán pisadas de rancors lo cuál no les animara a quedarse mucho tiempo a descansar. El primer dia se encontraran con 4 muje- res bastante bellas ataviadas capuchon y túnica negras, que les sonreiran a nues- tros compañeros, si van hacia alli, se en- frentaran con 4 Hermanas de la Noche menores. Se encontraran el segundo día con un andador AT-ST, con el cual se tendran que enfrentar. Al cuarto dia tendran que hacer una tira- da de percepción dificultad 15, para no caer en una emboscada formada por 3 aridadores AT-ST. Serán identificados como rebeldes muy peligrosos, sabien- do incluso sus nombres. Cuando parece que está todo perdido. aparecerán tres rancors armados con un garrotey una red y vestidos con un blin- daje hecho con armaduras imperiales, lle- van cada uno porjinete a tres guerreras. Destrozaran a los AT-ST de una forma brutal en menos de un minuto Los PJ seran tomados como esclavos del clan de la Montaña del Cantico, desarmandoles y llevandoles a su poblado. El poblado se encuentra en lo alto de la l\/lontaña del Cantico para lo cual, este  tramo lo harán encima de los rancors que empezaran a escalar. Estos rancors pare cen mayores que el famoso rancor que se dice que posee Jabba el Hut, por lo que se deduce que el que se encuentra en Tatooine es un especimen joven. Estos parecen mas relajados, con una mirada mas estable de alguien que ya es adulto y comprende las situaciones. Las casas de este clan estan hechas con ramas y piedras, hay muchas por lo que se ve que es un clan grande. También hay mucha gente que se queda expectante ante la llegada de nuevos varones. Este clan esta compuesto por 100 guerreras, 30 hechiceras, 50 rancors y 30 hombres, sin contar los niños A los jugadores se les llevara a un sitio lleno de hombres que se encuentran sen- tados mirando un charco. Se les dara' una pala y un cubo lleno de un líquido pesti- lente. Las guerreras les daran la siguiente orden: "vi/huffa", y ellos tendran que deducir que tienen que excavar un hoyo y Ilenarlo con el liquido y sentarse y em- pezarlo a observar. Por cada turno que tarden en comprender lo que hay que hacer recibirán un puñetazo. Una vez comprendido, aleatoriamente a uno de loS $75/Sü?öjes le saldra al lado del char- co una especie de gusano con un orificio en la extremidad que parece la boca, y se dirigirá al charco para beber. Entonces todo el mundo empezara a gritar  En la ciudad de Caruscant, futura capital imperial, se halla el templo Jedi. Cuartel general de la orden, el templo se encuentra en una zona del planeta de construcciones pequeñas y bajas haciendo resaltar la majestuosidad del templo. Los done miembros del consejo jedi, están en lo más alto de la torre central, donde meditan y discuten sobre las lluctuacinnes de la fuerza y realizan los tests a los aspirantes a caballero jedi. También preparan los planes y revisan todas las actividades donde los jedis toman partido . El consejo jeddi se compone de los siguientes 12 miembros Maca Windu El jedi de menor edad y maestro jedi Voda Por mas de B siglos, Yoda ha sido la cabeza visible del consejo, siendo el más respetado de Iosjedi en toda la galaxia. Plo Koun Maestro jedi y luchador valeroso, lucho juntamente con Clui Jon en las guerras del Hiperespacio. Depa Billaha Mujerjedi entrenada por Windu , encotrada a la edad de seis meses despues de que su familia fuera exterminada por los piratas Eetb Koth Maestro Jedi venido de Nar Shaddaa. l Atentos al dato. Es de la misma raza de Darth Maull. Varael Ponf Maestrojedi dela raza Eluermìan, legendario por sus habilidades de engaño cun la mente. Mi Gallia Maestrojedi y bella mujer hija de dos diplomaticos Curellianos. Dppn Ilaiicisis Maestrojedi de Thisspias dotado de una brillante mente militar. Even Piell Maestro jedi y guerrero Lannik _ Vaddle Maestro jedi de la misma raza que Yoda conocido por su carisma, paciencia y compasión. Saesee Tiin Maestrojedi y conocido pi|otn.Nacido en la luna de Clktotcb, destaca por su gran fuerza y habilidad en telepatia. Ki-Mi-Mundi El único miembro del consejo que es caballero jedi pero no es maestro. El es uii Ceran, una raza con un cerebro binario que puede captar la fuerza en su estado más puro. Ten en cuenta, que esta es una época de explendor para los jedis. San los guardianes de lajusticia enla Republica, y contarán con el respaldo dela mayoria de autoridades locales, aunque solo sea, por evitar un mal mayor.  mandado un tropa bastante grande en dirección a la Montaña del Cantico para ir ganando tiempo. En uno de los pasillos se cruzarán con Gethzerion y habra' un cierto momento de tension ya que se parará y quitará la capucha dejando ver su horrible cara, para poco después seguir andando. Una vez que se llegue alos narigares, ve- ran una gran cantidad de naves destro- zadas y prezas en el suelo. Alli' encontra- ran lo que necesitan, con una tirada de percepción dificultad 10, veran un car- guero que no tiene tan mal aspecto como el resto de las naves Pueden inspeccio- narla, pero mientras sucede todo esto aparecerán 2 Hermanas de la Noche ma- yores. La manera mas factible de salir de allise~ ria montando en el carguero que aun- que puede llegara arrancar no les llevara a más de l Km de allí. Cualquier otra manera seria un suicidio. Hay que hacer tirada de supen/ivencia dificultad lO, para el aterrizaje forzoso, sino se consigue 5D de daño Los rancors llegaran rapidamente donde se encuentra el carguero y atarán las pie- zas que se han conseguido a su espalda con Whu?a. El viaje de vuelta ala Montaña del Canti- co llevara' 3 dias con sus consiguientes 9 tiradas de cabaigar dificultad 15. A lo le- jos, se vela montaña rodeada de una nie- Z brujas. lmrmis it-,à i \ If/É \ r - ,,, Y ¢ ¿“Q"ï`\ ., ¿_ _ En un caso similar a los vehiculos terrestres y las naves, se encuentran las armas. Evidentemente se pueden encontrar de todos los tamaños, formas, colores, V potencia destructiva, solo has de tener dinero suficiente V alguna justificación lógica o legal_ Esta es una época mas tranquila, nadie quiere buscarse problemas y normalmente resmtarâ un gradomâs dmizil el poder soboniar a las autoridades o regatear con alrjtni traficante de armas (debido a la escasez, aunque dependerá del planeta). En los planetas bajo el manto dela República, será necesario un permiso de armas, aunque este, no deberia ser muy dificil de obtener. -1 6 rn. 3D de daño -Z-3: 20 rn, 6D de daño. -4-5: 50 m. 8D de daño. -6: 100 rn. IOD de daño. Todo esta sin contar con /a armadura. Todo y lo espectacular de lr¡;¬“i/` fue funcionalidad pero con detalles extremadamente . ,,_`, fi' cuidados. Asi', nos encontraremos que un modelo comercial de aerodeslizador, seguramente lo podamos elegir entre una gama de más de 256 colores, en version deportiva, trabajo, ocio... además de varias potencias de motor etc, etc. bla de polvoy un viento infernal, sin ha- blar de la nube que hay sobre ella que lanza rayos por doquier El bosque esta incendiado, y se puede vislumbrar entre las llamas grupos de Hermanas de la No- che y AT-ST. Por cada AT-ST hay pegados Los rancors escalaran entre É@ L0_Sde los AT-ST, tan deprisa como pue- dan. Estos movimientos tan