Revista Líder - Número 11

Ustedes perdonen. Quizá la exhibición de este libro se pueda interpretar como una mera demostración de poderío por parte de una editorial. Por favor, no lo miren así. Simplemente, si había algún lugar donde volcar toda nuestra vocación por Iosjuegos de rol, ese lugar era éste Por eso no hablamos de simples reclamos comerciales, sino de pilares y principios que influyan en la edición. Como las 288 páginas, de las que pueden extraerse infinidad de aventuras y diversiones futuras, al margen de que esté impreso a color. Como el papel de 100 g GOTHIC SILK®, incuestionable para la durabilidad y el respeto al medio ambiente. O su encuadernado en tapa dura, lomo redondo y plastificado en mate. Evidentemente, esto tiene un precio... 2995 pts Ya para acabar, sólo decir que este libro existe y usted tenía que conocerlo. 
Los secretos del segundo y esperadísimo manual básico de la 3” edición de D&D. Clases prestigio, puntos de experiencia y mucho más... ¡Es ella! La arqueóloga más dura y sexy que jamás se haya visto en la pantalla pequeña (del PC), ahora ha saltado a la gran pantalla. Nosotros no podiamos perdernos- lo... y creemos que tú tampoco. ¿Cuántas veces ha aparecido un pergamino vital en tus partidas? ¿Y cuantas veces te has quedado con las ganas de presentarlo a tus jugadores? Pues si quieres, ahora podrás aprender a fabricarlos   Extravagante, delirante, absurdo, hilarante, descacharrado, im- presentable, deejay, y freakie de la cabeza a los pies... ¡Y dibuja cómics! Descubre a Patrick Frisch: no tiene desperdicio.  Uno de mis vicios más confesables es el kiosko. Compro compulsivamente casi todas las revistas que van saliendo. Creo que sólo se salvan las de muebles. La última ha sido una adquisición interesante, aunque de dificil clasificación; Planeta Humano. Aborda en articulos de fondo distintas cul- turas, rematando con agenda de eventos. En una delas páginas de opinión del numero de julio-agosto (¡ah! ¡esa gente sensata que sigue en la bimestralidadi), el director y guionista de cine José Luis Cuerda (La Lengua de las Mariposas, entre otras) nos obsequia con un relato bastante poético y que presenta como real, sobre un chaval que acude a diario a hablar con una papelera Tras exponer la historia, acaba con una bateria de preguntas sobre los hipotéticos motivos de su locura. Y una de ellas es <<¿juega a juegos de ro|?››. Amigos, esto es como el Guadiana, parece que no nos lo vamos a quitar de encima. Y duele más (y se me antoja un contrasentido) cuando quien lo escribe vive de la fantasía. En fin, resignación y hasta la proxima. No sólo nos caen disgustos desde el mundo del cine. Tambien nos caen horrores primigenios. En estas fechas la cartelera amenaza con un miste› rioso Tuno Negro. A mi, de entrada, me parece doblemente reiterativo. Es negro de siniestro, por un lado, que la pelicula es de miedo. Pero eso es evidente: esos patéticos vestigios del pasado más rancio llamados tunos provocan en la mayoria de seres racionales una sensación de pánico que obliga a huir nada más verlos (a no ser que te acorralen en un restaurante, caso en el que sólo te dejan como salida arrojarles todo tipo de verduras salteadas). Por el otro, yo nunca he visto un tuno verde (espero no dar ideas, solo faltaria eso). Pero no dramaticemos: dela gran pantalla también nos caen alegrias. Como no, hablo dela biónica Lara-Angelina .Jolie†Croft. Nos arriesgamos a confe- sarlo: se nos hace la boca agua. Aunque no resista un análisis racional, eso sale directamente de las entrañas. Y como tenemos poco riesgo a equivocarnos pensando que a vosotros también os irá el tema, le damos un repaso en el dossier de este número a su historia. Y asi hemos entrado en el número 11. Superado el 10, que por aquello de número mítico era una especie de referente psicológico, y renovando vo- tos para cumplir otra decena. Lo celebramos con nuevo (¿y def|nitivo'?) formato, que «inter nos» denominamos LID v 3.666. A los que busquen el CD, les dirigimos a nuestra página web (vwvw.cajapandoracom/lider/); al tiempo de salir la revista se encontrará alli bien instalado todo el contenido que habitualmente os ofrecíamos en soporte magnético. Con los cambios conseguimos, además, hacer vuestra inversión mensual algo más econó- mica. En fin, esperemos dar en el clavo. Y eso es todo. O casi. Ya que he empezado por una de kiosko, remato con otra. Soy poco dado a catalogar cosas como «imprescindibles››, pero esta es una de ellas' Ratman. Hacia tiempo que no reía tanto con un comic. - Demasiado bueno para seguir a este nivel- me dije tras el primero. Acabo de devorar el segundo y quizá le supera. Una verdadera joya para estas epocas de calorclto en las que tan frecuentemente pasamos horas en trenes o playas abarrotadas. Convertirá tus ratos muertos en más muertos... pero de risa. En fin, me espera una cervecita. Buen verano a todos, y felices vacaciones a los que pue› dan permitírselas. Hasta la vuelta. riréeiïn Belmonte, Fernanda liuiz. Salva Tintnré, Xavier Faraudn, Uriel Riu, Tnni Aldea. E-Mail:comercial@cai§pandora.com Web:@p:I/www.cajgpandora.com REDACCIÓN: Director: Eduard García Sastre. Productor: Salva Tintnré. Redactor Jefe: «Lord Byrne». Redactores: Tnni Aldea, Xavier Marturet, Andreu Ramos, David lievetllal, Fabián Vázquez Diseño: Ivan Cañizares. Maquetación: iván Cañizares y Driul Riu. Colaboradores: es,rec.iuegns.raI v Javier [ìraeia «Fiher››, Ricard Ibáñez, Fernando Ruiz, Sergi Sánchez, Ester Temas, Alejandro Zatrilla Portada: MAN ilustraciones Interiores: Sergi Sánchez, Emilie Fradejas, PintureroI3l]-Mentes, El Hnrnbre Mosca, Roger Bnnet. Suscripciones: .lnsé Manuel Hernández. Núm. Alrasados: Samuel Rubin Publicidad Guía: Fernandn liuiz. Publicidad: Tuni Aldea. E~Mail:Iìder@ca'a¡¿andora.corn LÍDER es una revista Iihre y plural. La redacción nn currmarte necesariamente la upiniún de las enlalmradures ni ellns las muestras. El usn de mareas registradas que aquí aparecen un dehe interpretarse eumn una prnvncaeiúnç son propiedad de sus respectivos dueñas. Las anunciantes sen respnnsahles de su publicidad. Depósito Legal B-8358-1986 ISSN 1 575-8567-x Fotocomposiciôn: Graffitis lmprirne:Graficas 2.001 ESPANA-PORTUGAL-MEXIO0-ARGENTINA-COLOMBIA-URUGUAY-PARAGUAY-VENEZUELA-ECUADOR-PERU    PQNFEHRADA ABIERTAS Llegamos a Ponferrada, capital del Bierzo y antiguo enclave templario, el viernes 6 de julio por la mañana, primer día de los cuatro que durarían las jornadas. El lugar: el Colegio “Campo de la Cruz": alli estaban, en el patio, a la vista de todos, las carpas que cubrían los aproximadamente 800 asis- tentes y las mesas de juego. Y es que uno de los grandes aciertos de la organización (que los tuvo, igual que tuvo fa- llos) fue planear las “Tierra de Sueños” a la vista de todos, haciendo también buena promoción por la villa: Podías es- tar tomando una cen/eza, y el camarero te preguntaba has- ta cuando eran “las jornadas de eso del rol”, por ejemplo... I hecho de contar con el presupuesto mas alto de todas las CLN hasta la fe- cha les permitió alquilar las car- pas (por cierto, algo bastante caro). Por allí se vio a más de un abuelo llevando a sus nietos de paseo, o a alguna mamá con sus tres retoños rondando (y asom- brándose) entre mesas de gente que vivia sus aventuras, dibujaba, jugaba al “mus” con cartas muy raras (mucho, mucho) o formaba ejércitos . Los niños entendían más el lenguaje de “Magic”, “Pika- chu” y “Orcos negros". Es de destacar la juventud de la organización: la media de edad estaba por los 16 años. Hubo mo- mentos en que los chicos de rojo se vieron desbordados (con la asignación delas mesas de juego, los mails de inscripción o la taqui- lla, por ejemplo), Si bien hubo más incidentes que en otras CLN, nin- guno fue grave y quedaron en la anécdota, gracias a la buena vo- luntad de los asistentes (todo el mundo iba a pasárselo bien), Se vio que la experiencia es un grado cuando el consejo de las CLN (asistentes freakies hasta enton- ces) se vistió durante dos horas la camiseta roja de organización para echar una mano en el mo- mento más crítico. Ponferrada, por la cantidad de no- vedades presentadas y partidas organizadas que se realizaron, fue un auténtico paraiso para el freakie rolero (especialmente). u "= Las actividades paralelas fueron asimismo completas, como la pro- yección de películas (Alien, Gla- diator...), clases de esgrima y ex- hibición de Kendo, y algunas visitas culturales que quedaron deslucidas (eso de “el castillo está ahí, para quien quiera ir a verlo"...); además, la feliz coinci- dencia de un espectáculo de los catalanes “Els comediants", con- ciertos de Ska-p y Mago de Oz en un pueblo ce-rcano.,. y un magnífi- co espectáculo medieval enmar- cado en las fiestas de “Ponferra- da, ciudad templada". Así pues, “Tierra de sueños" es un escalón más en la carrera de las CLN, que se van distinguiendo en su andadura por la calidad y calidez de sus eventos. Muchos, al salir, preguntaban cuándo se- rían las próximas. Pues bien, esto os lo podemos avanzar: si no hay sorpresas (agradables... o no), tendrán lugar en El Ferrol (Galicia) a finales de diciembre.      Acudimos, como siempre, al Salón del Cómic de BCN: la estación de Francia era -del 3 al 6 de mayo- una cita ineludible para todo aquel freakíe que una vez se haya com- prado páginas con viñetas y bocadillos, ya fueran de Manara 0 Superiópez. Ysalimos de él (por segundo año consecutivo) con una leve sensación de decepción. 
t El cartel del Salo eso ayudaron la cada vez mayor predominancia del manga (no es que tengamos nada contra el manga, pero ya tiene un Salón especifi- co) y el aire de “supermercado del cómic" orientado a la com- praventa. Tampoco es que ten- gamos nada contra los super- mercados del cómic ~o¡alá hubiera mas-, pero que el Salón sea sólo eso... Pero nos quitaron cualquier mal sabor de boca las personalida- des que asistieron: ¡Chris Clare- mont, Dave Gibbons, Carlos Pa- checol... juntos y hablando de superhéroes, que es lo suyo. Y es que el tema de fondo del Sa- lón (bastante al fondo, eso sí) fueron los superhéroes y “aque- llos maravillosos años" BO. Si lo tuyo es el humor y las bue- nas parodias, también podias encontrar a dibujantes de nari- ces: Cels Piñol, por supuesto, y además JAN -con Adiós, Lady Araña, la más reciente aventura de Superlópez- y el gran Sergio Aragonés, que presentó las últi- mas andanzas de su errante Groo. Esta vez, con apuesta de los dioses de por medio... Cels hizo doblete presentando las ï _ penúltimas (siempre son penúlti mas, como los libros de King) no- vedades del universo Fanhunter y el juego de rol Fanpiro, acompa- ñado de J.C. Poujade, de La Fac- toria de Ideas... aunque con la emoción de presentar el bombazo, Nos quitaron cualquier mal sabor de bocaLas personalidades que asistie- ron: ¡Chris Claremont, Dave Gibbons, Carlos Pachecol.. se olvidaran llevar un ejemplar ala presentación, y un amable asis- tente del publico se lo prestó. Pero la presentación más sona- da fue, sin duda, la del Aquelarre:Ia tentación, Caja de Pandora, 2” ed. (color) del vete- rano jdr: la acompañaron los “diables" (para el que no lo sepa, grupo tradicional dejara- na: ver fotos) que se dejaron la pirotecnia en el infierno, pero no los timbales y tambores: y el grupo de teatro que les sucedió, con una representación medie- valista, gritó lo suyo... lo normal en un duelo a espada y a muerte. Lucha y jarana que tuvo lugar en medio del bullicio del Saló, natural- mente, que hizo el oorrillo de rigor. Son este tipo de “movidas”, cree- mos -junto a los freakies disfra- zados de sus ídolos de turno- las que dan vida al Salón, y última- mente son más escasas por parte dela organización: las mesas re- dondas (de temática atractiva), las exposiciones (retrospectiva de GIN, genérica de cómic argen- tino, y los ganadores de la edición anterior: Max, Carlos Giménez y Álex Fito) y otras son interesan- tes (¡sin dudal) pero no dan para cubrir todos los asistentes (unos 80.000 en esta edicion). Pero el Salón sigue siendo cita ineludible: la oferta de los stands ya es bastante atractiva de por si (las retransmisiones de COM Rádio, las cervezas de La Cúpu- la, los juegos en red de Dreamers... y además, el Salón de este año fue motivo de orgu- llo para nosotros: coincidieron dos dibujantes LÍDER: Monteys (autor del cartel) y MAN, presentando El hombre con miedo, un cómic que (ya podemos decirlo) ha tenido muy buena acogida. Y así, esperando al año próximo... › *Í     _ 
Li DER NET, realidad en lo virtual. No, no nos ,hemos equivocado (ni tú tampoco). Esta es la sección de “El estado de la afición”, donde damos a conocer todos los acontecimientos de interés freakie que podamos (son muchos, y nuestro espacio poco). La sección de Internet sigue estand más adelante... pero LIDER NET es algo más, que ya es una realidad en el mun- do delo virtual: la versión electrónica de LIDER, tu revista. ¿QUÉ Es |_iDER NET? ácil. htt :llwww.ca a andoracomllider/ _ Ahí es donde podrás encontrar noticias frescas, novedades roleras, el último trái- ler de El señor de los anillos, Spiderman o Fi- nal Fantasy... programas shareware, utilidades, galerías de imágenes (¡pronto, el reportaje foto- gráfico más extenso de las jornadas de Ponfe- rrada!)... es decir, todo lo que podias encontrar en nuestro CD listo para descargar, y más, cada vez más.... ¿Módulos de iniciación a Leyenda de los Cinco anillos (por e]emplo)'? No problemo. ¿Escenarios para Heavy Gear y sin hexágo- nos? No problemo. Lo tendrás, también, en LÍDER NET. ¿Listados de tiendas? Busca... y si no lo en- cuentras, pide, y ya buscaremos nosotros porti. Ya sabes que nos encanta añadir secciones... LA |_|s†A |.íDER Pero estamos de estreno doble, queridos lectores... Si en Líder NET encontrarás las noticias más frescas, des- de la lista de correo de LÍDER te enterarás, cómoda- mente en tu buzón, de todas las novedades que se pro- duzcan en esta tu revista... y no sólo eso. Tambien todas las informaciones que lleguen a nuestra redac- ción de próximas jornadas, noticias de clubes... y el pul- so más actual posible del estado dela afición. En el ca- lendario tendrás la información al dia y detallada, por si quieres saber qué se cuece por ahí este domingo... in- cluso si no estás suscrito. DESAFIOS ¿Has encontrado una página genial de cualquierjuego de rol? ¿Un escenario para Warhammer Fantasy? ¿Quieres dar a conocer las jornadas de tu club? Pues colabora con nosotros: tan simple como mandarnos un mail a l¡der@ca*apandora.com .Y si eres de Venezuela y quieres aprender a jugar, o simplemente buscas un ju- gador para la zona de Móstoles, c ese manual raro del Al-Qadim que seguro que alguien no usa...¡no lo dudes! Lo moveremos por tierra y cielo (bueno, lo harán los routers) hasta encontrar una respuesta... o a alguien que la sepa. ¿Te apetecen estos servicios gratuitos? Pues la direc- ción es httgllgrougs.yahoo.com/grouplrevistalider. Para subscribirte puedes mandar un e-mail a revistalider- subscribe@yahoogrougs.com , o ¡mas fácil aúnl, desde la página de nuestra editorial, vwvw.ca`apandora.com y clicando en el botón correspondiente. ¿A qué esperas? LIDER, ahora, también tu lugar en la Red. 
otlsorios Hola a todo elmundo. Este mensaje es simplemente para promocionar nuestra asociacion juvenil recientemente iundada. Nos llamamos «ARC/ÄNDS MAVORES», V estamos en la casa de la juventud de Mejorada del Campo (Madrid), asi que si os gustan las emociones fuertes, podeis pasaros por alli los sábados a de 17 a ZU, aunque dentro de unas semanas la tendre- mos todos lo dias en esas horas. Tenemos auténticos experos en láamp/'n7:la Mascarada, l/amp/'m.'EdalI üscura, Hambre lobo: L-'//lvzoca//jvsk', /lz/vancedüulrgeu/rs 81 Dragons, El Señor de los Anillos, Warham- mer, Warhammer 40k, Magic, Pokémon, 7th Sea, Legend ol the Five Hings y todos los juegos de rol V estrategia que te puedas ima- ginar, además de juegos de PB. ¡No dudes en pasar a visitarnos! Un grupo de directores dejuego de Santiago de Compostela está colaborando con el Cen- tro Sociocultural de la localidad de Vite, con la finalidad de dotar de una sección de rol a la hihlioteca de dicho centro, con el fin de promover losjuegos de rol entre la gente del barrio. Piden cualquier tipo de colaboración: la donación de esos manuales viejos que no usáis sería una, pero agradecen cualquier ayuda, de todo tipo que sea. La dirección del Centro es la siguiente:    nuevos cselrutos Y conil-minos Aunque es innegable que el I]&D lla refuerza notablemente el sistema de combate, la nueva GIIIM hace gran hincapié en consejos para arbitrar partidas, interpretar a los PNJs y, en definitiva. reforzar el aspecto “rulero" les decir. interpretativo) del juego. Estos puntos ocupan de por sí varios capitulos de la guia cuando, en las an- teriores ediciones, habian sido tratados someramente y en algunos puntos di- rectamente nhviados. La utilidad de es- tos capítulos es relativa: parecen estar pensados más para un master princi- piante que para uno veterano, lo que ya nos da una idea sobre a qué tipo de público va dirigido primordialmente la guia en cuestión. Aún asi, nn estaría de más que todos nos los leyeramos, que siempre se pueden sacar ideas... Mención aparte merece el capitulo de- dicado a la creacion de mundos, que permite ampliar el sistema de juego a otros universos que poco o nada ten- gan que ver con la fantasía heroica del D&D. l¿Armas de luego? ¿Pisto- las láser? ¿Dónde vamos a llegar?). Es un prólogo bastante evidente al sis- tema genérico d2U. Sin embargo, no es más que un somera resumen de un suplemento (el World Hui/de/'s fiuídebn- ok) que TSR publicara hace ya algunos añitos. V se echa en falta un poco más de concreción en algunos temas. Pare- ce más bien que se base en dar unas premisas y ejemplos y dejar que cada usuario o licenciatario del d2l] desa- rrolle con más libertad sus mundos. 14. LiDER magazine IREVWEWIEX 
 En las CLNs de Ponferrada se presentó en petit comité la Guía del Dungeon Master traducida, que estará a disposición del gran público a finales de este verano. Tuvimos suerte y pudimos echarle la mano a un ejemplar (privilegios de ser prensa, qué le vamos a hacer). Pero, tranquilo, no somos egoís- tas, te Io vamos a contar todo sobre la DMG para que te vayas haciendo una idea de lo que vas a encontrar en su 3” edición. as innovaciones introduci- das en el Manual del Juga- dor tienen su continuación natural en la GDM. Aparte dela novísima presentacion gráfica (que ya está sentando escuela) y la impresión a todo color, este ma- nual básico corona los numero- sos cambios en el sistema dejue~ go, cambios que pasamos a comentar. 
OBJETOS MAGICOS _ DOS RAZONES PARA La sesión del preestreno de la pelicula esperába- mos que estuviera a rebasar. En boca de todo el mundo (aunque no literalmente) estaba la inter- pretación de Angelina Jolie ysus dos acompañan- tes. ¿Tendría algo más esa película que dos razo- nes para inundar de feromonas una sala de cine? Comienza la pelicula y vemos a Lara Croft enfrentándose a un robot que parece salido de App/e› seed o Battletech: una pasada de bicho mecanico. De entrada ya se nos está advirtiendo que has ve- nido a ver una pelicula de acción interpretada por alguien que a buen seguro hara replantearse a mas de uno la diferencia entre “mi novia" y “la que me gustaria que fuera mi novia”. , Losjuegos de cámara están bien, los saltos exagerados dela Jolie están bien calculados, sin llegar al descaro de Tigre y Dragón. Ob- viamente nos encontramos ante una pelicula de acción, acción y acción. ¿Argumento? Demos un poco de margen, aunque todo in- dica que la "ruta" de la pelicula no tendrá demasiados elementos sor- presa. Poco despues descubrimos a los dos acompañantes (¿sin/ientes?) de Lara, un mayordomo de cal- zoncillos almidonados y un infor- mático que parece estar siempre muerto de miedo. Dos contrapun- tos distantes y una chica que es toda una aristocrata con raices británicas muy acentuadas. Dine- ro, lujo, belleza y una pasión por ._  ~ .  »'~_f;› de las antigüedades. La combinación perfecta para un Indiana Jones femenino (objetivo claro de Tomb Raider desde que naciera su pri- mera entrega para los videojue- gos). Ahora bien, sigamos nuestro tra- yecto y miremos con atención el argumento... OBVIAMENTE, NACIDO DEL VIDEOJUEGO Ya lo habia comentado el director, Simon West, en los sets de en- trevistas. Él apenas habiajugado un par de partidas a algún vide- ojuego de Tomb Raider. No le vio la gracia. No le llamó la atencion. Lo mataban cada dos por tres y apenas llego a un recorrido de nieve quel de paso, reflejó en uno de los momentos finales dela peli- cula. Vamos, que el hombre se aburrió y no se identificó con el personaje en el videojuego, así que comenzó su obra de un modo más que criticable... Tras la escena del inicio contra el robot, Lara descubre que en bre- ve se producirá una alineacion planetaria que, en combinacion con ciertas piezas ancestrales dignas de cualquier museo (frag- 
mentos de un unico objeto triangu- lar) puede provocar una catástro- fe, especialmente si caen en ma- nos poco indicadas. Esto implica la búsqueda de las piezas, por supuesto, en un argu- mento claramente de videojuego, es decir, una ruta muy lineal, con pocas variaciones. Una carrera contrarreloj de 48 horas con inci- dentes calculados que, si bien no aburren y hacen que pasemos un buen rato viendo escenas de ac- ción, reducen muchisimo el ele- mento sorpresa. ¿El recorrido? Pues aparte de cuatro saltos en la propia mansión Croft, Lara viajará a Camboya, donde la mitad del enigma le aguarda en la Tumba de la Luz Danzante. Luego. directos a Sibe- ria (¿recordáis lo que decíamos antes de la carrera en trineo?), concretamente al templo de las Diez Mil Sombras. PERSONAJES Y ACTORES “¿Y ya esta'?" os preguntaréis. Pues si, lo cierto es que la pelicula resulta un tanto del estilo de La Momia, pero sin la interacción de los personajes de la pelicula de Brendan Fraser. Y eso que había actores como para poder dar a lu- gar a escenas muy interesantes, Lo malo es que el director parece que se quito de encima la pelicula. Se preocupo en hacer unas exce- 
lentes escenas de acción y en disponer a toda costa de Angelina Jolie: “Para mi resulta obvio que Angelina Jolie era la única actriz que podia interpretar el personaje de Lara Croft (___) Necesitábamos una mujer de aspecto imponente pero tambien una gran actriz que supiera enfrentarse a esas esce- nas de una forma totalmente creí- ble. Pienso que sólo Angelina es capaz de dar la talla dramática sin perder el atractivo sexual que de- manda el personaje de Lara. Sa- bia que Angelina no detrauolaría las expectativas de los fans del - género sobre el aspecto de Lara Croft. Lo mismo pensaban los pro- ductores y todos nos sentimos entusiasmados cuando Angelina aceptó participar en el proyecto.“ Como veis, West se centró en una protagonista capaz de saltar por todos esos escenarios, entre los que se incluían los famosos Pi- newood y el famoso “estudio de 007". el mas grande de Europa y donde se construyo la Tumba de la Luz Danzante y ei Templo delas Diez Mil Sombras. Pero le falto tra- bajar en el guión “plantando” a sus personajes de forma mas solida. Claro que hay excepciones, como por ejemplo en el caso de Lord Croft, padre de Lara en la ficcion e interpretado por Jon Voight, pa- dre enla vida real de Angelina Jo- lie. Por cierto, curiosidad y maru-

UNA PELicu|.A que nos vuelve locos? ¿Qué tendrá Angelina Jolie ` t  ' morros (sobre todo Angelina. cia- ro) y gracias a esta pelicula hicie- ron las paces. Pero a lo que iba- mos: Voight borda su papel en sus apariciones esporádicas a modo de flash-backs. Aporta el poco dramatismo y la solidez de Lara en la película, siendo uno delos grandes aciertos de este largo. Por lo demas, el malo es muy malo. Pero vamos, que sólo le falta lanzar las carcajadas a lo “bWa- ha-ha-ha" con los brazos en ja- rras. No es muy creíble que diga- mos, y menos cuando se las da ...S-4 de lord y luego no se corta un pelo en propinarle un directo al mentón de Lara. Este “elemento” es Manfred Powell, interpretado por lain Glenn, al que se le nota un tanto forzado en algunas secuencias. El pícaro pseudo Indiana es Alex West, interpretado por Daniel Craig y cuyo personaje tambien puede verse en las aventuras en cómic de Tomb Raider. Como acompañantes de Lara tene- mos a Bryce, el hacker, el manitas. el McGyver... bueno, que mas qui- siera él que ser McGyver frente al espejo, pero por lo demas es quien 
puede incluso arreglar la maldita conexión de internet y la configura- ción de tu PC que seguro que tan malos ratos te ha hecho pasar al- gunas veces. Hillary, el mayordomo dela peli no es otro que Chris Barrie. Un fichaje más que acertado y, visto lo visto, desaprovechado por completo. Quiza por el nombre no os suene demasiado, pero resulta que Chris Barrie es el actor que mas de uno habra reconocido como el tripulan- te-holograma de la serie Red Dwanï ¿Recordáis aquella nave en la que un vago de mantenimiento es el unico superviviente de la nave junto con un holograma pelmazo y estirado, un gato evolucionado, un robot timido y un ordenador con rostro de mujer? Pues bien, Rim- mer, el altivo holograma con la H en la frente es este mismo mayordo- mo De hecho, Barrìe había apare- cido en la serie The Britlas Empire y Law and Order, y participado en los populares “Spitting Image", pero ésta es su primera participacion en una pelicula. Teniendo en cuenta sus dotes de comediante, Barrie consigue partici- par en los pocos minutos que se le otorgan, aportando esa flema ingle- sa y ese sarcasmo que tan popular le hiciera en la TV. Si por un lado Simon West demostró que es un di- rector ingles que sabe rescatar actores como este para la gran pantalla, el resultado final ha sido decepcionante.   =-im - i- " M. J «_ ~ *LÉÉ _ J La filmación de Tomb Raider ha supuesto una serie de noveda- des, algunas no demasiado cono- cidas, como por ejemplo que es la primera vez que se rueda un film en Camboya desde que se rodara Lord Jim alli, hace ya de eso cua- renta años. De hecho, en su mo- mento nisiquiera se pudo rodarallí Los Gritos de/ Silencio. Otro problema fue el paso por Tai- Iandia con un convoy de 30 vehi- culos de transporte pesado, y es que este grupo debia ir tras equipos que desactivaran las mi- nas sembradas por los Khmer rojos., eso sin contar las veces que tuvieron que reconstruir puentes caidos para poder seguir avanzando. Otra curiosidad fue el hecho de ir a rodar las escenas de Islandia (“Siberia" en el film) en glaciares y lagunas heladas llenas de ice- bergs flotantes. Es decir, que en muchos aspec- tos casi valdría la pena ver el “Ma- king of, ,  antes que el propio film, 
TOMB RAIDER   EVERY\NH ERE Mucha gente acaba de conocer a Lars Croft, pero desconoce el mundo virtual en el que se ha movido en los últimos años. Hoy os presentamos el “Libro de Familia" de Lara Croft. Lara Croft es, al igual que Final Fantasy, uno de los grandes fe- nómenos de este año para mu- cha gente, al igual que lo será en breve Resident Evil y a buen seguro que otrosjuegos. El eco del cine respecto a estas sagas de videojuegos es evidente. El merchandising se dispara, apa- recen camisetas, tazas, gorras, las revistas se hacen eco de es- tos titulos en portada .. Pero am- bos casos comparten una dilata- da historia en comun. Veamos el caso de nuestra pe- chugona aventurera en detalle. 

