Revista Líder - Número 8

AGUJEROS EN EL Siempre he tenido la sensación de que en Madnd ama- nece más tarde. Fisicamerrte, porque se nota que está más al oeste que nuestra bienamada Ciudad Condal. Pero también "humanamente“, porque aquí, en general, la gente no madruga tarito. En estas reflexiones de sana envidia me encontraba cuando uri día visitaba la capital del reino por trabajo y mi despiadada secretaria me ha- bía sacado un billete del Talgo que me dejó sólo y aban- donado en Atocha a las cinco y media de la mañana. Y sin nada mejor que hacer, escribí este editorial. Con una de las escenas cotidianas de las que más dis- fnito es un bar con cuatro o cinco jubilados hablando de temas de actualidad. Un ochenta por ciento me resultan completamente anodinas, pero cuando pillas el otro vein- te la lucidez puede superar con creces los comentarios de muchos columnistas de prensa. Entre los temas de esta mañana de septiembre, los habituales del lugar re- pasaban la buena racha del Flayo y. como no, el últi- mo atentado de ETA. Ante la (esperada) opinión de uno de ellos, que ya montaba el paredón, el más ilu- minado Ie recordaba que esto no eran cuatro locos, que detrás estaban apoyando muchos miles de per- sonas. Y que, además, por mucho que quisieran nun- ca acabarían con todos ellos, y los que quedasen es- tarian armados de más causas, valor y fuerza. Me alegró oir esta reflexion. Y más, si cabe, en Madrid. Será que el mundo está cambiando. Ya me gustaría que todos los implicados en este grave asunto cam- biaran también para volcarse en la salida dialogada del atolladero en que unos y otros se han metido. Cambiando están también los dibujos animados. Una mañana de resaca pude ver un capitulo de la nueva se rie de dibujos animados de Matt Groening, el autor de Los Simpson. En un ambiente futurista lleno de homena- jes y lópiccs, un chaval despistado abre un hueco en el espaciotiempo. Y entonces llega el “equipo oficial del go bierno para la proteccion del espacio-tiempo". Atención a la alineación de este 'dream-team": el mismisimo AI Gore (un personaje llega a comentar. “¿,a que hasta aho- ra no sabías a qué se dedicaba el vicepresidente?") ca- pitaneaba un comando de cinco expertos. Los otros cuatro eran la oficial de comunicaciones de Star Trek (Io siento, trekies, no recuerdo el nombre), el lisico Stephen Hawkins, el ordenador ajedrecista Deep Blue y... ¡Gary Gygax, el creador del juego de rol! Aunque no fue el miembro más activo del equipo, resolvió vanos enig- mas a tiradas de dados, hasta que Al Gore se los lanzó ala cabeza. Y cuando, inevitablemente, nuestros heroes se pierden en el limbo, el viejo Gary se propone como DJ para matar los eones jugando a Dungeons & Dra- gons. Aunque evidentemente freaky, este entrañable vie- jo lobo ya es un personaje del imaginario yankee. Me alegro. Y la caricatura era muy buena, por cierto. La televisión nos sinre también de enlace para empezar a hablar de este número. Y es que, entre la abuela de la fabada y una tnpante publicidad de detergente (otra joya de este gran subgénero), tuve la sorpresa de ver un anuncio de: ¡Warhammer! Increible pero cierto. Tras tetri- cas muñecas de porcelana y ridiculos peluches, uno de los imperios de la edición por fasciculos se ha liado la manta a la cabeza y está lanzado en los kioscos por entregas Lider ESPACIO-TIEMPO el más popularjuego deminialuras mnlásticas, figuras de plásti- co y pinturas incluidas. Un aplauso al geniecillo de marketing que haya puesto el ojo en el juego, y nuestros mejores deseos para tan loable iniciativa. Y, como no, la bienvenida a los nue vos aficionados que se enganchen con esle reclamo. En estas páginas precisamente os ofrecemos un primer analisisclel nue- vo “Ieafting" que han sufrido las reglas de este ilustre veterano. Tras nuestro mefislofélíco número anterior, la ley de la ba- lanza nos ha empujado a hablar en este número de los án- geles. Pero como, no nos engañemos, nunca será lo mis- mo, preliero centrar mi recomendacion especial de esta entrega hacia otro lado: el dossier sobre El Ála- mo. Primero por el dossier en si, que pretende haceros jugar de una manera histórica y otra fantástica la epope- ya de los defensores de la independencia de Texas, Pero también por sus autores. A Andres Ramos le co- nocéis de sobras, pues desde el brillante dossier de Cthulhu con el que abrimos la presente epoca de la re- vista, ha venido colaborando con nosotros con asidui- dad. Y el otro es Daniel Atento. Dani me estuvo acompa- ñando como redactorjete de esta revista durante muchos años, pero hacia tiempo que no le conseguía engañar para que volviese a estar con vosotros. Bienvenido a la nave de nuevo y a ver si te enrolas de nuevo. Y si el subconsciente me ha hecho hacer mencion al barco, debe ser por lo que llueve. Y como dice el re- frán, nunca a gusto de todos. Y como es mi caso esta mañana, llueve sobre mojado. Os dejo que ya ha abierto el metro y nos tenemos que ganar las habi- chuelas. Nos vemos (o leemos) en el proximo número. ¿aaa/oz  . Damm 4.2 7052 Ex Pues aqui, «calen†ondo motores» para escribir lo del Alamo... ihicsl... Edita: Ediciones La Caja de Pandora. S.L. Cl Sant Hipolit, 20 08030 Barcelona Tel. 93 345 85 65 Fax. 93 346 53 EZ Director: Iván Cañizares. Equipo: Samuel Rubio, Manolo Carot, Emilio Fradejas, Jordi Gargallo, Marta Belmonte, Edu Dosaiguas, Salva Tiritoré, Ángel Subirats y Umar González. g-mail: comerciaI@gg|'gpandorg.com http:[[www.ca'|agggdora.com .I Redaccion: Director: Eduard García Castro. Redactora Jefe: Mar Calpena. Director Artístico: Emilio Fradejas. Editor: Salva Tìntoré. Redactores: Jordi Calafell, Joan Parés, Ricardo Martin, Fabián Vázquez. Diseño: Iván Cañizares. Maquetación: Emilio Fradejas. Colaboradores: Ricard Ibáñez, Toni Aldea, Andrés Ramos. MAN. Daniel Alento, Ángel Subirats, Sergio Casulleras, Jose Manuel Hernández, Daniel Diaz, Joaquim y Javier Mejia y Enric Calpena. Portada: MAN Ilustraciones Interiores: MAN, Pilar Martín y Daniel Díaz. Suscripciones: José Manuel Hernández. N” Atrasados: Samuel Huhio. Publicidad Guia: Eduard Dosaiguas. Publicidad: Ángel Subirats. e-mail: lider@caiggandorg.com Distribución: Especializados en península: Ediciones Pandora .93 345 85 65 El l/ía/'n fizmiu .'77 806 0! 57 Millenium .95 421 II 67 Dtakulann' 97 47.9 .72 25 Especializado regional: líreca (Canarias) 92 228 44 00 “ Quiosco en península e islas: Iìaedis .93 580 03 E0 Internacional: Dneifis 9.? 680 0.9 E0 Portugal, Méjico, Perú, Argentina, Colombia, Venezuela, EEUU y Chile. LÍDER, es una revisia iioro y plural, La redaoaon no comparte ne oesariamentie la opinion de los colaboradores ni ellos las nuestras. El uso de marcas registradas que aqui aparecen no debe interpre- tarse como una provocaøiidrr; son propiedad de sus respectivos due- ños Losanunciaritsssori responsables de su  ;~› ; -,  msommeawaaawawzexxowfi-a
Los más veteranos de nuestros lectores recordarán sin duda este titulo de produc- ción nacional. Superhéroes Inclue, en su momento, uno de los juegos que más dio que hablar en nuestro país. Y todo un éxi- to de ventas para su primera editorial, Cronópolis. Han pasado varios años des- de que esta editorial cerrara aunque el juego seguía siendo desarrollado por sus autores, principalmente por Mikel Medina. Por fin, los chicos de la Caja de Pandora se “destaparon" una vez más y se deci- dieron a publicar este juego en una edi- cion completamente nueva, con cantidad de reglas añadidas, una revisión del siste- ma de juego, amplios retoques en el tras- fondo del mismo y gran profusión de mag- níficas ilustraciones a cargo de los VAMPIRO; [EDAD OSCURA /.JERUSALEN NOCTURNO White Wolf Jerusalén nocturno es el segundo en la lista de los bynights que nos traduce aho- ra La Factoría, tras el espectacular Cons- tantinopla Nocturno. A nuestro juicio, este nuevo producto resulta más interesante aún que el anterior, por cuanto Jerusalén es una referencia más cercana a lo que son nuestras ideas sobre la Edad Media que el que detallaba la capital del Imperio Romano de Oriente. ` En Jerusalén nocturno hay una sobre- población acuciante de vampiros, la sangre corre muy libre y cualquier chis- pa puede hacer estallar el fuego del odio. Y es que a veces la realidad tien- de a copiar a la ficción. mejores dibujantes de la plantilla de Caja de Pandora (MAN, Emilio y Juan Flamón Cano entre ellos). Pero los cambios no han quedado allí, ya que el juego se presenta en un formato completamente inusual por estas latitu- des: un maletin que contiene el manual del juego con un encarte especial, una oa- miseta, un cómic y una figura de Sergio Sánchez. Todo ello (excepto el manual) es completamente diferente según el ma- letín que compres. Así se ponen a la ven- ta no uno, sino seis maletines: Arcanos, Tecnificados, Mutantes, Inhumanos, Justi- cieros y Dioses. Una oportunidad exce- lente para volver a ver a algunos de tus superhéroes favoritos y es que... los vie- jos superhéroes nunca mueren. |_5A; LA SENDA DE LA GRULLA Alderac El clan de la Grulla no suele ser el preferi- do de los jugadores hardcore de L5R, quienes en su mayoría prefieren clanes más agresivos, como los Cangrejos o los Unicornios. Es una pena, porque ofrecen unas posibilidades para ser roleados que no deben desdeñarse. Los Grulla son ca- paces de moverse con la misma gracia en los traicioneros pasillos de la corte impe- rial que en un escenario haciendo acroba- cias. Para los Grulla, el combate es per- fectamente compatible con la gracia. Por ello, han desarrollado un sistema de lucha sin armas llamado Mizu-do (que recuerda bastante al judo en su filosofía). Esto, y muchas otras cosas, forman parte de este interesante suplemento. HEAVY GEAR (22 Ed.) Dream Pod 9 Edge Enfenaintmenl nos presenta este juego de rol y estrategia ambientado en un futuro bastante lejano. Un planeta muy similar al nuestro, pero con una diferencia: los Gears, utilizados principalmente como herramientas por los colonos de Terra