Pawtucket, Fil (9 de septiembre de 1999) - Hasbro Inc. y Wizards
of the Coast Inc. anuncian hoy que han llegado a un acuerdo definitivo para que
Hasbro adquiera Wizards of the Coast, el mayor editor mundial de “hobby
games" (-siempre complicando la vida al traductor, pero ya nos entendemos
¿no?: los “nuestros”-) y líder en la edición de narrativa fantástica y ciencia
ficción. El precio de compra es aproximadamente 325 millones de dólares
Pausa, reflexión y análisis. ver, tenemos el dólar a unas 150 Pta, o sea
que la transacción la tenemos en unos 48.750 millones de Pia. Hasbro es Mattel,
es MB, es Panker, es... but! No está mal. Me lo creo. A principios de los 90,
en un paseo por Londres adquirí un libro de ayuda al juego de rol llamado The
Primal Order Unos autodenominados magos de la costa abrían con éste una serie
de libros genéricos para dotar de trasfondo más creíble la mayoria de juegos
hasta entonces publicados; TPO, en concreto, daba las bases para establecer un
panteón coherente de dioses en tu campaña, jugaras a AD&D, FluneOuest,
Pendragon o una docena de juegos más. 231 páginas, 17 libras esterlinas.
ilustraciones flojitas pero interesante: buena compra. Uno de esos hechiceros
de la costa oeste, un tal Peter Adkinson, escribia parte del libro y, a la vez,
dirigía la cuadrilla. Salto temporal al 92. Me llega a LIDER un mailing de
novedades de WotC, donde anuncian que se hacen con los derechos sobre el mundo
de fantasía Talislanta, anteriormente editado por el pequeño sello Bard Games y
que desarrolla un universo en la órbita de la narrativa fantástica de .Jack
Vance. Escibí la correspondiente nota en nuestra revista con una especial
simpatía. Adoro a Jack Vance; y ellos seguían haciendo productos de calidad...
y de proyección comercial nula. Entrañables suicidas. En las dos últimas lineas
del boletín, Lisa Stevens (ex White Wolf, recién fichada para llevar el
departamento comercial de la pequeña editorial) comentaba que tenían entre
manos un proyecto “distinto”, que iba a revolucionar el mundo de los juegos de
fantasía. Evidentemente, con un “ya se verá", me olvidé del tema. Segundo
salto temporal, al 95. Tras meses de dura pugna por los derechos de la edición
en castellano de Magic:The Gathering, recibimos en JOC Internacional (yo
trabajaba allí) la resolución final del tema: ninguno de los hasta entonces
distribuidores se lleva el pastel, se lo come una filial del Grupo Planeta. La
carta la firmaba un individuo jovial, que todavía se permitía lujos como firmar
una decisión oficial de tal trascendencia como “Peter Atkinson, Presidente y
Conserje”. Un saltito más y resulta que un jugador fanático de AD&D de
toda la vida puede permitirse comprar TSFt y hacer que renazca su ambientación
favorita, Greyhawk. Otro saltito y... ¡ale hop! 48.750 millones de pesetas. De
la nada y en nueve años. ¿Cuántas veces habéis oído de vuestros padres,
amigos/as y/o novios/as que estas “malgastando el tiempo" con esto de los
juegos? Enviadles a que le pregunten al amigo Peter. Nunca sabremos si el
cambio se debió a la suerte de toparse con el genial Dr. Gartield o las buenas
artes del marketing de Lisa (que, por cierto hace tiempo ya abandonó la nave),
o a un afortunado golpe en la cabeza. Pero este hombre si que ha sabido jugar
al gran juego americano. Y dejando el homenaje que todo gran jugador
siempre se va a llevar de mi parte, queda la pregunta de como va a afectar el
tema a nuestro mundo. Cuando Hasbro compró Avalon Hill, la directriz fue clara:
mantener los princi- pales titulos y desterrar el resto del catálogo al limbo
de los justos. ¿Qué pasará cuando vean que el rol (ni siquiera AD&D) no
vende lo que ellos pensaban? ¿Y cuando constaten que las cartas coleccionables
ya han pasado (de lejos) su mejor etapa? ¿Qué le va a suceder a las tiendas
locales y de barrio cuando, acompañando a sus Barbies o Monopoly, coloquen sus
nuevos productos en grandes superficies a precios en plena campaña navideña?
¿Mantendrán el equipo y el marketing que ha hecho de WotC un monstruo, o tan
solo sus productos? ¿Seguirán habiendo Iicenciatarios de Magic en cada país
cuando ellos estan presentes en todo el mundo? ¿Sabrán mantener la atención de
losjugadores cuando NUNCA LO HAN HECHO? Y, por otro lado, ¿aprove- charán las
demás editoriales el probable descontento los jugadores para ganar pun- tos y
mantener el tipo frente a un gigante de este calibre? ¿Saldrá beneficiado todo
el sector con el probable incremento de jugadores que puede dar un marketing de
masas? ¿Veremos anuncios de AD&D en la tele esta Navidad? En fin, aceptando
que más o menos todos sabemos quiénes somos y de dónde venimos, hara falta un
tiempo para ver a dónde vamos. Y en otro orden de cosas, pues muy buenas
noticias. Tenemos a la vista un mon- tón de películas para hacernos la boca
agua, encabezadas, como no, por El Señor de los Anillos. Tenemos a alguien que
porfin se decide a volver a publi- car narrativa fantástica en España:
felicidades a Gigamesh y al que fuera entrañable bibliotecario de Ank-Morpork.
Se va consolidando el equipo de redacción, con caras nuevas y otras
entrañablemente familiares. Ricard Ibáñez nos promete un próximo dossier
repleto de ángeles para su Aque- larre. Vuelven Mar y Francisco. Fichamos a un
viejo compañero de ruta, Lluís, que os tendra perfectamente informados de todo
lo que tenga for- ma de libro, y a un geniecillo de la informática, Fabian,
que, además de solucionar definitivamente los problemillas en los CD's
(disculpas otra vez, ¡confiemos que sea la últimal), nos abruma con proyectos
inmi- nentes como la pagina web o el canal de IRC. Y, por si fuera poco, nos
podréis empezar a encontrar en los kios- ¿Que puede suceder en el momento que
combina; a un grupo de gente excepcional, con ganas de montar unas jornadas
nacionales, que cuentan con un recinto perfecto para darle acogida y, además,
con la ayuda de un Ayuntamiento? El resultado podrian ser estas Leyendas 99,
unas /orna- das en las que se pudo disfrutar durante cuatro d/as y de forma
prácticamente ininterrumpida, de juegos de rol, estrategia, simulacion, manga y
anime. Desde /ue- go todo un /u/azo que no nos podiamos perder, asi que si no
pud/steis asistir y os apetece dar-una vuelta por Cantabria, acompañarnos en
este peculiar viaje. /f/al M1 Me parece injusto comenzar este artículo sin
antes mencionar que estas jornadas no son las primeras que se realizan en la
comunidad de Cantabria, Con anterioridad a estas se habian realizado muchas
otrasjornadas quiza' de menor proyeccion pero que al fin y al cabo han sido un
poco la base para organizar estas Leyendas 99. i-iecitas ya las pertinentes
aclaraciones entremos en materia. Organizadas por ia Asociación Juvenil
Cultural Manuel Llano, de Torrelavega, y la Asociación de Manga y Anime El
Capricho de Santander, contaron con la colaboracion de varios clubs de ia
comarca Se celebraron del 23 al 26 de septiembre en la Feria de Muestras de
Cantabria,en Torrelavega. La organiza- cion ofrecia espacio de juego durante
las 24 horas de los cua- tro dias, servicio de camping gratuito para los
participantes, comida a bajo precio e incluso _. jvisitas turisticas por la re-
gioni Destacar en el ambito editorial la presencia de Sombra, que realizó
partidas demostrativas de Exo, juego que ya practica- mente tiene listo para
que salga a la calle, consiguiendo muy buenas criticas por los jugadores que en
ellas participaron. Es también obligatorio mencionar la mesa redonda que se
reali- zo el sabado noche la cual estaba centrada en la situacion aüual del rol
en nuestro país y en la que se dieron cita mas de 50 personas. En ella estaban
presentes, Juan Carlos Herrero Lucas, de Ediciones Sombra, Eduardo Velez,
presidente de un club lo- cal, Jorge Coto, fundador de Esencia, Jose Luis
Gallo, miembro nuestro Ji- Ciones la Caja de Pandora El mas pesimista, fue
nuestro ivan que considero un serio problema la perdida progresiva dei
asociacionismo por parte de la gente joven, pero que finalmente se mostró algo
mas optimista de cara al más inmediato futuro. Por otra parte Juan Carlos
Herrero califico la situacion como optima basándose en actividades como las
Leyendas y enla prolifica aparición de nuevas editoriales Jorge Coto fue ei mas
esperanzado con la situacion, utilizando argumentos como el progresivo aumen-
to de roieros en la red. En tan soio un ano se ha multiplicado por tres la
canti- dad de internautas roieros y se han crea- do una serie de listas
tematicas. Por ulti- mo Eduardo Velez expreso su acuerdo con las anteriores
opiniones, proclarnando la mejora de esta situacion. Finalmente se acabó
hablando de una posible rnonopolizacion del mercado y del duelo AD&Dvs
Vampiro Asistentes al la mesa re¢li›n . Pero aparte de esto informaros que Le
yendas '99 fueron las primeras joinadei, concebidas bajo el sello de
Corrv/vri¬crt¬,; Lúd/cas /\/ac/ona/es, como bien anitnria- ba el cartel. Uri
interesante proyecin rien- sado para ayudar a la gente que Quiera
organizarjornadas y cuyo sello ira pasan- do dejomada a jornada. Las proximas
en recoger este testigo seran las Ars ¿ud/ca de Sestao en el mes de diciembre.
De esta forma todo aquel que quiera organizar unas jornadas y no sepa por donde
em- pezar tan solo se tendra que poner en contacto con la organización y esta
le fa- cilitará un dossier, que con el paso del tiempo irá engrosandose, para
disipar sus dudas y poder utilizar a modo de guia. Les podéis contactar en la
Web 111191/ gaginade/leyendas 0 en los teléfonos 600 649 476 - 609 928 ZOO. El
futuro de Leyendas es francamente prometedor y a todas luces parece se- guir la
estela de las ya consagradas Ta/azbrago/esrealizadas en la Comuni- dad Autonoma
de Madrid y que en su anterior edición reunió ni mas ni menos que a unas 3.000
personas, la expectati- va crece ante el anuncio de su octava edi- ción los
días 13 y 14 de noviembre. De momento estas centraron en Torrelavega a 350
roleros, una cifra teniendo en cuen- ta su corta vida, prometedora de cara al
más inmediato futuro. Sin duda estamos ante unas interesantes jornadas
realizadas por la aficion para la aficion tã Viernes 30 de Ju/io
de 7999, 76:30/7. Cámara en mana partimos hacia /a UAE (Universidad Autonoi rna
de Barcelona), lugar donde se organizaron /as Esencia '99, cele- bradas /os
d/as. 29, 30, 37 de ju/io y I de agosto Nuestra intencion es capturar todo
aquella que pueda I/amar vuestra atencion y resiimir- lo para un posterior
recuerdo. _ ' r am/ai//Wii Posiblemente habrá mucha gente que sepa que es
Esencia, También puede ha- ber quien rio'lo sepa, ya que el uso de Internet no
esta muy extendido en nues- tro pais, aunque esta experimentando una notable
mejoria con relacion a unos años atras. Esencia son unasjornadas que nacen
gracias al empuje de varios miem- bros de la lista de correo que ha otorga- do
su nombre al evento. Esencia, en Internet, es un foro de debate donde to- dos
los temas tratados tienen relacion con este, nuestro pequeño vicio: el mi y todo
lo que tiene algo que vercon él (des- de videojuegos a peliculas). Aqui encon-
traremos debates sobre todo tipo de co- sas corno: fallos en peliculas de
rabiosa actualidad, tanto en el ámbito interpretativo como argumental, la duda
sobre si algunos juegos de diferente te- matica pero que Comparten una misma
ambientación y un mismo reglamento son aptospara realizar o no crossovers, etc.
Una forma interesante para estar al día en el mundo rolero Áltamente reco-
mendable para todos aquellos que quie- ran conocer a gente de otras partes de
nuestra geografia. Pero volvamos a las jornadas. Después de dar un par de
vueltas (aquello es muy grande), encontramos el lugar donde se celebran las
Esencia'99. Estaban situadas en el restaurante de la Universidad, un edificio
de dos plantas, realmente enor- me. En cuanto salimos a la plaza, nos to- pamos
con un grupo, en plena prepara- cion de una partida en vivo (por su aspec- to,
creemos que /iepub//(of/?ome) Tras nuestra llegada, buscamos a los organi-
zadores, con la sana intencion de acribi- llarles a preguntastes que somos asi
de majetes) Con la amable guia de uno de los co-organizadores (Io siento Fiber,
solo recuerdo tu nick) encontramos a Dani, el cual nos conduce a las
habitaciones que ocupan en la residencia universitaria. Parece due llegamos eri
mal momento, ya que Xavi sedisponia a hacer una visita a la piscina (si, si,
disponiari de piscina, pabellón polideportivo, etc.). Aqui hace-_ mos la
primera toma de contacto, hici- mos unas preguntas, las de rigor (ya sa- beis
¿como van las jornadas? ¿cuanta gente ha venido? ¿que dice la gente7), en fin,
todo ese tipo de preguntas que a vosotro_s, querido/as amigo/as estéis har- tos
de escuchar. Asi que dejemos de lado esto y pasare a comentar las jornadas en
si. 'Una gran asistencia de público (entre 500 y 700 personas), la mayoria de
ellas de fuera de Barcelona, ya que losjugadores «de casaii no hicieron
practicamente acto de presencia hasta el sábado, quizá debi- do a la jornada
laboral. Lo que vimos alli fue a un monton de gente proveniente de muchos
puntos de la geografía es- pañola, con muchas ganas de pasarse- lo bien. La
mayoria de asistentes no se É, . it. habian visto jamás, pero todos ellos (o
gran parte) se comportaran como viejos amigos. Suena raro hasta que descubres
que muchos sori miembros de importan- tes listas de correo de tematica rolera
que llevan a cuestas gran parte del movimien- to de la aficion en La Red de
Redes, y algunos durante mucho tiempo. Como dato curioso, resulta que los dos
princi- pales organizadores no participan en nin- guna de las numerosas listas.
Como no quiero caer en los tipicos tópicos, no profundizare en las cosas que
todo el mundo sabe, como por ejemplo que las jornadas fueron una pasada, que
habia un buen ambiente, que la gente se lo paso en grande, etc, ¿Por que
decirtodo aquello que ya se sabe y que resulta abu- rrido? Quisiera destacar
que se realizo un rol en vivo de Ars/Magica, organizado por la Orden de Hermes,
donde los partici- pantes deambularon por el recinto com- pletamente
disfrazados, ya que habia pre- mio para el mejor disfraz (y quien se atre-
viera a llevarlo todo el dia). Cabe destacar también la organizacion de un rol
en vivo de l/amp/'ro la Mascarada por l\/lEl (Mas- carada en Internet), como
viene siendo habitual, se organiza para 50 personas y acaban jugando 150' ¿por
qué será? ¿Que tendra l/amp/roque moviliza a tan- ta gente?. En resumen, han
sido unasjor- nadas muy bien organizadas, y que ha contado con el apoyo de
todas las insti- tuciones a las que se les ha solicitado su ~ colaboracion
(UAB, ayuntamientos, edi- toriales, etc.). ENTPEWSTÓ Dani Tamajón yXavi Vidal
organizadores de las Esencia'99 Líder: ¿En quo pensabais 48h antes de abrir
puertas? Esencia: En nada, no habia tiempo para pensar lrisasl. Estahamos demasiado
ocupados montando mesas y acabando de prepararlo todo. L: ¿En que estado
estabais a falta de 24h para abrir? E: Nerviosismo absoluto, no sabíamos que
iba a pasar al día siguiente. L: ¿Qué ponsasteis el jueves alas 9h iio la
mañana? E: Falta l hora y ya ahígante esperando para entrar. ¡Que miedo! L:
¿Qué fue lo primero que os paso por la cabeza cuando entraron todas esas
personas ansiosas por pasárselo bien durante cuatro dias? E: Ahora volvemos, no
ns vayáis. L: ¿üué sentiais una vez acabadas lasjornadas? E: Hay prisa. Habia
que recoger, limpiar, etc. L: Dos dias después, con las jornadas todavía en
mente ¿Elué os preocupaba? E: Quo cuadrarán las cuentas. L: Después de vuestra
experiencia, ¿qué aconsojariais a los prúmmos organizadores? E: No lo hagáis,
de verdad lrisasl. Ante todo paciencia, mucha paciencia, que lo planifiquen con
tiempo, se marquen unos objetivos, que consigan un presupuesto acorde
yautosubvencionadu. Hue aprovechen los recursos gue proporcionan los
ayuntamientos, los consejos comarcales y, por supuesto, las Universidades. ütro
factor importante es la publicidad, hacer mucha publicidad, cuanta más mejor.
También es importante el cubrirte las espaldas, tener siempre una alternativa
por si to falla algo. Y, sobretodo, lo más importante perseguir a los
colaboradores hasta hacerte pesado si es necesario. L: ¿Qué tal se portaron las
editoriales presentes? E: En general muy bien, aunque a una tuvimos que
dejarnos caer por alli y secuestrar algo de material lrisasl. Fuera bromas, se
portaron bien, dándonos bastante material para premios y campeonatos. L: Va
para acabar ¿a qué se debió la escasa asistencia de gente do Barcelona? E:
[luizá a la pasividad de la gente, . quizá debido a que no se los pudo alojar
gratuitamente en los apartamentos (mucha gente se sintió decepcionado por este
hechol. Mi 99 É. Wiï?i «i in SGO UB 18 ñmlfill BSÍ 'ña' Liber unas
jornadas con _ _ y asistencia de todo el pais, Sin ir más lejos en
Ta/azbrágo/es 98 se alcanzaron cifras escalofriarites, que rondaban entre las
3000 y las 3500 visi- tas al evento. Pero lo que caracteriza es- tas jornadas y
les da ese aire peculiar, es el esp iritu de auto-superacion del
"pelotón" organizador, evolucionando a todos los niveles posibles. Si
tomamos como referencia la edición anterior, que rayo la perfeccion, y esa
necesidad de iiacer las cosas mejor con el paso del tiempo, la celebracion de
esta octava edicion puede llegar a ser apoteosica. De entrantes y como activi-
dades coniirrnadas más importantes te- nemos un "mega" campeonato de
Vam- piro, con partidas simultaneas para ZOO jugadores, exposición de comics,
conven- ciones de esas que salen chispas, por un lado Star Trek y por otro Star
Wars, ZO ordenadores en red y una larga lista de actividades lúdicas Así que si
no te lo quieres perder los días i 3 y 14 de noviembre tendreis que estar en el
Burgo Centro de Las Rozas. Para mas información, Conce/a//la dejui/eniud de Las
Razas, (91 ) 636 O5 18 läâìã 'wi :in al . »_ 1-; ba JORNADAS DE ROL EN
BA/l/YOLES Por cuarto año consecutivo, La Tai/ema de Srnat/9 iia organizado los
dias 23, 24 y Z5 de octubre estas tradiciorialesjorna- das dela comarca. Como
cada ano habra taller de pintado de figuras, partidas de iniciacion, avanzadasy
exposiciones. ,-,-,- ¿As /0/i/i/ADA; DEL M/L5/v/0/.U ¿Tienes planes para el mes
de diciembre?, si, aparte de empezar a estrujar la neuro- na y decidir la
colonia que le vas a corn- prar a tu padre y el color del pañuelo que este ano
le toca a tu madre. ¿Que os parece la propuesta? Del 3 al 8 de diciembre en la
localidad de Sestao se celebran /as/4r5¿ud/ca '99 Si no eres de la zona
tranquilo por que la organizacion se marca el detallazo de conseguirte
alojamiento gratuito y unos viajes en autocar y un servicio de cate- ring
opcional muy económicos. Serán un total de seis dias de juegos, a parte de otro
tipo de actividades muy apropiadas para desinto>%
7 it ' *i ~ r : i '..f ,W/4' i I " `*^ -«te-c » '° si Como era de
esperar, tras el estreno de la Amenaza Fantasma una autentica avalancha de
productos aparecen baio licencia de Li./casfr/rrrsiel tan cacareado
merc/¡and/s/ng? para solaz de los segui- dores dela saga Los amantes dela na-
rrativa de ciencia~ficciori pueden aba- lanzarse sobre la novela de Tern/
Brooks del mismo titulo que la pelicula, edita- da en castellano por
Martínez/ioca Los que viven pendientes de su pantalla de ordenador, pueden
elegir entre los pro- ductos de ¿L/ca;/lrtsque distribuye en España
E/ectron/'CA/tstraducidos y do- h._,,,,,. , i, , , ., t una enciclopedia en dos
CD-Roms don- de se desvela todo el universo descrito enla pelicula' personales
y lugares, tec- nologia, vehiculos _. uria descripcion re- pleta de datos,
maquetas o bocetos pre- liminares. la Amenaza Fantasma es el juego de aventura
en el que desarrollas la pelicula en primera persona, asumien- Et Molino del
Destino Volumen tercero de Las Tunrbas Perdr- das El Molino es una estructura
de pie- dra que esta considerada maligna, Según rezan las leyendas grandes
tesoros espe- ran a los aventureros que logren adentrarse. Pocos lo han
conseguido e incluso algunos aseguran que los teso- ros estan tan malditos como
la propia estructura. do el papel de Obi-Wan Kenobi, Quin-Gon Jinn, la Retna
Amtdala o el Capitan Panaka, mientras que Racer te sumerge en la trepidante
carrera de vainas, en to que sin duda se contigura como la simulacion de
carreras de- tinitiva Otra de las licencias con un publico mas entrega- do son
las figuritas coleccionables En este campo, Hasbro, como ya hiciera con la
primera parte de la saga, presenta novedades tanto para " le figuras
articuladas de plas- I tico de 20 cm (ta mitica co- leccion de tiguras Kenner,
pasion de coleccionistas) como para las de 25mm de la serie M/cromacnrnes Para
La Amenaza Fantasma, las figuras
Llamada de Cthulhu esde remotos cementerios de elefantes a las antiguas minas del Rey Salomón, mu- chas son las riquezas ocultas en el misterioso continente africano. Desde Tarzán a King Kong, muchas son las extrañas criaturas que en su corazón se esconden. Desde In- diana Jones a, por qué no, tu próxi- mo PJ, muchos son los aventure- ros que se sentirán tentados por tan enigmática y exótica parte del mundo, por sus tesoros y por sus leyendas. Mmøqoa/« Ei continente africano de finales del siglo pasado y primera mitad del presente es sinonimo de misterio. En consecuencia, es un escenario ideal para situar aventu- ras para La L/amada de C thu/hi./_ De hecho vanos módulos oficiales con- templan episodios africanos, ya sea en el antiguo Egipto o en ei corazón del Africa negra. Ei ejemplo por antonomasia seria el épico paseo por Kenia en las Máscaras de /\/ya!/athorep, donde todo veteranoju- gador que se precie ha tenido un Pl ver- tiendo sangre, sudor y lágrimas. En consecuencia, a un buen número de Guardianes de los Arcanos ie sonará esta terrible escena' «Os rodean un buen nú- mero de nativos, parece que con intencion de dialogar». «Muy bien, soy antropólogo, ¿en que lengua hablanï».