bruscos pro- vocarán una nueva tirada de cabalgar di- ficultad l5. Quien la falle tendrá que rea- lizar una tirada con lD6, y luego volver a tirar cabalgar hasta que lo consiga: Una vez arriba, podran combatir o ir a arreglar la nave con las piezas consegui- das Cualquier acción realizada en la montaña se reducirá en iD, por la tem- pestad producida pro las Hermanas de la Noche a las cuales no les afecta. Será una tirada de rep. nav§:s,,e_spaçi_a,l,es dificul- tad 20. Y esta es la tirada más importante de toda la partida. El arreglo llevará Z h. Los que no tienen conocimientos meca- nicos, pueden ayudar al clan para com- batir a las Hermanas. Gran parte de las hecniceras del clan se encuentran en cir- ff-w Gethzerion. Si la tirada de Si la tirada de tisfactoria, la nave despegará sin proble- mas dejando atras la batalla de la Mon- tana del Cantico. satisfactoria AI cabo de las dos horas y tras comprobar que la nave no arranca Aparecera' Gethzerion y corrjurara una muerte telequinética sobre todos los PJ. Tras esa ronda se empezará a acercar a las naves. Si alguien a sobrevivido a la muerte telequinética, recibirá un punto culo para contener el avance de reparar la nave ha sido sa- reparar la nave no ha sido de Fuerza transmitido por el circulo del clan y tendrá la oportunidad de tratar de reparar la nave desde dentro, con una tirada de rep. naves espaciales dificultad 30.   iv   .Í  V: .dit if "' mt ~ , .r few , .¿¿.. "is *r ¬ it ± -sw, ._ El ÍIIlt¦I'IIÍI3l0 La nave ya se dirige hacia el exterior de la atmosfera de Dathomir. falta por atrave- sar el interdicto que se ha intensificado desde que entraron. Conocen la existen- cia de los Pi en el planeta. Hay mas de ZO destructores estelares, y se ve a lo lejos la llegada de El Ejecutor, donde se encuen- tra Lord Vader. Salir de todo esto va a suponer 5 tiradas de pilotaje dificultad 35. Cada fallo supondrá el tirar lD6 y mirar en la tabla utilizada en la llegada a Dathomir. Una vez conseguido esto, se podra al- canzar la velocidad lumínica, y esto signi- ticara el final con vida dela estancia en el infierno llamado Dathomir. Si lo consigue, podrá despegar pillando por sorpresa a Gethzerion que verá como se aleja su esperanza de salir de Dathomir. Si no lo consigue. se hara' otra ronda de muerte telequinetica. Y asi sucesivamen-  Y es en esta perfecta combinación, esta omnipresente lucha del bien y del mal, cuando se crea el mumentu propicio para poder catalogar las diferentes conductas ylo prclesiones de varios billones? trillones? de seres mil veces multi-etnicos en más de un millón de Sinceramente, IBD entre seis caracteristicas + 7 dados en las ¿ "'- scapa de toda comprensión el He podido contemplar esta ambientación enla gran pantalla, en varias ocasiones, y_siempre me ha invadido una sensacion de multiformidad, de extraordinario surtido de colores contenidos. Esta nueva entrega no es una excepción, y durante toda la pelicula, podemos encontrar referencias a cada estamento de nuestra sociedad en sus diferentes estados iwhuffal, y tendrá que deducir que tie- nes que tirar del gusano. Sino se deduce, recibirás mas punetazos. El wriuffa tiene una fortaleza de 3D que se tendra' que enfrentar a tu fortaleza si se quiere sacar del suelo, se tardarán unas dos horas en naceresto, ya que el wnuffa mide 250 m. La whuffa se deja secar enroscada a un arbol y luego sirve como cuerda tenien- do una resistencia de lOD. Despues de esto llegará una guerrera- iiechicera llamada Teneniel, que entabla- ra una conversación con los Pi, pregun- tandoles su procedencia y que hacen allí. Luego se les llevara' ante la jefa dei clan que resulta ser la abuela de Teneniel. El nombre de esta mujer es Augwynne. Se les invitará a cenar con las hermanas del clan, sin olvidar su calidad de hombres En este clan se trata mejor a los hombres que en otros clanes, sin olvidar nunca su posición enla sociedad, Este es un buen momento para que Augwynne cuente la historia de Dathomir Más tarde, les presentará a la Madre Rell, Se trata de una anciana que tiene visio- nes dei futuro, pero que las confunde con el presente, formando un pequeno galimatias cuando habla. Les dirá a nuestros jugadores que van a morir, pero que no sientan miedo por ello. Se le pueden hacer preguntas, pero ella siempre responderá que está espe- rando a Luke Skywalker para entregarle los archivos de las cronicas Jai (Jedi). Augwynne, también les contara a los Pis, lo peligroso que es Gethzerion. Hace sie- te anos fue expulsada dei clan de la Mon- taña dei Cántico y día a dia es mas pode- rosa y tiene a mas discipulas. Les aconse- jara' que si quieren arreglar sus naves, el único lugardonde pueden haber repues- tos, es en la Prisión donde se encuentran las Hermanas de la Noche. La unica per- sona que sabe como es ei interior de la Pnsion es una hermana renegada que esta' expiando sus pecados en un lugar solita- rio del planeta. También les dice que ten- dran que darse prisa porque a estas altu- ras Gethzerion sabra de la existencia de unas naves que pueden volary se las que- rran arrebatar. Augwynne mandará unos rancors que vayan a recoger las naves de los PJ. Des- pues Teneniel les acompañará en el viaje en rancors, hacia donde se encuentra Barukka, la hermana renegada. VÍSÍHI ¦I Bllllllil Despues de un dia montados eri los rancors, habra que hacet 3 tiradas de ca- balgar dificultad 15, para no caer, lo que supondría una caida de lO m (4D de daño sin contararmadura) Cualquier in- tento por parte de un Jedi de querer levi- tara alguien que se cae, para ver si se da cuenta a tiempo, requerirá una tirada de Percepción dificultad lO. Por fin llegarán a unas piedras que for- man una especie de gruta. Barukka en estos momentos no estara alli, pero a la hora de espera aparecera. Les echará en cara el que esten en su casa sin avisar. l\/las tarde, una vez tranquila, podran pre- guntarle acerca dela Prisión. Barukka hara' una demostracion de su poder levantan- do la arena del suelo con la mente y for- mando a escala la Prisio'n con una preci- sion increible. Tal precision empleará, que incluso se verá a la gente echa a escala moviéndose por la Prisìon Barukka explicara donde están los hangares, donde Getnzerion esta inten- tando construir una nave y donde es po- sible que haya piezas de repuesto infor- mará que Getnzerion además de la gen- te de su clan tiene a 600 imperiales de su lado y 80 andadores AT-ST. Además, la prision posee 3000 prisioneros todos ellos de la Alianza Getnzerion suele via- jar en un aerodeslizador de 20 personas de capacidad y en el que solo tardaría 1 h. en llegar a la Montaña del Cantico desde la Prisión. Mientras explica todo esto, una de las figuras echas con arena que lleva una capa con capucha, mira hacia arriba y se que- da mirando a uno de los Pl (al Jedi, si existe alguno en el grupo). Barukka dira que es su hermana Gethzerion que sa- ben lo que trarnan y empezará a sollozar de terror. Como ultimos consejos, les dirá que la mejor forma de entrar es carnuflandose en el interior de los cosechadores ya que estan programados para volver a la Pri- sion cuando esten llenos y no suelen ser registrarlos. la