Nova, pero que sufrieron diversas modifi- caciones hasta que unos avispados inge- nieros descubrieron su potencial militar. Cuando estaba al borde de una guerra ci- vil, un intento de invasión por parte de una recuperada Confederacion Humana (lea- se la Tierra), logró unificar a los habitan- tes de TN. Este somero resumen puedes ampliarlo bien en el propio libro, bien en www.edgeent.com, En cuanto al sistema de juego, utiliza el sistema conocido como silhouette, que combina el juego de rol con el sistema táctico. En cuanto a dados, utiliza los de seis caras. Lanzamos tantos dados como nivel de la habilidad o carac- teristica pertinente, les sumamos los mo- dificadores apropiados y ¡voílál tenemos el resultado final. Se ha de mencionar que, por cada 6 adicional que obtenga- mos, sumaremos 1 a nuestro resultado fi- nal. En próximos números de Líder hare- mos un estudio más amplio de este juego que tiene muy buena pinta. TIERRA MEDIA ELFOS iron Crown La primera reacción al abrir E/fos, el su- plemento sobre el colectivo de las orejas acabadas en punta de SATM es que lo que se dice variado, no es. No quere- mos decir con esto que no sea intere- sante, lo que ocurre es que es discuti- ble Ia vigencia de los suplementos estilo bestiario como este, en los que se detalla a trillones de PNJs con sus estadisticas para tres juegos sin mu- cho mas que lo respalde. La única ex- cepción destacable del conjunto - más allá de los apéndices, que se reducen a unas cuantas tablas, inclu- yendo una de conversión entre siste- mas, y una breve guía de lugares de la Tierra Media sin mapa- es el capi- tulo introductorio sobre las divisiones entre los elfos y su estructura fisica. Pero el resto se reduce a la mera enumeración de personajes, entre los que naturalmente destacan las grandes estrellas como Arwen, Galadriel, Lego- las y compañía. A destacar para los más cotillas: El ro- mance entre Aragorn y Arwen duró 39 años antes de la boda. Para que lue- go digan que nuestro principe tarda en casarse... I¦IlI|IIIII|TEIì FREAK TRÍVIA “Estamos buscando al foeak más freak de todo el país” Pues si amiguitos, sl. Con este eslogan los chicos de Farsa's Wagon han decidi- do lanzar una versión freak de un famoso juego de tablero. No contentos con desa- rrollar toda una linea de productos hasa- dos en Fanhunter, estos simpáticos mu- chachos han decidido que todos y cada unn de nosotros pongamos a prueba nuestros conocimientos sobre elmundo freak leo el que, por cierto, quién más quién menos, está metido. Y eso te inclu- ye ati, querido lector). Asi, tenemos más de tres mil apasionantes preguntas, al- gunas más o menos faciles y otras real- mente chungas, mú chungas. El sistema de juego es muy similar a ese otro juego que todos conocemos, nuestro Narìzdn vagará por una inmensa biblioteca, excu- sa geníal para que suframos las pregun- tas ideadas por el retorci... ¡ups!. per- dón, incomhustihle equipo de Farsa's. Pre- sentado en una honita y decorativa caja (no, no sirve para ponerlas patatas fritasl. incluye un tablero de juego a color, dos da- dos. 5 peones. 30 fichas de colores, ins- trucciones de juego y 539 tarjetas de pre- guntas y respuestas. Así que, ya sabéis, a poneros las pilas para conseguir el preciado titulo de "freak más freak de todos los freakies". Todo esto nos lleva a plantearnos una interesante pregunta: ¿Para cuándo una conversión de Fanhunter a Freakliun- ter? Ardemos en deseos de verla... Líder
de septiembre la discoteca Honky- Tonk de Algeciras (Cádiz) fue el ho- gar de las V jornadas de Amuleto. Esta veterana tienda trabajó con la colaboración del Excelentísimo Ayuntamiento dela ciudad. iÍ""`“`stas jornadas, fieles a su cita anual, se han ¿,'j*-“consolidado como unas de las más potentes 5-ã-caudal sur de nuestro pais. En esta ocasión au- mentó el nivel de asistencia de los aficionados, lo cual les augura un futuro más que prometedor. En su pro-   grama encontramos actividades tan variadas como una (l/engadores para siempre), publicada en España por Fo- sala de proyecciones en la que se mostraron films tan co rum. Otras joyas de la muestra eran los originales de un tito nocidos como Conan, Aflen. Cnlslal Oscuro o lënninafor lo emblemático del mundo del manga: Crónicas de Mesene.
Más de veinte mesas ofrecieron una amplia muestra de los el polifacético Roke González son uno de los productos es- wargames más conocidos. Espectaculares fueron las bata- trella de los norteños Dude Comics Entre las entidades que llas de Warìramrrrery Mordheim, y la sangre volvió a regar colaboraron en el proyecto estaba la Delegación de Juventud abundantemente los campos de fútbol americano gracias al del citado ayuntamiento, Los 40 Principales, Games Works- inefable Blood Bowl. El público asistente, llegado de todos los hop, la discoteca Empemlrrz y Disfrimagen. Uno de los rincones de la Peninsula, pudo disfmtarde la presentacion de puntos fuertes en cuanto a la organimcion fue el interés de la tan esperada oorsola Play Station 2, que causó que unos sus autores por encontrar alojamiento al mejor precio parato- y otros segregaran abundantes regueros de saliva a la espe dos los asistentes al evento, ejemplo a seguir para todos ra de que el juguetito llegue a sus casas. Pero esto no fue aquellos que pretendan dar gran difusion a sus tomeos . I todo, porque también el rol estuvo presente en muchas me- sas. Se organizaron disputadísimos tomeos de Aquelarre, La Llamada de Odrulhu y la serie de juegos ambientados en el Wortd of Darkness W; frz;,_;.aa.f\ , qt,  ., si   ._ Y como no sólo de juegos vive el hombre (0 la mujer). los fans del mundo del cómic también tuvieron su ración de vi- cio, que se tradujo en una cuidada exposición de originales en la que se podia admirar el arte de creadores tan relevan- tes como Jesús Merino. Este entinlador nos ha proporciona- do momentos inolvidables gracias a su trabajo junto con Carlos Pacheco en la reconocida serie Avengers forever
El paraíso debe ser algo asi como un lugar con playa y partidas de rol inter- minables. Y seguramente ese lugar no existe, pero hay algo que se le acerca mucho: Las jomadas La Ga- rra de Dragón, que organiza el club del mismo nombre en las Palmas de Gran Canaria los próximos dias 24, 25 y 26 de noviembre. $1 a ubicación exacta de las jomadas es en La Casa de  la Juventud, en Telde, una instalación que ha sido cedi ¿mc-:†:da por el ayuntamiento de la misma población y su Concejalía de Juventud, quienes además han organizado un servicio de autobuses gratuitos que enlazará Telde con el cemro de Las Palmas cada diez minutos. Para los que ten- gáis planeado asistir, los autobuses salen de la Estación flLíder /Ms Central de guaguas de Gran Canaria (¿c es que creiais que Aquelarre y una exhibición del mismo juego. Y eso no es eso de las guaguas sólo era un invento de la gente de todo, amigos, porque los que no tengan suficiente con el Falsas para Fan/runte/2), situada en la calle Secretario Gue- sano deporte de tirar los dados, podrán entretenerse también des Alemán N@ 10. Además, el precio de entrada a las joma- con las proyecciones de peliculas tan señeras como Blade das no es otro que cero pelotero. Es decir. que se trata de Runner, La amenaza fantasma (que, todo hay que decirlo, unas jornadas de puertas abiertas, lo que supone que sus algo fantasma si resultó ser) o Elclub de la lucha organizadores han tenido que hacer un buen esfuerzo para El Club Gana de Dragón cumple en el 2000 su cuarto año organizarlas. Y es que la manida frase de “por amor al arte" de vida, y como la cosa realmente lo merece. Se contará no siempre es un tópico, En un carta que nos remilieron los también con el apoyo de todas las tiendas del sector en El objetivo principal de las mismas será dar a conocer a los jóvenes lo que son los juegos de rol de una forma amena y entretenida miembros de este club se diw textualmente «El objetivo principal de las mismas será dar a conocer a los jóvenes lo que son los juegos de rol, cartas coleccionables y juegos de estrategia de una forma amena y entretenida para que de esta manera se incremente el númem de jugadores y afcio nados, ya que en esta línea los que estamos dentro de este mundillo damos un pequeño pero seguro paso hacia delan- te». Pocos comentarios se pueden añadir a tan rotunda de- claración de principios. Se piersa hacer bueno su manifiesto a través de una serie de actos y actividades de lo más pro metedor. Los asistentes podrán disfrutar de un tomeo de Gran Canaria (Porto, Trarrsilvania, Game Over y Moebius), aún no había una confirmación total sobre qué editoriales y comercios tenían pensado montar un stand. Uno de los aspectos que todavia se estaba negociando era la participación de Sony, que probablemente acceda a organizar una zona específica para videojuegos. El público estimado se calcula en unas mil personas, aun- que el espacio que los organizadores han elegido puede albergar hasta dos mil almas. Si queréis más informa- ción sobre estas jornadas, podéis visitar su web: I  Otros que no quieren quedarse  movidas son los amigos de * Enrolpma (intenta pronunciarlo  comiendo un polvorón), que or- ; ganizan sus jornadas Enrolpma Í 2000, aunque prácticamente las podían haber bautizado como ' Enrolpma 2001. " ` l motivo es que esta convención de juga ` ` dores quizás sea la última del año, pues 2 1 : › tendrá a bien celebrarse los días B, 9 y jj 10 de diciembre. El lugar será la patria chica de r Antonio Banderas y Marisol: Málaga, y más en concreto, en su Centro Cívico. Esta bella ciudad j espera acoger a más de setecientos jugadores ~ llegados de todo el estado, motivo por el cual los organizadores están siguiendo ya a estas I horas una estricta dieta de dúnuts, café y tabaco Q que garantiza que llegarán al día de la inaugura- t ción en plena fomta. , Dietas aparte, entre las otras curiosidades que «. nos han avanzado de cara a las Enrolpma ,L7 2000, está el intento de hacer una maratoniana ;_ partida de Aquelarre durante treinta y dos horas. gi Será el propio Ricard lbáñez quien la arbitre. El - autor del veterano juego también estará (si la maratón no ha acabado con él) en la mesa re- ` donde que lleva por titulo “Cómo hacer un juego " de rol y que no lo jueguen sólo ,tus amigos”, en K la que también participarán representantes de Ediciones Sombra, Hastur y aticionados que f han escrito sus propios juegos. Otro lugar en el - que el autor de la perilla hará notar (y mucho) su _ presencia es la fiesta con barra libre que los or- 1 ganizadores tienen previsto celebrar en un par- ' que cercano al Centro Cívico el viernes por la ,f noche. Otro de los presentes será Mikel Medina, creador de Superhéroes Inc, quién efectuará de- ›' mostraciones del juego. 