ae ¿qui el sn±ms1, el eme@ pere nodo, e le nevejs surze de le empresa, Entre sus muchas feeeees eeseeeen Les ee; sdmrnrs- fitativo, COIISCÍZOI, E1'ïtiC.1liSta, ¢emerelel...sur.que Ls verdad es que mes le Valdrla hacer una Sola Cosa decentemente. Useese, el femme y srrrpemee mueheehete que se enesrge de meme eeser 11.1910 y ordenado e; sime- een, come se puede epreeisr en le fotografia. Dlcese Gel prlngao que no sabe lo que hace. Lanzador profesional de CD's y comedor de libros en sus ratos llbres. IIIIIII Este es el vago de; grupo. nequees deee herss el eis, dsbuge un par más en “Líder su eese. .. y eneres el eebrree se queja
al A/
¿Qué oscura razón nos atrae a las salas de cine a ver una pe- Iícula de miedo?. ¿Ver cómo sufren unos personajes nos re- vela como unos sádicos?. Úl- timamente el cine de este gé- nero se ha convertido en una parodia de sí mismo. Pocas son las películas que realmen- te nos transmiten la angustia necesaria como para no mo- vemos de la butaca del cine a riesgo de perecer de terror. -Ricardo Martín NI] BS ÍBI`I'0I' [llull Ill IIIIB SiIII!II'a En la historia del cine siempre ha habido un genero que ha gozado de una elevada popu- laridad entre el mas joven. El cine de terror o de suspense siempre ha llenado ias salas de jó- venes con ganas de gritar y deparejas de ado- lescentes que conseguían asi su primer contac- to. Muchas son las producciones que nos han dejado marcados crearidonos incluso alguna due otra fobia. i-ioy en día este tipo de películas han evolucio- nado hasta convertirse en parodias de este género. Tenemos ia saga de Scream en la que hay sustos y situaciones cómicas por igual. De las dos primeras se deben destacar sus respec- _¿_ a rrióstera inquietante que te tivos próiogos que nos dan una muestra de terror puro_ Y es que hay un maestro de este género tras la camara: Wes Craven que ya nos hizo temblar en peliculas modestas como "Las colinas tienen ojos” o la mas famosa " Pesadi- lla en Elm street”, que a mas de uno, yo me incluyo, consiguio hacerle pasar alguna noche en veia. Por desgracia Freddie i
Karras (él cura que conseguía salvar a la niña en "El exorcista”), obteniendo unirelativo éxito con una pelicula muy inferior. ƒ'La profecía? de Richard Donner (el director de “Superman” y de todas las películas de Arma Letal) enfrentaba a un padre (Gregory Peck) al Ivlaligno, que resultaba ser su' LÍ,nico_hijo (Damien). Una película que fue recordada por un final nada feliz, en la que el diablo, todo y < casa y pretendía matar a toda su familia (supon- ¿go que basándose en casos que aun hoy en dia 'se dan, por desgracia), hasta ”Poltergeist", otra película mítica en la que todavia se discute quien fue el verdadero director dela pelicula, si el que e en los creditos, Iobe Hopper ("La matanza ' '-ï5.ÍI::¿_L*='- o bien el productor, el popular Steven erg. Esta película nos habla de la tipica fa- ' media americana que vive en los suburbios urbanizaciones), que empiezan a experimentar serie deüfenomenos sobrenaturales, en los acaba desapareciendo la niña mas pequena familia, En este largometraje también po- `apreciar que difícilmente po- nuestra memoria (¿os acor~ payaso?. Yo nunca lo olvidare) el horror que viven la familia de fallecido* Stanley Kubrick. Pelicula que reinventa el genero, gracias a la tecnología, entonces novedosa de la “steady cam”, un sistema para sujetar una cámara mediante ame- ses al cuerpo de un experto, que conseguía hacer un seguimiento sin límites de ios actores, sin que se notase la mas mínima vibrac¡ón.fEste hecho fue cri- ticado en su momento por a prensa especializada, Y de hecho la pelicula no fue nada bien recibida. Aun~ que yo y muchos mantenemos que esta es una de las mejores películas que ha dado el género. Jack Nicholson esta que se sale en el papel de Jack Torrance, en el papel de escritor frustrado, padre de familia que ejerce como vigilante en un gran hotel, que queda incomunicado durante el otoño y el in- vierno y que acaba perdiendo la razón gracias a los fantasmagoricas apariciones de un antiguo vigilante que mateatoda su familia a base de hachazos. Como era de esperar Jack se trA5Lada a este hotel iunto con su familia, compuesta por la madre (Shelley Duvall) y su hiyo pequeño, poseedor de un don que permite ver cosas que ninguno puede ver y comuni- carse con una presencia que le advierte de los peli- gros que encierra el hotel (en el libro esta presencia resulta ser su yo futuro). También por el mismo año se proyecto una his~ toria realmente sobrecogedora que tenía como protagonista a George C. Scott (”Patton”) que lamentablemente ya no esta entre nosotros des~ pues de su reciente fallecimiento. ” El final de la escalera " nos explicaba la historia de un hombre que perdia a toda su familia en una accidente y se iba a vivir sólo a una enorme casa (como es habitual). Y allí descubría que una alma en pena de un niño pedia justicia, por su asesinato. Son difíciles de olvidar la secuencia de la sesion de es- piritismo y la silla de ruedas del desván. Una pelí› cula muy poco conocida que deberia ser recupe- rado por los aficionados al género que no pudie~ ron apreciarla en su momento. H
Como hemos comentado en entregas anterio- res de articulos sobre Wa/zone, los creadores del juego astutamente dejan en nuestras ma- nos el solucionar los problemas que se nos pue- dan plantear. Uno de ellos es el referente al an- gulo muerto que queda a los pies de una figura que se encuentra en lo alto de un edificio. En el manual aparece un croquis muy útil en el que se nos explica que el ángulo muerto equivale a la mitad horizontal de la altura a que se en- cuentra la figura, pero siempre en el caso de una figura que se encontrase en el borde límite de la azotea del supuesto edificio o construc- ción. El problema viene al calcular cuál sera el angulo muerto de una figura que se encuentre más al interior de esa azotea. La solucion resulta muy sencilla (veol las ilustraciones que acompa- ñan a este articulo para mayor comprensión): la distancia horizontal de angulo muerto será equi- valente a la mitad de la distancia vertical (como ya venia definido) sumada a la mitad de la dis- tancia del borde de la peana de la figura hasta el limite de la azotea. Cuando esa distancia ha- cia el interior sea cero, es decir como en el caso ilustrado en el reglamento, la distancia horizon- tal de ángulo muerto será la mitad de la altura más cero. Cuando por ejemplo la figura se en- cuentre 8 cm hacia dentro de la azotea, que está a i2 cm del suelo, la distancia del angulo mueito sera equivalente a 6i4=l4 cm. Expre- sado aritméticamente, si X equivale a la altura, e Y a la distancia del borde de la peana de la figura hasta el limite de la azotea, obtenemos Z, la distancia horizontal de suelo correspondien- te al ángulo muerto, seun la fórmula:
vemosycuales rio: según el reglamento, las peanas que caigan dentro de esta distancia horizontal, no son vistas por el observador, y las que caen fuera si son vistas. Esto nos lleva a nuevos problemas: 1.›[1ue sucede con las peanas que quedan en medio. Z. Consecuencias cun una cobertura que cubre o tapa la figura desde un punto de vista horizontal cuando el pun- to de vista se encuentra en una posición elevada llo que incluye figuras voladorasl. Los obstáculos que normalmente dejaban invisible a un soldado, como paredes altas, puede que ahora no esconden a la figura. 3. Elué sucede con las figuras dentro del ángulo muerto con tamaños mayores de 2, incluyendo in extreniis al Bio-Gigante de la Legión Oscura, A IåI.Ilfi§'flAyCyI|a¡',-A¡P1Iv!l@¡¢¢,I..1
Respecto al primer punto, si la peana queda solo parcialmente visible, la figura se considera Ta- pacla, pero se le puede disparar. Las coberturas clásicas como paredes bajas, trincheras, obsta- culos u otros que normalmente cubren o ta- pan, no servirán de nada. El cálculo será el mis- mo tanto si el que dispara es el que ocupa una posicion mas elevada como si es el de la posi- cion más hundida. Los obstáculos altos que en un punto de vista horizontal impedían ver en absoluto a una fi- gura (como paredes, grandes rocas), ahora sólo impediran que sea vista desde arriba si la peana de esa figura se encuentra a la mitad dela altura de ese obstáculo sumada a la mi- tad de la distancia >< anterior (de la peana de la iigura en posicion elevada hasta el límite de la azotea de su edificio). En el caso de las fi- guras voladoras, probablemente X será igual a cero: Ved los gráficos adjuntos para una Otro problema usual: segun lo grandote que soy, ¿estoy o no estoy tapado o a cubierto cuando me disparan? Requeterecordemos: tapado, cuando la peana no toca el obstáculo mayor comprension. Este metodo no es al 100% realista, pero resulta práctico ya que no hemos de memorizar una formula dife- rente para cada situación, sino siempre la misma. Como decíamos anteriormente, cuando el obs- táculo era pequeño, es decir que horizontalmen- te ya dejaba verse a la figura, deberiamos consi- derar que vista desde arriba no le ofrecerá nin- guna cobertura. Si las dos figuras, activa y obje- tivo, se encuentran en azoteas o puntos eleva- dos de similar altura (el mismo o diferentes, pero de similarelevación) porsupuesto si se le apli- carian las Coberturas o Líneas de Tiro habituales. El tercer problema consiste en que la fórmula de las instrucciones para calcular el ángulo muer- to no es eficiente con figuras de grandes tama- ños. Proponemos lo siguiente, un solución que parece bastante lógica a efectos de juego: La formula anterior, Z = l/ZX + l/ZY nos senrirá para figuras de tamaño 1, 2 o 3 (lo que incluye a la mayoría de figuras humanas y de la Legión oscura). Para las figuras de tamaño 4 o 5, la fórmula se transforma en Z = 1/4X + 1/4Y; para tamaños 6 o 7 nos queda Z = 1/6X + 1/6Y, etc. Estas tór- mulas se usan cuando cualquiera de los dos im- plicados, atacante u objetivo, presenten un ta- mano mayor al habitual: basta con que uno de los dos sea de gran tamaño para que la capacidad de verse mutuamente por encima de obstáculos aumente. Recordemos que aparte el reglamento estable- ce que el tamaño de una figura aumenta la pro- babilidad de acertarle: las de tamaño 3 dan un +1 al CD, tamaño 4 +2CD, tamaño 5 +3CD, y asi sucesivamente,
El juego parece hijo de una hibridación entre Warhammer 40. 000y l/l/arzorze, aunque mas cercano al primero. A pesar de contar con re- cursos espartanos, los creadores ofrecen una iniciativa emprendedora, pionera y atrevida al arriesgarse a aparecer en los quioscos (y hasta en televisión), lo que es del todo admirable. Resulta difícil dejar de pensar que lo rústico de la forma en que las figuras aparecen pintadas tiene más que ver con dirigir el producto a un publico de edad reducida y novel en el arte del pintado de figuras que con la habrlldad de los artistas, ya que seria dudoso creer que estos no han conocido y estudiado los juegos predeceso- I David Revetllat- Ester Tornos Sales dedicado nada menos que a batallas con figuras en ambientacion futunsta sitio entre Warhammer 40K y Warzone! No podiamos dejar de echarle un vistazo. La obra se titula Wargames, y se subdivide en varios juegos que pueden entrelazarse en forma de campana, y que son los siguientes: Escaramuzas entre figuras, con apoyo de vehículos y armamento pesadi ` ' " ` ` ` combate de infanteria, entre los niveles tactico u operacional dependiendo del esce- nario Combate entre naves tipo caza y cazabombardero, con un reglamento para batallas a nivel táctico. Una ampliacion del anterior para pasar al nivel operacional, incluyendo grandes naves tipo destructor.Un "juego de personajes”, que es una nue- va forma de decir “juego de rol”. Finalmente, el nivel estratégico: reglas para combinar todos los anteriores reglamentos (0 parte de ellos) en colosales campañas. Todo esto se publica dividido en En lG Los dos grandes bandos contendien- tes son los siguientes: La Federacion de Planetas: Tambien llamada la Gran ijer- maridad, formada portanaticos imperialistas, cuyas tropas se di- viden en los Guardias (¡Dios miol, ¡parecen los Zhodani de Trai/e//eri), Guardias del Claustro, Guardianes de Corps, Diablos Rojos,... Den- tro de esta facción contamos ademas con los ”Orcos” (0 también ”Gorkos" o ”Ggorkos" según el tasclcu- lo que miremos, parece que no se acabaron de decidir hasta el final sobre que nom- bre darles) creados por el ban- do de la Federacion mediante OSCLIVOS E*>
La obra viene de la mano de la empresa F&G Editores, con sede en Madrid, creadora al lO0% de este producto. Resulta una apuesta intere- sante por su módico precio, dada la exagera- cion crematística de la oferta de Games I/l/0/kshopy la treceava prueba de Hercules que supone dar con los productos de Target Games. Se distribuye en España, Sudamerica y Centroamérica, de modo que su aparicion no tiene nada de timida, aunque cuando estas ll- neas salen a la luz el producto ya lleva una bue- na temporada saliendo en los kioskos. La idea de ofrecer de golpe un producto tan global e interconectable a tan buen precio siem- pre sera bienvenida por el público mas "alter- nativo". Les deseamos mucha suerte a los au- tores y promotores de este producto l00% español, ya que como nuestra mascota éliica sabe muy bien, cuesta hacerse un sitio entre los dos gigantes acorazados de las escaramu- zas de ciencia ficción que han inspirado a este Fax 9iS767G65
Ad!/ancedšquadteaderes un sistema de juego de guerra táctica ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Si lo que te gusta es disfrutar de las historias más inverosímiles y poder tener bajo tu mando una compañía en plena acción en cualquier teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, la Guerra de Corea e incluso la guerra civil, ASL tiene mucho que ofrecerte. Como hemos dicho, AS2. es un juego totalmente tàatico cuyo casi ya disfruta de un cuarto de siglo de existencia. Sejuega nor- malmente sobre unos tableros de l0x33 hexágonos en donde el radio de cada uno de ellos representa unos 40 metros reales. Dichos tableros son isomórticos, por lo que siempre pode- mos combinarlos en cualquier posición, y siempre coinci- diran en los hexágono comunes. De esta manera y dado por lo que › El fflülfliïlfillllì. Como ya hemos explicado, el ASA al ser un juego que nos permite disfrutar de muchísimas opciones tenemos que regirnos por un reglamento que no deja de ser a primera vista como un muro infranqueable. Este se descompone en capítulos básicos como: las reglas para infanteria, el terreno, la artillería y los vehiculos y luego se complementan con las reglas de noche, del desierto, del Pacifico, etc..,Pero sinceramente, CO-H Llfl 20% Clêl l^€?gl8iTt€l"lÍO podemosjugar un 80% delas situaciones. Esto, lo que nos permite es empezar a mover a nuestros pelotones de Sturmtrupper's en escenarios sencillos para ir luego aprendiendo, moderadamente, como jugar con apoyo aéreo, con reglas nocturnas, con saltos aero-transportados, con reglas de desembarco, jugar en el desierto, jugar en la jungla o jugar en la nevada estepa rusa. Y al final terminaremos dejando cerca de nuestros dados las densas reglas para poder llevar acciones complicadas o simplemente poco frecuentes.
ASA nos llega al mercado en forma de unas reglas básicas y de unos modulos en donde se entregan complementos a la reglas y a las fichas, todas están en inglés. Para el jugador que quiera iniciarse en el juego como mínimo debe de disponer de dichas reglas y del modulo Beyond l/a/or, donde aparecen todas las fichas genéricas, 4 tableros isomórlicos así como las de las nacionalidades alemanas y rusa. Actualmente el número total de modulos es de 11, por lo que se recomienda al futuro jugador que se arme de paciencia y los vaya adquiriendo poco a poco. Ademas de los módulos existen dentro del ASL las campañas historicas. Estas utilizan planos específicos de una zona, normalmente planos aéreos, y encadenan una serie de escenarios para intentar dar un enfoque más estratégico, como defender el sector de Red Barrioadi en Stalingraclo, o asegurar la isla de Tarawa. es en estas campañas donde un equipo de jugadores por bando es interesante (según el tamaño de a misma). El propio juego también permite los escenarios tipo DYO, que traducido significaría: "diseñado por usted mismo”. Ésta no es más que otra fórmula donde con una serie de puntos de compra, podemos ser nosotros mismos los que decidamos que tropa y que cantidad participará en el juego. Si estais interesados en el ASL, existen algunos clubes de juego, como la asociación A/,oha-Afesen Barcelona o Dragon de Madrid y otros, donde sejuegan regularmente partidas de estejuego. Desde el año pasado se celebra también el campeonato anual de ASL. Y además en internet puedes encontrar una amplia variedad de web's dedicadas a este espléndido juego, algunas de las mejores son:
Pocos escapan a la tentación del primer mito erótico cibernético consolidado entre el público adolescente de todo el planeta. Lara Croft, estrella mediática de profesión moralmente reprochable (la- drona de tumbas), sale dela pantalla del PC para pasearse por las mesas dejuego y aportar su granito de arena al gran negocio lúdico de los noventa: los juegos de cartas coleccionables. ¿Preparados para el saqueo de los teso- ros nacionales de alguna antigua civili- zacion de un pais del tercer mundo? Pues adelante. Hasta la fecha han pasado por nuestras manos dos barajas de base, que nos ofrecen dos arnbientaciones distin- tas' una tumba egipcia (Trapped in the tombs) y unas cavernas en unas montañitas nevadas (into the caves).