FIÍSÍIÍII Después de casi dos días montados en rancors y 5 tiradas de cabalgar dificultad 15, veran a lo lejos la Prisión, ubicada en una explanada desertica. Si se acercan, veran que la vigilancia es muy baja en la Prisión. Los rancors se quedarán esperan- do en las proximidades. Los cosechadores se encuentran reco- giendo el fruto de ese suelo desértico en el que se ha sembrado las pocas cosas que permite un clima asi. No les resultara dificil entrar en la Prisión introducidos en los cosecnadores. Ni tam- poco resuitara dificil que se lleve a cabo cualquier plan que tengan ideado, por malo que sea. La razon de esto, es que Getnzerion sabe que se encuentran alli, y quiere que se lleven los repuestos para que arreglen las naves y entonces atacar la Montaña del Cántico para arrebatarselas de forrna que pueda huir por fin de Dathomir. Ya ha  En un esfuerzo contínuo porincrementai su poder y sus riquezas, la federación de comercio, no duda en utilizar la fuerza para pictegerlas diferentes rutas comerciales por donde circulan sus intereses, con sus naves de combate y droids. La federación, nu dudara, en someter por la fuerza a aquellos pequeños planetas que nu quieran respetar sus decisiones.Lamentablemente, lajusticia en un escenario tan amplio es lenta y muchas veces inefectiva. La Federación, siempre intentará realizar sus acciones ilegales fuera del alcanze directo dela República. Sola por razones muy importantes, se decidirá por atacar planetas mas influyentes. En el juego, por muchas razones, se convierten en el sustituto perfecto del imperio. Se les puede suplantar, sin demasiados problemas, en todas aquellas misiones relacionadas con inspecciones comerciales, bloqueos, secuestros, chantajes y todo tipo de mairullerias al filo de la legalidad. Evidentemente, un asalto a una base de la federacion, estaria fuera de lugar y las consecuencias podrían ser drásticas ( Acto que recibiría la condena, persecución y castiga por parte dela República). Tambien, si los personajes son poca esciiprulosos, podrán ser contratados por la federacion para «trabajitus›› más ii menos oscuros. Desgraciadamen- te, su ejército esta formado casi exclusivamente por droids de combate, totalmente inútiles para según que tipo de tareas. De acuerdo con el Hulocriín del Maestro Naga Sadow, el témiino Sith designaba a una especie de seres sintientes_ Más tarde, este pueblo se esparcm por la Galaxia y el término Sith se asoció más con sus ense- ñanzas y filosofías que cun la especie en sí. Aunque los Sith poseian gran poder, no estaban unidos y preferian morar en «circulos›› tribales: bandas de Sith dirigidas por uno ii más hechiceros que eran res- ponsables dela seguridad y proteccion de aquellos a su cargo. Los Sitb mantuvieron tal suciedad hasta la llegada de un Jedi caido, especialmente intere- fa ~` no estan registrados en el Holocrun de    Sadow... El Jedi se autuproclamú Señor Í; Oscuro de los Sith. el primero de una 'l rr i fï- dinastía que, como una plaga, asolaria la `^ ' L _- Galaxia durante incontables milenios. (E Los Sith desarrollaron y perfeccionaron las técni- cas de invocación del Lado Dscuro, lo que les permitió crear poderes más y más complejos, que siempre se creyeron más allá del alcance de los meros mortales. Los Sith ala vez se alimentaban del Lado Oscuro y lo lurtalecían en una relación simbiotíca cuyos lazos nunca podrían ser corta- dos. Pero el tin de esta nueva linea de la fuerza vino desde ellos mismos, el lord sith se impuso como jefe dictador y obligo a una extrema obe- diencia a los demas. Entraron en un conflicto en- tre ellos. Muriendo el creador, el poder quedo vacio y una lucha salvaje les llevo al exterminio. lluedando solo uno. El sith superviviente había aprendido a observar que la paciencia era un arma terrible, se supo adaptar y desapareció. Corivirtió la habilidad del disímulo y del subterlugio en un arte y se integro en una suciedad sin que esta supiera de su verda- dera naturaleza. [Ion el tiempo encontro un aprendiz al que adiestro en el lu oscuro y en la espera del momento. Este sith superviviente es nuestro futuro empera- dor. nuestro querido senador Palpatain. que fundi- do en esta personalidad se encuentra en disposi- cion de poder realizar su doble plan: Pasar des- apercibido e ir incrementando su poder a través de un senado cada vez mas liurdcrata... Su pu- pilo Darth Maul, originario del planeta lridonia, es un Zabrakiano que fue encontrado a la edad de 12 años por Palpatain. El verdade- ro nombre de Darth Maul es Khameir Sariri y es la máquina de matar más completa que se ha creadojamás en ser vivo. Su aspecto, negro y con tatuajes de bata- lla, con una conversion del tradicional sablejedi y un equipo especifico para él, hacen de él, un ser verdadera- mente terrible. 

Trastienda se vende muerte. Una secta demoniaca, llamada La Cofradia Infernal, que adora entre otros a los Demonios Frimost y Guland, necesita sangre viva para adular a sus Amos, y el dueno de la casa dejuegos es un buen comerciante: Detecta demanda y cubre la oferta. La epidemia de desapariciones de niños que azota la Villa, que en ocasiones no respe- ta ni al barrio Libre, quiza tenga algo que ver con esto. Respecto a las otras muer- tes y descalabros de veteranos soldados _. en su mayoría se tratan de Correos secre- tos, y de hombres que trabajaban para Juan de Tassis (que gusta de reclutar a los suyos entre los mas valientes solda- dos). La Conjura del de Olivares empieza a dar sus frutos. 2. llun I¦uiueIn, Ilnn I¦IaoIás_ ii aluuien más lI¦a||lan|Io las Buarental Los otros dos asistentes al entierro pare- cen sentir realmente la muerte del viejo Nada de extrañar, también los Pj le te- nlan aprecio Se presentan como Don Cleofas y Cojulelo Si los Pj actuan (por una vez) con normalidad, con el respecto y el tacto que se merece un amigo de cuerpo presente, lograran su hospitali- dad, su colaboración y quiza hasta su amistad, Por lo demas, son dos tipos ab- solutamente normales: Don Cleofás es un escribiente grueso y tranquilo, que suda constantemente in- cluso en el frío invierno de Madrid. Como cuevachuelista (funcionario de la admi- nistración imperial), vive en la casa de Cojuelo, que por Regalia de Aposento ha de cederle habitacion sin cobrarle nada. Todo hay que decirlo, Cleofas es un tipo timido, de esos a los que no les gusta ni destacar ni molestar, por lo que adopta siempre un aire humilde y ama- ble, a veces casi obseouioso Cojuelo es harina de otro costal. -¿Que pu/ que me //aman Co/'ue/0? P/ef/ero no hab/ar de esü, ¿sabes? La cierro es que /e fa/Ian /os tendones de /apre/rra derec/ia, pmbab/emenƒe des/larretados de una ma/a cuc/1///ada-. A pesar de eso, no es tipo que de pie a que le busquen las cos- quillas. Mas ancho que alto, parece muy capaz de cuidar de si mismo Es el dueno dela casa donde vivian el Sargento y Don Cleofás, pues redondea sus rentas con el alquiler de varias habitaciones de su ca- seron a forasteros de paso. Lo de la Re- galía le fastidia bastante (como a todo l\/ladiid). . pero lo cierto es que le ha co- gido cierto cariño a Cleoias. Y cómo dice resignadamente, mejor buena persona educada conocida