5% El capítulo de campeonatos va a estar bastante ^j cuajado de actividades. Aparte de los ya tradi-  cionales torneos de La llamada de Cthulhu, Mu- j_ tantes en la Sombra, Señor de los Anillos y jue-  gos de World ol Darkness, se añaden este año fi los de Kult y Dungeons & Dragons. También ha- ., brá torneos de cartas (Magic y Pokémon, para  variar), un concurso de relato corto, módulos e ~ ilustraciones. El wargame también estara presen- 1 te con Bloodbawl, Mordheim, Warhammer y fi Spacehulk Podéis conseguir más información “ en la web de la Enrolpma: I B Líder , atrás con lo de los encuentros y V Cuando este glorioso número de esta bienamada revista llegue a vuestras ma- nos, se habrán celebrado (si no ha habi- do ninguna desgracia de por medio) las fantabulosas segundas jomadas de rol en Castellón, organizadas por el Cthu- Ihuliano (¿ Cthuloide ?, ¿ Cthúlhico ?, ¿Cthulhista 7) club Asociación Miskato- nic Center, de la misma ciudad. as jornadas, previstas para el fin de semana del 16 y 19 de noviembre, habrán tenido lugar (o no) en el Casal Jove Grao de la misma ciudad. El programa previsto tenía un claro matiz divulgati- vo, porque además de las partidas estándares, se hab ía previsto la celebración de otras muchas de introduc- ción a diferentes juegos, entre los que se encontraban La llamada de Cthulhu (faltaria más), El Señor de los Anillos, Vampiro: La Mascarada, Star Wars, AD&Dy La leyenda delos cinco anillos. También estaba prevista una partida de iniciación a algo llamado Springfield by niqhf. Confesamos desde aqui que no sabemos de que va al juego (y esto es mucho confesar para la redacción de una revista dedicada a los juegos de rol), pero si tiene algo que ver con Los Simpson queremos verlo a la voz de ¡YA!. Y como no podía ser de otra forma, también en esms jorna- das los Wargames habran tenido su merecida presencia. Una vez más, se encarnarán en forma de skavensy breto nianus, que no se habrán encontrado solitos y abandona- dos en las mesas, porque la presencia de Warhammerse iban a complementar con la de Wargames históricos a esca- la DBA (0 sea, mas pequeños). Además, como ya se sabe que una figura sin pintar es como unjardin sin flores o una fiesta sin alcohol, un taller de pintura pondrá remedio a los desmanes fruto de intentar decorar un ejército con las ceras de nuestros hermanos pequeños. Para que todas estas cosas se hayan podido llevar a cabo, se habrá contado con la colaboración de La Factoria, Ga- mes Workshop, el Ayuntamiento de Castellón y el Casal Jove de la misma localidad. ¿Qué guay, no? I 1 Nos encanta recibir cartas de l@s afir:iunad@s. Muestra de ello es la carta quens ofrecemos a continuación: « ¡ ¡Hola chicos ' del equipo de Líderll Me llamo Esther Muñoz y soy rolera y dibujante. Os envío un ' dibujo que espero que os guste y si es de vuestro agrado lo publi- , quéis en vuestra revista. El dibujo tiene historia, pertene- ' ce a una épica batalla Iibrada en el mundo de D&D. Fue tal la emoción empleada en dicha ba- talla, que prometl, tanto a mi DM como al resto de mis corn- pañeros hacer una ilustración conmemorativa de aquella parti- da y luego enviarla a nuestra re- ~ vista favorita sobre el rol: Líder. ' Espero tener la oportunidad de enviáros más dibujos. Hasta ese día, muchos saludos para el - equipo de Lider. i Esther Muñoz.›› 
 Pldefr  La Histoizta srzctagta 615 Los AHGELES por Ricard Ibáñez  Anoche invente' un nuevo placer, yme disponía a probarlo por vez primera cuan- do un ángel y un demonio llegaron pre- surosos a mi casa. Ambos se encontra- ban en mi puerta y disputaron acerca de mi placer recién creado; uno de los dos gritaba: -¡Es un pecado! Y el otro, en igual tono aseguraba: -¡Es una virtuci! Khalil Gibran Según una encuesta realizada en Estados Unidos (por- que a los consumidores de last~load les chiilan estas co- sas) en estos dias de principio de siglo (o final del ante- rior, que no se nos pusieron de acuerdo) más de la mitad de los encuestados admiten creer en los ángeles. Y es que una cosa es dudar de Dios, de ese-vejete de barbas blancas y mirada colérica que se supone que está encima de alguna nube; y otra muy diferente negar la existencia tranquilizadora de ese pichalloja rubio que se sienta tran- quilamente sobre nuestro hombro derecho (derecho, no lo olviden, en el izquierdo está el oolega con cuernos, es por ahi por donde hay que tirar el puñadito de sal cuando la derrarnamos) listo para echarnos un cable cuando las cosas vienen mal dadas... Teniendo en cuenta que ya Lutero en el siglo XVI se cuestionaba muy seriamente la existencia de los ángeles, me permitirán que me ria de la teoría marxista según la cual la historia es una evolución... Glam que tra- tándose de nuestros primos del otro lado delchatoo por la parte de-arriba, yo ya me lo creo todo...  puede esperar dëpñpuebloque en su día eligió  al    ,  Lo cierto es que, pese a que en los USA lo angelico está de moda, y proliferan las iglesias y los libros de autoayu- da basados en una muy manoseada mística angelica, aqui en la vieja Europa las cosas no van tan bien dadas para los chavales de las alitas, y la tan sobada encuesta del principio posiblemente aquítendría bastante menos exito. Lo del “desprestigo" de los ángeles tampoco viene de nuevo: El Concilio Vaticano ll declaró no inspirados los textos de San Ambrosio, San Jerónimo y Santo Tomás de Aquino en los que se describía la naturaleza de los ángeles (aunque el Papa actual haya admitido la existencia del Diablo, pero ésa es otra historia). Fue el entierro oficial de un culto oficioso que habia empezado unos miles de años atrás, en Oriente... Empecemos por el principio, y ya que hablamos de temas bíblicos el principio tendría que ser la palabra: Ángel vie- ne del griego “angeles”, en persa "angoras", en sánscrito "anegares", en hebreo “maliakh". Suele traducirse como "mensajero". Y en las cinco religiones que creen en los angeles (Zoroastrismo, Judaísmo, Cristianismo, Gnosis e islam) los ángeles son eso, un enlace entre el Cielo y la Tierra, entre Dios y los hombres, mensajeros de la volun- tad divina, de su palabra... y muchas veces de su ira. Esto queda muy claro con una rápida lectura de la doctrina de Zoroastro, que a su vez se basa en tradiciones persas mucho más antiguas. El querubín original, por ejemplo, es el sumerio Ka - Hi ~ Bu, del año 6.000 antes de Cristo. Hasta aqui tetén, pero antes de pensar en esos nlñatos gordezue los y repelentes, que con sus minúsculas alitas revolotean por nuestras iglesias, convendría recordar que el ideograma sumerio KA es una cabeza que grita, Ftl es una forma aladay BU una lanza afilada, que signilica también hombre armado, es decir, soldado. Un guerrero alado y colérioo... este quem- bin primigenio parece mucho menos gracioso que el actual, y dudo que entraran ganas de sodomizarle, como según Pé- rez Luguín hacían los estudiantes compostelancs de La Casa Troya con el querubin de piedra de la Rua do Villar... El concepto del ángel como ponador indistinto de bendicio- nes o desgracias puede parecemos un poco raro, pero en la antigüedad estaba perfectamente asumido: es un ángel, Vohu Manah, el que le dicta su doctrina a Zoroastro, pero uno de sus colegas se llama Rabisú, y es el gracioso que nos provoca las pesadillas mientras dormimos. Es un ángel el que detiene la mano de Abraham cuando va a saorifioar a Isaac, pero es otro ángel el que lucha contra Jacob y le dislo- cala piema. Los ángeles que sostienen a Moisés pueden ser los mismos ángeles que destruyen Sodoma (después que sus depravados habitantes intenten violarlos, todo sea dicho) En las primeras versiones del Libro de Job, Satanás es pre- sentado ¡oomo el más querido de Dios! (mientras se dedica a hacerle putadas al pobre creyente para ponerlo a prueba). De hecho, y si nos leemos el Antiguo Testamento, encon- tramos que la palabra “demonios” está aplicada única- mente a los falsos dioses extranjeros. Los espiritus angé- licos gozan de un amplio margen de acción, tanto hacia el Bien como hacia lo que podriamos llamar Mal. La cosa se explica posteriormente, en el Nuevo Testamento, y en los textos apócritos: Los ángeles malos son demonios, ángeles caídos. Nace el concepto de ángel cristiano, repre- maldad (primeros tiempos del cristianismo) se define definitivarnente la imagen de los ángeles. Las múltiples apariencias que ha- bían gozado en latradición judaica (lruto de sus relaciones con otros pueblos orientales) se funden en la imagen del efebo asexuado y un tanto andrógino. que trae el helenis- mo impuesto por el conquistador Alexandros (otro al que le gustaba la ambivalencia) y sus muchachos, cuando se pasearon por Jenrsatén durante su exitosa toumée por todo el imperio del pobre Dario. El concilio de Nicea (año 787) declara que representar a los ángeles en cuadros y esculturas no es herético, y em- pieza la edad de oro del culto angélico. Es la época de las tarragosas discusiones teológicas sobre el sexo de los ángeles, o sobre cuántos de ellos pueden bailar sobre el ojo de una aguja, o sobre si cada tallo de hierba tiene su propio ángel guardián. La juerga dura hasta mediados de la Edad Media, en concreto hasta la llegada, en 1348, de la peste bubonica, que se lleva (de buen rollo) a un