Antes de empezar una partida de Tomb Raider, los jugadores deberan estable- cer de mutuo acuerdo el nivel de pro tundidad en el que se hallará la cámara del tesoro, o lo que es lo mismo, prede- terminar la duracion dela partida. Pue- den acordar también el tipo de cartas presentes diseñando un escenario Ha- blaremos de escenario porque, como en otros juegos de cartas coleccionables donde el objetivo es la búsqueda y no el puroenfrentamiento (El Señor de los Ani- llos, Mythos, etc), las cartas de lugar iran describiendo la aventura de sus prota- gonistas. En este caso los lugares que- darán fijos en la mesa, conflgurando un tablero "de facto” generado de modo aleatorio (al robar de ia baraja de luga- res), distinto en cada partida. Cada jugador llevará un clon de Lara Croft o bien a alguno de sus adversa- rios, y deberá darse prisa por llegar a hacerse con el tesoro en liza antes que su rival. Pero los laberintos subterráneos tienen sus sorpresas, y no siempre será previsible la direccion que tomará tu sen- dero ni estarán tranquilas y vacías las salas atravesadas. Para empezar, cada jugador coloca la carta de entrada en el nivel cero (y su figurita sobre ella). Es posible (y hasta probable) que los perso- najes de ambos jugadores no lleguen a cruzarse sobre el tablero; todo depen- derá de lo retorcido del laberinto HIIHIHI Cada explorador vendra definido por cuatro caracteristicas con valores de 1 a 3: combate, movimiento, descubrire in- teligencia. Hay distintas versiones de Lara Croft con distintas puntuaciones. Cada turno, el jugador podrá desplazar su figurita tantos lugares como puntos tenga de movimiento su personaje. Si se dirige "al vacio”, en la dirección ha- cia una de las flechas que sale de un lugar, se roba un nuevo lugar dela ba- raja y se juega en el destino. El jugador rival podrá jugar un obstáculo, respetan- do las reglas del nivel de peligro (este viene dado por ei nivel de profundidad y un bonus propio de cada carta de lu- gar). Si se supera el obstáculo, el juga- dor puede plantearse entrar para el ex- polio (perdon, descubrimiento), enfren- tándose también a los moradores del lugar indicados en la carta. Los obsta- culos para ser superados exigirán una serie de tiradas a contrastar con las ca- racteristicas Asi', un profundo foso exi- girá una tirada de movimiento (saltar), con una criatura tiraremos por comba- te, un enigma por inteligencia, etc. Ante una criatura siempre suele haber alter- nativa entre la pelea (tirada de comba- te) o salir por piernas (tirada de movi- miento). aunque obviamente si sales co- rriendo no vas a registrar la sala. Como resultado de un obstáculo, siem- pre puede ocurrir una desgracia (que te coma un tigre dientes de sable, o te caigas en una trampa con muchos pinchos, por ejemplo). No hay drama. Como en todojuego de ordenador, mo- rir implica sencillamente volver a em- pezar (deprisa, deprisa, ya que el rival estará bien lejos) Una serie de lugares y cartas pemitirán "salvar", también como en tus aventuras de PC: esto te dará un nuevo y más adelantado punto de partida en caso de suerte adversa. Illlllhmllllh Habíamos dicho que en caso de des- embarazarse con exito de las trabas, po dria intentarse una búsqueda. l_as car- tas de descubrimiento (objetos, "truquis”, etc) las bajarás de tu mano. Todas tienen un valor que se deberá superar con la correspondiente tirada y la ayudita de los bonus del lugar (un lugar con un +3 al descubrimiento siem- pre permitira jugar cartas más intere- santes que un +0), En nuestra baraja tendremos cinco ti- pos distintos de cartas: las cartas de des- cubrimiento de las que acabamos de hablar, los obstáculos que utilizamos contra nuestro adversario, ios ”Upgardes” (termino también muy in- formatico, que nos permitirá mejorar nuestro personaje durante el transcurso de la partida), los movimientos por pa- sadizos secretos (que permitirán salir de encerronas o saltarse puntualmente la tirania del laberinto), y las clásicas ac- ciones (donde caben efemos mn varia- dos como apuntar bien el tiro 0 empu- jar un adversario). Deia ultima accion comentada deduci- rás que el cara a cara con el rival tam- bien es posible (que no obligado). Para ello es imprescindible que coincidan en una sala y se resolverá normalmente con tiradas de combate. IIISIÉÉ En el diseno de las cartas, la verdad es que no se han matado demasiado. La plantilla es funcional, donde se encuen- tra todo facil, pero sin alardes de dise- ño. Las ilustraciones están extraídas de las pantallas de ordenador, por lo que se garantiza no incornodar a los fans de la serie original, pero no es oro todo lo que reluce: algunas de ellas son más bien simplonas. Un detalle no siempre habitual es que las cartas de la colec- cion están numeradas, lo que facilitará la labor al coleccionista, por un lado, pero por otro y principal permitirá poder describir facilmente escenarios (p.ej. "el escenario de introducción utilizará los lugares del O26 al O43”). De hecho aun- que lo hayamos mencionado, nos cuesta imaginar a gente completando la serie hasta su ultima carta: quedará exclusi- vamente reservado para los mitomanos que se hagan con todo el resto del mer- chandising dela serie. Por lo demás, los sobres sen/irán para refrescar de tanto en tanto las partidas con lugares y mo- lestias nuevas. Opinión La verdad es que Piscedence lia conseguida dise- ñar un juego que funciona. Sin priztensinnes de ejercicin intelectual, puede ufiecei una buena distracción en momentos perdidas. Al elegir la “prntundidad", las partidas son iaii cartas currio se desee ¡aunque menus de nivel cuatrn no len- drla sentido) V se ha cnnseguidu una jugabilidad real en snliiariu. Lns escenarios garantizan parti- rias distintas, y en cada una de ellas se sigue palpandu el “feeling” del juega de urdsriadcir, lo que alegrará a los adicins. En resumen, nn está nada inal echarle un vistazo.
Esto les dio un bagaje para aprender a diseñar juegos y (lo que muchas veces es tanto 0 mas importante para la supervivencia), a venderlos. A pe- sar de_ todo, si en muchas empresas del sector el primer paso es bus- car un juego que se pueda ven- der, Paul insiste en remarcar que en Precec/ence el proceso es bus- car un juego intreresante, y luego pensar como venderlo. Paul W. Brown, aunque en cargo de gestion por su presidencia, ha partici- pado en el desarrollo de todos Iosjue- gos de su empresa. Adora a Magic, lo encuentra un juego genial. Tambien le gusta Pokemon, que dice que le sir- ve para pasar maravillosas tardes jugando con su hija. Es un convencido de que si un jue- go no es bueno, por mucno sopor- te temático que tenga detras cae- ra', tarde o temprano. Y para el, la prueba de esto es Baby/0/1 5 Se ba- saba en una buena serie de TV, pero no todo el mundo la conocía. En cam- 'eran bio agotaron la primera edicion en una semana... porque el juego, como sis- tema, gustó. Un buen marketing da, sin duda, el primer paso. Pero debe estar com- plementado con un buen juego para que este pase a ser conside- rado un cásico. Entre los pocos que lo consiguen, él se decanta por el Hrs/<, el Drp/omacyy el ajedrez, juegos a los que confiesa nunca se cansara' de jugar. Tomb Raiderha sido el éxito de ven- tas que ria consolidado los nume- ros de la empresa. Y lo vio venir por una sencilla anécdota: descubrió que su hermano pequeno, en lugar de es- perar a que se lo regalase como siem- pre, se habia comprado cuatro cajas de sobres porsu cuenta. Para él, cuan- do esto pasa, es que el juego genera fiebre por jugarlo. Paul W. Brown concluye nuestra charla con una declaración de prin- cipios: la filosofia con la que condu- ce Precedence Pub//s/7/ng es nacer juegos para jugar toda la vida, no sólo para que sean un exito en el momento de su lazamiento. Para estaral corriente de lo que se cuece en esta activa empresa editora ameri- cana, no dudes en visitarsu pagina web en wi/wv.eterniQ¿.com. Eter/vn/U/, pre- cisamente, tue el nombre del primer juego de rol que publicaron. En algo mantienen fidelidad a sus origenes.
a nadie duda esedebe hablarde nhuntercomo un fenómeno un referente claro de la ubouitura 0 "underground" lo- l de los años 90. Lo que na- ó oomo un oómic de humor/ oción, se ha visto transforma- o en una importante franqui- cia que oomprende, oomo no, historietas, pero además figu- as de resina, pósters, libros, Ori, papá... Mecísu cabello rubio, sintiendo una horrible sensa- ción de vacio, de profunda tristeza. Pero, a la vez, no podia reprimir cierta curiosidad. Esperaba pre- senciar algo iuera de lo común. No sé... ¿Quizás una emanación de Pichurrina? ¿Una tluctuación en los campos de tuerza? ¿El espectro de mi padre sur- giendo de entre la niebla para damne algun último consejo sobre mi incierto futuro o los peligros de fumar convulsivamente durante las partidas de Dungeonsandüraguns? Papá era, ademas de un heroe de guerra condeco- radoyjefe de gobierno, un mago de nivel tres que, según cuenta la leyenda, compartió escenario, se- minarios y akelarres con la mismísima rroupede Sir Alan Moore. En alguna ocasiórijë acusaron de far- sante, timador y embustero: V, Falso. ' Mi padre era especial. ì¡` El problema es que papá sufría eiestigma de serhijo
Esta promete ser una entrevista caliente. Yno por el contenido, sino por el azote vírioo que sufrimos, cua/ maldición de Moctezuma, todos los implicados. Por ser gente de costumbres relajadas, habíamos marcado el dia y hora en el límite de lo razonable: o sea, dos días antes del cierre de la revista. Fue entonces cuando el virus gn'pal atacó la sede de Farsa's Wagon. Con Chema Pamundi en cama, Xavi Gam'ga me envía un e-mail intentando aplazar nuestro encuentro. AI que un servidor no responde por estar también tosiendo y sudando a manta. Total, que al firiäl' acabamos por sobrellevar bien la cita. Sera por nues- tra desbordante simpatía, por el Rioja (que también se desbordó al final, lo siento Xavi), por el CÓCÍGI de fáI7T¡äCOS (todos legales) . . .o por que por aquellas fechas el Barça todavía nos daba alegrías. Todo ayuda lo suyo. I Eduard Garcia Xavi Garriga y Chema Pamundi son dosjugadores de la vieja guardia barcelonesa (al menos de la vieja guardia del rol, que no se sulfuren los “dinos” wargameros), con muchas muescas en los dados. Fans declarados de AD&D y Marvel (Xavi) y Cthulhu y Warhammer (Chema). Militantes en los clubs de más rancio abolengo (Auryn y M&S, respectivamente), tras coincidir en todas las jornadas, en muchas partidas y varias históricas ligas de Blood Bowl, deciden asociarse para hablar con voz propia en el mundo de los juegos. El nombre de Farsa's , _, Wagon, el carro de la '< , farsa del panorama ` rolero nacional, ies viene como anillo al dedo. La ver- " dad es que son unos tíos simpáticos. Por lo que no es *" _ nada de extrañar que en su 'B incorporación al panorama de $4 ., Y la producción editorial optaran ” i por llenar el espacio hasta en- »Iï ^' tonces desierto en nuestro pais de los juegos de rol de humor. Será por miedo al ridiculo, o porque ellos lo han hecho muy bien, pero hasta la fe- cha no les han salido competidores. Y además de mantenerse como es- tandartes del rol patrio con guasa, se han dedicado a editar otras li- cencias y a llevar la producción de la linea editorial de Advanced Dungeons & Dragons para Martínez Roca desde que estos se hicieran COU la licencia. Les visitamos en su cu- bil del barrio de Gracia, en Barcelona, para ver qué nos cuentan. :r
universo Fanhunter. Y a medida que conoce gente, va adquiriendo nuevos amigos (0 no tan amigos). ¿Y para que sirven los contactos? Los amigos sin/en para gorrearlos a ellos, evitando que ellos te gorreen a ti. Los contactos son útiles en muchos casos, y tienen finalidades diferentes depen- diendo del contacto. Eso si, siempre son caros de mantener (y no precisa- mente a base de Donnetes). Un narizón puede disponer al principio de su creación tantos contactos como Carisma del personaje, aunque no es necesario que los tenga todos. Por el, como si no quiere tener ninguno. A partir del juego, el narizón podra adquirir nuevos contactos por valor de 10 px cada uno. El numero máxi- mo de contactos a disponer es de Carisma + Callejear (+2 extras si se tiene la coña de contactos y +1 ex- tra con la de amigotes). ` Un narizon no siempre puede acce dera su contacto. El animador puede decidir que su contacto no esta localizable en ese momento/zona («B- cucha chaval... es sabado noche y es- tas en la zona mas peligrosa de la Warzone... tu mecanico no vendra a repararte esos agujeros de bala del diposito del coche››) o, que simplemen- te, no puede ayudar al narizon. Aun- que la mayor parte de las veces el animador pedirá un control de Ca- Ilejear de dificultad variable para disponer de el. Si la necesidad no es muy urgente (el narizón puede pa- sarse una tarde o un día entero bus- cándolo), incluso es posible no ne- cesitar ningun control. Si el narizón dispone de un dia para prepararse para una mision, siempre tiene tiem- po para pasar por su armero prefe- rido para comprar esa munición ex- plosiva que tanta gracia le hace, por ejemplo. Tener más de un contacto del mismo tipo sirve para tirar con un dado adi- cional por <
recen (Empatia/observar Dit. Muy Chunga),si pasan la tirada descu- briran que en la nuca de todos los cadaveres hay una cremallera.Al descorrer la cremallera de uno de ellos aparecera un narizón sin ojos,sin pelo ysin boca,so'io nariz,si hay algún medico se dara cuenta despues de una tirada de neuronas que este tipo no na sido sometido a ninguna operacion su cara es asi,todos los demas nNjs son asi. Después de esta incertidumbre los Nj tendrán que salir por la única salida el montacargas El ascensor en si es bastante extraño, el ta- blero de mandos esta compuesto por botones con el numero 6,hay uno encendido y dos apagados uno arriba y otro abajo. Si aprietan el de abajo iran a pa- rar a un pasadizo, largo y cuesta- rriba, bastante largo y lleno de te- laranas, al cabo de 10 minutos lle- garan a una habitación que cono- ceran de inmediato. Es la sala de reuniones, en medio de ella hay un pentagrama, y en medio del pentagrama hay un cadaver de narizón con la camiseta del anti- guo F.C. Barcelona. Si se acercan lo reconoceran,es el portero/vigi- lante de la masia de Joe Quaid,se llama Bartolo.Este hombre tiene la mala fama de ser un poco violento,desde que el Barça per- dio la categoria. Le nan matado balazos. AI lado del pentagrama hay un mensaje escrito en sangre: Viva er beti
Si investigan un poco(Empatia/Ob- sen/ar Dif. :Facil) descubriran un libro de Magia negra dela biblio- teca de la masia de Joe Quaid,ya que detras de las tapas tiene le simbolo dela biblioteca(Neuronas/ culturilla de la resistencia Dif:Normal). El libro esta en Latin,si alguien lo intenta leer porque sabe el idioma,vera que es una guia de invocación de demonios TSR de 3°edicion,en la guia estan casi to- das las paginas arrancadas menos dos,una especie de pagina con plegarias,y otra que lleva dos di- bujos de dos memomios rnuy memomios,al lado de una de las ilustarciones pone: Lazarius, memomius flatulentiusy al lado de ia otra: Manolius, memomius catrus yviolentius. Despues de leer, el libro los Njs, empezaran a estar preocupados, porque coño esta pasando esto. La unica salida vuelve a ser el as- censor. Al ir por ei pasillo, se acti- vará la trampa dei pasillo. Un enor- me dado de 3m de alto y de ZO caras, rodara a una velocidad de 2 d6 >< turno a dificultad chungo, si la pasais avanzara' un metro y a una distancia de 3m del grupo. La persecución del dado durara 5 tur- nos, losjugadores tendran que ti- rar sus músculos para correr y si fallan perderán 1 metro de dis- tancia, si pman quedaran aplastados. Si llegan al ascensor y se salvan solo pueden ir a un sitio. Ei piso de arriba. EIIÍIIIQII Algo se muere en el «arma›› cuando un memomio se va. Al llegar a la planta de arriba, los Njs se en- contrarán en un 'despa- cho de lujo. Dentro del despacho hay un me- momio vestido de eje- cutivo detrás de una mesa de madera, a su iado hay un memornio vestido de folklorica, la ventana del despacho va a dara una de las salas de tortura del infierno. . Los memomios parece que estaban esperan- do. Los Njs pueden hablar con ellos. Los memomios se presen- tarán como Manolo(el disfrazado) y La2aro(el ejecutivo). intentarán pedirles por las buenas que entreguen el libro (sí!,Unos memomios que hablan cïastellano). Tanto como si los NJs. ies dan el libro como sino habrá combate. La lucha sera de las míticas llenas de tiros y ohungeces varias. AI final cuando ganen los Njs (si ganan), llegará el Dr. X-traño y les expli- cará lo ocurrido lleván- doles de vuelta a la masia. Donde serán recompensados con unas vacaciones,