que impresentable por conocer, ¿no7 Por su parte, el Sargentoy Cojuelo, fun- didos del mismo molde, se entendian perfectamente. Y Cleofas era como el hermano pequeño de la pareja, siempre educado y siempre amable. Tanto casero como inquilino sienten realmente la muerte de su compañero de alojamien- to, y si llegan a sospechar que el Sargen- to pudo ser asesinado ayudarán a los Pj en la medida de sus posibilidades.. eso si, sin llegar a poner su vida verdadera- mente en peligro, (que no estan los tiem- pos para jugarse el pellejo por cosas ton- tas)_ Se despide el duelo. La vida sigue. Si al- guno delos Pj pasa una tirada de Otear levantara la vista del suelo, para ver una Tapada que se aleja, entre los cipreses del cementerio. Quiere andar con paso recogido, pero no hace falta mucho mun- do para reconocer el bamboleo de las andorras. Caso de pasar la tirada de Otear por la mitad o menos, el Pj hasta podra vislumbrar un mechon de pelo rubio que escapa de su tocado negro. Quiza los del grupo piensen que incluso ellas vienen a llorar a sus muertos Pero si a alguno se le ocurre comentar lo de la mujera Don Cleofas o Don Cojue- lo, este último les dira que debe tratarse dela Tomasa, una antigua dama de me- dio manto, ya lejos de sus mejores añoS, que se gana la vida animando a jugar a los blancos que tienen la mala idea de entrar en el Madracho Flux Garito que, mira que casualidad, también visitaba el bueno del Sargento. Que el mundo es un pañuelo, Don Cleofas Ya lo puede usted decir, Don Cojuelo. Ya lo puede usted decir 3. ltlluellns nue se meten ilnlle no son llamadas... lla I¦on¡ural Si el grupo decide investigar sobre los otros «accidentes›i, agresiones y asesi- natos, deberá recorrer mentideros (el de las Losas de Palacioy el de San Felipe son los mas adecuados), cuarteles y bodegas frecuentadas por la soldadesca, con la sonrisa en los labios, la oreja atenta y la bolsa bien dispuesta En otras palabras, efectuando tiradas de Elocuencia, Escu- char o incluso Soborno. Asi podran ave- riguar que han sido cuatro hasta ahora, los veteranos descalabrados en menos de una semana: -Ricardo Guerreroy del Oso, apaleado en la calle, se dice que por los criados de un caballero cuya dama el ex-soldado ron- daba. -Benito Bastos de Viveiro, desaparecido hace unos dias tras haber sido visto to- mando unas copas en la taberna de Lepre. l-lay quien dice que el cadáver que ha aparecido flotando en el Manzanares, con la cara desfigurada a golpes, es el suyo... -.lose Montaña Garcia, gravemente heri- do en un duelo por un desconocido que lo provoco sin razón. -Iñaki Arragastegui (el sargento), asesi- nado por unos ladrones que le robaron la bolsa Los Pj pueden averiguar algo más: Tanto Benito Bastos como lose Montaña eran Correos Reales... y se rumorea que los otros dos también estaban relacionados, mas o menos, con el cuerpo dirigido por el Conde de Villamediana., (Nota al DJ: Falso. Ricardo Guerrero ha sido apalea- do, efectivamente, por los criados de Diego Alonso de Galeote, ya que estaba impoitunando en demasia a su amada Ingrid von Gamper, una suiza de bastan- te buen ver... Respecto al sargento, tam- poco tiene nada que ver con la conjura del de Olivares, como pronto se vera). Ricardo Guerrero se encuentra guardan- do cama y lamentando su mala fortuna en su casa del barrio de la l\/lalicia, aten- dido por su fiel criado Fermin Baldado de cuerpo y de orgullo, no esta precisa- mente de humor para asistir a interrogatorios acerca de sus descalabros amorosos, asi que es bastante posible que envíe a los Pj simplemente al cuerno. Respecto a Jose' l\/lontaña se encuentra en el cuartel de los Dragones de Pavia, del que es Alferez, rodeado de un regi- miento (literal) de italianos desconfiados ycon muy malas pulgas. (Y es que todo el mundo sabe que los de Pavia se conside- ran mutuamente una gran familia,,) Por ultimo, los alguaciles no daran ninguna información acerca de Benito Bastos, y el cadaverencontrado en el Manzanares ha sido enterrado en fosa de pobre en el cementerio de los excomulgados (si los Pj se empeñan en desenterrarlo una tira- da de Medicina o de Primeros Auxilios puede determinar que fue estrangulado con un cordón bastante fino, suponien- do que la Ronda les de' tiempo de realizar tanta pesquisal investigar tanto a Jose' Montaña como a Benito Bastos hara que dos personajes se interesen por los Pj. Uno es un merce- nario y asesino a sueldo, y se llama Pablo Arias Davila. El otro es un capitan de los Correos, y se llama Don Diego Guzman Reales de Ulloa... 4. los últimos días lle un soldado mei wantantln las Buarental Si los Pj se han comportado con la correc- cion que las circunstancias exigen, Cleofas y Cojuelo no tendran inconveniente en hablarles sobre los ultimos meses del sar- gento. Gracias a unos ahorrillos conse- guidos en sus tiempos del Tercio, alguna chapucilla espantando galanes por cuen- ta de maridos poco aguerridos y unas costumbres sencillas, se las arregla ba bastante bién Sus únicos vicios conoci- dos eran dos, a saber: El vino (en particu- lar, los tintos de Toledo), y las cartas (con- cretamente, el Siete y llevar, antepasado directo de nuestro «siete y medio» ac- tual). Lo que don Cleofas y don Cojuelo igno- ran es que el Sargento tenia un tercer vicio las mujeres (en particular, la Tomasa... ¡que el mundo, pues eso, es un pañuelol) . El buen soldado satisfacia sus vicios basicamente en la muy conoci- da casa dejuegos Flux. Aparte de en esta institución (de rancio abolengo en el ba- rrio de Germanía), en su sencilla morada del barrio del Aposento, y en el camino que las unia (recto de ida y serpenieante de vuelta) era inútil buscarlo en otros lu- gares dela ciudad ¡Que ya habia viajado bastante dejoven, como él decia! La habitacion del sargento (Caso que los Pj quieran verla) es austera, limpia y orde- nada... como corresponde al alojamien- to de un hombre de armas con mas ho- nor que monedas en la bolsa, Una silla, un camastro, un arcon... es poco lo que necesita un soldado para vivir. Un regis- tro (tirada de Buscar o de Otear/2) descu- brirá, en el fondo del arcon, un cartucho de cobre, que contiene la hoja de servi- cios del sargento, y un legajo escrito de su puño y letra. Es una lista de nombres... Ni Don Cojuelo ni Don Cleofa's podran reconocer a ninguno de ellos, pero se ofrecerán a preguntar por el barrio, si los Pj lo desean. La única arma presente en la habitacion es una vieja carabina de caza, colgada de la pared. Quiza ello haga pensar a algu- no de los Pj, y pregunte donde estan las otras armas del viejo soldado. En efecto, Cojuelo confirmará que el Sargento po- seía dos pistolas de rueda, una l\/lata ami- gos y una Daga de Guardamano... Lleva- ba encima todo ese «arsenal›› el dia que lo eliminaron (Ante lo cual, quiza a los Pj empiece a subirsele la mosca tras la ore- ja,. ¿Para que ir completamente armado a tomar unos vinos?) Si los Pj se interesan por como y donde se encontro el cadaver, don Cleofas les dira' timidamente que él fue el que se tropezo con el. El cuevachuelista volvia tarde a casa, retenido en las Dependencias de la Administración por unos despachos ur- gentes. Era poco después del atardecer, demasiado tarde para que las buenas gentes anden por la calle, pero demasia- do pronto para que las gentes de mal vivir salgan de sus madrigueras. Por ello la calle estaba desierta... a excepción del cuerpo inerte del pobre Sargento: -/ba de VL/e/ra a casa, señores, j/encontre al pobre hombre I/fado en e/ sue/0, en un charco de sangre. Aún resp/raba, pero habra perdido e/ hab/a. ¡Que horror!