tercio de la poblacion europea. Y la gente dice basta. Que, con el tin del primer milenio la cosa no se ha ido al cuerno, y que todo sigue igual (los ricos arriba, puteando, y los po- bres abajo, puteados). Así que doctores tiene la Iglesia, y como no eran (son) tontos se inventan otro guión para la pelicula: Los ángeles dejan de castigar a los hombres... porque el Mal es culpa del Diablo. Él hace ruiditos en el coro de los honestos monjes, simulando que roncan. Él los engorda, a pesar de su prolongado ayuno. Él vierte malas ideas en los oidos de los gobernantes, inspirándo- les decisiones injustas... Los ángeles pierden su papel de vengadores, y se quedan en eso, lo que decíamos antes, querubines amariconaos (con perdon). Pero lo triste es que solamente se respeta a lo que se teme. El culto ange- lico decae a partir de entonces... mientras proliferan los cultos satánicos, se publican las genealogias demoniacas y el satanismo en general empieza a conocer una edad de oro. ¿Y los ángeles hoy? Pues chico, como ioonogratía reivindicada por el colectivo gay y poca cosa más... Y de la herejía de los gnósticos y de su dios femenino ha- blaremos en otra ocasión. Soñad con los angelitos... y DUE HO SE I    remos en este artículo dedicarles nuestra atención. por Fabián Vázquez De acuerdo a las luentes canónicas, todos los Ángeles fue- ron creados simultáneamente por Dios. Y por esto, los ánge- les son seres inmortales pero no etemos, ya que la etemidad es un atributo que solo le pertenece a Dios. Al final del Universo, cuando se extingan todos los soles, to- das las estrellas y galaxias, los ángeles también se extingui- rán, pero mientras exista el universo su existencia es perma- nente. Los ángeles son superiores a los seres humanos y fueron dotados de una gran inteligencia al ser creados. En el momento de la creación Dios dotó a los ángeles y a Adán con voluntad propia y libre albedrío. Adán retuvo esta libertad de acción, pero los ángeles renun- ciaron a ella, entregando su voluntad al Creador. Es por eso que el ángel es un serde total dedicación a la voluntad divi- na. La angelologia nos enseña que existe una clase especial de ángeles llamados las Ephémeras o Etémeras, que son creados por Dios al comienzo de cada día para que entonen el Triságono Sagrado o Te Deum. Tan pronto terminan de cemtar las alabanzas al Creador, las Efémeras retoman afor- mar parte de la Luz Divina. LOS ANGELES Y SUS REFERENCIAS BIBLICAS. En la Biblia se menciona a los ángeles 294 veces. Pero no sólo la Biblia nos habla de los ángeles, el Corán también menciona el trabajo constante que hacen para ayudar a la humanidad. El concepto de los ángeles tiene un gran anti- güedad y, tanto los asirics como los persas y los babilonios, creían firmemente en estas criaturas atadas. Los eches de los gnostìcos y los bhodisattvas del hinduismo son entidades análogas a ellos y su labor es también la de iluminar, prote- ger y ayudar al ser humano en su evolución espiritual. Existe en la tierra una lucha continua entre las fuerzas nega- tivas, que se identifican como las hordas satánicas, y las fuer- zas positivas, que personiticamos como ángeles de Luz. Desgraciadarnente, los ángeles o fuerzas positivas no siem- pre ganan la batalla. Cuando el Ángel Guardián de una per- sona, pierde en esta lucha sin cuartel contra las fuerzas del mal, el resultado inevitable es el dolor y la tragedia. Y a me- nudo los que sufren está derrota son los seres más débiles y más indetensos porque no üenen strficiente energia positiva a su alrededor para salvarse. Podemos identificar las ener- gias cósmicas positivas con los ángeles de Luz de los que nos hablan las Escrituras. Estas energías son inteligentes y conscientes y funcionan a través de leyes cosmicas de gran amtonía, las cuales rigen el Universo. El concepto de una fuerza cósmica personiticada como una entidad física y visi- ble en la tomia de un ángel se conoce en la antropología como antrcpomortización, es decir darle forma humana a algo que no lo es. Esto no quiere decir que el ángel sea una invención nuestrao que no tenga realidad espiritual. AI ocn- trario, todo lo que imaginamos y todo lo que creemos, existe, y su existencia está en un plano de inteligencia superior a la nuestra. El ser humano no creó al ángel, simplemente su existencia le tue revelada por un proceso de ósmosis cósmi- ca. Este es el verdadero conocimiento Universal, el cual no esta tomiulado en conceptos humanos, sino en destellos di- vinos. Con la llegada de la Era de Acuario, la humanidad en- frenta un renacermisticc y espiritual y la ooneienciacplecfiva prepara reconocimiento de nuestra naturaleza cósmica y todo lo que ésta abarca. Los ángeles son nuestros guías trascendenta- les en esta odisea que ahora comienza. También podemos decir que un ángel es una luerza cósmica emitida por el Creador del Universo en el momento de la creación, es un quantum, una cantidad de energía específi- ca, con inteligencia y conciencia de si mismo. Es voluntad di- rigida con propósito, perfección y lógica, es balance, es belle- za, es justicia; es una ley cósmica definida y manifestada, es control, es compasión y sobre todo es Amor. Los ÁNGELES cAíoos Hay dos pasajes en el Nuevo Testamento que hacen referen- cia a “ángeles caídos," pero ninguno de los dos sirve de base para la idea de que el diablo es un ángel que se rebeló contra Dios y fue arrojado del cielo a la tiena, dónde ha plagado a la humanidad desde entonces. Estos pasajes son los siguientes: “Porque si Dios no perdonó a los ángeles que pecaron, sino que arrojando/os al infierno los entregó a prisiones de oscuri dad, para ser reservados aijuicio...sabe el Señor librar de tentación a los piadosos, y resen/ara los injustas para ser castigados en el dia del juicio. " (2 Pedro 2:4 y 9) "Ya iosángeiesquenoguardaronsudrgrirdadsrhoqueaban- cionaron su propia morada, /os ha guardado bajo oscuridad en prisiones etemas para el/'uido deigran d/a”(Judas u 6) Hay que notar los siguientes puntos: Estos pasajes no dicen que los ángeles estaban en el cielo. Los ángeles no tueron arrojados a la tierra sino “al intiemo," a 'prisiones de oscuridad'. No quedaron en libertad para ir adonde quisieran y causar problemas a la humanidad, sino que tueron condenados a “prisiones etemas". No se mencio- na ni al diablo, ni a Satanás, Una vez más, es evidente que estos versículos no dan ningún apoyo al concepto del diablo como ángel caído; posiblemente aluden al castigo impuesto a los revoltosos Core, Datán y Abiram en dias de Moisés, cuando la tierra se abrió y se los trago vivos (ver Números 16:30). (En más de cien pasajes dela Biblia. las palabras he- brea y griega que se traducen “ángel” se retteren a hombres y no a los ángeles celestiales de Dios). “La serpiente antigua, que se llama diablo y Satanás”. Esta es una cita tomada de Apocalipsis 12:9. Sin duda alguna, muchas de las ideas co múnmente aceptadas acerca del diablo han derivado de este solo versículo y de su contexto, que es como sigue: “Des- pués hubo una gran batalla en el cielo: Miguel y sus ángeles luchaban contra el dragón; y luchaban el dragón y sus ánge- les; pero no prevalecieron, ni se halló ya lugar para ellos en el cielo. Y fue lanzado luera el gran dragón, la serpiente anti- gua, que se llama diablo y Satanás, el cual engaña al mundo entero; fue arrojado a la tierra, y sus ángeles fueron arroja- dos con él" (Apocalipsis 12:7-9). Si esta descripción se leyera como historia literal, daría una base para el punto de vista tradicional acerca del origen del diablo y Satanás. Pero el Apocalipsis mismo establece clara- mente que estas palabras no están destinadas a ser toma- das en sentido literal o historico. Es más, a Juan se le dijo que lo que le seria revelado tendría que ver con los aconteci- mientos desde su propio tiempo en adelante. El primer versí- culo del capítulo 1 se lee como sigue: “La revelación de Jesucristo, que Dios le dio, para manifestar a sus siervos las cosas que deben sucederprontd. En el versículo 1 del capitulo 4, Juan recibe la siguiente invi- tación: “Sube aca, y yo te mostraré las cosas que sucederán después de estas.” La revelación (este es el significado de la palabra griega "apocalipsis") fue dada por Jesús a Juan para manifesštìgsavlos siewosde Dios los detalles de los eventos cuente. Así que es altamente improbable que el capítulo 12 se refiera a acontecimientos que supuestamente tuvieron lu~ garantes de la creación. Por otra parte, el libro en su totali- dad está redactado en un lenguaje sumamente figurado o simbólico. Esto es obvio cuando leemos el capítulo 12. El primer versículo describe a “una mujer vestida delsol, con la /una debajo de sus pies”. Luego aparece la descripción del diablo y Satanás: “un gran dragón escarlata, que tenía siete cabezas y diez cuemos, y en sus cabezas siete diademas; y su cola arrastraba la tercera parte de las estrellas del cielo, y las arrojó sobre la tierra" (W. 3 y 4). ¿Es ésta la descripción de una criatura literal? ¡Claro que not Todo esto es lenguaje simbólico, y más adelante en el trans- curso de la revelación algunos de los símbolos son interpre- tados para beneficio nuestro: “Estc, para mente que tenga sabiduría: Las siete cabezas son siete montes...y son siete reyes..,Y los diez cuemos que has visto, son diez reyes, que aún no han recibido reino” (Apocalipsis 17:9-12]. Es evidente que el dragón es pura y simplemente una criatu- ra simbólica. También es obvio que simboliza un sistema po- lítico, y no es difícil demostrar que las diferentes bestias del Apocalipsis representan el poder del imperio romano, que era el gran adversario de los cristianos. En este mismo libro, los cristianos de Esmima recibieron la siguiente advertencia: “He aquí, el diablo echará a algunos de vosotros en la cárcel, para que seais probados" (Apocalip- sis 2:10). Eran las autoridades romanas las que echaban a los cristianos en la cárcel. Sin duda alguna, Pedro también se referia a las autoridades romanas perseguidoras cuando escribió: “Sed sobrios, y velad; porque vuestro adversario el diablo, como leon rugiente, anda alrededor buscando a quien devorar' (1 Pedro 5:8). ¿Por que fue simbolizado este poder político por medio del diablo y Satanás y la serpiente antigua? Porque éstos repre- sentan los designios de la came, y, según la Biblia, cuando hombres motivados por los designios de la came se oponen a los sienros de Dios, actúan en la misma fomta que la ser- piente en el principio. Un ejemplo típico son aquellos que se opusieron a Cristo cuando predicaba el evangelio en Israel. Él dijo a los escri- bas y fariseos: “¡Serpientes, generacion de víboras! ¿Cómo escaparéis de la ccndenación del in1iemo?