A los personajes se les encomendara' la misión de viajar hasta la abadía de Yorkeston, templo consagrado a Tyr, para investigar la misteriosa desaparición de todos sus sacerdotes. Lo que en realidad ocurrió, fue la apari- cion repentina de una zona de magia sal- vaje que acabó con la vida de todos los sacerdotes, a excepción de uno. Éste per- dio la fe en su dios y escapó a los bos- ques cercanos, viviendo como un salvaje desde entonces. Los guardias y sirvientes dela abadia también escaparon a ciuda- des próximas, pero prefieren no contar su relato, por lo que practicamente nadie se ha enterado del suceso, VÍSÍIE ¡II llìllllll? Os encamináis en dirección al templo de Tyr. Éste se encuentra junto a un edifico destinado a impartirjusticia, regido por los sacerdotes de tyr en ayuda delos sa- cerdotes de ayudados por los sacerdotes de Eldath, cuyo templo alcanzais a ver dada su proxirnitud. Una pericia de Religión permite saber que Eldath es ei dios dei equilibrio y la paz. En la entrada dei templo se encuentran dos guardias ataviados con tunicasy rne- dallones con una balanza grabada, el sím- bolo del dios de la justicia y la lealtad Cuando vais a entrar os detienen y os invitan a que os identifiquéis, Después os preguntan por vuestros motivos de visita. Los guardias se retiran dejándoos pasar, no sin antes indicaros que debéis pre- guntar por el obispo Led. Sin oposición penetráis en la grandiosidad de la casa de Tyr en Mnirtheron. La puerta principal da acceso a un recibidor, antesala del gran salón de Tyr. El suelo e blanco. Sobre él, dibujado negro, se puede ver, enma circulo, el símbolo de Tyr, la significa la justicia. A amb sendos altares de mármol b cuales, enclaustrados en ho estatuas de Tyr, idénticas, c os cuelgan de las paredes con imágenes a justicia, el debery la lealtad. n estancia. Numerosos cuadr dor magico ilumina la esta Varios adeptos estan arrod te de los altares con sus cab das, orando, Un sacerdote, vestido con la túnica y el St colgante del dios de la ju silenciosamente hasta vuest un susurro, os pregunta lo Deberán comunicar su pret al Obispo Led y el motivo de Entonces el sacerdote respo ra, sino solo a los leales yjustos, momento pueden aceptar a cualquie charan para entregar las re lleven Con ellas, podran entr el obispo. Con la entrega de vuestras de una puerta disimuiada por numerosos y estrecho construcción laberintica. Se n de una tosca puerta de ma tuosamente llarna, «Adela cha desde el interior. El sac e puerta procurando hacer e posible y os indica que entr Siguiendo la indicación del netrais en una pequeña y a sacerdote, que os contem una mesa, El clérigo que os do hasta aquí os indica que S asiento y entrega al hombr do vuestras referencias.Mien lee, observais a vuestro aire El sacerdote sentado ante v sotros es un hombre mayor de pelo canoso y promi- nente barriga. \/a vestido como cualquier otro sacer- dote de Tyr, con la excep- cion de tres bandas dora- das en uno de sus bom- bros ,,;¿ \ no ¬. referencias, el sacerdote cambia de opinió nica que le sigáis. Os cond ustera habita- cion, irnpropia del rango q El unico mobiliario dela habitación, apar- te de la mesa y las sillas es una pequeña cama con dosel y una palangana de aseo. La contraventana esta' cerrada y una an- torcha colgada de la pared ilumina la es- tancia. Lo mas extraño de la habitación es el único objeto que hay sobre la mesa. En un soporte de metal descansa un rubi de color rojo intenso tallado de extraña forma, Una tirada de Talla de gemas permitira saber que esa talla es propia de las ge- mas a las que se quieren dotar de pode- res magicos. Cuando termina de leer vuestras referen- cias, las deja sobre la mesa y hace un ges- to al sacerdote. Éste sale dejaridoos a so- las con el obispo. Momento en el que aprovechais para presentaros. - Según vuestras referencias, so/s el t/,no de aventureros que rieces/tamos, sin ern- bargo, antes de seguir es /usto que os adi//erta que este rubi' es mágico. Posee e/ poder de esta//ar ante /a mas rrii'rii`rria de vuestras rrien t/ras así que med/'tad vuestras pa/abras. /-/ace una se/nana que no tenemos notíc/as de nuestros herma- nos de /a abad/29 de l/or/(estan. Hemos intentado contactar mag/camente con e//os pero nos ha s/du ¡mpos/2;/e. I/uestra mis/än -síaceptáiš-, sera' i//ayarnasta a///' e /'n i/est/gar que ha sucedido, V0/wendo con /a mayor can tidadpos/b/e de información. Pausa esperando la respuesta del grupo, aunque es obvio que será afirmativa. En caso de que pregunren por la recompen- sa, el obispo responderá que sera la jus- ta, según sus méritos No les quedará otro remedio que fiarse del buen juicio del sacerdote del dios de la justicia. El sacerdote extrae unos frascos de deba- jo de la mesa y os los entrega -uno para cada ,ne/sona/e. Son poc/ones de cura- nári nor/na/es @d4+2 FG recuperados)- «Tomad, aquitenéis nuestra ayuda para la misión. ¿Estáis listos para partir7, Caso de que no lo estén, el obispo les convocará para el dia siguiente, al ama- necer, con el fin de que tengan tiempo de prepararse correcta mente. El obispo Led, chasquea los dedos y el sacerdote que os trajo hasta aquí entra enla habitacion. El obispo le susurra algo al oído y el sacerdote os indica que le sigais. - Buena suerte, i/0/ved pronto y que /a /ustíc/a dir//a todos vuestros actos os dice antes de partir. No comenta nada sobre el viaje, ellos se encargarán de transportarles hasta alli, aunque luego deberán volver porsu pro- pio pie. Seguís al sacerdote a través del laberin- tos de pasillos hasta una salida trasera que da a una pequeña y solitaria plaza. «Traed aqui vuestros caballos y equipo» os dice vuestro guia. Dan la vuelta al edificio, los cogen y vuel- ven Cuando volveis os dais cuenta que elsa- cerdote ha dibujado unas extrañas mar- cas en el suelo con tiza azul. Os pide que os coloqueis delante de ellas y comienza a recitar un salmo. El hechizo es Abrir puerta en G/and de l//ajeros. que, como su nombre indica, permite abrir temporalmente una puerta que lleve hasta otro sitio de Gland. Cuando el sacerdote acaba, una pared negra crece ante vosotros, El sacerdote os indica que debéis cruzarla.Si pregun- tan el sacerdote les informara que ese es el camino mas rapido para llegara la aba- día de Yorkeston, si preguntan por su vuelta les contestara que eso depende de ellos. ,,,, .“_,t 5 2. UIHDUIJJ <› UM múlllll Liber Q/J \ I ' C- “Í "*\”\ ì"“Í" t W” É I _ ¡ ¡' ,_ ,/3, 1 - *tt 5 of A \\Á\\ t ¡§\_\\\ï,. ,, &¿<;\ _-\\\ `~'>”.' " il . _ " \\\ \\ al all. _ xt *att-\ r \- s \\\ N \ \\ \ _ Ä\\\ \\\\\:§\\ì\\\š |.0S 3|ll¦I|GI|0fI¦S El hechizo los transporta hasta las tierras de Falerar, a quinientos metros de la aba- día, en el camino que atraviesa el bosque yconduce a ella Más adelante veis como este termina en un amplio claro donde hay un gran edificio de piedra. Consta de una planta baja, una primera planta ydos torres de dos plantas cada una. Se trata de la abadía, obviamente. Justo antes de entrar en el claro, dos co- sas os llaman la atencron. La primera es un cartel con una runa dibujada. La se- gunda es un pequeño surco que cruza el camino y parece rodear el claro.La runa indica una zona de magia salvaje, yel surco es donde comienza -es como si el claro estuviera cubierta por una semiesfera-_ Aunque no la identifiquen, se puede di- bujar. Al entrar en ella no sienten nada, a menos que llevaran algun conjuro acti- vado, el cual terminaría en el momento. la abadía En la planta baja y superiores no necesi- taran luz, a menos que entren de noche. En los subsuelos 1 y 2, las paredes dispo- nen de antorchas que pueden encender. Primer piso La amplia entrada da paso a un gran reci- bidor. El suelo es de piedra y las paredes están cubiertas de cortinajes con el sim- bolo de la balanza bordado en ellas. La unica salida de la habitacion pare ser una puerta, tallada también con el simbolo de `l'yr,junto ala que hay una inscripcion. Para leer la inscripción hay que /nte/trar una per/c/a en «leer/escribi/». La placa pone: «8 clérigos para honrar a Tyr. 4 guerreros para protegerlos y Z sin/lentes para complacerlos» _, l É- i I *if -_ `. ga' '\ ,il th@ I _:\.\›~ R-š“a., »$9 ' *ga N m _/Í, Estos números, aparte de //ro'/'car la gen- te que /tab/ra /a abad/ía, son /a combina- ción de más aba/o.Si buscan alguna otra salida hallaran la entrada de un pasillo tras una cortina. La doble puerta da ac- ceso a una alargada estancia dedicada al culto de Tyr. En la pared del fondo, hay una estatua representando una gran ba- lanza, delante de ella un altar y, a lo largo de la habitacion, numerosos bancos de madera. Al lado del altar veis una muy detallada estatua de un sacerdote de Tyr con los brazos levantados en posición de lanzar un conjuro. En la base de la esta- tua de la balanza, por la parte de atras hay un mecanismo que abre una porte- zuela dentro dela cual hay un cofre. Este contiene: E///bro sagrado de 7]/r, precia- do codice cuyas letras se han bordado en oro, de gran valor (1 30 mo) y mas valioso aún para los sacerdotes de Tyr. La esta- tua del sacerdote es uno de los sacerdo- tes que se quedo petrificado por los efec- tos de la magia salvaje. Ya no se puede hacer nada por él. Llegais al refectorio de la abadía. Una lar- ga mesa de madera ocupa el centro dela habitación, rodeada por ocho sillas. Aquí comían los sacerdotes. Una de las puer- tas conduce ala cocina dela abadía. Veis lo que suele haber en una cocina, una mesa, un horno, estanterias. Pero, ade- mas, en una pared hay dos jergones de para Otra puerta de acceso al exterior de la abadía, La puerta esta abierta. Ahí es donde dormian los dos sin/ientes. Uno es mas grande que el otro. En el grande hay una carita con 15m0 y un salero de plata. En la pequeña un saquito con 8 me. El salero es magico. nunca se le aca- ba la sal y ésta da un gusto exquisito a todos los platos. Si lo venden como arte- sania obtendrán 5 mo, pero si descubren su magia y lo venden a alguien interesa- do, el gremio de cocineros por ejemplo, pueden pagar hasta 280 mo. Si investigan veran fuera dela abadía un objeto brillante Es un medallon de los sacerdotes de Tyr. Lo arrojó allí I octavo sacerdote cuando huia. Hay unšhabita- ción, anexa a la abadía, que cumple las funciones de cuadra. En su interior veis los bloques de pienso y abrevaderos con agua. Si lo registran, encontraran un far- do cubieito por una tela negra. Desta- pándolo verán que son un par de estan- dartes con el nombre de «357 Compa- J. /.fr-i 1 “ ,tt , \ '\ »\\i\\ \\\ \ \\ * i \ -Si 1 ñla del águila» y una pata de aguila bor- dada. Aqui' podrán dejar sus caballos mientras exploran la abadía, si no, el sa- cerdote huido puede robarlos o alguna bestia del bosque matarlos. Subsuelo 1 La escalera os deja en una amplia habita- cion vacía excavada en la roca. Dos puer- tas y un marco son las únicas salidas. Aquí hay un cubo gelatinoso -con un sa- cerdote dentro- que no atacarà inmedia- tamente. O bien les atacará enla habita- cion 2, o en el pasillo o mientras descu- bren el mecanismo de la sala 3, siempre pillándolos por sorpresa. El cubo aparecio de repente al lanzar un conyuro y paralizó y deglutio al sacerdo- te. Lleva dentro, además del sacerdote medio disuelto (con su medallón en el mismo estado), ldl0 mo y una pocion de curación. La puerta que da ala habitación 3 no es como las dei-nas. A su lado tiene un pul- sador que accionándolo la eleva. Al abrir- la, un olor a podredumbre golpea vues- tra narices. Habeis llegado a lo que era la despensa del castillo. Ahora es el hogar de mohos y gusanos. Antes había un po- deroso hechizo que irnpedia la putrefac- cion de la comida. Al aparecer una zona de magia salvaje el hechizo desaparecio y todo se ha corrompido rápidamente. La otra puerta da acceso a una pequeña habitacion cuadrada en cuya pared de la derecha hay otra puerta de similares ca- racterlsticas. Estas dos puertas forman un mecanismo especial, no se puede abrir una a menos que la otra este cerrada. Ambas habitaciones contienen una pe- queña y maloliente celda equipada con un iergon de paja en un extremo. Llevan desocupadas mucho tiempo. Finalmente descubrls el mecanismo y la segunda puerta se abre. Esta da a un lar- go pasillo con 5 puertas, 3 a un lado y 2 al otro, que conducen a otras tantas cel- das. Las llaves estan colgadas enla pared del fondo.
Cruzando otra puerta que da a un dor- mitorio, mas amplio que el anterior, sin embargo, solo está ocupado por una cama, aunque está mas amueblado. Apar- te del armario, apoyada en una pared hay una pequeña mesa con una silla de ma- dera. Es la habitación del capitán de la compañía. Aquíencontraran lO moy una anillo mágico (-7 CA). La siguiente puerta da a otra habitación, pero esta completamente vacía. Aparen- temente los moradores no la usaban. El pasillo desemboca en una habitacion vacía. En la pared de la izquierda, veis una hilera de pequeños agujeros a una altura de un metro del suelo aproxima- damente. En la pared opuesta veis lo que parece un mecanismo.El mecanismo consta de 3 ruedas metidas en la pared. A su alrededor estan escritos los núme- ros del l al 10. Cada rueda lleva una muesca indicando el número al que se- ñala. Si muei/en /as tres ruedas hasta /05 mí- rrieros de la (amb/nac/ón (842) se abre /a puerta secreta. S/ no, se dispara la trampa*.Sobre cada rueda hay tallada una runa. La primera significa «Sacerdo- te», la segunda «Soldado›› y la tercera «Sin/iente›>_ *Hay 12 flechas. Cada una con GACO 10 causando id6 de daño. Hay que tener en cuenta que posiblemente, los blancos estén de espaldas. Triste y desgraciada- mente, el mecanismo solo funciona la primera vez. Una tirada de iideteaartram- pas» permite comprender el mecanismo. aunque no inutilizarlo. Una vez que acertais la combinación, una parte dela pared se desplaza a un lado y os permite el acceso a un pequeño alma- cen. Parece que en él se guardaba el me- jor equipo de guerra dela abadía. Armas: Esp. Larga (+1), 2 Esp. cortas, l Esp. bastarda 1 mano, 5 dagas (2/+1, 1/ +2),1 maza.Armaduras:i Coraza, 2 Cue- ros, 1 Mallas (+1), 3 Rodelas (1/+1), 2 Medianos. Varios: 3 P. curación, P. Cura- ción extra, P.Resistencia al fuego, P. rapi- dez, Pergamino protección contra el mal. Conseguís levantar la oxidada puerta, señal de que hace mucho tiempo que no se usaba, y entráis en un estrecho corre- dor que termina en una escalera que des- Ciende. Subsuelo 3 Entrais en una basta sala excavada en la roca. Aqui' el suelo no es de piedra sino de arena. La luz de vuestras antorchas ilumina un pequeña tabla de madera medio podrida, con una inscripcion ile- gible, clavada en el suelo. Delante de ella, la tierra esta amontonada como si se hu- biese enterrado algo. Es una de las mu- chas tumbas que hay en la sala_ Hay unas 10 o 14 tumbas en la sala dispuestas a doble hilera una frente a otra. No se pue- de leer nada de las lapidas medio carco~ midas. 1 / 1 \ o Qe °f i ša G/ _ , f//rïfpi//ff ////////7///9%*/f//El ø ïít» «lu ~\§ Avanzáis entre las tumbas con las narices arrugadas debido al hedor de la carne podrida que inunda el ambiente. El si- lencio y las sombras que crean vuestras antorchas, le dan un aire aterrador a la sala. Cuando llegáis al otro extremo, os paráis de repente Las 2 ultimas tumbas han sido abiertas y sus cadáveres han desaparecido. No tardais en descubrir que han salido por su propio pie, cuando dos zombies salen de las sombras y os ata- can. Su tirada de ataque tiene una pena- lización de -l _ Cada asalto, independien- temente de si ha acabado el combate o no, aparecerán 2 zombies mas que ata- carari por la espalda, hasta completar el número de posibles ocupantes de las iO o 14 tumbas. Los dos primeros no pue- den ser expulsados, pero los que ataquen por la espalda sí, aunque volverán en 4 asaltos. Una vez eliminados, podran examinar la habitación. Encontrarán unas piedras sueltas en una pared y podrán ampliar el hueco golpeando el muro con algún arma pesada. Finalmente, agrandáis el hueco lo sufi- ciente para que todos podáis pasar por el, hasta llegar a lo que parece ser un panteón, \/eis seis nichos de piedra dis- puestos en hilera, con figuras de piedra grabadas en su superficie. A su lado, des- cansan las armas y armaduras de sus ocu- pantes. Al fondo dela sala, os parece dis- tinguir un pasadizo. Aquí yacen enterrados los cuerpos de paladines que sin/ieron a Tyr hace mu- chos sigios. Sus armaduras están anima- das con el espiritu de sus antiguos mora- dores por el efecto de la magia salvaje. Cuando crucen o examinen la habitación dos lanzas se cruzan en su camino y una VOZ YQSUSHHI -Alto, ¿quién osa profanar el glorioso panteón donde descansan por la eterni- dad ios gloriosos paladines de Tyr7- Las armaduras se Ievantaran, como si las llevarán hombres invisibles, y les rodea- ran Si los personajes se presentan y de- claran sus buenas intenciones obtendrán un mensaje de ayuda. «Puesto que vues- tras intenciones son justas, justo es que os ayudemos. Habeis de saber que una gran alteracion de grandes poderes se cierne sobre esta abadía, con imprevisi- bles efectos. ›» (otro) «Alteración tan gran- de que nos ha privado de nuestro reposo para vagar sin descanso» (otro) «Sed cuidadosos, no juguéis con fuerzas que os superen». (otro) «Marcharos ya.>› Si no se muestran muy amables, los espíri- tus los expulsaran de su santuario, aun- que no entrarán en combate a menos que los jugadores les ataquen abiertamente (lo cual es una locura.) Os adentráis por el túnel excavado en roca viva. Cualquier enano se dara cuenta de que esta parte no corresponde a la aba- día y que ha surgido hace poco debido a un temblor de tierras. 5/no hay ningún enano, puede sabe/se parreporper/c/'a 0 por un con tro/ de SAB -2. Despues de unos cuantos giros y reco- dos, el túnel desemboca en una amplia caverna de suelo arenoso, A 5 metros, la arena desaparece bajo el agua, os hayais en un gran lago interior. Y en cuanto se acerquen, atacará la serpiente de agua. Ojo con las fuentes de iluminacion. Piso l Cuando suben la escalera, llegan a un pasillo con estructura de anillo, donde se encuentran con varias puertas y dos es- caleras que suben, una a cada torre dela abadia, Al dar la vuelta a una esquina se encontraran con uno de los sacerdotes, o mejor dicho, con lo que queda de el. En el suelo hallaran una masa gelatinosa aparentemente de residuos humanos. 1- La puerta da acceso a una austera cel- da de sacerdote. Veis un jergón de paja. una mesa con un taburete y sobre ella una lamparilla de aceite, y un pequeño guardarropas. En el armario esta toda la ropa y túnicas del sacerdote. Entre sus bolsillos se puede encontrar 5 inc y una bolsita con un poco de incienso ?/a/0- rado en íümc.) 2- Entrais en otra austera celda, de dife- rentes dimensiones pero igual decora- cion. En el guardarropas están todas sus tunicas. Entre ellas hallarán un pequeño simbolo de Tyr (5MO). 3- La puerta da a un alargado, pero estre- cho armario. Podeis ver varias escobas, cubos, fregonas, gamuza, escupideras. etc. No se que esperarán encontrar aqui. 4- Llegais a otra celda. En esta no haliarán nada entre los ropa- jes. 5- La cuarta celda dela abadia. Tampoco encontrarán nada entre los ro- pajes, pero en el jergon hallaran dos li- bros: «Tronák el guerrero» y «Los amo- res de Arkrathon››, dos novelas de espar- cimiento (3 /l/I/Ycada una). i ' . _ . - 1~',,¬';-¿gi _._¬¿ 4 I s cc / iåm-'i%;\lli,i,r*jii|\\ , i i W "iia í ¿T élite \, ¿l 6- La quinta celda, sin embargo, tiene algo que la diferencia de las demas. En la pared del fondo veis un espectaculo ma- cabro. De la pared surgen dos brazos y dos piernas completamente inanimes, como si formaran parte del muro. Es uno delos sacerdotes de la abadia que se fundio accidentalmente con la pared al realizar un conjuro. Aparte de eso, no encontraran nada más enla habitación. 7- La sexta y última celda de esta planta. En el armario hallaran un saquito. Den- tro encontraran 5 bayas (+3Pl/). 'IIIBIIE Torre Alfa piso 1 Esta planta esta completamente dedica- da para la biblioteca. Llegais ala sala principal. Las paredes es- tan cubiertas de estanterías llenas de li- bros. En el centro dela sala veis un aguje- ro perfecto, que se hunde en la oscuri- dad y no parece tener fondo. En este recinto se hallaban los libros de consulta, lectura y estudio que los sacer- dotes utilizaban más a menudo.El aguje- ro se generó cuando uno delos sacerdo- tes invocaba un conjuro. Es magico y no tiene fondo. Los libros de las estanterias estan dividi- dos en cuatro grupo: Libros de leyes, Ii- bros dedicados al culto de Tyr, libros de- dicados a la magia sacerdotal y otros ti- pos de libros (atlas, enciclopedias, etc..). Si' quieren podrán //ei/arse un //bro o dos sin prob/e/nas, 5/` se //evan más /os ren- drán. Por un pa/ de //bros pueden obte- ner Iddxlüü MO. Llegais a una sala acondiciona para la lec- tura. Veis dos pupitres, plumas, tinteros y hojas de pergamino amarillentas, La sala que queda es exactamente igual a la anterior /¿/sì \_ /Wi i ,;;«; brãif- . Q sw-1 `,,=ør"/f C. \ ///ìç? 4'/7 ' V Iiàì " }'/~ /-'/// št §\\* \\\\` Torre Alfa piso 2 1- Entrais en una amplia y grande habita- cion. Distribuidos por ella, veis siete reclinatorios, uno de ellos mas grande que el resto. El suelo está decorado por una gran balanza, mientras en las pare- des hay dibujados frescos alegoricos a la justicia con pequeñas leyendas escritas. En el suelo, aproximadamente en el cen- tro dela habitación hay una bola hecha de algo que no acertais a reconocer a no sei que en el grupo haya algún Clérigo. «Es donde los sacerdotes oraban y se po- nian en contacto directo con su deidad». Cuando se acerquen a la bola, veran que es de carne putrefacta, Un control de INT les permitira descubrir que es una perso- na que ha sufrido una implosion, aun- que no habrá nada que les indique si era un clérigo de Tyr (que lo era), Torre Beta, Piso I 1- Las escaleras os dejan en un amplio descansillo, en el que hay cuatro puertas, una en cada pared. También veis unas escaleras que suben hasta el segundo piso de la torre, sin embargo, el techo se ha derrumbado y no podéis acceder a esa zona. Z- Entráis en una habitacion destinada a ser la armeria de la abadía, En la pared del fondo veis ocho nichos donde des- cansan sendas espadas todas de diferen- te tipo y con diferentes ornamentos. Sen- tado en el suelo veis a un lagarto de apa- riencia humanoide (un hombre-lagarto). Durante un momento podéis ver en sus ojos el brillo de la inteligencia, antes de que coja una de las espadas y se lance contra vosotros. Era otro clérigo dela abadía. No les que- dara mas remedio que matarlo, si pue- den. Todas ias espadas son mágicas y estaban consagradas a/Dios 7]/r, sin em- bargo, la zona de magia sa/va/'e a altera- da sus poderes. i- (Lagarto) Esp. Bastarda de 1 mano: +2 a ios sacerdotes de ryr, nada a las demas. Z- Esp. corta: +1 /-1 contra criaturas neutrales (animales) 3- Esp. larga: Descarga ae raya ai que la roquers (ade / mirad) 4- Esp. Baslarda de 2manos: sueno ts (raza rurrras / Nada) 5- Cimílarra: Lleva escritos caracteres ruriicas (leer ruriasl invo- cando su nombre en combate concede 10 PG extras 6- Esp. corta: su noja es de un material rregro concede un +2 cuando se utiliza baja un buen nivel de luz No valen antorchas. 7- Esp. ancha: En cuanto alguien la cage, se desase eri pedazos. 8- Daga: preria a su portador i Po por nara 3- Esta habitación guarda las armaduras dela abadía. Veis ocho muñecos de mim- bre distribuidos en forma de media luna, vestidos con diferentes tipos de corazas En principio, todas las armaduras esta- ban bendecidas por Tyr, sin embargo, debido ala magia salvaje, se han conver- tido en armaduras normales y corrientes, Podrán hallar: dos cotas de cuero, una cota de mallas, dos armaduras de placas, una de escamas y una cota de varillas. 4- En esta habitación se guardan arneses y utiles para caballos. Podéis ver en es- tantes sillas de montar y bridas. También veis maniquíes de mimbre que sostienen arneses de guerra para caballos, marca- dos con el símbolo de Tyr. Aquí no hay nada mágico. 5/ du/'ere/1 podran //ei/arse alguna srl/a 0 a/go srrrrí- /af, pero rrurrca /os arneses de guerra (cada uno i/a/e 500 mo, m/'rr/mo). 5- Veis en el centro dela habitacion, una amplia mesa de madera sobre la que des- cansan dos grandes candelabros con ocho velas cada uno La pared del fondo esta' cubierta por tres grandes estanterías, cada una especializada en un objeto diferen- te. La dela derecha esta llena de frascos con liquidos de diversos colores. La del centro guarda orbes y varitas, mientras que la de la izquierda alberga numero- sos pergaminos. Esta estancia guardaba objetos magicos para tiempos de guerra Objetos que, por supuesto, se hayan alterados. Las pociones han perdido toda sus pro- piedades magicas, ahora son licores ex- tremadamente fuertes. El que los pruebe notara un gusto muy agradable que le animara a seguir bebiendo Kïícarrtra ve- neno), s/`/ro supera /a tirada, se bebera /a bote//a e /ra' a por otra. Por cada bote//a que beba, TS con +7 j/ contro/ de Corr con -7. Cuando fa//e el corrtro/ de Con, caerá en coma etr'//co durante bote//asx I U harasysr no pasa un shock de/ sistema, no desperrara. Los orbes (20ly las varitas (1 5) han perdi- do todo su podery no son más que obje- tos inútiles e inservibles. Pergaminos (50) 1d6t l- Galimatias incomprensible. Z- Bella rima infantil. 3- Receta de cocina, 4- En otra lengua (desconocida). 5- Carta de amor. 6- Maldición. Pierde una casilla de pericia 6- Esta habitación esta vacia a excepción de un altar que ocupa el centro. El altar esta adornado con el símbolo de Tyr en relieve. Sobre el altar hay una impresio- nante espada mandoble La espada per- it/ tenece al avatar que defiende la fortaleza y es demasiado grande como para que cualquiera pueda manejarla. Los graba- dos representan un combate entre un avatar de gran tamaño, del cual sólo se distingue la armadura y la espada, (que guarda gran parecido con la del altar) y criaturas del mal, No hay objetos mági- cos, aunque la espada contenía magra cuando estaba en poder del avatar. 7- En esta habitación solo hay un gran altar consagrado a Tyr y esculpido con relieves. Sobre el altar descansan las dife- rentes partes de una armadura de placas completa. Es la armadura dentro se la cual de alojaba ei espíritu del avatar, por lo cual su tamaño es correspondiente al de la espada. El relieve representa a la mis- ma armadura dei altar atravesando una legión de criaturas dei mal que intentan atacar al ser 8- Lo unico que hay en esta habitación es un gran altar decorado con una balanza y tallado en relieves, Sobre el altar se ha- llan las piezas de una coraza para un ca- ballo de guerra, Las piezas corresponden a un animal de enorme tamaño, En ei relieve se observa la figura de la armadura que galopa sobre un caballo con armadura atravesando y aplastando a las hordas de criaturas malignas 9- En el centro de la habitación veis un altar con el símbolo del dios de la justicia y unos relieves. Sobre ei altar descansa un medallon con ei simbolo dela balan- za. Los relieves simbolizan al ser de la arma- dura llevando el medallón dei cuai nace una luz. Las criaturas demoníacas retro- ceden asustadas porque, al incidir la luz sobre ella, se desintegran. Si son lo suficientemente inteligentes, se habrán dado cuenta de que falta un sa- cerdote. Se les puede ocurrir buscarlo por los alrededores, Para eso pueden optar por buscar su rastro inspeccionando el denso bosque que rodea la abadía. Cada día de búsqueda tienen un 5% de posi- bilidades de hallarle, las cuales se van acumulando, Así, el 4° día tendran un 20% de posibilidades de encontrarlo E1 encuentro Seguis explorando el bosque como los dlas anteriores Nada cambia, el mismo sol, los mismos árboles. Ya es mediodía y ernpezais a pensar en comer cuando, de repente, escuchais un ruido muy cerca vuestro y... El suelo se hunde bajo vues- tros pies. Caéis a un pozo de seis metros de profundidad excavado en ei suelo. 2d6 de daño para cada uno, caba//os /ri- du/dos. Casi no teneis tiempo ni de levantaros, cuando un cerdo salvaje, que estaba antes que vosotros en ei pozo, se os hecha encima. No es ataque por sor- presa, pero gana la iniciativa. (Derrotan al cerdo sin mayores dificultades). De pie, en ei borde dei pozo y apun- tandoos con un arco, veis a un humano de apariencia descuidada (barba y cabe- llos largos, ropa hecha jirones). -Gracias por matarme ei almuerzo. A cambio, os concedo la gracia de confesarme quie- nes sois antes de morir-. Es un farol, la verdad es que no tiene muchas ganas de matarlos. Si se propasan mucho lo que hará sera dejarlos en ei fondo del pozo. Desaparecerá y ya no podran encontrarlo nuncajamás. W _* if;-I of. ¢ ` Í 0 W mi :._,f“ écšaíf' / tf `\\*` ' “ tj., *if / / \Q¢ *~§.'§§e 1 W ci \\\»\\\\\\\\\ Solo sus nombres no le diran nada, si le comunican su mision o le cuentan que andaban buscandole, ayudara alos per- soriajesa salir arrojandoles una escala de cuerda (per/c/a, contro/ de Des o 2 con- tro/es de Fue), comentaridoles que no se olviden de coger ei almuerzo que, por supuesto, deberan cargar. Les conducirá a su morada invitandoles a comer cerdo salvaje asado Siguiendo al ermitano, llegais a una pe- quena choza construida con ramas y cu- bierta de matojos, lo que le confiere un buen camufiaje. Antes de entrar os seña- la un pequeño claro donde veis un tosco asador y restos de fuego. Oi./e se entretenga/i preparando la comí- da. Nada de conversacion hasta que no estén mastrcando. Si indagan un poco, el octavo sacerdote les contara la historia de como un día la magia se volvio contra ellos con consecuencias nefastas. Penso que habían perdido el favor de su Dios y huyo de allí lo mas rápidamente que pudo renegando de su pasado. S//e comentan la /dea de que vue/va con e//as, se mos- trara reacio y pondra pegas aunque fr- na/merrte cede-ra', Sr /os argumentos no son muy buenos habra' que /racer urra t/rada de reacción rrroai?cada por el a/us- te de CAR de/persona/le que hab/a. Des- pués deberan pensar en como volver. |.¦I l|lIB|lãI ¦I I¦¦I$¦I Si llevan al sacerdote de vuelta no habra ningun problema, conoce perfectamen- te las tierras cercanas a la abadía. Primero les saca del bosque sin dudarlo, después les conducirá durante dos dias hasta otra abadía dedicada a Azuth, dios de la ma- gia, donde los sacerdotes, tras un dona- tivo de un par de objetos magicos, oroy cualquier otra riqueza, los transportaran al templo de Tyr en Mhirtheron. Si son reacios a pagar, Kangrelote les instara a ello, diciendo que el viaje de vuelta dura- rá varias semanas y que ies puede costar más, hay que atravesar tierras peligrosas y pueden tener malos encuentros. Si a pesar de ello se niegan (o no pueden) pagar, la unica opcion sera que un sacer- dote de Azuth vaya con ellos, para que después de completar la mision, vuelvan para ponerse al sen/icio dela abadía. Si no llevan al sacerdote de vuelta, este ies dara' precisas indicaciones de como salir del bosque y les indicara que hablen con los clérigos dela abadía consagrada a Azuth. Trerrerr urr 60% de encontrar/a. Si se han internado mucho en el bosque (3 días o mas), pueden tener problemas para salir. Cada día tendrán un 45% de posrbrï/'dades de sa/rr Si no se dirigen a la abadía de Azuth, tienen un 20% de posibilidades de en- contrarse con ella, si no, a los dos dias encuentran una posada donde les indi- can que l\/lhirtheron esta muy lejos, pero que a un dia de rriarcha esta CalizdePlata y que, probablemente, allí encontraran ayuda. Al día, llegaran a CaIizdePlata. Después de que paseen un rato, unos soldados identificados con el símbolo de la justicia en sus armaduras les rodearan rapida- mente y Ies darán el alto Vosotros sois... ._ ¿Verdadì -rio/esseri/F ra' de nada rnerrtrr- Hemos de informaros que debéis comparecer inmediatamente ante la justa y equilibrada presencia de los representantes de Tyr en esta ciudad, los cuales osjuzgaran con ecuanimidad y os aplicarán la pena que corresponda. No deberían resistirse. Sin violencia, tran- quilamente, sois conducidos al templo de Tyr, mucho menos impresionante que el que contemoasteis en lvlhirtheron, aunque también muy rico. Una vez alli, os conducen ante los calabozos y os pi- den que os despojeis de vuestro equipo. armas y armaduras. Sin rechistar, ademas, lo piden por favor. A cada uno os encierran por separado en una pequeña, aunque nada mugrienta celda. Sin embargo, pasada una hora, os vuel- ven a sacar, os devuelven todo el equipo (todo esta intacto) y os conducen rapida- mente ala antesala del templo. informando Esta parte es estandard, da igual que trans- curra en el templo de lvlhirtheron que en el templo de CalizdePlata Reunidos en medio de la lujosa sala, so- bre la figura en marmol negro de la ba- lanza, veis que os esperan el Obispo del templo, asi como los priores y demas in- tegrantes de alto nivel, formando un gru- po de 5 personas. En cuanto liegais os saludan e inmediatamente, os piden que le relaréis lo acontecido. Segun la habilidad del narrador, se le pueden conceder entre lOO y 500 PE, a dividir si hay mas de un narrador. Si han llegado a todas las conclusiones y las ex- ponen bien, los clérigos se sentirán muy satisfechos y habran completado la mi- sión. Si no, se sentirán desilusionados y no habrán completado la mision con éxi- to. El I¦llIl0IÍIl Solo si han saqueado la abadía El obis- po habla: «Sin embargo, antes de que demos por concluida esta campaña he- mos de tratar otro tema Entre vuestra posesiones se han encontrado objetos de valor pertenecientes a la abadía, es decir, pertenecientes a Tyr. Habéis inten- tado robar, por ello os juzgamos hallándoos culpables e imponiendoos corrio castigo la maldicion de Tyr ›› Si el personaje es caótico, no se veran afectados sus PE, si es neutral pierde la mitad de sus PE, y si es legal no gana ninguno. La merecida recompensa Solo si han completado con éxito la mi- sion y no han robado la abadia. - Arbitraje gratis por parte de un sacer- dote de Tyr en cualquier disputa que pu- diera tener. - Un cofre con 500m0. - Un rubi de la verdad (se rompera' ante cualqurermentirai - Una espada +1 /+3 contra personas que hayan cometido un delito y no hayan pagado por ello. - Cualquier conjuro de niveles l-3 que pudieran necesitar. Si, ademas, han devuelto al sacerdote perdido, entonces ganarán l objeto ma- gico por cabeza a calcular aleatoriamen- te