Rum, el juego creado por Blas l\/lalo Poyatos. A los que sepan de historia el nombre ya les indicara que esta' ambientado en la Hispania Visigoda, y a los que no, pues ya lo saben. Corno todojuego histórico interesa- ra principalmente a los apasionados del periodo, pero los legos en histo- ria visigoda (como un senridor) pue- den empezara abrir boca con la cro- nología y los apuntes históricos que se incluyen. Y, si con éstos no tene- mos suficiente, no hay mas que acer- carse a la biblioteca más proxima y rebuscar entre los polvorientos libros de historia para recabar mas infor- macion, lo cual no deja de ser una ventaja: probad a hacer lo mismo con un juego no historico; si encon- trais algo me avisáis. Pasando al sis- tema de reglas nos encontramos con algo bastante habitual en losjuegos creados por aficionados: no es un sistema original, sino una variación de algunos ya existentes (Star I/l/ars y E/Señorde /osAnr7/os), pero la adap- tación que ha hecho Blas tiene algu- nos puntos muy interesantes, espe- cialmente en el apartado de la ma- gia, como veremos mas adelante. PIIBIIIIIS ll IÍÍIIÍIESÍIIIIIPS Para crear un personaje primero se debe escoger la raza ola profesión, ya que según la raza que elijamos habran o profesiones que no se podran elegir. Por ejemplo, unvlsigodo puede ser clé- rigo, mientras que un sue-vo no, Existe bastante variedad de razas y profesio- nes (concretamente 13 de las prime- ras, y1 1 de las segundas), De la combi- nación de la raza y profesion se obtie- nen los valores de las 'características del personaje, expresados en forma de codigos de dados tales como ZD+Z o 3D, que indican, respectivamente, tirar dos dados de seiscaras y sumar 2 al resultado, y tirar tres dados de seis .V m *ac lFrancisco Franco Garea caras. A continuación se determinan otros parametros como el aspecto, el tamaño y el peso del personaje. Las razas de personaje mas bien son nacionalidades o culturas, yendo des- de la visigoda, hasta lajudia, pasando por la hispano-romana, la ostrogoda o la bizantinai Las profesiones son las comunes de losjuegos medievalesfan- tasticos, aunque con la parte fantasti- ca convertida en histórica. Así pues te- nemos animistas (conocedores de los poderes dela naturaleza), clérigos (eru- ditos), guerreros (soldados), nobles cai- dos en desgracia (despojados de sus bienes y tierras se ven obligados a bus- car la ayuda de las armas para sobre- vivir), etc. Cada habilidad depende de una caracteristica y empieza con un valor igual al de esta. La raza del per- sonaje aporta bonificaciones a algunas habilidades, y ademas el jugador dis- pone de 10 dados adicionales para re- partir entre ellas. Un capitulo muy interesante es el dedi- cado al desarrollo del personaje, que, a diferencia de muchos otros juegos (comerciales o no) no se queda en pro- ponerun sencillo, pero tuncional, siste- ma de puntos de experiencia para mejorar las habilidades. Todo lo con- trario, en /-//span/La terra /'ndom/ta Ger- rnari/'corzrm se incluyen unas tablas de sucesos que iran preparando el ponre- nìr del personaje (se deberá tirar cada seis meses de tiempo de juego). Me- diante las tiradas en estas tablas, el trasfondo del personaje se ira enrique- ciendo... para bien o para mal. La tabla de ponrenlr se divide en tres vertientes: económico, social yvital. La parte economica esta muy bien trata- da, ya que en el caso de que el persd naje tenga patrimonio (agricultura, ga- naderia, tierras, empleados) podra cal- cular los costes que este le acarrea, asi como los beneficios que le aporta. El sisternayde magia de /-/rspanra terra rhabmrta Gemian/corum es una per- fecta integracion entre los de E/Senor de /os Anrf/osy Star Wars Los unicos personajes que tienen acceso a ella son los animistasy los clérigos, que son, a su vez, los unicos personajes con da- dos en la caracteristica de sortilegios Los sortilegios se agrupan en listas, cada una con cinco sortilegios relacionados y de dificultad creciente. Cada lista se desarrolla como una habilidad indepen- diente, es decir, que cada una tiene su propio código de dados. Para hacer un sortilegio sólo hay que tirar los dados que tengamos en la lista a la que éste pertenece y superar o igualar su difi- cultad. Una regla muy bien aplicada es la que permite a un personaje hacer varios sortilegios de una Zmisma lista en un asalto repartiendo entre ellos los dados que tenga en la lista. El combate utiliza basicamente las mis- mas reglas que Star Wars aunque con algunos añadidos, tales como un senci- llo sistema de localizaciones 0 una pe- queña tabla que preve aumentos en el daño si la tirada de ataque es espe- cialmente buena. A continuacion sigue el capitulo dedi- cado al combate de tropa, en el que se proporcionan reglas para que los per- sonajes puedan crearsus propios ejer- citos y llevarlos a la batalla. A medio camino entre los sistemas de combate de miniaturas, y las reglas tipicas de un juego de rol, la mecánica que Blas ha diseñado es lo suficientemente sencilla y rápida para no entorpecer la parti- da, aunque quiza peque de un uso excesivo de los dados, en detrimento de la táctica y la estrategia. El siguiente capitulo es el dedicado a la curación, en el que destaca una muy completa lista de hierbas curativas rea- les, de las que se proporcionan datos, descripción y efectos curativos. Ya para terminar se incluye una aven- tura introductoria (para escarn io yver~ güenza demuchosjuegos comerciales que no la tienen) y unos breves apun- tes históricos que nos ayudarán en nuestras primeras aventuras en la Hispania Visigoda. Balance. \|B|'S|0|l|¦s il contactos Si la intencion de Blas era hacer un juego de rol lo mas completo posible ambientado en la Hispania Visigoda, lo ha conseguido con creces, ya que se nota el cariño y cuidado que le ha de- dicado a la creación del juego. La pre- sentacion del juego no puede ser más sencilla, ya que es directamente el do cumento salido del procesador de tex- tos, pero precisamente por ello es muy comodo de leer, y no ha impedido que disponga de su correcto y muy útil indi- ce, de sus tablas perfectamente inte- gradas con el texto, asi como de los mapas del modulo, que destacan es- pecialmente por su claridad y calidad: maravillas de la informática actual, Este articulo se ha hecho a partir de la versión "Gamma" deljuego. Blas esta preparando la version “Delta”, que tendrá algunas mejoras y añadidos, tales como mapas completos de Hispania, información sobre las calza- das romanas, mas datos para ayudar- nos a ambientar las partidas, más mó- dulos para poder empezar a jugar nada mas leerlo(se estudia, incluso, la posibi- lidad de incluir las imagenes de las aven- turas a color), una hoja de personaje actualizada y nuevas reglas en el capi- tulo de combate de tropa, Las versiones "Beta" y "Gamma" de /-rispanra terra rrrdom/ta Germanrcorum son de libre distribución y las podéis encontrar en internet en esta direc- ción:
prefieren mecánicas de juego más narrativas y conceptuales, y los que se Q decantan por la simulación más precisa. Sin ninguna duda, Rølemastel' .,) I \_ J' detalle. En este articulo, el autor tomado vida gracias a este regla Si en toda la historia de los juegos de rol ha habido uno que haya pro- vocado el odio y el amor mas pro- fundo en nuestro pequeño mundi- Ilo, ése ha sido sin duda Ho/emasier. uno de los productos estrella de /mn Crown Enterprises (/CE para los ami- gos), Y conocido por todos y cada uno de nosotros aunque sólo sea por sus celebérrimos mamotretos de reglas. Sus incontables manuales provocan las iras de los grupos más “narrativos”, que lo acuí/ln de jue- go de estrategia maquillado como juego de rol, mientras que los más aficionados a la simulación (gene- ralmente miembros de la llamada "vieja guardia”) lo consideran el epí- tome del realismo y la meticulosidad. Pero, ¿qué se esconde detras de eSAs toneladas de reglas? ¿Debe RM todo su exito a sus farrago5As acumulaciones de tablas? Por su- puesto que si: hay algo més, Otra de las principales caracteristicas de RMera su cualidad de "no especifi- cidad", podía situarse en cualquier mundo (medieval fantástico al prin- cipio, aunque más adelante se ofre- cieran reglas para adaptarlo a cual- quier entorno). Vamos, pues, a echar un vistazo a los mundos de RM "II BIIIÍÍII I|¦II'¦I Gllflflllflalflfi... Una de las incógnitas mas grandes de la historia de los juegos de rol (junto a cual es el tesoro del kobold y por que un shoggoth solo hace perder lD2O puntos de COR) es qué fue primero, si RMo el juego de rol de E/ Señor de /os Ani?/os(SA a par- tir de ahora, MERP para los anglófonoâi. Los rumores dicen de todo: que SA se inventó primero pero luego tuvo que crearse R/l/I para poder jugar con los personajes mas poderosos de la obra de Tolkien; que RM fue el sistema ori- ginal, pero tuvieron que simplificar- lo para los jugadores menos acos- tumbrados a la simulacion, dando nacimiento asi al reglamento “re- ducido” de SAU Hay opiniones para todos los gustos. En realidad, y aun- que a muchos les sorprenda, RM es anterior a SA. La primera edición de RM, publicada alla por i98Z, es imposible de encontrar hoy en día (y si hubiera un adjetivo más extre- mo, lo usaría). De hecho, sólo he llegado a ver una copia, y su dueño, '> 'Í _@ __ít ; el juego de rol estandarte de los amantes de la simulación y el :_ A nos ofreoe un repaso a los mundos que han mento de por si universal. mi máster de RMde toda la vida, la guardó bajo llave hace ya algunos años ante el evidente deterioro que estaba sufriendo. Ya por aquella epoca estaba dividida en sus tres célebres manuales, el de persona- jes/campaña, el de magia y el de combate, pero no contaba con los maravillosos dibujos del maestro Angus l\/IcBride y, de hecho, ni si- quiera tenian lomillo, sino que con- taba con encuadernación de gra- pa. Eso si, tenian ese aspecto tan de moda entonces (y que tan "kits- ch” parece hoy en día), con sus le- tras góticas en el interior y sus fon- dos en tonos de grises, El juego se presentaba simplemente como un conjunto de reglas para un mundo medieval fantástico rio determina- do. Eso sí, ofrecia toda la informa- ción material necesaria, para que el DJ solo tuviera que dar forma con- ceptual al mundo, sin preocuparse del precio de una cantimplora o la capacidad magica de los persona- jes. Quizá por eso no tuvo demasia- do relumbrón en un principio. Un par de años más tarde, cuando /C.Ese hizo con la licencia para edi- tar “juegos para adultos" (odioso y lúbrico término por el que se cono- cía por entonces a los juegos de ta- blero, rol, guerra y simulación) ba- ' sados ren"la'obra“de rtolkrerrrtosr f creativos de /CE, con el conspicuo Peter Fenlon a la cabeza, decidie- : ron modificar (por no decir simplifi- ; car) un tanto el reglamento de RM É y adaptarlo a lo que seria SA. Y ahí comenzó el verdadero fenómeno. ` En la época dorada de los regla- ; mentos complejos, el público acogió 1 enfen/orizado el reglamento de SA, ; que no era sino el de RMlimitado a ` personajes de un máximo de nivel 10, aprovechando a la perfección , las caracteristicas del universo crea- ; do por el maestro Tolkien. Se redu- jo un poco la magia, se sintetizaron las tablas de armas y se adaptaron las reglas de campaña al mundo de Tolkien, et i/of/à! Habia nacido el sis- , tema que, con permiso del AD&D, » dominaría el medieval fantastico ; durante casi una decada. Para quienes no tenian suficiente, , los señores de /CE publicaron una ' segunda edición del R0/emaster, co- ` nocida por casi todos hoy en dia. , Contaba con las ilustraciones de í McBride, lo que, ni que decir tiene, ,« mejoraba bastante la calidad final -Óscar Estefanía del producto, y venla presentado en una bonita caja de color rojo y azul. Tambien fue la edición que veria la luz en España, dividida en aquellos tres manuales de horrenda contraporta- da editados por /nc /nternacforral Para muchos, la Tierra l\/Iedia ha sido siempre la ambientación ideal para Ro/emaster Otros no piensan así, mas bien todo lo contrario. La cuestión es que fue el primer mundo "deflnido" en el que se empleó el reglamento de RM de forma oficial, y durante mucho tiempo fue el más conocido. Pero no sería, ni mucho menos, el único. los rolnos olvidados sooún II¦E Si /CE ha tenido algún rival dentro del género de la fantasia medieval, ése ha sido, sin duda, el /4D&D, Y un rival de los duros. Muchos han sido los jugadores que, agobiados por el "rígido" entorno de la Tierra Me- dia, han preferido abandonar esa ambientación para adentrarse en los mundos mucho mas flexibles (des- de el punto de vista conceptual) ideados por 75/?. Los Reinos Olvida- dos, Grey/vai/i//<, Rai/en/offl aque- llos eran mundos en los que podias campar a tus anchas, sin un Gandalf que te dijera que no podias lanzar este o aquel sortilegio, ni un Sauron que se erigiera como maloso unico y supremo del panorama. Por lo tanto, /Cfno tardo en dar otro gol- pe de efecto para recuperar algu- nos seguidores, y encargó a Terry K. Amthor (uno de los mayores ta- lentos de la historia del rol) la crea- cion de un mundo especifico para su juego. Asi nació Shadow War/d (o, como se conocio en su breve andadura en castellano, E/ Mundo de /¿rs Sombras). A mediados de los ochenta se publica la caja que con- tiene los primeros manuales y el pri- mer atlas del Mundo de /as Som- bras. Se trata, efectivamente, del tipico mundo medieval fantástico sin reglas demasiado rígidas, Añade, sin embargo, un elemento que a partir de entonces cobrará cierta celebri- dad en los años posteriores. La edad medieval de kulthea, el mundo donde se desarrollan las partidas, está cronológicamente ambientada muchos milenios después de una su- puesta edad dorada del planeta, en la que existían las naves espaciales y
los rayos láser y pululaban por el mundo seres de un inmenso poder disfrazados como meros vagabun- dos. Asi pues, pese a que era un mundo medieval fantastico puro y duro, no era del todo raro encon- trar una antigua base de lanzamien- tos, o tropezarse con una granada de plasma en el desierto (hubo quien vio en esta ambientación un inten- to por parte de los ladinos señores de /CE de fomentar y buscar nue- vos jugadores de Space Master, el sistema tipo RM para ambientacio- nes espaciales). Aparte de este pe- queño detalle, Shadow World es lo que cualquier buen fan de la fanta- sia medieval desearia: un mundo inmenso, con un enorme terreno para explorar y suficiente parte de el sin determinar como para que cualquier DJ tenga la libertad sufi- ciente para aportar su granito de arena,
El advenimiento de Internet ha supuesta un revive/ en la creatividad dentrn delnsiuegos de rol, ti, mejor dicho, hanfrecidu una ventana virtual en Iaqiieirmnhos aficionados han tenido pnr tin la oportunidad de dar a conocer sus modifinacinnes, aventuras y mundos ideadus para sus juegos de rnl favoritos, en algunos casos llegando adejar en evidencia ia aiqunusde los creativos "profesionales" de mayor nomlire de la industria. Hu/emasler ha sido urru de lus juegos quamás baneli- ciatln se ha vista por este fenómeno, circunstancia probablemente debida a esa "no especificidad" que siempre ha caracterizado al sis terna. Hay inifinidad de miindus, que usan el reglamenta de flMcnmu , base. Sería demasiado largo menciniiar aquí aunque sólo lueraurr pu- ñadu de ellns, pero almenos quiero recnmendaius que, si algún dia os cansáis de arhitrar HM en vuestro escenario habitual, prubéis con el mundo de Xharvania. Fndéis descargar el archivo ,pdf que contiene la infonnaciún básica de ese inunda en < www.xharvania.com > . En csamicma página podréis encontrar una ingente cantidad de informo ciún relativa a cualquier aspecto del mundi: que os pueda interesar:
edición de R/l/I, sintetizándolo todo (una vez más) y unificando un poco la ima- gen del producto. Se embarcó a conti- nuación en una reactivación del juego, que a punto estuvo de morir antes de nacer debido a la suspensión de pagos y aviso de quiebra sufridos por la compa- ñía el año pasado, y que todavia no han quedado del todo aclarados. La cues- tión es que decidieron volvieron a publi- car suplementos "tematicos”; hasta la fecha han aparecido PL//,o Adventures, para vivir aventuras al estilo de héroes cuarenteros como La Mascara, y B/ac/< Ops, que pone a los personajes en la piel de agentes especiales del gobierno encargados de llevar a cabo las opera- ciones ma's escabrosas. Si, son dos te- maticas ciertamente pocos habituales, pero a la vista delo que llevan publicado estos dinosaurios de la industria, es com- prensible que comiencen a quedarse sin ambientaciones. La buena noticia para los fanaticos de RM y Shadow World de toda la vida es la reciente aparicion de Erdo/on Studio, que pretende volver a publicar suple- mentos de Shadow Wo//d El estudio es una especie de subsidiaria de la pro- pia /CE, y esta' encabezado nada mas y nada menos que por el propio kevin Amthor, cocreador de muchos de los suplementos ambientados en Kulthea. mins, armamentom Está absolutamente toda. Además, la propia pá- gina contiene links a otras págìras con más infomraciún especializada de ciertos aspectos. Súlu hace falta elegir lo que quieres utilizar y lu que no entre esta marasmii de datos, V ya tienes un nuevo mundo, medieval, si, cumo tantos otros. pero con un sabor especiai. Además. rm tiene casi ninguna incoherencia, izusa que en las creaciones "nn profesionales" ya es muy de agradecer... Además, han sabido adaptarse a los tiempos y anuncian que tambien pondran a la venta los manuales en formato .pdf, con un precio 5 dola- res inferior al del manual de papel (al que habrá que restar también los precios de todos los intermediarios, claro). De hecho, al parecer ya han publicado algo, pero por ahora no se ha visto nada en nuestro pais (por lo menos no ha llegado a mis ojos). Por su parte, al parecer también se avecinan buenos tiempos para RM pues La Factoria de /deas se ha he- cho recientemente con los derechos para su publicación en castellano, de manera que eri breves es posible que veamos aparecer alguno de estos productos en nuestro idioma. Asi pues, como Ave Fenix que resurge de sus cenizas, Ro/emaste/ vuelve a gozar de buena salud (0 tan buena como es concebible en estos tiempos), y es de agradecer: todo un decano de la fantasia me- dieval siempre merece estar presen- te en el panorama lúdico, para que quienes llevamos disfrutando tanto tiempo de el lo podamos seguir ha- ciendo, y quienes no lo han hecho se decidan algún dia a darle una opor- tunidad. Ya lo dice el refrán, nunca es tarde.,. Lider La GUERRQ In†ERiri1riaBLi-: Módulo para Aquelarre diseñado para un grupo sus armerias. No deberían de 4-6 Pj con buena experiencia en combate y prolongar demasiado su es- bajo nivel de magia. Que alguno de ellos domina- tancia en Brest; los ingleses ra el idioma de Descartes facilitaría mucho las arrasan la costa francesa con cosas... I Benno ataques sorpresa de su pe- queña pero efectiva flotilla.