“ (Mateo 23:33). En otra ocasion les dijo: Vosotros sois de vuestro padre el diablo, y los deseos de vuestro padre queréis hacen Él ha sido homicida desde el principio, y no ha permanecido en la verdad, porque no hay verdad en él...es mentiroso, y padre de mentira" (Juan 8:44). En ambos pasajes Jesús se reiería claramente a la serpiente del Edén, cuya mentira sembró la semilla del pecado y condujo a la ccndenación y muerte del hombre. Todos aquellos que en torrna similar obran en contra de Dios son, en sentido figurado, descen- dientes de Ia serpiente, o su “simiente,” usando la expresion de Génesis; y están destinados a ser destruidos por Cristo, la simiente de la mujer (Genesis 3:15). En todo esto tenemos un lenguaje simbólico firmemente ba- sado en los hechos que ocurrieron en el Eden, donde por pri- mera vez el hombre se opuso a Dios y el pecado apareció en el mundo, no a causa de un monstnio inmortal, sino por me dio del hombre mismo, instigado por la serpiente. Pero no necesitamos buscar más allá de la raza humana para enoontraral diablo y Satanás. En la raza humana tenemos este poderdel pecado en nuestro propio corazon y, a nuestro alrede dor, en  en wmunidadesysdaaiaacs, yen tas  
  A continuación os presentamos una ampliación para Mundo de Tinieblas que encontramos en Internet y que creemos que puede ser útil para todo máster que quiera darle un nuevo a aire a este mundo. Debemos dar las gracias a los integran- tes dela Biblioteca de Cartago por haber hecho una traduc- ción tan buena de este material (el original es americano), aun- que hemos cambiado algunos términos (Fiapture por Delirio). cedida porla Biliateca de Cartago CAPITULO I: , INTRODUCCION Estos son los últimos días. El final del mundo está cerca, y pronto todos los virtuosos serán tomados en el Delirio. Pero el poder de Satán crece fuerte, y sus esbirros, los Belial, se mueven sobre la superficie del Edén. Co- rrompen, profanan, destruyen. Aunque care- cen de fomia fisica, estas bestias pueden to- mar el cuerpo de los humanos si ello les es útil para continuar con sus malvados planes. Poseen el cuerpo, suprlmen la mente, co- rrompen todo lo que les rodea. Saltando de cuerpo en cuerpo, continúan su destnicción, y conducen a más y más mortales un paso mas cerca de la condenaciún etema. Pero esta maldad no pasa desapercibida, Dios también posee sus agentes trabajando entre sus hijos. Estas criaturas, los Querubines, se mueven entre la humanidad con el mismo método que sus enemigos: de cuerpo en cuerpo, de persona en persona. Su misión, sin embargo, no es la antítesis de los Belial. No han sido enviados a la tierra para sal- var a la humanidad, pues esto no está en su poder. Ellos están sobre la superticie del Edén en un desesperado intento de detener a los Belial. Están ganando tiempo hasta el dia del juicio final, entrentándose y derrotando a los Belial allá donde los en- cuentran. Es una desesperada batalla contra el tiempo por la que las dos partes elevan sus fuerzas. ¿Conseguirán los Querubines expulsar a los Belial y permitir la llegada de los últimos días, o consegui- rán los Belial engullir las almas de todos los mortales y no dejar a nadie para ser tomado en el Delirio?. Solo los jugadores de Ángeles y Demonios: el Delirio tienen la respuesta. CAPITULO Il: PUESTA EN ESCENA Como se mencionó antes, estamos en los últimos dias. El demonio tiene el mundo agarrado por el gaznate. Sus poderes han aumentado y si sus acciones fueran igno- radas el mundo caería dentro de un foso en menos de un año. Estamos sentados al borde del olvido y todo lo que hace falta es un pequeño empujón para hacernos caer. Tú eres un Querubin, un Ángel, más anti- guo incluso que el tiempo, creado antes de que existiera un mundo que defender. Son tus hermanos, los Belial, los ángeles caí- dos, a quienes combates. Y al mas pode- roso de ellos: Lucifer. No posees forma tísica en Edén, tu única manera de entrar en el dominio de los hu- manos es a través del cuerpo de un mortal. En el caso de los Belial esto se conoce como posesión, en el caso de los Quembi- nes se denomina entrada. Aunque estos dos poderes persiguen el mismo proposi- to, se realizan de manera muy diferente. Con los Querubines, la Entrada es un en- cuentro de mentes, una profunda expe- riencia con bellas implicaciones. Con los Belial, la Posesión es una vivisección de la mente. El sujeto de la Posesión es subyu- gado a su propio infierno en miniatura du- rante el tiempo del encuentro. Dentro del reino Mortal, los Querubines y los Belial poseen los tres poderes de sus esferas, aunque pueden ganar experien- cia en muchos otros. No debes confundir estos poderes con los poderes propios de los ángeles. El reino de los hombres está demasiado lejos de sus reinos de origen y mantener la conexión con ellos requiere gran parte de su energía y poder. Aunque los Querubines están divididos en diferentes Coros, cada uno bendito con un lugar diferente en el Cielo, Ángeles y De- monios solo trata con los Coros de ángeles que directamente interactúan con el reino mortal. Cada Coro esta dividido en seis o siete reinos relacionados entre ellos por su proximidad a Dios. Cuando un Querubin asciende a través de estas esferas incre- menta su poder pero su enlace con Edén se debilita, haciendo más dilícil para él En- trar y Salir de mortales. El Infierno esta di- vidido de la misma forma que el Cielo, pero en negativo, un Belial deberia des- cender para alcanzar mayor podery la dis- tancia hasta Edén afecta a los Belial de la misma forma que a los Querubines. Del Cielo al Infierno Satumo Júpiter Marte Sol _ Mercurio _ Venus _ Luna La Umbra Protunda La Umbra Próxima La Penumbra Edén `I'|erra de las Sombras _ Purgatorio Estigia Erebus Tartarus _ Hades _ Sheol '^'“°°:›_U'F'>_`| «weye- Lo que se encuentra por encima de la sép- tima esfera del Cielo, o bajo el sexto nivel del lntierno esta más allá de las percepcio- nes de los Querubines y los Belial. CAPITULO Ill: CREACION DEL PERSONAJE Nota: Asumimos que el jugador jugará con el personaje de un Querubin_ Aunque esto es lo más aconsejable, no hay nada en las reglas que niegue a un jugador la opción de jugar con un Belial. Es decisión del Na- rrador saber si quiere que personajes de este tipo ronden por su juego. Los Querubines son, resumiendo, seres pertectos. Afortunadamente, este no es el personaje que el jugador debe llevar. Como los poderes de lo Querubines, mu- r E  A ,r  1  cho de su inteligencia se usa para mante- ner el enlace con el Cielo. Cuando están en Eden, se ven limitados a las habilida- des fisicas y mentales de la humanidad. No son los superseres que habitan el Cie- lo, y pueden cometer errores humanos. teniendo en cuenta esto, un jugador de Angeles y Demonios creará un personaje como cualquier otro. Sin embargo, éste no representa las habilidades reales del per- sonaje, sino el aspecto del personaje que se materializará en la realidad. Un Querubin en su propio reino es una fuerza que la humani- dad no puede comprender. Aún así, un per- sonaje de Ángeles y Demonios es mental- mente supeiiora cualquier mortal de la tierra. Concepto de Personaje La primera cosa que un jugador ha de ha- cer es elegir un buen concepto para su personaje. Esto hará la creación del perso- naje muy iácil_ Has de elegir el Coro del que procedes. El Coro más común es el de los Querubines, los angeles comunes. Pero hay unos cuantos más. Existen los Belial, los Demonios del infierno; los Uriel, los angeles de la muerte y los Caídos, de- monios que han escapado del infiemo pero no pueden obtener la entrada al Cielo. Los Personajes de Ángeles y Demonios tie- ne Naturaleza como cualquier personaje mortal. Ésta puede ser buena o mala. Puede ser un poco inusual que un Querubin tenga una Naturaleza egoísta o que un Belial tenga una generosa, pero debes pensar en los án- geles como mortales que poseen el poder del libre albedrío. Recuerda, ni siquiera los Querubines están a salvo del poder de Luci- fer. Los personajes de Angeles y Demonios muy a menudo tendrán una Conducta dife- rente a su Naturaleza. Son criaturas simples socialmente, que dicen lo que piensan y lie- nen sentimientos como cualquier otra perso- na. Los Jugadores empiezan con sus perso- najes en el Reino Luna, el más bajo, deben trabajar su camino hacia arriba con buenas aociones si quieren ser más poderosos. Atributos Los Ángeles no son masculinos o iemeninos_ No son altos o bajos, guapos o leos, gordos 0 flacos. Aunque no determinarás ningún atributo físico para un personaje de Ángeles y Demonios, sin embargo vas a tener el ma- yor trabajo eligiendo sus caracteristicas men- tales. Solamente hay cinco de los nueve atri- butos en los que un personaje de Ángeles y Demonios puede repartir sus puntos y son: Carisma, Manipulación, Percepción, Inteli- gencia y Astucia. Criaturas sin cuerpo no tie- nen necesidad de atributos como Fuerza, Destreza, Resistencia y Apariencia. Estos cuatro Atributos cambiarán cada vez que el personaje entre en un nuevo anfitrlón, y se- rán determinados por el Narrador cada vez que el personaje cambie de cuerpo. En los cinco Atributos que el personaje posee, em- pieza con un valor inicial de 2 puntos en cada uno de ellos. Después, puede repartir nueve puntos en estos Atributos y puede superar en cualquiera de ellos los cinco puntos, Como se ha dicho antes, los Ángeles son superio- res mentalmente a los mortales. Habilidades Las Habilidades, sin embargo, se eligen exactamente de la misma manera que en los otros juegos del Mundo de tinieblas.  Líder    _