La Llamada de Cthulhu
Una vez más nos asoma/nos desde esta sección ofreciendo un modulo de /nina- c/órr, en este caso destinado a/juego de ru/ basado en /os mundos de H, P. Lovecraft En esta aventura, un s/hip/6 caso de rrrf/de//dad rrratrlmonra/ //ei/ara más que probab/e/nen te a /os persona/es has- ta e/ corazón de la se/va co/amb/ana. Una historia /¡nea/, pero con sorpresa. Un /al- go vra/e, tras /os restos de una cu/tura a/it/guayexáirca. /ni/est/`gacro'n yaccíón, H/stofiayfantasra. Ya/ f/rra/, una pizca de /oct/ra. En fin, todo un cóctel de /os e/emerztos que define/r este juego j/este género. ¿Estas //sto, //'ro'/aria /ones? Úav/¿Í /êøwf//af El autor quiere agradecer a Silvia Carrasco la inspiración que sus «Apuntes de An- tropología Cultural» (Publicaciones dela Universitat Autònoma de Barcelona) le han ofrecido a la hora de escribir esta historia. ¿_ |IlÍI'0I|lII¦I¦IIIlI Se sospecha que un famoso e importan- te profesor de Historia de la Brown University de Boston, con relaciones con la alta sociedad, esta siendo infiel a su mujer. Los PJ pueden ser contratados por alguno de los siguientes motivos: a) como detectives privados por parte de su mujer (que reside en las afueras, mientras su marido va a dar clases ala ciudad); b) por el director del periodico si hay algún pe- riodista; c) por la misma universidad de donde procede el profesor, para averi- guar si los rumores son ciertos y evitar el desprestigio de esta poniendo remedio con rapidez. Sea como sea, quien les con- trata querrá pruebas irrefutables de la infidelidad si realmente es culpable o, por el contrario, de su iritachable comporta- miento. _, Las Iieuhus Jonathan Fidget, el profesor universita- rio, reside en el pequeño pueblo de Somen/ille (algo al oeste de Boston)jun- to a su mujer Siempre llega algo tarde a casa, y aun mas ultimamente. Segun el, después de salir de la Universidad se diri- ge hacia un pequeño estudio que tiene en la ciudad, donde reposa y lee tranqui- lamente algún libro... pero se sospecha que allí pasa algo mas. Si los PJ investi- gan bien, descubrirán que efectivamente es asl. Los datos marcados con un asterisco in- dican que pueden ser proporcionados por su mujer lil 0383 IIB |?S HÍIIENIS Si les ha contratado su mujer, esta no tendra ningún reparo en dejarles regis- trarla mientras no cambien nada de sitio. Si la investigacion les ha sido encargada por otra vía siempre podran explicarselo a su mujer, pero esto le costara a la pobre un tiro de cordura o pérdida de tD8 pun- tos, y un desmayo seguro en tal caso (des- pués, si los PJ dan credenciales fiables, les dejara investigar e incluso les exhor- tara' que lo hagan, pidiendo ser informa- da de cualquier novedad). Respecto al registro, haz alguna tirada detras dela pantalla para que los PJ crean que hay algo, pero en realidad no hay nada que le pueda comprometer en su casa. Se trata de un pequeno estudio en un tercer piso de una calle centrica de Boston. Consta sólo de dos habitaciones y baño. Con una tirada de buscar podran encon- trar los siguientes objetos: - Uria pequena libreta de tapas rojizas, de unos 12x10 cm, con diversas notas Si la hojean (3D4+2 minutos) veran que la mayoría son datos sin importancia sobre los temas de clase o sobre algun tema publicado Hay una nota con un nombre: "Alexandra, 6" Con una tirada de cono- cimientos a la mitad, o llamando al telé- fono de información, averiguaran que es el nombre de un restaurante de la ciu- dad. No existe ninguna calle con ese nom- bre. - Un voluminoso y antiguo libro titulado La máscara dorada perdida de /05 P/'ma/ri/ra. Dentro encontrarán metidas entre sus paginas tres cartas. Las tres tie- nen el mismo remite y estan perfumadas con un sugestivo aroma femenino. Si las leen (iD6+2 minutos cada una) descu- brirán que son cartas de amor, dirigidas naturalmente al señor Fidget. El libro esta en inglés, pero las cartas en frances. El arbitro puede insinuar que el libro resul- ta muy interesante... pero no olvidemos que (de momento) los Pis están tras un asunto de faldas. La nota de la libreta se refiere al lugar donde se citan siempre. Si la tirada del dia para ver si Jonathan sale antes de su estudio es par, guerra' decir que se en- contrara con la mujer en el Alexandra de 6:00 a 6:30 horas PM, para ir luego hasta la casa en que habita eila. Si el encuentro tiene lugar, ambos se besaran cada ZD6-H O minutos Una fotografia de esto seria suficiente como prueba de la infi- delidad. Respecto al libro, si se lo quedan y se lo leen (iD4 meses), conocerán la historia dela mascara citada en el titulo. Se trata de una máscara de oro con incrustaciones de varias piedras preciosas. Sus creado- res, el desconocido pueblo de los Pimahura, llegaron a poseer grandes co- nocimientos en orfebrería, al igual que otros pueblos de su misma zona (las cul- turas precolombinas dieron un enfoque distinto a sus tardios trabajos en metales al de los pueblos del viejo mundo). La mascara fue robada por un atrevido gru- po de aventureros espanoles que se adentraron con falsas señas de amistad en sus territorios. Lograron escapar con ella hasta cierto lugar, pero la leyenda dice que una terri- ble maldición acabó con sus vidas De tal modo, los legítimos propietarios pudie- ron recuperar la mascara. En vista de la inseguridad y para evitar cualquier nue- vo incidente similar, construyeron un tern- plo con el unico fin de esconderla. En el libro hay también diversas notas escritas a mano, que explican que la ma/ot/c/'ón se debio a indios escondidos entre la male- za que lanzaron a ios aventureros indetectables dardos envenenados; se- gun parece, los saqueadores murieron entre espasmos y horrorosos gritos de dolor. En el libro también hay unas referencias al posible emplazamiento del templo en Sudamerica, y una nota que cita: "Ver mi libro de notasy mapas". Si se llevaran el libro, seria de lo primero que el profesor echaria a faltar. Si de al- guna manera llegan a contactar con el, ofrecerá hasta 1.500 dolares si le devuel- ven las cartas, el libro y cualquier otro objeto que le ponga en evidencia. Si los Pls deciden quedarse con el libro y de- nunciar su infidelidad, como Jonathan ya no tendra nada que perder les acusara formalmente en comisaria de allanamien- to de morada, robo y chantaje Lo más adecuado para los investigadores seria devolver las cartas a su propietario, con lo que se podria zanjar el asunto. l.o mis- mo va para con los negativos y las fotos Si interrogan al profesor sobre la masca- ra, les dira que no sabe gran cosa al res- pecto, y que esta' completamente seguro de que se trata de una leyenda. Con una tirada de Psicologia, notaran que esta mintiendo. Si le explican todo lo que ya saben, preguntando por ejemplo por esa "libreta de notas con mapas”, acabará sucumbiendo. De nuevo pueden hacerse aquí los tratos lógicos de información a cambio del silencio de los PJs (a juicio del DJ queda la conducta del profesor). La libreta de notas con mapas se encuen- tra en el despacho del Departamento de Arqueologia. En el libro encontraran el Mapa 1, en el que se marca la posible localización del templo. En la biblioteca Con la tirada de Buscar Libros, consegui- ra'n la siguiente información sobre la máscara en una de las enciclopedias: «nata ae la era precolombina y se cree que aproximadamence fue elaborada 600 años antes de la llegada de los primeros con- quistadores castellanos. Tal información la obtuvo el Capi- tán de un grupo expedicionario espanol, oon nai/ia De se-ma, que fue quien se adencró en la selva partiendo de Cartagena de Indias y con caccó por prime- ra vez con los Pimahura. Este gi-upo expedicionario intentó robar la máscara y otros ceso- ros aprovechando las buenas intenciones que los indígenas mostraron ance los recién lle- gados». La enciclopedia hace referencia al libro «Las desventuras de/ Ca/7/tán Don Dai//'o' De Se/na 0 La Ma/dic/lfín de/Ni/ei/0 Murr- do», escrito por el propio capitan. El ejemplar original parece ser que fue he- redado por los descendientes de De Serna, pero se dice que hay una copia en la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic, en Arkham. La Maldición del Nuevo Mundo Las Desi/errturas de/ Cap/tán Don Dai//'d De Serna... efectivamente puede encon- trarse en la biblioteca de la Universidad de Miskatonic. Es un ejemplar único en castellano antiguo (dar un malus de -5 % a la tirada de leer español). Precisaran de un tiro exitoso en charlataneria, dis- cusión o elocuencia para que se lo dejen leer. No puede salir de la biblioteca bajo ningun concepto. Si lo leen, conocerán algo mas sobre la historia. El hurto de la mascara fue su perdición. Los expedicionarios, en su huida, fueron perseguidos y murieron uno tras otro. Al final, solo quedaron vivos el Capitan Da- vid De Serna y fray Bartolomé Arrazoia, guia espiritual que acompañaba al gru- po con propósitos evangelizadores. Du- rante la persecución, tray Bartolome tro- piezo y cayo extenuado. El Capitan siguió su carrera confiando que fray Bartolome le seguía los pasos, pero dio media vuel- ta en cuanto vio que no era asi. Sin em- bargo fue demasiado tarde, pues los in- dios le habían dado caza. El Capitan no pudo mas que esconderse entre las rai- ces de un gran árbol y obsen/ar que un pequeño grupo se separaba del princi- pal, al parecer es su búsqueda. Penso que talvez al anochecer podria salvarle mien- tras todos dormían. David de Serna ha- bla aprendido algo del idioma de aque- llos pueblos, y pudo comprender la es- tratagema que se le había ocurrido a fray Bartolome para librarse de aquella engo- rrosa situacion. El clérigo, profundo co- nocedor de las doctrinas de Aristóteles, recordó que para aquella noche se espe- raba un eclipse de luna; de hecho se lo había comentado aquella misma maña- na al Capitan. “Si me matais -les dijo Arrazola- puedo hacer que la luna oscu- rezca en su altura”. A aquella graridilo- cuente declaracion siguieron gran nume- ro de rumores entre los indios, que for- maron una asamblea Acto seguido, le condujeron de nuevo en dirección norte, hacia el poblado. De Serna escondio la mascara entre las raices que habian sido su refugio y les siguió con suma cautela; para no hacer ruido, dejo casco escudo y coraza junto a la mascara, Cuando por fin se encontro lo suficientemente cerca como para contemplar y oir lo que ocu- rria, pudo ver horronzado como Arrazola yacía con su pecho abierto y sangrante, mientras el jefe de ceremonias nombra- ba pausadarriente, con un corazon hu- mano enla mano, una interminable lista de todos los eclipses lunares y solares que se producirian durante ese año, tal y como solo los astrónomos mayas podrían ha- ber calculado, incluido el eclipse previsto para aquél fatídico dia. El libro describe a continuacion una larguisima travesia a través de la jungla, Cuando el Capitan llego hasta el arbol en que lo habia escondido todo, tuvo la desagradable sorpresa de que un grupo de indios habían descubierto el escon- drijo y ahora se encaminaban al pueblo siguiendo huellas que había dejado. Da- vid De Serna no dejo de dar meses mas tarde gracias a Dios porsu milagrosa sal- vacion. Fue hallado en un serio estado de desnutrición por una tribu de indios nó- madas con cierta amistad con los espa- ñoles, quienes le curaron y le acompaña- ron hasta la costa, en el golfo de Uraba Y de ahí, en canoas, hasta las proximida- des de Cartagena. Í El libro concluye con la travesía del Atlan- tico de regreso a Sevilla El ansia de aban- donar el continente le hizo embarcarse en el primer navío que abandonaba el puerto, por lo que antes de partir hacia el viejo continente paso unas semanas en San Juan, Puerto Rico, donde dicho mer- cante hacia escala. La lectura del libro da un +Z% en Mitos, pero no posee hechi- zos, No hay ningún dato sobre la locali- zacion de la familia y descendientes del Capitan De Serna. El lll?le Si los Pis tienen el nivel de curiosidad que todos esperamos, planearan un viaje a Colombia, con escala en Puerto Rico. Pue- den llegar a San Juan en barco (120 dola- res en segunda o 360 en primera) o, si el presupuesto no es problema, en avión (sin linea regular, deberia fletarse un apa- rato para la expedición). El barco de linea sale de Boston, ytras varias escalas en los principales puertos dela costa este arne- ricana, finalmente llega a San Juan. Ten- dran que llevar encima todo el dinero que piensen gastar, ya que no es nada proba- ble encontrar sucursales de sus bancos enla zona Ver el mapa 1 para orientarse, Los PJ pueden conseguirlo en San Juan, si no lo han hecho ya en su pais de ori- gen. Sal! |lI¦III ll? |'lIl¦flI'l |¦ÍͦII En cuanto lleguen a San Juan, si tienen demasiado aspecto de turistas adinera- dos, se veran rodeados enseguida por unos 12 chavales con aspecto de ham- brientos y con ropas rasgadas y sucias, que empezaran a pedirles dolares. Hasta que los PJ no se hayan deshecho de al menos unos lO dolares, no les dejaran tranquilos (a no ser que se salven cogien- do un taxi). Si han pasado mas de 10 mi- nutos y no han soltado pasta, alguno de ellos intentara robarles algo (una maleta, un bolso, una camara fotografica,...) Podran alojarse en el Hotel Cochinchilla, delante del malecón, El precio sera de 1 dolar al dia por estancia y comida para cada persona. Biblioteca. Con un tiro de buscar libros, o simplemente preguntando al bibliote- cario, hallaran una pequeña yvieja libre- ta en uno de los estantes con libros mas antiguos Se trata de un cuaderno de via- je del Capitan De Serna, pero no esclare- ce nada en particular. Escrito en castellano antiguo, habla de diversos tipos de selva y arboles, y del _ comportamiento hostil de algunos pue- blos indigenas de vida nomada, a quie- nes nunca pudieron cristianizar, Sin embargo, con una tirada de Descu- brir, notaran que un pequeño papel ama- rillento sobresale del forro del libro, Al extraerlo tendran ante si' un croquis con algunas anotaciones, al parecer del mis- mo Capitan (Mapa 2) con un lugar mar- cado con una cruz. Sólo el Guardián debe saber que se trata del punto en que ha- bia escondido la mascara en el arbol des- de donde vio la escena de la captura del clérigo. Si han leido con atencion sus memorias, los PJ recordarán que el po- blado se encontraba en direccion norte desde ese punto. El mapa representa al ri'oCauca, y señala el afluente a tornar, el San Jorge, en la segunda bifurcación (el dela derecha, yendo contra corriente), A 100 Km. de la bifurcación, hay que des- embarcar y seguir a pié hacia arriba. Si se enseña el mapa a alguien con conoci- mientos en cartografia, podran determi- narse las coordenadas con la situación exacta de la cruz en un mapa actual. Si lo quieren intentar los PJ, deberan superar una tirada de Dibujar Mapas. En el mismo momento en que hayan des- cubierto el mapa, un hombre de edad madura vestido con un elegante pero desgastado traje oscuro, barba blanca y puntiaguda y gafas de cristales redon- dos, se les acercará con mucha amabili- dad Se presentara con el nombre de Sergio Molinos. Si los PJ no tuvieran ni idea de espanol, Sergio habla bien el ln- glés, aunque con acento marcadamente sudamericano. Elogiara el interés que los PJ parecen tener por el Capitan De Serna. Confesara haber leido varias veces el ma- nuscrito que tienen en sus manos y les
invitara' a que se lo dejen para hojearlo y comentarles algunos datos al respecto. Si los PJ hubieran sido tan patosos como para no encontrarel mapa, en esos mo- mentos, mientras lo hojea, caerá al suelo el viejo papel ante la sorpresa de todos. Mapa 2 Finalmente, les explicara que está docto- rado en Psicologia por la Universidad Complutense de Madrid, y que esta' inte- resado en la vida del Capitan. Si los Pl acceden a hacer amistad con el e ir a to- mar un cafe, haran muy bien. Si es asi, les explicara que es acerrimo seguidor de Don Gregorio de Marañón, psicólogo español con cierta fama allá en su pais, Como el, Sergio se interesa por las emo- ciones, las etapas sexuales, los distintos tipos de personalidad relacionados con sus distintas morfologíasr Pero en el tema en que mas esta' interesado Sergio son los trabajos en Psicohistoria o las llama- das Psicobiografias. Si como es de espe- rar los Pl no saben de que se trata, muy encantado les explicara que se consiste en seleccionar a distintos personajes his- toricos y analizarlos según su fisico y to- das las referencias al respecto, para con- seguir conocer asi su caracter. Citara el conocido trabajo de Marañón al respec- to sobre Don Juan, al que el autor espa- ñol definió su incapacidad de establecer una relacion duradera con una sola mu- jer al hecho de no encontraren ninguna de ellas lo que realmente buscaba, y es- tar rozando por tanto los límites de la homosexualidad, Todo esto vendra a in- troducir su interes en el Capitan Don David De Serna, a quien habia escogido para hacer una Psicobiografia al respec- to. Si los PJ demuestran interes, les ofrecerá revelarles sus conclusiones hasta el mo- mento, siempre que ellos a su vez le di- gan la causa de su interés por el mismo personaje (¡que ahora no salgan con que también quieren hacer una psicobiografla porque no coiaráli. En todo caso, lo que Sergio podra contarles al respecto será que De Serna fue un autentico aventure- ro en su época. Bajo el pretexto de nue- vas conquistas para su reino y nuevas al- mas conversas al cristianismo, sacaba todo el partido posible de las incursio- nes que dirigía al interior de la selva. De este modo habla conseguido acumular varias joyas y objetos de oro que oculta- ba para incluirlos despues en la fortuna familiar. l\/las de una vez sufrió las perse- cuciones de los verdaderos propietarios en cuanto se daban cuenta de sus enga- ños. La ultima vez en que esto sucedio fue con el robo de la Mascara de Oro, aventura que le decidió a abandonar sus correrias en el Nuevo Mundo y volver a sus tierras natales. En pocas palabras, era un sinvergüenza, un aprovechado y un ladron, aunque bajo la proteccion de la casa real en pago a sus hazañas evangelizadoras en las Americas. Finalmente, si los Pl se sinceran con el en lo que respecta a sus objeti- vos, Sergio se ofrecera encantado a acompañarles en su aventura en la selva colombiana. De los PJ depende si les acompaña o no. IIESIÍIIII: |¦0|0III|Iͦì Llegaran en barco a Cartagena de ln- dias, el principal puerto colombiano del Caribe y bastión de los domi- nios españoles en época dela con- quista dei Nuevo Mundo. Según los mapas que disponen, deberan remontar el Río Magdalena hasta el Rio Cauca, para luego llegar a su afluente, el Rio San Jorge. La expedi- ción debera remontar por este hasta casi llegar a sus fuentes. Como nota al DJ, tened en cuenta que a fecha de hoy todavía no existe conexion por tierra en- tre Colombia y Panama: todos los inten- tos de construir carreteras enla zona han acabado en fracaso debido a gue la exu- berante vegetación hace polvo el pavi- mento con sus desmesuradas raíces. Pues eso, selva dura: selva tupida a ambos la- dos del rio, lluvia a diario, mosquitos, fierecillas, ruidos nocturnos, etc. Para coger el Magdalena, deberán diri- girse en algún barco pesquero o comer- ciante de cabotaje hacia su delta. Una vez alli, deberán contratar guia y embarca- ción en la localidad de Barranquilla. A discrecion del DJ el precio y facilidad para encontrarlos. Sin duda la presencia de Sergio Molinos facilitaría las cosas. Si entran amablemente al cacique local, todo es posible. Si indican su destino fi- nal, el miedo se apoderara delos nativos; les resultara casi imposible encontrar guía y se incrementarán los precios (hablaran de venta de la canoa en lugar de alqui- ler... no tendran mucha fe en volverles a ver). Hay varios barcos en el pequeño y des- cuidado puerto fluvial de Barranquilla. Uno de ellos, el Virgen Santa, recorre el Cauca hasta el final, en las cercanías de Medellin. Por un precio razonable se ofre- cerá a llevarlos y desembarcarlos donde deseen. \/olvera' a pasar por el mismo lu- gar al cabo de 5 días, yya se arreglarán si para entonces no se encuentran en el lu- gar apropiado Si preguntan a alguien del lugar sobre la vida indigena y fauna dela zona, y supe- ran un tiro de elocuencia o discusion dan- do alguna razon por su interes, averigua- ran que actualmente esos lugares estan ocupados por los indios Pimahao. No se sabe gran cosa de ellos, porque siempre rehuyen los poblados y a los extranjeros. A los PJs les resultara facil encontrar a las “fuerzas vivas" (alcalde, juez, parroco, maestro, terratenientes, etc.) en la taber- na de ia Plaza de Armas, frente al Ayunta- miento. Si preguntan a alguien con cier- to cargo o cierta cultura sobre el mismo tema, sabran que son los descendientes de indios que practicaban un tipo de vida nómada en el interior de la selva. De he- cho fueron las unicas tribus que sobrevi- vieron al choque con los conquistadores españoles, ya que los contactos entre es- tos no eran usuales, mientras que los in- dios de culturas sedentarias e incluso mas avanzados toparon inevitablemente con ellos. Se dice de los indios Pimahao que son los descendientes directos de los antiguos Pimahura Rio arriba el viaje sera delo mas apacible, excepto por los mosquitos. Cada perso- naje tiene un 30% de probabilidad de contraer la malaria (fiebres altas, sueño profundo,...) si no han tomado las pre- cauciones adecuadas. Una vez desembar- cados, podran iniciar su camino hacia el Norte. A los pocos kilometros se encon- traran nada menos que con un grupo de hombres Pimahao. Estos pasaran total- mente delos PJs, y desaparecerán por la selva en un abrir y cerrar de ojos, sin po- sibilidades por parte delos PJs de seguir- les. Si los PJs reaccionaran hostilmente, se verían en pocas horas hostigados por alrededor de 100 hombres con flechas, lanzas y demás elementos punzantes en- venenados. Los indios Pimahao no repre- sentan un peligro en sien esta aventura, dejaran hacera los PJ lo que quieran. No son los descendientes de los Pimahura, como algunos creen debido únicamente a la similitud de los nombres. Los Pimahura se extiriguieron, sus miembros se esparcieron o se distribuyeron entre otras tribus, perdiendo toda su propia identidad. Una vez lleguen al lugar indicado por la cruz en el mapa conseguido en San Juan, no encontraran nada especial, excepto si superan un tirada de Descubrir, con lo que hallaran un árbol mucho mas gran- de que el resto, y cuyas raices emergen por encima del suelo dejando un hueco por debajo del tronco. Efectivamente, si los Pis se meten en el interior (bastante estrecho, como maximo caben dos PJs apretujados) pisaran una especie de pla- cas metálicas más que oxidadas. Si las le- vantan sin ningun cuidado, una serpien- te morderá al que tenga más cerca (tiene toda la iniciativa por la sorpresa) y huira. Causara fiebres que harán que el PJ solo pueda rendir al 50 % en todas sus carac- teristicas, tanto fisicas como intelectua- les, incluidos los puntos de vida Una vez solventado el accidente, con una tirada de Arqueologia o Historia averiguaran que son partes de una armadura. probablemente española o por- , tuguesa de aproximadamen- no deben de estar muy por encima del nivel del mar. El templo aparece como un macizo blo- que de piedra con una única entrada de- lantera semicubierta por las enredade- ras. La entrada, de gran tamano, simula la enorme boca abierta de un extraño animal con colmillos, El resto dela cabe- za del anirnal se encuentra en la pared. Dentro todo es muy oscuro (¿nadie ha- bra olvidado la linterna, verdad?). Se dis- tinguen las siguientes partes (ver mapa): 1. Vestíbulo inicial. Justo en medio hay una trampa de sobras visible, en cuyo fondo se distinguen unas cuantas esta- cas puntiagudas. Hay unos pequeños pasadizos a cada lado por los que con algo de destreza se podría pasar. En rea- lidad, la entrada que lleva por el buen camino es esta, pero es dificil que se les ocurra de buenas a primeras alos Pl. Solo desde el fondo se puede distinguir un estrecho pasadizo que continua bajo tie- rra 2. La gran (y falsa) sala principal. Al fondo solo se distingue una pared (b). En el centro dela sala, una columna sos- tiene un idolo. tas letras "a", y "d" marcan muros falsos que caen cuan- do se pisan las losas que hay frente a ellas (ver lineas discontinuas en el mapa). Incluso de invadir de golpe la sala, sl- guen un orden, cayendo siempre prime- ro el "a", luego el etc. insisto, no caen todos de golpe, sino sólo uno cada vez. Dos de ellos, "a" y ya han caido debido a anteriores ladrones de tumbas (sus esqueletos estaran por ahí tirados). En cuanto los PJs pasen la zona “d” o “b” , caera el correspondiente muro. Todo esto puede detectarse pasando una tirada de Descubrir. El muro no cae ins- tantaneamente, deja unos segundos para poder volver atrás. Sacando la DES o me- nos con iDZO puede lograrse; si no es asi, me temo que a alguien le espera morir de una forma algo desagradable, tal vez incluso salpicando un poco a los demás. 3. El túnel. Siguiendo por el buen ca- mino, el estrecho pasadizo lleva a otro mas ancho. Pisando (a) se consigue dis- parar cuatro flechas. Es necesario supe