mudar las hojas pero las nu- bes, enormes manchas gri- ses que cada vez le dejan menos espacio al sol, aún no se han desecho en lluvias. Cambiemos de escenario. Sentémonos junto a ellos y disfrutemos de los exquisitos vinos que les sirven en una taberna de Nantes. Demos- les descanso a los pies y, a la sombra de una parra que se seca encima de nosotros, contemplemos el melancóli- co atardecer. Pronto saldrán del ensimis- mamiento. Un grupo de hombres, mercenarios, tipos duros con poco seso y ganas de juerga (no,no,no me re- lljjljlillijiijrjjjmm, Brest, 1356 El barco de lrizar permanecerá varias semanas en el puerto de Brest, los daños que ha sufrido son muchos y en el astillero se trabaja con lentitud. Los Pj, con la bolsa llena (por sus servicios han recibido la nada despreciable can- tidad de cien monedas de plata) se despiden del ma- rinero vasco con un fuer- te apretón de manos y se disponen a ini- ciar el viaje de -» regreso. Antes, sin embargo, es probable que quieran visitar la ciudad o al- guna de fiero a los Pj) turbarán la paz reinante. Los muy bestias, no contentos con el alboroto que forman, se diverten in- cordiando a un desgracia- do al que han tapado la cabeza con un saco. El prisionero, un in- glés, es vitu perado, escupido, empujado y golpeado para contento nablemente espectacular (salto enci- de sus captores y de los curiosos que se ma de la mesa, correr sobre ella, esqui- han acercado. La agonía del pobre var a los enemigos, dar una patada en infeliz termina cuando, soga al cuello, la cara al tipo que tiene SU arco, co- lo cuelgan del parral. No es prudente gerlo al všifelo, alcanzar un caballo, etc. impedirlo, como extranjeros los Pj no Sea conjiå fuere, el inglés no morirá. están en condición de defender a un Tampggø seria mala cosa que los Pj enemigo del pais. Además, no sólo de- guedašén a malas con el grupo de mer- berlan enfrentarse a los mercenarios c/eijaiìbs (que estos les acusasen de fa- (gente de armas experimentada, que la huida del inglés, con razon o dobla en número al grupo): una ella, por ejemplo), Las cosas, sin em- tud exaltada les ríe las gracias... bargo, tampoco tienen que acabar en populacho siempre es peligroso.«,l_?§§)$si deguello y masacre (bueno, aún no) no tuvieran bastante, los frerçfgšgue- rreros les invitan a una rondâjšiëcadá- Bà.lldÍd0S ver delante suyo, balanceššjlidose so- Una encrucijada, esto es, un cruce de bre una mesa, los pieswrözandola, caminos. Quizá no sea una buena idea pero... cualquiera se seguir la ruta prevista (Nantes- En esto, uno de los muestra Burdeos): un pordiosero que no des- con orgullo el magnifico-¿bug bowque merece en absoluto los tópicos (apes- perteneciera al inglésjllšƒe han ri/'cho toso, andrajoso, repulsivo) y que, buen que una if/ec/ia d/šp;2?j§{q'a corr este conocedor de su oficio, ha elegido el arma es capaz de afìaåeåar /a mejor lugar idóneo para pedir limosna cree de /as armaduras dlcešeiiafifarron I_a que el viaje se les puede complicar si opinión de sus compañemäsššunos es- son asaltados por bandidos, habituales tan de acuerdo, otrosf={§šv`šl§§acuer- de un itinerario que no recomienda. do- no le satisface, así a Propone el desvío a Limoges. La alter- los Pj. (Nota: el idioma nativa los retrasaria pero evitaría ries- ningun problema, varios gos inncesarios. narios sirvieron en su dia en Es cunoso, si uno tuviera que preparar la). Si alguno de los Pj es lo una emboscada preferiria sin duda este bocazas como para entrar en bosque cerrado, frondoso y solitario al sion, terminara viéndose camino que acaban de abandonar. Cla- en la consabida demostración ro que los consejos de un mendigo, un ca (si el grupo se sabe estar tipo que diría cualquier cosa con tal de “demostración” se llevara' a ganarse cuatro perras, sobrepasan en uno de los mercenarios, algo sentido común. De "desconcertante" bebido, como voluntario) : el méiršëšëgfiiválgase la ironia) podrán calificar la re- nario, situado a cincuenta metrosëdeåšìãfpañclon del pordiosero. No viene solo, blanco, le disparará a su honorabl§~Kjr"Í;§Éìš§ti_ͧ_veintena de bandidos lo acompa- posiblemente arrepentido) oponente;§%Ãͧ@ì§jl;¿,os Pj deberían mostrarse caute- debidamente protegido por una co- "`*i«Í_I¿,2li_iš:;'§,$;;§§ï;iralquier movimiento brusco, por raza vieja, de las que se encuenträfl, 'K -›É€«--«--.9,U~§»-W abolladas e inservibles, en los campos de batalla, imposible echarse atras, las apuestas han comenzado¿_`_L,,;i_¿1fl;_a§;t,a.¿.\“'rf:` se coloca en ¿É '^ìsir"~;@-“-`r'=.` tensa. Tirada de Per >< 3/: `€~`Élr§ vivo! Los torpes de los franceses no le tir dëiåhëfågv = ' han hecho el nudo corredizo bien, asi tipode la ue? ara del isa@ .-.t ¿mt .1 que en lugar de quedar estrangulado o con el cuello roto ha quedado col- gando de el. La fortuna le ha permiti- do, además, apoyar disimuladarnente y no sin grandes esfuerzos (por mo- mentos parece que se rompa el equi- librio) la punta de un pie en el borde de una mesa. Todos estan pendientes del disparo, así que, a no ser que un Pj fustre sus planes, aprovechará la opor- tunidad que le ofrece el no ser el cen- tro de atención y no tener las manos atadas. Al quitarse el saco es sor- prendido por unos ojos aun más desprevenidos que los suyos. A continuacion tiene lu- gar una huida razo- imonarca. A pesar de la caótica situa- '¿ìr_i'cluso para un ejército tan indisci- Cerca de Cholet, un hermoso pueble- cito de la campiña francesa, el grupo es alcanzado por una tropa de unos doscientos soldados franceses que se dirige a Parthenay, donde el ejército galo se prepara para atacar la ciudad de Poitiers, tomada por. los ingleses hace unas semanas y asecliada desde entonces por el mismísimo rèyïen per- sona, que pretende aplastar a-:Eduar- do, el príncipe ingles, que está atrapa- do en ella con apenas 6.000 homl:iriEsL;`_. Los soldados toman a los Pj (al fin y ai narios de su ejército. Y más les valdrá a los Pj no aclarar el embrollo, ya que se enteraran casi inmediatamente que los soldados franceses tienen ordenes de atacar cualquier grupo armado con que se encuentren, ya que, 0 son ban- didos, o partidas enemigas al servicio de Eduardo... Muy juiciosamente, Hawk finge ser mudo, su acento lo delataría en el acto. Es posible que los Pj piensen que merece la pena correr el riesgo y viajar junto a la tropa: nadie se atrevera a atacarles con semejante escolta, Llegados a Paithenay, siem- pre pueden desentenderse del asun- to y proseguir su camino (je, je) Esa misma noche la columna hara' un alto en el camino. El motivo: Cholet. Los doscientos salvajes no solamente abusarán de la hospitalidad de los lu-« gareños (paradójicamente, sus com- patriotas) vaciando sus despensas, be», biendo su vino y durmiendo en sus jergones... también daran rienda suel- ta a sus bajos instintos, acostándosew de grado o a la fuerza con las r,n'uje'res, y matando a quien intente\imp`edir~'1O./ ya sea padres, esposos o_;,l*i¬er,i,†ia_nos. En resurfnenhse comportàráflïcorno si se¿trataraiqile-¿unaj poblaoún, enemi- rga. Respectoei'¬i;is':Pj;°fsti${¢jugadores 1r›,\i@fëlffi1 @ie9it'ëütMiñaìiñ†eti§rfä1ì-*P scròn veraz, file«sus*mle.s (Wende .esrwfefei fra2?'el2rrë'*r
A pesar de que en las ambientaciones de corte japonés medieval el personaje mas común sea ei samurai esta partida al centrarse en el séquito fúnebre que acompa- ña a un noble puede jugarse también con sacerdotes, funcionarios de la corte, campesinos que han sido elegidos por su pueblo para presentar los honores al difunto se- ñor, y en general una gran variedad de personajes de diversas ocupa- ciones... lIl'I|'0lIIII¦I¦ÍfiII Los jugadores de manera directa (soldado, funciona- rio) o indirecta (campesi- no, mercenario, sacerdo- te) trabajan para el clan dela zona, liderado por un patriarca a quien todo ei mundo ha llamado siempre «Ten-gu» (demonio) por petición del mismo. Despues de 30 años como autori- dad maxima el Demonio sigue siendo un gran desconocido ya que él siempre se ha mostrado secretivo respecto a sus los origenes, pero lo que todo el mundo sabe sin duda es que cuando llegó a la región no era mas que un «Musa Shugyosha», un guerrero errante, que con su enorme ha- bilidad en la guerra (y segun algunos también debido a sus conocimientos esotéricos) logro' liderar a un entonces débil clan hasta la liberacion del yugo de la familia Aizu, siendo recompensado por ello con la primacía del clan tras la muerte del patriarca Sokaku. A lo largo de los años ha sido legen- daria su fiereza y valor manteniendo las fronteras, pero también su gran frialdad para con toda la gente que le rodeaba y que a pesar de adorarie hasta el extremo no ha conseguido de el ninguna señal de aprobacion o afecto. Ahora los años han marcado su cuerpo dejando solo una triste sombra delo que fue y ya llega ei momento de tras- pasar el poder a sus ansiosos hijos... &aoíu|Io1:E1|e|||uoseoI¡ueo|séuuim La tensión se respira en el ambiente ya que las fuerzas de Tengu le han abandonado totalmente en cuestion de se- manas, algo que es de conocimiento publico -al menos entre la gente de palacio- debido a que sus concubinas han abandonado la zona de aposentos del patriarca, además el Demonio ha sido incapaz de pronunciar una palabra desde hace un mes con lo que muchos le atribuyen demencia senil, sin duda ahora sería el mejor momento para que atacaran los vecinos... Ante esta situación se ha convocado de forrna no-oficial una reunión de los hombres de confian- za de la familia (alcaldes de pueblos, aliados, funcionarios, soidados...) para mostrar oficialmente su apoyo en las pre- sentes circumstancias y es aqui donde seria mas facil intro- ducir a iosjugadores. Durante esta reunion cada representante de las facciones aliadas mas importantes hace un pequeño discurso sobre su eterna fidelidad y entrega un obsequio (Io que podria ser interpretado por los jugadores), la escena está presidida por un Tengu inmutable y sus tres hijos (i
Takuma), quienes intentan cada uno hacerlos mayo- res cumplidos a los oradores. Todo es muy pomposa y artificial hasta que el patriarca sorprende a todos di- ciendo: «i\/Ianana marcharé a morir a la tierra de mis antepa- sados, quiero ir acompañado por un séquito pequeño pero digno de mi', ordeno que mis hijos se queden aqui eligiendo el más capaz para sea el nuevo patriarca, a todos gracias por vuestra fidelidad, adios» El silencio es generalizado, de no ser por la estricta etiqueta habría seguramente una explosion de comen- tarios cruzados y de hecho todo el mundo esperará a marchar para poder hacerlo, apartir de aqui los juga- dores deberan conseguir formar parte del séquito ya que ésto representa el mayor honor posible y puede producirse dela siguiente manera: -son considerados los mejores «Yojinbo››s (guardaes- paldas) de entre la tropa -son sacerdotes y pueden oficiar un sepelio -tenian mucho trato con Tengu -tienen un cargo honorifico (embajador de otro clan, alcalde, juez, maestro de la espada) -tal vez son jovenes inexpertos pero hace dos mese Tengu se fijó en algo que hacian y Tengu mantuvo públicamente una breve conversacion con ellos, lo que es visto por los demás como muestra de simpatía... I¦fllIÍllIIO 2:rrl.¦l I¦fl|'IiIn El grupo seleccionado para hacer de escolta es llevado ante la presencia del Demonio en sus aposentos, alli un criado les hace entrega del mapa con el itinerario del viajeo,que el propio Tengu ha realizado. En caso de que juegues el segundo capitulo opcional lo sorpren- dente sera que el documento que les entregan está aparentemente en blanco a excecion de una esquina enla que consta el sello del clan (si no quieres alargar de esta manera la partida el mapa es completamente normal). El criado sera incapaz de contestar ninguna duda ya que sólo obedece las indicaciones escritas por el Tengu. Posteriormente cada uno de los hijos se acercará a alguno de losjugadores para agasajarlos y convencer- los para que colaboren de su parte. De hecho todos van detras dela posesión de un amuleto de Tengu, un extraño saquito que ha colgado siempre de su cuello y que nadie sabe que contiene, pero que según los ru- ƒ. mores sería la fuente de su gran capacidad como lider en sus primeros tiempos como ronin. Kenji- le pide al jugador que se las ingenie para informarle constantemente del paradero de su padre para poder asisitir a su entierro a pesar de que tenga ordenado quedarse en el castillo Morihei-pretende que alguien convenza a su padre para que le legue su objeto de poder Takuma-pagará y hara' lo que sea para que alguien le obtenga por cualquier manera (robo, asesinato,etc...) el saquito I¦a||ítuIo 3; rril iriaien Durante este viaje a la region del Tengu, montarán unos lujosos caballos con insignias del clan pero al cabo de pocos kms el demonio exigirá que cambien de montura y eviten todo lujo excesivo. En las paradas que hagan en el trayecto el patriarca se negará a comer, estando cada vez más con- sumido, ei paisaje a su vez una vez se vayan acercando a su destino también ira tomándose en moribundo. Si intentan arrancarle una conversación al difunto sera muy dificil que lo consigan porque aunque el tema de la conversación le interese en cuanto lleve un par de frases empezará a tem- blar y a alucinar, aunque podra recuperarse. Si encontrarán en el camino algun peligro sorprendéntemente el anciano recuperará durante esos instantes gran parte de su energia y luchará como un maestro de la espada y la lanza. Ésta parte de la historia es la que queda mas libre, te ofre-
cemos algunos encuentros opcionales, desarrolando uno en concreto, kirisute Gomen. -Encuentran a un grupo de refugiados de guerra, cuyo poblado ha sido pasado por el fuego por las tropas del Tengu en una de sus últimas decisiones. Sin reconocerlos una viuda intenta que le compren a su hija pequeña ya que le supone una carga ya que quie- re ir a la capital a trabajar como prostituta. -Un viejo soldado del ejécito del Tengu viaja hacia la capital dispuesto a suicidarse delante del palacio de su señor para protestar ya que falta comida en su pue- bio -Despues de una jornada de fuertes nieves llegan a un manantial de aguas termales donde pueden bañarse como hacen varios monos, si descansan allívarios monos les robaran algunas posesiones, incluido el saquito del Tengu, aunque él no se ha percatado debido a que con los vapores se ha quedado dormido. Si persiguen a los monos éstos les llevaran hasta «el rey mono», un gigantesco simio ciego al que capaz de hablar y que puede contarles que ya conoció al Tengu cuando era un joven soldado prometedor que huía de la muerte de su tierra, tambien les podra desvelar algunas pistas delo que sucederá en el último capitulo (por ejemplo haciendo una referencia velada al veneno que le ha estado matando y dandole fuerzas desde que era joven) ademas de devolverles las cosas sustraidas (y regalarles otras cosas perdidas por otros incautos) I¦¦I|lÍIlIIO 4: ula tlllfilla 3 I¦¦Isarr Llegaran a una región en que la tierra se ha vuelto negra como el carbon, posteriormente se encontra- ran con una fortaleza derruida, llena de viejos cada- veres de soldados, si investigan comprobaran que la batalla se produjo dentro de un mismo bando. El Tengu se mostrara muy emocionado cuando comunique a los jugadores que ya han llegado a su destino y por primera vez en much tiempo sera capaz de matener una conversación amistosa al mismo tiempo que se toca frequentemente la bolsita que pende de su cue- llo. Ésa misma noche haran una cena copiosa mien- tras que el anciano les comienza a explicar la historia de la fortaleza (los anales del Tengu) y convida a los jugadores a beber de una bota de calabaza que lleva- ba guardada. Con la fiesta, la historia y la bebida los jugadores duermen... Al despertarse se darán cuenta que desde lo alto de las derruidas murallas les rodean unas fantasmagóricas figurasde los monjes Yamabushi entonando un ensordedormantra: «El Traidor era joven / El Traidor es viejo / jkotaro! ¡Kotaro! /¿que cambia/si la culpa es eterna?.._>› Unjoven señor feudal, vestido acorde al ceremonial del sepukku (Kotaro/fl engu) ycon los rasgos del Terigu, se encuentra moribundo mientras que de una herida en su abdomen (muy parecida a una de sepukku) sale la sombra de un anciano samurai (el espiritu del gene- ral Toma): ' «Eras mi debil señor, cuando estabas moribundo mi deber era salvarte, ahora valiente soldado ves al cielo o al infier- no, ¡me da iguall, yo quiero seguirviviendo.,..›› A partir de aqui el fantasma del general intentara poseeraalguien del grupo como hizo con el Tengu (la posesión quiere decir que se fundira con la personali- dad del jugador y le aportará sus conocimientos), los jugadoresrpueden resistirse de diversas maneras, bien porque hay algún sacerdote que lo pueda exonizar, bien porque si luchan contra el se dan cuenta que cua l- quier golpe que le den (dificil pues es un espadchin formi- dable) repercute en el Tengu, por lo que si acaban el ritual de sepukku decapitando a su señor el fantasma será exortizado. Si no lo consiguen exortizar uno de los jugadores pasara a mezclar sus caracteristicas con las del general Toma, por lo que ya no sera exactamente su mismo personaje, por lo que podra elegir si continuarjugando a esta amalgama o crearse uno nuevo. A la mañana siguiente al despertarse al alba veran que el anciano se ha suicidado, si un jugador ha mantenido infor- mado a Kenji éste no tardará mas que un par de horas en llegar, la pelea entre los hermanos por los restos del padre puede significarel comienzo de una guerra civil.