¿Por qué criaturas de tanto poder no estan más avanzados en sus Habilidades como ocurre con sus Atributos?. Por dos razones. Primera, las Habilidades no son algo que se use fuera del Edén, por eso cualquier cosa que aprendan los ángeles será lmto de lo que hayan aprendido mientras estaban en la tierra. Segunda, los ángeles no estan suficiente tiempo en un cuerpo como para aprender una habilidad. Aunque son muy antiguos, no estan en posición de aprender muy bien ninguna habilidad. Por ello, pc- seen habilidades normales. Ventajas Los únicos rasgos que poseen los ángeles son Fuerza de Voluntad y Verdadera Fe. Además, la Fuerza de Voluntad se usa de forma especial. Aparte de ser capaces de hacer con la Fuerza de Voluntad cosas que otro personaje no podría hacer, un personaje de Ángeles y Demonios puede usarlo para alimentar sus poderes. Todos los personajes empiezan con cinco puntos de Fuerza de Voluntad, y éstos se pueden con Puntos Gratuitos. Todos los Ángeles y Demonios tienen Verdadera Fe. Esta es una medida de su gracia a ojos de Dios o de Lúciter. Los ángeles pueden usar Ver- dadera Fe dela misma forma que la usan los mortales, como oontramagia, para mantener alejados a vampiros y demonios. entre otras cosas. Todos los personajes empiezan con un punto en Verdadera Fe, que pueden ser incrementado con Puntos Gratuitos. El valor máximo esta limitado por el reino al que pertenece el ángel o el demonio, Trasfondos No hay disponibles tantos Trasfondos para los angeles como existen para los morta- les, Los ángeles no pueden gastar puntos en Recursos, Santuario (de cualquier tipo), Influencia, Fama, Artefactos, Reliquias, etc. Los Trastondos que pueden aplicarse a Ángeles y Demonios son: Arcano: La naturaleza Divina o no-Divi- na del personaje pasa desapercibida en el reino del Eden Afinir1adMuItal: Esta es la habilidad de un Ángel o Demonio para entrar y salir más facilmente de un cuerpo mortal. Valor Dificultad Pifiasignoradas
Destino: Ver Mago: La Cruzada. Estatus: Puede ser aplicado tanto a los ángeles como a los demonios. Representa su estatus en la jerarquía de los ángeles o demonios. Los personajes deben especifi- carlo en su hoja de personaje. Influencia: Las mismas caracteristicas que las explicadas en Estatus. Ningún otro Trasfondo puede obtenerse cuando el ángel habita un anfitrión, pero se puede en todo caso ganar temporal- mente los Trasfondos del anfitrión. Poderes Los poderes de esfera delos ángeles se reciben de acuerdo al Coro al que pertene- cen, pero el poder en cada se determina por su esfera. Existen también ciertos po- deres extra que pueden aprenderse como dones por sus anfitriones. El numero de puntos que cada personaje obtiene para estos poderes extras depende de su Coro. Toques Finales Los personajes de Ángeles y Demonios tienen 15 Puntos Gratuitos para gastar. Al coste que se muestra en la tabla siguiente: Rasgo Coste en Puntos Atributøs 5 FdV 3 Habilidades Trastondos Poderes Poder del Anfitrión Verdadera Fe m-sl-ro o Disciplinas Vampíricas, Magia Estética, Poderes Psiquicos, Esferas. etc. Esto es básicamente todo lo necesario para crear un personaje de Ángeles y De- monios. Puede ser que quieras detemtinar qué motiva atu personaje y qué métodos utiliza, y cómo difiere del resto de motivos y metodos de los Querubines o Belial. Considérate libre de colocar el límite del juego donde tú creas oportuno. Proceso de Creación de Personajes Paso Unix Elige o inventa una Conducta, y selecciona una Naturaleza Pasa Dos Gasta 9 puntos en Carisma, Manipulación, inteligencia, Percepción y Astucia. Cada uno de estos Atributos em- pieza con dos puntos. No gastes puntos en Fuerza, Destreza, Resistencia y Aparien- cia. Estos serán elegidos por el Narrador dependiendo del anfitrión mortal, Paso Tres: Selecciona Habilidades y gasta los puntos (t3I9/5) Paso Cuatro: Apunta la Fuerza de Volun- tad y la Verdadera Fe. Fuerza de Voluntad 5, Verdadera Fe 1. Gasta los puntos de Trasfondo: 7 Paso Cinerz Gasta los Puntos Gratuitos: 15 CAPITU L0 IV: RASGOS En este capitulo discutiremos los dos pun- tos donde Ángeles y Demonios difiere del resto de sistemas narrath/os. w Aunque existen muchos más de los que vamos a tratar, el juego cubre los siguien- tes cinco coros: los Querubines, los Belial, los Uriel, los Caídos y los Rechazados. Los Querubines Los Querubines son los ángeles más co- munes, y por tanto seran los personajes más utilizados. Han sido enviados a Edén para combatir a las fuerzas ccrruptoras de Lucifer. Los Querubines han sido bendeci- dos con el libre albedrío para operar en el rei- no de los mortales; sólo están restringidos por una regla: No permitas que el destino de un mortal cambie por tu presencia alli. Esta regla ha sido pasada por alto muchas veces y se ha oonvertido en un gran toco de deba- te. Sólo hay una implicación que queda clara: No acabar con la vida de ningun mortal, no importa cuál sea la razón. Todos los Querubí- nes siguen esta regla al pie de la letra; su vio- lación desemboca en un justo castigo. Reino: Luna Poderes del Reino: Entrada, Salida, Moneda Celestial Los Belial Los Belial son los eternos enemigos de los Ángeles, y de toda la humanidad. Su único propósito es corromper y profanar las almas de toda la humanidad para enviarlas de ca- beza al Infierno. No poseen reglas o guías a seguir, y disfrutan de la felicidad del caos. Reino: Purgatorio. Poderes del Reino: Posesión, Liberación, Moneda infernal Los Uriel Los Uriel son un coro de elite de Ángeles que siguen las mismas reglas que los Querubines, pero su propósito en Edén es diferente. Han llegado allí no para combatir a los Demonios, sino para combatir al res- to de la amenaza sobrenatural que conti- núa cazando, matando y corrompiendo a la población mortal. Recientemente, se ha visto a los Uriel rondando la Tierra de las Sombras, y estan intentando encontrar una forma de entrar y salvar las almas de los perdidos, Reino: Luna Poderes del reino: Entrada, Salida, Mo- neda Celestial Los Caídos Los Caídos son un pseudo-coro: éste es el nombre general que se da a aquellos Án- geles que han matado a un mortal y han caído dela gracia del Cielo, Estos Ángeles han matado sólo por accidente (aquéllos que asesinan caen al infierno, donde se convierten en demonios). Los Caldos se encuentran embarrancados en “La Zona Media", una pseudo-esfera que se sitúa en un lugar entre el Cielo y el Infierno. Este es el reino que los Demonios y los Ángeles usan para moverse entre las Esteras y Edén. Los Caldos han perdido el favor del Cielo, pero no han sido arro- jados aún al infierno. Muchos Caídos es- tán tristes y enormemente arrepenfidos, inmersos en un depresión por la culpabi- lidad de sus actos. Aunque intentan ga- nar el Olvido por sus hechos, muchos sucumben a sus impulsos y caen com- pletamente en el infierno. Reino: La Umbra Profunda Poderes del Reino: Entrada', Salida', Hogar 'Estos pueden ser sustituidos por esferas de poder de los demonios si encuentran a un demonio que les enseñe. Esto solo aceleraré el descenso del Ángel Caído a las regiones más cercanas. Los Reghazados Los Rechazados son Demonios que han escapado de los reinos del Infierno. Estos demonios quieren ser olvidados, o simple- mente no quieren que los ìnfluencien los generales infemales. De cualquier mane- ra, ahora residen en “La Zona Media". Su comportamiento, siendo demonios, ha va- riado, lo que les ha convenido en Recha- zados. Si alguno de ellos vuelve al Infierno (o es capturado por demonios) será con- venido en un patético esclavo de almas de los generales del Infierno. Si algún dia al- canzaran el olvido por todos sus crímenes, ganarían la entrada al Cielo, donde se converlirian en Ángeles. Nota: Estos personajes son interesantes: Demonios intentando redimirse a si mis- mos por eones de corrupción... Las posibi- lidades de interpretación son ilimitadas. Reino: La Umbra Profunda Poderes del Reino: Posesión', Liberar, Hogar. ,e , V t. _. Km ef _-1.»  -  t»  - '    Lldi `Estos poderes puedes sustituirse por los poderes de esfera de los Ángeles, si consi- guen encontrar a un ángel que les enseñe. Fuerza de Voluntad I La Fuerza de Voluntad se usa en Angeles y Demonios no sólo para los propósitos normales descritos en cualquier sistema narrativo, sino como la fuente del poder de los Ángeles. Los Ángeles no canalizan y usan Ouintaesencia como hacen los ma- gos; sino que pertenecen a un reino fuera de Teluria y sus patrones no están forma- dos por Ouintaesencia. Los Querubines y los Belial manifiestan sus poderes a través de su pura fuerza de voluntad. No son Ma- gos o Tecnócratas, y no utilizan ninguno de sus conocimientos o habilidades Los Ángeles pueden usar su Fuerza de Volun- tad para generar los poderes que se deta- llan a continuación. Un ángel recupera su Fuerza de Voluntad a mayor velocidad que un humano: un punto por cada hora de descanso/sueño. También recuperan toda su Fuerza de Vo- luntad cada vez que regresan a su reino. Su Fuerza de Voluntad no puede elevarse por encima de su valor básico por cual- quier otro método. En el momento en que un ángel llega a cero en Fuerza de Volun- tad ya no es capaz de mantener un vinculo con su anfitrión. Debe abandonar el cuer- po inmediatamente y volver a su reino has- ta que se recupere totalmente. Esto se considera una Salida automática (ver más abajo) y no hay posibilidades de pifia. Poderes del Reino El Poder de Entrada Éste, junto al poder de Salida, es el poder más usado por los Querubines. Permite entrar en el cuerpo de un mortal, y unificar su mente con la de la persona elegida. No es un poder que deba ser tratado a la lige- ra por un Querubín, cualquier problema puede acarrear posibles daños al hués- ped, o