' rar una tirada de Suerte por cada una de › simple, no pasar sobre la zona (C). ' gia, obsen/arán que hay unas grietas bas- rando fuerte de ellas ellas. Afortunadamente cada una sólo provoca lD4 puntos de daño, y el vene- no con que estaban impregnadas paso su fecha de caducidad, La marca (b) indi- ca otra trampa de estacas, en realidad el mismo truco que antes. Pasar ala zona (c) equivale ala misma situacion anterior del muro que baja, solo que esta vez pasar por debajo al estilo Indiana Jones provo- caría una bonita caída hacia las estacas, ya que se abre una trampilla en el suelo › justo tras el muro movil. La solución es ¿Cual podria ser la mejor forma de llegar hasta ella sin problemas? Sin duda, o volando (más bien improbable) o sobre el agua. Nadar aqui seria muy facil, el agua es extrañamente espesa (incluso salada si a alguien se le ocurre probarlaly daria un bonus de+l 5 % a Nadar Tam- bien podrian construir una balsa, o algo asi, si se ponen a cortar troncos... A la imaginacion delos Pls, Lo cierto es gue, en cuanto alguien pise el extremo opues- to (o llegue mas o menos a él), con una tirada de Escuchar podrá oírse algo asi corno un extraño lamento proveniente del fondo. A los pocos segundos, una enor- me garra surgirá delas profundidades y se agarrará al escalon que da al agua en el lado del altar. Con extraordinaria rapi- dez un terrible ser con una cabeza llena de tentáculos saltara y se pondra de pie. Se trata de una Semilla Estelar de Cthulhu (lDZO/iD6 puntos de cordura, chicos). Primero avanzara hacia el sacrilego que ha intentado robar la mascara, quien pue- de intentar salir nadando si quiere, pero a no ser que se trate de Johnny Vi/eissmuler, el bicho nada mas rapido. Los siguientes serán los Pls. Al cabo de unos cinco asaltos de haber surgido la Semilla, empezarán, cada otros cinco asal- tos, a surgir oleadas de 2D3 Profundos armados con arpones. La Semilla fue convocada siglos atras para proteger la mascara. Si esta era tocada por seres humanos, la Semilla, que dor- mía pocos metros mas abajo, despertaba e iniciaba sus quehaceres. Bajo el agua, un larguisimo y profundo túnel comuni- ca con el mar. Algunos Profundos están cerca, por losalrededores, trayendo ofren- 4. La sala principal. Descendiendo por la trampa de estacas llegamos por fin ala › sala principal, Un pasadizo lleva a una gran sala. En ei centro, un bonito estan- , que con el agua más oscura que los Pis hayan visto en su vida. Ai otro lado, un precioso altar esculpido en piedra, a po- cos centimetros del agua La mascara de oro esta' efectivamente al otro lado, solo que en lugar de estar en el altar (como parece que tendría que ser) se halla en un delicado equilibrio en el suelo, a pun- to de caer al agua Si observan un poco la sala, y superando una tirada de Geolo- tante preocupantes, provocadas muy pro- bablemente por algún seísmo, Esa debio de ser la causa de que la mascara cayera de su altar, y de que por poco lo hiciera en el agua. Una pequeña piedreciia ca- yendo encima de la máscara seria sufi- ciente para que se hundiera, o sea que peor con una cuerda... Por cierto, si nadie habia traido cuerdas, las Iianas del exte- rior servirian, pero solo las escogidas su- perando una tirada de Botánica, confor- me no se romperán, o probandolas, ti-
das a la Semilla y cuidando de su bienes- tar mientras dormía. Al despertar, ha con- vocado a Sus seguidores para que le apo- yaran. Si algún PJ consigue salir del tem- plo, sólo seria perseguido durante, corno mucho, un kilómetro Cualquier explo- sion mayor que la de varios disparos ha- ria que el templo empezara a derrumbar- se, y lo haría totalmente en cinco minu- tos, enterrando alos que estuvieran den- tro. Solo quedaría un pequeño estanque de aguas oscuras, rodeado de ruinas. Sea como sea, si no logran llevarse la máscara, la Semilla o sus secuaces se la llevarán al fondo del túnel acuatico, ha- cia el mar, cuando todo esto haya pasa- do. FÍII IIB ÍÍI¦$liI Si consiguieron la mascara, pueden ven- derla a algún museo por 10.000 dolares, o a un coleccionista particular por hasta 20.000. Si sobrevive, Sergio Molinos puede resultar un fiel aliado para poste- riores andanzas de los PJs en
En el inmejorable marco que nos ofrecía la librería G/games/1, como reciente edi- torial versada en pro de la literatura fan- tastica, tuvo lugar el 29 de septiembre la presentación por parte de /i//r'/ioƒauro Edr'cr`o/ie-sde su última obra inspirada en los mundos de /./U?. T0//r/en. Nada mas y nada menos, que La lengua de los elfos Una gramática para el Quenya. El autor, Luis Gonzalez Baixauli (Valladolid, i974) lleva mas de diez años vinculado al mun- do del Señor de los Anillos y nos consta, como un perfecto conocedor de todo el universo 7'o//r/erirano. Poco a poco, fue llegando el publico asis- tente al evento. Alli se dieron cita, para apoyar al joven autor, figuras relevantes de la Sociedad Tolkien Española, de la Cuál es miembro, de Minotauro EdiCio~ nes y de Gigamesh Editorial. En el libro, se incluyen todos los aspectos necesarios para la correcta gramática del Quenya, una lengua considerada muer- ta, como el griego o el latín Desde los sonidos y la pronunciación, hasta la for- macion de las palabras, iremos profundi- vzando en cada uno de los aspectos basi- /cos del idioma. Como anexo al libro, se incluye un vocabulario / diccionario de 1 600 palabras y un sumario de fuentes /mi äwï/¿ww =.>¬f.,=5-r .-";.~†fi.= ' .'-:=ï".“.-*f›?~*:',=,››^ ~ ,v if, . ›¬ a ig ã .§. Título: La lengua de los elfos. Una gramática para el Quenya. ji Autor: Luis González Baixauli Edita: Minotauro N?pag.. 224 ,_- Ri/.p.: 1.400 pta. -.›; PnEsENTAc/áN ,Q , Autor: Jorge Volpi Er?ta: Seix Barral, col. Biblioteca Breve Barcelona, 1999 Premio Biblioteca Breyé 1999 l-ìablábamos de mecánica cuántica, De algo muy parecido, oeroen otra onda, vamos a hablarcon esta casi, casi, per- fecta novela. sin embargo, permiianme una digiesión. ' _ i Elpremio Biblioteca ärevafue algo sig- nišicatiilo, no para mi Sino paraia anterior ata rnia ¿con lo cual ha- béis pedida adivinar mi edad, y sl, soy un arrciario pero con maite de niño ¿pasa Blow), yen su elenco-se encuer» tran nombres como Juan iviar§e.'\/argas Liosa, cabrera infante, Luis Carlos Fuentes, Juan Berlet.«èìc. Aute que breve, fue un jgrrsmio rjue.jEirçiq`.iro seleccionar ia mejor caiidad.. y esos noiãibras Hlrieriores dan prueba de elio, además de ser autores que han in?uenciado a todas las generaciones posteriores (y este si incluye la mia. por ?ni. El hedio de que se resucitara, a bombo y platillo, creó una ei
tastico y policial combinado con húme- dos toques de erotismo, un tanto desca- feinados pero más que impúdicos para la epoca En realidad Vampirelia no era una vampiresa, si no que detras de su imagen de mujer fatal, existía una rocambolesca historia dando comienzo en su planeta natal Drakuion. Curioso nombre y curioso planeta del que la san- gre fluia de rios y fuentes y en el que sus habitantes poselan habitos similares e igual de extraños que los vampiros clasi- cos de la tierra. Compartían virtudes como sus afilados colmillos, la capacidad de convertirse en murciélagos y como no la dieta a base de sangre, Dentro dela épo- ca Warren, destacan guionistas como Archie Goodwing y Steve Englehart, que con el paso del tiempo acabaron guionizando para D. Cy Man/e/. Pero por encima de ellos destaco Pepe Gonzalez, dentro de la vertiente grafica, ya que fue el encargado del dibujo durante la ma- yor parte de Warren y consiguió dotar, como ningún otro, de ca- racter y sensualidad al per- sonaje. En contrapartida los guiones de esta épo- ca, de forma mas que fre- cuentemente, eran bastan- te sosós y faltos de origi- nalidad. Pasaron los anos, y la Warren cerró su puerta y \/arnpirella con su univer- so fueron comprados por la Harr/5. Des de entonces han desfilado por sus pá- ginas infinidad de guionistas y dibujantes de todo tipo de catadura, auténticos cha- puzas (la gran mayoria), pasando porge- nios delos lapices como Arthur Adams, Amanda Conner, Joe Jusko y guionis- tas de la envergadura de Warren Ellis, Grant Morrison o James Robinson. La mayor parte del material de la Harris per- manece inédito en nuestro país, la única excepción es una serie de 12 números titulada La Venganza de Vamp/re//a edi- tada en Méjico por l//d, que se podría llegar a encontrar en alguna libreria es- pecializada, de todas formas se trata de
ESPECIAL VAMPIROS perar su estado habitual. Normalmente la sangre procede de individuos de baja catadura moral, que por un motivo u otro provocan el sentimiento de no merecer seguirviviendo. Otro de los clásicos, por no - bolsas de sangre como las de los hospi- tales, de esta forma puede conservar una apariencia, totalmente humana ycontro- lar su ansia de sangre, si no lo /ras proi/ado nunca, di/Tc//mente te con vení- rás en un aalina. De todas forrnas su con- versión a no muerto, al Sr. l decir el que mas, es 5/ade. Su historia comienza poco antes de nacer, eri el mo- mento en que su madre, embarazada de el es ataca- Li -“Al ' . ya 'í? _ r»ri¿,Í“?*i" `-:nf King no le sentó demasiado bien, desde el momento en que asumió su nueva condi- ción la unica motivación al igual que Blade, es la de su- da por un vampiro. Como , ,_ consecuencia de este ata- I ,\.. que, la madre de Blade muere, pero él nace con una serie de virtudes poco frecuentes Posee la fuerza y agilidad de los vampiros , .,, la y, ademas, es inmune a sus r ¡ *gg mordeduras, pueden ma- ta/me pero no convertirme en uno de e//os. Ya de mayor, dedicará todos sus esfuerzos en exterminar la raza que aca- bó con su madre. Las armas que emplea- ra en esta peculiar cruzada seran princi- palmente el odio que siente hacia los vampiros, unos cuchillos de madera y su machete de plata, que como el mismo dice suele hacer mucha pupa. Como ya hemos dicho quizas este sea el personaje mas carismático dentro de la linea oscura de l\/lan/ei, el tipico tío duro, amargado y sádico, realmente disfruta exterminando a los vástagos de la noche. Por otra parte ha contado con el talento de Gene Colan al lapiz en infinidad de aventuras, y la verdad es que muy pocos dibujantes sa- ben dotar de un aire oscuro a sus traba- jos como el. A parte este debe ser el úni- co héroe /i/lari/e/ que ha pasado por el trance de ser versionado cinematográfi- camente sin caer en el mas espantoso ri- diculo Para concluir con este curioso triunvirato de vampiros, es obligado hacer mención de Hannibal king. En este caso nadie mor- dió ni a su madre, ni a su cuñada, ni in- tentó detener un inicio de alopecie con un champu que le convirtio en vampiro. Este caso es tari sencillo como el encuen- tro con un vampiro hambriento, Desde este instante Hannibal King, intenta se- guir con su vida dela mejor forma posi- ble. Para alimentarse utiliza animales o V. _` prirnira la raza vampirica. En más de una ocasión estos dos cracks han compartido i›¡?§Et`,.t~ viñetas para conseguir sus _ comunes propósitos , Quizás este sea el personaje ¿[3 mas desvinculado del univer- " so /l//an/e/, relegado normal- mente a secundario en las historias compartidas con Blade. De to- das formas el guión es delo mejorcito de Ma/ve/_ Un investigador privado, que es condenado a la vida eterna y emprende su particular venganza aprovechando su posición enla sociedad para dinamitar la infraestructura vampirica desde su más frágil base. Y para finalizar con Ma/ve/, es obligato- rio habiar de La Tu/nba de Drácula. Una serie que cuenta con-un sorprendente- mente agudo caracter terrorífico tratan- dose de esta editorial. Nada de vampiros de buen corazón, renegados de su con- dición y obsesionados en proteger a la estúpida raza humana. No, aquí el prota- gonisra es el mismisimo señorde los vam- piros, el Conde Drácula, el vampiro clasi- co por excelencia, que cuando tenia sed sabia como saciarla sin ningún tipo de problema moral. Los guiones corrieron a cuenta de Gerry Comwayy al dibujo un inolvidable Gene Colan que se hizo con el personaje des- delos primeros trazos dándole ese sello particular marca de la casa. Este trabajo en España fue editado por Forum, hara la friolera de diez años, así que conseguir actualmente algo de este preciado mate- rial sera una ardua tarea. ,.\ -. `rrt›'n9›§;† Fernando Fernandez es un excelente ilus- trador que lleva algún tiempo sin dar se- ñales de vida en esto del cómic. Ganador de la admiracion general del publico, con sus obras publicadas la revista Toutain durante los 80, ¿ alguien recuerda a Zora y/os /-//bernautas?. Bien pues uno de sus trabajos fue el Drácu/a para la revista Creepy Se trataba de una adaptación de la novela de Bram Stoker, que recogía a la perfección su atmósfera sordida y a la vez romántica. Gráficamente se podria ca- talogar como poesia pictórica aplicando- le un virtuoso tratamiento de color rna- nual (nada de Photoshop), que era uno de los mejores elementos para identifi- car al autor. En general se puede obser- var a lo largo de toda la obra un cariño ¿tor Fue reco por Toutain. i in ' p, seguirlo, os -ro la recom
Otra adaptación fue Drácu/a de Bram Stoker, basada integramente en el polé- mico film de Francis F Coppola. En el guión encontramos a Roy Thomas yen el aspecto gráfico a Mire Mignola. El princi- pal atractivo de estos volúmenes es ob- servar las evoluciones de Mignola, crean- do una atmósfera sombría, labor por la que sin duda destaca el autor, capaz de crearla y hacer que nos sintamos trans- portados a la epoca victoriana en la que transcurren los hechos. Este trabajo fue editado por la hoy desaparecida Edicio- nes Zinco. Pero de todas formas si lo que más os apetece es echar un ojo de otros trabajos de Mignola, solo teneis que con- seguir cualquiervolumen de He//bo)/y en sus paginas encontraréis Fafhrdy e/ Ratanerogr/s, una creacion propia en la que pone todo su esmero. Mirando de frente ala actualidad, y para desmentir ese tópico de que los tiempos pasados eran mejores. El vampiro en el cómic ha evolucionado ganando matices y mejorando los enfoques de las histo- rias. Las capas de cuello rigido, un tanto horteras por cierto, y el pelito engominado han dejado paso a ropas de diseño y cortes de pelo varios. Dentro de la linea Vertigo para lectores adultos de DC, que desde sus inicios se ha caracterizado por la calidad de sus es- critores, el aire poco comercial de sus ediciones y el estilazo de alguno de sus dibujantes, encontramos un desfile de estrellas entre sus colecciones. Alan More nos deleitó con su Cosa de/Pantano, pre- cisamente este trabajo fue anterior a la creacion de l/érr/goy según dicen uno de los motivos para que naciera. Otros au- tores de renombre que han circulado por esta editorial han sido Neil Gaiman, Jamie Delano, Grant Morrison, Warren Ellis o Garth Ennis en la pluma, y Teddy Kristiansen, Chris Baoalo, Guy Davis, Steve Dillon, Philip Bond o Dave Mc kean en los lápices. Gracias a todos ellos, auténti- cos expertos en el genero que nos cen- tra, han convertido las linea Vértigo en lugar de visita ,, ¿X obligado para todo aticiona- ',~ ` ' do al genero fantastico-terro- rífico y al comic en general. también han pasado vampi- É '73 no le hace ascos a una pinta de Guinness. Encontramos dos volumenes francamen- te buenos dedicados a este cara dura, chupa sangre. El primero Gr/ta/asangre, grita Erin nos presenta la vida del prota- gonista en su revuelta Irlanda Natal y como llego su conversion avampiro, mien- tras que el segundo Cassidy' Sangrey Wn/'skeynos muestra su relacion con el resto de vampiros. Este segundo volumen lo podeis encontrar extensamente co- mentado en Líder numero 2 Tambien entre las nuevas generaciones de artistas hispanos se ria realizado un excelente trabajo para captar al mito del vampiro. El primero que nos ocupa es E/Ba//e de/ I/amp/ro, con un Sergio Bleda que real- mente se sale. Se trata de una serie for- mada por cuatro números, que la verdad saben a poco, editada por la línea Labe- rinto de P/anetay de una indudable cali- dad, tanto por su dibujo agresivo y dina- mico, como por su guion fresco que huye del tono rornanticón dramático y en oca- siones tan cargante en el que tan facil- mente se puede caer al escribir sobre vam- piros. E/ Bai/e de/ Vampiro, esta ambientado en la Barcelona actual, que es donde reside ines una joven vampiro, que desde el primer momento se erige como hilo conductor de toda la historia dotandola de vitalidad y en algunos mo- mentos incluso de alegria. Ella al igual que el resto de sus compañeros de raza, viven la vida deprisa, se enamoran, se van de bares, están a la ultima en cuanto a musica ycine, en fin que provocan la sen- sacion, que ser vampiro no está nada mal... si no fuera por los humanos. Una pequeña serie que mas que leerse se devora y su autor no demasiado prolifico al que vale la pena seguir el rastro. ¡jj Noticia de última hora! ll Planeta ha anunciado la edición de un especial, que llevara por titulo /nes 7997, donde se explica el origen del personaje, como fue convertida en vampiro y otros secretos. N Esta esperada edicion sal- r dia a la luz coincidiendo S con el Sa/o'n de/ Manga, ` 1 que se celebrará en La Farga de l'Hospitalet (Bar- › 31 de octubre. Á, Como no por estas paginas ~ 4- -3 celona), los dias 29, 30 y r ros o mejor dicho en este caso han circulado vampiresas ¿Que puedes encontrar en la tipica carretera yanqui? La li- ff nea del horizonte, el cadaver ; "I de algún animalillo atrope- `“ * liado, bares de mala muerte con mujeres de las denomi- nadas ma/as, vaqueros borrachos... y si eres varón y tienes realmente mala suerte puede que te encuentres con cinco atrac- tivas motars relamiendose mientras ob- sen/an tu yugular. Estas son las preciosas protagonistas de l/amp; serie escrita por Alain Lee ydibujada porWilliam Simpson, donde nos presentan a estas cinco muje- res cuitidas enla vida y enla no-vida, con un par de cuentas pendientes con los hombres, concretamente con su sistema circulatorio. Se trata de una historia con el mas puro estilo roadmoi/ie protagoni- zado por vampiresas, que lógicamente no tiene nada que ver con Thelma y Louise. Observando la linea l/érrigo, llegamos a la conclusion que esta llena de cara du- ras, y no nos referimos a los editores. Uno de los que nos llego al corazón, viene importado directamente de las páginas de Predicador, se llama Cassidy y es un alcohólico, esto... noi, se llama Cassidy y es un vampiro, se alimenta de sangre pero at) »ic " ` Sneo/ fue una serie de "i ` Vanessa Duran publicada ¿'25-i 1 i -por Cama/eán hara un *t g g año y medio. En este tra- @ bajo encontraremos vam- ` i ~ 3 piros buenos, otros no , l tantoyvampiros malos de verdad. Toda esta fauna combinada con ansia de venganza, intri- ga y autenticos torbellinos de pasiones, mas un guion segun los cánones del sho/70-manga, un dibujo de nivel y un ritmo muy a lo/apo, consiguen dar a este trabajo la calificación de correctisimo. Roy Thomas es uno de esos hombres que seguro pasa a los anales de la historia, seguramente como el hombre que mas obras literarias ha adaptado al comic. Cuenta en su currículum con casi todas las novelas de Robert E. Howard, el Frankenstein de Man/ Shelley, Dracu/a de Bram Stoker y un interminable etc. Una de las ultimas adaptaciones es la novela de J. Sheridan, Carmi//a, donde Thomas ha contado con Rafa Fronteriz autor de las ilustraciones en el prólogo y el epllogo que transcurre dentro de un periodo actual y con lsaak l\/l.del Rivero para la mayor parte dela historia la cual transcurre durante el siglo pasado. Como curiosidad comentar que los dibujos a lapiz de Rivero han sido editados sin en- tintar. Una edición que se ve muy cuida- da por Duda C ámicsy cuyo precio es más que accesible, 675 pesetas. Carmilla, muestra todos /osingred/entes de /as no i/e/as gótico-roman!/lfas de vam- piros. La nrsror/la transcurre en una a/3/a- da y/u/osa mansion cercana a una a/dea, cuyos /ugarenus de caracterrncuitoysu- persrrc/oso, mantiene una re/ación con /os señores de /a mansión no mucho me/or que ia de un perro con su amo. La protagonista, Laura, es una ianguidajo- vencrra de frágil sa/ud y excesivo refina- miento. En /a mansión conocerá a farm///a otra/o ven que debido a un "accidente" debera permanecer en la mans/on du- rante largo tiempo. La amistad entre /as dos chicas, se rra' estrec/tando con e/ paso de/ tiempo, m/entras en ei pueblo /os a/deanos comenzarán a enfermar. E/ ru- mor de que un vampiro es el causan te de esta ep/'dem/`a, se extenderá como lapói- vora. Para/e/amente, Laura comenzará a sufrir una sene de espanrosas pesa:/ri/as que no ayudarán a suya delicada sa/ud El relato supura glamour, languidez e in- cluso algun toque erotico, como las insi- nuaciones sobre una posible relacion lesbica entre las dos protagonistas. Las escenas oniricas se presentan hábilmen- te entretejidas desdibujando la barrera entre el mundo real y el de los suenos. Este efecto se consigue en gran parte gra- cias al excelente dibujo de lsaak del Rivero, capaz de crear hasta el mas minimo deta- lle en decorados, vestuario, arquitectura e incluso mobiliario. A demas la opcion de reproducir directamente las ilustracio- nes sin entintar, provoca una necesaria sensacion de tiempos pasados. Crimson, es la ultima y mas cuidada obra de Humberto Ramos Polemico dibujan- te que desde sus origenes ha antepuesto la expresividad y la comunicación median- te el dibujo, a la correccion de formas y perspectivas, en ocasiones tan inmovilizadoras para el artista y por de- fecto tan grises para el lector. Ha Humberto Ramos se le ha catalogado como el máximo exponente de ese extra- ño género llamado Améri-Manga, un estilo que goza practicamente en igual numero de seguidores como de detrac- tores. Lo que parece indiscutible es que en este trabajo el autor nos comunica a cada trazo de su mano y le consigue dar un estilo que lo convierte en puro espec- taculo visual. La ambientación y el diseño del persona- je es impagable, además la historia ira ganado detalles, los personajes principa- les irán evolucionando y los nuevos apor- tara'n nuevas tramas en el guion a medi- da que pasan los números, haciendo ol- vidar de esta forma ese inicio tan clasicon. Guionizado por Brian Agustin y tintado por Sandra Hope, Crimson en el momen- to de escribir este articulo, va por su quin- ta entrega y nos lo ofrece Planeta
El deseo de ia inmortalidad, la eternaju ventud y, en definitiva, engañara la muer- te, ha sen/ido de inspiracion a multitud de mitos y leyendas. Los seres humanos en algún momento, hemos soñado con gozar de esta suerte. Pero a algo tan va- lioso siempre se le ha puesto un precio elevado. Dios tenía la capacidad de con- ceder este destino, pero no como un be- neficio del elegido sino en perjuicio de éste En el Nuevo Testamento tenemos a Castáfilo, el guardia de Poncio Pilatos que golpeó a Jesucristo poco antes de su cru- cifixion, condenado a vagar eternamente por la Tierra hasta el Juicio Final. Y Por otro lado al Conde Drácula, también con- denado a vivir en la oscuridad de la noche por los siglos de los siglos, vaciando las venas de víctimas incautas, obteniendo asi' el único néctar que saciaba su apetito' la sangre. Siempre según el libro Dracu/ade Bram Stoker, ya que ei auténtico Dracula en el que se basa este autor era Vlad Tepes nacido en Transilvania en l43i , cuyo pa- dre Vlad Dracul perteneció ala Orden del Dragon para defender a la crisfiandad de los Turcos. Con el nacio una leyenda ne- gra en la que se hablaba de auténticas atrocidades, como cuando para paliar el hambre de sus súbditos les convido a una gran comilona eri su castillo, que al final tuvieron que pagar con su vida (sin duda una curiosa forma de eliminar el paro) El libro basado muy lejanamente en este personaje, publicado en 1897, se con- virtió en años después en la piedra filosotal del arte cinematográfico En 1922 se estrenó la primera pelicula donde aparecia un vampiro /i/a5ferai'u(el no muerto) del director aleman FW. ---¬ Miimi; muda que llamó la ,__-, atencion por la gran creatividad gue de- mostró su autor en una época de medios técnicos inexistentes. Algunos de los efec- tos mas destacables fueron las imagenes fantasmagoricas creadas mediante la no positivacion de los fotogramas filrnados, o la transparencia del vampiro al desapa- recer despues de su contacto con el sol. Sin duda un clásico. El Drácula más popular por aquel enton- ces fue el que realizó Tod Browning en l931, teniendo como protagonista a Bela Lugosi, uno de los actores que mejor se metio en la piel del famoso vampiro De hecho, le gustotarito el papel que lo hizo suyo incluso fuera del plato, aunque mas que ser adicto ala sangre lo acabó siendo a las drogas duras (ver Ed l/l/por/de Tim Burton). Pero sin duda fue Drácu/a(i 958) de Terence Fisher, con Christopher Lee como el aris- tocrata ”chupasangre" y Peter Cushing como su némesis: el Dr. \/an Helsing, la producción mas apreciada por los aman- f tastico Una pelicula de tes del género an . _...- la productora inglesa Hammer, especiali- zada en este género cinematográfico, que seria el principio de una saga de películas que girarían entorno a este ser inmortal. \/an Helsing también se labro su propia fama, lejos de la sombra de Dracula, aun- que no de los de los señores dela noche fue el protagonista de un curiosidad como La leyenda de /us s/ete i/arrrp/'ros de aro (i 974), una coproducción de Hong Kong y Gran Bretaña (también de la Hammer) enla que Peter Cushin volvía a encarnara este intrépido cazavampiros. En los años 60 hubo algunos títulos, que sorprendian más por su rareza que por su interés. Como por ejemplo Santo curr- ti, -.:;,,›.; rra /as mu/eres vampiro, donde el famo- so luchador mejicano (homenajeado en Perdita Durango de Álex de la iglesia) se enfrentaba a estas criaturas del averno. Tambien la obsesión que sentia Andy Warhool por este tema le llevó a dirigir Batman Draw/all 964) y más tarde a pro- ducir un titulo similar, Batman rïg/its Draco/a(1967). (¿acaso era un fan del hombre murcie'lago?). ¿Y por qué no? 19//A/the/(rd vsürácu/aii 966) (¡toma ya!), un caso claro del exotismo que llegaron a alcanzar ciertas produc- ciones involucrando al rey de los vampiros. Una nueva década un nuevo Drácula, en esta ocasion se ponia tras las cámaras John Badham. El director de Fiebre de/sábado noche, Juegos de guerra 0 Co/tac/`rcu/to, volvió a hacer otra adaptacion del clasico de Bram Stocker, esta vez con Frank Langella como Drácula y Laurence Olivier como Van Helsing, pero sin acabar de convencer. Esta pelicula coincidía en el año del es- treno (1 979) con la comedia Amara pr/mera i//Sta, en la que George Hamilton (el abogado de los Corleone en E/Pad//ho //A se afilaba los colmillos y el actor/director Richard Benjamin descubria que en su árbol genealógico figuraba el nombre de Van Helsing Una peli- cula tontorrona, pero ¿donde se había visto atan elegante aristocrata coger una "cogorza " de cuidado después clavar los colmillos donde no debia?. Cuando ya nadie tomaba muy en serio el nombre de nuestro vampiro favorito, de- bido a la erosión que producía las mu- chas adaptaciones del clásico, fue Francis Ford Coppola quien consiguió coias en los cines gracias a una nueva adaptación de Drácula. Aunque fue un trabajo de encargo, Coppola no pudo evitar dejar su talento en esta nueva pelicula, crean- do un estilo visual fascinante en el que cada plano era como si pintase en un lien- zo. La historia se decanto más por el lado romántico que por el género del terror, cosa que no gusto a la gente que busca- ba sangre y vísceras mientras comía palo mitas. Aunque son muchos las peliculas que me dejo en el tintero por cuestiones de es- pacio, no quiero olvidarme de dos pro- ducciones de reciente estreno que vale la pena tener en cuenta: l/amp/'r0sdeJohn Carpenter, la que iniciaba este articulo y Ravenous, que nos habla de otra adiccion1la de la carne. Quién iba a decir que hacer un buen estofado con nuestro prójimo nos daria la inmortalidad a cam- bio de un apetito insaciable (¿otra forma de vampirisi-rio?). Una metáfora atroz del capitalismo americano orquestado por la directora Antonia Bird, con un excelente Rober Carlyle, que pronto aparecera como villano en el nuevo Bond. En lo que respecta a los vampiros de Carpenter decir que ni mucho menos es su mejor obra, como le atribuyen algu- nos criticos, aunque sea una visión inte- resante la de estos seres dernoniacos, en- frentándose a un James Woods que caza vampiros por dinero. Carpenter consigue, a propósito acercarnos al género del western, sin dejar el horror. j ambientado en el Japón medieval. En Throne of Darkness controlaremos a siete samurais que tratarán de elevarnos a lo más alto, para llegar a ser el sanar ae la Guerra y poder aoeeoor a un nooo de juego ae vario j jugadores, interesante propuesta as Aoolain para osntro de muy 'poro Atriaon es el proyecto oe la oonpania world Fusion. se tratara de un juego de rol en un mundo alienígena con la posibilidad de criar nuevas j espseios y ron ejércitos ineluiaos. una nueva propuesta que aun no Aunque 3DRealms no lo ha anunciado oficialmente, todo apunta a que Prey, uno de los juegos mas esperados, na sido cancelado. La mayor j parts de su grupo de programacion estan trabajando para finalizar ouk j Nukem foravarr Quizas en un futuro proximo so retoma al proyecto o s j Existe disponible un patoli para Quake con el que poarenos oanbiar e naona oe nuestro personaje por un sable laser Jedi. Parsee que e fenomeno star wars llega también al clasico Quake. ` un fan as star Trek eontinuss ae enhorabuena, En breve ST; Deep Space Nine, un arcade que bajo el motor de Unreal te jugar en primera o tercera persona frienoo con tu laser a enemigos. También esta cerca Scar Trek Armada, un juego para so naves y rosas las instalaciones ae soporte a estas en un armado, pudiendo controlar tanto las naves de la federacion , eono otras civilizaciones como los nalvaoos y poderosos eorgs. oe muy pooo un videojuego oe rol O
El nuevo driver Directx 7 no solamente se usará para los juegos y aplicaciones rie Pc, ya que Microsoft na anunciado que también se utilizará para la nueva consola de sega Dreamcast, con esto se conse- guira' que los juegos programados en oualquiora oe las dos plataformas sea facilmente reeonvert;ble en la otra, cal y como se está ya haciendo, pero en este caso con la versión 6.1 del mismo DirectX. cuando leas estas lineas, y si no na sueeaioo ningun inprsvisro, estara aisponibls la segunda parte de Rage of Mayas, con el subtitulo as lvsoronanoas, En 43 misiones no lineales nos poarenos enfrentar a oreos, trolls, ronnias y resto de nichos malos que oonpletan nasta 14 monstruos y sz raras diferentes, oon mas oe zoo armas para repartir jarabe de palo. El juego dispone ae opcion nultijuoaaor con hasta le usuarios sinultaneos. La primera parts del juego esta eaitaoa en Espana por Dinanior Messiah, uno de los juegos que más se esperan y más han dado que hablar, tiene fecha de lanzamiento en USA. Será el 15 de noviembre de este año, aunque se comenta que a mediados de octubre estara aisponible una asno de un juego que te convertirá en un auténtico angel.