(Kirisute Gumen es el témiino para deti- nir el derecho tradicional que tiene un samurai para matar a cualquier persona que crea que le lia faltado al respeto). Durante el traje un campesino de la zorra les cuenta que ha rematado a un soldado ensri gn heridn irte enenntrd en sus campus, atiura intenta vender sus armas V annadum, losju› gadores rzumpniidran para su asnnrlrru qie éstas son de un lujo extrerm y tras leer un grabadnen unaestredatelcarnjresirionuxabe leer) descubren que jretenecíanaljuven prin- cipe rrrìringérritn del clan rival. Si piden ver el cadaver les llevemf hasta su turrha recien pavada al lada de su casa. Err cuanto el Tengu comprueba que es verdad decapita de un único gnbe uemelleante deespada al campe- sino delante de su familia al creer que lra ialtadn al lurnnr al hdrer matado a un lreiidn. que además riertenecía a una casta superior, el hijo rnayur del campesino (14 años) d ver éstulemhaelarmaaumdehsjugaduresyse dispone a matar al `l'erigu.... moammuminrnt ilfiläìflllüflflflt En este capitulo opcional el anciano ha diga duescritner el sueloeonsusangre al siguien- te texto: . «Ésta tierra nn renaecrá hasta duemimaldìtu cuerpo rmdeseanse en X (el númerode juga- dores nés dns) partes a einen lleclras de distancia de aquí, en cinco direcciurres dre- rentes» Cuando leanésto lbgará una arurianalliìsakol acompañada de un hwtbre rnaduur, Takashi (su húu cun Kntarnlïeraul que sin metfiar pa lalrra comenzará a daspedazar el cuerpo eun la espada del mismo, si alguien se opone terr- drá que vérselas cun su tiñe aunwe prnwra- rári convencer a Insjugadmes sin ¿ercer vin- lencia. Fosterìnrrrrmte cada uno de dios mi direcciones diferentes Masía caminar el es pacio de cinco fledias hasta encontrar un lugar donde enterrado. Es rnuy probable que les jugadores no tengan wficientes arcas. esunuesprohlerriapnrgre errtrelns restosde los soldados se encirerrtrarr cinco arcos mila- grnsarrieme cnrisenlados. Los diversos lugares donde atenizon las lle chas pueden ser una gran fuente deenouerr- trosyauentmas cortas» hrrotmparteïalrastri esperaquealamiertedesupadrelesea pnsihle recuperar la tierra que ahora empieza arenacar, por la quepuedeofreoer un puesto ensujmien danalnsjugadnreslespecialmen- te síloshemianus auahanllevándusemal con ellosoentran en quema oìirill. Si alguien frita dentro de la hnlsita del Tengu encontrarán arena negra y algu rnjiza con restos de la sangrado los soldados dzsu antìjyra fende- za, nada nnãs y nada nrenus que lo necesaria para un buen lider. Lider
Los jugadores deberán trasladarse a Londres y una vez alli se dirigirán a casa de Carter, donde lo i Lider unico que encontraran será una puerta cerrada, sin que nadie responda cuando en ella se golpee. Por los ruidos efectuados aparecerá algun que otro vecino, quien comentara que en la casa ya no vive nadie, puesto que su antiguo dueño se suicido hace dos dias. En ese momento los jugadores pueden tener dos opciones: lr al deposito de cadáveres o ir a la comisaria que se ocupo del caso. En cualquiera de los dos lugares se les informa- ra que Carter murio de un disparo en la cabeza, utilizando un revolver del 38._(Co/i unas buenas tiradas de Ps/co/og/'a o C/var/atanería se puede convencer ia /a persona que da fa/ ¡nformac/'ón para poder consegurr /os efectos persona/es de Carfer, /nc/u/'o/a /a //ave de la casa). QE ìä Esta casa es una pequeña mansión situada en el mejor barrio de Londres, donde Carter vivia solo y sin criados ni sen/idumbre. En su biblioteca se encuentran libros de varios autores y estilos diferentes. Ttene un despacho particular en el que (con una buena t/'rada por Descubrir) se puede en- contrar un diano que parece escrito de puño y letra por el propio Carter, aunque le faltan va- rias hojas, puesto que en un momento de ira Carter quiso destruirlo, rompiendolo con sus manos. El diario llevara un tiempo leerlo, pero en el se pueden llegar a averiguar bastantes cosas de lo sucedido (ver anexo «EI Diario››)_
Dentro de la casa se encontrara un poco de desorden, pero nada extraño, ni que pueda dar ninguna pista sobre lo sucedido No será lo mis- mo si se baja al sótano, ya que alli se descubrirá un autentico museo donde Carter y St. John depositaban sus horribles trofeos; profanando tumbas, solo por diversion. (Hacer una t/'rada de C0/\/X5, para resistir el nauseabundo 0/or que despide este sótano. Si' no se pasa /a tirada, e/ jugador puede //agar a desmayarse). En el sonano hay toda clase de estatuas hechas con cadáveres puestos en posturas ridículas. Tambien hay vestiduras antiguas, instrumentos musicales de cuerda y de madera, e incluso una carpeta hecha con piel humana curtida que contiene dibujos secretos y abominables, que se le atribuían a G'oya.›En el fondo de la habitación hay una estantería en la que se puede encon- trar, entre otras varias cosas, el amuleto del `que Carter hablaba en su diario (se-puedesaber que es el m/5/no amuleto porque tiene e/ aspec- to de un perro a/ado, es de /ajdefvê-rde y parece rea/mente ant/`g"ua). ,_ " _ ` Buscando bien, también se puede encontrar el tragmento del rito que Carter leydante la tum- ba de St. John, (Este se encuentra entre unas notas de/ propio St. /Ohri referentes a otra da- ss de r/tos Se puedesaber que este es e/ que /ei/á Carter, puesto que es é/*que astafnas a la vista, y se deduceoue Carter, una i/ez acabado de /eer/o, 'nose mo/esto ni en guardarlo). ` Mientras se este en la casa se tendrán todo tipo de sustos 9 ataques: ` ` _ -Se escucharan risas y voces, aveces en holandés. -Se escucharan aullidos, ladridos yaleteos. -Se sufrirán ataques de los murciélagos que re- volotean alrededor de la casa. ' -Aparecerá el espectro descompuesto de St. John, intentando arrebatar el amuleto a los ju- gadorès. (Este es ent/¡ado por e/ ser, dueño autent/co de/ amuleto). K Si los jugadores no han averiguado que deben hacer con el amuleto; Carter se les aparecera y les dira que deben llevarlo allí donde el y su amigo lo encontraron, pero que tengan cuidado, porque sino lo dejan en el mismo lugar, su dueño intentara recuperarlo utilizando otros medios. Añade también que hay alguno que otro, quien también esta interesado por el, pero para otros tines muy diferentes. Se debe viajar hasta Holanda y dirigirse al cemen- terio de Rotterdam para devolver el amuleto. Allí donde los jugadores se hospeden, serán victi- mas de un robo por parte de unos simples ladronzuelos de la ciudad, que quieren aprove- charse de los torasteros (tamb/en cabe /a posrbrli- dad de que los atraquen en alguna ca//eyue/a de /a cíudaofl. Si los ladrones consiguen su objetivo, solo se escu- charan sus gritos entremezclados con los ladridos del sabueso que bien reconocerán los Pis. Al llegar al lugar de los hechos, el espectáculo que se ve es de lo mas repugnante. Estan los tres ladro- nes totalmente despedazados. Y si los Pjs llegan a tiempo, podran divisar entre sombras a un ser monstruoso y alado que se aleja. En el suelo, al lado de los cadáveres, estan vues- tras pertenencias junto al amuleto de jade. Al dia siguiente se recibirá la visita de un hombre de aspecto y acento egipcio llamado Tahuti Harut quien ofrecerá una buena suma de dinero por la pieza de jade; alegando que pertenece al museo britanico donde el trabaja y que hace unos años fue robada por un hombre que se dedicaba, entre otras cosas, a profanar toda clase de tumbas. (Si /os Hs. acceden, habrán comet/do un gran fa//o, ya que e/ Ia/ Ha/'ut no es otro que /\/yar/atnotep en uno de sus mu/t/p/es aspectos. En este caso, en forma /rumana para obtener así e/ amu/eto con el que poder contro/ar a su vo/untad a seres del/oradores de cadáveres, y en especra/ a/ ser a/ado, qu/en /e puede resultar muy efec!/i/o en sus p/anes destructivos Si por e/ contra//o, /os /ugadores se niegan y decr- den no entregar /a pieza, el ta/ Harut se marc/rara arnenazándo/es con oïversas rna/d/'ciones que so- bre e//os recaeran a partir de entonces) El l¦l¦IIII¦IIÍI¦I'Í0 (IB |¦0l'lBI'I|¦IIlI La unica forma de acabar con todo, es ir al cemen- terio y por la descripción de la tumba que Carter habia hecho detalladamente, no sera dificil dar con ella, desenterrar el ataúd e introducir el amu- leto en el para que cese la maldicion. En el cementerio, o de camino a el, se pueden efectuar toda clase de ataques, tanto del sabueso alado (qu/en no desea vo/i/er a su eterna pr/5/'ón dentro de ese ataúd) como de los muertos que Harut haga levantar de sus tumbas (pongamos 5 zombies, aunque e/ D/I ya drspondra' a su voluntad). Si se consigue devolver la pieza; el sabueso se desvanecera en una nube de humo, introdu- ciendose en la tumba, y Nyarlathotep (a no ser que acabara/s con Harut, qu/'en después de mor/'r vo/ver/ía a su aspecto norrendo i/ desaparecería por e/ cie/o hasta perderse su i//5/ón)tambien desaparecerá, viendo que esta vez no a logra- do su objetivo. Iniumlaciún nara alguarllian El echo de que persiguiera a Carter hasta Lon- dres fue que pensaba que este se la habia lle- vado consigo, e intentaba volverlo loco o aca- bar con el para recuperarla. Por otro lado esta el caso de que cuando St. John murió en garras del sabueso ; Carter cometió el error de leer aquellas líneas del rito guardado por su amigo en torma de rezo o plegaria respetuosa ante su tumba y así sin guererlo, invoco a Nyarlathotep, quien desde ese momento no ceso de hacer la vida imposible a todo aquel que lo hubiera despertado, como a quien tuviera en sus manos el amuleto de jade verde, ya que lo queria para si mismo y asi poder dominar al sabueso y a otros seres devoradores de cadáveres. Iiloleilullll' cam El dia que vuelva, ya no habrá paz, ni seguridad, ni descanso en la puerta, puesto que esta permane- cerá abierta y a mi disposición. Mientras tanto espero a que alguien se decida a abrirla y permitir- me el paso a una dimension diferente a la que me encuentro... rr/ma esta firmado mn una; emana:/nfmpf/a/ies eg/mas que 5/se in vengan adecuadamemese descubre que en esmssrgnusseencuen- rra un nombre “ri/V HA/r /tur Ho rfr”, que que-re de-of ///vo HA Y PAZ - seguridad, descarto- EN H Po/rm “, 0 ia que as la mismo:
Alejo Cuervo es alguien a quien no habria que presentar, pero no hay más remedio que hacerlo. Licenciado en ciencias fisicas, es además fundador del fanzine Tránsito, alma mater de una parada en el mercado de San Antonio en Barcelona que pronto se convirtió en punto de reunión de aflcionados a la ciencia-fioción, fundador y propietario de la libreria Gigamesh y principal impulsor del fanzine y luego semiprozine Gigamesh y, para quien no haya todavia localizado su amor por la ciencia ficción y la fantasia (antes abreviada SF&F), puede que le recuerde como el Critico que antes Se OCUpaba de la Sección literaria en L¡DER, bajü el titulo de La Biblløleüa de Ankh-Morpork. Ahora tiene la osadía de editar una colección de ciencia fioción y fantasía y pedir que nadie le de publicidad. Pretende llegar sólo al público especializado y que pueda apreciado. Como nosotros. LIDER.-¿Como y por qué surge las idea de editar una colección de ciencia-ficción? Alejo Cuervo.- En primer lugar porque el mercado es bajo y cada vez disminuye más por una oferta de ocio más amplia, además de que la ciencia ficción es más común en la cultura contemporánea visual, con lo que no necesita un soporte escrito. Las colecciones especializa das disminuyen a nivel de público y de ventas, y los lectores especializados son cada vez menos. Pero, las novelas o series que funcionan, funcio- nan cada vez más. Por tanto, cuando las gran- des empresas dicen <
Buena, y esta fue todo por este númem., aunque nos hayamos dejada unas cuantas nnvedadeswno os queremos privar del placer de vagar pur vuestras librerías favoritas ojeandn, pnr ejemplo, lo nuevu de T/¡nun Mas u Giqamee/1.. ri tantos ntrus libras interesantes (nuevas y viejas) de las que nu hemus hablado... lelices lecturas. DOOOOÓOOÓOÓOO Por parte de la Factor/'ai de Ideas nos llegó E/dría de//u/cio, segundo volumen de la trilogía de la /I//a/dic/ón de /a San- gre. Continúan las peripecias del Abo~ gado del Diablo, que esta vez se tejeran con la trilogía de Edad Oscura, LaA//an- za de/ Gr/'a/. Las otras dos trilogías en marcha se cerrarán, dando paso a la publicación de las novelas de cada Clan cainita. La misma editorial, dentro de su nueva linea "Solaris Fantasia" publica Cf/ru/hu 2000, antología de relatos de los mitos contemporáneos, y el Necronom/cón, con relatos clásicos lovecraftianos, a cargo de Zelazny, Ellison, Silverberg y otros. C uentos de/ Lobo B/ancoy Peón de/ Caos, ambos per- tenecientes al multiverso de Michael l\/Ioorcock también veran la luz en esta colección, así como C ona/1.' E/ Tesoro de ïrari/'cos reedición del pulp original de Robert E. Howard en que se basó el cé› lebre cómic homónimo.