-. El timido escribiente seguira divagando sobre el horror de la sangre, etc, etc. (No parece demasiado acostumbrado a estos negocios), Si se le insiste y se le anima a continuar(quizá tirada de Elocuencia), re- velara un dato mas' -No se si es muyirrr- pa/rante, yna qu/`s/era levantar fa/so tes- r/nionfo ante vuesas mercedes Pem/us- to en la ca//e de antes cruce con cuatro nombres No me pi/de fijar en más, que iban ernbozados Sá/0 en la empuñadu- ra de /a espada de una de e//os que roza- ba con la mano. Yque //ei/aba grabado un sv/, 0 un círculo de oro-. Don Cleofas como a buscar la ayuda de un médico, vecino del barrio. Si los Pj lo desean, pueden también hablar con el. El Licenciado don Leandro vidrieras es un fornido y grave anciano de barba blanca, corta y bien cuidada. No tendra ningun problema en contestar a las preguntas del grupo, en especial si van acompaña- dos de Don Cojuelo o Don Cleoias: A pesar de que vivía muy cerca de donde se encontro el cuerpo, el sargento estaba lejos detoda ayuda humana cuando lle- go. Por cierto, desde la casa del fisico no se oyeron ni los gritos ni el ruido de ar- mas propios de una pelea callejera. Una tirada de Psicología revelara que el galeno duda, no sabe si decir algo. Si los Pj consiguen convencerle de su buena fe (interpretacion, tirada de Elocuencia) o le comentan sus sospechas acerca de la ex- trafia muerte de su amigo, le animaran a que les haga participes de sus propias conclusiones:  V perdonarán vuesas mercedes que me conf/'ese an re ustedes, que un peso en el a/ma y /as canas son /untos /na/os compañeros de wa/e. A/go, a/go rne fonda en las mrenres. He sido med/co en esta l//7/aj/Corte durante cua- renla anos, j//ie visto, /Señor, he visto/ Pero en este cr//rien /rabia a/go con /o que no habra tapada hasta ahora. Las heridas. En e/ combate por una bo/sa ha y nrucnas her/das /ei/es, pocas graves j/so/o una morra/ Ye/arrr/go de i/uesas merce- des, D/os me perdone, tenia so/0 una herida Poma espa/da. Una cuc/1///ada tra- pe/a... j/n70/Ta/-, Esto deberia bastar para despertar razo- nables sospechas en cualquier despierto Pj que tenga razonable conocimiento de -wen suinputu LS    mútluliis fa Liber Ios bajos fondosï Ningun ladron de bol- sas actua así. Solo rriatan cuando es ab- solutamente necesario. Los que liquida- ron al sargento no eran salteadores Eran asesinos. Si los Pj preguntan en el cuartel de tos Alguaciles se encontrarán con escasa co- laboracion (ninguna, de hecho, si han es- tado haciendo preguntas sobre correos muertos, desaparecidos o descalabrados): El informe de la Ronda es el de crimen producido por robo... ¡Y se acabol 5. El celia lla ?oniural Al poco, dos nuevos rumores recorren los mentideros, bodegas y berreaderos dela Vtllai dosjovenes Correos, que tenían que partir rumbo a Cádiz con despachos ur- gentes relativos al traslado de los carga- mentos dela Flota de la Plata, que estan a punto de llegar. han sido encontra- dos en las afueras de Toledo, degollados y sin los citados despachos. Ante ello. parece ser que un grupo secreto de Co- rreos esta investigando los atentados que están sufriendo los suyos... ¡y la descrip- ción de este grupo coincide con la de los Pj que más se destacaron preguntando por ahil Paralelamente, aquellos Pj que saquen un critico en Otear podrán darse cuenta que son seguidos. Por profesionales muy, pero que muy discretos. Se trata de los mejores hombres del de Villamediana: Don Andres de Vilaplana, Don lose Ma- nuel Ybarra y el ya citado Don Diego Guzman. Todo ello no es mas que una vuelta de tuerca más al juego de intrigas pataciegas en et que los Pj se han metido sin estar invitados: ha sido el propio Diego Guzman el que ha hecho correr este nuevo rumor, para que los enemi- gos delos Correos se fijen en los Pj y les tomen como blanco de futuros ataques, Asi' lograra dos cosas: primero distraer su atencion de objetivos mas importantes _. y segundo quiza tendertes una celada, coger prisioneros y puede que averiguar su identidad Et plan pronto empezara a dar sus frutos Cuando alguno de tos Pj se separe del grupo por cualquier moti- vo, sera atacado por tres hombres. Dos son simples valentones, cortagargantas det monton. et tercero es un peligroso asesino a sueldo, llamado Pedro Arias Davila, que puede darte al Pj un serio dis- gusto. por suerte, tos planes del merce- nario son capturarle vivo, para poder in- terrogarte a placer en algún lugar discre- to. eso, y la providericlal llegada de tres misteriosos gentilhombres (los Correos) salvaran la vida al Pj. Pedro Arias desapa- recera' de la manera mas espectacular posible (saltando por los tejados, arro- jandose al cauce del Manzanares, saltan- do a bordo de un carruaje que cruce la calle a todo galope...) para frustracion de los salvadores del Pj, que también se es- fumaran sin dar explicaciones. caso de que alguno delos valentones sea captu- rado vivo... no sabe nada. Simplemente fue contratado por ese misterioso caba- llero para lo que tenia que ser un «traba- jo fácil». ¿Donde? En el Mesón dela To- rrecilla \/ieja... una mugrienta taberna bastante frecuentada por «Io mejor» del hampa madrileña... - La casa de juegos cierra oficialmente a eso de las once de la noche Sin embar- go, mantienen un fuego encendido toda la noche. - ¡La Santa Compafial ¡La Sarita Compa- ña vaga porta corte, por nuestros peca- dos! ¡La Santa Compañal  Dice una vie- jecita gallega. (Se refiere a los miembros dela Cofradía infernal que, embozados. se acercan a casa dejuegos entre las som- bras de ciertas noches. - La Casa esta embrujada. Se oyen gemidos, y lamentos lejanos en las noches oscuras. Cierto. Los gritos de las victimas, aún ahogados por las espesas paredes - No se porque ta gente consi- dera tan mala persona al caba- llero ese, de la espada con el oro marcado. Si, ese Luis Velez, el res- ponsable del garito Pues yo al- guna vez lo he visto con niños. ¿No dice nuestro Señor que esto acerca at reino de los cielos? Si los Pj deciden visitar el madracho de juegos por la mañana... es que son unos tontos. El garito duerme a esas ho- ras. Flux es un caseron destartatado, si- tuado en el centro del barrio de Germa- nias, rodeado de laberinticas callejas. Aqui, la animacion no comienza hasta bien entrada la tarde. Coches, pordiose- ros, soldados, escribientes... el todo l\/la- drid, el pobre y el rico, el nobley el villano se igualan ante la mesa de juego. Nadie va armado, ni los empleados del estable- cimiento. Las armas se guardan fuera de la sala, junto con la honradez y vergüen- za. Si alguien del grupo dedica un poco de tiempo a pasear por entre las mesas y jugar unas monedas tendrá derecho a una tirada de Otear con un bonus del 25%: t-tay cinco personas en el local