 TOMB RAIDER 1 (PC, PLAYSTATION) Ya con un Pentium 60 podiamos conocer las primeras aventuras de Lara Un solo jugador, una ruta y un universo se abria ante noso- tros. 15 niveles, un arsenal impre- sionante, continuas animaciones y. lo más importante: acabábamos de conocer a Lara Croft, protago- nista de una aventura 3D en la que podíamos hacerla escalar, na- dar y, en definitiva, hacernos olvi- dar a Indiana Jones combatiendo 18LÉ¡Í;É?Lflèšš_šë?€; desdeun T-Rex hasta murciéla- gos y tigres. La combinación de novedades como la cámara cine- mática, combinada con una aventura que nos llevaba a la recuperacion de un tesoro que auguraba un gran poder a su poseedor, así como la visita a escenarios como ruinas incas, antiguos templos romanos, pirá- mides egipcias y la ciudad perdi- da de Atlantis eran garantia de continuidad para esta saga. _ TOMB RAIDER 2 (Pc, PLAYSTATION) Lara sigue siendo un encanto, aunque a los ojos de hoy en día nos pueda resultaralgo poligonal. En esta ocasión, Lara va tras el Puñal de Xian, que otorga el po- der del dragon. Pero en esta ocasion Lara no es Ia única que va tras el puñal. Asi que aparte de saber sortear los diversos obstáculos, Lara tiene que com- batir con Monjes Guerreros y fa- náticos de un oscuro culto que van en su contra. Lara tendrá que viajar a traves del Tibet, atra- vesando sus cumbres nevadas, así como luego podra hacer lo mismo en los canales venecianos, e incluso en el fondo del océano como submarinistat Una de las novedades de esta en- trega es la posibilidad de subir a Lara en una motonieve. Por cierto, si dais con este jue- go, recordad que si veis una lla- ve dorada, mas vale que la guar- deis con celo. TOMB RAIDER 3: ADVENTURES OF LARA CROFT (PC, PLAYSTATION) Aqui ya comenzamos a disfrutar de la saga con unos vídeos de in- troduccion y unos interludios muy interesantes, asi como el juego le saca partido a la aceleración 3D. Lara es mas “sólida” y menos poli- gonal. Sus curvas son más sua- ves. En cuanto a la historia, se hace algo mas interesante en cuanto hay elementos nuevos a tener en cuenta. De entrada, lo que Lara debe en- contrar son los restos de un me- teorito que, segun cuentan, tiene el p°oder de otorgar la vida. Esto significa mas puzzles a resolver, un reencuentro con aquel T-Rex que vimos en la primera entrega, “paseos” por las junglas de la ln- dia, por la Antártida, Londres, y las profundidades de Nevada, o lo 
TOMB RAIDER: THE LOST ARTIFACT (PC) Resulta curioso, pero si, esteti- tulo solamente esta disponible para PC. En su argumento, nos adentramos en el castillo esco- cés del malvado Dr. Willard, pero no transcurrirá alli toda la aven- tura, ya que enseguida pasare- mos a las tenebrosas catacum- bas que visìtaremos en Francia. Y es que “El Artefacto Perdido” no es otra cosa sino una conti- nuacion descarada del Tomb Rai- der 3. Digamos que por mucho que nos acabáramos la tercer parte del juego, el misterio del meteorito esta todavía por des- velar. Eso significa que tenemos que encontrar una pieza de todo este rompecabezas, llamada la Mano de Rathmore. el quinto ar- tefacto clave con el que desve- laremos el secreto de todo este misterio. Ah, y una curiosidad: descubriremos que el castillo del Dr. Willard está nada menos que a pocos kilometros,,. perdón, mi- llas del famoso Iago Ness. 
TOMB RAIDER: , LA ULTIMA REVELACION (PC, PLAYSTATION, DREAMCAST) jB¡envenida al mundo de los Pen- tium 2 y la DreamCast, muñeca! A partir de esta historia, Lara se mueve con mucha mas giacllidad, y su aventura es un tanto mas di- latada. En esta ocasión, nuestra heroína debe viajar a Egipto. Se- gún la leyenda, Horus, hijo dela luz, engañó al dios Set y lo ence- rró en una tumba secreta. Cinco mil años después, Lara descubre la tumba perdida y es testigo dela liberacion de Set. Sin quererlo, es culpable de que se cumpla la anti- gua profecía segun la cual este dios sumirá al mundo en la oscuri- dad. Lara iniciara una carrera contrarreloj para intentar encerrar de nuevo a esta deidad egipcia y evitar así el armagedon. Pero por su fuera poco, el arqueólogo rival de Lara, Werner Von Croy, tam- bién entrará en escena. 
TOMB RAIDER 5: CHRONICLES (PC, PLAYSTATION, DREAMCAST) Aqui ya estamos en el no va mas de la definicion para PC de Lara, incremento de calidad que también puede notarse claramente en las consolas de Sega y de Sony. En esta ocasion, continuamos la historia tal como terminó en El ar- tefacto Perdido (o sea. The Lost Artifact). Dicho de otro modo, cuando terminamos esta entrega, dejamos a Lara atrapada en una tumba sin saber si estaba viva o muerta. Sus compañeros meditan sobre su desaparición, casi dan- dola por muerta. A partir de ahí. realizan una serie de comentarios 
a modo de retrospectiva y asisti- mos a un seguido de flash-backs en los que Lara revive aventuras en las ruinas dela antigua Roma, en Alemania, en los tejados de una ciudad casi futurista... y siem- pre en búsqueda de cuatro obje- tos antiguos. Y es precisamente en esos flash-backs donde noso- tros realizamos la partida guiando a Lara, descubriendo el “pasado secreto" de la protagonista. Otra gran novedad para la versión fue que en esta entrega se incluía un editor de niveles que tuvo un éxito alucinante. De hecho, todavía se pueden encontrar niveles increi- bles en Internet realizados por los propios aficionados a esta saga.  ,. TOMB RAIDER 6: - NEXT GENERATION (PC, PS2) A partir de aqui, señores, estamos hablando del futuro de Lara Croft, y este toca obviamente a la con- sola de Sony: Ia PS2. Con esteti- tulo se presenta la nueva aventu- ra de Lara, que incluirá ciertos elementos clásicos de los CRPGs, de modo que la gran heroína de las dos enormes... pistolas podra ganar experiencia, fuerza y, en definitiva, evolucionar en diversos aspectos que por ahora eran into- cables, Pero ojo, pues esta entrega es todo un punto de inflexión en la aventura de nuestra heroína, pues nos encontramos ante el que probablemente será el último título que incluya el nombre de Tomb Raider La idea que tienen los desarrolladores de este juego (Eidos Interactive) es que Lara tenga aventuras independientes, a modo de los episodios de series como Expediente X. Cada juego 
¿size te sera como una aventura, como una novela. como un cómic... ten- dra un argumento cerrado y será como asistir a un episodio inde- pendiente. Esto, por supuesto, tie- ne la intención de provocar en los aficionados y coleccionistas cier- ta tranquilidad respecto al esque- ma seguido hasta la fecha, en el que las entregas de Tomb Raider tenian por costumbre seguir con el hilo argumental de sus predece- soras, por lo que el jugador nova- to tendía a perderse buena parte de los incentivos del argumento. En la parte grafica, aparte de ace- leraciones de vértigo y una sen- sación de realidad mucho mayor, entramos en una fase nueva para Lara. Su aspecto se humanizará mucho más. Su rostro, concreta- mente. será mas del estilo de, por ejemplo, las últimas animaciones de Final Fantasy o Tekken Tag Tour- namenr. Es decir, será aún más hu- mana. Quizá no tanto como Angeli- na Jolie, pero sí más humana. Tomb Raider para Game Boy Color Nada que ver con todas las sa- gas que comentamos. Si Lara pre- cisamente tiene el atractivo de su tridimensionalidad, en este caso se ha realizado un juego de plata- formas 2D donde Lara tiene que ir pasando fases en el mas puro estilo Mario Bros o. quiza mejor di- cho, A/addin. Tres fases de un templo, tres de una camara real, otras tres de una camara del teso- ro, dos de zona de cavernas y tres mas de un templo en pleno volcan. Eso si, esta versión también tiene vídeos de presentación, esos si tridimensionales y con al imáge- nes de Lara que ya teneis pre- concebida. UNA CURIOSIDAD SOBRE EDICIONES GOLD Una vez vendidos tres millones y medio_de la primera parte, Eidos sacó a la venta la versión Gold de este juego. Esta versión es exac- tamente la misma, con el mismo objetivo de visitarla ciudad de At- lantis, de encontrar la estatua del minino de marras, pero ojo, con cuatro niveles más añadidos a los deljuego original, Y lo mismo sucede con la segun- da entrega. Su versión Gold inclu- ye cuatro niveles que componen la minisaga “El secreto de la mas- cara dorada“, una máscara que se supone que perteneció al gran espíritu Tornarsuk. Por lo demás, el juego es lo mismo: el Tibet, los canales de Venecia, la Gran Mu- ralla China,... OTRAS FUTURAS ENTREGAS Segun los responsables de Tomb Raider, a partir de ahora no sola- mente encontraremos versiones para PC y PS2. Obviamente, Drea- mCast queda descartada desde el momento que Sega deja de produ- cir contenidos para su malograda consola También se considera que la Game Boy Color tendrá en- tregas protagonizadas por Lara como la que está a punto de apa- recer en el mercado, pero lo im- portante es que la Xbox no que- dará descolgada de esta saga: la nueva consola de Microsoft ten- dra entregas de Tomb Raider. Otra cosa es que sean entregas exclusivas para una u otra conso- la, pero en definitiva, los respon- sables del futuro de Lara Croft en los videojuegos, es decir, Core Design y Eidos Interactive, lo han dicho bien claro: Lara Croft pisara las pantallas de las Xbox en todo el mundo. Y nosotros que estamos encanta- dos de ello, 

Ciencia ficcion bajo toneladas de agua salada Imaginemos que, dentro de 100 años, hemos contactado con una fuerza alienígena que se instala en nuestro planeta... Pero se aposentará bajo el man- to oceánico pues, desde el 2047, un cometa sumer- gió a los continentes bajo las aguas... 
Después del gran exito de ventas de Tzar, con 50.000 unidades ven- didas en España, la compañía FX Interactive ataca de nuevo con otro juego de estrategia. Las claves del éxito siguen la senda de Tzan un precio muy competitivo (2.995 ptas.) y distribución en quioscos y puntos de venta especializados, aparte de un doblaje profesional al castellano que ojalá fuera cons- tante en todos los lanzamientos de todas las compañias, Pero, ¿cómo se come eso de un juego de estrategia bajo el agua? f. AI Ã EL ARGUMENTO Sencillo. Con un buen guión se arregla todo. Y eso es lo que encontramos en Submarine Ti- tans. Se trata de una historia de ciencia ficción en la que la Tierra se ha visto sumergida bajo los océanos a consecuencia de un cometa que provocó el deshielo tras su impacto con nuestro plane- ta. La humanidad supo reaccionar y estableció ciudades submarinas, con sus colonias bien fundadas, autosuticientes y asentadas con todo tipo de recursos. Pero, como es ley de vida, poco a poco las colonias se fueron decan- tando en dos opciones hasta crear dos frentes bien diferenciados: los Sharks, con una clara inclinación al estilo de vida militar, y los Octopi, con una tendencia más hacia lo científico. Pero, mientras la balanza internacional se dirimia entre estas dos potencias, aparecieron los Sili- coris, una raza alienígena que vino supuestamente en son de paz a asentarse en nuestro planeta, pero que claramente se convirtió en el tercero en discordia por la hegemonía terrestre ENTRAMOS EN ACCION La historia suena interesante, los vídeos de presentación son de lo mejorcito que se suele ver en vi- deojuegos (nada que envidiar a la pelicula Final Fantasy) y el siste- ma de juego tiene algo de tradicio- nal, por lo que es fácil hacerse con el sistema dejuego ensegui- da. ¿Conoces StarCraft o The Moon Project? Pues ya tienes medio trabajo hecho, puesto que precisamente se trata de eso: ge- nerar recursos, asentarse bien en tu base, crear cuantas unidades puedas y llevar a cabo tus tácti- cas con las unidades submarinas que tendrás a tu cargo. Claro que, según mi opinión, Submarine Ti- tans supera a StarCraft, que has- ta la fecha era mi preferido. A todo esto, el nivel de gráflcos es muy bueno y los diseñadores real- mente han conseguido meternos dentro del juego. La musica esta' lo- grada, consigue ambientary poner en situación, y los sistemas de ayu- da asi como las 3 misiones de inicia- ción están muy bien planificadas, ya que una de las cosas que suele tirar para atrás a muchosjugado- res es la saturación de informa- ción en una partida, peligrando asi la capacidad de seguir el hilo de los diversos frentes. ¡Ah!, y un último elogio. ¡Hasta 24 participantes en una misma par- tida multijugador! Vale que las 20 misiones en modo “solo” estan bien, pero yo no pienso perder- me esas confrontaciones multi- tudinarias en la red.    veramos el celebrado estreno de Star Trek-Espacio Profundo Nueve: The Fa- llen y el posterior Star Trek Away Team, ahora llega el momento de sentamos en el si//ón de man- ela Federacion. demás 
I PlayStation 2 ¿QUIEN DIJO DUE NUNCA Acclaim ENCUENTRAS UN TAXI CUANDO Www.acclaimWor'ld.net LU NECESITAS? Un día soleado. El aire es agobiante y darías lo que fuera por no tener que caminar como David Carradine al principio de un episodio de Kung-Fu. Solución: reúnes unos pavos y paras ese taxi' descapotable sin saber dónde te estás metiendo. Tenemos en nuestras manos a cuatro posibles taxistas dispues- tos a ganarle la carrera al reloj. Sera algo parecido a aquella es- cena de La Jungla 3 cruzando Central Park a bordo de un “ye- llow", sólo que en esta ocasión sonara de fondo Bad Religión de Offspring. ¿De que demonios estoy hablando? Pues nada menos que de un lanzamiento para la PS2 que nos propone Acclaim para este verano Para que os hagáis una idea, es un juego del estilo de Midtown Mandess o Driver, pero con la diferencia que tene- mos ciertos objetivos muy concretos. Obviamente, cuando reco- gemos a un cliente, tenemos que llevarle a su destino. Si quere- mos conseguir salir airosos, llevémosle a toda máquina. ¿Quien sabe si conseguiremos una buena propina? ` -La-1 gw W ~< Hoy en día, SUE exige un número de tarjeta de cré- dito de Estados Unidos a la hora de realizar una suscripción a un juego en red, y este hecho ha limi- tado en los últimos tiempos el aumento de la popu- laridad de Er/erüuesr en el extranjero. Las Game lìanls permitirán a las personas que deseen pagar en efectivo sentir la experiencia dejugar al mejor juego en red multijugador de todos los tiempos du- rante periodos de BO dias y se podrán adquirir en las tiendas de todo el mundo. TRES JUEGOS DE GRAVE A LA VISTA Brave Entertainment y Electronic Arts han firma- do un acuerdo para el lanzamiento en España de Free!/om Force, Body Huntery 6/nba/Uperaiiofls, Freedomforre es unjuego de rol táctico inspirado en los antiguos cómics de superhéroes: el usuario podrá ponerse en el papel de un superhéroe en el Nueva York de 1962. Por otra parte, Bodyiiuirter es un juego de combate espacial en que eljugador pilotará su nave y luchará contra sus contrincan- tes. Finalmente, G/nba/Uperations es un juego de accion táctico multijugador que tiene 32 gru- pos de ataque diferentes. El juego, que dispone de escenarios reales, tiene un nivel de detalle excelente e incluye acciones de rescate, control de territorios, destruccion de bases enemigas, estrategias de asalto V defensa, etc. 
i2Al.IElllTA MOTORES PARA VOLVER A WOLFENSTEIN Es posible que antes de que todos los Due/resy U/rlea/s se hicieran con el dominio de los slrooters en 3D, todos recordéis un primerjuego en el que debíamos adentrarnos en una iortaleza nazi. Pues bien, esa fortaleza, el castillo de Woltenstein, vol- verá a ser un reto para nuestros ordenadores según lo que se pudo ver en la convencido E3 de Los Án- geles. De recuerdo, nos hemos traído algún que otro pantallazo para ofreceroslo. ti@ '*“-.... se .eo las ze/1» _ LOS "OTROS" HALF-LIFE Sierra Studios ha emitido un comunicado para informar que el desarrollo de Ha//-life para DreamCast ha sido cancelado debido a "cam- bios en el mercado". Así, estejuego sigue ade- lente en su versión para PC lhoy os ofrecemos un artículo de su última parte: Blue Shift), así como también sigue adelante el desarrollo de su version para PlayStation 2. 
¿Una de soldaditos? Pues vale, si eso es lo que has pensado, te has quedado en la superficie, amigo. El argumento, de entrada, si que es un tipico planteamiento de conflicto bélico para que nos liemos en un juego de acción y estrategia en 3D con un punto de vista muy distinto a los clasicos planos aéreos, pero hay algunos puntos que nos han llamado mucho la atencion. Pero vayamos paso a paso, que luego nos hacemos un lio... EL ARGUMENTO Tras 509 años de guerra entre TransGlobal lndustnes y MegaCom Corporation, la paz está a punto de establecerse. Sin embargo, cuando las tropas disidentes lideradas por el Capitan Zod disparan a un car- guero enemigo en la Zona Desmili- tarizada, se inicia un nuevo proce- so bélico. La guerra ha vuelto. ¿Coincidencia o conspiración? Bueno, yo suelo ser bastante mal pensado en estos casos, asi que no sé lo que harás tú, pero yo co- menzaría a movilizar tus tropas. Lo que te quiero decir con esto es que cuando tomes control de tu unidad Steel Soldier, será mejor que te hagas con los mandos rá- pidamente para trasladar hasta el corazón dela batalla un impresio- nante arsenal de guerra. Puedes empezar por concentrar a tus tro- pas cuando se detenga la primera batalla. Será el momento ideal de entrar en acción, Y ahora viene to bueno: Cada factor béiico se entrelaza en un argumento no lineal con más giros y vuelcos que una montaña rusa. Ésta no es una guerra cualquiera, aquí no hay tropas convenciona- les, la palabra miedo no tiene sig- »**.'ï E6? nificado para soldados que beben carburante de misiles (si, si, no has leído mal ni es un error de im- prenta) y se enfrentan a gusa- nos con dientes afilados como cuchillas sólo por diversión. Nunca has conocido a robots tan retorcidos como estos. CARACTERISTICAS Tras probar la version review, ya os puedo decir que la jugabilidad es muy buena. El engine 3D está lleno de características bastante aluci- nantes, tales como reflexiones y sistemas de particulas, que crean intensos y espectaculares esoena- rios. Dicho de otro modo, nada de mareos, desorientaciones... bueno, al menos si eres un jugador mínima- mente habituado a este tipo dejue- gos, Pero todo ello sin quitar una sensación de realidad e interacción muy alta gracias a la gran cantidad de detalles que tienen lugar en tiem- po real en-todas-partes de este mundo 3D. Eso sí, esto significa que precisa de tarjeta aceleradora 3D, ni que sea una de 8 Mb. En cuanto al contenido, es bas- tante suculento: 30 niveles 3D en 6 mundos distintos, que van des- de el más árido desierto a lajungla más espesa. Cada terreno ofrece su propio reto. Numerosos edifi- cios industriales entre los que se incluyen una estación meteoroló- gica y un telepuerto, se ajustan, sin fisura alguna, a cada- uno de los paisajes. Aparte, 20 mapas adicionales en el modo multijuga- dor, lo que te pone la miel en los labios cara a las partidas de máxi- mo 8 jugadores via Internet o LAN. Por cierto, si eresde esosjugado- res “destroyer", te gustará saber que cada detalle del paisaje pue- de ser destruido, incluso los pe- queños animales que inocente- mente cruzan el campo de batalla. La banda sonora responde a cada cambio de ritmo y los decorados ofrecen tanto detalle que incluso las cortinas de humo se expanden cada vez que un helicoptero atra- viesa el campo de batalla. Para los mas ávidos de detalles, también hay que decir que los dise- ñadores, los Bitmap Brothers, no han diseñado las unidades a partir de la nada, sino que las unidades tierra, mar y aire han sido diseña- das a partir de modelos que van desde la Segunda Guerra Mundial hasta los más modernos cazas. 