Esta es una buena noticia ya que Ramon Bachs, un autor español al que todos recordamos gratamente por haber sido el dibujante de Ma/rticore, realizará á ahora los cuatro números y las ponadas del crossover Joker/ T/re Mask para las editoriales americanas Dar/(Horse yl7[,', lo que nos parece muy acertado y merecido. La miniserie se comenzará a publicar dentro de un mes aproximadamente y el guionista será á Henry Gilmy. Lejos de iniciar una confrontación, los dos personajes mas histéricos del mundo del cúmic lel Joker y la Máscara] unirán sus fuerzas para dar más de un ouehradero de cabeza al desesperado Batman. \
A finales del mes de mayo comenzará á a publicarse en América este crossover donde el hombre de hierro tendrá gue enfrentarse a un Predator con muy mala baba. El crossover constará de tres números gue estarán realizados por Alex Maleev, un dibujante gue ya tiene algo de experiencia en retratar a estos bichos tras realizar A//ens vsPredato/:Etema/ con un resultado medianamente aceptable, por cierto. La historia estará a cargo de David Michelinìe (/mn Mafll y transcurrirá en las densas junglas sudamericanas, donde atenizará una nave alienígena tripulada por un Predator sediento de sangre que, inmediatamente, comenzará a hacer de las suyas. Para detenerlo, nadie mejor que Supemian pero si creéis gue el hombre de hierro no tendrá ni para empezar con el pobre alienígena, estáis equivocados ya gue el Predator ha traído consigo un virus natal de su planeta que debilitará a Superman como si se tratara de Kryptonita, igualando así la batalla... en fin,juzgad vosotros mismos. i
Hace muchos meses que se viene hablando de esta nueva editorial debido al interés que despertaban sus componentes, entre los gue se encuentran Mike Wieringo, Mark Waid o Kurt Busiek entre otros, En un principio se especulú con la posibilidad de que Carlos Pacheco también formaría parte del grupo, pero finalmente no ha sido así. La editorial, que pertenecerá a Image Comics, ya tiene preparados sus primeros lanzamientos: SHUEKHDEKETS Es el primer lanzamiento de Eorrï/a L`0m/'cs y será á una miniserie de seis números que empieza a publicarse este mismo mes de abril. Sus creadores son Kurt Busiek como guionista y Stuart lmmonen como dibujante. La acciún transcurre en el futuro, en una época en que la Tierra está siendo atacada por una violenta raza alienígenay la única esperanza de sobrevivir recae en las acciones de un grupo de pilotos de naves espaciales llamados los ShockRockets. Todos losjovenes de esa época quieren llegar a ser un piloto ShockRocket y entre ellos está Alejandro Cruz, el protagonista dela serie, un muchacho que recorre los campos de desperdicios en busca de piezas para construirse su propia nave de combate y que sueña con llegar a ser un auténtico Shockñocket. Afortunadamente, y gracias a sus habilidades innatas, será elegido para formar parte de este admirado grupo de pilotos, pero tendrá que hacer frente a diversos problemas como su inexperiencia y su falta de entrenamiento. En el primer número se incluirá un prúlogo de 5 páginas defmpile.
Esta es una buena noticia ya que Ramón Bachs, un autor español al que todos recordamos gratamente por haber sido el dibujante de Ma/rticore, realizará á ahora los cuatro números y las portadas del crossover Jalrer/ T/re Mas/r para las editoriales americanas Dar/(Horse yl7L`, lo que nos parece muy acertado y merecido. La miniserie se comenzará a publicar dentro de un mes apmximadamente y el guionista será á Henry Gilroy. Lejos de iniciar una confrontación, los dos personajes mas histéricos del mundo del comic lel Joker y la Máscara] unirán sus fuerzas para dar más de un quebradero de cabeza al desesperado Batman. sllllflflllflll SB BIIÍI'I¦IIl¦II'a ¡I Ffflflalflf BII MHYII A finales del mes de mayo comenzaráá a publicarse en América este crossover donde el hombre de hierro tendrá que enlrentarse a un Predator oon muy mala baba. El crossoverconstará de tres números que estarán realizados por Alex Maleev, un dibujante que ya tiene algo de experiencia en retratara estos bichos tras realizar A/¡ens vsPredatar:E!erna/ con un resultado medianamente aceptable, por cierto. la historia estará a cargo de David Michelinie (//un Man] y transcurrirá en las densas junglas sudamericanas, donde aterrizará una nave alienígena tripulada por un Predator sediento de sangre que, inmediatamente comenzará a hacer de las suyas. Para detenerlo, nadie mejor que Superman pero si creéis que el hombre de hierro no tendrá ni para empezar con el pobre alienígena, estáis equivocados ya que el Predator ha traído consigo un virus natal de su planeta que debilitará a Superman como si se tratara de Kryptonita, igualando asila batalla.. en fin, juzgad vosotros mismos. Ygr estan aulgr las llrrmeras series de
~n»«..7rec,,†.›f.»_›,›†;«nata Hace muchos meses que seviene hablando de esta nueva editorial debido al interés que despertaban sus componentes, entre los que se encuentran Mike Wieringo, Mark Waid o Kurt Busiek entre otros. En un principio se especulú con la posibilidad de que Carlos Pacheco también formaría parte del grupo, pero finalmente no ha sido así. La editorial, que pertenecerá a Image Comics, ya tiene preparados sus primeros lanzamientos: .$`HOL`I(IIOL'I(ET.S` Es el primer lanzamiento de Eur/7/a Comics y será á una miniserie de seis números que empieza a publicarse este mismo mes de abril. Sus creadores son Kurt Busiek como guionista V Stuart lmmonen como dibujante. La accion transcurre en el futuro, en una época en que la Tierra está siendo atacada por una violenta raza alienígena y la única esperanza de sobrevivir recae en las acciones de un grupo de pilotos de naves espaciales llamados los ShockRockets. Todos losjovenes de esa época quieren llegar a ser un piloto Shockflocket y entre ellos está Alejandro Cruz, el protagonista de la serie, un muchacho que recorre los campos de desperdicios en busca de piezas para construirse su propia nave de combate y que sueña con llegar a ser un autentico Shockflocket. Afortunadamente, y gracias a sus habilidades innatas, será elegido para formar parte de este admirado grupo de pilotos, pero tendrá que hacer frente a diversos problemas como su inexperiencia y su falta de entrenamiento. En el primer número se incluirá un prólogo de 5 páginas de E/rr,a¡/e. EMPIRE Este será el segundo lanzamiento de Grrrrï/a que aparecera un mes después de S/nzclrflackeis, o sea en mayo. Estará guíonizada por Mark Waid l/(Í/rgdam Came, JM] mientras que el dibujante sera' Barry Kitson (_/ZA: Vea/ ünel y a diferencia de .S`Irac/rHuckets,Em;1f/e si será la primera serie regular de Eur///a. El planteamiento de la serie se aleja un poco de lo habitual ya que nos sumergirá en un oscuro mundo donde un terrible tirano ha conseguido dominar todo el planeta V donde el protagonista es, precisamente, el villano, un tal Golgoth gue tiene sometida a la humanidad bajo un duro y opresivo regimen dictatorial. En la serie no habrá ni superhéroes ni salvadores de ningún tipo gue intenten liberar a los más débiles de esta horrible situacion, si acaso algún pequeño grupo libertario terrorista, pero sin demasiada importancia, simplemente se nos mostrarán las particularidades y las reglas de un diabólico imperio regido por Golgoth y por su siniestro séquito de ministros, que seguramente subrecogerán a mas de uno.
vii'iErAs I Manolo Carot ENTREVISTA Querido MANolo; te voya rebanar la gargan- ta... Ya me lo dijo mi madre, note fíes nunca de un pavo que dlbuia porno. MÍS IlI'ÍIIIBI'0SIlfl$0S Mi primer contacto con el publico fue vía la revista 5/fkogefide rol), haciendo unas ilus› traciones bastante desastrosas, pero me sire vio para darme cuenta que no debes fiarte nunca de un rolero que haga un fanzine (bue- no, yo también soy rolero). Comencé con los .- tl¡"*'~ nin . cómics de manera seria en la escuela de arte con mi proyecto de fin de curso Lucas verorr yfa//a/, la historia del portero de una casa que esta' bastante peculiar. Mientras nacía unas fotocopias de aquello conocí a Fernan- do Bianco (por aquçïiëijtpffiiëgtšrabaiaba de diseñador graƒfco, propu. so colaborar conili laz)-i,r¿i.`;e§§§'j¿`t`ebeos que sacaban; meyhizo gråçigrlâšigèa `y una cosa llevo a la otraiy`ante§Étìle`4;lši§r§§iefcuenta era un fijo de Ia 4570 al meior fan;±ne..del_año ën}¿â±fEÍf97). A raiäide todo aq'uelIo.empe`€éa\corg'<;å'er la flora y la fauna dei murrdil|o~de,ldš_tebeošÍde lìarcelona, y ya ves.
las mejores M" de absurdo cotidiano y ios super heroes me quedo con i/en*/go (hay muy pocos autores amencanos ahñ y con io que hace C/¡ff/ranger, sobre todo con el Cr/msn/1 de Humberto Ramos, me sorprende a cada nume- ro, poco a poco se na convertido en una super estrelia, sin mucho ruido. También me gusta ia línea /i/lari/e/ /(H/g/78 (de /I//an/el obviamente), creo que es lo mejor que han hecho en esa casa en muchos años, por tin hacen aigo entretenido y adulto. IIBSIIEIIÍIIBVIBÍBITB Aigo mas... No sé supongo que lo mejor es poner- se a pedir a ia gente que presten sus tebeos, que los cambien con ios amigos, insisto que hay que hacer iectores, muchos y que sean gente nor- mai, no ios freakies que somos todos los que estamos en esto. Un saludico, majo. NOTICIAS PC Eprlc go de estra l con ur motor gráfioo en 3D. Pero en Team Sigma ded- dieron que eljugadordeberia mii-ar hacia el cielo antes de mover una unidad ciones met itarse d ca no ha echado antes al suelo nuestras oons- trucciones y unidades. Beasts Con un trasfondo ecologista y con un grupo de Yetis como protagonistas, Crean//e ¿abs presenta su - proyecto Eeasià', un juego de estrategia en tres dimensiones y en tiempo real que promete estar dotado de una altisima y original Inteligencia Artifi- cial. El juego aparecera el proximo año y su caracte- ristica principal, como habras comprobado, son , precisamente los protagonistas: unos altos, iorzudos y pies grandes yetis que están bajo una temible amenaza. ¿Te atreveras a convertirte por unas horas - en una ONG ecologista? Kingdom Under Fire Kingdom Unzierifire, que curiosamente llega desde Corea, es un juego de estrategia donde la confrontación entre dos facciones de buenos y malos (representados los primeros por efos y humanos y los segundos por orcos y ogros), es el eje central dei juego Como ya es habitual últimamente en muchos juegos de estrategia, /(UF tiene bastantes ele- mentos roleros, lo que lo conviene segun el modo de juego en algo muy cercano a un Diablo o un /Vox. El juego tiene interesantes opciones para el juego multijugador Hidden & Dan erous ` Losjuegos en los que podemos surcar los cielos se pueden daga en una amplia gama de . estilos: desde los simuladores de vuelo mas clasicos (bien de aviones civiles, bien de militares), juegos un poco más peculiares (P/ans Crazy) 0 incluso titulos en los que nuestro medio de transporte es un dragón (Drakan) o incluso una alfombra magica (Magicíarpetj. El caso es que Illusion Sottworks, los creadores de Hidden & Dangerous, está dando los últimos retoques a un juego cuanto menos original. lmaginad un mundo magico llamado Hesperia donde la ciencia, la tecnología, la magiay las criaturas mitológicas conviven con los cuatro clanes que lo habitan. Todos ellos han descu- bierto el placer de volar y han entrenado y desarrollado sus unidades y armamento con su estilo propio, teniendo como objetivo mostrar al resto de Hesperia que sus habilidades son las mejores. /4-._ , - J ,-
Buenas noticias para la comunidad de aficionados al genero de las aventuras gráficas, dentro de este aparente núcleo de resistencia europeo que contrasta con la falta de aportaciones americanas al menos en la cantidad de hace unos años, y en los cuales podriamos encuadrar a S/mon 3D o T/ie Longest /oumey, el nuevo proyecto de Pe/idu/o Studios, RUI7âWäy ha alcanzado por tin la fase de madurez de su desarrollo y su lanzamiento, si no inminente, está ya próximo. Pero las bue- nas noticias no radican solo en que vayamos a tener una Lo mejor es que promete muchisimo. El desarrollo de /funavi/ay se ha prolongado por un espacio superior a los dos años, y se ha concentrado especialmente en el apartado gráfico del juego. Los desarrolladores han decidido mezclar el 2D con el 3D en este 'ueo, a tenor de lo visto por el que suscribe, mal me esta el decirlo. En primer lugar, la resolución a la que se mueve el juego es de 1024x768 a 16 bits, un récord en el genero. Los graficos son de estilo de dibujos animados, muy detallados y espectaculares. Shiny Enrerrainrnenrprovo- oa expectativa. No es del todo normal encontrar una oorripañia capaz de perrna- neoer en la brecha duran- te años y años. Un éxito cuya clave se encuentra en saberse rodear de los mejores profesionales ca- paces de apoitar algo mas que un puñado de buenos títulos, Lo realmente sorprendente del caso es que por primera va en Se empiezan a saber mas cosas sobre WâI'Cfâfl' nos ya que cada vez se parecia mas a un juego de rol y se aleja- ba del wargame que pretende ser. Por otro lado, se anuncia otro juego (que no tiene nada que ver con B//'zzamj que también combina- ra elementos de estrategia y de rol Se trata de Dungeon Siege, desarrollado por el mismo equipo que realizó el estupendo Tota/ An/Marion. una de las tenido que realizar modificacio- su larga historia Shiny se atreve con un juego de estrategia en tiempo real y parece que la jugada les puede salir redonda. Sacrifice parece coger el testigo de Popolous sin olvidar algunos ingredientes ya vistos en otros "Good Games" como pueden ser Dungeon Keeper, Populous: The Beginning o cualquiera de la serie Theme... En el juego interprelas a un gran mago el cual debe de- cidir a que dioses seguir y defender hasta la muerte, a partir de ese momento te embarcarás en una aven- tura en busca dela derro- ta de los demas cuatro dioses y sus poderosos y fieles magos.
anglosajones celebraron su particular dia de los "Santos inocentes" el pasado uno de Abril Entre las bromas más curiosas que algunas paginas web vertieron en la red destacamos dos: Un sospechoso nuevo procesador deno- minado Cyr/lr 5uperFantasr/`cMega3Dnoi/i// que co- rría a la nada despreciable velocidad de ¡lO0O GigaHerzios! y las declaraciones de Thresh (considerado uno de los mejores jugadores de Quake del mundo) que afirmaba que dejaba para siempre las competicion y las partidas de su querido Quake para dedicarse al difícil reto de educar Po/remo/rs. Lo mejor de todo es que siempre cae alguien... ¡inocentel ¡ino- centel. presunto ' “Hz 1 procesador ÉRAYNEGARD- Ã es el nombre que recibirá el nuevo pro~ Í t yecto de Capcom que llegará al mundo ¿ de los compatibles. Se trata de un juego ; de rol multijugador cuya principal carac- É Í terística será un sistema de traducción ¿ ee,rìPsrmisir.9i±¢.,iHeeflfzrse es teeeslf mundo se entiendan en su propio idioma. Curioso y penoso que entre los idiomas soportados no esté el castellano. Noticia bomba Diablo Cuando leas estas lineas estara realizán- dose en los EEUU el playtesting del espe- rado D/ab/o Zcon más de mil jugadores que probarán la beta del renovado jue- go medieval fantástico, Por cierto que tenemos una noticia bomba relacio- nada con D/ab/0 2: Los rumores se con- firman, y al menos en los EEUU, saldra una edicion especial , un poco mas cara, que incluirá como extras un DVD (con 25 minutos de película y 75 minutos de musica relacionados con el juego) y ¡Ia version en libro de reglas del juego , rea- lizado por l/l//zards of the Coasty basado en una adaptaciónde las reglas del AD&D. Desc ocemos por e/ momento 5/ri emos ac/ou/`n`f esta eo/ic/ón en cie//ano, aunque c/ee/nos que una muy buena /o/ea.