incluso algo peor. Cuando un juga- dor desee entrar en un cuerpo en un lugar determinado, debe localizar a un huésped adecuado. Las restricciones para un Querubín, según su reino, estan detalla- das a continuación: Reino Dit. Requisitos de Entrada Luna 4 La Entrada sólo puede realizarse sobre un mortal de honor y virtud (Humanidad 8). Venus 5 La Entrada sólo puede realizarse sobre mortales sin intencio- nes malvadas (Humanidad 6). Mercurioô La Entrada sólo puede realizarse sobre mortales no demasia- do malvados (Humanidad 4). Sol 7 La Entrada puede reali- zarse sobre cualquier mortal. Marte B Puede entrar en Edén sin un huésped humano durante 1d10 horas, pero parecerá un fantasma. Júpiter 9 Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo de- see, con forma física. Saturno 10 Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo de- see, completamente vivo. Noia; si rrri personaje de urr Reino aiioerrrra eri rrrr nues- ped que encara air la descripcion rie mr Reino menor rio es Iteoeâalio que Iealiüe la tirada sobre la menof dllicul- tad. La Entrada Se Oürlviefle en algo más dlllcil cada vel que asclendes a traves de los reinos. El Narradcr debe rrriorrrrar al jugador ararrios huespedes en los que pue- de entrar hay eri una localizacion en particular. Errioriees el jugador elige \Jr\0 de ellos, tira un número de dadoâ igual a su Fuerza de Voluntad actual contra la dificultad liâlaflfi anteriormente, Después de determinar el rlúmern de éxitos C0f\SuIta la tabla Slguiertte.    Los A'r\i<=aLr-Ls Según las escrituras, los ángeles explicaron que eran virtudes de DIOS, creadas para preservar esa virtud pura. Aquí relatamos algunos de los que se co- nocen ylas virtudes yla vir- tud que ellos mismos seña- laban que tenían. Abahuet Mi Padre es Dios Achaniel Verdaderamente de Dios Adnachiel Deleite de Dios Alciel De acuerdo con Dios (Hablaba de la naturaleza y de otros mundos habitados.) Ambriel (iba siempre vestido de verde.) Amigdel Mi torre es Dios Anael Favor de Dios (Ángel de la gracia divina y del amor) Aom (Ángel del orden por el sonido) Aradia (Ángel del poder para realizar algo) Arael Arcángel (Hablaba sobre las aves de este y de otros mundos.) Ariel Leon de Dios Asmodel Almacén de Dios Asrafil Perseverante con Dios Asturel Frolundizar la Ley de Dios Azariel Ayuda de Dios (Gobierna las aguas del universo.) Azrael Dios me ayudo (Ángel de la muerte y los nacimientos) Barbiel En cuatro, Dios Barchiel Bendición de Dios (Ángel del mundo de los espíritus y de la creación) Bariel Salud de Dios Bazaliel Sin el valor de Dios Biriel La salud de Dios Bodiel Con toda ceneza en Dios Camael Multitud de Dios (Ángel de la destrucción cuando el hombre se pierde) Castel Presagio divino David Amigo de Dios Eladel Su divinidad es suya Fanuel Vieron a Dios (Lucha contra las energias negativas) Gabriel Valiente de Dios (Ángel que sella a los escogidos) Galgaliel La rueda de Dios (tiene potestad sobre las estrellas. El sol de Dios.) Griniel (Ángel del pasado divino) Hanaliel Perdón de Dios Hanael Dios me favorece Humiel Revolución de Dios (Guia hacia la wmprensión) lsliah Perdonador Jeremiel Descendencia divina (Arcángel de la fuerza) Jesubilin (Ángel de la alegria) Kokbiel Estrella de Dios (Hablaba del mundo «donde viviréis los sellados de éste».) Lamahal ¡Por qué, Diosl Lihabris Su corazon (de ella) purmoado Lorlmar Mi alta luz Machidiel Dilusión (o emisión) de Dios (Ángel muy jovial) Malkiel Rey de Dios ' Metatrón AI lado del trono (El rostro de Dios.) Miguel ¿Quién es como Dios? (Ángel del equilibrio) Morahel Temor de Dios (Dominaba todos los elementos, provocó lluvia y rayos y avivó el luego de una hoguera apagada por la lluvia.) Moronih Mi maestro (Encargado de mostrar i. g. ^\ Éxims Resultado Fav perdida Pitla El intento ha resultado en una fusión mortal y el objetivo sufre daño por la experiencia, igual al número de “1 " obtenidos 5 Ninguno El intento ha fracasa- do, el objetivo se siente como si hu- biera tenido una pesadilla. 4 1-2 intento conseguido, pero la personalidad del objetivo se ha su- primido totalmente 2 3-4 intento conseguido, integra- ción menor de Ia personalidad. Fte- conocerás a sus familiares. 2 5-6 Intento conseguido, integra- ción de la mayoría de habilidades y recuerdos importantes. 1 7 Intento conseguido, integra- ción completa de todos sus recuer- dos y habilidades. El huésped está parcialmente consciente y sensitivo. El ángel tiene acceso a cualquier ha- bilidad en la que el huésped tenga dos puntos o más. 1 8+ Intento conseguido, el objeti- vo esta totalmente consciente. No se pierde Fuerza de Voluntad. El ángel tiene acceso a todas las habilidades del huésped que el ángel no poseye- ra, (ejemplo: el huésped tiene Empatía 1, pero el ángel no, mien- tras esté en ese huésped el ángel ten- drá acceso y será capaz de usar Empatla 1). También, si el huésped posee habilidades especiales, el an- gel puede intentar aprenderlas con este nivel de integración. 0 Si el intento ha fracasado el personaje no puede intentar de nuevo entrar en ese in- dividuo al menos durante un día. Si el in- tento ha sido exitoso, el contacto se ha realizado. El Narrador debe determinar qué valores de Fuerza, Resistencia, Des- treza y Apariencia posee el huésped. Tam- bién decidirá qué habilidades y ventajas se han integrado durante el contacto. (Debe al menos haber obtenido 7 éxitos para integrar habilidades) ¿Qué es lo que ocurre cuando las dos per- sonalidades se unen? Esta es una difícil pregunta, y estamos seguros de que cada Narrador posee su propia interpretación al respecto. La mayor ventaja para el perso- naje es que él posee los recuerdos del huésped, y no tiene que escudriñar frené- ticamente a su alrededor para saber quién es. Sin embargo, debes saber que el án- geles el que controla la situación. El Na- rrador no puede utilizar trucos sucios del estilo de: “Bien, el huésped no quiere ha- cer eso” o “Justo en el momento critico, tu huésped decide tirar de la palanca". El huésped tan sólo es un pasajero durante el contacto, Poder de Salida Debes saber que el poder de Salida es tan importante como el poder de Entrada. Es tan dilicil romper el vinculo forjado entre un Querubín y su huésped, como crear uno. Cuando un personaje decide que desea aban- donar su huésped actual debe lanzar un nú- mero de dados igual a su Fuerza de Volun- tad aclual. La dificulmd es la misma que en el poder de Entrada. Después de determinar el número de éxitos consulta latabh siguiente. Emos Resultado Fov perdida j 1 El intento fracasa; el ángel es enviado de vuelta a su reino conser- vando gran parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante un nú- mero de dias igual al número de «1›› obtenidos en la tirada. Toda Ninguna El intento tiene éxito, ; pero el huésped queda mareado e in- i dispuesto y no recuerda nada de lo ocu- rrido. 2 1_-_2 El intento tiene éxito y el hués- ped tiene ligeros recuerdos de todo i el incidente. 2 ` Ig-Q El intento tiene éxito y el hués- ped recuerda muchas cosas de lo ocurrido durante el encuentro. 2 5@ El intento tiene éxito y el hués- ped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido 1 1 El intento tiene éxito y el hués- i ped siente que ha tenido una expe- riencia espiritual 1 Q El intento tiene éxito y el hués- ped ha sido afectado tan profundamen- te por la experiencia que siente la ne- cesidad de contarselo al mundo O También debe esperar los dias necesarios para recuperar la mitad de su Fuerza de Voluntad. Una vez que el Querubín ha abandonado su huésped es libre de entrar en otro o de volver a su reino si lo desea. Si el Queru- bín se ve reducido a una Fuerza de Volun- tad de cero debe volver obligatoriamente a su reino. La próxima vez, deberá ser más cuidadoso. El poder de Salida no debe usarse a la ligera; el lracaso puede ser pe- ligroso para el mortal. Poder de Posesión Para los propósitos del juego, este poder es idéntico al poder de Entrada de los Querubines. Sin embargo, para el hués- ped no es así, las diferencias son tan nota- bles como el dia a la noche. Mientras que la Entrada de un Querubín es una mezcla de mentes y una elevación del espíritu, la Posesión de los Belial es en definitiva un
asalto y violación dela voluntad que arroja la mente del mortal de su cuerpo e inserta la suya propia. Si el mortal tiene suerte, el Belial no es lo suficientemente poderoso para tonurarlo y suprimido totalmente. Si el mortal es desafortunado, su mente se uni- rá con la del Belial, y se verá forzado a observar impotentemente las aberracio- nes ejecutadas por el Belial. Consulta la tabla del poder de Entrada de los Queru- bines para obtener el número de éxitos necesarios. Consulta la tabla siguiente para ver como el poder se incrementa a través de los reinos. Reino Dif. Requisitos de Entrada Purgatorio 4 Entrada en mortales que son malva- dos y corruptos (Humanidad 4) Estigia 5 Entrada en mortales sin buenas inten- ciones (Humanidad 6) Erebus 6 Entrada en cualquier mortal sin Honor y Virtud (Humanidad B) Tartarus 7 Entrada en cualquier mortal Hades S Entra al Edén sin necesidad de hués- ped durante 1d10 horas. pero apare- ce con aspecto tantasmal y etéreo. Sheol 9 Entra al Edén sin necesidad de hués- ped. Con forma sólida. En todos los demás aspectos, el poder ac- túa de la misma forma que el poder de En- trada de Ios Querubines. Poder de Liberar En todos los aspectos, este poder es el mismo que el poder de salida de los Querubines. La tabla de salida debe ser li- geramente moditicada para reflejar el efecto demoniaco de los Belial. Éxitos Resultado Fdv perdida , fifia El intento fracasa; el Belial es enviado de vuelta a su reino conser- vando gran parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante un núme- ro de días igual al número de “1”obte- nidos en la tirada. Toda* Nada El intento tiene éxito, pero el huésped queda mareado e indispuesto y no recuerda nada delo ocurrido. 3 1 kg El intento tiene éxito y el hués- ` ped queda en un brumoso estupor, re- i cordando algunos fragmentos de lo ocurrido 2 gfi El intento tiene éxito y el hués- ped recuerda muchas cosas delo ocu- rrido durante el encuentro. 2 3 El intento tiene éxito. El hués- ped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido y se torturará por la experien- cia vivida el resto de su vida. 1 1 El intento tiene éxito. El hués- ped sabe exactamente lo que ha ocu- rrido durante el encuentro y se convier- te en un demente babeante 1 , Q El intento tiene éxito y el ` huésped esta tan arrepentido que se suicida. 0 -_¬¬....-_._............_.._..... *También debe esperar los días necesa- rios para recuperar la mitad de su Fuer- za de Voluntad. Poder del Hogar Este poder permite al pseudo-coro crear un “reino de bolsillo” dentro de la Umbra Profunda. Para realizar esto, un cierto nú- mero de Caídos y Rechazados deben