que han sido las primeras en entrar y que ni jue- gan ni beben. Tres de ellos tienen su ofi- cio escrito en la piel de la cara: chirlos, viejas cuchilladas, algún que otro sinuo- so «Dios os guarde __» esos brutos no pueden ser otra cosa que los matones encargados de mantener el orden en el establecimiento. Las otras dos personas son un poco más curiosas. Uno es un gentilhombre de unos cuarenta anos, no tan voluminoso como sus compañeros pero de aspecto nervudo. Los Pj pueden deducir con faci- lidad que es el jefe del monipondio: Su nombre es Luis Velez, y su actividad se limita (aparentemente) a cruzar un par de palabras ta veces, una simple mirada de advertencia) con los Negros de las mesas. dar alguna que otra orden o indicacion a los gigantones . y, de vez en cuando. pasar por una pequena puertecilla del fondo a otra sala, quizá su despacho o similar, donde permanece un rato, antes de volvera salir. La quinta persona es una Enganchadora, Apuntadora y Contadora. incluso en la sala medio oscura le es imposible hacer- se pasar por una poltita, a pesar de las toneladas de afeites que la sepultan. Pero a base de simpatía y algún arrumaco de vez en cuando va haciendo soltar los cor- dones de las bolsas. No es otra que Doña Tomasa, la tapada que acudio desde se- gunda fila at entierro del camarada de tos Pj. Ya no esta para su oficio de corte- sana, y sobrevive como puede, dando algo de animacion alos clientes del gari- to. Silos Pj se fijaron en ella en el cemen- terio podrán reconocerta, en caso con- trario deberán pasar una tirada de li/lenoria para ver algo familiar en su por- te, pelo y andares... Todos en el garito la conocen, y la mujer no tendra' inconve- niente en atender a cualquiera de los Pj. Toda sonrisas, ya que al fin y al cabo es su trabajo. Pero si le preguntan por el Sar- gento, su cara se mudara. Una tirada de Psicologia (o, simplemente, pensar un poco) hara ver a los Pj quegio es normal que una putita se preocupe tanto por un cliente muerto. Si la presionan, se cerrará en banda y procurará escabullirse. Si se ponen especialmente pesados... acudirán Vélez y sus chicos a poner paz si es ne- cesario sacando a patadas a esos pesa- dos del local. Claro que puede que los Pj se comporten como caballeros (para variar), Tomasa, en principio, desconfíara' de ellos, pero si consiguen corivencerta que solo desean saber quién mato a su amigo, (Elocuen- cia o una buena interpretacion) no ten- drá empacho en confesar que ella tam- bien lo apreciaba, Mirando nerviosamen- te a su alrededor, les dirá que ese no es buen sitio para hablar. Cuando cierre el local, ya de anochecida, ella ira a casa de don Cleofas. Alli' podran hablar con tran- quilidad Si los Pj desean interrogar a alguno de los clientes habituales del garito, debe- rán pasar una tirada de Suerte facil (+Z5%) por cada jugador al que deseen interrogar. Caso de que la fallen (o que se les ocurra interrogar a algun negro), su curiosidad malsana llegara' a oidos de \/e'lez. Una tirada de Psicología hara que, al cruzar la mirada con él, el Pj se de cuen- ta de ello. Todo el mundo conocía al Sargento... pero nadie se habia fijado en demasia en el hasta et momento de su muerte. Hom- bre discreto y tranouilo, no se metia con nadie, se deslizaba como una sombra de mesa en mesa, sin buscar mas aparente sociedad que la de los naipes y los da- dos. Eso si', su última tarde fue especta- cular. Justo antes de que abandonara el garito por Última vez, el Sargento se plantó en medio de la sala, completamente ar- mado. Nadie supo de donde habia sali- do, pero estaba mortalmente pálido. Fue su voz, recitando un poema, lo que hizo que sus compañeros de juego dejaran de considerarlo invisible: Tres dermo delfuzga - › que_i;ødia,ç:x¿0a Seis .van las «canas que rwrpmwcari ãälpx Nuevepar el vino que no embr-¡aga al comzón. ¡Señala, Iibmsìnpalabrw quién mazaam senor! Los jugadores solo recordarán fragmen- tos del poema (que fue considerado la feliz ocurrencia de un borracho). Los Pj tendran que interrogar a un minimo de tres personas para conseguir una version razonablemente completa . con el con- siguiente peligro de que sean descubier- tos. En tal caso, bueno, a Velez no le gus- tan los tipos que meten las narices en sus negocios (jo si no, que se lo digan al Sar- gentol) t-lara correr la voz entre los barateros gue infestan la sala que los Pj hanjugado de estocada, ygue llevan una pequeña fortuna en su bolsa. Ademas. les advertira que son peligrosos... Quizas fuera mejor recoger sus bolsas del suelo,tras degoltar sus cuellos... Los Barateros no perderán el tiempo, y montarán una emboscada a los Pj a un par de calles de distancia de la casa de juego, Su táctica es tan sencilla como efec- tiva: La mitad apareceran corriendo por delante, la mitad por detras. Pero aun- que doblan el número de Pj, no son de- masiado bravos. Ante una resistencia decidida, cuando la mitad hayan muerto o se vean heridos, huiran despavoridos 1. El Iìeii lle llrus lll?lll?lìllll IIS I¦lIüfGIIl¦Il Solo para el DJ: La respuesta al acertijo es sencilla... para todo aquel que se moles- te en pensar en ello y caiga en ta cuenta que ala baraja de cartas se la llama po- pularmente Libro delas Cuarenta hojas. Tres de Bastos dentro del fuego..., Seis de espadas (los aceros...), Nueve de co- pas (por el vino) y Doce...de Oros. Rey de Oros. Es el apodo por el que se conoce en los ambientes de Germania a Luis Velez, al parecer debido a la habilidad con las cartas que demostro en sus años mozos, Esta orgulloso de su mote, y por ello lleva enla cazoleta de su ropera (que los Pj no habran podido ver porque no se llevban armas dentro del garito) un du- cado de oro, al que siempre da brillo. El «sol de oro» que viera el bueno de Don Cleofas. El viejo Sargento habia encontrado una nueva causa por la que luchar Unas ex- trañas desapariciones de niños, demasia- do numerosas para ser obra de la casua    lidad o del accidente Pistas, rumores e indicios apuntaban hacia el garito de Flux. Una noche, el Sargento pudo deslizarse mas alla' dela sala. Llegó hasta la sala de los ritos demoniacos. Oyó los gemidos y lamentos de los niños que, encerrados en diminutas rnazmorras, esperaban su sacrificio en ei proximo Aguelarre. Y se estiemeció, pues ai fin habia entendido. De repente, se sintió observado. Y giran- dose, vio como Luis Vélez y sus hombres se acercaban a ei. Salió corriendoy alcan- zo' la puerta que daba al garito Sabia que en público no se atreverían a hacerle nada. Pero también que no podia pedir ayuda a ia chusma de jugadores, tanto blancos como negros, que ie rodeaban. Y que en la calle podia encontrarse la muerte. Sin embargo, quiso delatar de algún modo a el que podia ser su asesi- no. No podia denunciario abiertamente. Los parroquianos hubieran callado como tumbas. Pero si que podía soltar una chanza, io bastante compleia para que no la entendieran, lo bastante pegadiza como para que la recordaran, Luego gano la calle, intentando llegar hasta su casa, avisar a Coiueio y Cleofas. Sus enemigos no ie dejaron, evidentemente, Con todo, su último pensamiento fue de orgullo: ¡Cuatro contra un vìejoi ¡Y ocultos