La Saga The Elder Scrolls ya tiene tercera parte a punto con el subtituio de Morrovi//no/. Este juego de rol para un solo jugador nos permitira escoger entre los personajes tipicos de cualquier mundo medieval-fantástico con una mision a conseguir según nuestra profesión, para sumergirnos en lo que se promete como un univer- so virtual en 3D, aprovechando las ultimas tecnologías para el modelado y la textura de seres y escenarios tridi- mensionales. Nueva entrega mi mamas naiabie; /i//ess/'ah ha llegado ya a las tiendas americanas. ¿Y a mi que me importa? No digas eso estimado lector, pues deberías estar mordiendote las uñas de envidia al comprooar como los yanquis pueden disfrutar ya de uno de los videojuegos más esperados de todos los tiempos. Ya queda menos para convertirnos en angeles. Propuestas interesantes nos llegan también de los chicos de C/yo. ¿Te imaginas viajar 800.000 años atrás y tener que enfrentarte con Cronos para volver a nuestra epoca actual?. Esto es lo que ocurrirá con La Maquina de/ Tiempo, inspirada en el clásico de H.G. Wells. Otros tres juegos: T/76' Si/l/Ofd Ofjt/St/Ce, ambientado en la Inglaterra del s.VII y donde se mezclan ias costumbres romanas y celtas, K/ss the Si/vofdambientado en la Italia del s.>
Una nave perdida en el espa- cio y con toda la tripulación muerta marca el inicio de este estupendojuego. Seis años mas tarde rios llega la segunda parte de unjuego que en su primera entrega nos con- vertía en un hacker que tenia que acabar con el dictador cibernético Shodan, que era algo asi corno un ordenador femenino con mucha mala leche tras sufrir una avería y enloquecer (como el del famoso ldR Para/vo/a). Situados unos 40 años más tarde respecto la destrucción del ordenador Shodan y en pleno siglo ><>
Para que una empresa llegue a obtenerel pres~ tigio necesario para rare al oír su nombre preste mos más atencion de lo habitual, es necesario muchos años y rruchos productos len este caso juegos) que muestren un nivel de calidad muy suoerior al de la media de las otras empresas que trabajan en el misnro mercado. La empresa japonesa Sor. rmplt ïlrstra este he |ue si en el género del rol, quizás con el fin de destacar de una forma más rápida en la industria del videojuego, especializándose en un género con- creto, que porque oo decido, es uno de los más apreciados por sus compatriotas. D bien por- que decidieron desarrollar el tipo de juegos que a ellos les gustaría jugar. En todo caso, al final consiguieron hacerse un hueco entre las com~ pañias más grandes, sobretodo gracias a sus Fina/Fantasy, quehastasu sexta emega fueron fieles a una sola compañía que desarrollaba consolas: /V//VTE/lll7U. A estas alturas pode mos atimsarque oorlarcon esta errpresayhacer migas con otra cuyo sistema tenia un futuro incierto (nos referimos a SU/W y a su consola Playstation, por supuesto] fue el siguiente paso para asistir a la glohalizacirin de la anpresa ni pona, que se produjo al penetrar en el mercado europeo, el continente que más se le resistla. Aunque todo hay que decirlo, para la Superlthntendo y para Gameboy habían llegado algunos titulos a Europa, como Secret of Er/ermore, para la primera, y Fina/Fantasy Adventures para la portátil, que realmente no era otro qe la primera parte del.S`er7r.evrDe/rsersrr o Secret afMa/ra oara los americanos, titulo que no llego a traspasar nuestras fronteras. Pero estos lanzamientos no resultaron más que el mero reflejo de titulos más interesantes que se quedaron à otro lado del espejo. En definitiva fue por el incipiente éxito de Playstation y por- que utilizaron Cl] 's como sistema de almace naje para losjuegos, y no cartuchos como los de la N64, lla limitada memoria de éstos, limita- ban la creatividad de los programadores] la ra- zón porla que Squaremflse embarcú en los 32- bit rbeSony, despidiendose con un amargo aríiús de los 64-bit de Nintendo. Y sin duda no se equi- vocaron, /-ïrra/fantasy l///se convirtió tm una de los juegos más vendidos en elmundo. losulásicos F/ìralfanrasy l//I fue el que abrió el mercado mun› dial, perohan sido otros los títulos que hicieron que los aficionados alos videojuegos admirasen a esta compañía. Vamoshacerun breve repaso de losmás destacados resaltando los títulos me por lo menos Tegafonalnrxeado arre-icano,dejaldopuesalosque apzrecieronsúlo en Japon a un lado: -Flìla/Fantasy/I de SuperN¡ntendo, que en Japon fue el cuarto debido a que sólo habia salido en los EEUU el primero de ellos enla Nintendo de 8-bit llos otros dos nunca llegaron a safirì, tuvo un éxito relativo, pero llamó la atencion por su excelente trama, V su evidente corte cinematográfico que aunque linitado por su senckz gráfica, ya mostraba unlenguajearrocionalynoslrafonrrarparoadema gran aventum, que nos llevaba incluso a la luna. «S'ecletof/llana lSNES) fue una forma de huir del sistema de lucha por turnos que poseen todos los **~ ^ lo que es lo rtdsmo un nnovadora opción de s jugadores podian Ile- rsonajes del juego, lo cual era ¡my útil para lurârarcon los enomaas enemi- gostinaes En surnorrento heurrjuego espectacular. -Firralfanrasy/I/(SNESI fueun salto tecnológico increible, lquizás por que se "saltaron" la quinta parte japonesa, y adaptaron la más espectacular sexta entrega) aprovechando al máximo la paleta de colores del “cerebro dela bestia". La aventura más trágica y espectacular, y que según muchos fue la mejor de toda la saga. Cataclismos, intentos de suicidio, muertes de familiares de algunos de los 24 personajes de los que se podían controlar (cinco por grupo), toda una tragedia que explotaba aún más que otros títulos sus posibilidades argummtales, hasta ei punto que podría haber sido una superproducción cinematográfica. -Iflrrølro Tírygen Si Yoshitalra Arnano fue el artista que creó los diseños de todos los FF hastala sexta entrega, en esta ocasion se apostó por el creador de Dragon ¿Ir/est lla saga rival de los RPG 's de Squaresoil, Akira Toriyama también padre de los mangas Drago/r Ba//y el t7actor.S`/amp. En esta ocasion los viajes a través del tiempo para evitar el lio del mundo eran los puntos clave de esta avena tura, más espectacular si cabe que el FF VI. El nuevo sistema de ataques combinados y el caris- ma de muchns de los persorrajes,jonto con la po- sibilidad de ver diferentes finales, convirtió este título en otra obra cumbre en los "videojuegos de rol". La lástima es que este hubiese sido un titulo ideal para el desembarco masivo de .S`r¡r/aresofnn nuestro pais, ya que estábamos en pleno fenome- no DragonBall gracias a la serie de Tll. Por desgra cia no lo vieron así los jefazos de /l//Il/TE/V170 y nos quedamos ados velas. ®
Por supuesto en la historia más reciente está el susodicho F/ha/fantasy l///, que definitivamente llegó aconvertirse en casi una película interactiva, cosa quea muchos de los seguidores de estas fantasias no les hizo mucha gracia. Squwesoft pretendió lanzar un producto mucho más comer- cial, conmásninìjlregosy definitivarnente nticho más espectacular con hasta 40 horas de anima- ción tridimensional, y con montones de sub-tra mas y secretos. En mi opinión todos los titulos de esta saga son igual de geniales. Sin dejar el pasado vamos a comentar algunos de los titulos más recientes que esta compañia ha lanzado en los diferentes mercados, 'aunque el español nunca haya estado entre ellos. Este es el caso de Xerwgears, otra obra maestra que nunca veremos en nuestro mercado, y enla que nos poníamosenla piel de Feì, unjoven destinado a descubrir el origen del mundo en el que vive. hasta el punto que tendrá que enfrentarse a una batalla bíblica. De nuevo Souaresufr pretendió innovar con un entorno 3-ll en tiempo real, a di- ferencia delos gráficos prerrenderizados vistos en el anteriorf/›' WI. El comhate mezclaba la es trategia con la habifidad al tener que utifizar com- binaciones de botones para realizar ciertos ata- ques También la posihflidaddemaneiar enormes robots o Gears, le añadía más variedad a su iugabflidad. Dejando las fantasias que mezclahan la Edad Media con la tecnologia de otras épocas, la em- presa nipona decidió adaptar una novela fantás- tica localizada en el Nueva York de finales de siglo, su titulo Parasíte Eve. En este juego la agente del FBI Aya Brea se tenía que enfrentar contra un virus enrzamado en una cantante de ópera que produce el caos allá donde va, creando esperpéntícas mutaciones a todo tipo de seres, y además con la capacidad de provocar combus- tiones espontáneas a toda persona que esté cer- ca. El estilo del juego metclaba elementos del «suwival honor» yde los RPG 's de toda la vida. Decir que el argumento y de hecho eljuegu, era muy cinematográfico quedaba en laanécdota, ya que existía una pelicula de cinejaponesa que adaptaha el lütro en el que está basado eljuego. Y también existieron rumores de que Madonna había comprado losderedtosparapioducirutaver- :ión areivena delas avemurasdeestaagente Por último, y aunque no es unjuegfl de rol propia mente dicho, sino que se centra más en la estra- tegia. el virtuoso Fi/ra/Fantasy iàcticstambién se quedó fuera de nuestro alcance. El único juego de rol que seha rfignado a entrar últimamente en nuestro pais ha sido la octava entrega delosff, que ya rzorrientamus enel ante- rior n" de esta revista.
chmnu Grass La secuela de L`h/una Tr/jqyer, no es necesariamente una continuaciún propiamente dicha, aunque se centra en el n-úsmo escenario del primer título. En este caso el diseñador ya no es Akira Toriyama, aún asi el juego gana en grandeza visual. En esta ocasión los viajes en el tiempo se sustituyen por viajes dimensionales, dándole otra vuelta de tuerca más a los ya de por si Fillill Fíllllãlstllll Pretendiendo echar una mirada al pasado después de la occidentalizaciún sufrida enla octava parte, vuelven .- ' los ”superdeformers" (SU). llue viene a ser un diseño ' fi' 11 `~ . '_ 7 ., , - más irreal, donde los personajes aparecen con un aspecto chafadu, peru rruygracioso. La nueva aventura I I i , vuelve a recurrir al estilo medieval-lantástico, dejando '\ '_ ueatuc” in! de lado las oaranoias futuristas que vivimos en los dos últimos títulos. Porahora se sabe que habrán muchos más minijuegos, las imrucaciunes serán más cortas lya no os dará tierrpo de ir al lavabo en medio de una invocación), V en los combates podrán luchar hasta cuatro personajes ala ; ' vez, permitiendo un mayorniveltáclico. ›
La razon por la que no he mencionado la prime ra parte de este juego que si salio en el nercado estadounidense, es por su escasa calidad, y es que un fallo lo tiene cualquiera. Para rernediarlo hicieron una segunda parte con el nivel de cali- dad habitual de esta saga gue se inicio en las consolas de ll///l/TE/l/U0, aunque entonces su título era Humancíny Saya. Desde que Squa/esaft tiene sede en Europa, se espera un mayor n" de lanzamientos de esta compañia en nuestro continente. De hecho Saga Fm/rr¡er2 se habrá lanzado durante el mes de abril en buena parte de los paises de la UE, menos en nuestro pais, alegando que el gasto de traduc- cion no hará muy rentable el lanzamiento, debi- do a nuestra poca aficion al genero rolero. Sin comentarios.
Parasite Eve 2 Aya Brea se va de Nueva York a Los Ángeles. donde el clima es más agradecido. Nuestra agente del FBI, se vuelve a enfrentar contra otra amenaza de la Mitochondria, intentando localizar el foco original para asi destruirlo. Lo que algunos llamaban “Binematic-HP[ì", se ha acercado un poco más al estilo más aventurero de la saga Hesídentfvi/. Esperemos que después de que Squa/esnft haya sentenciado al primer titulo a no llegar nunca a nuestro pais, se disculpe publicando esta nueva entrega. eri- __ _ , ha K* aêlf i lI¦!|l¦IllI 01 Nlillla La cuarta entrega de Serïre/r üelrsetsu lmás conocido como 5ecret0fMarral, también será uno de los titulos estrella para su lanzamiento en los EEUU, aunque mucho me temo que por aqui ni lo oleremus. La historia se centra en el robo del poderdel árbol de mana, que causa la degradación del mundo. El juego nos da la oportunidad de elegir entre manejar a un chico o a una chica, dando pie a diferentes finales. A medida que vayamos ganando el poder del mana, podremos ir reconstruyendo el mundo que ha sido destruido. El juego seguirá con su túnica Action~RPG, en la que podremos llevar hasta tres personajes en el grupo. Los gráficos son bellos y coloristas y dejan de lado los 34], dando paso a un trabajo más artístico. 'ig f _ Este título es una especie de Mera/5earSo/¡ri en version medieval, donde Ashley Riot un componente de los «Valendia Knight of the Peace», se adentra en la ruinosa ciudad de Lea Monde en busca del líder del culto religioso Mullenkamp, Sydney Losstarot, el cual le había forzado a matar al duque de Bardorba. intrigas, accion y otro innovador sistema de lurdta mucho más realista de lo habitual, donde cada parte de nuestm cuerpo tiene un limite de energía y de poder. La prestigiosa revista de videojuegos Famítsu lo demuestra con una puntuación de 4Ul4iJ. Pun- tuación solo conseguida en su historia porZe/da: lìcar/ire of Time y Saulflafibur Sin duda este es uno de los títulos con más posibilidades de llegar a nuestro país.
El primer Tokio Game Show del año se ha saldado con infinidad de novedades para todas las consolas. Este ha sido un festival de sorpresas y competitividad entre dos marcas míticas como son SEGA y SONY; que mostraron una gran-salud vistos los titulos que se avecinan, para sus respectivas consolas. También Microsoft presentó otra vez ese proyecto de oonsola llamado X- Box, que según Bill Gates duplicará la calidad de los juegos vistos en Playstation 2. Ya veremos. Aquí tenéis una pequeña muestra de los titulos más interesantes de este show del ocio electrónico.