El pronosticar que va a convertirse en uno e. exactas sexo y violencia, sin dejar de lado una buena historia. Todo J' un bombazo soponado bajo un '~ _ entorno excelente. No apto para ~;< cardíacos. ' ' Los chicos de Human /read Studios Estan desarrollando un titulo que sin dudas dara que hablar en un futuro no muy lejano Rune nos pondra en la piel de un joven vikingo de nombre Ragnar. Que emprendera una singular cruzada contra un sinfin de malignas criaturas co- mandadas por un ente del averno que esta haciendo estragos entre la pobla- ción vikinga. Aunque su lanzamiento se espera para entrados el año 2.000, po- demos avanzar algunas de sus principa- les caracteristicas. Ri/rre combinara dife- rentes elementos, como puede ser el Com- bate cuerpo a cuerpo, la exploración y una exquisita linea argumental, que hara las delicias tanto a los amantes dela his- toria nórdica, corno del incondicional de buenjuego. De los aspectos técnicos des- tacar, la inclusión de la opción multijugadory la creacion del engine grá- fico a partir del código fuente de Unrea/ ue nunca .; 1"; de los lanzamientos mas atractivos de cara 7 a un futuro. t 1.1' ,af si /`wi¿"'1'›.^~ 3.. '- 5'?? Despues del avasailamiento dejuegos de rol que se ha producido en todas las pla- taformas y cuando las aguas parecen es- tar volviendo a su cauce, va a irrumpir en nuestra vida cotidiana la segunda parte de este pseudo-gauntlet Con más de un millon de copias vendidas en su primer entrega y sin dejar de lado su esencia y entorno nopoligonal, esta a punto de salir del horno Dfao/02. E/¡zzaro/Norr/r, ha de- cidido aportar al juego un nuevo punto de vista, más cercano al juego de rol de toda la vida, donde el personaje que deci- damos controlar no acabe convirtiéndose en un chico-para-todo. Resumiendo, un bárbaro siempre será un bárbaro, sin que exista la posibilidad de convertirse en un poderoso hechicero. Contaremos con la ayuda de una serie de heroes que harán las delicras de cualquier tipo dejugador, pudiendo escoger entre la amazona, el pa- ladin, el bárbaro, el nigromantey la hechi- cera. Continua echandose en falta la figu- ra del clérigo, quizás en una tercera par- te... Cada uno de ellos dispondrá de unas 30 caracteristicas que configura ran sus ha- bilidades. Al disponer solamente de un ara incrementar cada una estas al subir de nivel, podre- mos encontrarnos con la posibili- dad de tener dos personajes con la misma experiencia y clase pero con po- deres sustancialmente diferentes. l\/las mapeado incluyendo exteriores, la J' 4` continuidad de su generacion aleatoria y la inclusion de unos efectos visuales alucinantes nos mantendrán fijos al asiento muchas más horas que su her- mano mayor, todo ello en los cuatro CD's que formarán el paquete. Se está inten- tando mantener seguro el codigo de ios personajes en previsión de que los hackers se conviertan en todopoderosas entida- des en las partidas de batt|e.net. Las ultimas noticias que nos llegan des de los cuarteles generales de /l///r///sr/c son mas que prometedoras. Las primeras betas del juego estan arrasando en to- dos los festivales en los que se presen- tan. La potencia del engine que han 4 creado para el juego permite combinar unos graficos excep- f cionales, con edificios 3D r texturizados a partir de fotog ra- ; tias reales, con el siempre ' j complicado trabajo de Y inferir los elementos clasicos de un juego .- j j de rol a una plata- ¿ forma digital. De- ' " jando de lado este j j asunto, se dice que V ' ,jåtm aún es pronto para r saber el clan al que pertenecera' ¬› Christof, nuestro " cruzado vampirico. Se estan barajando di- versas opciones, pero se rumorea que final- Í mente sera un Brujah, con sus pertinentes disciplinas . iniciales basadas en atribu- r tos fisicos. j ~› › Mientras nosotros participamos en un concurso en el que esta en juego un bo- nito castillo para el ganador, nos vere- mos sin comerio ni beberlo en medio del embrollo. Pero con una nota curiosa. No tenemos porque ser buenos por defini- ción. Segun nuestras acciones y nuestra buena o mala fe, acabaremos luchando a favor de los buenos o con los servidores de las tinieblas. Esto es especialmente in- teresante por las posibilidades que ofre- cerá a las profesiones de nuestros perso- najes, ya que por ejemplo, un mago po- dra' llegara convertirse en un archimago más bueno que un trozo de pan, o en un malvado mago amigo de esqueletos y otros bichos inmundos. Creemos que ha sido una buena idea posibilitar al juga- dor que escoja su rol, sin tener que ser bueno o malo por definicion. ¿Acaso en una partida normal de rol no acostum- bramos a escoger de vez eri cuando per- sonajes oscuros y conflictivos? Este hecho ya aporta por si solo suficien- tes argumentos para confiar en ei juego, pero ademas la inteligencia Artificial ha sido enormemente mejorada, per- mitiendo por ejemplo que los PI\lJs aliados nos ayuden si estamos en medio de un combate y aparecen por alli (no como antes que se que- daban mirando cómo si estuvie- ran apostando por cual de los dos bandos salia victorioso). Las con- versaciones con estos PNJs seran también mejores y mas variadas, ofreciendo mayor interactividad con los pobladores de este peque- no universo virtual. M o S NOVEDÓDES En esta nueva entrega podremos escoger entre cuatro razas para crear nuestros PJs (humanos, elfos, enanos y trasgnsl y nuevas clases de personaje entre las que destacan la de druida y la de monje. El hestiario y los hechizos mágicos también tienen calidad y cantidad, con lo que nn nos aburriremus en cuando aparezca un dragón o intentemos freírlo a holas de fuego. Los gráficos, y como nota negativa, dejan bastante quo desear. Aunque los escenarios están bien realizados eri un entorno 3D (con aprovechamiento da tarjetas aceleradores), los personajes son puros sprites que se pìxolan si te acercas mucho. Una auténtica lástima, ya que el juego promete jugabilidad a raudales, pero cuando la técnica falla el resultado final pierde puntos. Foro estamos en definitiva ante un buen producto, recomendable para todos aquellos fans de losjuogos de rol on formato electrónico y recomendable también sobretodo para los que han jugado al Heroes rrf/Wglrt & Magic ///, aunque no es imprescindihlehaberlu hecho para seguir el argumento y el desarrollo de juego. Í Formato: PC :Í j, Título: Might & Magic VII :_ Género: Rol ~ N Programadores: New World Computing Pnzview Q ' III$l¦WIIIIlII IIIIIII Muchas cosas han cambiado desde la ultima vez que dimos una vuelta por A//undoü/sm. el ambiente se ha vuelto mas cargado de alguna cosa, pero que me maten si se de que. La noche se ha hecho larga y pesada. La oscuridad, en lineas generales, se desplaza lentamente por la espalda del Gran A'Tuin, reptando por las montañas y edificios, envolvien- do en su sino a aquellas almas descarria- das que inoportunamente se adentran en el barrio de las sombras. En esta oca- sion la noche parece estar dispuesta a prolongar mas de lo habitual su estan- cia? sus motivos tendra. IIII IIIIIIIIEIITE I¦|iIìG|\|l Y DIFERENTE En esta ocasión dejamos atras di- ferentes aspectos que venían sien- do habituales e '¬' ^'^' teriores entregas. El prime- ro es el cambio de jarni ese "hechice- ro", que nos habia acom- pañado anteriormente para dar paso. ve que en un algo diferente sera el encarga- do de tomar el pulso a una in- vestigacion cruzada que nos sumergirá en un mundo donde el humor negro, el jazz y las claras pin- celadas al estilo de Casar)/anca hai delicias de todojuga- dor. lilllfll-IIIIIIIFIIIIIK EIIIMIIVSIHI Tendremos a nuestra disposición un am- plio abanico de acciones, podremos dia- logar con los personajes que vayamos en- contrando, podremos mostrarles pistas para refrescar su memoria con el propo- sito que nos cuenten su version dela his- toria. Dependiendo de lo que hagamos en cada encuentro los personajes pue- den reaccionar de una manera diferen- te, desviandonos del asunto o simple- mente contratandonos, descu- briendo a posteriori lo mezclado e interrelacionado que está el asunto. La actualización del engine gra- fico ha empezado a tomarforma con el remodelado de los perso- najes a los que se les ha dado una tercera dimension, tratándose cada uno de ellos sobre una base de a la vez que fluido. Los edificios y construccio- nes estan siendo tratados de forma que se parezcan a los de las anteriores entregas pero con un toque algo mas grotesco, lievandolos a un entor- no al mas puro estilo gangster de los años 20. Unos efectos visuales im- presionantes dotan al juego de una atmosfera ie mantie con el trasero con su resplandor aquellas .. .as gue mas de u deseariamos que se mantuvierari a oscuras, la lluvia que dejara empapado a Lewton y la perfecta utilizacion que le dan las sombras a cualquier pelicula de terror Ai igual que en las anteriores entregasy bajo la maxima que sigue a rajatabla G7/, no per- mitir bajo ningún concepto la muerte del protagonista. Podremos ir tomando las de- cisiones que creamos adecuadas sin temor a eouivocarno, puesto que la aventura en nin- gún caso sera' lineal pudiendo retornar al ojo del huracán desde diferentes vias alter- nativas. En definitiva, nos encontramos cara a cara con una aventura 100%. Si las expectativas depositadas en este lanzarnientoseven cum- plidas, podriamos estar hablando en estos momentos de un futuro clásico del sector. IIN IIIIEIIII IIIIMBII IWUEIIIMMFO Uno podria pensar que dado el drástico giro que se le estaba imprimien- do a una serie tan popu- lar como /V/und0D/560. Terry Pratchett podria no estar de acuer- do con el curso que se le estaba impri- miendo, limitando su aportación ala pres- tación de los derechos intelectuales so- bre el escenario del juego. Nada mas ie- jos dela verdad. al serie propuesta la idea, Terry Pratchett se entusiasmo en sobre manera, ayudando activamente en todos los aspectos documentales del juego y aportando ese granito de arena que su- pone ia revision y la inclusion de sus dia- logos picantes y sobretodo hiiarantes. Si quereis conseguir mas información so- bre este y otros trabajos de Teriy Pratchett remitiros a la siguiente direccion: wwvi/.isgace.org r l ir \ _ tureose ~ I¦IIÚI|Iͦ|l$ III lll lllllll Illlillll Parece que /os mundos nied¡ei/a/es-iïan- tástrcos atraen cada vez mas a /0s,orogra- rnadores Los franceses de C /yo /n teractive nos sorprenden con un buen /uega de estrategia con e/ que no podras separar- te de tu ordenador, Un medio elfo llamado Wishmeil será el protagonista de esta aventura epica que nos llevara de cabeza durante muchas horas al grito de «cinco minutos más y me voy a dormir» (naturalmente diras esto una quincena de veces antes de ir a visitar a Morfeo). Y es que este juego no brilla por su calidad gráfica ni por sus innovaciones tecnicas. Es un juego sim- ple y correcto, en este aspecto, pero des- tila una jugabilidad y una adiccion que muchos otros con mayores alardes tec- nológicos envidian. Luna Negra, que para ser originales no se llevan demasiado bien. Cada una de es- tas facciones posee caracteristicas, uni- dades, armas y edificios propios, aspecto que dota al jugador de una gran varie- dad de opciones con las que experimen- tar. El juego, como ya hemos dicho, esta ambientado en un universo medieval fan- tástico en el que podremos ver todos los típicos personajes y monstruos de este tipo de mundos. Orcos, enanos, zombies, demonios y elfos son sólo algunos con los que os podreis encontrar. Como nota curiosa cabe destacar la inclusión de un -bestiario dentro del menu principal del programa, donde podremos encontrar las caracteristicas e imagenes de todas las razas, con información muy útil para usar antes de establecer alianzas con cada tipo de personaje. Existen cuatro campañas basicas que su- peran las 100 misiones, las cuales son muy variadas e incluyen acciones ofensi- vas, defensivas y de <
Tras tres años de guerra, la victoria de Franco im- pulso a Hitler
a embarcarse en una gue- rra a mayor escala. Tras la invasión de Po- lonia,
Italia invadió Egipto desde Libia. donde se las vería con tropas acorazadas
británicas. Alemania envió a Rommel con un cuerpo panzer a África, lo que llevo
a dos años de campaña variable, marcada por los problemas de abastecimiento,
Tras la victoria aliada de El Alamein y los deseiribarcos en Marruecos y
Argelia, el destino de las tropas del Eje quedo sella- do. MedFro/rtlncluye la
Guerra Civil Es- pañola y la Guerra en el Desierto, jugables juntamente con
I/l/estFror7to por separa- do. Incluye dos mapas, 50 piezas de ma- dera y las
reglas, traducidas al castellano. Totalmente compatible con los demas juegos de
la serie Front. EUTO FVOIIÍ Euro Front es la expansión que permite montar el
"megajuego" de la Ze GM. en todo el teatro de operaciones euro- peo. No
es un juego independiente: para jugares necesario poseer EastFromj West
/-'ronty Med Front, y es aconsejable po- seer l/o/ga F/ont. Incluye unidades
pola- cas, francesas, yugoslavas, griegas, bel- gas, holandesas y danesas. Las
reglas de diplomacia generan infinitas variantes en los bandos y la cronología
de la guerra. Euro Frontte permite investigar todas las alternativas que puedas
imaginar. inclu- ye SO piezas de madera, tablas con orde- nes de batalla
completos, seis escenarios 1939-45 y, como no, las reglas traduci- das al
castellano l 1/ wargame jamás I¦IlITIͦl\I. II|`I' Point du
Hoc Gamers Guide El complemento imprescindible para el módulo Po/rrtdu Hoc. 32
páginas de his- toria, consejos dejuego, notas del autor y tácticas para los
escenarios. Incluye 3 nuevos escenarios adicionales. Uncommon Valor: The Battle
of Iwo Jima. Entrada por la puerta grande del U.S. Marine Corps al sistema.
lncluye 8 esce- narios, un mapa increíble, 2 campanas y ayudas de juego. ¡Ah!,
y también los marines. IIEBISIIIN GAMES 'v`-/ai in lštirripti Reedición moder-
nizada del clásico ' ' 'f de SP/, el mayor Y V «_ editado (en una ,
¬r~r”'†¿“*'*“: 1"” sola caja). Abarca todo el teatro de operaciones
europeo y medite- rráneo durante la 2* Guerra Mundialu Unidades tipo división o
cuerpo de ejer- cito. 9 mapas de 55x85 cm. Turnos del semana. Además de las
fichas del juego original con las fuerzas armadas de ZO países, se incluyen 600
fichas de nume- rosas unidades opcionales que podian haber luchado, como
unidades de arti- llería para todos los bandos, unidades motorizadas alemanes,
marines estado- unidenses, unidades adicionales soviéti- cas mecanlzadas y de
tanques o unida- des acorazadas francesas adicionales. El mapa está totalmente
remozado gracias al empleo de fotografias de satélites y nuevos graficos. Las
reglas incorporan todas las erratas aparecidas a lo largo de los años, más
numerosas nuevas reglas opcionales y variantes 4.080 fichas, 9 mapas de 85x55
cm, 3 Plantillas de Pro- ducción, 3 Plantillas de Refuerzos y Aire, 3 Ayudas de
juego, Z libros de reglas de 48 paginas. El juego del siglo. t __,
“iotsiler Krleg Su antecesor, Krfeg./, recibio una caluro- sa acogida de
la crítica y los jugadores. Esta es la nueva versión ampliada de uno de los
juegos estratégicos sobre la 22 Guerra Mundial de más calidad. El siste- ma
básico no se ha cambiado, pero se ha añadido lo que tantosjugadores pedían: mas
cartas de opciones estratégicas, más variantes, mas escenarios, mas fichas, más
reglas opcionales, mas ejemplos, mejo- res graficos, y un largo etcétera, entre
el que destaca algo verdaderamente espe- cial: el módulo D/ce or'Dec/sion. Se
trata de un generadoraleatorio campañas que 9,: te lleva por 25 años dela
historia de Eu- ropa para crear un numero prácticamen- te mmitado de supuestos,
¿Y si Alemania o Rusia hubieran vencido enla Gran Gue- rra?, ¿y si la 2** G. M.
hubiera empezado con una democracia en Alemania?, ¿y si Francia o italia (o
incluso Alemania) fue- ran países comunistas?
La Factoria de /deasnos presenta esta nueva edicion de Vampiro,
uno de los juegos de moda en estos ultimos años En las primeras páginas, se
mues- tra al lector que es un vampiro; cuales de las leyendas populares son
ciertas y cua- les son simples historias para asustar a los niños. Aparte de
una pequeña guia de los lugares donde los vampiros sue- len alimentarse, con
una introducción a la noche vampirica y una explicacion so- bre la Yihad Además
se incluye un breve reglamento para jugar a rol en vivo. Pero vayamos por
partes, dentro del libro encontraremos los siguientes bloques: En este apartado
se describe al vampiro y sus diferentes categorías, definidas por su generación.
Para los que I/amp/¡osea un viejo amigo, ya sabrán a que me refie- ro. A los
que no, decir que la generacion es la medida en que un vampiro se sepa- ra de
Caín, el primer vampiro. A partir de él, surgen los Antediluvianos,
Matusalenes, etc. Además se incluyen de- finiciones delos Anarquistas y los
Caitiff, una detallada explicación del Abrazo y las consecuencias que compona
conver- tirse en vampiro. El siguiente punto es la estructura política de la
sociedad vampirica, haciendo especial hincapié en el puesto que ocupa el
príncipe, qué hay que hacer para convertirse en uno y como no, sus ventajas e
inconvenientes. Como complemento se proporciona también la estructura de
poderes dentro de la politica vampírica. Seguida- mente, nos encontra- mos con las
siempre omnipresentes tra- diciones, que todo aquel que pertenezca a la
Camarilla cuida- dosamente de- berá respetar... por su propio bien. Una bre- ve
explicación de que es el Eli- seo, los clanes que componen las diferentes
sectas, (amarilla, Sabbat y los a ve- ces desdeñados clanes independien- tes,
las diferentes agrupaciones que po- demos encontrar (cada una de elias con
propósitos con- cretos), todo lo que hay que saber sobre los cazadores de
brujas, una ligera introduc- cion a los otros tipos de se- res sobrenaturales,
la expli- cación de cada una de las generaciones existentes y la situacion
actual de como se encuentra ei equilibrio de poder, tan- to de la Camarilla
como dei Sabbat. Como cu- riosidad: se presenta un interesante «diccio- nario vampirico»,
con expresiones delo mas corriente (utilizadas generalmente por la mayoria),
las mas arcai- cas (utilizadas por los mas antiguos) y el ar- got vulgar,
utmzado por los masjovenes y rebel- des. [IIS ͦ|8IIB$ Es en este punto donde
empezamos a saborear aquello en que nos convertire- mos al sentarnos alrededor
de la mesa junto a nuestros amigos, ya que aqui' es donde comienza a notarse la
diferencia entre la segunda y esta tercera edicion. Contamos con la completa
descripción de cada uno delos clanes, donde se nos presenta a los siete clanes
componentes de la Camarillá (Brujah, Gangrel, Ivlalkavian, Nosferatu, Toreador,
Tremere y Ventiue), los clanes dei Sábbat, Lasonibra y Tzimisce, asi como alos
cua- tro clanes independientes (Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de
Set). Todo ello aderezado con una buena do- sis de extensa información sobre
sus for- mas de no-vida, qué opinan dei resto, como visten, sus aficiones y un
apartado que anteriormente no aparecía: Linajes. Aqui se muestra que no solo existe
el es- tereotipo "convencionai” al que la ma- yoria de jugadores de
Vamp//oestán acos- tumbrados. la i¦|'ua|¦Iii|| ilol llnrsnilalu Paso a paso, se
muestra el camino a se- guir para la creacion de los que seran los
protagonistas en nuestras historias', em- pezando por ei concepto, es decir, la
idea de quién y que' vamos a ser en las oscuras noches en las que nos
moveremos. Indis- tintamente de elegirel clan al que quere- mos pertenecer, la
naturaleza, cómo es realmente, la conducta y cómo se mues- tra ante los demas.
En ei siguiente paso, y dependiendo del clan que escojamos, seleccionaremos los
atributos (Físicos, Sociales y Mentales) más acordes con el perfil que hayamos
trazado. Se reparten de la siguiente forma: 7 puntos para los atributos
primarios, 5 para los secunda- rios y, finalmente, 3 puntos para los últi- mos.
A continuacion, elegimos las habi- lidades que poseeremos, englobadas en
Talentos, Técnicas y Conocimientos. Aqui' nos encontramos con algunos de los
cambios de esta 3@ edicion: Se suprimen algunas habilidades, que son
reemplazadas por otras nuevas. Des- aparecen Actuar, Musica, Reparaciones y
Burocracia siendo substituidas por Expre- sion, Interpretación, Pericias y
Academicismo respectivamente. De igual forma que en los Atributos, las Habilida-
des se distribuyen en 13/9/5. En esta pri- mera seleccion, no se puede superar
el nivel tres, ya que un mayor grado impli- caria una maestria que de momento
no es posible. El siguiente paso para crear nuestro per- sonaje será proceder a
la definicion de nuestras ventajas, divididas también en tres grupos:
Disciplinas, Trasfondos y Vir- tudes. Las Disciplinas son los poderes
vampíricos, el Trasfondo son todo aque- llo que puede serrios de utilidad: el
dine- ro que poseemos, quienes son nuestros aliados, etc. Por último, elegimos
las Vir- tudes, basicamente lo mas imponante del juego. Son trest Conciencia,
que es la ca- pacidad de discernir el bien del mal, Autocontrol, que define la
capacidad de mantenerla serenidad y Coraje, que mide la iniciativa y la
determinacion con la que el personaje se enfrenta a diversas situa- ciones. De
éstas dependerán la mayoría de los rasgos que conformarán la parte Humana de
nuestro personaje. Y por ultimo, los toques finales que do- tarán a nuestro
personaje de una perso- nalidad propia. Aqui definiremos la humanidad, la fuer-
za de voluntad, la reserva de sangre y la repartición de puntos gratuitos, que
da- ran el último toque, haciendo a nuestro personaje un individuo con
personalidad, motivaciones, deseos y, ¿por que' no?, perversiones unicas. Estas
seran defini- das por los arquetipos de personalidad, atributos, habilidades,
trasfondos y vir- tudes, su humanidad, la fuerza de volun- tad, la reserva de
sangre (0 como sabersi realmente está «rnuerto›> de hambre), los niveles
de salud o cuando decidir que realmente está perjudicado. Tambien se incluye la
asignación de experiencia ycon- sejos para que los personajes mejoren de una
forma realista. Aqui descubrirás todo lo que querias sa- ber y no te atrevías a
preguntar No hay duda que esta será una de las secciones más consultadas por
todos, ya que Na- rradores y PJ's haran gran uso de ella. Aquiestán descritas
todas y cada una de las Disciplinas. Empezamos por el /4nr}'na//srrro, la
disciplina que permite al que la posee comunicarse con los anima- les: sus
señores absolutos son los Gangrel aunque los Nosferatu, Ravnosy Tzrmisce
también la utilizan. Auspexper- mite al usuario aumentar sus sentidos de forma
increible, utilizada por los Malkavian, Toreádor, Tremere y Tzimisce.
Ce/er/dao/otorga a su poseedor la venta- ja de ser más rápido que el resto, la
pre- ferida por los Assamitas, aunque también gozan de sus ventajas los Brujah
y Toreador. Dementac/o'/1, disciplina unica de los MalI<><,
don- de los vampiros estan en proceso de extin- cion, debido a que la sangre se
va diluyendo, y a la Yihad, la lucha por la supremacía entre los Vástagos,
donde los más antiguos, no dudan en utilizar en ella todos los medios a su
alcance, por crueles que sean, para en- frentarse ala inminente llegada de la
Gehe- na, el despertar de los antiguos. Según se dice, estosy el propio Cain,
Iibraran una ba- talla de proporciones gigantescas, que ten- drá como principal
consecuencia la destruc- cion de la humanidad. la Ilarraclún. I como ilusarrnllar
una iirúnlca No sabes como hacerlo. Lo has intentado de- cenas de veces. Pero
por desgracia no acabas de encontrar ese punto quete gustaria darle a tus
Cronicas. ¿Necesitas ayuda? Pues si es este tu caso deberás leerte este
apartado. Un capitulo entero dedicado a ti, que quieres crear una crónica
coherente y con vida pro- pia, Todo lo que necesitas se encuentra en trece
páginas. to primero es crear el mundo donde quieresjugar, ambientar la
situación en un lugar atrayente para los jugadores y ¿por que' no?, donde se
lleguen a sentir có- modos. Al fin y al cabo van a ser ellos los que tengan que
enfrentarse a tus desvaríos. Te explicaran como definir todos los personajes
que aparecen y recibiras todos los consejos necesarios para conseguir esa cronica
per- fecta que andabas buscando. POISIIIIIIDS $0I¦IlIII|II'|IS. IIII II Illll
ISII IIIBIIIIS IIIIIIIIIIIIIIIIS Nos encontramos con un capitulo interesan- te.