entre las sombras, atacando por la espalda! Ellos tenian más miedo que él... 8. En la oca del lobo... lla Goniural Puede que varios o todos los Pi quieran visitar el Mesón dela Torrecilla Vieia, en busca del misterioso espadachin que lan- zó gente pagada contra uno de ellos. Si hacen algunas averiguaciones previas (o si conocen por su historia personal los «barrios calientes» de Madrid) sabran que el Mesón es propiedad de un antiguo ladrón, l\/lateo de Pablos, que ya arregló cuentas con la ley. Con todo, su estable- cimiento suele ser ei lugar de cita habi- tual de lo mas iiorido del hama madrile- ña. Un buen lugar para contratar asesi- nos, ladrones o simples valentones, para comprar o vender objetos robados o sim- plemente para llegar a acuerdos sobre negocios poco o nada Iicitos. ¡Pocos son los Alguaciles de la Ronda con suficien- tes redaños para asomar ia nariz por ahí! Cualquier Pi que entre en el local y no sea Bandolero, Soldado, Mercenario o La- dron, y no pase una tirada de Disfrazarse provocará que se haga de inmediato ei silencio, despertando ei recelo de los siempre desconfiados hampones. Las chanzas y provocaciones de los matones presentes no tardarán mucho en llegar, y los Pi deberan demostrar que son tipos duros si no quieren ser apaleados, roba- dos (y quiza' algo peor) por los gentiles parroquianos del l\/leson. Una vez mas, los Pj deberán hacer gala de sus habilidades para hacer hablar a las gentes, desde soltar la lengua alos ocio- sos (Elocuencìai hasta pagar unas mone- das por la información (Soborno), enrredar a alguna de las Tusonas que por ahí se pasean (Seducción) o, incluso, arras- trar a alguno afuera del local, parar «dia- logar» con tranquilidad (Tortura). Podrán averiguar asi que el individuo por el que preguntan podria ser Pedro Arias Dávila, un asesino y mercenario sin escrúpulos, que ultimamente esta contratando bas- tantes valentones Parece ser que esta' bien respaldado, pues aseguran que en estos «trabajos›› no hay el menor pro- blema en lo que respecta ala autoridad... Desgraciadamente, los Pj no podran des- cubrir su paradero, por mucho que io busquen. Eso sí, si no son discretos es bastante posible que el tal Arias Davila se entere que un grupo de tipos duros ha estado preguntando por él... -»eri es SUIHDOIU    lTlÚ[lUl0S 60 Liber 9.Preci||ilantIo los acnn- te|:imienms.lt¦antaniIo las I¦uarenta ir la Guniu- ral Los Pj tienen una cita con Tomasa en casa de don Cleofas.._ pero la vieia cortesana no aparece. Los Pi no tienen por que sa- ber que ha sido retenida por los hom- bres de Vélez, que se han dado cuenta de que hablaba demasiado con los Pi. Por otra parte, Cleofas y Cojuelo quizá sepan que es lo que les tenía que decir la vieia andorra: la lista de nombres que encon- traron en la habitación del sargento co- rresponde a ¡niños! Niños perdidos du- rante los últimos diez meses en la Villa. Si la investigacion de los Pj ha ido por los cauces correctos y suman dos y dos, rela- cionaran los rumores acerca de la casa Flux con esta informacion... y se darán cuenta de que investigaba el sargento, y por qué lo mataron. Lo que el grupo no puede saber todavía es por que' quiere Velez a los crios... pero quiza puedan ave- riguarlo haciendo una segunda visita, ya de anochecida, a la casa deiuegos. Ade- mas, habra que averiguar que' le ha pasa- do a Tomasa. Claro que, a lo mejor el Diablo tiene otros planes. Porque iusto en el momento en el que los Pj se dispongan a salir, la puer- ta dela casa sera aporreada por un puño de hierro, mientras alguien grita: ¡Abrid en nombre del Rey! Cuando los Pj abran la puerta se encontrarán con media do- cena de Corchetes y un Alguacil de la Ronda, que ordenaran al grupo que se rinda sin ofrecer resistencia, y que los acompañe hasta la Casa y Cárcel, ya que pesa una acusación sobre ellos Si los Pj preguntan que qué tipo de acusación, se les contestara' que ya se lo dira el juez. La Ronda es auténtica: se trata de otra ma- niobra de Pedro Arias, que ha averigua- do el domicilio de los Pj y, gracias a la complicidad del Alguacil Mayor Luis de Vergel, ha conseguido la colaboracion de las iusticias. Su plan es sencillo: a medio camino dela Cárcel él y sus hombres in- terceptaran al grupo, Dávila mostrara un papel firmado por el Alguacil Mayor se- gún el cual tiene derecho a hacerse cargo de los prisioneros y se llevará al grupo a un lugar discreto, donde torturarlos y asesinarlos con tranquilidad. Evidente- mente, las cosas no tienen por que' salirle bien: En primer lugar, todo Pj de origen hidalgo o superior tiene derecho a llevar su arma, este' detenido o no... Tampoco estan fácil que los Pi se avengan a acom- pañar ala Ronda por las buenas, en es- pecial si han averiguado que Davila y los suyos no tienen problemas con la Ron- da... Acompañar a la Ronda (aunque sea armados, hasta que se resuelva el asun- to) y ante la llegada de Davila y los suyos convencer a los Corchetes y su Alguacil (tirada de Elocuencia, Mando o una bue- na interpretación) de lo irregular del asun- to puede ser una buena manera de con- seguir aliados suplementarios. Por últi- mo, no hay que olvidar a Diego Guzmán y sus dos compañeros, que atacarán a Davila y sus sicarios, rescatando a los Pi. Esta vez, Pedro Arias Davila sera captura- do con vida, delatando el nombre de quien le paga: Don Gaspar de Bonifaz, que a su vez cuenta con la complicidad y apoyo de Luis de Vergel... Diego Guzmán pedirá excusas a los PJ, pero se negará a darles explicaciones: Les prometerá por su honor, eso sí, que se lo contara todo cuando ate un par de cabos que estan sueltos. También les dira que han hecho un gran servicio a la Corona, por el que seran recompensados... 10. ¡Salvat! a los ninos! lllanlanilo las üuarental Cercana la medianoche, grupos de som- bras se mueven en la oscuridad de las calles, rumbo al ahora silencioso caseron dela casa Flux: Son la Cofradía Infernal, que van a celebrar su fiesta. En el sótano, Juan y Pedro han terminado de atar a un poste a media docena de llorosos crios, mientras Vélez y Alonso se disponen a recibir a los invitados en la sala Principal. Si los Pi se han emboscado en las cerca- nías de Flux, veran como grupos de dos a tres personas se acercan a la puerta, lla- man cuidadosamente y esperan unos se- gundos. Entonces, se abre un pequeño ventanuco y se produce un intercambio de palabras. Después, se abre la puerta y, como verdaderas Sombras (es decir, cria- turas infernales), los embozados son tra- gados por el caseron. Hace falta situarse MUY cerca de la puerta (Esconderse o Discrecion) para poder escuchar la con- traseña; Thamur. Si alguno de los Pi pasa una tirada de Conocimiento mágico o de Leyendas reconocerá dicha palabra como uno de los nombres de Frimost, el demo- nio de la Destrucción. Sabra entonces qué tipo de fiesta se prepara en las entrañas del caserón... y para que quiere Velez a los niños. ¡Pues en los Aquelarres a Frimost han de ser quemadas vivas seis victimas! Los Pi han de hacer algo... y hacerlo rápi- do, si quieren impedir el asesinato de los niños y quiza la aparicion de un Demo- nio Mayor en plena \/illa y Corte: Quizá emboscar a un par de los embozados y «pedirles las capas amablemente» para entrar en el caserón.._ o quiza llamara la Ronda. Pero los Alguaciles no acudirán. No es ilegal celebrar reuniones noctur- nas en la \/illa... y en cuanto a lo de las capas, bueno, pues hace bastanten frío en Madrid. De hecho, la Ronda sabe que pasa algo. No son tontos. Pero saben tam- bién que baio las capas se esconden al- gunos delos mas nobles apellidos de la Corte... y no quieren problemas. Sospe- chan que quieren iijugar» lejos de la ple- be, con los alicientes de la nocturnidad y el disfraz, y como no hacen daño a na- die... (y, sobre todo, no quie- ren que se lo hagan a ellos), les dejan en paz. (Si a eso añadimos que quizá los Pi, a estas alturas, no sean perso- nas gratas para la Ronda, quizá los Pi tendrian que desechar esta opcion). Pero como ya se ha dicho, los Pj tendran que hacer algo, y pronto... ¡Porque Tomasa esta' en este momento pren- diendo fuego al edificio! 