aclamados de la feria. /(onam/nos presenta un juego de rol innova- dor, en el que encarnamos a un compositor musical que se mete de lleno en una aventura de lo más trepidante, donde la magia vuelve a tener un papel importante. Pero la nota de originalidad reside en la posibilidad de tocar musica para superar distintas situaciones en el juego, para lo que es posible utili- zar la guitarra virtual, Guitar Freaks, un accesorio que ha sido muy popular en Japón, pero por lo due parece no tiene muchas posibi- lidades de ser lanzado en Europa. liranula II iliternal |\rl¦alIia.Ia allllesta |Ifl|'aIlrea|ncast Para aquellos que se mosqueaban al ver el desplante de Squaresofta SEGA al negarcualquier desarrollo para su consola de 128-bit. Los crea- dores de la tetralogia Phantasyírar y Game A/1s(¿unar, Grand/a,. ..), pusieron la nota de calidad presen- tando dos RPG's dignos de elogio. Por un lado Eterna/Arcadia nos lle- va a un mundo llena de ciudades flotantes y piratas que surcan el cielo con sus poderosos navíos vo- ladores, mostrando unos virtuosos gráficos. Grand/a // aun fue más admirado por sus espectaculares combates totalmente tridimensio-  Lider nales (recordemos que en la pri- mera parte escenarios y persona- jes en las luchas eran bidimensio- nales) PI|anlast|Sla|'0|_|-line. eliuello tlelïnlun Iia|ne$IIw| Sin duda el protagonista de esta nueva edición del prestigoso festi- val japones, fue el titulo de SEGA, P/vantasi/Star On-Z/ne. Uno de los juegos que los poseedores de una consola DreamCast esperan con mas ganas. Las caracteristicas que más agra- daron a la prensa especializada y al publico en general estuvieron relacionadas con el aprovecha- miento delas características on-line de que dispone el juego. En el universo de Phantasyšzaf se podra crear inicialmente un grupo de 4jugadores que seguira las pau- tas de una unica y gran aventura. Para que no haya problemas de comunicación entre jugadores de diferentes paises, el sen/¡dor que conecte a los aventureros estara' provisto de un traductor, que tra- duzca frases sencillas, 0 también se podra optar por un sistema de iconos para poder expresar pensa- mientos sencillos. La colaboracion entre los diferen- tes personajes, ojugadores on-line, sera de vital importancia. Uno de los diferentes ejemplos que se ilus- tró en la demo mostrada en el stand de SEGA, fue ver como un obstáculo pesado impedía avanzar por un camino al grupo de perso- najes. Entonces uno de losjugado- res intento' apartarlo del camino, pero debido a la envergadura de éste, no lo conseguía. Y entonces intervino otro de losjugadores para ayudarlo y de ese modo consiguieron abrirse camino. Pero la idea que cau- só sensacion en la presentación de este juego fue lo que su- cede cuando uno de los personajes fallece. Como es logico sera misión de los demas compañeros resuci- tarlo, de modo que si el personaje fallecido no caia muy bien al resto de jugadores, éstos podian optar por no resucitarle, razón por la cual el "muerto" en cuestión tendria que volver a ini- ciar el juego con otros compañe- ros. Y es que en losjuegos de rol no tendria que haber lugar para los egoístas. lalarga espera ue Ilmuon Iluesfllll La saga de En/ir que siempre ha sido la bestia negra de los Ema/ Eanrasyde Squaresofr, parece que está más proximo para su lanza- miento en Playstation. Y se rumo- rea que este retraso es debido a que En/brtenia problemas de com- patibilidad de su juego con ia Playstation2, que por todos es sa- bido que puede emular todos los juegos de Playstation, salvo algu- nas excepciones. Yporsu puesto alos creadores de DO l///no les interesaba ser una de esas excepciones. Una de las novedades que aporta- ra este titulo a los RPG's, sera la posibilidad de conversar con tus compañeros en medio de un com- bate, y asi poder consultar estra- tegias para derrotar a un enemigo complicado. Esperemos que el n° 7 sea tan impor- tante como fue el Fina/ Fantasy I//¿ y que podamos ver por fin un capitulo de Dragon Quesren España. IIGÍIIIÍII IIÍ |.III.|IIS$ wal. “BI IlI¦III!I¦I ¦I |¦I ||I'I¦flIII¦a$l Si alguien echaba en falta un Ac- tion-RPG en la consola blanca de SEGA, es un fan entusiasta de D/'ab/0, un juego que tuvo un gran éxito nace unos años en PC y Playstation, y del que hace tiempo se esta esperando su secuela, y si ademas le gusta el manga, Record oflodoss War podria ser el juego deseado. El entorno grafico y el sistema de menús nos recuerda mucho al del juego de B/¡zzamf pero en este titulo se le dara cierta importancia al detalle: no será lo mismo luchar con una espada pesada contra un solo y poderoso enemigo, donde sera de gran utilidad, a luchar con la misma espada con una gran cantidad de enemigos mas débiles, lo que seguramente significaría nuestro fin.
forma de cartucho conservando todas las animaciones que pudi- mos disfrutar en los dos CD's que ocupaba ei juego original, y visto el éxito se esta desarroilando ia precuela del primer titulo, Res/denrši//7Zem en exciusiva para la consoia de N/NTE/\/DO. Y habian- do de exclusivas, a primeros de año ios japoneses pudieron disfru- tar de otra version desarroilada 128-bit de SEGA ia continuaba ias Redfieid (pro- titulo) si- CO]'ìÍi~ Chris en Verónica. una saga que se ias opciones electronico que se par primer Corp E grupos pido a por su tetri- _ co sonido de su voz gritando: “STARS Es mas rapido que cual- quier monstruo de toda ia saga, y es tan pesado como ei Jason de I/ref/ies 73, y sientes verdadero pavor cuando notas su presencia. Siempre aparece cuando menos te io esperas, y en diversas ocasio- nes te aparecen en pantalia dos op- ciones a seguir, entre las que estan las de distintas formas de atacar o huir, obteniendo diferentes conse- cuencias. En cierta ocasión controiar a un de seguridad Umbrella, iulan por ei A pesar pue- Capcom de la serie esquivar ios ataques de ios enemigos, aigo muy necesario desde que pue- den haber hasta 10 zombies en pan- talia. Con ia intención de dotar de una mayor interactividad con los decora- dos ahora podemos apuntar y dis- parar a objetos como rnaneciilas de vapor o bidones de gasoiina, elimi- nando a todo engendro mutante con mas facmdad. Aunque los cambios son diversos, ia mecánica deiiuego comienza a ne- cesitar un lavado de cara para evi- tar una excesiva reiteración que acabe en el aburrimiento. Por otro iado ei argumento da paso a ia ac- cion, y se echa en falta un guión de historia un poco más eiaborado. ;í conserva ia tension yel haio misterio dei originai. Y visto io Í`|OS Van ãÍI'ä€f iaS ULÁGVHS Playstation Z) en ias secueias que viene, cabe una solida espe- / Resident Evil 3: T'tU ¡O Nemesis Genere Lider
R`cardo Mart n A falta de la saga “LUNAR”, Game Arts nos ofrece otro gran RPG, el carisma de los personajes vuelven a marcar la diferencia illllamfilllllleruser ¦I\I8II|lII'I¦I'II! Para aquellos que os quedasteis con las ganas de vivir una gran aventu- ra, cuando aún pensábais que la vida era un cuento de hadas, sin responsabilidades, sin excesivas complicaciones, (aunque por des- gracia no ha sido así para todos) Podréis sublimar esa frustración con las aventuras de Justin, un cha- val que no ocultaba el deseo de trazar su propio camino lejos del regazo maternal. Aunque después de enterarse que su madre tue una temida pirata, seria dificil conven- cerle de otra cosa. Es entonces cuando el joven heroe decide de- jar el monotono ruido de la ciudad portuaria de Parrn, para adentrar- se en la aventura que le conducirá a la búsqueda del misterioso reino de Alent. Por supuesto el no sera' el Único de ir tras el secreto de tan recondito lugar, ei poderoso gene- ral Baal que con la ayuda de su hijo el coronel lvlulen (iqué familia más uni-
dal) también querrán hacerse con los secretos de tan recondito lugar. lustin también se vera acompaña- do de nuevos amigos a los que ira contagiando su espiritu de aventu- ra, como Feena, una chica aventu- rera y con la que nuestro héroe mantendrá una incipiente relacion romántica; Rapp, un joven bravu- con y experto en el manejo de cu- chillos, o la misteriosa Liete, que es- conde el secreto de una civilización perdida. Si por algo ha destacado una com- pañia de videojuegos como Game Arts, es por la personalidad que destilan sus juegos. Recordemos sobretodo la saga Lunar (Lunar: The S/`/i/er Star y Lunar: Eterna/ B/ue), donde el carisma de los per- sonajes hacia que olvidásemos cual- quier deficiencia de estos juegos, si es que tenían alguna, y nos encan- dilaba a continuar partida tras par- tida como si fuesen parte de nues- tra vida cotidiana (es una pena cuando se acaba).Por los mismos derroteros camina Grano'/`a, per- sonajes detallados y mucho hu- mor contorman el espiritu que pretenden transmitir los creado- res al jugador.
Un juego de rol se compone de un factor comun que a veces puede resultar un poco tedioso, los com- bates. En este juego se ha optado por un sistema que ya pudimos ver en Chrono Tr/'gge/(el juego de Square-Soft diseñado por Akira Toriyama). Se trata de que los ene- migos son visibles en pantalla y po- demos sortearlos para evitar el co- nocido por todos combate por tur- nos. El toque original esta' en que si el enemigo nos detecta y nos al- canza al intentar huir en el comba- te ellos atacaran primero, si por el contrario iniciamos el combate no- sotros sin que ellos nos detecten, seremos nosotros los que tenga- mos esa ventaja. Este sistema per- mite un poco más de libertad a la hora de elegir si queremos comba- tir o si preferimos seguir el curso de la historia sin mas preámbulos, aun- que no es siempre posible evitar los combates, por otro lado necesa- rios para adquirir experiencia. Los elementos que menos favore- cen este juego son sin duda el un poco destasado entorno gráfico (es ur juego concebido entre i99G y l997) y la marcada iinealidad en el desarrollo de la aventura. Aún con estos pequeños defectos y que la version que podreis jugar estara en inglés, (para los aficiona- dos al género de rol en los videojuegos no nos resulta ningún problema a estas alturas) no pon- go en duda la calidad de un videojuego que seguro os dejará con un muy buen sabor de boca.
Para aquellos que todavía babeais con un genero aún en boga, como es los juegos de lucha Z-D, estáis de suerte porque por fin se edita en Europ -- . mario e r.-- n títul ue casi supera los dos años n- antigüedad, pero que aún tie- ne muchas horas de diversion que repartir. Ademas, para los aman- tes de la música heavy tengo que recomendar encarecidamente que se animen ajugara estejuego, por- que su banda sonora es de lo más Líder cañera, otrecierido lo mejor de este añejo estilo musical visto has- ta ahora en un videojuego, |l¦IIO l¦|SI]|. Estos tipos de juego se caracteri- zan al igual que los títulos deporti- vos por ser poco flexibles en cuan- to a su jugabilidad. Hay una lucha de un personaje contra otro y si ganas pasas a la siguiente ronda. O en el caso de escoger el modo versus, puedes luchar contra un
-Í amigo. ¿Qué aporta Gu//ty Gearal género, a parte de una banda so- nora fabulosa?, pues poca cosa. Aunque si que hay que destacar un movimiento que por lo menos es original, el destroy. Un movimien- to superespectacular que tiene cada uno delos personajes del jue- go y que elimina directamente al rival, sin dejarle reaccionar. Es un concepto que resulta muy práctico y divertido si eres tu el que se lo haces al pardillo de tu amigo que no ha jugado nunca, pero no hace tanta gracia cuando te lo hace el rival que maneja tu Playstation, con lo que en ocasiones acabaras un tanto frustrado. De todos modos es un título que merece la pena por la ambienta- ción de los decorados, el diseño de los personajes, que en ocasiones parecen sacados de una pesadilla rusa, como Potemkin (un auténti- co gigante acorazado), o Zato, el maestro de las sombras. El dina- mismo delos combates, la rapidez de respuesta de los luchadores a los movimientos que realizas con el pad de la consola, y los espectacu- lares combates te da todo lo que cabe esperar de un titulo como este. I- šf . Formato Playstation Titulo Guity Gear G en e ¡Q Lucha heavymetal Arc System Programadores orks
› Ilasgard metrop En esta pagina encontrarás todo tipo de secciones (ayudas, literatura, mensajes de otros nai tes, cine, etc.) mencion especial merece la sección de Novatos, donde encontrarás una per descripcion para que te enteres como va este tipo dejuegos. Si andas algo perdido es ln pr que debes leer, aunque como todo rolero dice «lo mejores probarlo». í ties.com/timesquare/dinerl9519 Una pagina en constante construccion, donde destaca sobretodo el gracioso Link que te introduce en el mundo de Secret of Mana. A destacar sus secciones. si quieres conocer algo sobre los mundos, de Final Fantasy n Chrono Trigger (comentados en esta misma revista). La
Ante nuestros ojos se haya un buscador de ' webs de rol de habla his- pana. Eso significa que aqui podremos encontrar cualquier cosaltema re- lacionado con el rol. lm- prescindible si necesitas saber algo sobre los jue- gos de rol que más te atraen... /Igranavenrda - Otra magnifica Web donde poder navegary enterarse de un monton de cosas interesantes. Novedades, sec- cron de frases divertidas (realmente muy divertidas), una preciosa galería de imágenes y una seccion de Música en el Rol (todo lo que necesitas para ambientar tus partidas). Muy recomendable. éEmennos?PuesIoueno,aIuou||¡zús Pmbablemente me reoordéis. Soy el lectorgue os escribioa esta seccion en el LlDER número 3. Pague cam mi error y he purgado seis meses en mi partìcularinfiemo y calaboxo. Aunque con algunas cicatrices en mi cuerpo y alma, ya he aprendido que el camino del dolorno todo lo ilumina. Pero en cambio debo reconocer que no lo he aprendido todo. Todavía me maltrata el azar a la hora de orientarme enla red. Soy un patoso, vaya. [lomo la gente de la redaccion estan proclive a sacar provecho de los descartados por la sociedad, me lre integrado afonnar parte del equipo para que, con mis tropiezos, alguien evite las caidas. Hoy os hablaré deotra web queparecía luna vez más) de contenido más que diáfano. Us hablo de www.rr›l.readysol't.es. ¡Una págvra de rol en castellano! ¡A por ella! Resulta que es una revista que editan desde hace 2D años... ¡bien por los veteranos de la aficiún hispanal. La mosca se me sitúa detrás de la oreja cuando leo que es una “Revista de enfenneria", - Demasoquístasa elrfenrros - pienso - ¡runcanossacaremoseste sanbenim -. Rápidamente me relajo al ver que los autores no son ni más ni menos que IDER, - ¡mirer/¡sta favorita! «. Además, un error tipográfico lo tiene cualquiera. Aunque me sorprende la persistente renuncia ala "L" en todas las menciones el editor. Rápida- mente me olvido de la referencia inicial a los enfermos y me lleno de orgullo, Cito literalmente: “IDEH ha firmado un convenio con la Universidad de Alcalá y en el plano internacional con la Univesidad de Antioquia, Medellin lüolomhial... IDER cuenta entre sus alumnos con profesionales de España, Portugal, Argentina, México y Colom- bia...". Yo sabia que la revista llegaba a Mexico y Argentina, pero lo de Colombia me ha sorprendido. ¿Será que me he vuelto a equivocar? Uh, oh... si, seguro. Ahora lo veo claro, lo siento. Imaginate, si dicen que publican ¡ll ejemplares al año! ¡Nu podrían nunca ser ellos! Líder
Como podéis comprobar, hemos dado un giro de 360° a nuestm interface, el oual hemos hecho más sencillo y más claro. El trabajo que ha costado ha sido renompensado con el resultado final. Hemos reducido los requisitos del sistema para que podáis disfrutarlo. Pero pasaremos a explioaros somo funciona este nuevo Interface. Hemos dividido el ED en7 secciones: demos, __....o_` Fotos Us ofrecemos un repertorio the fotos sustancioso, desde Hentai, pasando por un repertorio de imágenes de The W/dsfomr, las imágenes de las Hobbyland ZUDD de Madrid y el l 8" octavo Salún del Cómic de Barcelona conourso, sof1ware,totos, videos, shareware y miscelánea. ft»-f,¬¬m›=-.-=;~ _ ía Demos Shogun: Electronic Arts nos ofrece un iuego e estrategia no origi› nal por su sistema de juego sino por su amhientaoiún. Nos metemos en el pellejo de una casa de samuráis para la lucha entre casa, al más puro estilo [age/nidftlre Five Rings. Nox: El sueño de todo rolero es que sus sueños se hagan realidad lv y el de todos) pero con este juego, conseguimos llegar más allá. Un chico se adentrara en mazmorras de todo tipo para la satisfaccion de todos. Command & Conquer, Tiherian Sun Patch: Aquí tenéis un patch de mejoras para estejuego. el Sefiordelo. Aqui podreis conseguir las normas para el 2” concurso de software de Shareware los ficheros MUV. recursos moltirnedh estándar. informáticos. 2 3 '¬"","Í"f'ÍÍ"'. consuma V .,a..§'.._..,-.-;l.o«.¿-...I . . , , ,,› rol. Los teneis en formato txt, html y Doc. Winamp 2.5e: El mejor reproductor de MP3 del mercado. Winzip 1.0: Este compresor! desnompresor es el más utilizado por la mayoria de los usuarios ¡hot ¬,r .-',~.›, ¬›:t- ¿ _ Esta seccion no cambia demasiado, lo único son los números delas versiones. ' Intel Intleo 5.11: Con ella podréis ver los ficheros AVI de última generasion.A Buick Time 4.1: Gracias a este programa podréis visionar el trailer del Señor de los Anillos y todos Windows Media player 6.4: Este añadido de windows, te permite tener acceso a todos los klìteallllaytar 7: Este programa te permitirá ver video en tiempo real por internet. Software Señor de los anillos: en motivo del revuelo que ha organizado la pelicula, os ofrecemos este navegador de internet ambientado en el Señor de los Anillos. Hispania, Terra lndómita Gevmanicorum: Us ofrecemos este juego de rol que su autor ha ofrecido para su publicación en el BD de la revista, disfrutalo, .rdehzkemorj Miscelánea _í` En esta caja de Pandora, no váis a encontrar ningún obieto que destruya el mundo. Lo único que encontraréis son cosas curiosas que no pueden ser clasificadas en ninguna de las otras secciones. Guia del juego Diablo: Gracias a ella podréis solucionar muchas cosas de estre entrañaoleiuego. Salvapantallas: Una sorpresa para salvar tu monitor del desgaste. Guia de tiendas y empresas: Como va siendo acostumbrado, te ofrecemos una guía de las novedades de los editoriales, las empresas devideojuegos V demás. Incluida una guía de las tiendas de España, aunque no están todas las más impor- tantes tienen oabida aqui.
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