Quiza para los mas veteranos este sea un capítulo para hpjear de forma rapida,
ya que posiblemente no aporte nada novedoso, pero para los que acaban de
comenzar o aquellos que no esten muy familiarizados con el Mun- -do de
Tinieblas, se convertirá en un capitulo de ayuda inestimable, Aqui se describen
todo tipo de personajes, tanto humanos como so- brenaturales. Desde los
inquisidores y sus «hurnanitarias›› prácticas hasta los inquie- tantes
fantasmas, con sus retorcidas formas y sus humanos apetitos, pasando por ma-
gos, hombres lobo, hadas, agentes guber- namentales, criminales, eruditos,
ghouls... Todo ello aderezado con una descripcion escueta y concisa de su
historia, sus relacio- V nes con los Vástagos y sus metodos de com- bate', que
sin/en tanto para los Vástagos Esta claro que en el momento que habla-
mos de vampiros es necesario realizar una distinción entre un antes y un
despues. Uria distinción temporal en la que no existe un momento claro de donde
co- menzó a producirse esta metamorfosis, aunque para muchos coincidió con la
trilogia de Anne Rice.De villano en el pa- sado, a practicamente héroe enla
periodo de indiferencia generalizada. Para mostrar este cambio tan solo nos
tene- mos que fijar en el cine, quiza el arte que consigue crear y destruir
modas y mitos con más facilidad. Haciendo un rápido repaso de las dife- rentes
versiones cinematográficas que se han ido realizando desde los inicios del
siglo XX, podemos observar la evolucion, o degeneración, como más os guste, de
los vampiros en el cine. Las peliculas de antaño contaban con protagonistas
como el mitico Bela Lugosi y Christopher Lee, actores que no se caracterizaban
pre- cisamente por su aspecto fisico si no por su innegable capacidad de hacer
sentir panico al sufrido espectador, En la actua- lidad los elegidos para
encarnar a estos seres son actores como Tom Cruise, Brad Pitt o ei mismo
Antonio Banderas Unos interpretes de los denominados guapos, que mas que
asustar al público con sus interpretaciones, lo que consiguen son los desmayos
de sus seguidoras. Se ha pasado de un personaje que ante- riormente emanaba la
mas corrupta mal- dad, con genuinos toques de antiguedad y un poco convincente
efecto seductor sobre las féminas, ha un ser que en la actualidad deja aparcada
toda esa mal- dad y estilo pasado de moda para crearse una imagen de seductor
empedernido dispuesto ha mostrar su lado más huma- no y sus dilemas provocados
por su con- dicion como depredador de la raza hu- mana. Volviendo a tomar el
cine como referen- cia para poder observar todo este cam- bio tan solo es
necesario ver Dracula de Bram Stoker. En este film, vemos la varia- ción que
sufre su personaje central, el mismisimo Conde Dracula En su Ruma- actualidad,
pasando por un largo _ p inocentes doncellas. Actualmente el vam- piro se
cubre con sus arrogantes aires de prepotencia, mientras que antes lo hacia con
una genuina capa negra de encarna- do forro, y logicamente ahora el referen- te
erotico ha cambiado, la persecución campo a través a dejado paso ala seduc-
ción, Ese es el paso de héroe a villano, de opresor a oprimldo. Lo que parece
claro, es que las futuras generaciones han perdido uno de los grandes mitos del
terror, que mas horas de insomnio ha provocado Sin embargo han ganado un ser
con poderes sobre- naturales, que vive en una tragicomedia continuada, debido a
su dependencia de la raza humana, como referencia en los estilos a seguir y
como no, eso no ha va- riado, como exquisito manjar. Seguramente las novelas de
Anne Rice, son las principales causantes de todos estos cambios. Consiguieron
romper con la imagen del vampiro siempre en el pa- sado, acercándolo hasta
nuestros dias. Incluso Mark Rein, autor de Vampiro: La Mascarada, las cita como
fuente ineludi- ble enla primera edicion. Si trasiadarnos todos estos cambios a
algo tan nuestro, como losjuegos de rol, el resultado es por todos co- nocido.
La decision de publi- personajesprincipalesfueran vampiros, no fue una sión
ridad deAtlanta,WhiteWolf. Una decision tomada a los novi diendo con todos los
bios que se estaban ciendo entorno a actualmente el vam ¡ro se cubre con sus
arrogantes aires de prepotencia, mientras que antes . ,n , _ 3.013. COH Ufla
geI'ìUlI'ì¿-1 Capa negfã... nia natal nos muestran un Conde hura- ño, solitario
en su castillo, mientras que cuando se desplaza al Reino Unido, mo- mento en el
que Gary Oldman se quita todo el maquillaje que le envejecía, apa- rece un
Dracula obviamente rejuveneci- do, seductor, enigmatico y con la virtud de
conectar con el espectador. _ El prime- ro es el Dracula que todos conocemos de
las peliculas en blanco y negro, un mito caducado, mientras que el segundo esta
encarnado por un atractivo actor, que nos vende un nuevo concepto de vampiro y
consigue que incluso sintamos lastima poréL Este es otro delos puntos que han
varia- do enla concepcion del vampiro. Nadie sentia cariño por ese ser de
negro, que dormia en un ataúd durante el dia y que por la noche se dedicaba a
perseguir a nuestros amigos de largos colmillos. Por aquel entonces se trataba
de una arries- gada apuesta, ya que en rol los pocos vampiros que se habian
visto eran los malos de turno en juegos como Raventloft o Señor de los Anillos.
El exito que consiguio Vampiro: La Mascarada, fue un hecho sin precedentes ya
que con- siguió introducirse en las listas delos mas jugados superando a
autenticos pesos pesados dentro de los juegos de rol. Fue la primera piedra
delo que con el tiempo a pasado a denominarse Mundo de Ti- nieblas, formado por
toda una serie de juegos del mismo corte que el exitoso Vampiro. En nuestro
pais la explosion de Vampiro, comojuego de rol, tuvo diferentes facto- res Por
un lado se trata de un juego con el que sus seguidores se sienten identifi-
cados de alguna forma. 'Í Cronológicamente coincidió con la épo- ca del lavado
de imagen de los vampiros ycon el gran boom delas cartas de Magic Las
editoriales mas fuertes de la epoca, se lanzaron a la aventura de las cartas,
dejando un poco de lado el tema rol. Mientras que Factoría continuo con su, por
aquel entonces, unico valuane. Las novedades para Vampiro eran las únicas que
cada mes aparecían en las tiendas y este hecho para muchos aficionados era
motivo de gratitud. Con el tiempo las editoriales, se dieron cuenta que el
negocio de las cartas no era tan bonito como cabía esperar y vol- vieron al
rol. AD&D, se quedo sin edito- rial traductora en nuestro pais y ioc
inter- nacional habia realizado un gran desgaste con las cartas que se veia
reflejado en las pocas novedades que editaba, en com- paración con años
anteriores. Mientras Vampiro, seguia inundando las estante- rías, en gran parte
por el frenético ritmo impuesto desde Estados Unidos por White Wolf. Una de las
peculiaridades y sin duda otro factor a tener en cuenta para evaluar el éxito
del Mundo de Tinieblas es la com- pleta compatibilidad entre sus juegos. El de
juegos, que junto a Vampiro compo- nen esta línea, poseen un sistema de juego
exactamente igual y el tipo de ambientación es idéntico. De esta formajuegos
como Hombre Lobo, Wraith, Mage y Changeling, en muchas ocasio- nes en vez de
utilizarse como juego se utilizan como suplemento para las parti- das de
Vampiro. Ahora tendremos que esperar, para ver como evoluciona el material
correspon- diente a Mundo de Tinieblas. Se ha de tener en cuenta que La
Factoria actual- mente es la propietaria de los derechos de traduccion para
juegos como La tla- mada de Cthulhu, El Señor de los Ani- llos, Deadlands, La
Leyenda delos Cinco Anillos y un largo etcétera. Si tenemos en cuenta el ritmo
de produccion que llevan con Mundo de Tinieblas y la cantidad de nuevo material
que se ha de publicar en castellano para las nuevas licencias, la si- tuacion
parece un tanto complicada, ¿ Qué rm Sabe'/s como darle fondo a
vues- trospersona/es 0 a/ menos no ra/1 to como el que os gustaría?, estar
tranau/Vos por que si/ray algo innegable sobre Vampiro es /a enorme
cant/dadmarrua/es módu- los y ayudas de/uego de /os que drspo- rre. A
continuar/län una //sta, en p/an Re- yes Godos de/ materia/ con e/ que ya
podéis contar en casta//ano. /l/er MZ: las Iláslcus Vampiro: La Mascarada, al
igual que Edad Oscura, no son precisamentejuegos don- de las reglas se impongan
sobre la ambientación. Pero aun y así tiene su importancia, los libros que
citaremos a continuación ayudaran a jugadores y ar- bitros, que quieran
conseguir crear toda la ambientación necesaria paraiugar una buena partida y
además encontraran to- das las reglas para las diferentes accio- nes que se
vayan presentando a lo largo de sus partidas. ic Uno de los puntos que
mayor importan- cia tiene en los iuegos de rol narrativos, es el momento de
elegir a quien rendira pleitesía el personaje. En el caso de Vam- piro, este
motivo queda perfectamente centrado en la elección de Clan. Entre toda la
variedad dentro de la que pode- mos elegir, siempre hay alguna opcion con la
que nos sentimos mas identifica- dos. En ese momento es cuando necesi- tamos
toda la información posible del Clan al que vamos a sen/ir. En otras ocasiones
los Narradores quie- ren introducir nuevos elementos en sus partidas para
romper un poco con segun que tópicos. Otra lista donde el iugador encontrara
toda la información sobre el Clan que prefiera y donde el Master podra intro-
duciren sus partidas desde momias has- ta inquisidores. Bueno ya sabemos que
podemos hacer y que no, quienes somos y conque nos podemos encontrar. ¿Por
casualidad al- guien tiene una partida parayugar?. Tran- quilos de nuevo, por
que módulos y ayu- das deyuego también los podeis encon- trar inundando
practicamente las satura das estanterias de cualquier tienda de rol.
Libre del Clan: Bnilah Libre del Elan: Gangrel Libro dellìlan: Malkavian
Libra del Clan: Nosferatu Libro delCIan: Tureadnr Librn del Clan: Tremere Libro
neli)lan:lili2nti|xa Líbm iiel?lan: Iánvanni Lillrnlieliìdmf Tziinìxte Lilirn
delülant Capadocia lE[ll Libro del Glen: BaalilEDl Ghuulst Adicción Fatal La
Inquisición. lntrnduce en tus partidas a lus miembros más radicales dela
iglesia. Cazadores Cazadns. Pndras cambiar las tipicas perspectivas Eliseo.
Podrás crear vampiros de las primeras generaelnries Pinscritns, Siandn un
vampire, nu es tácìi seguir las leves. Nliitnia. Aporta ntru de lns monstruos legendarios
del genera termríticn. _-_ ,- ,, †=ifii»sSe=m=-anne `fi/ii ~ s “
Eiuaspmcniabieireni , isit/.±_ «_ ¬« , ' -I
Unluegnìiagfmtìvuiieilnrrurtìiìiico. Curazimes Eiisangremadea mierìsen Britania
Hambre No-Humana Ultima Cena llìróníca Giovanni ll Sangre y Fuego (Crónica
Ginvanni ll) Milwaukee Nuctumti Dhicagn Nuctumu Nueva ürleans Nncturnu
¿üuiéneslluìénï šlilnåtieiittlriillääìcíñn Constantinopla liliiciurimliül
Transiliianìe llhimlfnn (EB) lìhnquedewluntades líül, Brúninasneiianailvania I
ilëüi, _ Crónicas de Txaiiailzraniall llš?l Señor y \lasallQ ÍÉU) Edad Oscura
[ìnmpaninii lEDl Libellus Sanguis l lElJl Tres Pilares (ED) Como habeis podido
comprobar la lista es extensa. Una cosa es que solo se edite el libro básico de
un Juego y otra es esto Posiblemente se pueda contar con un manual para cada
tipo de situación, de- jando parcialmente a un lado, un elemen- to fundamental
parajugar a rol, la imagi- nación. Y precisamente este es otro mo- tivo de
discrepancia entre los Jugadores de rol. Encontramos un nutrido grupo, digamos
los mas fieles a Vampiro, que estan encantados con la enorme canti- dad de
material disponible y a los que hace realmente teliz ver como cada mes esta se
incrementa el número de produc- tos disponibles en castellano. Mientras que por
otro lado, hay otro grupo de ju- gadores que opinan que segun que tipo de
manuales matan la imaginación y la capacidad de improvisación tanto de Ar-
bitros como de jugadores. Lo que parece estar claro es que las nove- dades
desde el otro lado del charco, no van disminuir en su volumen de llegada ya que
White Wolt cuenta con material para largo. Black Dog Game Patton/, es una
editorial Ca- nadiense, que baio acuerdo con White Wolf, se dedica a sacar el
material más subidito de tono para Vampiro. En esta ocasión nos ofre- cen una
novela titulada Eternal Hearts. Se tra- ta de un relato donde los vampiros
muestran su metatorica vida sexual siguiendo las pautas marcas de ser inmortal
con poderes de tasci- nación sobre Ios humanos. Algunas partes del libro, si se
hubiera publicado en Estados Unidos habria tenido algún que otro
problema con la censura. ¿Puede que este sea el principal motivo por el que
Black Dog, este en Canada', fuera de la purista censura yanqui?. Titulo:
Eternal Hearts Editorial: Black Dog Game Factory Autor:
Bram-Stoker-Award-winner Lucy Taylor (según editorial) Artista: John Bolton
N" de pág: 128 Precio; 19.95 $ Pfl?ï?m'_lldQ€Í Mnscareday después,
Vainpirtx-Étladìiscurà. Un juego cun el que se traslada tuda la esencia de La
Mascarada a una época tan intrigante de la histeria bnmu lo es la Edad Media.
Tódàs losclanãay algunas que en la actualidad eiitinguidosyinucha. pero
que niušhiá nscuridad. En ia Edad-Media lus auténticas' gehernantasidgirmían
durantael día y tumaban lasdacisinnes cuando se uimia elsiilsïiampns de duiase
interminables guerras, en les quela iglesia nsteiitalia un poder práctica-
mente inímaginahle enla actualidad. Una era donde ser vampiro y _,
descuidadnerasinúnimu de muiàte, mientras que si porcuntrariu sabias :nn quién debía:
aliarte y a quién nn* atender. tu poder pedria convertirse en eterno.
Fnsìhlernente, en más casos dell: _ iinaginable. el ssnurfeudalnoeiiginás nus
urisimple a li-ls unvampiro. Sinuieride este ` . y , razonamiento,
inuciiasiteias guerras, de la épnca, que parecen iniustificables, ilndrlan
tener tras de sí, el escurn trasiundnde iinieillsteder intentas entre alertas
miales-_ V 1 - Pete eneste ndlndnemâád
skii?illlivtialosmmipimn 1 f ' c - s i ` '
llegara hacercnnriåiìàrmirämn ser descendiente del rnìsniu Cain. En Edad
Usaura se nos presentan clanes como La Sombra, Capadcicin. Tzimisce,
Ravni›s,.Assamitasy Seguidores de Set, quenosterinmienie si han aparecidnçiara
Lalilvsssarailar ii bien en su ternera ediciéno en el Manual del Jugadnr. También
nus _; Éprewtiñn IB Siluacìún que fšatjiavesaban cada unn de los clanes en
esaépuca, Éiìtšeivandn estas sduacionesgiiegamos ia cnmuxender
iasnnqliasmieenta puaiian ¿emstir entidålåtlnns clanes enla actualidad. '
fånrprendentemante, este ¡uego no ha *llegada a cuajar, entre los aficionados,
al menos nnitanto cnmn lo ha henhn su hermana La Mascarada. Personalmen- ite a
nivel ambientación yome quedo con la Edad Oscura.
Se introduce en el inter- ser recargadas las armas y por otro lado
fortaleza, sino en lo difícil que era la su- dictó compuesto por 14
destructores, van a realizar un largo viaje en el que rio pervivencia fuera de
ella. Más tarde sin decenas de interceptores TIE y centena- van a poder
retroceder a la nave para re- que nadie comprendiera el por que', se res de
minas Estas últimas muy cercanas cargar sus armas. ordenó el interdicto. a la
atmósfera del planeta. Conseguiran Este, es el septimo intento de la Alianza,
descubrir la existencia de un astillero irn- por intentarsaber queoculta en ese
pla- perial, donde se estàn construyendo un neta el Emperador. El capitan
Firgin, fue destructor Imperial de la clase Victoria. el último en iry perdió
la vida intentando Serán testigos de como es tulminado al la incursión en el
planeta. Ahora su hera instante Drakeysu nave. Acontinuación mano el capitan
Drake, desobedeciendo los PJ seran apresados e interrogados en ordenes, puso
rumbo a Dathomir hace el interior de uno de los destructores im- 15 dias en un
ALA-X periales Se les preguntara por su proce~ /nformac/'ónpara e/D/:si se
parte cuanto dencia y destino, aunque finalmente se antes y se traza una ruta
mas rápida que les negarà la entrada al planeta la convencional por el
hiperespacio, se El intento de incursión en el planeta, se puede llegar a
tiempo para ayudar a convertirá entoda una proeza, ya que la Drake. única
posibilidad de realizar esta misión La razón por la que se mandan naves pe- es
practicando una técnica kamikaze que Si logran llegar a Dathomir, mientra des~
cienden se encontrarán un paraje similar a una mezcla entre Tatooine y Dagobah.
Si hayalgúnJedi en el grupo, deberá ha- cer una tirada de Sentir la Fuerza.
Supe- rándola tendrá una visión el rostro de una anciana con el rostro
desiigurado y l!o~ rando sangre. A continuación otra visión le mostrará a todos
sus compañeros, in~ cluido él, muertos. Realizando con exito una tirada de per~
cepción, dificultad l5, podrán ver en medio del ando desierto, un edificio ilu~
minado. Bta edificación se encuentra muy alejada de la zona de aterrizaie
seleccio- nada. Para evitar la ofensiva realizada por el Imperio, tomaran
tierra lo mas rapidamente pBastión dei pnder de la República, es en el senado
dnnde se iibran todas las batallas políticas del momento. Armpadn en un
espectacular edi?cin de Curuscant, cun 1024 piatafnrmas móviles para acujer a
Ius más impnrtarites senadnres V represen- tantes de Ins diferentes sectnres de
tada la Galaxia. Durante las partidas, muy dificilmente, Ins jugadores se verán
inmersns en aigii relacionada consemajante úrgann de poder. Además,saIvn en muy
contadas ucasinnes, sulu podrán acceder a él a través de uii senadur que les atienda.
?tru tipu de partidas, más en una línea de investigación lespiunaie, pueden
encnntrar aquí el marco perfecto. El paisaje que predomina en ei iugar
don- de han aterrizado ios PJ, es pantanoso con una vegetación muy extensa y
muy desarroliada, al iguai que ia fauna a juz- »--dew.-;›. gar por los ruidos
que escuchan Cerca dela nave hay una especie de char- co. Con una tirada de
percepción dificui- tad 10, podrán ver que se trata en reali- dad de una hueila
dei m. de iongitud. Ei causante de elia parece tener grandes dimensiones y
posee 5 dedos en ios pies. Con una tirada de razas alienígenas dificultad 20,
se podrá averiguar que se trata de ia hueiia de un rancor. Mientras ios PJ
estan aiterados por el ui- tirno descubrimiento, 5 nombres apare- ceran armados
con un garrote y vestidos con taparrabos. Éstos ies haran pregun- tas en un
idioma desconocido, para en- terideries deberán superar una tirada de Lenguas
dmcuitad 25. Más tarde, ai escuchar a nuestros prota- gonistas habiando en otro
idioma, ha- blarán de forma que se ies pueda en- tender. Parecen tener mucho
miedo, y preguntaran alos PJ acerca de su proce- dencia, Acto seguido les
contarán que son fugitivos, y que se han escapado dei clan de ias Hermanas
Errantes. Eiios son esciai/os de ese cian, son sus hombres, io que significa
que tienen que trabaiar co- cinando y haciendo las tareas de ia casa. mientras
que eilas se ocupan de cazar y de ir a ia guerra contra otros cianes. Por todo
io que expiican estos hombres, se iiega a ia conclusion que existe en este
mundo una jerarquia en la que ia posi- ción de ia mujer es superior ai hombre.
Cuaiquier tipo de pregunta reiacionada con tecnoiogía les Iievara a nuestros
yu- gadores a ia conclusión de que ese pia- neta se encuentra en ia edad dei
hierro. con io cuál ios posibles destrozos de ias nai/es no podran ser
resueitas ya que no parece ser probable encontrar repuestos. Elios ahora tienen
miedo, no solo por- que Ies persigen sus mujeres, sino por- que ies persigue un
"Yecto" que esta terribiemente enfadado. Ei tai yecto no se trata de
otra cosa que de un rancor, tirada de razas aiienígenas dmcuitad 10, que está
furioso con la raza humana por haber sido maitratado por una Hermana de ia
Noche. Ei rencor mide unos 10 rn. Primer probiema con ei que se tendrán que encontrar
los PJ en este pianeta. la nave esnacial i¦hu'unihor Después de dos dias
caminando por ei desierto (habrá que comer cada dia una ración, ya que sino
habrá que hacer una tirada de vigor dificultad 5 incrementado por 5 mas por
cada día sin corner), ios jugadores se adentraran en un bosque de aspecto
triste y pantanoso. Alií con una tirada de percepción dificuitad 10, podrán
descubrir hundido en un panta fr`Â s@ _/_. .. Su estado de oxidación es muy
alta y se ve que es un modelo anti- quisimo. Una tirada de percepción difi-
cultad 15, podra permitir ver el nombre de la nave. Y otra tirada de percepción
dificultad 10, hara que se den cuenta que ha sido forzada para intentar abrirla
pero cori escaso éxito. Cualquier intento de querer abrirlo, supondrá enfrentarse
a una fortaleza de i6D en su casco, y 1OD en alguna cristalera. Un vistazo por
la cris- talera podrá descubrir un habitáculo bas- tante grande lleno de
aparatos de gim- nasia. El mirar por otra cristalera podra' permitir el ver una
especie de sala con un circulo en medio y en las paredes dibujos abstractos. Si
hay un ¿eii en el grupo puede hacer una tirada de «Sentir la Fuer- za», y se
percatara' de que alli ha habido mas Fuerza de la que jamas pudo imagi- nar. Se
puede deducir de todo esto que se trataba de una Academia Jedi que voló en la
época de la vieja República reclutando hombres por toda la galaxia. Si se logra
entrar en la nave, lo unico de valor que se encontrara' sera una graba- ción
enla que aparece Yoda dejoi/en di- ciendo: “Hemos sido rechazados por las
brujas..." Es lo único que se puede escu- charya que tiene muchos años,
yesta en un estado lamentable. El reconocimien- to de que es Yoda uno de los
Jedi mas La . importantes de la antigua república, se consigue mediante una
tirada de cultu- ras dificultad lO Todavía cuando losjugadores se encuen- tren
en el emplazamiento de la nave, apa- recerán 6 mujeres vestidas con pieles y
liuesos y armadas con lanzas. Se presen- taran como pertenecientes al clan de
las Hermanas Errantes, y les reclamaran como sus hombres, de tal forma que
seran des- armados y llevados a su clan. El clan de las Hermanas Errantes es
uno de los clanes mas estrictos, en el tema de la esclavitud de los hombres.
Tienen una costumbre particulary es que cuando ter- minan de aparearse dejan a
su compañe- ro inconsciente para luego hacerles ellas mismas una operacion
dejandoles euriu- cos. Este clan se compone de 50 guerre- ras. El clan de la
Montaña del tlántioo Si logran escapar de este clan Losjuga- dores estaran
andando durante 4 dias por el desierto comiendo sus correspon- dientes
raciones, ya que de no ser asi se realizará la tirada de vigor cada dia con el
modificador explicado anteriormente. De vez en cuando escucharán pisadas de
rancors lo cuál no les animara a quedarse mucho tiempo a descansar. El primer
dia se encontraran con 4 muje- res bastante bellas ataviadas capuchon y túnica
negras, que les sonreiran a nues- tros compañeros, si van hacia alli, se en-
frentaran con 4 Hermanas de la Noche menores. Se encontraran el segundo día con
un andador AT-ST, con el cual se tendran que enfrentar. Al cuarto dia tendran
que hacer una tira- da de percepción dificultad 15, para no caer en una
emboscada formada por 3 aridadores AT-ST. Serán identificados como rebeldes muy
peligrosos, sabien- do incluso sus nombres. Cuando parece que está todo
perdido. aparecerán tres rancors armados con un garrotey una red y vestidos con
un blin- daje hecho con armaduras imperiales, lle- van cada uno porjinete a
tres guerreras. Destrozaran a los AT-ST de una forma brutal en menos de un
minuto Los PJ seran tomados como esclavos del clan de la Montaña del Cantico,
desarmandoles y llevandoles a su poblado. El poblado se encuentra en lo alto de
la l\/lontaña del Cantico para lo cual, este tramo lo harán encima de los
rancors que empezaran a escalar. Estos rancors pare cen mayores que el famoso
rancor que se dice que posee Jabba el Hut, por lo que se deduce que el que se
encuentra en Tatooine es un especimen joven. Estos parecen mas relajados, con
una mirada mas estable de alguien que ya es adulto y comprende las situaciones.
Las casas de este clan estan hechas con ramas y piedras, hay muchas por lo que
se ve que es un clan grande. También hay mucha gente que se queda expectante
ante la llegada de nuevos varones. Este clan esta compuesto por 100 guerreras,
30 hechiceras, 50 rancors y 30 hombres, sin contar los niños A los jugadores se
les llevara a un sitio lleno de hombres que se encuentran sen- tados mirando un
charco. Se les dara' una pala y un cubo lleno de un líquido pesti- lente. Las
guerreras les daran la siguiente orden: "vi/huffa", y ellos tendran
que deducir que tienen que excavar un hoyo y Ilenarlo con el liquido y sentarse
y em- pezarlo a observar. Por cada turno que tarden en comprender lo que hay
que hacer recibirán un puñetazo. Una vez comprendido, aleatoriamente a uno de
loS $75/Sü?öjes le saldra al lado del char- co una especie de gusano con un
orificio en la extremidad que parece la boca, y se dirigirá al charco para
beber. Entonces todo el mundo empezara a gritar En la ciudad de
Caruscant, futura capital imperial, se halla el templo Jedi. Cuartel general de
la orden, el templo se encuentra en una zona del planeta de construcciones
pequeñas y bajas haciendo resaltar la majestuosidad del templo. Los done
miembros del consejo jedi, están en lo más alto de la torre central, donde
meditan y discuten sobre las lluctuacinnes de la fuerza y realizan los tests a
los aspirantes a caballero jedi. También preparan los planes y revisan todas
las actividades donde los jedis toman partido . El consejo jeddi se compone de
los siguientes 12 miembros Maca Windu El jedi de menor edad y maestro jedi Voda
Por mas de B siglos, Yoda ha sido la cabeza visible del consejo, siendo el más
respetado de Iosjedi en toda la galaxia. Plo Koun Maestro jedi y luchador
valeroso, lucho juntamente con Clui Jon en las guerras del Hiperespacio. Depa
Billaha Mujerjedi entrenada por Windu , encotrada a la edad de seis meses
despues de que su familia fuera exterminada por los piratas Eetb Koth Maestro
Jedi venido de Nar Shaddaa. l Atentos al dato. Es de la misma raza de Darth
Maull. Varael Ponf Maestrojedi dela raza Eluermìan, legendario por sus
habilidades de engaño cun la mente. Mi Gallia Maestrojedi y bella mujer hija de
dos diplomaticos Curellianos. Dppn Ilaiicisis Maestrojedi de Thisspias dotado
de una brillante mente militar. Even Piell Maestro jedi y guerrero Lannik _
Vaddle Maestro jedi de la misma raza que Yoda conocido por su carisma,
paciencia y compasión. Saesee Tiin Maestrojedi y conocido pi|otn.Nacido en la
luna de Clktotcb, destaca por su gran fuerza y habilidad en telepatia.