CONCLUSION Si te quieres pegar una paliza man- dando tus unidades arriba y abajo, contando con unos robots que ya quisiera haber conocido el diseña- dor de Temiinator, con Z: Steel Sol- diers te Io vas a pasar en grande. No, no es publicidad barata. Pocas veces termino de escribir un articu- lo y estoy deseando volver a me- terme en el juego para continuar mandando mis unidades arriba y abajo. Pero no sé, tiene algo que engancha. Quizá sea ese toque de humor, quizá el engine 3D. _. no    LISTAS DE CORREO Yahoo! es uno de los portales y buscadores más populares de la Red. Sin embar- go, lo que no tantos saben es que -absorbiendo a los grandes sen/¡dores de co- rreo egroups y onelist- se ha convertido en el Microsoft de las mailing list, «roban- do» usuarios a los más tradicionales foros de Usenet. Es la lucha por el navegan- te y la preponderancia en Internet. Sin lugar a dudas, Yahoo! Groups es el más importante portal de lis- tas de correo roleras, en cuanto a volumen y número se refiere. Una buena razón para ello es la canti- dad de servicios que ofrece: chat, archivo (para «subir›› y «bajar›› archivos de todo tipo, y valga la redundancia), calendario, enla- ces,..todo ello, personalizable al gusto por los moderadores o el creador de la lista... servicios que, por otra parte, también ofrecen otros servidores web (como www.elistas.net), pero Yahoo! es más popular. Los servidores de web ofrecen muchas ventajas frente a los fo- ros de Usenet: no es necesario un servidor adicional de news, no se esta sujeto a las incidencias de «splitting servers» (desajustes entre servidores de distintos pro- veedores, que “pierden” mensa- jes); en Usenet hay grupos especi- ficos para el intercambio de archivos (es.binarios.rol, por ejem- plo) y de mensajes (es.rec.jue- gosrol, en su caso); es muy fácil crear una lista en web, pero un “catalanrec.juegos.rol", por ejem- plo, sería impensable en Usenet; lo mismo un chat. Y los servidores de web ofrecen más garantias depri-r vacidad: no siempre basta con cambiar el remite dee-mail para li- brarse del indeseable spam (“sexy chicks, CLICK NOW"...) Evidentemente, las e-listas web tienen sus inconvenientes, tipicos -la mayoria- de una centralización y automatización excesiva: un buen ataque hacker, por ejemplo, puede hacer más daño. Las jerarquías de clasificación sufren de gazapos que rozan lo delirante: en Yahoo- groups hay unos “role playing ga- mes” que nada tienen que ver con los dados (más bien con “el cura perverso y la beata corruptibIe”... y ya nos entendemos), y en “Games- Role Playing Games”, entre Gre- yhawks y Gloranthas, podemos encontrar el “sexhospital"... del que sobran los comentarios. Pero esta es la excepción, natural- mente, La verdad es que hay multi- tud de listas de rol, orientadas de muchas maneras distintas (genéri- cas, regionales, dedicadas a un juego en exclusiva o a un géne- ro...), que oompiten sanamente en- tre si por la popularidad y la canti- dad de socios. Es algo ya sabido: en la autopista de la información, quien se quede atrás en la carrera de la fama, pierde...   en `Yahoogroups hay unos “role playing games" que nada *tienen que ver con los dados (más bien con “el cura perver- so y la beata corrupfibIe”... Nnta común: Para acceder a cualquiera de . estos grupus, hasta cun que pungáis en vuestra navegador llpl ruiis.gI¿qg¿¶g1gulnomhredeI« runencuestiúrj ltal cual os lo pone- mnili y eritraréis en la homepage tle la lis- ta. Los datos se han tumadn en la semana del 16 al ZU dejulin. LISTAS SECUNDARIAS Éstas son las listas de ofttopics de las genéricas. Nótese que, por nú- meros, no son en absoluto despre- ciables. 1.- La Taberna 172 miembros [de LDJR) Z.- trastienda 119 [da Esencial 3.- amigotes dnd-es 41]    Lince co r DEMOS The summoner Sl/rnmn/ie/ es un juego de rol completamente en SD, tanto personajes como escenarios. En él tendremos a nuestra dis- posición una tropa de intrépidos luchadores, un bonito re- pertorio de magias, armaduras, armas, complementos mági- cos, malos malisimos y, en definitiva, todo lo que precisa un juego de estas características Merchant Prince ll El juego se desarrolla en el Renacimiento y nos pone en el papel de un mercader que ha de asegurarse el porvenir ha- ciendo que su negocio se convierta en el más productivo y el que más dinero gane, pero el camino del éxito nunca es tácil: dominar rutas comerciales, alianzas, traiciones, bata- llas... Todo un mundo digno de Maquiavelo puesto al servicio del jugador. Settlers IV Los Seti/ers llegan a su cuarta entrega con una considera- ble expectación por parte de muchos aficionados. La curio- sa mezcla de elementos que dio origen a esta serie de jue- gos continúa otreciéndose a aquellos que gustan de paladear el tiempo de forma lenta y metodica, disfrutando de cada minuto invertido en la creación de sus poblados virtua- les, una nueva oportunidad de pasar horas y horas... y horas... y más horas ly algún que otro cuarto de hora perdido) delante dela pantalla. Es que serán muchas, os lo aseguramos. _./,Í \:  Byakhee Creador de personajes para la Z/amada de L”/rtl//hu muy comple- to. Está en inglés, pero las plantillas de las hojas de personaje son dignas de elogio. IIUESTDR j Creador de mapas para tus partidas, con gráficos austeros, pero muy práctico a la hora de imprimir. La impresion incluye la leyen- da del mapa, lo que será muy útil para tuspartidas. Creador de hojas para Halemaster ' Programa muy completo para crear tus hojas de personaje de Hu- /emasrer. Su manejo resulta algo confuso al principio por la can- tidad de subventanas que llega a abrir. Pero, una vez superado ese abismo, las posibilidades que brinda son enormes. Fotos del Salon del Cómic de Barcelona Os enseñamos unas cuantas fotos que hicimos a algunos incau- tos que se dejaron retratar por nuestros intrepidos fotografos en el Salón del Cómic de Barcelona. Seguro que algunas caras te resultan familiares... y algunos juegos. Vídeo-reportaje del Salón del Cómic de Barcelona Los momentos estelares del Salon de mano de nuestros colegas de Independent Dogs... ¿Alguien da más? Si estuviste allí, revi- velo. Y si no estuviste, al menos te podrás hacer una buena idea. j Fotos 0LNs _ 4 Las pasadas Cl.Ns vitorianaslPnferradinas fueron todo un éxito. Descubre el porojue: partidas, juetgas y buen ambiente son el sello de estas jornadas... ¿Qué más se puede pedir? Bueno, no lo digas... Y BLACK & WHITE CENTER Www.bwcenter.com Si este mes hay un juego que haya- mos tocado a fondo es precisamen te Black & White. No solo lo tenéis enla sección de trucos o en las no- ticias breves, sino que aqui también os ofrecemos un sitio en inglés don- de podrèis encontrar todo tipo de tácticas, nuevos mapas para Inter- net, pantallazos, nuevos personajes y en general una comunidad aboca- da a todo lo relacionado con este videojuego de Electronic Arts. Pero eso no es todo, ya que la posi- bilidad de colaborar con este site es bastante sencilla. ¿Quieres enviar un pantallazo de tu última partida? ¿Ctuieres enviar tus trucos particula- res para pasar determinadas partes del juego? Ten por seguro que tu nombre aparecerá junto a tu co- mentario en esta página, pues como ellos mismos dicen, son los propios fans quienes están dando vida a este portal temático. De hecho, muchos de ellos han llegado a co- laborar hasta el punto de ser quienes entrevistan a los diseña- dores del juego en exclusiva para está página. En cuanto a otra de las ventajas de este site, está la posibilidad de concertar partidas multijugador por medio del Black & White Center, lo cual es más que de agradecer si estás harto de entrar en la web para competir con jugadores aleatorios. Fr _;  ,;;-Í'  "*  ÍÍF Í. _   --  .«_;_ LÍDER magazine 25 le.|n1le|¡j| AEX 10,5    'ã fi 1%@ É- _, , tu .mr ;\ x ïfijkw _ , aka. Qw-. s --nit auto. eáeiuo os tur-Leo; Los Descubríiiores de Cata'/1 se juega cada vez en un tablero diferente, ge- nerado aleatoriamente, aunque existe una disposicion inicial, bastante equili- brada, creada para principiantes. - Primero se dispone el tablero de juego lla isla de Catan). Luego cada jugador, siguiendo un orden preestableuido, co- loca Z poblados y Z carreteras. - Empezando por el jugador de mayor edad, los jugadores llevan a cabo su turno. El turno de cada jugador consistirá en: -Tirada de dados: para saber que hexágonos producirán materias primas este turno. El resultado de la tirada cuenta para todos los jugadores, es de- cir, cada jugador que tenga un asen- tamiento adyacente a un hexágono productor ese turno cobrará esa ma- teria prima. -Fase de comercio: tras haber cobra- do materias primas, el jugador que tie- ne el turno puede intercambiar cartas de materia prima con otros jugadores. También se pueden intercambiar cartas de materia prima en los puertos y siem- pre existe la posibilidad de cambiar 4 cartas de materia prima iguales por una que nos interese. -Fase de construccion: una vez reali- zado el comercio el jugador, pagando los costes requeridos, puede construir un nuevo asentamiento, una nueva carrete- ra o comprar una carta de desarrollo. Además, cada jugador, durante su tur- no, puede jugar una carla de desarro- llo. Despues de esto la partida continúa con el jugador de la izquierda. La partida finaliza cuando un jugador. en su turno, declara tener lt] puntos de victoria. ¿sx _..-,if/,»r..-ua.-i›¢..›;r     ',_,- >¿='ir->s;' - * “ , 1 __; \ “~..~r.u:c±r;fr  i Es muy dinámico: los turnos se suce- den de manera ágil y divertida zsi l.iDER magazine DE CATAN M5» 1 -    LQS .t ,K  té I LAlSLA DE LAS MARAVILLAS t Los Descubridores de Catán (Die Siedler von Catan) es un interesante producto de origen ale- mán pub/¡cado por Kosmos y creado por Klaus Teuber en 1995.' Se trata de un fascinante juego de tablero en el cual los jugadores des- empeñan el papel de unos colonos que llegan a una isla desierta: la isla de Catan. ada jugador debe apro- vechar al máximo los re- cursos generados por los distintos tipos de terreno y ser capaz de construir gran nú- mero de ciudades, largas ca- rreteras comerciales que las unan y tener caballeros que protejan su imperio comercial de las rapiñas de los bandidos. A PRIMERA VISTA: UNA lSLA DE HEXAGONOS Lo primero que llama la aten- ción es que, a pesar de ser un juego de tablero, al abrirla caja no hallamos el típico tablero desplegable, sino que éste se forma uniendo 37 hexágonos que representan los siguientes tipos de terreno: bosques, ce- rros, pastos, sembrados, mon- tañas, mar y desierto. Dispo- niendo estos hexágonos aleatoriamente al principio de la partida, obtendremos un ta- blero diferente cada vez. Luego tenemos 95 pequeñas cartas ilustradas a todo color que representan las materias primas que podremos obtener de cada tipo de terreno: ovejas/ lana (en los pastos), árboles/ madera (en los bosques), ba- rrolladrillos (en los cerros), ha- ces de espigas/cereales (en los sembrados), mineríalmine- rales (en las montañas) Con ellas se comercia y permiten comprar nuevos asentamien- tos, ciudades, carreteras y car- tas de desarrollo. Otro de los elementos destaca- bles que nos encontramos son unas resultonas piezas de ma- dera en cuatro colores diferen- tes, que representan los pobla- dos ciudades y carreteras de cada jugador. Aquí no se aca- ban las particularidades de este juego. Los asentamientos (poblados y ciudades) se colo- can sobre los vértices de los hexágonos, asi tenemos que su entorno lo forman tres hexa- gonos. Por su parte, las carre- teras se sitúan sobre las aris- tas (uniendo dos vértices).Todo esto nos da la sensación de es- tar construyendo un dioramai DESARROLLO, DEL JUEGO: 'QUIEN ME _ corvrPRA°uNA ovE.irTA'.› Para conseguir construir todo esto, o hacer que nuestros co- lonos progresen comprando-~ les cartas de desarrollo, nece- sitamos disponer de materias primas determinadas. Depen- derá de dónde tengamos colo- cados nuestros asentamientos el disponer de una materia pri- ma u otra. Pero debemos tener en cuenta una parte muy im- portante: el comercio. El juga- dor que tiene el turno (y sólo él) tiene la capacidad de comer- ciar para obtener aquellos arti- culos que le falten. Está llamado a ser un clásico, digno sucesor de Diplomacia y Civilización Hay un elemento más: el la- drón. Un bandido que asola una región entera hasta que decide cambiar de lugar, Nadie controla al ladrón; éste se acti- va cuando se tiran los dados (ver Guía rápida dejuego en se halla. Si queremos expulsar al ladrón de un hexágono y no confiamos en nuestra fortuna con los dados, lo único que po- demos hacer es adquirir cartas de desarrollo; entre ellas va- mos a encontrar caballeros que nos permitirán situarlo en un lugar en el que no nos per- judique, _ ¿oo|viosEGANAuNAis|.A'.› El objetivo final del juego es ob- tener 10 puntos de victoria, que se consiguen construyendo po- blados (1 punto), y ciudades (2 puntos). Esta no es la única manera de conseguir puntos de victoria: los encontramos escondidos tras cartas de de- sarrollo sin olvidar los premios de 2 puntos adicionales que nos concede disponer de la ca- rretera comercial más larga o haber jugado más cartas de caballeros. El juego está pensado para tres o cuatro jugadores y una partida puede durar de hora y media a dos horas. Es muy di- námicoï los turnos se suceden de manera ágil y divertida, Ade- más hay multitud de momen- tos en los que podemos inte- raccionar con los otros jugadores y emplear nuestras dotes diplomáticas. El final de una partida puede llegar defor- ma súbita ya que los jugado- res pueden tener puntos de vic- toria ocultos con los cuales no se contaba o se pueden con- seguir varios puntos de victoria de golpe mediante una campa- ña de construcción acelerada. la pastilla lateral). Si sale un CONCLUSIÓN 1 7, el jugador con el turno Un juego masque recomênåâb 0 debe moverlo situándolo en con el que dxs-frut2!'21'\10S la región que más le conven~ amantes de la estrategia 9 de la gaty comio beneficio inme- neg0¢iacšn._LaP1ì;ïïf:å)f;fïì ia o, sus rae una carta a ' e o es mm ciegas) de la mano de un jil- Jä âooelRer/ers'IlP91`° el gadotr cualquierã sont un comercio es -l=in;åìri›:1%n:rIaxlepläa , tr mas šìgrišgìiqdïl Es rìiášalìg jãg: âzršáesgìbs recursos neC€S2ï'ï0S dores con más de' 7 cartas para sustentar esa P0§iCìÓHf de materias primas en la como ocur-re en juegos sirntlares' mano deben descartarse de Los Descubrrkioresde Catan está la mitad. Los efectos del la- llamadoaser un clásico,¢ìiQT\0 drón son duraderos: impide sucesor de D1'p1omac1a\_.j toda producción de materias Civilización primas en el hexagono donde       ARTEFACTOS Y TLERHA5 Hay pocas cartas en este apartado. Es normal pues con tanta carta dora da poco espacio oueda para el resto. pero pese a ser tan pocas hay varias que destacan por meriios propios. Las tierras son muy buenas, pues son las que faltaban por salir en Era G|a« ciar que dan maná de incoloro o de dos colores por uno de vida. De las Split [fa/ds destacar Fuegolhielo, pues el lado roio te permite por Ri hacer 2 de daño repartido como quieras a cual- quier objetivo y el lado azul te permite gi- 
En cuanto a los artefactos, el Dndeca- pod es la reencarnación del Golem de Arena de Espa/'is/mz, y verdaderamente en un entorno como este en que abun- dan tanto las quitacartas, una criatura 3l3 por 4 de maná que puedes poner en luego con dos contadores + ll+l si un oponente te obliga a descartar, es car~ ta directa a cualquier baraja. El otro ar- tefacto interesante es el Arco de gún, que si bien cuesta 5 para poner mesa luego hace que cualquier multicolor tan sólo cueste uno de ly girar el artefacto c|ar0l. Las tierras son muy buenas, pues son las que faltaban por salir en Era Glaciar que dan maná de ineoloro o de dos co- lores por uno de vida 
al ver el spoiler de Apocalipsis fue de ligera decepción... ¿Eso quiere decir que es una mala expansión? No. En realidad no se les ha esca- pado ningún detalle, han conseguido mantener el espíritu dela saga, y esta am- pliación es la digna sucesora de Transmigración. Se mantienen los costes 'elevados y se busca el juego multicolor, añadiendo en esta expansión las de un color con sus enemigos, dando mas si cabe al tipo construido. 
No cabe duda que hay mejores ex- pansiones de Magic, pero lo impor- tante cuando se sigue un ciclo es respetar las premisas instauradas en las precedentes colecciones de este. Una expansión no se basa en lo buenas que son en general las cartas sino el lo bien que combinan entre si todas ellas, y con las de las 'f colecciones jugables en los distintos ,_¿j formatos. Es en esto en lo que sin  duda han triunfado con Apocalipsis,  pues la riqueza estratégica, y la va-  riedad de combinaciones, tanto de  MUI? .,›,›~=- as doradas que cierran este ci cln mantienen el nivel de las ampliaciones anteriores. En este caso los colores combinados son los opuestos. con lo cual muchas de estas cartas irán desatinadas a barajas de extended o clásico. pues es cuando mejor combinaban los opuestos y barajas que están un poco en el olvido probablemente vuelvan a salir con aire renovado. Vamos a ver las cartas cogiendo un co- lor y su opuesto del coste de invoca- ción para seguir un cierto orden. Eo- menzaremos .por verde y azul: Mutaciún de Eter por AV3 envías una criatura a la mano de su propietario y pones en mesa bajo tu propiedad una criatura con fuerza y resistencia el cos- te de invocación de la criatura original; Serpiente Mística, un counter algo caro -AAVl- pero que una vez realizado permanece en mesa como una criatura 2/2. Podria llegar a utilizarse, no sé, no sé... De todas formas... ¿recordais las barajas con /l/lu/os de F/n/es y Ji- /retes de las l/¡euros /l/ƒsios? Verde y Negro: Acción Pernicinsa por NV1; encantamiento, que pagando X y sacrificándolo, destruye todo aquello que tenga X o menos de coste de invocación para cualquier formato. Y Traficante de Espíritus, un BIB por NV3, regenerable con N; cuando daña a una criatura gana permanentemente un contador +ll+l y es del color que desees pagando V... solo le faltaria que tuviese Arrollar de serie para arrodillarse ante ella. Azul y rojo: Rayo Prolético por AH3 que hace 4 y también es un /mpu/so; y Explo- siún Sofocante por RAA1 un counter que hace tres de daño a criaturas. Negro y Blanco: Apretún Mortal pa- gas NBX, haces X de daño al jugador o criatura objetivo y ganas X de vida: y Vindicar: por BN destruye el perma- nente objetivo. La carta de la colec- cio'n que se vera en más barajas, Rojo y Blanco: Angel Belámpago por RB/-ll, un /llrgelz/e Serra con uno menos de fuerza pero con prisa, muy bueno. V Abrazo de Squee, RB que es un encantar criatura que da un +2l+2 y cuando muere la criatura la 
  Por D. Revet at y E. Tornos E-L HEGLAMENTQ Vamos al fondo de la cuestión para el lec- tor de nuestra revista: las reglas. Como decíamos, toda la estructura del regla- mento deriva directamente de Warzo/re. Ahí va un resumen, que en varios aspec- tos us recordará a WZ: las figuras usan peanas redondas, con un ángulo de visidn de l8[)“. Las tropas se estructuran en unidades: escuadras y figuras individuales. Cada bando posee una gran flexibilidad para escoger tropas, ya que pueden esco- ger tipos de tropas de otros bandos, que no se tratan como "aliados" ni "mercena- rios", sino que son simplemente equivalen- tes a las tropas de sus adversarios lvaya, que cogéis las mismas figuras y las pintáis diferente, como con los marines de WH4UKl, No se pueden reclutar mas figu- ras individuales que escuadras. _ . - yt? _ azircaifsmiuitmiit`_V' El turno comienza "i";-  retirando las fichas ,if #2 de "unidad activa- 7;  "¿› da" que las unida-  '  des ya poseve- .,¿,_'  ran. Se lanza  1DlU para ver  quien gana la 'áš'  -» 1 ' iniciativa (aquí sólo se usan dados de diez caras, y nu como tantos por ciento sino directamente) y cada bando irá activando alternativamente sus unida- des. Se usan marcadores de "unidad en espera", "unidad activada", "en pánico", etc. En situaciones dificiles las tropas de- herán pasar Pruebas de Moral, y sl entran en pánico, podrán intentar realizar Pruebas de Recuperación para replegarse. AI entrar en pánico un soldado no puede hacer nada hasta recuperarse. E Los creadores de l/uid han decidido reducir reglas a cambio de ofrecer un juego más rápido. Como siempre ganar rapidez suele significar reducir realismo V diferentes op- ciones para resolver las batallas, pero a cambio de poder terminar la partida el día que la empiezas, lo que es muy de agrade- cer, y el resultado final es suficientemente equilibrado. Los vehículos también tienen su apartado, de una sencillez que es muy de agradecer. En el reglamento base nos proporcionan dos vehículos genéricos usables por cual- quier facción. Progresivamente I-kore va lanzando nuevosvehiculos al mercado. Encontramos habilidades especiales para las tropas, como Paracaidista, Moral Alta, inmunidad al Pánico, Liderazgo inspirador, Múltiples Ataques, Múltiples Disparos, Francolirador, Golpear Primero, Sentido Táctico, Aterrador, etc. so; LiDER magazine = " K  N; Égšfrrälúå-  ,É V    I t,,.t« .$\\ 0;.: \ s _ ` _ ,. ,,,\,~› t«\~'~¿ råši ' 1- .fr VEREDGCTU Í » I.” En definitiva, nos encontramos delante de una evolución de Wa/zone por parte de medio equipo del viejo Target Games lcon los añadidos del equipo de antiguos miem- bros de Games Workshopl. Si habéis llegado a ese terrible momento en que WH4UK se os ha quedado limitado, en- tonces esta, Vaio', es vuestra mejor opcion para una evolu- ción progresiva. [luedamos a la espera que el producto crezca más para que pueda plantar cara a un adversario con muchos años de experiencia y solidez como Warhammer 40/(_ Por otra parte, resulta muy interesante el hecho de observar que precisamente las figuras del tipo de tropas poco común de l/md coincide precisamente con las tropas de Warze/ie V Elim- nopia que nos resultaba más difícil encontrar debido a lo ca- racterístico de sus miniaturas: Los Húsares (en especial los mon- tados) y los Stygios de L`lim/mpía, de forma que los responsables de Void nos los están poniendo al alcance dela mano, y dado que el reglamento es gratuito, siempre podéis echarle una miradita y darle una oportunidad. El resto de figuras de l/old no son en absoluto desaprovechable: los juga- dores de WH4ÚK las podéis reciclar al momento, por ejemplo los Marines normales como tropas de Catachán, y los Marines de Asalto como Marines, y por supuesto si los jugadores veteranos de WH4UK quereis pasar ya a un reglamento serio, podéis usar vuestras tropas en Void sin graves inconve- nientes Así que en decididas cuentas: para los que empeceis desde “cero”, l/0/d es una buena opción. Bienvenido pues. De momento, ¿para cuando el juego de rol de l/oid?. Las fi uras estan fabricadas en detalles. El tamano vuelve a 25mm tradicionales La proper feminas es de las mayores que visto en un juego de batallas con niaturas En varias ocasiones vierte la logica similitud entre ras de l/md y algunas d Warzane, El diseno de los sacado de Star 
 el. En el juego táctico WZ teníamos algunas reglas que nos planteaban algún quebra- dero de cabeza, como era la distancia de liderazgo para mantener a los miembros de una escuadra operativos, necesitando no salir de los l5 cm. de distancia respecto a su líder, bajo pena de sufrir un malus im- portante. En l/0/'ri esta cohesion se rompe para el soldado que está a más de 5 cm. de otro de su grupo. Esto posibilita forma- ciones mucho más variadas. Lamentable- mente en esta situación sólo puede mo- verse, no puede ni disparar ni cargar, aunque sea con malus, lo que es como vol- ver a la era de WZ en su primera edicion. En general, se trata de una estructura si- milar a la de WZ diseñada concretamente para acercarlo a los actuales jugadores de WH4Uk, y recoger a los del hasta ahora desaparecido WZ, gracias a lo que ambos sectores podrian adaptarse rápidamente con este reglamento. Uno de los ejemplos más representativos es el sistema de tur- nos: en Warze/ie cada jugador activaba si- multáneamente una escuadra, y al hacer- lo, gastaba las tres acciones de cada uno de sus soldados como quisiera: disparando tres veces, o moviéndose, Ianzándose cuerpo a tierra para disparar en la tercera, etc., daba una idea de libertad y de regla- mento táctico. En l/iz/'dtenéis la misma al- ternancia de activacion de escuadras en› tre jugadores, pero dentro del movimiento de cada escuadra, una secuencia fija tipo Warhammer: primero mueves todos los sol- dados, luego disparan todos los soldados, y luego los que puedan combaten cuerpo a cuerpo. Las bajas en tu escuadra se apli- can al estilo WH4UK; si por disparos pier- des a tres soldados, escoges cuáles van a ser, no hay “apuntar al líder de escuadra”. Respecto a la “magia” o poderes psíquicos que encontrábamos en WZ y en otros jue- gos, éstos no aparecen en M7/H, ni se es- pera tampoco que lo hagan, dado que no hay una característica dedicada a ésta en las estadísticas. el ei miei» emenei rie ie reviste tinte ei» ia se-: Wi vei meet de Man@ aii:-tem i›neehie~.~ieie een mei came, aiemavt omo- ue figures vmeveiieie ue me ae ieiv memav eii vieiie let-tere mese ietwei tiene toeiieevemet,vmiieqeitevemieveieeu veaiotie», en ie mi» ev foesoen eeeieeie biie erigie te ienvijvme ei eefiej canina. oeeoe «vaio reviste tiosa ioieie uteieter tee;-oeme lltle el pie 'Je loto ea cuestion es desaloituriaoo ,-wiiee aevie' eeoeeeereee. ove ie ieie me teme en me teme iieiiue ve eniev emi,-tere; ,- es oesieoro es eeinpieieittemeeeevei oue ieaememee ioeiuneememe eueieoer peijvteie .joe se iieya puede cause; ei semi cer-.via por ei veeeioiiv «eva the ae tele, ave-ete rtve iieeeeneeemee eempieia meive ie eeoegie vei sem» come v ne ee .ie mieeoe in tere; eeveiie ni eeittveteatia rmruved-amos te ocaso» para sefieiei ene emiievie temnieii ere eme ue oevo Revemar v »io soto tie tsiei temes lteritariterite Lalïedaccinir I.iDER magazine 31  
GUIA DE COMO PINTARLOS Y ALGUNOS TRUCOS TECNICOS La colección de Talismanes Míticos, recientemente lanzada al mercado porEdiciones La Caja de Pandora, es un entre- namiento perfecto para aprender una multitud de técnicas básicas en lo que a pintado de figuras se refiere. Nos aporta además una interesante variedad de estilos de pintado, ele- gidos cuidadosamente para representar los diferentes aca- bados de cada medallón, que he creído que eran lo bastan- te úfiles como para relanzar esta sección práctica, El pin-M,   ms es un cel de marta... vuestro pincel de marta. Espero que os  /r   B 4" acto ¿Q medallón es parecido al que se ha seguido para el del macho cabrio de Aquelarre. Empezaremos por imprimar la pieza en negro, aplicando sobre ella unos pinceles en seco, primero en Som- bra Tostada de Vallejo y después añadiendo un poco de Gris Lobos Espaciales al color inicial para las últimas luces. A continuación, pinta- remos con Plateado Mithril de Cita- del todas las placas que van "incrus- tadas” en la piedra y sobre las que está la estrella de ocho puntas. Es importante que el color plata que- de bien uniforme, asi que habrá que dar varias capas de pintura. A conti- nuación daremos un acabado dora- do al metal, tiñendo la superficie con Tinta Carne de Citadel. Para realzar aún más los matices del dorado, sombrearemos en los recovecos de 
Otro de los granåêš clásicos en lo que se refiere a snnbologia freakìe. _El emblema de personajes tan _ emblemáticos como lfllmö de Melnibone no podla faltar en esta coleccion. la zona metálica primero con Tinta Avellana y después con Tinta Marrón, El primer paso fue imprimar con spray blanco todo el medallón, tra- tando de lograr una capa base consistente. Esto, obviamente, se logra dando unas cuantas capas de spray, y teniendo un poco de paciencia (¿cuántas veces has de- jado tus dedos pegados sobre un monton de imprimación aún fres- ca?). A continuación se diluye un poco de Tinta Negra y Tinta Ma- rrón de Citadel con mucha, mucha agua y una gota de lavavajillas (ya sé que suena raro, pero probadlo cuando apliqueis tintas: esto hace que la tinta se quede sólo en las grietas) y se ensucia con cuidado el medallón por diversas zonas. Una vez seco, se barniza para proteger lo que llevamos hecho hasta ahora, y se pinta la totalidad del medallón con pintura al óleo algo diluida en color negro. Tras esto, retiramos la pintura al óleo con un trapo, logrando asi en un IV; ' momento realizar todo el traba- ¿ii ' jo de sombreado. Sólo queda el efecto final de las gotas j ` 'gfil`i'Ãli§ii.i.o DE 'ri-loR - las , ¿1 ¿gas plazas ¿U äuiaäeïããelâfi Varias cabados. . Él mimo de ifledfa es e para interesante, 2\m4° me  ,W m¡ gugw lo 1109 P 
gro lo que nos dara una base con- sistente para un buen trabajo de meftalizados. Aoontinuación, pinta- remos toda la superñcie con Bron- ce Enano cle Citadel. Esto es el punto de partida desde el que mati-' zaremos hasta obtener el resulta- do deseado, En primer lugar, se da un buen lavado de Tinta Marrón sin diluir, para marcar un poco los contrastes. El siguiente paso será un pincel seco bastante marmado con Oro Brillante de Citadel. El óxido lo simularemos aplicando una pátina de un color verdoso de oleo, que retiraremos más o menos de- pendiendo de la intensidad de óxi- do que queramos. 