11. El Senor tlel Fuego [cantando las cuarenta! La vieja cortesana oculta siempre un fino estilete entre sus ropas. Con él ha conse- guido cortar las ligaduras con las que la han atado los sicarios de Vélez. No obs- tante, sabe que no lograra alcanzar la salida, y que aunque lo hiciera el dueño del Ii/ladracho no la dejaría seguir con vida mucho tiempo. Pero ahora sabe por que' murio el Sargento, y está dispuesta a dara esos adoradores del Señor del Fue- go un poco de su propia medicina. Ocul- ta en un rincon, Tomasa espera a que a Medianoche se inicie el Aquelarre para prender fuego a la casa. espera que la confusión que se desatara le permita sal- var a los seis niños, que lloran atados al poste. No le importa perder la vida. Por desgracia, los adoradores, reunidos en el sótano, drogados por los bebedi- zos y extasiados pos la ceremonia, no se empiezan a dar cuenta de que el humo es mas espeso de lo que debiera hasta pasada media hora larga de la ceremo- nia. Para entonces ya es demasiado tar- de: al poco se derrumba el techo de para sobre el primer piso, y Flux se convierte en una trampa de fuego, cuya unica sali- da posible es un corredor en llamas. En la confusión, Tomasa consigue llegar hasta los niños y soltarlos. pero la puerta esta' bloqueada por Velez y sus muchachos. Afuera, los vecinos comienzan a formar un cordón con cubos de agua para evitar que el fuego se extienda entre las calle- jas, pero evidentemente nadie se atreve a entrardentro. Los Pi pueden fuera del edificio cuando estalle el incendio... o dentro, Junto con una veintena de adoradores de Frimost enloquecidos por el fuego, Si (cómo es tradicion) estan en cualquier otra parte, mas despistados que un hippie en la OTAN, don Cleofás acudirá, sudoroso, a darles novedades del incendio. Eso si, cuando lleguen a la casa esta sera ya una enorme pira ardiente, y harán falta mu- chos redanos para meterse dentro. La casa es un infierno llameante. Unos tipos sudorosos, envueltos en capas, co- rren desesperados e histericos, sin atre- verse a salir. Los gritos parecen venir del sótano. La entrada a los sótanos esta en la sala de juegos, tras la misteriosa puer- ta que el Rey de Oros cruzaba de vez en cuando. Es estrecha, y está semibloqueada por una viga ardiendo (Agilidad x 3 para cruzarla sin quemarse). En el sótano, unas celdas minúsculas, de madera, donde se encerraba a los niños, drogados y amordazados, en espera de los aquelarres. Al fondo, un altar impio, claramente demoníaco. Tras el, una mu- jer proteje, estilete en mano, a un puña- do de niños contra cuatro espadachines. Evidentemente se trata de Tomasa, el rey de oros y sus matones. Al llegar los Pj Vélez girara su cara, mirando de hito en hito a los Pi. No hacen falta tiradas de Psicologia para darse cuenta de que nada le importa ya, Mejor una hoguera en su propia madriguera que no la de la inqui- sicion... en especial si puede llevarse a sus enemigos con él al infierno. Asi que cargará contra el grupo, ayudado por los suyos, que le seguirán ciegamente hasta el final. El calor sube, y la casa se esta convirtiendo en un horno. El humo atenaza las gargantas, haciendo cada vez más difícil respirar. Los Pj no solamente tienen que ganar el combate... sino ga- narlo rapido: Dentro de una decena de asaltos (2 minutos), el ambiente empeza- ra a ser irrespirable, y tanto Pj como Pnj deberan empezar a tirar Resitencia x 3 por asalto, perdiendo Z puntos si no pa- san la tirada... Desenlaces y Recompensas: (Cantando las Cuarenta y La Conjura) Lo maten los Pi o no, Luis Vélez no saldrá de la casa en llamas. Quizá, si el grupo no tiene la seguridad de que haya muerto, sea divertido encontrarselo mas adelan- te, un siniestro y misterioso espaclachín embozado, con el rostro desfigurado por horribles quemaduras y una cuenta pen- diente con los Pj... Cumpliendo su palabra, a los pocos dias Don Diego de Guzmán de los Reales de Ulloa se presentara ante los Pj, con un par de botellas de Valdeiglesias, una bol- sa bien repleta (por las molestias) y algu- nas explicaciones' hablará dela Conjura de Gaspar de Bonifaz y Luís de \/ergel, y de la posible complicidad del Conde de Olivares contra el de Villamediana... Por cieno, aún hay que enviar esos despa- chos a Cadiz. En ellos se avisa a las comi- tivas de transporte del tesoro de las ln- dias de variar la ruta habitual y de doblar la escolta, pues se teme que el convoy sea atacado por un audaz y peligroso bandido llamado Scarletti. Quizá a los PJ les gustaria hacerse cargo de esa mision... teniendo en cuenta que es posible que el de Olivares intente aún algún golpe de mano para desprestigiar a los Correos... Sea como fuere, los Pi ganarán 45 P. Ap si resuelven sin excesiva ayuda el misterio policiaco de Cantando /as Cuareriia, y 30 si sobreviven a las intrigas de La Co/ijilra Como siempre, una buena interpretación o mejores ideas se premiaran con hasta 15 P. Ap. más Y por hoy, ya está bien. Quiza otro dia contemos la historia de Tomasa, Don Cleofas, dos de los niñosy el tesoro de Coiuelo.Nos vemos.  Si las cosas parecen demasiado senci- llas, no lo son: - Esta aventura ha sido redactada de tal modo que las dos tramas de acción que hay en ella puedan seriugadas de mane- ra independiente, si el DJ no quiere com- plicarse la vida. Si por el contrario eres de esos que hacen dela maxima mas dificil todavia su divisa de guerra, nada te impi- de mezclar aún mas ambas historias. Al- gunas indicaciones: - Don Cleofas: Desde su trabaio como cuevachuelista de la Corte puede oir ru- mores acerca de los ataques a los Co- rreos, ayudara descubrir parte dela con- iura e incluso identificar al traidor que pasa información secreta a Olivares y los suyos. - Cuando Pablo Arias Davila empiece a interesarse por los Pj, puede que oiga ha- blar de su interés por la Casa Flux. Quiza le interese colaborar con Luis Vélez en la eliminacion del grupo... - Por otra parte, Diego Guzmán es un nombre de honor, y admitirá que se ha portado un tanto deshonestamente con los Pi, utilizandolos como cebos. Vamos «que les debe una» ¿Quiza los Correos ayudaran al grupo a la hora de entrar a saco en el Madracho de Juego?.

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