Ki-Mi-Mundi El único miembro del consejo que es caballero jedi pero no es
maestro. El es uii Ceran, una raza con un cerebro binario que puede captar la
fuerza en su estado más puro. Ten en cuenta, que esta es una época de explendor
para los jedis. San los guardianes de lajusticia enla Republica, y contarán con
el respaldo dela mayoria de autoridades locales, aunque solo sea, por evitar un
mal mayor. mandado un tropa bastante grande en dirección a la Montaña del
Cantico para ir ganando tiempo. En uno de los pasillos se cruzarán con
Gethzerion y habra' un cierto momento de tension ya que se parará y quitará la
capucha dejando ver su horrible cara, para poco después seguir andando. Una vez
que se llegue alos narigares, ve- ran una gran cantidad de naves destro- zadas
y prezas en el suelo. Alli' encontra- ran lo que necesitan, con una tirada de
percepción dificultad 10, veran un car- guero que no tiene tan mal aspecto como
el resto de las naves Pueden inspeccio- narla, pero mientras sucede todo esto
aparecerán 2 Hermanas de la Noche ma- yores. La manera mas factible de salir de
allise~ ria montando en el carguero que aun- que puede llegara arrancar no les
llevara a más de l Km de allí. Cualquier otra manera seria un suicidio. Hay que
hacer tirada de supen/ivencia dificultad lO, para el aterrizaje forzoso, sino
se consigue 5D de daño Los rancors llegaran rapidamente donde se encuentra el
carguero y atarán las pie- zas que se han conseguido a su espalda con Whu?a. El
viaje de vuelta ala Montaña del Canti- co llevara' 3 dias con sus consiguientes
9 tiradas de cabaigar dificultad 15. A lo le- jos, se vela montaña rodeada de
una nie- Z brujas. lmrmis it-,Ã i \ If/É \ r - ,,, Y ¢ ¿“Q"ï`\ ., ¿_ _ En
un caso similar a los vehiculos terrestres y las naves, se encuentran las
armas. Evidentemente se pueden encontrar de todos los tamaños, formas, colores,
V potencia destructiva, solo has de tener dinero suficiente V alguna
justificación lógica o legal_ Esta es una época mas tranquila, nadie quiere
buscarse problemas y normalmente resmtarâ un gradomâs dmizil el poder soboniar
a las autoridades o regatear con alrjtni traficante de armas (debido a la
escasez, aunque dependerá del planeta). En los planetas bajo el manto dela
República, será necesario un permiso de armas, aunque este, no deberia ser muy
dificil de obtener. -1 6 rn. 3D de daño -Z-3: 20 rn, 6D de daño. -4-5: 50 m. 8D
de daño. -6: 100 rn. IOD de daño. Todo esta sin contar con /a armadura. Todo y
lo espectacular de lr¡;¬“i/` fue funcionalidad pero con detalles extremadamente
. ,,_`, fi' cuidados. Asi', nos encontraremos que un modelo comercial de
aerodeslizador, seguramente lo podamos elegir entre una gama de más de 256
colores, en version deportiva, trabajo, ocio... además de varias potencias de
motor etc, etc. bla de polvoy un viento infernal, sin ha- blar de la nube que
hay sobre ella que lanza rayos por doquier El bosque esta incendiado, y se
puede vislumbrar entre las llamas grupos de Hermanas de la No- che y AT-ST. Por
cada AT-ST hay pegados Los rancors escalaran entre É@ L0_Sde los AT-ST, tan
deprisa como pue- dan. Estos movimientos tan bruscos pro- vocarán una nueva
tirada de cabalgar di- ficultad l5. Quien la falle tendrá que rea- lizar una
tirada con lD6, y luego volver a tirar cabalgar hasta que lo consiga: Una vez
arriba, podran combatir o ir a arreglar la nave con las piezas consegui- das
Cualquier acción realizada en la montaña se reducirá en iD, por la tem- pestad
producida pro las Hermanas de la Noche a las cuales no les afecta. Será una
tirada de rep. nav§:s,,e_spaçi_a,l,es dificul- tad 20. Y esta es la tirada más
importante de toda la partida. El arreglo llevará Z h. Los que no tienen
conocimientos meca- nicos, pueden ayudar al clan para com- batir a las
Hermanas. Gran parte de las hecniceras del clan se encuentran en cir- ff-w
Gethzerion. Si la tirada de Si la tirada de tisfactoria, la nave despegará sin
proble- mas dejando atras la batalla de la Mon- tana del Cantico. satisfactoria
AI cabo de las dos horas y tras comprobar que la nave no arranca Aparecera'
Gethzerion y corrjurara una muerte telequinética sobre todos los PJ. Tras esa
ronda se empezará a acercar a las naves. Si alguien a sobrevivido a la muerte
telequinética, recibirá un punto culo para contener el avance de reparar la
nave ha sido sa- reparar la nave no ha sido de Fuerza transmitido por el
circulo del clan y tendrá la oportunidad de tratar de reparar la nave desde
dentro, con una tirada de rep. naves espaciales dificultad 30. iv
.Í V: .dit if "' mt ~ , .r few , .¿¿.. "is *r ¬ it ±
-sw, ._ El ÍIIlt¦I'IIÍI3l0 La
nave ya se dirige hacia el exterior de la atmosfera de Dathomir. falta por
atrave- sar el interdicto que se ha intensificado desde que entraron. Conocen
la existen- cia de los Pi en el planeta. Hay mas de ZO destructores estelares,
y se ve a lo lejos la llegada de El Ejecutor, donde se encuen- tra Lord Vader.
Salir de todo esto va a suponer 5 tiradas de pilotaje dificultad 35. Cada fallo
supondrá el tirar lD6 y mirar en la tabla utilizada en la llegada a Dathomir.
Una vez conseguido esto, se podra al- canzar la velocidad lumínica, y esto
signi- ticara el final con vida dela estancia en el infierno llamado Dathomir.
Si lo consigue, podrá despegar pillando por sorpresa a Gethzerion que verá como
se aleja su esperanza de salir de Dathomir. Si no lo consigue. se hara' otra
ronda de muerte telequinetica. Y asi sucesivamen- Y es en esta perfecta
combinación, esta omnipresente lucha del bien y del mal, cuando se crea el
mumentu propicio para poder catalogar las diferentes conductas ylo prclesiones
de varios billones? trillones? de seres mil veces multi-etnicos en más de un
millón de Sinceramente, IBD entre seis caracteristicas + 7 dados en las ¿
"'- scapa de toda comprensión el He podido contemplar esta ambientación
enla gran pantalla, en varias ocasiones, y_siempre me ha invadido una sensacion
de multiformidad, de extraordinario surtido de colores contenidos. Esta nueva
entrega no es una excepción, y durante toda la pelicula, podemos encontrar
referencias a cada estamento de nuestra sociedad en sus diferentes estados
iwhuffal, y tendrá que deducir que tie- nes que tirar del gusano. Sino se
deduce, recibirás mas punetazos. El wriuffa tiene una fortaleza de 3D que se
tendra' que enfrentar a tu fortaleza si se quiere sacar del suelo, se tardarán
unas dos horas en naceresto, ya que el wnuffa mide 250 m. La whuffa se deja
secar enroscada a un arbol y luego sirve como cuerda tenien- do una resistencia
de lOD. Despues de esto llegará una guerrera- iiechicera llamada Teneniel, que
entabla- ra una conversación con los Pi, pregun- tandoles su procedencia y que
hacen allí. Luego se les llevara' ante la jefa dei clan que resulta ser la
abuela de Teneniel. El nombre de esta mujer es Augwynne. Se les invitará a
cenar con las hermanas del clan, sin olvidar su calidad de hombres En este clan
se trata mejor a los hombres que en otros clanes, sin olvidar nunca su posición
enla sociedad, Este es un buen momento para que Augwynne cuente la historia de
Dathomir Más tarde, les presentará a la Madre Rell, Se trata de una anciana que
tiene visio- nes dei futuro, pero que las confunde con el presente, formando un
pequeno galimatias cuando habla. Les dirá a nuestros jugadores que van a morir,
pero que no sientan miedo por ello. Se le pueden hacer preguntas, pero ella
siempre responderá que está espe- rando a Luke Skywalker para entregarle los
archivos de las cronicas Jai (Jedi). Augwynne, también les contara a los Pis,
lo peligroso que es Gethzerion. Hace sie- te anos fue expulsada dei clan de la
Mon- taña dei Cántico y día a dia es mas pode- rosa y tiene a mas discipulas.
Les aconse- jara' que si quieren arreglar sus naves, el único lugardonde pueden
haber repues- tos, es en la Prisión donde se encuentran las Hermanas de la
Noche. La unica per- sona que sabe como es ei interior de la Pnsion es una
hermana renegada que esta' expiando sus pecados en un lugar solita- rio del
planeta. También les dice que ten- dran que darse prisa porque a estas altu-
ras Gethzerion sabra de la existencia de unas naves que pueden volary se las
que- rran arrebatar. Augwynne mandará unos rancors que vayan a recoger las
naves de los PJ. Des- pues Teneniel les acompañará en el viaje en rancors,
hacia donde se encuentra Barukka, la hermana renegada. VÍSÍHI ¦I Bllllllil
Despues de un dia montados eri los rancors, habra que hacet 3 tiradas de ca-
balgar dificultad 15, para no caer, lo que supondría una caida de lO m (4D de
daño sin contararmadura) Cualquier in- tento por parte de un Jedi de querer
levi- tara alguien que se cae, para ver si se da cuenta a tiempo, requerirá una
tirada de Percepción dificultad lO. Por fin llegarán a unas piedras que for-
man una especie de gruta. Barukka en estos momentos no estara alli, pero a la
hora de espera aparecera. Les echará en cara el que esten en su casa sin
avisar. l\/las tarde, una vez tranquila, podran pre- guntarle acerca dela
Prisión. Barukka hara' una demostracion de su poder levantan- do la arena del suelo
con la mente y for- mando a escala la Prisio'n con una preci- sion increible.
Tal precision empleará, que incluso se verá a la gente echa a escala moviéndose
por la Prisìon Barukka explicara donde están los hangares, donde Getnzerion
esta inten- tando construir una nave y donde es po- sible que haya piezas de
repuesto infor- mará que Getnzerion además de la gen- te de su clan tiene a 600
imperiales de su lado y 80 andadores AT-ST. Además, la prision posee 3000
prisioneros todos ellos de la Alianza Getnzerion suele via- jar en un
aerodeslizador de 20 personas de capacidad y en el que solo tardaría 1 h. en
llegar a la Montaña del Cantico desde la Prisión. Mientras explica todo esto,
una de las figuras echas con arena que lleva una capa con capucha, mira hacia
arriba y se que- da mirando a uno de los Pl (al Jedi, si existe alguno en el
grupo). Barukka dira que es su hermana Gethzerion que sa- ben lo que trarnan y
empezará a sollozar de terror. Como ultimos consejos, les dirá que la mejor
forma de entrar es carnuflandose en el interior de los cosechadores ya que
estan programados para volver a la Pri- sion cuando esten llenos y no suelen
ser registrarlos. la FIÍSÍIÍII Después de casi dos días montados en rancors y 5
tiradas de cabalgar dificultad 15, veran a lo lejos la Prisión, ubicada en una
explanada desertica. Si se acercan, veran que la vigilancia es muy baja en la
Prisión. Los rancors se quedarán esperan- do en las proximidades. Los
cosechadores se encuentran reco- giendo el fruto de ese suelo desértico en el
que se ha sembrado las pocas cosas que permite un clima asi. No les resultara
dificil entrar en la Prisión introducidos en los cosecnadores. Ni tam- poco
resuitara dificil que se lleve a cabo cualquier plan que tengan ideado, por
malo que sea. La razon de esto, es que Getnzerion sabe que se encuentran alli,
y quiere que se lleven los repuestos para que arreglen las naves y entonces
atacar la Montaña del Cántico para arrebatarselas de forrna que pueda huir por
fin de Dathomir. Ya ha En un esfuerzo contínuo porincrementai su poder y
sus riquezas, la federación de comercio, no duda en utilizar la fuerza para
pictegerlas diferentes rutas comerciales por donde circulan sus intereses, con
sus naves de combate y droids. La federación, nu dudara, en someter por la
fuerza a aquellos pequeños planetas que nu quieran respetar sus
decisiones.Lamentablemente, lajusticia en un escenario tan amplio es lenta y
muchas veces inefectiva. La Federación, siempre intentará realizar sus acciones
ilegales fuera del alcanze directo dela República. Sola por razones muy
importantes, se decidirá por atacar planetas mas influyentes. En el juego, por
muchas razones, se convierten en el sustituto perfecto del imperio. Se les
puede suplantar, sin demasiados problemas, en todas aquellas misiones
relacionadas con inspecciones comerciales, bloqueos, secuestros, chantajes y
todo tipo de mairullerias al filo de la legalidad. Evidentemente, un asalto a
una base de la federacion, estaria fuera de lugar y las consecuencias podrían
ser drásticas ( Acto que recibiría la condena, persecución y castiga por parte
dela República). Tambien, si los personajes son poca esciiprulosos, podrán ser
contratados por la federacion para «trabajitus›› más ii menos oscuros.
Desgraciadamen- te, su ejército esta formado casi exclusivamente por droids de
combate, totalmente inútiles para según que tipo de tareas. De acuerdo con el
Hulocriín del Maestro Naga Sadow, el témiino Sith designaba a una especie de
seres sintientes_ Más tarde, este pueblo se esparcm por la Galaxia y el término
Sith se asoció más con sus ense- ñanzas y filosofías que cun la especie en sí.
Aunque los Sith poseian gran poder, no estaban unidos y preferian morar en
«circulos›› tribales: bandas de Sith dirigidas por uno ii más hechiceros que
eran res- ponsables dela seguridad y proteccion de aquellos a su cargo. Los
Sitb mantuvieron tal suciedad hasta la llegada de un Jedi caido, especialmente
intere- fa ~` no estan registrados en el Holocrun de Sadow... El
Jedi se autuproclamú Señor Í; Oscuro de los Sith. el primero de una 'l rr i fï-
dinastía que, como una plaga, asolaria la `^ ' L _- Galaxia durante incontables
milenios. (E Los Sith desarrollaron y perfeccionaron las técni- cas de
invocación del Lado Dscuro, lo que les permitió crear poderes más y más
complejos, que siempre se creyeron más allá del alcance de los meros mortales.
Los Sith ala vez se alimentaban del Lado Oscuro y lo lurtalecían en una
relación simbiotíca cuyos lazos nunca podrían ser corta- dos. Pero el tin de
esta nueva linea de la fuerza vino desde ellos mismos, el lord sith se impuso
como jefe dictador y obligo a una extrema obe- diencia a los demas. Entraron en
un conflicto en- tre ellos. Muriendo el creador, el poder quedo vacio y una
lucha salvaje les llevo al exterminio. lluedando solo uno. El sith
superviviente había aprendido a observar que la paciencia era un arma terrible,
se supo adaptar y desapareció. Corivirtió la habilidad del disímulo y del
subterlugio en un arte y se integro en una suciedad sin que esta supiera de su
verda- dera naturaleza. [Ion el tiempo encontro un aprendiz al que adiestro en
el lu oscuro y en la espera del momento. Este sith superviviente es nuestro
futuro empera- dor. nuestro querido senador Palpatain. que fundi- do en esta
personalidad se encuentra en disposi- cion de poder realizar su doble plan:
Pasar des- apercibido e ir incrementando su poder a través de un senado cada
vez mas liurdcrata... Su pu- pilo Darth Maul, originario del planeta lridonia,
es un Zabrakiano que fue encontrado a la edad de 12 años por Palpatain. El
verdade- ro nombre de Darth Maul es Khameir Sariri y es la máquina de matar más
completa que se ha creadojamás en ser vivo. Su aspecto, negro y con tatuajes de
bata- lla, con una conversion del tradicional sablejedi y un equipo especifico
para él, hacen de él, un ser verdadera- mente terrible.
Trastienda se vende muerte. Una secta demoniaca, llamada La
Cofradia Infernal, que adora entre otros a los Demonios Frimost y Guland,
necesita sangre viva para adular a sus Amos, y el dueno de la casa dejuegos es
un buen comerciante: Detecta demanda y cubre la oferta. La epidemia de
desapariciones de niños que azota la Villa, que en ocasiones no respe- ta ni al
barrio Libre, quiza tenga algo que ver con esto. Respecto a las otras muer- tes
y descalabros de veteranos soldados _. en su mayoría se tratan de Correos
secre- tos, y de hombres que trabajaban para Juan de Tassis (que gusta de
reclutar a los suyos entre los mas valientes solda- dos). La Conjura del de
Olivares empieza a dar sus frutos. 2. llun I¦uiueIn, Ilnn I¦IaoIás_ ii aluuien
más lI¦a||lan|Io las Buarental Los otros dos asistentes al entierro pare- cen
sentir realmente la muerte del viejo Nada de extrañar, también los Pj le te-
nlan aprecio Se presentan como Don Cleofas y Cojulelo Si los Pj actuan (por una
vez) con normalidad, con el respecto y el tacto que se merece un amigo de
cuerpo presente, lograran su hospitali- dad, su colaboración y quiza hasta su
amistad, Por lo demas, son dos tipos ab- solutamente normales: Don Cleofás es
un escribiente grueso y tranquilo, que suda constantemente in- cluso en el frío
invierno de Madrid. Como cuevachuelista (funcionario de la admi- nistración
imperial), vive en la casa de Cojuelo, que por Regalia de Aposento ha de
cederle habitacion sin cobrarle nada. Todo hay que decirlo, Cleofas es un tipo
timido, de esos a los que no les gusta ni destacar ni molestar, por lo que
adopta siempre un aire humilde y ama- ble, a veces casi obseouioso Cojuelo es
harina de otro costal. -¿Que pu/ que me //aman Co/'ue/0? P/ef/ero no hab/ar de
esü, ¿sabes? La cierro es que /e fa/Ian /os tendones de /apre/rra derec/ia,
pmbab/emenƒe des/larretados de una ma/a cuc/1///ada-. A pesar de eso, no es
tipo que de pie a que le busquen las cos- quillas. Mas ancho que alto, parece
muy capaz de cuidar de si mismo Es el dueno dela casa donde vivian el Sargento
y Don Cleofás, pues redondea sus rentas con el alquiler de varias habitaciones
de su ca- seron a forasteros de paso. Lo de la Re- galía le fastidia bastante
(como a todo l\/ladiid). . pero lo cierto es que le ha co- gido cierto cariño a
Cleoias. Y cómo dice resignadamente, mejor buena persona educada conocida que
impresentable por conocer, ¿no7 Por su parte, el Sargentoy Cojuelo, fun- didos
del mismo molde, se entendian perfectamente. Y Cleofas era como el hermano
pequeño de la pareja, siempre educado y siempre amable. Tanto casero como
inquilino sienten realmente la muerte de su compañero de alojamien- to, y si
llegan a sospechar que el Sargen- to pudo ser asesinado ayudarán a los Pj en la
medida de sus posibilidades.. eso si, sin llegar a poner su vida verdadera-
mente en peligro, (que no estan los tiem- pos para jugarse el pellejo por cosas
ton- tas)_ Se despide el duelo. La vida sigue. Si al- guno delos Pj pasa una
tirada de Otear levantara la vista del suelo, para ver una Tapada que se aleja,
entre los cipreses del cementerio. Quiere andar con paso recogido, pero no hace
falta mucho mun- do para reconocer el bamboleo de las andorras. Caso de pasar
la tirada de Otear por la mitad o menos, el Pj hasta podra vislumbrar un mechon
de pelo rubio que escapa de su tocado negro. Quiza los del grupo piensen que
incluso ellas vienen a llorar a sus muertos Pero si a alguno se le ocurre
comentar lo de la mujera Don Cleofas o Don Cojue- lo, este último les dira que
debe tratarse dela Tomasa, una antigua dama de me- dio manto, ya lejos de sus
mejores añoS, que se gana la vida animando a jugar a los blancos que tienen la
mala idea de entrar en el Madracho Flux Garito que, mira que casualidad,
también visitaba el bueno del Sargento. Que el mundo es un pañuelo, Don Cleofas
Ya lo puede usted decir, Don Cojuelo. Ya lo puede usted decir 3. ltlluellns nue
se meten ilnlle no son llamadas... lla I¦on¡ural Si el grupo decide investigar
sobre los otros «accidentes›i, agresiones y asesi- natos, deberá recorrer
mentideros (el de las Losas de Palacioy el de San Felipe son los mas
adecuados), cuarteles y bodegas frecuentadas por la soldadesca, con la sonrisa
en los labios, la oreja atenta y la bolsa bien dispuesta En otras palabras,
efectuando tiradas de Elocuencia, Escu- char o incluso Soborno. Asi podran ave-
riguar que han sido cuatro hasta ahora, los veteranos descalabrados en menos de
una semana: -Ricardo Guerreroy del Oso, apaleado en la calle, se dice que por
los criados de un caballero cuya dama el ex-soldado ron- daba. -Benito Bastos
de Viveiro, desaparecido hace unos dias tras haber sido visto to- mando unas
copas en la taberna de Lepre. l-lay quien dice que el cadáver que ha aparecido
flotando en el Manzanares, con la cara desfigurada a golpes, es el suyo...
-.lose Montaña Garcia, gravemente heri- do en un duelo por un desconocido que
lo provoco sin razón. -Iñaki Arragastegui (el sargento), asesi- nado por unos
ladrones que le robaron la bolsa Los Pj pueden averiguar algo más: Tanto Benito
Bastos como lose Montaña eran Correos Reales... y se rumorea que los otros dos
también estaban relacionados, mas o menos, con el cuerpo dirigido por el Conde
de Villamediana., (Nota al DJ: Falso. Ricardo Guerrero ha sido apalea- do,
efectivamente, por los criados de Diego Alonso de Galeote, ya que estaba
impoitunando en demasia a su amada Ingrid von Gamper, una suiza de bastan- te
buen ver... Respecto al sargento, tam- poco tiene nada que ver con la conjura
del de Olivares, como pronto se vera). Ricardo Guerrero se encuentra guardan-
do cama y lamentando su mala fortuna en su casa del barrio de la l\/lalicia,
aten- dido por su fiel criado Fermin Baldado de cuerpo y de orgullo, no esta
precisa- mente de humor para asistir a interrogatorios acerca de sus
descalabros amorosos, asi que es bastante posible que envíe a los Pj
simplemente al cuerno. Respecto a Jose' l\/lontaña se encuentra en el cuartel
de los Dragones de Pavia, del que es Alferez, rodeado de un regi- miento
(literal) de italianos desconfiados ycon muy malas pulgas. (Y es que todo el
mundo sabe que los de Pavia se conside- ran mutuamente una gran familia,,) Por
ultimo, los alguaciles no daran ninguna información acerca de Benito Bastos, y
el cadaverencontrado en el Manzanares ha sido enterrado en fosa de pobre en el
cementerio de los excomulgados (si los Pj se empeñan en desenterrarlo una tira-
da de Medicina o de Primeros Auxilios puede determinar que fue estrangulado con
un cordón bastante fino, suponien- do que la Ronda les de' tiempo de realizar
tanta pesquisal investigar tanto a Jose' Montaña como a Benito Bastos hara que
dos personajes se interesen por los Pj. Uno es un merce- nario y asesino a sueldo,
y se llama Pablo Arias Davila. El otro es un capitan de los Correos, y se llama
Don Diego Guzman Reales de Ulloa... 4. los últimos días lle un soldado mei
wantantln las Buarental Si los Pj se han comportado con la correc- cion que las
circunstancias exigen, Cleofas y Cojuelo no tendran inconveniente en hablarles
sobre los ultimos meses del sar- gento. Gracias a unos ahorrillos conse- guidos
en sus tiempos del Tercio, alguna chapucilla espantando galanes por cuen- ta de
maridos poco aguerridos y unas costumbres sencillas, se las arregla ba bastante
bién Sus únicos vicios conoci- dos eran dos, a saber: El vino (en particu- lar,
los tintos de Toledo), y las cartas (con- cretamente, el Siete y llevar,
antepasado directo de nuestro «siete y medio» ac- tual). Lo que don Cleofas y
don Cojuelo igno- ran es que el Sargento tenia un tercer vicio las mujeres (en
particular, la Tomasa... ¡que el mundo, pues eso, es un pañuelol) . El buen
soldado satisfacia sus vicios basicamente en la muy conoci- da casa dejuegos
Flux. Aparte de en esta institución (de rancio abolengo en el ba- rrio de
Germanía), en su sencilla morada del barrio del Aposento, y en el camino que
las unia (recto de ida y serpenieante de vuelta) era inútil buscarlo en otros
lu- gares dela ciudad ¡Que ya habia viajado bastante dejoven, como él decia! La
habitacion del sargento (Caso que los Pj quieran verla) es austera, limpia y
orde- nada... como corresponde al alojamien- to de un hombre de armas con mas
ho- nor que monedas en la bolsa, Una silla, un camastro, un arcon... es poco lo
que necesita un soldado para vivir. Un regis- tro (tirada de Buscar o de
Otear/2) descu- brirá, en el fondo del arcon, un cartucho de cobre, que
contiene la hoja de servi- cios del sargento, y un legajo escrito de su puño y
letra. Es una lista de nombres... Ni Don Cojuelo ni Don Cleofa's podran
reconocer a ninguno de ellos, pero se ofrecerán a preguntar por el barrio, si
los Pj lo desean. La única arma presente en la habitacion es una vieja carabina
de caza, colgada de la pared. Quiza ello haga pensar a algu- no de los Pj, y
pregunte donde estan las otras armas del viejo soldado. En efecto, Cojuelo
confirmará que el Sargento po- seía dos pistolas de rueda, una l\/lata ami- gos
y una Daga de Guardamano... Lleva- ba encima todo ese «arsenal›› el dia que lo
eliminaron (Ante lo cual, quiza a los Pj empiece a subirsele la mosca tras la
ore- ja,. ¿Para que ir completamente armado a tomar unos vinos?) Si los Pj se
interesan por como y donde se encontro el cadaver, don Cleofas les dira' timidamente
que él fue el que se tropezo con el. El cuevachuelista volvia tarde a casa,
retenido en las Dependencias de la Administración por unos despachos ur-
gentes. Era poco después del atardecer, demasiado tarde para que las buenas
gentes anden por la calle, pero demasia- do pronto para que las gentes de mal
vivir salgan de sus madrigueras. Por ello la calle estaba desierta... a
excepción del cuerpo inerte del pobre Sargento: -/ba de VL/e/ra a casa,
señores, j/encontre al pobre hombre I/fado en e/ sue/0, en un charco de sangre.
Aún resp/raba, pero habra perdido e/ hab/a. ¡Que horror!-. El timido
escribiente seguira divagando sobre el horror de la sangre, etc, etc. (No
parece demasiado acostumbrado a estos negocios), Si se le insiste y se le anima
a continuar(quizá tirada de Elocuencia), re- velara un dato mas' -No se si es
muyirrr- pa/rante, yna qu/`s/era levantar fa/so tes- r/nionfo ante vuesas
mercedes Pem/us- to en la ca//e de antes cruce con cuatro nombres No me pi/de
fijar en más, que iban ernbozados Sá/0 en la empuñadu- ra de /a espada de una
de e//os que roza- ba con la mano. Yque //ei/aba grabado un sv/, 0 un círculo
de oro-. Don Cleofas como a buscar la ayuda de un médico, vecino del barrio. Si
los Pj lo desean, pueden también hablar con el. El Licenciado don Leandro
vidrieras es un fornido y grave anciano de barba blanca, corta y bien cuidada.