es lo que mejor funciona con este talismán. La pátina de base es bastante adecuada, aunque el mismo efecto, pero con el tono metalizado perfilando los relieves daria mejor resultado. Para empezar, imprimaremos la pieza con spray negro de Cita- del. Una vez listo, aplicaremos un suave pincel seco sobre la superficie rugosa del fondo, utili- zando Azul Oxford de Vallejo. Repasamos la superficie lisa del pentáculo con negro puro, y por último diluiremos un poco de Cota de Malla de Citadel y usa- remos ese color tanto para la cabeza estilizada del macho ca- brio, como para repasar los con- tornos de todo el conjunto tal y como aparece en la fotografia. Sencillo ¿no?. A esta pieza le hemos dado un acabado de piedra caliza. como si hubiera sido hallada en alguna ex- cavación en las ruinas de una ciu- dad pnmordial. Para empezar, imprimamos la pie- za en blanco. Una vez seca la im- primación, daremos varias agua- das de tintas muy diluidas de tonos marrones por zonas dife- rentes dela pieza. Sinceramente, no recuerdo qué colores usé, pero la verdad es que cualquier tono de marrón que te parezca adecuado servirá. Lo que site re- comiendo es que los colores que uses no sean demasiado diferen- tes entre ellos. Así podrás matizar la pieza sin que parezca un pasti- che de colores. Cuando todas las 

Este medallon requiere un poco de dedicación para lograr un resultado realista, aunque es un ejemplo de como aprovechar el acabado de serie de una pieza como base de un detallado que realmente marque la diferencia. Siguiendo esta pauta, hemos utili- zado el acabado de origen del me- dallón oomo capa base. Lo primero que haremos es lograr una mezcla de verdes similar a la base. Para ello, yo hice una mezcla entre Ver- de Snotling, Verde Ángeles Oscu- ros -ambos de Citadel- y Verde Uni- forme Americano de Vallejo. Hay otras posibilidades de verdes, solo se trata de encontrar el tono apro- piado. Con esta mezcla, maticé las zonas que interesaba que queda- ran menos opacas (al intentarlo- grar un acabado similar aljade, he- mos de tener en cuenta que no es un material unifonne, sino que tiene partes totalmente opacas fundidas con zonas translúcidas). A conti- nuación, con un poco de pintura al óleo blanca, se pintan zonas muy pequeñas, que luego difuminare- mos con la ayuda de un pincel lim- pio de pelo suave. Una capa de barniz en spray nos ayudará a pre- servar el trabajo ya hecho y así, procedemos a aplicar una patina de óleo con color sombra tostada, que difuminaremos en algunas par- tes con un poco de aguarrás. El acabado final depende del gusto del pintor. Si se preflere más oscu- ro, habrá que dejar menos zonas claras y no diluir demasiado la páti- na. Si se prefiere más claro, ten- dremos que enfatizar las iluminacio- nes y diluir bastante la pátina. Para rematar el efecto de jade, aplicaremos varias capas de bar- niz en spray Citadel, que nos dara el toque satinado tipico de este material. 
i quier papel para traba- jar sobre él, pero tene- mos que tener en cuenta que, cuanto más fino sea, menos procesos podemos hacerle sin que se nos rompa. Lo ideal son las láminas de pa- pel de dibujo lisas, aunque las que ya tienen textura, como las de acuarela tam- bién pueden servirnos: el problema está en que su alta rugosidad puede dificultar que se entienda el contenido de la escritura o el mapa dibujado. LAS TEXTURAS Podemos escoger cual vá*-,¿«s,_ El primer método que os pre- sentamos tiene este mismo inconveniente, pero da un acabado muy rústico: Cogemos la lámina de dibujo del tamaño que deseemos, y la arrugamos formando una bola de papel como cuando se tira una hoja a la basura. Entonces, la volvemos a abrir extendiendola plana sobre la mesa, y volvemos a repetir el proceso, sin miedo, una y otra vez, procurando que se doble por cuantos más sitios mejor. Hay que conseguir que el pa- pel se “ablande" y queden so- bre su superficie infinidad de arrugas más o menos homo- géneas, Después, lo plancharemos sobre una superficie dura y lisa (como puede ser una mesa... o, si no queréis PERGAM|N()S~ . ser originales, hasta una ta- bla de planchar). Y ya tene- mos el primer tipo de textura. Haremos la segunda superfi- cie con el mismo papel de di- bujo, para que tenga suficien- te resistencia al agua. Llenaremos el fregadero con agua (sin pasarse) y sumergi- remos el papel. Mientras, nos prepararemos un café... para mezclarlo con el agua. Lo de- jamos unos minutos, para que se impregne bien. Saca- remos el futuro pergamino con cuidado de que no se rompa, y lo pondremos sobre una tabla para que se seque. La última textura interesante es la más fácil y cara: comprar papeles de calidad en una tienda de bellas artes, como ya hemos dicho., ya sean de colores viejos o según qué tipo dekpapel reciclado.  ~ Todas estas técnicas se p pasado por la guillotina (algo parecido al papel de barba). El tercer tipo de acabado es tan fácil como ir arrancando un pequeño hilo de papel sin marca de doblado, para que nos quede irregular. ~ ~ ueden alternar y combinar para conseguir el efecto que deseemos. Los comple- mentos también son importantes... Pero, ¡ojo! Depen- diendo del método que uséis, deberéis escribir el pergamino antes del proceso... LOS CANTOS Con estas tres texturas de ejemplo, vamos a ver los dife- rentes tipos de acabado que podemos dar a los cantos del pergamino. El más popular es quemarlos con un mechero o una vela a lo largo de todo el canto. En el segundo, hemos raspado con un cutter todo el margen del papel, apoyándolo en un can- to de la mesa. Asi la hoja queda recta pero con un to- que “imperfecto" de no haber DE GQELISKLJLLV 
Todas estas técnicas se pue-'^ den alternar y combinar para conseguir el efecto que desee- mos. Los complementos tam- bién son importantes, y por esto entendemos cosas como enrollarlo sobre una varilla de madera (en la antigüedad eran también de marfil, pero a ver quién encuentra una), doblarlo en tres partes y sellarlo con Ia- cre, etcétera. ¡Ojo! Dependien- do del método que uséis, debe- réis escribir el pergamino antes del proceso... NGO EL    LÍDER: Preséntate a ti mis- mo... ¿Por qué El Hombre Mosca"? Hombre Mosca: Esto viene de un programa de radio que hacia que se llamaba El Show del Hombre Mosca, tiene que ver con el grupo The Cramps de una canción suya que me gustaba mucho que se titula- ba The Human Fly, que era la canción-entradilla del progra- ma. L.: ¿Cuál es el plato favorito de un “hombre mosca"? ¿Pi- zzas, truños, paté de gun- gan...? H.M.: Pues, sin duda, el paté de gungan, pero también me gustan los sándwich de mos- taza con palomitas. L.: Viendo lo que dibujas... ¿Tuviste una infancia difícil? H.M.: Hombreee... Mis padres solían poner cristales en la esponja cuando me ducha- ba... No, vivía muy feliz en Vie- na con mi único amigo po- 
EL GENUINO  HOMBRE MOSCA En las CLNs de Ponferrada nos cruzamos con Patrick Fnsch, “El Hombre Mosca”... Un deslenguado atroz, freakie hasta la médula, fugado del reformatorio para delincuentes juveniles irredentos, víctima de la sociedad y autor de varios cómics polí- ticamente incorrectos que, en menos de un año, ya han conse- guido una legión de admiradores. Y no pudimos resistir la ten- tación de hacerle algunas preguntitas... Éste es el resultado. Si no tienes el estómago fuerte, pasa a otra sección rapidamente, que este angelito no tiene pelos en la lengua. niéndoles a los clicks de Play- mobil tinta roja en la cabeza para dispararles luego con la escopeta de perdigones (ya sabes, se les levantaba el “pelo” y rellenabas el hueco de sus cabezas...). todas las radios, decidí mon- tar mi propio fanzine para que nadie me pudiese censurar mis ideales y ahora sólo me dedico a dibujar cómics. L.: En tu álbum El Señor de los Pardillos destrozas sin piedad el universo de Tol- kien... Sin embargo, te con- fiesas un ferviente admira- dor de EI Señor de los Anillos. ¿No es una paradoja? H.M.: Hay que reírse delo que a uno le gusta. Y tampoco creo que lo destroce mucho, Los Fuzztoons son mis colegas, que conozco aquí, en Espana. Son una pandilla de pillaos. L.: ¿Y sigues teniendo una in- fancia difícil? H.M.: Ahora dibujo cómics. Ya no saqueo tumbas ni disparo a las ventanas de mis veci- nos. L.: ¿Qué son exactamente Los Fuzztoons? H.M.: Los Fuzztoons son mis colegas, que conozco aqui', en España. Son una pandilla de pillaos y, como cada uno es único en su especie, prefiero dibujarlos a ellos que inven- tarme personajes nuevos. L.: En tus cómics no te cortas ni un pelo... ¿Eres calvo o es que nunca te han censurado? H.M.: Sí, me censuraron enla radio y, como me echaban de simplemente veo el mundo de Tolkien desde otra pers- pectiva. L.: ¿Qué te han hecho los el- fos? ¿Por que les tienes “tanto cariño"? H.M.: Jejeje. Si te pones a mi- rar ilustraciones de elfos en El Señor de los Anillos, ya tienes la respuesta. Aparte, no me gustan porque todo el mundo, al jugar a rol, siempre elige ser elfo y, si es posible, Nól- dor: no tienen debilidades, son inmunes a las enferme- dades, resistentes a los venenos...Es muy fácil jugar con un elfo. Yo prefiero a los beórnidas, siempre me han gustado.    ãåfš L.: En Chokoklingons, otra “fantasía animada de ayer y hoy”, le pegas un buen repa- sito a Star Trek... Otra vez rompiendo las cosas que te gustan, ¿no? H.M.: Si es que soy un gam- berro nato: cosa que me gusta, cosa que destrozo. Y esto lo hago para mi propia satisfacción personal y po- derme reír yo solo en casa mientras dibujo. L.: ¿Y que harías con las ore- jas de Spock? H.M.: Enseñarle de lo que es capaz mi equipo de música con los Slipknot a toda leche. Diría: “Fascinante". L.: Defínenos “freakie”... H.M.: Es un tío o una tía guay que se gasta todo ei dinero en tonterias de valor personal y, si lo es mucho, se suele dis- frazar de su personaje favorito y se aprende las canciones sin importar el idioma. Y, como nadie le comprende, vive encerrado en su casa an- tes de que le tiren piedras o algo más mortífero. L.: Entonces, ¿eres un freakie? H.M.: Pueees... Sí, en cierta manera. Menos en lo de que me tiran piedras. L.: ¿De qué eres freakie? H.M.: Soy freakie de muchas cosas, pero ninguna en grado máximo: El Señor de los Ani- llos, L5R, Star Trek, Godzilia, Elvis, Hellraiser, Mordheim, Kull, '^pornocaca", psychobilly, Jackìe Chan, John Waters todo el rollo underground mucho' más. GoDz|i.i.A E5 EL Pwro A/v\o L.: Cambiando de tercio, que esto ya degenera, cuén- tanos algo de tus próximos proyectos... H.M.: Dominar el mundo es una, pero a largo plazo pienso dibujar dos cómics. Uno, la continuación de El Señor de los Pardillos, pero haciendo un crossover con Mordheim. Y el segundo es una historia ambientada en La Leyenda de los Cinco Ani/los que ten- drá como titulo El Clan del Hámster contra la furia de Fu- Manchú, habrá un montón de Kung-fu y ninjas puluiando por la historieta. ¡Ah! Y tam- bién pensada otra his- en el vide- toria -.   - - A L - 0 ii = : ii 0 ; L.: Mira, ya estamos cansa- dos de sujetar Ia grabadora... ¿Por que no te haces una pregunta tú mismo y la res- pondes? De verdad, pregunta lo que quieras... H.M.: ¿Qué es lo que más te haría ilusión en tu vida? H.M.: Enterarme de que se hayan impreso fripis o piru- las con mis personajes. Eso y tener un campo de athe*/as sólo para mí. 
 Enric Saurí y Charlie Pérez de INDEPENDENT DOGS Martes, nueve dela mañana. A la redacción de LÍDER llegan dos de los chicos de Independent Dogs para el interrogatorio. Enric Sauri, el productor, habla con tono serio y comedido; Charlie Pérez -gorra al revés, mele- na, incómodo en la silla- es directory guionista. Al poco de comenzar, ya vemos que el “serio” y el “bohemio” se compenetran a la perfección. SOBRE INDEPENDENT DOGS LÍDER.- La primera pregunta es obligada. ¿Qué es lnde- pendent Dogs? lndependent Dogs.- Pregunta difícil... Es, básicamente, una productora de cine y vídeo, que trabaja en los ámbitos de la publi- cidad, el cine, webstrea- ming y varios trabajos de for- matos 3D, poniendo mucho énfasis en el cine digital... pero es más que eso. Ahora mis- mo nos hemos volcado en la película de Superhéroes Inc., que buen trabajo nos da... y llevamos además algu- nos proyectos de publicidad, más que nada para subven- cionar la pelicula. L.-¿Cómo empezó Indepen- dent Dogs? ID.-Como un pequeño estudio de cómics, y fue creciendo a medida que iban saliendo pro- yectos. L.- Pues del cómic al cine digi- tal hay un único darles dad, por Independent Dogs: somos demasiado perros para dibu- jar (risas). L.- Para los profanos... ¿qué es esto del “cine digitaI"'? ID.- Cuando hablamos de “cine digital” nos referimos al sistema 24P. Son cámaras de última tecnología, impresio- nantes y carísimas (cada una vale unos 50 millones) que to- man veinticuatro imágenes digitales por segundo. Hay sólo tres cámaras de este tipo en Espanya. Una esta en Bar- celona, otra en Madrid... la ter- cera es propiedad de la Xunta de Galicia, y la usa para hacer documentales. Tiene muchas ventajas sobre el cine conven- cional: no necesitas pelicula, porque todo se graba en un disco; puedes repetir una es- cena tanlas veces como quie- ras y cuando quieres; se re- ducen mucho los costes de filmación... Es, aunque quede típico decirlo, el futuro del cine (sonríen). George Lucas, aho- ra mismo, esta rodando el Episodio ll de Star Wars en cine digital. Y, por poner otro ejemplo que no sea de cien- cia ficción, en U-571 también hay muchas escenas rodadas con camara digital. ROL Y CINE L.- Se ha hablado mucho de los parecidos entre rol y cine (0 entre rol y teatro). Voso- tros, cineastas y roleros, sois quien mejor nos puede responder: ¿Hasta qué punto se parece el montar una par- tida a organizar una peli? ID.- Se parecen en que te tie- nes que inventar unos per- sonajes, una trama argu- mental con introducción, nudo y desenlace... pero, a diferencia del rol, no se pue- de improvisar. Además, se pide mucho más en la inter- pretación. Uno es narrativa escrita, la otra audiovisual... Es otro mundo, realmente. L.- Aún asi...¿Ios jugadores de rol son buenos actores? ID.- Ahi te has pasado (ri- sas...). Por lo general son demasiado expresivos, en los gestos, entonación... El lenguaje cinematográfico es    más sutil. En cine, un solo gesto de la cara ya te signifi- ca lo que dos o cuatro frases; en rol sucede al contrario. Pero habrá talentos escondi- dos, eso por supuesto. L.-¿Qué opinión os merecen las películas que se han hecho hasta ahora sobre el rol? Es- pecialmente la última, ya sa- béis... ID.- Dungeons And Dragons, como película, falla por todos lados... la inserción de los dra- gones en 3D es muy forzada... el vestuario, el atrezzo, todo... Es una pelicula de moda: aho- ra se habla mucho de esto del rol, la 33 de D&D... En cambio hay magníficas peliculas de fantasia, Vlfillow, Conan... yfalta Aquelarre, The Movie (risas), El un equipo, tanto técnico como artístico, que no nos lo mere- cemos. Puedes enviar los guiones a los actores de un día para el otro, y se lo apren- den y lo dan todo... Además, es un reto: nuestra capacidad de improvisación es fantásti- ca y mejora cada día (risas). L.- Pasemos a la “chicha". ¿De qué va la pelicula? (En este momento, suena el móvil de Enric; se disculpa por no haberlo desconectado an- tes. Lo cuelga de inmediato: no piensa dejar solo al par- lanchin guionista con un intré- pido reportero). ID.- Será un "thriller" de acción. Escenario: Barcelona, 2005. Lo que se insinúa enla nueva edi- ción de SHI ha evolucionado (y resto, por ejemplo El Corazón del Guerrero, la han hecho desde la distancia, desde fue- ra... quien haya visto la película y haya jugado a rol, sabe que no tiene mucho que ver. Y es que la ha hecho “gente de cine”, más que “gente de rol". suPER,i-iERoEs mc, LA PE|.|cui.A en el es lo a peor): el malestar humano hacia los metahumanos. La UEO ha conseguido más po- der, Tecnored (y sus armadu- ras) se ha hecho con el control policial, y los metahumanos empiezan a s vida pública De de los  ¬ A Ut L U ' t I t I 0 L.- Pues nos has dejado con el gusanillo, laverdad... El es- treno, ¿para cuándo? ID.- Nos gustaría estrenarla en febrero del 2002. Se tiene que acabar de hablar... pero lo interesante seria presen- tarle en el Festival del Cine Fantástico de Málaga. MIRANDO AL FUTURO L.- Sin duda, ahora estáis en plena actividad. Pero, a me- dio-Iargo plazo... ID.- Si la peli funciona bien, es posible continuar la histo- ria de una manera que enla- ce directamente con el juego de rol usando el trasfondo de la película, volviendo sus inicios y que todo tuviera re- lación: del rol al cine, del cine al rol... Y como el juego viene de los cómics, incluso sacar algún cómic o una his- toria asi. A más largo plazo, planeamos rodar un largo y tenemos otros proyectos también relacionados con el rol. Pero hasta que no esté todo atado y bien atado, no te vamos a soltar prenda... Charlie.- Yo quería hacer un cortometraje ambientado en el mundo del cómic Bribo- nes... si hay tiempo y recur- sos, lo haremos. 
 l. Empecemos por el principio. ¿Conocias el término «friqui››? i.- Pues no. Además lo he buscado en el diccionario de la RAE y no vie- ie. i.- No, pero seguro que es alguna iuarrada_ :_- Creo que era un programa de- iortivo de Telemadrid. L- Lo conocia. Viene del inglés freak”, aunque la grafía actual fue iopularizada por la desaparecida evísta valenciana Library. ¿Qué te parece actualmente programación de TV? ~ Muy ma|_ Llevo años reclaman- rek, - Cada vez mejor. Como ahora ay fútbol casi todos los dias ape- as tengo que pensar_ Además 2. 
e repiten partidos que ya he visto de los que ya se los resultados e esta forma mi encefalograma nl inmula ._- Yo solo veo espacios culturales `obre tendencias de vanguardia performances de videodanza. los ontajes de Damon Hirst, piercing, ody art...). Los únicos programas ihora hay canales digitales en los 
yel de Sanchez Drago  ,fis    tas coleccionables que se quiten todos esos libros tan gordos. b.- ¿Rol? Es aquello de ir por ahí asesinando gente en las paradas de autobús, ¿no? c.- Me gustan algunos juegos de rol para PC como la serie Ultima y el Eye Of The Beholdeit d.- Empecé jugando al D&D de caja roja y al AD&D primera edicion, y despues me pasé al Rolemaster Ahora, como no encuentro un juego con reglas lo suficientemente com- plicadas he empezado a escribir mi propio juego, que trata de la convo- lución de entidades n-dimensiona- les y está ambientado en el interior de la mente de Gary Gygax_ 4. ¿Qué tipo de juegos de soft- Ware prefieres? a.- Prefiero los de estrategia en tiempo real y los arcades 3D en pri- mera persona. Como son todos iguales no necesito leerme los ma- nuales. Por cierto, tengo un bipro- cesador Alpha con dos tarjetas Vo- odoo2 y una conexión ATM de 34 Mbps para mi solo, y lo utilizo exclu- sivamente para jugar. b.- Sólo juego a un MUD que han hecho en el Media Lab del MIT. Usa el alfabeto klingon y hay que intro- ducir los comandos en Lisp_ c.- Sólo utilizo mi ordenador para escribir con el Word y para ver fo- tos guarras. ~ 1-  Í » 3 `f'ÉïÍ"¢». ¿¿_ W,  -Me parecen muy buenas las se eg' ' '^ s 'V  - “ __, ies de produccion propia como Al alir de Clase' y Companeros”_ mbien me gusta Tombola , aun- l¿ ,_ Wa ue a veces los invitados son muy dinarios. 
.omprueba sin compleyos tu CF (Coeficiente Friqui) Ésta es la primera edición del Test Universal de Friquis, un nuevo sistema que permite cualquier persona alfabetizada calcularsu Coeficiente Friqui (CF). Este coeficiente s una medida bastante fiable del grado de integración social de los individuos. as instrucciones son muy sencillas, tienes que elegir una respuesta para cada cues- 'ón y despues calcular el valor global usando la tabla que se incluye despues de las rreguntas. Debes seleccíonarla respuesta con la que más te identifiques. Si ninguna e parece adecuada elige la que más se parezca en formas o intención. d.- Los juegos son una pérdida de tiempo. Yo estoy consagrado en cuerpo y alma a la demo-scene. Voy a todas las Parties, y he forma- do un grupo de demos con unos amigos finlandeses_ Me dedico a programar rutinas gráficas en en- samblador y por supuesto soy usuario de Amiga (lntel Outside). Bill Gates lll es el Anticristo. 5. ¿Qué juegos de sobremesa practicas cuando te reúnes con amigos en casa de al- guien? a.- Lo típico: Trivial Pursuit, Monopo- ly Risk..._ los juegos de toda la vida. b.- Nos gustan los juegos temáticos y deeslralegia,iipoLaFugadeColdilz. c.- Tengo un diorama gigantesco (que ocupa toda mi casa) en el que jugamos al Warhammer 40K. Antes de cada partida colocamos en for- mación frente a nosotros todas nuestras miniaturas Citadelm, nos ponemos en pie y dando gracias leemos en voz alta pasajes de El He- chicem dela Montaña de Fuego. d.- En esos casos se impone echar un mus ¿Acaso hay al- gún otro juego? 6. Hablemos de gustos musi- cales. ¿Cuáles son tus prefe- rencias? a_- Sólo escucho música en el co- che. En concreto un par de cintas que me grabaron de Attica '89 con mezclas de Pepory Tobías. b.- Blind Guardian, Manowar, Rhapsody, HammerFall y en gene- ral el Power Metal melódico con letras de fantasia. Para productos de White Wolf prefiero ambientar las sesiones de juego con música electro-gótica y el black metal más pastelero (Das Ich, Cradle Of Filth, Dimmu Borgir.__) c.- Me gustan las bandas sonoras, la música electroacústica dodecafónica y la clásica experimental oontemporá- nea: Stockhausen, Penderecki___ d.- Me encanta la escena grunge de Seattle, alguna vez incluso he pen- sado alguna vez en suicidarrne igual que Kurt Cobain. 7. ¿Sabes quién es Servando Carballar? a.- Claro, es el cantante de Aviador Dro.    ' (_. ¿ `.. V . : `. v _ «\_ V .H . 55 I fr ll\ Íl\ b.- Me suena, ¿en que equipo juega? c,- Es el dueño de Generación X. Suelo comprar alli los cómics ahora que Arte 9 se ha especializado en juegos de cartas y memorabilia de Warner Bros. d.- No tengo ni idea, es la primera vez que oigo hablar de él. 8. ¿Realizas habitualmente al- guna práctica deportiva? a.- Ejercito mis prejuicios racia- les viendo los partidos de fútbol por la tele. b.- En invierno esquio y en verano participo en regatas y juego al pá- del. Ahora estoy intentando formar un equipo de balonmano con unos amigos. c.- Ehm... ¿el Blood Bowl cuenta? d.- Practico depoites de riesgo como lucha extrema, ala delta, puenting y caida libre en kayak. 9. ¿Cuál es tu opinión respecto al alcohol y las drogas? a.- Soy un gran consumidor de am- bos, aunque sólo los fines de se- mana. Me opongo a la legalización de las drogas, al menos mientras a mino me falten. b.- Me drogo como medida ultra-iz- quierdista de rebelión contra la so- ciedad. Por eso llevo camisetas de Extremoduro, Ska-P y el Che. Es mucho más cómodo que leer perio- dicos, yo paso de esos rollos de los políticos. c.- Me dan asco los drogadictos, por eso frecuentemente los agredo junto con mis camaradas de Bases Autónomas. Por supuesto, soy un alcohólico terminal. d.- Me parecen una tonteria y una pérdida de tiempo. Yo sólo bebo re- frescos gaseosos de multinaciona- les que colaboren a la definitiva de- forestación de la Amazonia; Coca-oola. Pepsi... 10. Ahora confiesa. ¿recurres a algún material especial para estimular tu libido? a.- No me hace falta. Mi pareja me proporciona toda la satisfacción que necesito, b.- Principalmente los anuncios de relax en las páginas centrales de la prensa. Ahora son mucho mejores porque vienen con fotos. c.- Los especiales Swimsuit de Marvel me ponen a cien, sobre todo si sale Hulka. d.- Tengo una amplia colección de CD-ROM, Laserdisc y DVD que in- cluye todos los clásicos de la épo- ca dorada del cine para adultos: Gerard Damiano, Linda Lovelace, Ron Jeremy, Traci Lords... También rastreo Internet en busca fotos in- éditas de Veronika Moser. 11. ¿Cuál sería tu puesto de trabajo ideal? a - Me gustaría ser Cels Piñol ylo trabajar en Forum También se me ha pasado por la cabeza alguna vez hacerme la cirugia estética y suplantara J.C. Poujade. b.- Siempre he querido ser acomo- dador en un cine (o una Sala X), asi podria ver todas las pelis gratis. c.- Me encantaría no tener que tra- bajar nunca, bien porque el rancio abolengo de mi apellido me garanti- zase una vida a todo lujo sin ningún esfueizo, o gracias a un golpe de suerte en la Quiniela. d - Aspiro a un puesto de trabajo normal, que me permita un nivel de vida decente y a la vez que me deje tiempo libre de cuando en cuando para leer algún tebeo 0 echar algunas partidas. 12. Cambiamos de tema. So- bre tus preferencias litera- rias... a.- Nada puede compararse a El Señor de los Anillos. Me gusta tan- to que para no tener que llevarlo siempre encima lo estoy memori- zando. Ya voy por el segundo volú- men. Por cierto, que esto no salga de aquí: he encontrado un anillo que me hace invisible. b.- Funesto fue sin duda el dia que encontré, en el interior sepulcral de una ciclópea edificación perdida en una ciudad sin nombre, un polvo- riento manuscrito en el que graba- dos con bullente sangre humana podian distinguirse los horrendos glifos de una remolíneante y repul- siva escritura antediluviana. Descri- bian arcanas fórmulas de invoca- ción que harán posible algún dia el regreso de Aquellos que Nunca se Fueron. Desde aquel demoníaco hallazgo noto que lentamente estoy transformándome en un mortecino y ulceroso primigenio vermiforme, una sacrilega y ominosa criatura de disformidad inenarrable que solo ahora despierta en mi tras eones 
de perezoso letargo. Las gangre- nosas llagas de mis palpitantes y fúngicos pseudópodos rezuman, con sonidos nauseabundos y acompañadas de licuescentes fle- mas espumajosas, mórbidas espo- ras globulares que en su pálida y cadavérica iridiscencia flotan de forma fantasmagórica sobre el mo- nolito trapezoidal de basalto, cuyos imposibles ángulos me retienen en estado larvario mientras aguardo entre miasmas la inminente llegada de los Primordiales y... ¿Cuál era la pregunta? c.- La verdad es que no leo mucho. En clase me recomendaron Los Pi- lares de la Tierra y El Ocho y no están mal. d.- Sólo leo ciencia-ficción. En la fir- ma de mis mensajes de correo electrónico suelo utilizar citas de El Juego de Endery Neuromanfe. Mis sagas favoritas son las Fundacio- nes e Hiperión. 13. ¿Con qué frecuencia lees tebeos? ¿Algún favorito? a.- ¿Tebeos? Dejé de leer tebeos hace años. Esas cosas son para niños. b.- Tengo algunos Super Humor y de vez en cuando compro tebeos de Mortadelo y de Superlópez de la colección Olé. A veces también leo El Jueves. c.- Soy un fen/oroso otaku y sigo todas las series de manga que hay. Como no estoy muy contento con las traducciones estoy aprendien- do kanji para poder pedir los manga directamente a Japón. Mis man- gakas favoritos son Katsuhiro Oto- mo y Masami Kurumada. A veces después de leer muchos mangas, acabo soñando que mi padre se convierte en un oso panda. d.- Tengo la casa llena de comic-bo- oks de superhéroes, básicamente soy un marvel-zombi. Me encantan los mutantes y compro cualquier cosa que contenga una «x» en el tí- tulo. También me gustan algunas series que no son de Marvel, como Sandman, Watchmen y Sin City. 14. Unas últimas palabras... a.- Este test me ha parecido una pérdida de tiempo, no me he entera- do de nada. b.- En algunas preguntas me ha pa- recido captar sutiles referencias subculturales. c.- Pues si tiene gracia la parida esta del test. Creo que me lo voy a fotocopiar. d.- He visto cosas que nunca cree- riais. Ataoar naves en llamas más allá de Orión. He contemplado el resplandor de los rayos cósmicos en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhauser. Todos esos mo- mentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir. QUPEQFQEAK  
Como recordaréis, en nuestro número anterior anunciábamos el fallo enla presente del concurso “Has pisado mierda "_ Después de una exhaustiva prueba de todas las que han llegado a nuestra Redacción y numerosas mutilaciones, muertes y efectos secundarios de los osados Pjs que se atrevieron a probarlas, here aquí la trampa ganadora, obra de Iñaki del Bosque Cabello, de Vizcaya. Se trata dela afamada y explícita... proteger ha sido retirado del agujero cilíndrico del techo y simple (véase el dibujo pedestal sobre el que se en- correspondientemente camu- adjunto), yconsta de un clási- contraba. O bien (opción al- flada (-15% para descubrirla). co pedestal de piedra -como ternativa) mediante un rayo Al caer, el pedestal y la colum- puede ser un pequeño altar o de luz que incide sobre el ob- na encajarán sin fisuras. La ara de roca- sobre la que hay jeto en cuestión. caída de la pesada columna una estatuilla 0 pieza similar _ _ dedicada a despertar ei ima- Con el tiempo morirá desangrado o de hambre rés del ladrón -por su valor, o propiedades mágicas, o por Al retirar el objeto, el haz de luz (unos 3000 Kg) es muuuy rápi- tratarse de una llave de entra- llegará a un sistema de espe- da y dificil de esquivar (salvar da...- y una pesada columna jos y lupas, quemando la cuer- contra arma de aliento con -7 de la misma piedra que el te- da que sostenía la pesada co- aplicado a los bonus de des- cho y oculta en él, de diáme- Iumna de piedra. Con todo, treza). Aplasta las manos del tro idéntico al del pedestal, este último sistema es menos intruso, causando 5d6 de daño, con el que encaja perfecta- flable. y las terribles heridas sólo se mente. podrán curar con un conjuro de I EFECTOS “regenerar” o "restaurar". La ACTIVACION Al activarse, la columna pé- trampa garantiza que el intruso La trampa se activa mediante trea cilindrica caerá de golpe no escape, al quedar sus ma- un mecanismo de contrapeso sobre el pedestal. Esta colum- nos atrapadas. Con el tiempo morirá desangrado o de ham- jg ,\-gt, bre. Provoca el aplastamiento  Â i ,  del objeto protegido, útil sobre Í 1 V/¿. todo si se prefiere su destruc- n esencia, se trata de que “nota” que el objeto a na estaba escondida en un una trampa bastante i If  __±¬ .\_ ` ¿â7'__,ì ción a que caiga en malas ma- ` ' / 0 nos... o si es un objeto hábil- * _ mente falsificado. \/ t UTILIDAD Las llaves de entrada a los rei- nos enaniles y gnómicos son 1 W _ estatuillas de sus deidades _,  V hechas de materiales precio- sos (oro, mithril, plata..,). Colo- cadas sobre altares concretos, abren alguna puerta de entrada a uno de estos reinos subterrá-  neos, situada generalmente 
El mago entre los magos  i N.. ,_  "Porque Yog-Sothoth controla /as Puertas. El conoció donde los Antiguos aparecieron en tiempos pasados, él conoce cuando aparecerán de nuevo. Domina el tiempo y el espacio, los cualeslson sólo palabras para El... Y un poco de lo que El sabe, lo saben a veces sus escogidos... “ AbdouiAi-Ahzred, El Necronomicón zo de 1874. Es un niño extrano, que mira las cosas con fijeza, ríe poco y nunca llora. Cuando se siente es- pecialmente triste, se limita a escuchar el latido del co- razón de su madre, apoyan- do la cabeza en su pecho. Su familia emigra muy pronto a los Estados Unidos, aun- que la fortuna no les sonríe. Su padre, intelectual judío, no encuentra trabajo fácilmente. De todos modos, como buen rabino, educa a sus hijos -y en especial a Enrich- en el uso de los viejos ritos y tradi- ciones. Éste empieza a traba- jar a la edad de 14 años, al mismo tiempo que empieza a interesarse por la magia. En 1891, a los 17 años, asis- te por primera vez a una se- sión de espiritismo: su espíri- tu sensible le hace darse cuenta con rapidez que se trata de una supercheria. Poco después lee la autobio- grafía de Jean Eugene Robert- Houdini misterioso mago fran- cés que en cierta ocasión impidió la rebelión de un gru- po de tribus argelinas enfren- tando su magia a la de sus lí- deres religiosos, los Marabús. Enrich decide se- guir los pasos de Houdini, cuyo nombre convierte en su apodo artístico. Debuta con el espectaculo "Metamorfosis", en el que sale de un baúl ce- rrado con llave en el que ha sido introducido manlatado. Llegó a ser capaz de realizar el “truco” en 3 segundos. V En 1893 afirma ser capaz de soltarse de cualquier par de esposas, candado o cade- nas con que le aten, invitando al público a que traigan sus nrich Weiss nace en Budapest el 24 de Mar propios candados o cadenas y que le aten ellos mismos. Se libera siempre. V En 1899 el Examiner de San Francisco publica un artí- culo afirmando que lo único que tiene de portentoso Houdini es su capacidad para esconder y usar ganzúas. El mago se siente ofendido, y desafía públicamente tanto a la policía como ala prensa de la ciudad. En la Comisaría es atado con grilletes en manos y tobillos. Enlazan diez pares de esposas formando una ca- dena entre manos y pies, y por último lo encierran dentro de un armario (por cierto, antes lo han desnudado por completo). Houdini logra salir en diez mi- nutos. Dentro del armario sola- mente se encuentran las espo- sas y las cadenas, cerradas e intactas. V En el año 1900 inicia un lar- go viaje por Europa, en el que realiza innumerables actuacio- nes, pero también habla con gente extraña y lleva a cabo misteriosas investigaciones. En Scotland Yard el jefe supe- rior de policía lo encaclena a una columna metálica. Houdini se libera antes de que el hom- bre llegue a salir de la habita- ción. A su regreso de Europa, to- dos coincíden en que ha me- jorado su técnica: sus núme- ros empiezan a ser cada vez más espectaculares y sor- prendentesi Ahora es capaz de salir de una caldera de hierro con la tapa soldada; de arrojarse esposado y encade- nado de un puente al agua; de escapar de un recipiente total- mente lleno de agua y asegu- rado por seis candados en no menos de 4 minutos (según él, para darle emoción a la cosa..).  rs¿-si  4 ;«_¬¿-Z -la -, 7 ` _ _. Cultiva una interesante amis- ` tad con Joe Rinn, conocido in- vestigador de fenómenos psí- quicos, con el que llega a colaborar esporádicamente, En cierta ocasión Houdini ex- plica a Rinn que su tecnica, altamente perfeccionada, po- dia desatar una cierta fuerza psíquica que causara un efec- to auténticamente mágico. V En 1913 muere su madre. Esto destroza a Houdini, que vi- sita frecuentemente su tumba abrazándose a la sepultura, y pegando el rostro en la tierra. Deseando entrar en contacto con ella, frecuenta las reunio- nes espiritistas, no quedando en absoluto satisfecho. En 1919 contacta con Sir Arthur Conan Doyle, el famoso escri- tor creador de Sherlock Hol- mes, que intenta ponerse en contacto con su hijo, muerto en Francia durante la Primera Guerra Mundial. Juntos, asis- tirán con ojo crítico a no me- nos de cien reuniones espiri- tistas y mágicas. Simultáneamente, la revista Scientific American ofrece 2.500 $ (una fortuna en la época) a quien pudiera pre- sentar una experiencia psíqui- ca ante un jurado de científi- cos. Houdini forma parte de ese jurado, desenmascaran- do impostores en dos ocasio- nes. V En 1924 inicia una “gue- rra" particular contra los em- baucadores, dando un total de 24 conferencias en las que explica los métodos de los falsos médiums para embau- car a sus clientes y enseña sus trucos: mesas que levitan, pizarras en las que aparecen “mágicamente“ palabras es- critas, instrumentos musica- les que suenan solos... Evi- dentemente, empieza a recibir amenazas, y los espiritistas afirman que está perturbando a los fantasmas. Es en esa época cuando conoce al que será su gran amigo, el escri- tor H.P. Lovecraft. V El 22 de octubre de 1926 es atacado (por razones que nunca quedaron demasiado claras) por J. Gordon Witehead, que le propina varios puñeta- zos en el estómago. Con toda seguridad a raíz de ello le so- breviene una peritonitis, de la que fallece poco después.    í    VO ueno, eso no es cierto. En la antigüedad se creía en la existencia de los dragones y otros se- res míticos, del mismo modo que hoy mucha gente cree en la existencia de los ovnis: debido a testimonios de terceros y a “pruebas fisi- cas"... No es que entonces hubiera fotos más o menos borrosas de esos bichos (estilo la que aparece un ve- rano si y otro también de la pobre Nessie), sino por sus huesos y restos momifica- dos... que en realidad eran habiles falsificaciones lleva- das a cabo en Oriente. Un lucrativo negocio, ya que los credulos occidentales los pagaban a precio de oro (y más caro aún). El cuerno del Unicornio, del que hasta el siglo XVlll se te- nían por ciertas sus virtudes curativas y mágicas, solía ser un colmillo de narval del mar del Norte, o un cuerno de orix o rinoceronte. Anima- les exóticos, pero no míticos... Las sirenas estuvieron un tiempo de moda... y los japo- neses las fabricaban cosien- do la mitad superior de pe- 'I |› quenos monos a las colas de peces grandes. El conjun- to no medía más de 60 cm., pero secado y salado resis- tia un análisis superficial. Sin embargo, los comercian- tes sin escrúpulos no se limi- taban a manipular cadáveres de animales... también lo ha- cian con seres humanos, tan- to vivos como muertos. Está registrado en las crónicas que al emperador romano Clau- clio, en el siglo l d.C., le traje- chos que servían para resal- tar la belleza de las damas con su absoluta fealdad, y el ingenio de los hombres con su estupidez. Lo más cruel, sin embargo, no era que su vida y sustento se basara en la burla... sino que en mu- chos casos habian nacido perfectamente sanos. Eran robados 0 comprados a las familias pobres cuando eran niños, y encerrados en cajas y cubiculos angostos para Los comerciantes sin escrúpulos no se limitaban a manipular cadáveres de ani- males... también lo hacían con seres hu- manos, tanto vivos como muertos. ron el cuerpo de un pequeno centauro consen/ado en miel. Por las descripciones que se conservan del monstruo, de- beria tratarse del cuerpo muti- lado de un niño de ocho o diez años, cosido ala parte in- ferior de un borrico. A finales de la Edad Media y principios del Renacimiento, los enanos se pusieron de moda en las cortes europeas. Seres deformes y contrahe- que crecieran deformes, las más de las veces entre inten- sos dolores que los enloque- cian, y privados del más míni- mo contacto humano. La “moda” se mantuvo hasta bien entrado el siglo XIX. Y es que -y no me cansaré de repetirlo- los monstruos más terribles no están en nuestra imaginación... sino en el in- terior de nosotros mismos.  

Te quiero Porque has dado De puñaladas Que de ningún cobarde Se escribió nunca nada (Copla popular andaluza) HISTORIA DE LA NAVAJA  "W 'W  a denostada y siempre escasamente honrada navaja es, según mu- chos, invento de estas Espa- ñas suyas y mías, caro lector. Según Martínez del Peral (que algo sabrá de esto, digo yo) su uso se generalizó tras el reina- do de Carlos I, cuando las or- denanzas se pusieron duras en eso de que todo aquél que no fuese hijodalgo no podia lle- var espada... (¿recuerdan el humilde coltell del número an- terior'?). La navaja era, pues, ideal para el pueblo llano: una hoja de un solo filo, unida al cabo mediante un remache, y con la empuñadura de hueso, madera, asta o latón. No deja ¿U «me \.~ de ser una herramienta, y así se hace burla de la ley. Es fácil- mente ocultable en la ropa, y además sin peligro de cortes accidentales, como pasaba an- tes con los cuchillos, ya que la hoja queda oculta entre las ca- chas del mango... Asi no es de extrañar que a finales del siglo XVI su uso fuera ya común en toda la Península, que pasara rá- pidamente a América y que, ape- nas un siglo después, empezara a fabricarse en Portugal y Francia (Alemania e Inglaterra tardarán un poco mas), Su tamaño puede ser muy va- riable: desde pocos centime- tros (pero muy afiladas) hasta de casi un metro de longitud... (es decir, que abierta se con- vierte en una espada). Muchas navajas suelen tener grabados diferentes “lemas” a lo largo de su hoja: Algunos de los más curiosos se muestran en la caja lateral. Las mejores navajas se fabrica- ban (y fabrican) en Albacete, aun- que también eran muy buenas las de Santa Cruz de Mudela, Je- n=1 de la Frontera y Sevilla. Sobre el cierre, las navajas españolas se caracterizan por usar el llamado cierre “de muelles": una serie de dien- tes labrados en el talón de la hoja, que producen al abrirla (empalmarla, en argot) un so- nido característico de “crec, crec, crec"... Cuantos más dientes tiene la navaja, mayor es la hoja, asi que más de uno puede tragar saliva si oye semejante “serenata” a su espalda... Los franceses, por el contrario, crearon en el si- glo XlX el llamado cierre “de anilla", de la que hay que tirar para cerrar la hoja. Algo más silenciosa... Y es que los “apaches" de París (nombre con el que se conocia a ala gente del hampa en tiempos del tercer imperio) eran gen- te, ante todo, práctica. Juz- guen si no la llamada “Pisto- la apache": Consta de un tambor en for- ma de pimentera, es decir, de tres o cuatro cañones, cada uno con su correspondiente carga, que se disparan a la vez... A bocajarro, los efectos pueden ser terribles. La empuñadura es también un puño americano... Y debajo de los cuatro caño- nes, bien plegadita... hay una navaja... Pues eso, “Au Revoire”. 
  Y ± ± I IM lll lil ¦ [OI-1; De todos es sabido que la estimable ayuda de la Ma- fia neoyorquina liderada por “Lucky” Luciano facilitó la acción mi/¡tar norteamericana en Sicilia, en el año 1943, durante la Segunda Guerra Mundial. Sin em- bargo, se necesitó también la ayuda de quien se creía que se había retirado y a quien se debe el renacimien- to de la Onorata Societá, allí en Sicilia. Me refiero a Calogero Vizzini, más conocido como Don Calo, quien desde el pueblo de Villalba creó tal red de espionaje y despliegue de sus “soldados”, que llegaron incluso a apodarle “General Mafia”. on Calo tuvo como co- laborador al coronel americano Charles Po- letti, quien habia llegado a la isla seis meses antes de la invasión. Poletti coordinaba toda la actividad de la Mafia si- ciliana y de la norteamericana. Había sido vicegobernador de New York, y más tarde fue go- bernador militar de Sicilia. Otras ayudas a la causa fue- ron, por un lado, los capos Genco Russo, jefe de la Mafia en el sector del monte Cam- marata; Vito Genovese, quien tuvo que refugiarse en Italia por problemas judiciales en Estados Unidos; Giuseppe Dotto (Joe Adonis), quien ha- bia conservado “relaciones” con los “capi” de Sicilia. Y por el lado del gobierno america- no, se tuvo la ayuda del oficial Joseph Russo, jefe del O.S.S. (sede de la C.l.A. en Palermo). 5° I-.¡DE,R mrigøziiw UN POCO DE HISTORIA Todo comenzó en Otoño de 1942, en el penal Clinton de Dannemora, situado a 500 ki- lómetros al norte de Nueva York y a 30 kilómetros de la frontera con Canadá. Ésta era una de las peores prisiones que existían, ya que tan sólo se trataba de una fria y misera calle con unas cuantas casas a un lado, y al otro un muro de unos quince metros, detrás del cual vivian los habitantes de este pueblo. Lo apodaban “Siberia”, y aquí es donde cumplía sentencia “Lucky” Lu- ciano desde 1936. Luciano recibió la visita de un antiguo abogado del hampa neoyorquina, Moses Polakoff. Este le contó que desde 1941 no habían parado de sufrir sabotajes los buques aliados situados en los puertos esta- dounidenses. Las centrales sindicales de descargadores del muelle denominados doc- kers estaban cooperando con el gobierno, pero el O.S.S. que- ría que los dockers al servicio y beneficio de la Cosa Nostra también les ayudaran. Ahí es donde Luciano podia entrar, y mas que nada cuando Polakoff añadió que este mensaje venia directamente de parte del F.B.l. “Lucky” accedió, pero pregun- tó que tendría él a cambio, a lo que su abogado le contesto que no podia prometerle la li- bertad, pero sí un cambio de prisión y trasladarlo a la que se le solia llamar “la casa de campo", un penal con toda clase de caprichos y lujos lla- mada la prisión de Albany. En pocas semanas cesaron los sabotajes en los puertos americanos. Asi se presupo- ne que las influencias de Lu- ciano habían tenido éxito, aun estando éste entre rejas. Ya en 1942, cuando los anglo- americanos decidieron des- embarcar en Sicilia -en vez de hacerlo en Cerdeña- volvie- ron a pensar en Luciano como “embajador“de la Mafia siciliano en Estados Unidos en ayuda contra el fascismo de Mussolini. 