No tendra ningun problema en contestar a las preguntas del grupo, en especial
si van acompaña- dos de Don Cojuelo o Don Cleoias: A pesar de que vivía muy cerca
de donde se encontro el cuerpo, el sargento estaba lejos detoda ayuda humana
cuando lle- go. Por cierto, desde la casa del fisico no se oyeron ni los gritos
ni el ruido de ar- mas propios de una pelea callejera. Una tirada de Psicología
revelara que el galeno duda, no sabe si decir algo. Si los Pj consiguen
convencerle de su buena fe (interpretacion, tirada de Elocuencia) o le comentan
sus sospechas acerca de la ex- trafia muerte de su amigo, le animaran a que les
haga participes de sus propias conclusiones: V perdonarán vuesas mercedes
que me conf/'ese an re ustedes, que un peso en el a/ma y /as canas son /untos
/na/os compañeros de wa/e. A/go, a/go rne fonda en las mrenres. He sido med/co
en esta l//7/aj/Corte durante cua- renla anos, j//ie visto, /Señor, he visto/
Pero en este cr//rien /rabia a/go con /o que no habra tapada hasta ahora. Las
heridas. En e/ combate por una bo/sa ha y nrucnas her/das /ei/es, pocas graves
j/so/o una morra/ Ye/arrr/go de i/uesas merce- des, D/os me perdone, tenia so/0
una herida Poma espa/da. Una cuc/1///ada tra- pe/a... j/n70/Ta/-, Esto deberia
bastar para despertar razo- nables sospechas en cualquier despierto Pj que
tenga razonable conocimiento de -wen suinputu LS mútluliis fa
Liber Ios bajos fondosï Ningun ladron de bol- sas actua así. Solo rriatan
cuando es ab- solutamente necesario. Los que liquida- ron al sargento no eran
salteadores Eran asesinos. Si los Pj preguntan en el cuartel de tos Alguaciles
se encontrarán con escasa co- laboracion (ninguna, de hecho, si han es- tado
haciendo preguntas sobre correos muertos, desaparecidos o descalabrados): El
informe de la Ronda es el de crimen producido por robo... ¡Y se acabol 5. El
celia lla ?oniural Al poco, dos nuevos rumores recorren los mentideros, bodegas
y berreaderos dela Vtllai dosjovenes Correos, que tenían que partir rumbo a
Cádiz con despachos ur- gentes relativos al traslado de los carga- mentos dela
Flota de la Plata, que estan a punto de llegar. han sido encontra- dos en las
afueras de Toledo, degollados y sin los citados despachos. Ante ello. parece
ser que un grupo secreto de Co- rreos esta investigando los atentados que están
sufriendo los suyos... ¡y la descrip- ción de este grupo coincide con la de los
Pj que más se destacaron preguntando por ahil Paralelamente, aquellos Pj que
saquen un critico en Otear podrán darse cuenta que son seguidos. Por
profesionales muy, pero que muy discretos. Se trata de los mejores hombres del
de Villamediana: Don Andres de Vilaplana, Don lose Ma- nuel Ybarra y el ya
citado Don Diego Guzman. Todo ello no es mas que una vuelta de tuerca más al
juego de intrigas pataciegas en et que los Pj se han metido sin estar
invitados: ha sido el propio Diego Guzman el que ha hecho correr este nuevo
rumor, para que los enemi- gos delos Correos se fijen en los Pj y les tomen
como blanco de futuros ataques, Asi' lograra dos cosas: primero distraer su
atencion de objetivos mas importantes _. y segundo quiza tendertes una celada,
coger prisioneros y puede que averiguar su identidad Et plan pronto empezara a
dar sus frutos Cuando alguno de tos Pj se separe del grupo por cualquier moti-
vo, sera atacado por tres hombres. Dos son simples valentones, cortagargantas
det monton. et tercero es un peligroso asesino a sueldo, llamado Pedro Arias
Davila, que puede darte al Pj un serio dis- gusto. por suerte, tos planes del
merce- nario son capturarle vivo, para poder in- terrogarte a placer en algún
lugar discre- to. eso, y la providericlal llegada de tres misteriosos
gentilhombres (los Correos) salvaran la vida al Pj. Pedro Arias desapa- recera'
de la manera mas espectacular posible (saltando por los tejados, arro- jandose
al cauce del Manzanares, saltan- do a bordo de un carruaje que cruce la calle a
todo galope...) para frustracion de los salvadores del Pj, que también se es-
fumaran sin dar explicaciones. caso de que alguno delos valentones sea captu-
rado vivo... no sabe nada. Simplemente fue contratado por ese misterioso caba-
llero para lo que tenia que ser un «traba- jo fácil». ¿Donde? En el Mesón dela
To- rrecilla \/ieja... una mugrienta taberna bastante frecuentada por «Io
mejor» del hampa madrileña... - La casa de juegos cierra oficialmente a eso de
las once de la noche Sin embar- go, mantienen un fuego encendido toda la noche.
- ¡La Santa Compafial ¡La Sarita Compa- ña vaga porta corte, por nuestros peca-
dos! ¡La Santa Compañal Dice una vie- jecita gallega. (Se refiere a los
miembros dela Cofradía infernal que, embozados. se acercan a casa dejuegos
entre las som- bras de ciertas noches. - La Casa esta embrujada. Se oyen
gemidos, y lamentos lejanos en las noches oscuras. Cierto. Los gritos de las
victimas, aún ahogados por las espesas paredes - No se porque ta gente consi-
dera tan mala persona al caba- llero ese, de la espada con el oro marcado. Si,
ese Luis Velez, el res- ponsable del garito Pues yo al- guna vez lo he visto
con niños. ¿No dice nuestro Señor que esto acerca at reino de los cielos? Si
los Pj deciden visitar el madracho de juegos por la mañana... es que son unos
tontos. El garito duerme a esas ho- ras. Flux es un caseron destartatado, si-
tuado en el centro del barrio de Germa- nias, rodeado de laberinticas callejas.
Aqui, la animacion no comienza hasta bien entrada la tarde. Coches, pordiose-
ros, soldados, escribientes... el todo l\/la- drid, el pobre y el rico, el
nobley el villano se igualan ante la mesa de juego. Nadie va armado, ni los
empleados del estable- cimiento. Las armas se guardan fuera de la sala, junto
con la honradez y vergüen- za. Si alguien del grupo dedica un poco de tiempo a
pasear por entre las mesas y jugar unas monedas tendrá derecho a una tirada de
Otear con un bonus del 25%: t-tay cinco personas en el local que han sido las
primeras en entrar y que ni jue- gan ni beben. Tres de ellos tienen su ofi- cio
escrito en la piel de la cara: chirlos, viejas cuchilladas, algún que otro
sinuo- so «Dios os guarde __» esos brutos no pueden ser otra cosa que los
matones encargados de mantener el orden en el establecimiento. Las otras dos
personas son un poco más curiosas. Uno es un gentilhombre de unos cuarenta
anos, no tan voluminoso como sus compañeros pero de aspecto nervudo. Los Pj
pueden deducir con faci- lidad que es el jefe del monipondio: Su nombre es Luis
Velez, y su actividad se limita (aparentemente) a cruzar un par de palabras ta
veces, una simple mirada de advertencia) con los Negros de las mesas. dar
alguna que otra orden o indicacion a los gigantones . y, de vez en cuando.
pasar por una pequena puertecilla del fondo a otra sala, quizá su despacho o
similar, donde permanece un rato, antes de volvera salir. La quinta persona es
una Enganchadora, Apuntadora y Contadora. incluso en la sala medio oscura le es
imposible hacer- se pasar por una poltita, a pesar de las toneladas de afeites
que la sepultan. Pero a base de simpatía y algún arrumaco de vez en cuando va
haciendo soltar los cor- dones de las bolsas. No es otra que Doña Tomasa, la
tapada que acudio desde se- gunda fila at entierro del camarada de tos Pj. Ya
no esta para su oficio de corte- sana, y sobrevive como puede, dando algo de
animacion alos clientes del gari- to. Silos Pj se fijaron en ella en el cemen-
terio podrán reconocerta, en caso con- trario deberán pasar una tirada de
li/lenoria para ver algo familiar en su por- te, pelo y andares... Todos en el
garito la conocen, y la mujer no tendra' inconve- niente en atender a
cualquiera de los Pj. Toda sonrisas, ya que al fin y al cabo es su trabajo.
Pero si le preguntan por el Sar- gento, su cara se mudara. Una tirada de
Psicologia (o, simplemente, pensar un poco) hara ver a los Pj quegio es normal
que una putita se preocupe tanto por un cliente muerto. Si la presionan, se
cerrará en banda y procurará escabullirse. Si se ponen especialmente pesados...
acudirán Vélez y sus chicos a poner paz si es ne- cesario sacando a patadas a
esos pesa- dos del local. Claro que puede que los Pj se comporten como
caballeros (para variar), Tomasa, en principio, desconfíara' de ellos, pero si
consiguen corivencerta que solo desean saber quién mato a su amigo, (Elocuen-
cia o una buena interpretacion) no ten- drá empacho en confesar que ella tam-
bien lo apreciaba, Mirando nerviosamen- te a su alrededor, les dirá que ese no
es buen sitio para hablar. Cuando cierre el local, ya de anochecida, ella ira a
casa de don Cleofas. Alli' podran hablar con tran- quilidad Si los Pj desean
interrogar a alguno de los clientes habituales del garito, debe- rán pasar una
tirada de Suerte facil (+Z5%) por cada jugador al que deseen interrogar. Caso
de que la fallen (o que se les ocurra interrogar a algun negro), su curiosidad
malsana llegara' a oidos de \/e'lez. Una tirada de Psicología hara que, al
cruzar la mirada con él, el Pj se de cuen- ta de ello. Todo el mundo conocía al
Sargento... pero nadie se habia fijado en demasia en el hasta et momento de su
muerte. Hom- bre discreto y tranouilo, no se metia con nadie, se deslizaba como
una sombra de mesa en mesa, sin buscar mas aparente sociedad que la de los
naipes y los da- dos. Eso si', su última tarde fue especta- cular. Justo antes
de que abandonara el garito por Última vez, el Sargento se plantó en medio de
la sala, completamente ar- mado. Nadie supo de donde habia sali- do, pero
estaba mortalmente pálido. Fue su voz, recitando un poema, lo que hizo que sus
compañeros de juego dejaran de considerarlo invisible: Tres dermo delfuzga - ›
que_i;ødia,ç:x¿0a Seis .van las «canas que rwrpmwcari ãälpx Nuevepar el vino
que no embr-¡aga al comzón. ¡Señala, Iibmsìnpalabrw quién mazaam senor! Los
jugadores solo recordarán fragmen- tos del poema (que fue considerado la feliz
ocurrencia de un borracho). Los Pj tendran que interrogar a un minimo de tres
personas para conseguir una version razonablemente completa . con el con-
siguiente peligro de que sean descubier- tos. En tal caso, bueno, a Velez no le
gus- tan los tipos que meten las narices en sus negocios (jo si no, que se lo
digan al Sar- gentol) t-lara correr la voz entre los barateros gue infestan la
sala que los Pj hanjugado de estocada, ygue llevan una pequeña fortuna en su
bolsa. Ademas. les advertira que son peligrosos... Quizas fuera mejor recoger
sus bolsas del suelo,tras degoltar sus cuellos... Los Barateros no perderán el
tiempo, y montarán una emboscada a los Pj a un par de calles de distancia de la
casa de juego, Su táctica es tan sencilla como efec- tiva: La mitad apareceran
corriendo por delante, la mitad por detras. Pero aun- que doblan el número de
Pj, no son de- masiado bravos. Ante una resistencia decidida, cuando la mitad
hayan muerto o se vean heridos, huiran despavoridos 1. El Iìeii lle llrus lll?lll?lìllll
IIS I¦lIüfGIIl¦Il Solo para el DJ: La respuesta al acertijo es sencilla... para
todo aquel que se moles- te en pensar en ello y caiga en ta cuenta que ala
baraja de cartas se la llama po- pularmente Libro delas Cuarenta hojas. Tres de
Bastos dentro del fuego..., Seis de espadas (los aceros...), Nueve de co- pas
(por el vino) y Doce...de Oros. Rey de Oros. Es el apodo por el que se conoce
en los ambientes de Germania a Luis Velez, al parecer debido a la habilidad con
las cartas que demostro en sus años mozos, Esta orgulloso de su mote, y por
ello lleva enla cazoleta de su ropera (que los Pj no habran podido ver porque
no se llevban armas dentro del garito) un du- cado de oro, al que siempre da
brillo. El «sol de oro» que viera el bueno de Don Cleofas. El viejo Sargento
habia encontrado una nueva causa por la que luchar Unas ex- trañas
desapariciones de niños, demasia- do numerosas para ser obra de la casua
lidad o del accidente Pistas, rumores e indicios apuntaban hacia el
garito de Flux. Una noche, el Sargento pudo deslizarse mas alla' dela sala.
Llegó hasta la sala de los ritos demoniacos. Oyó los gemidos y lamentos de los
niños que, encerrados en diminutas rnazmorras, esperaban su sacrificio en ei
proximo Aguelarre. Y se estiemeció, pues ai fin habia entendido. De repente, se
sintió observado. Y giran- dose, vio como Luis Vélez y sus hombres se acercaban
a ei. Salió corriendoy alcan- zo' la puerta que daba al garito Sabia que en
público no se atreverían a hacerle nada. Pero también que no podia pedir ayuda
a ia chusma de jugadores, tanto blancos como negros, que ie rodeaban. Y que en
la calle podia encontrarse la muerte. Sin embargo, quiso delatar de algún modo
a el que podia ser su asesi- no. No podia denunciario abiertamente. Los
parroquianos hubieran callado como tumbas. Pero si que podía soltar una chanza,
io bastante compleia para que no la entendieran, lo bastante pegadiza como para
que la recordaran, Luego gano la calle, intentando llegar hasta su casa, avisar
a Coiueio y Cleofas. Sus enemigos no ie dejaron, evidentemente, Con todo, su
último pensamiento fue de orgullo: ¡Cuatro contra un vìejoi ¡Y ocultos entre
las sombras, atacando por la espalda! Ellos tenian más miedo que él... 8. En la
oca del lobo... lla Goniural Puede que varios o todos los Pi quieran visitar el
Mesón dela Torrecilla Vieia, en busca del misterioso espadachin que lan- zó
gente pagada contra uno de ellos. Si hacen algunas averiguaciones previas (o si
conocen por su historia personal los «barrios calientes» de Madrid) sabran que
el Mesón es propiedad de un antiguo ladrón, l\/lateo de Pablos, que ya arregló
cuentas con la ley. Con todo, su estable- cimiento suele ser ei lugar de cita
habi- tual de lo mas iiorido del hama madrile- ña. Un buen lugar para contratar
asesi- nos, ladrones o simples valentones, para comprar o vender objetos
robados o sim- plemente para llegar a acuerdos sobre negocios poco o nada
Iicitos. ¡Pocos son los Alguaciles de la Ronda con suficien- tes redaños para
asomar ia nariz por ahí! Cualquier Pi que entre en el local y no sea Bandolero,
Soldado, Mercenario o La- dron, y no pase una tirada de Disfrazarse provocará
que se haga de inmediato ei silencio, despertando ei recelo de los siempre
desconfiados hampones. Las chanzas y provocaciones de los matones presentes no
tardarán mucho en llegar, y los Pi deberan demostrar que son tipos duros si no
quieren ser apaleados, roba- dos (y quiza' algo peor) por los gentiles
parroquianos del l\/leson. Una vez mas, los Pj deberán hacer gala de sus
habilidades para hacer hablar a las gentes, desde soltar la lengua alos ocio-
sos (Elocuencìai hasta pagar unas mone- das por la información (Soborno),
enrredar a alguna de las Tusonas que por ahí se pasean (Seducción) o, incluso,
arras- trar a alguno afuera del local, parar «dia- logar» con tranquilidad
(Tortura). Podrán averiguar asi que el individuo por el que preguntan podria
ser Pedro Arias Dávila, un asesino y mercenario sin escrúpulos, que ultimamente
esta contratando bas- tantes valentones Parece ser que esta' bien respaldado,
pues aseguran que en estos «trabajos›› no hay el menor pro- blema en lo que
respecta ala autoridad... Desgraciadamente, los Pj no podran des- cubrir su
paradero, por mucho que io busquen. Eso sí, si no son discretos es bastante
posible que el tal Arias Davila se entere que un grupo de tipos duros ha estado
preguntando por él... -»eri es SUIHDOIU lTlÚ[lUl0S 60 Liber
9.Preci||ilantIo los acnn- te|:imienms.lt¦antaniIo las I¦uarenta ir la Guniu-
ral Los Pj tienen una cita con Tomasa en casa de don Cleofas.._ pero la vieia
cortesana no aparece. Los Pi no tienen por que sa- ber que ha sido retenida por
los hom- bres de Vélez, que se han dado cuenta de que hablaba demasiado con los
Pi. Por otra parte, Cleofas y Cojuelo quizá sepan que es lo que les tenía que
decir la vieia andorra: la lista de nombres que encon- traron en la habitación
del sargento co- rresponde a ¡niños! Niños perdidos du- rante los últimos diez
meses en la Villa. Si la investigacion de los Pj ha ido por los cauces
correctos y suman dos y dos, rela- cionaran los rumores acerca de la casa Flux
con esta informacion... y se darán cuenta de que investigaba el sargento, y por
qué lo mataron. Lo que el grupo no puede saber todavía es por que' quiere Velez
a los crios... pero quiza puedan ave- riguarlo haciendo una segunda visita, ya
de anochecida, a la casa deiuegos. Ade- mas, habra que averiguar que' le ha
pasa- do a Tomasa. Claro que, a lo mejor el Diablo tiene otros planes. Porque
iusto en el momento en el que los Pj se dispongan a salir, la puer- ta dela
casa sera aporreada por un puño de hierro, mientras alguien grita: ¡Abrid en
nombre del Rey! Cuando los Pj abran la puerta se encontrarán con media do- cena
de Corchetes y un Alguacil de la Ronda, que ordenaran al grupo que se rinda sin
ofrecer resistencia, y que los acompañe hasta la Casa y Cárcel, ya que pesa una
acusación sobre ellos Si los Pj preguntan que qué tipo de acusación, se les
contestara' que ya se lo dira el juez. La Ronda es auténtica: se trata de otra
ma- niobra de Pedro Arias, que ha averigua- do el domicilio de los Pj y,
gracias a la complicidad del Alguacil Mayor Luis de Vergel, ha conseguido la
colaboracion de las iusticias. Su plan es sencillo: a medio camino dela Cárcel
él y sus hombres in- terceptaran al grupo, Dávila mostrara un papel firmado por
el Alguacil Mayor se- gún el cual tiene derecho a hacerse cargo de los
prisioneros y se llevará al grupo a un lugar discreto, donde torturarlos y
asesinarlos con tranquilidad. Evidente- mente, las cosas no tienen por que' salirle
bien: En primer lugar, todo Pj de origen hidalgo o superior tiene derecho a
llevar su arma, este' detenido o no... Tampoco estan fácil que los Pi se
avengan a acom- pañar ala Ronda por las buenas, en es- pecial si han averiguado
que Davila y los suyos no tienen problemas con la Ron- da... Acompañar a la
Ronda (aunque sea armados, hasta que se resuelva el asun- to) y ante la llegada
de Davila y los suyos convencer a los Corchetes y su Alguacil (tirada de
Elocuencia, Mando o una bue- na interpretación) de lo irregular del asun- to
puede ser una buena manera de con- seguir aliados suplementarios. Por últi- mo,
no hay que olvidar a Diego Guzmán y sus dos compañeros, que atacarán a Davila y
sus sicarios, rescatando a los Pi. Esta vez, Pedro Arias Davila sera captura-
do con vida, delatando el nombre de quien le paga: Don Gaspar de Bonifaz, que a
su vez cuenta con la complicidad y apoyo de Luis de Vergel... Diego Guzmán
pedirá excusas a los PJ, pero se negará a darles explicaciones: Les prometerá
por su honor, eso sí, que se lo contara todo cuando ate un par de cabos que
estan sueltos. También les dira que han hecho un gran servicio a la Corona, por
el que seran recompensados... 10. ¡Salvat! a los ninos! lllanlanilo las
üuarental Cercana la medianoche, grupos de som- bras se mueven en la oscuridad
de las calles, rumbo al ahora silencioso caseron dela casa Flux: Son la
Cofradía Infernal, que van a celebrar su fiesta. En el sótano, Juan y Pedro han
terminado de atar a un poste a media docena de llorosos crios, mientras Vélez y
Alonso se disponen a recibir a los invitados en la sala Principal. Si los Pi se
han emboscado en las cerca- nías de Flux, veran como grupos de dos a tres
personas se acercan a la puerta, lla- man cuidadosamente y esperan unos se-
gundos. Entonces, se abre un pequeño ventanuco y se produce un intercambio de
palabras. Después, se abre la puerta y, como verdaderas Sombras (es decir,
cria- turas infernales), los embozados son tra- gados por el caseron. Hace
falta situarse MUY cerca de la puerta (Esconderse o Discrecion) para poder
escuchar la con- traseña; Thamur. Si alguno de los Pi pasa una tirada de
Conocimiento mágico o de Leyendas reconocerá dicha palabra como uno de los
nombres de Frimost, el demo- nio de la Destrucción. Sabra entonces qué tipo de
fiesta se prepara en las entrañas del caserón... y para que quiere Velez a los
niños. ¡Pues en los Aquelarres a Frimost han de ser quemadas vivas seis
victimas! Los Pi han de hacer algo... y hacerlo rápi- do, si quieren impedir el
asesinato de los niños y quiza la aparicion de un Demo- nio Mayor en plena
\/illa y Corte: Quizá emboscar a un par de los embozados y «pedirles las capas
amablemente» para entrar en el caserón.._ o quiza llamara la Ronda. Pero los
Alguaciles no acudirán. No es ilegal celebrar reuniones noctur- nas en la
\/illa... y en cuanto a lo de las capas, bueno, pues hace bastanten frío en
Madrid. De hecho, la Ronda sabe que pasa algo. No son tontos. Pero saben tam-
bién que baio las capas se esconden al- gunos delos mas nobles apellidos de la
Corte... y no quieren problemas. Sospe- chan que quieren iijugar» lejos de la
ple- be, con los alicientes de la nocturnidad y el disfraz, y como no hacen
daño a na- die... (y, sobre todo, no quie- ren que se lo hagan a ellos), les
dejan en paz. (Si a eso añadimos que quizá los Pi, a estas alturas, no sean
perso- nas gratas para la Ronda, quizá los Pi tendrian que desechar esta
opcion). Pero como ya se ha dicho, los Pj tendran que hacer algo, y pronto...
¡Porque Tomasa esta' en este momento pren- diendo fuego al edificio! 11. El
Senor tlel Fuego [cantando las cuarenta! La vieja cortesana oculta siempre un
fino estilete entre sus ropas. Con él ha conse- guido cortar las ligaduras con
las que la han atado los sicarios de Vélez. No obs- tante, sabe que no lograra
alcanzar la salida, y que aunque lo hiciera el dueño del Ii/ladracho no la
dejaría seguir con vida mucho tiempo. Pero ahora sabe por que' murio el
Sargento, y está dispuesta a dara esos adoradores del Señor del Fue- go un poco
de su propia medicina. Ocul- ta en un rincon, Tomasa espera a que a Medianoche
se inicie el Aquelarre para prender fuego a la casa. espera que la confusión
que se desatara le permita sal- var a los seis niños, que lloran atados al
poste. No le importa perder la vida. Por desgracia, los adoradores, reunidos en
el sótano, drogados por los bebedi- zos y extasiados pos la ceremonia, no se
empiezan a dar cuenta de que el humo es mas espeso de lo que debiera hasta
pasada media hora larga de la ceremo- nia. Para entonces ya es demasiado tar-
de: al poco se derrumba el techo de para sobre el primer piso, y Flux se
convierte en una trampa de fuego, cuya unica sali- da posible es un corredor en
llamas. En la confusión, Tomasa consigue llegar hasta los niños y soltarlos.
pero la puerta esta' bloqueada por Velez y sus muchachos. Afuera, los vecinos
comienzan a formar un cordón con cubos de agua para evitar que el fuego se
extienda entre las calle- jas, pero evidentemente nadie se atreve a
entrardentro. Los Pi pueden fuera del edificio cuando estalle el incendio... o
dentro, Junto con una veintena de adoradores de Frimost enloquecidos por el
fuego, Si (cómo es tradicion) estan en cualquier otra parte, mas despistados
que un hippie en la OTAN, don Cleofás acudirá, sudoroso, a darles novedades del
incendio. Eso si, cuando lleguen a la casa esta sera ya una enorme pira
ardiente, y harán falta mu- chos redanos para meterse dentro. La casa es un
infierno llameante. Unos tipos sudorosos, envueltos en capas, co- rren
desesperados e histericos, sin atre- verse a salir. Los gritos parecen venir
del sótano. La entrada a los sótanos esta en la sala de juegos, tras la
misteriosa puer- ta que el Rey de Oros cruzaba de vez en cuando. Es estrecha, y
está semibloqueada por una viga ardiendo (Agilidad x 3 para cruzarla sin
quemarse). En el sótano, unas celdas minúsculas, de madera, donde se encerraba
a los niños, drogados y amordazados, en espera de los aquelarres. Al fondo, un
altar impio, claramente demoníaco. Tras el, una mu- jer proteje, estilete en
mano, a un puña- do de niños contra cuatro espadachines. Evidentemente se trata
de Tomasa, el rey de oros y sus matones. Al llegar los Pj Vélez girara su cara,
mirando de hito en hito a los Pi. No hacen falta tiradas de Psicologia para
darse cuenta de que nada le importa ya, Mejor una hoguera en su propia
madriguera que no la de la inqui- sicion... en especial si puede llevarse a sus
enemigos con él al infierno. Asi que cargará contra el grupo, ayudado por los
suyos, que le seguirán ciegamente hasta el final. El calor sube, y la casa se
esta convirtiendo en un horno. El humo atenaza las gargantas, haciendo cada vez
más difícil respirar. Los Pj no solamente tienen que ganar el combate... sino
ga- narlo rapido: Dentro de una decena de asaltos (2 minutos), el ambiente empeza-
ra a ser irrespirable, y tanto Pj como Pnj deberan empezar a tirar Resitencia x
3 por asalto, perdiendo Z puntos si no pa- san la tirada... Desenlaces y
Recompensas: (Cantando las Cuarenta y La Conjura) Lo maten los Pi o no, Luis
Vélez no saldrá de la casa en llamas. Quizá, si el grupo no tiene la seguridad
de que haya muerto, sea divertido encontrarselo mas adelan- te, un siniestro y
misterioso espaclachín embozado, con el rostro desfigurado por horribles
quemaduras y una cuenta pen- diente con los Pj... Cumpliendo su palabra, a los
pocos dias Don Diego de Guzmán de los Reales de Ulloa se presentara ante los
Pj, con un par de botellas de Valdeiglesias, una bol- sa bien repleta (por las
molestias) y algu- nas explicaciones' hablará dela Conjura de Gaspar de Bonifaz
y Luís de \/ergel, y de la posible complicidad del Conde de Olivares contra el
de Villamediana... Por cieno, aún hay que enviar esos despa- chos a Cadiz. En
ellos se avisa a las comi- tivas de transporte del tesoro de las ln- dias de
variar la ruta habitual y de doblar la escolta, pues se teme que el convoy sea
atacado por un audaz y peligroso bandido llamado Scarletti. Quizá a los PJ les
gustaria hacerse cargo de esa mision... teniendo en cuenta que es posible que
el de Olivares intente aún algún golpe de mano para desprestigiar a los
Correos... Sea como fuere, los Pi ganarán 45 P. Ap si resuelven sin excesiva
ayuda el misterio policiaco de Cantando /as Cuareriia, y 30 si sobreviven a las
intrigas de La Co/ijilra Como siempre, una buena interpretación o mejores ideas
se premiaran con hasta 15 P. Ap. más Y por hoy, ya está bien. Quiza otro dia
contemos la historia de Tomasa, Don Cleofas, dos de los niñosy el tesoro de
Coiuelo.Nos vemos. Si las cosas parecen demasiado senci- llas, no lo son:
- Esta aventura ha sido redactada de tal modo que las dos tramas de acción que
hay en ella puedan seriugadas de mane- ra independiente, si el DJ no quiere
com- plicarse la vida. Si por el contrario eres de esos que hacen dela maxima
mas dificil todavia su divisa de guerra, nada te impi- de mezclar aún mas ambas
historias. Al- gunas indicaciones: - Don Cleofas: Desde su trabaio como
cuevachuelista de la Corte puede oir ru- mores acerca de los ataques a los Co-
rreos, ayudara descubrir parte dela con- iura e incluso identificar al traidor
que pasa información secreta a Olivares y los suyos. - Cuando Pablo Arias
Davila empiece a interesarse por los Pj, puede que oiga ha- blar de su interés
por la Casa Flux. Quiza le interese colaborar con Luis Vélez en la eliminacion
del grupo... - Por otra parte, Diego Guzmán es un nombre de honor, y admitirá
que se ha portado un tanto deshonestamente con los Pi, utilizandolos como
cebos. Vamos «que les debe una» ¿Quiza los Correos ayudaran al grupo a la hora
de entrar a saco en el Madracho de Juego?.
No hay comentarios :
Publicar un comentario