   3 _ , ._ . Luciano accedió de nuevo y desde entonces disfrutó de una extraña “libertad”, ya que “desaparecía" de su celda misteriosamente durante días e incluso semanas. “Lucky” contactó con la Mafia siciliana, con ayuda de los ca- pos antes citados, y tras nego- ciaciones y planes trazados entre éstos y el gobierno ame- ricano, el 10 dejulio de 1943 el ejército aliado desembarcó en las costas sìcilianas. El 14 de julio de 1943, un Pi- per Club de la U.S. Air Force volaba rozando los tejados del pueblo de Villalba portando a lo largo de su carlinga una banderola amarilla con una enorme L negra en su centro, la L de Luciano. El avión dejo caer unos paquetes que con- tenían varias banderolas de menor tamano pero con exac- ta inscripción que la del Piper Club, para que todo vehículo aliado las portara a la vista. Durante días sucesivos, los ejércitos británico y norteame- ricano fueron invadiendo la isla, siempre con la ayuda de los capos de las diferentes zonas por donde pasaban. Éstos, al cabo del tiempo fue- ron nombrados alcaldes de los pueblos y ciudades donde residían, por orden del gobier- no militar americano. Así pues, sólo me resta decir que la ayuda de la Mafia fue fundamental en la invasión de Sicilia y como publicó el New York Herald Tribune en su nu- mero del 17 de julio de 1943: “La Mafia es mejor de lo que parece... En Sicilia, los solda- dos americanos, ingleses y canadienses han comproba- do que no hay combatientes más bravos que los mafiosi. Los mafiosi han contribuido a que esta invasión fuese po- sible...”. i-,r._    'ì[I§|I g [W Doss|ER Este módulo genérico está pensado para un grupo de 5 0 6 jugadores y pretende ser una ayu- da adicional para el juego Comandos de Guerra, con la variante de que en vez de militares más o menos profesionales, se- rán otra gente muy dife- rente los que hagan las veces de “soldados”, También se puede jugar esta aventura con las modificaciones del juego La Llamada de Cthulhu para EL PODER DE LA MAFIA). SICILIA (Finales de marzo de 1943) En un pueblo cercano a Villal- ba llamado Argenta vive un viejo terrateniente, Don Salva- tore Ginetta (de unos 50 años, chapado a la antigua, y con el aspecto de un buen hombre, amante de su tierra y sus gentes) que junto a su jo- ven y demasiado espontáneo hijo llamado Bruno (de unos 20 años, con ideas demasia- do ambiciosas con respecto a su padre) son los amos abso- lutos, o sea los capos del lugar. Todo marcharía a la perfección si no fuera porque son simpati- zantes de la causa... pero de la fascista, con lo que en el pue- blo hay situado un pequeño destacamento de soldados del Duce (unos 30 o 40, en los que se incluyen unos 8 o 10 hom- bres pertenecientes a la O.V.R.A., la policia política fas- cista) comandados por el capi- tán Enrico Verinno (un hombre de unos 35 años con aspecto y acciones de un autentico dicta- dor y fascista hasta la medula) y unos 10 hombres de confian- za de Ginetta. Don Calo sabe que Ginetta no debe enterarse de los planes de invasión de los americanos y decide enviar un mensaje a “Lucky” Luciano a New York, h L para que mande a alguien de su confianza que pueda acabar con esta amenaza. Atodo esto, los americanos no quieren en- trometerse en los asuntos de Familias y dejan a los sicilia- nos que lo arreglen entre ellos, eso sí, lo antes posible. No obstante, el oficial america- no de origen italiano Joseph Russo, jefe del O.S.S., decide poner un par de sus hombres junto a los que vengan de New York, ya que mientras los suyos se pueden encargar de la parte militar o estratégica, los otros pueden hacerlo por el lado, di- gamos, más "sucio". Russo se pone en contacto con Don Calo y le comenta que desde finales de 1942 varios de sus hombres han fracasado en el intento de llevar o traer mensajes secre- tos, pues la O.V.R.A. los captu- ró, torturándolos y ejecutándo- los después de haberles sacado información algunas veces y otras no.. Así es que deben ir con mucho cuidado con la mision que están a punto de realizar. Russo añade que tanto sus hombres como los de Luciano deberán ser sicilianos o por lo menos que conozcan a la perfección las costumbres, el idioma y las tradiciones de la región. ffigäišåìolšlãe abril de 1943) “Lucky” Luciano se encontraba en la llamada “casa de campo”, la prisión de Albany, en la que los presos que la habitaban vi- vían como auténticos reyes. Jim Gamble, abogado del ham- pa neoyorquino, entra en la Iu- josa celda de Luciano para en- trevistarse con él. También le acompaña un hombre del O,S.S. llamado Louis Poletti, (Luigi Poletti, sobrino del coro- nel Charles Poletti, de unos 30 años, bien parecido, de 1,85 metros de altura, rubio con el pelo rizado y unos profundos ojos azules, pero con la tez mo- e acaba de llegar se trata, pero pr rena, asi como el acento de un autentico siciliano), quien parti- cipará en la misión, siendo un experto en disfraces, camuflaje y defensa personal. Al explicarle al capo de New York la situacion en la que se encuentra Don Calo, este no pierde un minuto en decidir lo que va a hacer y le da instruc- ciones a Gamble para que ha- ble con Frank Costello y que este se ponga en contacto con Vincent Calabrese, un miem- bro de la Familia de Costello, quien ahora regenta un local de apuestas en el Bronx, y que sa- brá que hacer en este caso. Luciano también añade que sabiendo que en estos casos las traiciones están a la orden del dia, propone que tanto los hombres del O.S.S. como los suyos lleven una marca que los identifique, como por ejem- plo, una pequeña insignia puesta en un ojal de la solapa de sus chaquetas, que sea de color amarillo y con una peque- ña “L” negra en su centro. Así, Luciano dice, que también el participara de alguna manera en esta contienda. EL RECLUTAMIENTO Un par de días después, Gam- ble puede hablar con Costello y el capo a su vez manda llamar a Calabrese para explicarle el problema. Calabrese recluta a unos cuan- tos hombres que bien puedan pasar por campesinos sicilia- nos, pero con la astucia de “soldados” de los bajos fondos neoyorquinos (estaria bien que cada uno de ellos fuera espe- cialista en diferentes habilida- des, como por ejemplo: experto en explosivos, o en armas blancas, o bien un buen tira- dor). Es decir, los Pjs. DE TUNEZASICILIA Finales de abril de 1943 Después del desplazamiento de New York a Túnez, los hom- bres de Calabrese, junto al miembro del O.S.S. Louis Po- letti, llegan a los muelles de Susa donde les está esperan- do una pequeña embarcación que los lleva hasta un submari- no del ejército americano, que a su vez les transportará a Sici- lia. Al subir a bordo, el grupo es puesto al día de lo que deben hacer una vez que lleguen a su destino. Treinta horas más tarde y al anochecer, el submarino sale a la superficie a unas diez o doce millas de Gela. Desde la em- barcacion hasta la costa deben ir en un bote neumático y una vez lleguen a ella, alguien les estará esperando para recibir- les y darles las debidas ins- trucciones. Mientras se van acercando a la costa un disparo se oye en la oscuridad y Poletti cae al agua. Mas disparos esporádicos sil- ban alrededor del grupo, lle- gando incluso a alcanzar el bote que se deshincha sin re- medio. En este momento, los hombres deben llegar hasta la orilla y a ser posible detectar de dónde vienen los disparos que parecen efectuados por un solo tirador. Tras el incidente, alguien se acerca presentándose como Francesco Grimaldi (hombre de confianza de Don Calo), quien viene acompañado con dos hombres suyos y también por Poletti, que cuenta que Ile- go nadando milagrosamente hasta la orilla, después de que cayera del bote y fue recogido por Grimaldi y sus hombres. LACASA DE DON CALOGERO VIZZINI “DON CALO” Un par de coches lleva al grupo hasta el pueblo de Villalba, a la gran casa en la que se hospe- daran, la de Don Calo. Típica casa de pueblo, pero pertene- ciente a alguien que desde lue- go tiene mucho dineroi Por fue- ra muy sencilla y rústica, con una valla de cemento que la ro- dea, Al dicha valla hay  _,| t ar    un jardín con diferentes tipos de flores y arboles plantados, con un camino de piedras en el centro que llegan hasta la entrada de la casa. Una vez dentro, el estilo cambia por te- ner un aspecto algo más lujo- so. Hay un par de salones, una biblioteca, el comedor, un par de lavabos, la cocina y una puerta trasera. Unas es- caleras llevan al piso de arri- ba donde se encuentran seis habitaciones, otro lavabo y una puerta tras la cual existen unas escalinatas que llevan al trastero. Bajo la casa hay un sótano, donde Don Calo guar- da varios “recuerdos” suyos y están cerrados bajo llave que sólo él y Grimaldi po- seen, Los forasteros son bien reci- bidos en la casa, cuando Don Calo (un hombre de unos 55 años, con el pelo blanco, gafas de concha y aspecto de bonachon... que no de estúpido, ya que es uno de los hombres más podero- sos y temidos de la región) les está esperando junto a Joseph Russo y otro de los hombres del O.S.S., que parti- cipará también en la misión. Los gangsters llegados de New York se aproximan uno a uno hasta su anfitrión, po- nen rodilla en tierra y besan la mano de Don Calo dicien- do “bacio i mani, Don Calo"(beso su mano, Don Calo), a lo que este les res- ponde “alzati, non sei rifardu"(levántate, no eres un extraño), ya que prácticamen- te no lo eran en esta tierra. 52 .l,¡D-ER màgøàifie _ Q Las presentaciones se suce- den, acabando con la del nue- vo componente del grupo, Tom Catena (agente del O.S.S. de unos 25 años, so- bre 1,70 metros de altura, mo- reno de cabello y piel, ojos verdes, cuerpo atlético y as- pecto bastante serio, especia- lista en descifrar códigos se- cretos y buen estratega) quien comandará todo el grupo, co- nociendo bien la zona y el pueblo de Argenta. LA MISION Después de descansar toda la noche y levantarse cerca del mediodía, se reúnen to- dos para trazar un plan. Este consiste, según cuenta Cate- na, en vestirse con trajes de paisano, acercarse hasta el pueblo en cuestión, mezclar- se con la gente, y más tarde, mientras unos logran entrar en la casa de Don Salvatore, otros lo haran en el cuartel ge- neral del capitan Verinno, aca- baran silenciosamente con cualquier vigilante que allí se encuentre, colocaran estraté- gicamente varias cargas ex- plosivas y como vulgarmente se dice, se mandará todo al infierno. Por precaución, dos hombres estarán apostados con sen- dos rifles, uno a cada lado de la plaza mayor del pueblo, donde se encuentra el cuartel general, para evitar que nin- guno de los policías o solda- dos puedan salir con vida. Esto es porque no se haran prisioneros, ya que todos és- tos son considerados espías  A A A Y A A _ lll_l¦[I-1. del Duce y como tales debe- rían ser ejecutados según normas militares. Ni que decir tiene que los gangsters encuentran esto ul- timo una estupidez, ya que ellos tienen ordenes anterio- res de Luciano, diciendo que “esos puercos fascistas no tienen derecho a seguir pi- sando la tierra de nuestros ancestros...". De repente, una voz interrum- pe la conversación en la sala en la que se encuentran re- unidos. Es Don Calo que dice: “...calma amigos, todos sabemos que en ese pueblo lo único que va a haber será un gran baño de sangre. Por- que aunque Salvatore fue en otros tiempos un buen amigo mio, no así como nunca lo ha sido su estúpido hijo, no se merecen otra cosa, si es que queremos ayudar a la causa y seguir viviendo tranquilos en nuestra tierra, Pero no quiero que esto se convierta en otra guerra entre hermanos, que traiga vendettas que lleguen in- cluso a tierras lejanas como New York. Esto debe quedarse aqui, en Sicilia... 0 mejor, en las zonas de Villalba,, Mussomeli, y alrededores, donde mi amigo Genco Russo y yo podamos controlar todo lo que suceda en los próximos meses. Ahora pueden continuar con su reunión. Gracias ¡Ah! ...por cierto, me acaba de llegar un paquete de New York. Creo saber de que se trata, pero prefiero que lo abran uste- des..." Don Calo deja el paquete enci- ma de la mesa y se retira de la reunión. Al abrir el paquete des- cubren que se trata de peque- ñas insignias con una “L” negra sobre fondo amarillo, que no tardan en ponerse tras las so- lapas de sus chaquetas y con las que se podrán identificar con posibles contactos. Una vez realizada la misión, el lugar de encuentro donde Gri- maldi o alguno de sus hom- bres les esperara, será una cueva que esta cerca del pue- blo de Argenta; aunque debe- rán saber exactamente donde se encuentra, puesto que toda la zona es un terreno abrupto, desnudo y accidentado, lleno de escondrijos naturales. ATENTADO EN LA NOCHE Tras pasar casi todo el dia ulti- mando detalles de la misión, se hace tarde y el grupo se va a dormir, porque al día siguiente deben partir hacia Argenta. De entre las sombras de la os- cura calle y saltando el peque- ño muro que rodea la casa, surgen cinco siluetas que se adentran en la casa de Don Calo, habiendo acabado antes con los tres hombres que vigi- laban la entrada. Si alguno de los del grupo ha oido algo, es- tarán alerta para poderse en- frentar a sus enemigos, que portan tres de ellos navajas y los otros dos “lupara" (escope- ta de cañón recortado, cuyos cartuchos de “posta” se expan- den en todas direcciones). De una forma o de otra, se eli- minarán a los cinco enemigos, y si alguno de ellos queda con vida, se puede intentar el inte- rrogatorio pero sin éxito, ya que lo único que dice es algo pare- cido a un nombre o apodo: “LUPO” (“lobo“, en italiano). El agente del O.S.S., Poletti no entiende que tendrá que ver un lobo en todo este asunto, pero recuerda que ha oido ese nombre y les explica a los de- más que se trata de una espe- cie de leyenda, de un hombre que trabajaba como espía y asesino a sueldo de la Familia Ginetta, pero que muy poca gente conocia su autentico as- pecto y nombre. Catena interrumpe, recordando que “Lupo” fue encontrado y ejecutado por Poletti, según constaba en los expedientes del O.S.S. › Argenta, quiero q ora mismo! O sufrir qu ,a¬›;.«i›s mi i,l«±_¿s,-;±..-,~,;_«,,,;«.« _ _, ,  t , ¬ ,a -~,f,,¬i«s;†W-_-;. ';?›,f§†,;±~*¬s¢i:rše†ïf`›i:,.>z, W: ;1¢~<>;:~ es:-r 9;a~^;'.›,_'i I 1 A ¡  _,   zw:->z¢ifz.›;;¢†; ^ H K  ~~±¢,=±..¬.' I.,  ;;,',,:_;~;~¿±,:af~±±  I . x H ._ _  N      _ V V  x  'ì[IìlI A BES DQSSIER Poletti asiente con la cabeza y reconoce que por eso mismo es imposible que el tal “Lupo” este detrás de todo esto. Pero añade que mejor será pospo- ner unos dias la misión y poder dar a los invitados de New York unas pocas clases de defensa personal o cuerpo a cuerpo. Tras tranquilizarse todos y sa- car los cuerpos de los agreso- res de la casa, piensan que entre ellos o muy cerca se en- cuentra un traidor, ya que en todo momento parece que se les adelanten a sus movimien- tos y en el poco tiempo que lle- van alli ya han sufrido dos aten- tados, cuando toda la misión debia ser llevada en secreto. A partir de ahora se debera ir con cuidado y vigilando todo movi- miento de quien se sospeche. CAMINO DE ARGENTA Mayo de 1943 Después de unos días de in- tenso y duro entrenamiento (sobre todo siendo dificil dar or- denes o enseñar a una gente que se ha criado practicamen- te en las calles), el grupo se hace con las armas y el mate- rial necesario y se pone en ca- mino hacia Argenta, a unos 30 kilómetros de Villalba. El paisa- je es el típico de esta parte de Sicilia: campos con viñedos, colinas no muy altas, rocas en las zonas mas desérticas, y como fauna más común son las jaurias de lobos o perros salvajes. Aunque han salido de Villalba al amanecer y el viaje lo pue- den llegar a hacer en unas 6 o 7 horas, Catena decide que pa- raran un par de veces para descansar y poder llegar bas- tante frescos al pueblo de Ar- genta en condiciones para po- der cumplir correctamente la misión. En la primera parada todo va bien (a no ser que el Dj quiera sorprenderles con algo) pero en la segunda, ya cerca del pueblo -aunque están alerta- rn herido en el hombro, de un dis- paro de rifle (a elegir por el Dj). El comando está entre una pe- queña montaña de rocas y el disparo ha venido de arriba a su izquierda, cuando otro dis- paro más les roza llegando desde su derecha. Y si pensa- ban que asi todo estaba con- trolado, un grupo de cuatro hombres aparece de entre las rocas donde se habian escon- dido y navaja en mano los ata- can como verdaderos demo- nios, El grupo debe acabar con los cuatro hombres que van vestidos de paisano. Y si consi- guen hacer lo mismo con los dos tiradores, obsen/an que lle- van unifonnes de la O.V.R.A. Ahora el comando sabe segu- ro que los esperan, aunque tie- nen la baza de que aún no sa- ben a que hora ni cuando. ARGENTA Este es un pueblo pequeño, ti- pico de esta parte de Sicilia, con tan solo cuatro calles y unas pocas callejuelas, una plaza mayor, donde se en- cuentra en un extremo el ayuntamiento, que hace las veces de cuartel general de Verinno y sus hombres, y en el otro extremo esta la iglesia. A los lados hay simples co- mercios y tabernas. A unos 500 metros a las afueras del pueblo, se encuentra la casa de Ginetta, de estilo rústico, algo parecida a la de Don Calo, pero no tan vistosa ni tan grande, con dos pisos y un establo a su lado, donde guardan caballos, mulas y otros animales para el trabajo diario de las gentes del lugar. Catena decide dividir el grupo, por temor a que si llegan a co- gerlos crean que ése es el úni- co comando, mientras que el otro podrá acabar el trabajo. Mientras unos entran por de- trás de la iglesia, es decir, por la parte posterior del pueblo; algais todos de vuestras casas y os reu as consecuencias...” los otros lo harán por la parte delantera del mismo. Asi lo hacen, y el grupo en el que va Catena se adentra en la iglesia donde se mezclan entre la poca gente que se encuentra allí en ese momento. De pronto escuchan una conversación que esta teniendo lugar entre Verinno y el joven Bruno, que acaban de entrar en la iglesia y se quedan en un rincón de la FFIISÍTIHÍ Verinno - “...debo actuar ya e in- formar al Duce de las intencio- nes del ejército americano, en cuanto a la inmediata invasión a la isla...” Bruno - “¡No, noi, ¡aun no!...debemos esperar a que Lupo nos de la señal y enton- ces hasta las tierras de Don Calo y Genco Russo serán mias, aun en contra de las anti- cuadas ideas que pueda tener mi padre...” Verinno - “...pero ¿dónde se encuentra Lupo?, a estas ho- ras ya debería haber llegado...“ Bruno - “...no se preocupe capi- tán, creo que si no está aqui, poco faltará para que llegue. Y entonces se acabó ese coman- do que tantos quebraderos de cabeza nos ha dado y al infier- no también con todo su ejército de apestosos aliados...“ Después de esta conversa- ción, los dos hombres salen de la iglesia y se dirigen hacia el ayuntamiento. De pronto, los hombres que iban con Poletti llegan exhaustos y contando que han sido sorprendidos y que a Poletti lo han arrestado los hombres de la O.V.R.A. Casi no han acabado de contar lo ocurrido, cuando se oye una voz, la de Verinno que proviene del centro de la plaza: “...gente de Argenta, quiero que salgáis todos de vuestras ca- sas y os reunáis en la plaza... ¡ahora mismo! O sufriréis las consecuencias...” Cuando Catena y los demás salen de la iglesia mezclados entre la gente del pueblo, ven que la plaza está llena de los habitantes del lugar, que como corderos temblorosos han sali- do a la llamada de Verinno. Echando un rápido vistazo, se puede observar que la plaza está rodeada por soldados. En la entrada del ayuntamiento y de cara a todos está Verinno con un viejo conocido, Poletti, Este va atado con las manos a la espalda y Verinno lo arrodilla de espaldas a el diciendo: “...esto es lo que le ocurrirá a todo aquel que no colabore o que acoja, defienda o esconda a un enemigo en su casa o fue- ra de ella..." Dicho esto, le pone la pistola en la nuca y dispara, cayendo el cuerpo de Poletti instantá- neamente al suelo. Después, Verinno y dos de sus hombres se acercan hasta la gente y más concretamente van direc- tos a Catena y a quienes estén a su lado. Cogiendolo por la solapa de la chaqueta, le da la vuelta a ésta y sonriendo dice: “...una L ¿eh?, ¿Luciano'.7, está demasiado lejos para que os ayude ¿no creeis? El Duce pronto será informado y cual- quier ayuda que los america- nos esperen de esos viejos carcamales como son Vizzini o Russo será debidamente des- articulada por nuestro ejercito y con la ayuda de Don Salvatore Ginetta y su hijo Bruno, se do- minará toda esta parte de la isla, en princ¡pio.,. después ya severa... Llevaos a estos estúpidos y sus pertenencias al cuartel ge- neral y ya pensaré qué hacer con ellos mas tarde...” Dicho y hecho, los soldados llevan al grupo al ayuntamiento i¡šiiPER~¡?¿åg¢ä;ih¢ï 53    i~”›/3.; W “.13 .J¿*›°  y los encierran en una de las celdas que se encuentran en el sótano. La celda esta cus- todiada por dos hombres, mientras que los demás sol- dados y policias se encuen- tran entre los dos pisos que tiene el edificio. (Ahora de- ben pensar como huir de alli e intentar acabar la misión. También es posible que no los hayan cogido a todos, con lo que los que quedan li- bres pueden intentar ayudar en la huida a los demás). EVASION, MASACRE, Y FINAL DE LA MISION Sea como sea, el grupo es- capa de la celda, y ahora los gangsters pueden actuar a sus anchas, como si de una autentica “vendetta" se trata- ra. Se pueden ir eliminando a todos los que se encuen- tren en el ayuntamiento de la forma que se desee (incluida la del plan inicial, con explo- sivos y dos hombres a am- bos Iados de la calle con ri- fles). Cuando acaben el “trabajo” en el pueblo deberán dirigir- se a casa de Don Salvatore, donde se sospecha que se encuentra este junto a su hijo y el capitán Verlnno. Al llegar no costará elimi- nar a los vigilantes, tras lo que podrán entrar y pillarlos a todos por sorpresa. Tanto si colocan los explosivos, sin más, como si quieren hacer- lo de otra manera, Catena re- cibirá un disparo por la es- palda, lo que hará que en ese instante se encuentren allí los tres personajes antes citados y Bruno dirá: "...buen disparo... menos mal que se encontraba aquí ami- go Lupo..." La sorpresa sera unánime, cuando se descubra que el espia “Lupo” no es otro que Louis Poletti, a lo que Cate- na moribundo comenta que siempre había sospechado que aquellos expedientes donde hablaba de la su- puesta captura del espia eran falsos, pero no podia demostrarlo. Dicho esto Tom 54 I-¡9ERi'ìiìá¿!š¢lzi1¿¿%É ^ ^' lll; lilitlitvlit Q _ muere y “Lupo” comenta que es increíble que Catena no distinguiera un disparo real de uno de fogueo, como el uti- lizado antes en la plaza del pueblo, para fingir su asesi- nato. Y que tanto sen/¡cio de inteligencia no descubrió ja- más que el apodo "Lupo" eran simplemente las dos primeras letras de su nombre y apellido: LU - Luigi (Louis) y PO - Poletti ser mas inteligente que cualquier otro. Ahora sólo le resta acabar con el resto del comando y volver a Villalba, a casa de Don Calo e informar a su su- perior Joseph Russo que la misión ha fracasado y que el único superviviente ha sido él, habiendo descubierto que el traidor era Tom Catena. Des- pues ya tendrán tiempo de encargarse de los capos de la zona, ya que se tiene dine- También anade que hizo todo esto porque estaba in- dignado, ya que su tio el co- ronel no le ayudó cuando quiso alistarse en el ejército, puesto que decía que no daba la talla para ser un buen militar. Pudiendo des- pues entrar en el O.S.S. y más tarde haciéndose “tor- pedo” de la Familia Ginetta, demostró que podía llegar a ro suficiente, robado a todos ellos, que guardan en casa de Ginetta. Don Salvatore no sabia nada de esto, pensando que toda la operación era tan solo para ayudar al Duce, lo que le enfurece y empuñando una antigua “lupara“, no se lo piensa y dispara contra su hijo diciéndole: “...eres la deshonra de toda la familia y no mereces llevar el apellido Ginetta..." En este momento puede crearse un pequeño caos en la casa, teniendo en cuenta los diversos finales a los que podéis llegar, ya sea volando por los aires con los explosi- vos colocados, como liándose a tiros. O mejor lo dejo a vuestra libre elección, que se- guro que es la más acertada y correcta ¿no es así?. Lo que si es seguro es que aquél que quede con vida deberá dirigirse al punto de encuentro en la cueva si- tuada de camino de vuelta a Villalba, donde Grimaldi y cuatro hombres más estarán alerta por lo que pueda ser, esperando para llevar a los supervivientes de vuelta a casa. Alli serán bien recom- pensados por Don Calo, sin olvidar lo que han hecho, al igual que tampoco Luciano lo olvidará cuando vuelvan a New York debiendoles los dos capos e incluso el go- bierno americano un “favor”, cuando estos lo necesiten, ya que se habra logrado que el proximo 10 de julio y días sucesivos, desembarquen las tropas aliadas en las cos- tas de Sicilia. 
LOS ANTECEDENTES omo mucho en Fan hunter, esto te lo pue des saltar y no pasa nada, pero si lo lees igual te ries un rato. Tú mismo. Inclu- so proponemos dos versiones de antecedentes: la “tonta-rápi- da- venga-juguemos-ya-que-a las-nueve-tengo-que-estar-en- casa” y la extensa, que hace hincapié en la historia profun- da personal de cada persona- je, haciéndolo descender a los abismos del horror narrativo.(0 sea: algo más lar- go y complicado que va a con- tar el animado animador sin dejar que los personajes metan baza porque si no se arruina la historia, pero que quizá incluso quede bonito y todo). VERSION CUTRE El jefe de célula de los resis- tentes les encarga una mi- sión. Pasa al apartado “La misión”.Cutre ¿ verdad?. vERsióNGuAPAcuRRAoA ff i-iov †ENGo GANAS DE HABLAR iviuci-io” Bien, como todo el mundo sabe (¿ lo sabéis, verdad?) hay una cosa en la Resisten- cia (en adelante, Resis, que queda como más “in") que se llama “la cúpula" y , curio- samente, no tiene nada que ver con los arcos de vuelta de cañón ni la Capilla Sixti- na. A ella pertenecen miem- bros tan carismáticos como John Konstantin, Ridli Scott, Belit y Don Depresor. Y es ahí donde vamos. U EL OCTAVO FAN ROLERO La idea de fondo del módulo es muy simple: se basa en que las combinaciones de Alien con otras cosas siempre han resultado bien. Por ejemplo: mezclas Alien con Commando y tienes Depredador, un clásico del cine educativo. O mezclas Alien con Salvar al Sol- dado Ryan y tienes Alien: El regreso. YAlien + Arma Letal = Depredador 2, Alien ovejero + Groucho Marx = Carmen Sevilla, etc. Bueno, pues, ¿qué pasaría mezclando dos clásicos como Alien y El ataque de los tomates asesinos? Pues esto. Quiero decir este Resulta que el puesto de DD es el de vocal de la comisión de fiestas; evidentemente, a título honorífico y pa que no se deprimiera. Bueno, como te- nía que pasar, se deprimió y los de la cúpula decidieron montar una gran fiesta, que a la par de deleitar instruyera y sirviera para desestabilizar el avieso tirano barbas y orondo que todos conocemos. Aunque... más que los de la Resis, un coleguilla chungo que se ha hecho DD última- mente, que responde al nom- bre de Top Dolor (si bien se rumorea que en la intimidad también responde al nombre de Recaredo, quién sabe por qué ojcuras razones) y es igualico, al Top Dollar de El Cuen/o. Curioso, ¿verdad? La idea que le ha metido a DD en la cabeza (y que ha termi- nado por aceptar la cúpula) es la de un dia de desmadre salvaje contra las tropas e instalaciones papales: la ope- ración “ Dia de la pérdida del juicio final”. Hay algunas regli- llas para que la cosa sea como es debido: 1) Por un solo dia (de 0 a 23:59) se van a pasar por alto las rencillas entre Marvel Zombis y DC fans, etc. Etc. O sea: nada de pegarse entre los buenos. 2) Hostiar a cualquier Tintín 0 Fanhunter que se encuentre por el camino. Se pueden ex- cluir casos de superioridad numérica, pero, vaya, que bueno, que ya os vale... 3) Prohibido actuar contra el mismo objetivo que otro gru- po de narizones. Para evitar esto, hay un buzón de solicitu- des y un grupo de coordina- ción (encabezado por el mis- mo Top Dolor) que lleva la lista de todo (bueno la de la compra no). Lógicamente, los Njs, como todo buen grupo de jugadores de Fanhunter (esto es, soció- patas descastados y descere- brados sin más capacidad de reacción ante las situaciones cotidianas que la ultraviolen- cia gratuita) se apuntarán a la movida. Si no, pues no hay partida y que te inviten a unos ganchi- tos al queso. Háztelas para que lleguen tar- de, por ejemplo a las siete de la tarde (una noche de fiesta para celebrarlo la noche ante- rior queda muy bien; si enci- ma es que al cenizo del grupo le han contado dónde hay un bareto muy guapo, la cosa queda muy muet-te). Top Dolor les recibirá en su despacho de la masia de Joe Quaid (una casa larga, laaaaaaaarga, con cortinas negras en las paredes y te- cho y velitas por todos lados; incluso la puerta de entrada es negra, destacando un güevo con las paredes, es- pecialmente por el cartelito de “ Recién Pintado”). Des- pués de varios insultos y pu- llas creativas (para que se enteren que Top Dollar es un borde absoluto), estilo de “ Vaya, los narizones de la Se- ñorita Pepis.... ¿ Qué pasa, no encontrabais los ruIos?”, lanza varios insultos e im- properios más (ahora, para que le vayan cogiendo mania al hombre), estilo de “ Me gustas, muchacho. Casi tan- to como una ladilla" y les pa- sará a describir la misión (si tus Njs tienen una neurona entre varios y se les ha ocu- rrido algo que hacer, no lo dudes: ya están en ello los de Fan Letal, los Krazy Gang o los jubilatas del Inserso). Pasa al apartado “ La mi- sión" y deja algo de propina, que nos la hemos ganado. VERSION MEGAMIX Bueno, pasa más o menos lo mismo que la anterior versión, pero como la taja cebollera que llevan los Njs todavía es muy considerable (dos ele- fantes y medio en la escala de trompas), no se han enterado muy bien de la pelicula, así que cuéntales lo de arriba saltándote palabras y yendo al tajo directamente. VERSION DESFASADA DUNGEONS Los Njs se encuentran en un bareto (=posada), son/se han hecho muy amigos por que todos tienen igual ga- nas de bronca(=aventuras) y les entra un Rolmaster heri- do de muerte que les encar- ga la misión y les responde todas las preguntas antes de finiquitar sin dejarles nin- gún objeto mágico (es Fan- hunter). Pasa a “La misión" y quitate los leotardos, que se te ven los pelillos en punta. \, Os Lomo nos _j<` fs., HA5lDO UN ~¿),›¡¿/ -:aa « _ s. ø-*. ,.-f äå* 5? Éy . \ ' ' f    ÄQOMAH:  s  `\ la lo ,   .,  etc,~.¡f›.~a›->f . ..-;..»- A ,.1//ri///hr:-f`ï'.,.«,f,,1"k1_.=fr,,,;. J/    LA ivi|s|óN Los Rolmasters (siempre en la brecha) han decidido (tan alegres ellos) mapear cierta parte del Submundo (tan en- trañable) que han quedado al descubieto recientemente (0 sea, hace poco): unas cata- cumbas romanas de exten- sión desconocida (o sea, la hostia de gansas). Salieron a primera hora de la mañana, pero hay un grupo de seis ju- gadores y master (total, siete; no temates) que aún no han vuelto; los demás se han puesto a jugar la DragonDan- ce y van por cuando Ketiarra se liga a Calamar (finl de la segunda trilogía). O sea, que si los otros no han vuelto, sera porque ALGUIEN ALGUIEN se los ha cargado, demostrarlo y traer a AL- GUIEN (pero no “alguien”, así cualquiera), a poder ser, en peor estado que los Rolmas- ters (Esto se llama venganza cruda y almogávar; de nada). PROXIMA PARADA: S U B M U N DO CORRESPONDENCIA CON LÍNEA CATACUMBA. Por el camino hacia la boca de alcantarilla por donde los Rolmasters descendieron al submundo, los Njs podrán apreciar que la fiesta está en todo su apogeo: contenedo- res incendiados, salvajes abuelitas destrozando inocen- tes furgonas de Fanhunters, desalmados niñitos descuar- tizando Macutes y montando puzzles con sus restos, ban- das de colgadores de carteles con el retrato de Alejo l sin barba ni bigote (le pintaran uno, pero ya lo lleva), una vi- sión horripilante que obliga a un chequeo Fácil de agallas (para empezar a tirar dados); el Nj que no lo pase tendrá ocasionalmente pesadillas en las que se le aparecerá Alejo a los pies de la cama, diciendo con voz chiniestra “ uhhhh, vengo por tmi, uhhhhh" y quitándose la barba, que en realidad va con velcro. Esto, hasta que el animador se canse. Si el Nj es un cenizo de esos entrañables, el cansancio del animador puede tardar muuu- cho en producirse (je,je). Si quieres añadir algo de ul- traviolencla gratuita que impli- que alos Njs en la dura lucha por la vida, pues ya sabes, dos lecheras de Fanhunters de élite, tres patrullas de gua- guas de Macutes, etcétera, et- cétera. Cuando los nenes ya se hayan divertido bastante, pasa- mos a la cosa se- ria, que se está ha- ciendo tarde, ¿vale? (Hacia las nueve de hora de juego, sin encuen- tros. Las diez pa- sadas, si hay en- cuentros. Las nueve, con en- cuentros resueltos a lo bestia con ar- mas de extinción masiva). HEMOS LLEGADO A LAS CLOACAS. Sí, ¿no?. Despues de los oca- sionales encuentros que se hayan podido hallar por el ca- mino (o de los ocasionales hallazgos que se hayan podi- do encontrar en el camino), los intrépidos y esfirulantes Njs llegan a la boca de cloaca en cuestión (música heroica) y se introducen en ella (músi- ca siniestra). Si ya han estado antes en las cloacas, las notarán cambia- das, pero no podran decir en qué (vaya putadon, ¿eh?). Lo cierto es que les parece- rán más Ióbregas, oscuras, siniestras y de mal rollo que antes, pero mucho más. La muerte flota en este am- biente ominoso y tétrico cual catacumba de Ravenloftt Pue- des añadir un par de murcié- lagos si crees que van a dar ambiente. Después de un rato de andar por la mierda y el estiércol, sorteando detritus varios que parecen haberles cogido cari- ño (y es que con la que hay arriba liada, las cloacas están hechas una penita), podrán oír un ruido, como de algo muy gordo muy gordo, que se les acerca deprisa. El ruido viene a ser como un trucún-trucún, trucún-trucún, muøviw ng¿t_›¿_q%$` 
TRucUN-TRUCUN, y asi su- biendo de intensidad, acer- cándose DIRECTAMENTE (esto es, por la ruta más cor- ta) y A GRAN VELOCIDAD (ja- más insistire lo bastante en ello) hacia los Njs (cómo no). Por si no te lo habías imagi- nado, el ruido éste es el me- tro, y es que estan justo deba- jo de una estación. Si se quedan quietecitos, pues nada, el ruido parará encima -da de ellos y reemprenderá la marcha. Pero si empiezan a vaciar cargadores alegremen- te contra las paredes, el ruido, las balas y las granadas ayu- darán a producir un despren- dimiento (Top Dolor habia di- cho algo al respecto, ¿sus acordáis?), que ocasionarán daños diversos a los Njs (pongamos entre 1 y 3 dados de pupa, según posición- los de delante mas-y calibre y cantidad de las armas des- cargadas). Pero no, nada de abrir una entrada a las cata- cumbas ni nada de eso. EN LAS CLOACAS Bueno, ya tamos donde de- biéramos y con los Njs sufi- cientemente acojonidos. Para aprovechar la situación, va- mos a contar lo que está pa- sando de verdad en todo este merdé. Resulta que, justamente hoy, aprovechando la tangana montada del Dia dela Pérdida del juicio Final, cierto estu- diante marginado de la Philip K Dick University, ha convenci- do a una panda de chiquili- cuatros pijoteras de su clase para hacer un rol en vivo. Lo que no saben es que el estu- diante en cuestión (llamado Maiquel Burjis o Cesión Maiers, a tu gusto) es un sicó- pata sesino, subespecie cu- 
muy señora mía (esto es una referencia a Psicosis, por si no lo habíais pillado) y que los ha liado para irselos car- gando de uno en uno en el marco incomparable de las cloacas de Barnacity, Justa- mente en la zona de las cata- cumbas romanas. Y los Rol- masters se lo han econtrado. La cosa está clarita, ¿verdad? Pues no. Los Rolmasters se lo han encontrado, pero mientras huían de al- guien, Bueno, alguien L churrina en bruto que ha salido disparada de las catacumbas romanas. Claro, tanto tiempo cerrado, a la que se abren se lia la de de Dios,,. Pero, por alteraciones en sus patrones de vibración biomagnética (oye, no os riais que salia en Swamp Thing), sólo puede ocupar un cuerpo vegetal, concretamente un to- mate. (Sí, has leído bien; to- ma-te). Pero la citada entidad está más mazas que la con- vención trianual de Culturis- tas Buscabroncas, y tiene ga- nas de divertirse (bueno, la criaturica se ha aburrido como una ostra durante dos mil años, o sea que tiene un pase). La primera diversión que le ha salido al paso han sido los Rolmasters, más concretamente su cartógrafo. Y es que ya se sabe, sin el tio que hace los mapas, los Roi- masters son incapaces ni de encontrársela para ir a mear, así que ha sido un juego de niños el exterminio de los sie- te. Bueno... aún queda uno vivo (a medias: ya lo verás. Sí, es un burdo truco para que si- gas leyendo). EN LAS CLOACAS BIS Bueno, atendamos de una vez a los jugadores, que ya deben estar a punto de matar- te. Esto de ir arbitrando el mó- dulo a medida que lo lees....tch, tch, tch, Como las cloacas son como son, aquí  51    , a al _ st te paso a titulo de ejen1plo(si es que eres de esos pocos masters que carecen del don dela improvisación) una fabu- losa tabla de mapeado, para irlas inventando sobre la mar- cha. Consulta la guía de Bar- nacity para más detalles, y no des la vara: 1- Pasaje secreto. 2- Giro a la derecha. 3- Giro a la izquierda. 4- Estrechamiento de cloa- ca (sólo se puede pasar de uno en uno, y, además, pringándose mogollón). 5- Cruce en forma de T. 6- Entrada a las catacum- bas romanas. Y para las cataoumbas, esta otra chula tabla: 1- Pasillo que sube y baja. 2- Pasillo en forma de Zig- zag. 3- Plazoleta con mogollón de tumbas escritas en ro- mano, 4- Nicho con estatua que se mira a los Njs muy, pero que muy mal. 5- Plazoleta con mogollón de salidas. 6- Salida de las cloacas. Eso sí, cúrratelo para que haya mogollón de detalles de mal rollo para los Njs (si, esto ya lo he dicho antes, pero no creo que te acuerdes): Fanhunters y poceros espito- sos-berserkers y como hu- yendo de algo (no me digas que los Njs les van a pre- guntar de qué huyen; que risa), ratas (siempre tan úti- les y entrañables, especial- mente cuando empiezan los cursos de espeleología por el cogote de los Njs), gritos extraños y lejanos (o cerca- nos), como los de los ado- lescentes de la PKD Univer- sity, esqueletos colgando del techo, arañas como un puño de gordas, pósters de- dicados de Julio Iglesias, serpientes marinas y coco- drilos albinos que algún da- saprensivo ha tirado por el bidet, etcétera. Bueno, ya sa- bes, lo habitual, pero mucho más. Y no se te olvide el Ma- cute degenerado, o te lo van a pedir a gritos (“¿No hay 58  Macute degenerado? Pues nos vamos"). OTRA PENA Qui; RONDA POR AHI A título de pista/obstáculo, los Njs se van a ir encontrando un montón de peña y cosas; estos encuentros son funda- mentales para el desarrollo del módulo; digamos que, sin ellos, todo lo que has leído no sirve de absolutamente nada. Bueno, vamos a ello. NUNCA LE PREGUNTES LA HORAA UN TOMATE SI LO CONFUNDES CON UN AGUACATE Bien, la verdad es que ya que- da poco para terminar de una vez el fantasbuloso encuentro. Ya sabes la hisoria, la peña que hay rondando por ahí y una idea de como perderlos por las catacumbas, ¿verdad? Pues ahi va el resto. de mierda, pero bueno...) de una sustancia rojiza, que a primera vista parece sangre. Con un chequeo Chungo de algo (medicina, por ejemplo) se verá que la sustancia en cuestión es jugo de tomate. Un chequeo Muy Facil de neu- ronas permitirá deducir que los Rolmasters se llevaron los Franfurts para la merien- da, pero la realidad es mucho más chiniestra.... - Cadaver de Rolmaster: A di- ferencia de los ocasionales cadáveres de estudiantes de la Philip K. Dick University, es- tos no han muerto por arma cortante, sino que tienen un boquete del tamaño de un puño (o de un tomate) cuyos bordes están cauterizados (cosa habitual con el acido). Más o menos todos llevarán armaduras de cartulina con escamas de papel Albal pe- r  'IL Qu|ÉN,cóMo,oóNDE, I ' c-_, “ f 5, CUANDO, QUE Aparte de los ocasio nales encuentros que te salga de la napia meter, los aguerridos y pinti- parados Njs se po- - Un objeto peque- ño y esferoide (chequeo Chungo  de Obsenlar para ' ' A verlo flotando), de una consistencia en principio blandilla (mierda), pero más dura en el fondo, que repre- senta la forma de veinte trián- gulos equiláteros unidos (lea- se un icosaedro) y con un número en cada uno de ellos. No es un objeto arcano, sino un dado de veinte, centurio. - Otro objeto (chequeo normal de observar), ahusado (largo y mas estrecho en los extre- mos que en el centro), de consistencia blanduzca y colo marrón. Si los Njs van sacan- do la mierda que lo cubre, descubrirán su propia mano. Si, el objeto ahusado en cuestión es un zurullo, pero es que los Njs son tan fáciles de despistar (¿a que se cre- yeron lo del metro?) - Algunas hojas de personaje de Advanced Muncheons And Tragons, manchadas (aparte    
era de es- paguetis en la cabeza y mate- rial parecido. Uno de ellos es- tara agonizante para explicarles que hay un chicó- pata sesino suelto por ahi, que los atacaron por sorpre- sa, que eran unos niños y los enviaron a morir ahi, pero que sobre todo tengan cuidado con el agggggggg ..... _, No te preocupes si tus na- rizones lo cuecen a tiros, tiene el talento de “ sobrevivir hasta decirlo casi todo para terminar muriendo justo antes de decir lo que los Njs necesitan sa- ber desesperadamente” a 10. Lo que van a hacer los perso- najes principales de la histo- ria es lo siguiente; -Cheison Burjis: se dedicará a su pasatiempo favorito, esto es, destripar a universitarios de la Philip K. Dick University, Los cadáveres son fácilmente reconoceibols (léase recono- cibles): estan todos muertos, son adolescentes o pseudo con pinta de pijillos, tienen nombres del estilo de Saman- tha del Carmen o Borja Jesús Rodriguez-Infante, y presen- tan una herida vertical (o va- rias) hecha con instrumento cortante (del palo cuchillo ce- bollero o, site va lo cafre, sie- rra mecánica). Contemosque Cesión es Cuerpo 3 y Mente 3 a efectos prácticos, pero es que también es más un en- cuentro para tocar los lereles y que de vez en cuando se oiga un grito agónico y se en- cuentre un cadáver (oh casua- lidad) en esa dirección (la del grito), que otra cosa. -Tomator (el tomate sesino) estará rondando por ahi para aparecer en el peor momento, o cuando pueda atrapar a al- gún Nj despistado. Cuerpo 4, Mente 4, Sigilo 6, y poderes de toque ácido a 4 y regene- ración a 3. Evidentemente, queda a tu aire decidir qué efecto causa en Top Dolor o cualquier otro que alguien le traiga un toma- te muerto y le diga que ha es- tado asesinando Rolmasters por ahi...lo más lógico seria....bueno, no quiero dar ideas que pongan limites a tu sadismo. Se tu mismo, y recuerda que en las pelis de bichos el she- riff nunca se cree a los bue- nos hasta que se encuentra con la evidencia delante de los morros....que pasara en el próximo módulo. Continuará... 
süš    descuento  hasta fm de existencias CIONAL RUNEQUEST JAMES BOND 007 LA LLAMADA DE CTHULHU L IRNcIooI \jRNDuoz RUNEOUEST BASICO I995 EL SENOR DE LAS RUNAS ( PANTALLA) \_ I RN Doo: I "]RNoooA 'Rïòoos LL RuNEDuEsT AVANZEÃDÚE I55U 2850 DIOSES DE GLORANTHA SIDO APPLE LANE ii 1995 T jDoNuo1 JAMES BOND 007 2950 CHTÚIJI LA LIJÄMADA DE CHTULHU 2995 T IBONOUZ PANORAMA PARA MATAR ZSDI) ICHT002 FRAGMENTOS DE TERROR 995 IBON003 GOLDFINGER Í Í 2300 CHT003 ELMANIGOMIO E I750 DRÁCULO †JRNQouv I Iwoos IRNQ009 I 'EIEQDIU IRNQDII RNQIM2 I I \jRNQuIA GENERTELA- LA ENCRUCLIADA EL ABISMO DE LA GARGANTA 2950 2790 SECRETOS DE GLORANTHA EL LIBRO DE LOS TROLLS EL PORTAL DE KARSHIT HIJAS DE LA NOCHE 3100 3500 2700 3500 ORA002 ATLANTIDA I 575 ICHTODII SOLO CONTRA EL WENDIGO 1200 ICHTOUS EL TERROR DE LAS ESTRELLAS 950 IRNQDCI6 GLORANTHA- EL MUNDO 2950 IORAOOI ORACULO 2200 I ICHTODG LOS HONGOS DE YUOGOTH 1750 T DHTIIDT PIEL'DEToRo ' ' ' ésas PENDRAGON PENDDI PENDRAGON 2995 E 'J PENuD2 E MAGIAcELTIcA Ison PENoo:I cAaALLERos AvENTL›RERos asou TIERRA DE NINJAS 3500 IPENDUA EL JOVEN ARTURO 3500 I ' `IcHToI›s I_A MALDIcIoN DE Los cTHoNIANs ms ILIDHTIIDQ LASSDMDRAS DE Yos-soTHoTH 2075 I_IcHToIo ELRAsTRo DE TsATI-IosGI-IuA 21175 i'cHTo11 soLo QQNTRÃLA oscuRIDAD 1350 \_IcHTnI2 LAsTIERRAs DELsuENo 3500 I ICHTU13 LASSEMILLASDEAZATHOTH SIDU STURMBRINGER `sTRooI STORMBRINGER 2995 PRINCIPE VALIENTE IÚ PRI/001 PRINCIPE VALIENTE I995 I ÍVSTRGO3 ISTROOA I ISTRUUE ÍÍDEMONIOSYMAGIA 2850 EL OCTOGONO DEL CAOS 2350 EL LOBO BLANCO STRGUS V HECHICEROS DE PANG TANG 'I955 3500 ISTRUU7 V STORMBRINGER(PANTALLA) 1700 ROLEMASTER CIROLDUI ROLEMASTER(I)†PERSONA..IES ROLOUZ ROLEMASTER (II) E COMBATE 1995 1550 JUEGOS TEMÁTICOS I ;cIvooI CIVILIZACION (BOLSA) 4160 I IDIPouI T:íI5L0MAc|A ' 5309 EL SENOR DE LOS ANILLOS (ROL) I ILoRaul EL SEÑOR DE LOS ANILLOS 2995 L JROLUDII ROLEMASTER IIII) E HECHIZOS PANTALLA ROLEMASTER ROLUD4 Í If Jíolnus `~ JROLUDG PARANOIA I ' " PAROOI EL MUNDO DE LAS SOMBRAS iìšíš 1200 3500 I ILORÍIOZ 777 Lí)R303 LOR304 wosEs DELDoscIuE ôsìíïó' T Isso AsEsINosDE DDLAAMRODA Isso _ MAPADELATIERRAMEDIA son Los MÍ>sEÍuãEPíos PARANOIA PARDD2 PARANOIA AGUDA ` P/mas j IPARuo4 SECTOR DOA EL ORDENADOR SIEMPRE DISPARA 3500 2995 2350 2550 2850 Ii' ILORÍI05 LAS PUERTAS DE MORDOR I35O I ¬LOR306 \ï|LOR307 LAS RUINAS DE Los DÚNLENDINDS Isso LOS PIRATAS DE PELARGIR I35D LOR308 Lil LOR309 LORIEN 2@ LOS JINETES DE ROHAN 2950 ILoRs1n /Í ILoRsI1 EL BOSQUE NEGRO 2995 LOS LADRONES DE THARBAD I50U ͆IPARnnš EL cANTAR DE LAS cuDAs 1506 I[oRs12 BREE Ison %LoRsle LOS FORAIIDOS DEL BOSQUE NEGRO IEOU NEPHILIIII Ig ILoRals LAsaocAsDELENTAeLIAs Isoo _ E,†,,¿¡¿¿¿,,,f,¿,,,,,¡  ' 7 asno I Ison L - ' ¬ '- I I INPHOUIÍ NEPHLIM LORZIIS ERECH L1NPHou2 _ SELENIM DEADLANDS JDEDDUI ÚDEADLANDS ALMOGAVERS T IALMUCII ALMOGAVERS Í ÉALMOUZ TIRANT LO BLANC 3500 3500 2300 1595 I ILORQI7 LORQIE ILuRaIe ILOR32Í] ILoRs2I I7ILoR3zz IÍILOBÃZÉ I ILoR:Izs EL REINO DE ARTHEDAIM 22% LA PUERTA DE LOS TRASGOS I 800 DAGORLAD I BDO CARDOLAN ZB50 ENTS DE FANGORN 2200 PERSONAJES DE LLATIERRA MEDIA I995 CRIATURAS DE LA TIERRA MEDIA 1995 SENORES DE LA TIERRA MEDIA II 2575 IRUN NOMINE SATANIS I MAGNA VERITAS CJINSDDI ¡_ìINsooz [† ]INsI:Ios I ìI_Nsoo4 CAR WARS LfiCAROU1 I jCARUOZ IN NOMINE SATANIS MORS ULTIMA RATIO 2995 2700 I ILCIR327 LOR328 sENoREs DE I_A TIERRA MEDIA III ' 2515 MIN/Aš TIRITH T 2995 I E "I LoRa2e I LOR330 PUERTOS DE GONDOR E IQSS GONDOR LOS SENORES DEL MAR I995 PANTALLAIN NOMINE SATANIS ESCRIPTARIUMVERITAS CAR WARS VIOLENCIA EN MUSKOGEE LOUTRANCE 1700 3500 SIOD ÍZBGU 2225 I *Lo_Ra3I I ILoRs:s2 Ti *Lomas ']LoR3as ILoRaae 7 jLoRaa7 TTLORTBII ATLAS NORESTE TIERRAMEDIA 2995 TESOROS DE LATIERRA MEDIA 2595 SUPLEMENTO DE REGLAS S A 2@ EL IMPERIO DEL REY BRUJO 3500 MONTE GUNDABAD 2850 EL MAGO OSCURO DE RHUDAUR 2500 FANTASMA DELAMARCA DEL NORTE 15U0 `¬CARU03 CAZAFANTASMAS CZFOOI ZFDD2 DE CZF003 CAZAFANTASMAS PANICOII APOCALIPSIS 1995 995 995 IL9Rxae LA BUSQUEDA DE LA PALANTIR 2995 ICHTU14 LA MASCARA DE NYARLATHOTEP 3500 ICHTD15 CRISTAL DE BOHEMIA 995 CHTD16 LOS PRIMIGENIOS 3625 STR002 CANTO INFERNAL 2850 V CHTU17 SECRETOS DE ARKHAIVI 3500 ii Í ICHTU18 TERROL AUSTRALE V 3500 ICHTOIQ LA CRIDA DE CTHULHU (CATALAN) 3500 STAR WARS ¿ISTWWI sTAR wARs zass ï|sTWoo2 cAcERIA HUMANA EN TATDQINE ' E50 †IsTwooa cDMANDo sHANTIPoLE ' Isso IISTWOD4 EQUIPO DE cAMPÃNA PANTALLA 1075 I Isïwoos GUIATLINA NuEvA ESPERANZA zsuo I_IsTw00s EsTRELLA RENDIDA ' Isso I_IsTwoo7 ' BATALLA PoR EL soL DoRAoo ' E ' 1550 I_IsT\Noos GIIIIÍIEL IMPERIO ' zššs I_IšTTN'oo9 EsPAcIo PARALELo E" Išša I IsTwoIo LA GUÍDE LAALIANLA REBELDE E ' 2995 I†'IsTvIIoII LA CAMPAÑA DEL GUARDI 'ms I_IsTwoI2 E EL YERMO DE I
PEBSCINAL DE- Hlïl'-'-EH El3FlPl.JF~lA.Tl,lJN. Hiïech Corporation. l25th Street, 288, E-Zone, Night City, 686-559-9854. Presidente y gerente: Dr. Bernhard Thompson. Misma residencia, mismo teléfono. Empleados fijos: - Deborah Thompson, Ingeniero Jefe. Misma residencia, mismo teléfono. William Sweetwater, ingeniero electronico. High Street, 275, Uld Downtown. 666-558-229954 John McCloister, ingeniero electrónico. Buchanan Street, 534, Heywood. BBB-S62-903378 Frank Fulham, ingeniero electronico. Curlen Boulevard, 546, E-Zone. BBB-559-731037 Kimiko Fujishima, ingeniero quimico. Nichiren Street, 12, Japantown. 666-556-554384 Paul Uldman, ingeniero de telecomunicaciones. 88th Street, 590, Rancho Coronado. BBB-BE3-349435 Ernest Talltellow, ingeniero quimico. 2nd Street, G7, Corpcenter. BBB-553-699151 Philip Dundas, ingeniero electronico. Sin residencia fija. 686-550-370893 Karen Edgerton, ingeniero. Night City Mallplex, 14-1598, 666-554-868838 Lewis Lea, ingeniero electrónico. l4th Street, 58, E-Zone. BBB-559-355268 Donald Kemp, ingeniero hidráulico. Seaside Boulevard, 1372, E-Zone. BBB-559-573177 Patrick Norton, ingeniero de telecomunicaciones. Night City Mallplex, 6-902. 666-554-607463 Douglas Fairbanks, ingeniero. Night City Mallplex, 6-824. 666-554-949574 Carla Dietrich, ingeniero. 36th Street, 119, E-Zone. 666-559-925567  Axel Wierzbowski, ingeniero electronico. 85th Street, 14, Rancho Coronado. 666-663-738851 3- Arnold Raven, programador. l2th Street, 62, Northside District. BBB-551-580641 Samuel Bishop, programador. Linda Vista Street, 35, Did Downtown. 566-558-418819 Robert Crowe, programador. 24th Street, 113, E-Zone. BBB-559-799859 Daphne Crowe, secretaria y coordinador técnico. 24th Street, 113, E-Zone. S66-559-799859 Eventuales: personal de seguridad (3 miembros) Produccion: equipos electrónicos especializados Toda esta gente reside enla E-Zone, en apartamentos de clase media relativamente protegidos por la policía local, No quieren tener nada que ver con cyber- punks, simplemente trabajan en HiTech. Sin embargo, si su vida es amenazada, hablarán (como hizo Fulhaml. Excepto los miembros del equipo ISR-2, todos tra- bajan en otros proyectos que sirven de tapadera a Thompson, en concreto una casa inteligente en el Corpüenter, y un nuevo superconductor. Los cuatro miembros del equipo IRS-Z son Wierzbowski, Fujishima, Fulham y Crowe, aunque por ahora los personajes aún no lo saben. Los Thompson se ocupa- ron de la bioingeniería y la teoria, Wierzbowski del diseño del cohete, Crowe del programa rastreador, Fujishima preparó las aleaciones, y Fulham la propulsidn y el explosivo. Todos ellos son los unicos en conocer el objetivo del proyecto, con opiniones distintas: Fujishima lo aprueba, y lo considera una forma muy inte- resante de hacer dinero; Wierzbowski y Crowe son neutrales, y Fulham es un entusiasta (la vida de su mujer depende de ello), Wierzbowski y Fulham casados; los otros solteros. |  l.Secretaria y guardias (uno presente, los otros dos van dando vueltas por el recinto) 2.Salas de espera. , 3. Despachos de ingenieros: HITECH CUHPQRATIQN; 3a Wierzbowslry y Fujishima - Bb Fulham y Crowe. 4.TaIler, Aquí se hacen las partes más comunes del IRS-2 lcarcasa, aleaciones, ect.l, asi como el resto de los proyectos. Es una nave de dos plantas; por encima de la puerta que da al pasillo del al- macen hay cristaleras desde donde la gente del segundo piso puede ver el taller. El segundo piso contiene despachos, una sala de reuniones y un pequeño laboratorio, 5. Despacho de Thompson. Aqui recibe a los personajes. En su terminal tiene linea directa de vi- deoconterencia con el almacén de Fresno en donde guarda los cohetes, protegida con la password "Deborah". Si no se acierta, el acceso a la linea se autodestruye. Si se acierta o anula la pas- sword lse necesita un buen netrunner y una copia de los archivos del disco, 0 llevarse la terminal entera] se puede rastrear la señal en Internet hasta la localización lísica en Fresno. Otra cosa interesante en su terminal es una una utilidad de Locate Remote y otra de Control Re- mote, aparentemente desactivadas, fuera de servicio o que controlan dispositivos no conectados lalgo muy hahitual, por lo que un Netrunner que examine el ordenador lo ve pero no le da ninguna importancia: el Master no debe informar de esto a los jugadores a menos que alguien le pregunte especíticamentel. El Locate Remote permite, introduciendo un patrón de ADN determinado, ras- trearlo en un radio de 3lJEl Km lampliahle por satélite, aunque esta opcidn de momento no está disponihlel. Por otro lado, una vez activado el Locate Remote se habilita el Control Remote, aun- que este continúa inoperativo: la terminal constantemente emite el mensaje "fuera de alcance". Aparentemente parece el mecanismo de control de los cohetes, aunque de momento los persona- jes son incapaces de hacerlo funcionar. , 6. Despacho de Deborah Thompson. 7. Salas de controlf Drdenadores bastante potentes. 8. Almacén. B.Escaleras al sótano, el lugar de elaboración del ISR-2. Tremendamente moderno, dispone de im- portantes ordenadores, maquinaria biológica, codificadores genéticos, ect.    HITECH CORPORATION Para entrevistarse con el Dr. Thompson es necesario pedir una audiencia a la secretaria, Daphne Crowe, guapa morena de veinti- cinco años completamente bioes- culpida, quien la dará con dos dias de retraso (mala tirada de Persuasión & Charlataneria, o pé- sima excusa) o inmediatamente (critico, o tirada de 2O+). 3lá`i&'%?i'ò”li°å0N Al corporativo no le gusta perder su precioso tiempo hablando de estu- pideces, por lo que les echara si comienzan a decir tonterias. Inten- tar darle coba tampoco funciona; el único metodo es ir directo al grano y contar lo que hay_ Una buena tira- da de Persuasion & Charlatanería le hace ponerse nenrioso, y más si se le amenaza con desvelar su inven- to si no coopera; entonces propon- drá la consabida pregunta: “¿Qué quieren ustedes?“. Pueden pedir cualquier cosa: dine- ro, participar en la empresa, ofre- cerse como colaboradores, etc. Viene un diálogo mas o menos ra- zonable, seguido de un: “Pero no traten de engañarme; ya vieron lo que le pasó a aquellos dos rateros, y poseo suficientes cohetes para destruiries a todos. Matàndome aho- ra no arreglarían nada, puesto que se encuentran en lugar seguro y a mi muerte alguien los activaría" (esto últi- mo es falso, de momento, porque por ahora él es el único que puede acti- varlos, pero los personajes no lo sa- ben. Lo lógico es que piensen que Deborah también puede disparar los cohetes; el Master debería hacer lo posible por dar esa impresión). Si piden examinar los cohetes, Thompson se excusará diciendo que no tiene ninguno en el edificio desde que este fue asaltado, pero que los guarda “en lugar seguro". En algún momento de la noche, mientras los personajes están ne- gociando con el doctor, se oye rui- do de disparos. Los personajes sólo tienen tiempo de salir al taller para ver como un grupo de punks que sale de allí por la puerta trase- ra se llevan a Deborah y varias ca- jas con material, dejando atrás a cuatro hombres muertos (Lea, Dun- das y dos tipos de seguridad) y a otro malherido (el último de seguri- dad). Tres hombres quedan atrás para liquidar los restos de resisten- cia, y la primera bala es para Thompson que, enloquecido, ha sa- cado una pistola y abre fuego. Si los personajes repelen la agresión con éxito, los demás se retiran en un AV-4, pero una tirada de Alerta sobre 10 permite fijarse en el des- tello de una fotografia tomada des- de el AV: ya saben quiénes son. De ahí a la identificación genetica sólo va un paso, y de ahi al cohete asesino..,(facil de construir ahora que tienen a su principal artífice), Los cuerpos de los posibles asal- tantes muertos sólo pueden ser identificados como punks calleje- ros, aunque una tirada de Sentido de Combate sobre 10 permite a cualquier solo del grupo adveitir que son mucho más que eso... De todas formas, a estas alturas de la partida los personajes no deberian pensar en identificar a nadie. Tras la batalla, los personajes tie- nen unos diez minutos para regis- trar antes de que llegue la policía y les detenga por asalto y asesinato. Lo útil alli es: -la localización del almacén de Fresno. -en la terminal de Deborah se guar- dan todos los pedidos de material, incluyendo el de Biotechnica. Hay otros pedidos a corporaciones, por lo que éste no debe llamarla aten- ción. -el taller del sótano, donde se en- cuentran el cuerpo de Fulham. Él ha abierto las puertas al equipo de asalto y ha desactivado los siste- mas de seguridad. No obstante, no ha podido desactivar las medidas adicionales instaladas por Crowe, por la simple razón de que las des- conocía, como tampoco las encon- tro Speaker. Así, en las terminales del laboratorio se puede encontrar (System Knowledge de 15) una grabación de los últimos minutos, en los que se ve a Fulham entrando en el laboratorio con los punks (en realidad solos de Biotechnica) Y decir con voz ahogada: "Bien, ya tienen lo que querian. Ahora denme a mi mujer”. Y mientras reducen a Deborah, el que parece ser el jefe dice burlonamente: “No te preocu- pes, Fulham_ Biotechnica siempre cumple sus promesas. Enseguida te llevamos con ella.” Inmediatamen- te es ejecutado con una sonrisa. - en la mesa de Thompson, una carta enviada por Militech, sin con- testación (ver al margen). EL EQUIPO ISR-2 Una vez hayan huido de HiTech Corporation con la información que puedan, la forma mas obvia de continuar la investigación es llamar al personal que trabajaba en el pro- yecto, Pueden llamar a cualquiera de los ingenieros del personal, quien les indicará los nombres de los que trabajaban directamente con Thompson si se les convence con una buena excusa. Una forma inteligente de actuar se- ría llamar a la secretaria, Daphne Crowe, a quien ya conocen. Si se la convence de que los personajes tienen información sobre los últimos sucesos, les pondrá con su herma- no (tienen la misma dirección y  =' -:_  ,, ¿uf   1':-r:  r “  apellido, aunque no son matrimonio, como podrian pensar los persona- jes). Crowe afirma ser el ingeniero in- formático encargado del proyecto ISR-2, colaborador directo de De- borah Thompson. La policia le ha llamado para informarle de la muer- te del gerente de HiTech Corpora- tion (a los demás empleados tam- bién) y les ha pedido estar disponibles por si se les ha de inte- rrogar. Obviamente, Crowe advier- te que alguien iba detrás del pro- yecto ISR-2, ya que el resto de proyectos no tenian nada anormal, y esta interesado en saber mas so- bre quien puede ser. Por tanto, pro- pone una cita al dia siguiente, a las 19:00. en su casa (donde también pretende reunir a los demás miem- bros de equipo) para intercambiar impresiones con estos desconoci- dos. Entretanto, los de Biotechnica en- tregan a Deborah a Davis, quien tras un concienzudo interrogatorio la pone a trabajar en la reconstruc- ción delos ISR. Lo único que Davis necesita es el cohete fisico, puesto que el programa de Deborah infil- trado en el senridor del Ayunta- miento sigue funcionando, y las uti- lidades de Locate Remote/Control Remote pueden ser duplicadas por sus hombres. Así que es cuestión de tiempo: digamos de una a dos semanas... HACIENDO AMIGOS Es de suponer que los personajes acuden a la cita con los Crowe. En la reunion con los miembros del equipo ISR-2, y tras las presenta- ciones de rigor (en principio, los personajes no esperaban encon- trarse con tanta gente) la gente da a los personajes las explicaciones pertinentes sobre el funcionamiento del cohete. La cantidad de informa- ción que den a los personajes de- pende de la confianza que éstos inspiren' se recomienda no hacer ningún tipo de tiradas y fijarse sólo en la interpretación. Si los personajes son juzgados como dignos de confianza, Crowe y Fujishima explican cómo funciona el rastreador de los cohetes, y de paso que nadie excepto los Thomp- son sabian cómo activarlo. Los presentes también maniflestan sus intenciones al respecto; Fujishima revela que desearia intentar resca- tar a Thompson, ya que ahora mis- mo todos se encuentran en la calle por la muerte del gerente y la des- aparición de su heredera Además, el fruto de dos años de trabajo se ha ido al garete por el momento, pero si consiguen rescatar a Debo- rah podrian intentar vender el ISR-2 a alguna corporación. Crowe está de acuerdo con ella, mientras que Wierzbowski es más reticente a in- tentar algo ilegal (“tengo una familia que mantener, y un segundo trabajo en el Ayuntamiento. Es difícil de de- cidir_.."). Si los personajes sacan el tema del almacén de Fresno, todos se sorprenden y quieren saber más (un tanto a favor de la eficacia de los Pjs), pero en ese momento llaman a la puerta. Todos se escon- den y abren los Crowe. La visita es William Greenberg, de Militech, que viene a interrogar al dueño de la casa sobre los suce- sos del otro día, a cambio de una importante cantidad de dinero si contesta bien a sus preguntas Crowe alega no saber nada, adu- ciendo que no era su turno de tra- bajo. Pregunta importante: “EI doctor Thompson ha sido asesinado, y su hija ha desaparecido. ¿Tiene usted alguna idea delo que les ha podido pasar?". La respuesta es un no. 2* pregunta importante: “¿A qué se dedicaban últimamente, en Hi-Tech Corporation?“ Respuesta: En el proyecto de construcción de una casa inteligen- te en la Zona Corporativa. Pregunta:“Haga memoria, Mr. Crowe. ¿No habia ningún proyecto más?"_ Respuesta: Si, pero no sé de que se trataba, ya que solo trabajaban en él el doctor, su hija, Lea y Dun- das, y en el turno de noche, por lo que yo no les veia. Tras alguna pregunta más, Green- berg parece satisfecho y se va, pagando 500 eb. De nuevo reunidos, Crowe expo- ne que, si se va a hacer algo hay que hacerlo deprisa, puesto que esta gente pronto averiguará la verdad sólo con hablar con algu- nos de los ingenieros de HiTech. Si los personajes se ofrecen vo- luntarios para el rescate, todos manifiestan que ellos no tienen mucho dinero, pero que los Thompson sí, por lo que es de es- perar que Deborah les recompen- se generosamente. De todas for- mas no deberían necesitar el acicate del dinero: recordemos que ellos creen que pueden ser asesinados en cualquier momen- to... Inmediatamente se decide lo que van a hacer: mientras Crowe in- tenta descubrir dónde está reteni- da Deborah interceptando las co- municaciones y fortalezas de datos de Biotechnica, los perso- najes pueden ir a Freno si lo de- sean. Si el master lo cree conve- niente, Fujishima puede ofrecerse a acompañarles (siempre y cuan- do hayan estado presentables en la reunión). Otra posibilidad es que los personajes investiguen por su 
cuenta, usando sus propios con- tactos para descubrir el paradero de Deborah. Hagan lo que hagan, y para incrementar la paranoia, una vez sepan cómo los cohetes de- tectan a sus victimas, el master de- beria insistir en contabilizar todos los usos que los personajes hagan de sus tarjetas de identificación personal (recordar que se utilizan para TODO) y poner cara de cir- cunstancias cada vez que alguien utilice la suya, tomando nota con- cienzudamente. ELALMACEN DE FRESNO Los cohetes están escondidos en los sótanos de una nave industrial bastante apartada del núcleo urba- no. Mike y Norma Stanford (matri- monio de cuarentones) residen alli junto a Tim Burns, enorme solo ne- gro amigo de éstos y contratado por ellos para protegerles de sus “protectores”, el gang de los “Road Hogs" que vive en la planta baja. Han llegado a un acuerdo con ellos para “protegerles" a cambio de po- der utilizar la nave como garito y ta- ller de reparaciones y algunos pe- queños implantes gratuitos. Siempre hay 1D10+1O pandilleros en la nave. Acercarse con intención de nego- ciar puede ser un problema, puesto que los “Road Hogs” no son exac- tamente maestros de la palabra. Cualquier intruso será detectado con un 50% por un grupo de 6 mo- toristas, que intentarán parar el ve- hiculo y saquearlo (si no se les convence de que no deben hacer- Io, claro). Una vez llegados a la puerta de la nave, se puede intentar hablar con “Killer”, el jefe del gang, que estara ahi el 75% del tiempo. Si se le da la imagen de gente decidida que sabe lo que busca, les escoltará hasta abajo. Si no, les intentara capturar o matar, lo que sea mas fácil. Si oyen tiroteos arriba, los tres ocupantes del sótano se arman y Burns se embosca en el lugar más adecuado. Si luego bajan los per- sonajes, dispara primero y pregun- ta después. En cambio, si bajan acompañados de algun miembro de los “Road Hogs“, todos escucha- rán las nuevas. La muerte del pro- fesor les deja estupefactos (Per- suasión & Charlataneria de 15+), pero ninguno de ellos se muestra muy dispuesto a ayudar a los per- sonajes a rescatar a Deborah, puesto que han trabajado para Mili- tech y conocen el poder de las cor- poraciones; más bien prefieren quemar la nave y largarse de alli. Se les debe persuadir muy bien (20+) para que accedan a explicar a4 A I;iDER`magazíne  :  .. 1 ' a los personajes cómo se cargan, programan y disparan los cohetes. Un factor de peso será que los per- sonajes hayan dado muerte a Bur- ns o a varios boosters.. Sus ansias de venganza, si las tuvieran, que- daran además muy atenuadas por la posibilidad de recibir un cohete enla noche... De todas formas, la explicación no pasa de las operaciones previas (cargar el cohete en el lanzador portátil, activar el mecanismo ras- treador, y dispararlo), ya que era Thompson el que los dirigia desde Night City. Si Fujishima esta alli, sera' de gran ayuda para comprender to- das estas explicaciones. PLANTA BAJA íì Pimriris Pm S Minus  a xt 1 i o si I I B I H il rmuiriniui multi irrsnrirs (wo ¡As orirlriisl V ||||l|| U IEH PISH lnricm nz Miriaii snrnrimn mn viuiirrs ur msm) -H lil suarsrimirieu I Murm wn lSP1Gl  X I  I- nnnmrumn I ' unuzuinurrs X: Aquí está el ISR-2 (25) AL RESCATE Una vez los personajes han gana- do el control de los ISR-2, deben descubrir contra quién usarlos: no saben nada acerca de quién ha or- denado secuestrar a Deborah. En- tretanto, Crowe ha ido buscando, pero los indicios son muy débiles: sabe que, a menos que su secues- tro haya sido ordenado directamen- te por alguno de los jefazos de Eu- ropa, deberia estar en alguna de las tres estaciones de investigación que posee Biotechnica en Night City: una planta de investigación de chips MRAM, el Monoclonal Research Lab (dedicado a la investigación genética), y el Night City Medical Research Lab (nuevas drogas, tra- tamientos y enfermedades varias). Ha estado interceptando diversos mensajes procedentes de las tres estaciones, pero ninguna habla o deja traslucir la posibilidad de que Deborah esté prisionera en una. Para entrar en el interior de las for- talezas de datos necesita el mate- rial que tenia en HiTech, por lo que pide a los personajes que vayan a buscarlo: necesita su ordenador, varias cajas de chips (las de color azul), y todos los chips que puedan encontrar en el despacho de Raben y Bishop (espera que haya progra- mas de infiltración). Les graba có- digos de acceso (el era el encarga- do de la seguridad, asi que no tiene muchos problemas) y advierte de las posibles alarmas puestas por la policia. Una vez lleguen alli, los personajes descubren que las alarmas han sido neutralizadas por alguien. Lo que ha ocurrido es que Deborah necesitaba material del laboratorio, y Davis envió a cuatro de sus hom- bres a buscarlo. Sin embargo, por pura casualidad llegan entonces cuatro solos de Militech enviados por Greenberg para registrar el edificio en busca de indicios del proyecto: pese a su interés, aún no saben de que se trata, y quieren saber si merece la pena “presio- nar” a Crowe para que hable, ya que han descubierto que formaba parte del proyecto secreto de Thompson hablando con Sweet- water, Se encuentran a los hom- bres de Biotechnica saliendo con el material, y en el tiroteo que sigue queda gravemente herido un solo y mueren los cuatro hombres de Da- vis y dos solos (cuyas armas y equipo son todas de Militech, qué casualidad). El solo restante huye con su compañero y con el material que llevaban los de Bioteohnìca (reconoce que no eran vulgares ladrones, y que lo que se llevan es por algo; esto deja a Deborah sin materiales, que tardará una sema- na mas en recomponer). Malo para Davis, que necesita acabar el pro- yecto cuanto antes, por si le des- cubren sus jefes. Además, este comete un error: al no esperar pro- blemas en el saqueo de HiTech, en- via a uno de sus hombres de con- fianza del personal de seguridad para dirigir la incursión. Por lo tanto, éste puede ser identificado, ya que consta incluso en el Ayuntamiento como trabajador de la planta de chips MRAM de Biotechnica en He- ywood. Si llaman a Crowe y le in- forman de lo ocurrido, será el el que solicite fotos y muestras de sangre de los muertos. Si no pien- san en esto y el master es genero- so, podria dejar que Crowe inter- cepte a posteriori una llamada nocturna de alguno de los ingenie- ros que trabajan con Deborah a Davis, informándole del fiasco en HiTech. Es de suponer que en cualquier caso los personajes huyen con el material requerido, las malas nue- vas y (esperemos) una foto o muestra de sangre de uno de los muertos. Crowe se encierra en su habitación con el material y sale al día siguiente con algunos indicios. En primer lugar, consigue identificar a uno de los punks muertos como “personal de seguridad" en la plan- ta de investigación de chips MRAM de Biotechnica en Heywood. Ade- más, el personal de ésta se ha in- crementado con cinco ingenieros adicionales, a pesar de que es la menos importante. Estos datos es- taban en un archivo oculto y prote- gido (Crowe sale espantado, pues estuvo a punto de no poderse des- conectar a tiempo para ser elimina- do por un Firestarter), por lo que es de suponer que el responsable no quiere que nadie sepa que Debo- rah esta ahi. Los registros de todos los emplea- dos (unos 60 entre trabajadores y diseñadores) se guardan en el edi- ficio de Seguridad, en una pequeña terminal conectada a los detecto- res del puesto de control. Los per- sonajes pueden esperar a que Crowe consiga entrar nuevamente en la fortaleza de datos de la facto- ria y consiga los registros, o bien si uno de ellos es un Netrunner puede entrar el mismo. En ese caso el master debera diseñar la fortaleza: una zona pequeña y aparentemen- te inofensiva, pero con algunos programas asesinos puestos re- cientemente por Davis, como el Firestarter que echa a Crowe la primera vez. Una vez los personajes dispongan de los datos del personal, lo único interesante es el responsable: Ed- ward Davis, jefe de planta de pro- ducción. No tienen la prueba de que el sea el responsable del se- cuestro, pero parece muy proba- ble. La única forma de enterarse (y no definitivamente) de que es él quien está detras de todo es espiar constantemente la factoria y verle llegar casi cada noche sobre las diez o las once, (curioso, ya que los altos ejecutivos de las fábricas hacen desde casa casi todo su trabajo). Es extremadamente dificil seguirle, puesto que en las entra- das de la Zona Corporativa hay bug detectors. Sus terminales de casa estan extremandamente bien protegidas con software asesino y patrulladas por la Netwatch de la Zona Corporativa. La entrada en el complejo requeri- ria apoyo por parte de un Netrun- ner especializado en desactivar sistemas de seguridad y progra- mas antipersonales: los personajes tendran que recurrir a sus contac- tos, o bien al propio Crowe. Cuando los Pcs intenten el asalto, Daphne Crowe se mantiene en contacto por radio con ellos y les va informando de los progresos hechos por su hermano. Éste con- sigue dejar en las cámaras una imagen lija (Awareness de 20+ para los guardias). En función de las dificultades, puede desactivar las alarmas de la verja, controlar el    . r ;   APEX y abrir las puertas de segu- ridad (esto sòlo si los personajes son tan inútiles como para no po- der hacer nada de esto oon garan- tías). Por otro lado, si el grupo ne- cesita de un vehículo para huir rápidamente, Wierzbowski y Fujis- hima esperan en la furgoneta de éste, repintada y con matricula fal- sa a tres calles de allí, ocultos tras un enorme almacén industrial. Fu- jishima utiliza un scrambler para al- terar las posibles escuchas en la banda que utiliza el equipo; tam- bién advertirá de la llegada de po- sibles refuerzos de Biotechnica. DESENLACE Tras el furioso asalto, son de es- perar varios finales: V Deborah muere y Davis sobre- vive: los personajes no ganan nada, excepto un peligroso enemi- go. Por otro lado, los miembros del equipo ISR-2 deciden emigrar, desanimados. P Deborah y Davis mueren: lo mismo, pero los miembros del equi- po ISR-2 se quedan en Night City; pueden servir como valiosos con- tactos. P Deborah y Davis viven: éste no escatimará esfuerzos para re- cuperarla; por lo que todos emigra- rán a Europa y se pondrán a tra- bajar para alguna eurocorporación que les otorgue seguridad. Debo- rah recompensará a los Pcs con 5000 eb. Abandonará el proyecto, dejando, no obstante, los cohetes de Fresno en las manos de los Pcs. P Deborah sobrevive y Davis muere: Happy endl. Deborah re- funda HiTech corporation, pero abandona el proyecto ISR-2. Da la misma recompensa a los persona- jes además de su colaboración al- truista en cualquier proyecto de éstos. El final más satisfactorio. Otra posibilidad es aventurar qué piensa Biotechnica de la in- cursión; dependerá de lo hábiles que sean los personajes dejando pistas que involucren a Davis ¿Los capitostes de Biotechnica se dan cuenta de que Davis es- taba actuando a sus espaldas? ¿O bien creen que ha sido un asalto por cuenta de otra corpo- ración? En ese caso, es posible que empiecen a buscar a los responsables... “QUIEN PUEDE LLEGAR A ÚJECIÚIR SOBRE LA VIDA Y LA MUERTE TIENE EL PQDER BE UN E5105... PERO NINC-›`›UNA MÄQU!NA GEBERÍA JUGAR NUNCA A SER E3105". VICTOR LUCA. ARREGLADDR ZQNA DE COMBATE. NIGHT CITY 
 william craoniaarg oapartamanco de Raouraua ¡rumanos  Ã lailitooh Tower, ooossl cc É; 'ga Night city, 23-11-2019  ›~^' ¡satinado Doctor Thompson; Lo compania rrilitatn na sabido da au iibaraoior. tras al ,nfortunado asunto Brown. norma.-mo, la felicita por la fundacion oa tu nuova Compania r-riraon corporation; no hoy duda de qua Con una por-sona tan tapar toro uatad al mando esta nuava anpraaa aan- seguira grandaa logros, Mo permito distraer au atencion para naoorla llegar, an nombro da lo Corporacion, una importante oferta da colaboracion. sabamot qua au compania es pequena, pero altamente aapecializada, y rtlitoch necesita invaatigadoraa de primera linea oomo loa qua nai-ad ha logrado reunir, empezando por sus antiguos ayudanres rui- onaal y norma Stanford, de qnionaa sabemos que trabagan con uataa desde que laa llamo nooo un par de anos. la Corporacion no ha ol- vidado aus anteriores y promotoaoroa investigaciones en nuaatraa rnatolacionaa. y daaaoriamoa que tras tata inavitabla y daaqra- oiado parantaais uattd tolaooraaa da nuevo con nosotros, La oferta que tenemos a bien nacerle consiste on la adqui- aioion da un zar, del valor da au compania y an al aporta gratuito de todo al material y poranraï taoniuo qua uatad notaaita, aman da una pension viralioia da di-ar millonoa do rurndolaraa para cuando uSted declda Ietlrarse. EStã Oferta puede lncluso dupllcarse 3 pøsterlorli en fu.'\

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