combinar sus poderes. Requiere un total de 100 puntos de Fuerza de Voluntad po- der crear este mini-reino. Moneda Celestial Este poder es la única arma real que po- seen los Querubines en su lucha contra los Belial. No es ofensiva ni defensiva, pero es un arma después de todo. Los Belial tie- nen el poder de la Moneda Infernal y por eso describiremos la Moneda Celestial en referencia a éste. Con el poder de la Mo- neda lnfernal el Belial puede “comprar” el alma de un mortal. Esto quiere decir que en el dia del Juicio Satán decidirá si recha- za primero estas almas en particular (y es sabido por todos que Lúcifer nunca recha- za ninguna). La Moneda Celestial es prác- ticamente lo mismo aplicado a los Queru- bines. La mayor diferencia es que un alma “comprada” con la Moneda Celestial no garantiza su entrada en el Cielo; simple- mente es de las primeras que Dios decidi- ra su entrada. Por supuesto, todo esto no es importante a estas alturas del juego. El mayor etecto que la Moneda Celestial pue- de provocar en el una partida es que si un mortal toma un moneda de uno de las dos partes, la otra parte no puede tomar nunca más esa alma. El electo de este poder es permanente y no puede ser rescindido. Con el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad el Querubín puede crear una Mo- neda Celestial. Esta se materializa en la realidad con la forma de una moneda real. Una vez es tomada por un mortal la mone- da desaparece en un estallido de luz. Los mortales deben tomar la Moneda Celestial voluntariamente; no pueden ser forzados a ello. Unas palabras de advertencia: Pasar estas monedas como si fueran caramelos es un mala idea, el acto de dar a un mortal una moneda significa que el Querubín re- velará su naturaleza sobrenatural al mor- tal, creando un montón de problemas para el personaje. Este poder no cambia para el Querubin si asciende de reino. Moneda internal Éste es el poder que usan los Belial para “comprar” las almas de los monales. Con- sulta el poder de los Querubines, Moneda Celestial, para saber como actúa. En el pa- sado, los Belial han sido conocidos por de- sarrollar intrincados planes y esquemas con los que engañar a lo mortales para que to_r,naran sus monedas, La única regla es que el mortal tome la moneda de fomta voluntaria. La moneda pierde su efectivi- dad si sefuerza a recibirla. Muchos Belial uti- lizan el método mas usado y efectivo para distribuir estas monedas, la clásica táctica de “Vende tu alma al Diablo”. A cambio de reali- zar alguno de los deseos del mortal, éste está totalmente de acuerdo en vender su alma al diablo. Los Belial casi siempre cumplen su mitad del pacto, pero siempre se aseguran de que el mortal coja la mo- neda primero, Recuerda que una vez la moneda ha sido aceptada el trato no puede romperse, al menos no por nadie en el Cielo o en la tierra. Si el mortal ha tomado una Moneda Celestial antes de su encuentro con el Belial, entonces la moneda otorga- da por el demonio es completamente inútil. Un mortal avispado puede ser capaz de usar esta circunstancia en su beneficio, pero es una accion peligrosa. Este poder no cam- bia para el Belial si asciende de reino
Los Poderes de Coro Los Ángeles y Demonios tienen cuatro puntos para gastar en Poderes de Coro, estos pueden incrementarse usando Pun- tos Gratuitos si el jugador lo desea. El va- lor máximo para un Poder está limitado por el reino. Consulta la tabla siguiente: Reino del Ángel Reino del Demonio Limite del Poder de Coro Luna Purgatorio Venus Estigia Mercurio Erebus Sol Tartanrs Mane Hades Jupiter Sheol Saturno -- -ommmwmm La Maldición de los Condenados Este poder se utiliza para atectar el cuerpo de un mortal. La Maldición de los Condena- dos está restringida a un sólo uso por día. Requiere una tirada de Verdadera Fe a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Activar este poder requiere el gasto de tanta Fuerza de Voluntad como nivel de poder queramos activar (uno para el nivel uno, dos para el nivel dos, etc..). La duración es de una escena si la descripción del poder no dice otra cosa. Personajes maldecidos con la perdida de un punto permanente en algún atributo solo pueden ser afectados una vez. Así, si un demonio causa a un mortal la perdida de un punto permanente ya no podrá perder más, ya que el azote de Lúcifer solo puede tomar un punto de cada victima. Nivel Puntos Perdidos ' Un punto de un Atnbuto. " Dos puntos de un Atributo. *" Tres puntos a repartir entre Atributos (ejemplo: 2 de Fuema, 1 de Destreza) durante una escena. """ Cuatro puntos a repartir entre Atributos o un Atributo reducido a 1 du- rante una escena. "**"' Cinco puntos a repartir entre i Atributos o perder un punto en un Atri- buto de forma permanente. , "”"* Seis puntos a repartir entre Atributos o reducir un Atribtrto a 1 de forma permanente. Bendición del Padre Celestial Este poder se utiliza para afectar el cuerpo del mortal. Los Querubines pueden usar este poder para lortalecer el cuerpo de un mortal, y no verse limitados por el cuerpo del huésped. Este poder puede afectar a una persona una vez por día, dela misma forma que la Maldición de los Condenados. El Ángel debe lanzar un número de dados igual a su valor actual de Fe a una dificul- tad indicada por la Fuerza de Voluntad del objetivo. Para activarlo, el angel debe gas- tar un número de puntos de Fuerza de Volun- tad igual al nivel del poder que desea usar (uno para el nivel 1, dos para el nivel 2, etc). Este poder dura una escena Nivel Puntos Ganados * Un punto en un Atributo " Dos puntos en un Atributo "' Tres puntos en un Atributo ”" Cuatro puntos en un Atributo *”** Cuatro puntos a repartir en múl- tiples Atributos (ejemplo: 1 en Fuerza, 2 en Destreza y 1 en Resistencia) *““* Cinco puntos a repartir en múltiples Atributos ""'"” Seis puntos a repartir en múl- tiples Atributos sm Los O`os del Proteta Este poder pennite al Ángel discemir la ver- dad sobre un mortal, incluso si éste decide mentir. Para activar el poder, el angel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y ha- cer una tirada de su valor actual de Fe Verda- dem contra una dilicultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El poder sólo fun- ciona para el Ángel. Un mortal puede no ser capaz de mentir a un Ángel, pero seguirá pu- diendo mentir a cualquiera que le pregunte. Éxitos Resultado " El ángel puede reconocer cual- quier falso testimonio pronunciado por el mortal. “ El ángel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante un minuto, "' El ángel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante unos cinoo minutos. "" El angel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante unos diez minutos. "M" El ángel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante una escena. """' El ángel puede leer los pensa- mientos superficiales de un objetivo mortal. """"El ángel puede contar las inten- ciones reales de un mortal sin necesi- dad de ue este hable, El Portador de Dolor Con este poder los Belial pueden infligir dolor a un objetivo, Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un ataque acertado, el Demonio puede infligir las si- guientes penalizaciones: Nivel Penalización ' -1
El objetivo cae inconsciente a causa del dolor. Halo Este poder envuelve al huésped del ángel con un aura de fuerza divina Esta aura protegerá al huésped de ataques absorbiendo el daño, El ángel gasta un punto de Fuerza de Voluntad por activación; la duración es de una escoria Nivel Dados de Ahsor|:íón(Normal) Dedos de Absorciór|(Agravaolos)
las cosas ocultas cuando estaban guardadas en lugares inaccesibles al hombre.) Muriel Perfume de Dios Mayrlel Mi luz procede de Dios Nuriel Mi lámpara es Dios (Provoca las tormentas de pedrisco.) Onaliel Estación de Dios Orimasem Mi luz procede de Él Orinel Mi luz en Dios Ourfaniel La luz que miro a Dios Porusah Ferdlidad Purah Fér1i|,fr\1CtilÍcÚ Rafael Curación de Dios (Ángel de la curación del cuerpo y del espíritu) Rarnbiel Alto en Dios Raziel Secretos de Dios (Nos hablaba de los misterios. las religiones, la trinidad, etc.) Samahel Alimento de Dios (Ángel de la profecía) Samuel Otd a Dios Sangariel Defensor de Dios Sarasiel Ministro de Dios Synigouria Prevenir tristeza de disputa Tahariel Purilicador de Dios Tarsisim Madreperlas Turmiel Columna como Dios Uriel Mi luz es Dios (Luz del Creador) Usiel Mi poderes Dios (La fortaleza de Dios) Viriel Viroaso Vocasiel Presagio de unión con Dios Vahala Dios es Él , Veshayah Mi salvación elaooutel Permiso de Dios Zacharael Memoria de Dios (La misericordia del Creador) Zedequiel Justicia divina (Ángel de la rectitud. Nos hablaba del “efecto” de las cosas que Dios deseaba.) Zeffar Contar, número, cauto Zuriel Fusión de Dios Siete glanelarios Aratrón - Bethor Casa to hija) de la Luz Hagitll Alegría, fiesta Och Ophiel Rueda divina Phaleg Pl-rul Glándula Cuatro viviflfes 1 Attarih Diadema elevada (Ángel del inviemo) Spugligel El movimiento de Dios está en mí (Ángel de la primavera) Torquaret Prolundiza el secreto de tu luz (Ángel del otoño) Tubiel Bondad de Dios (Ángel del verano) Doce ggles Abam Padre del pueblo Abebo Escalofriante Aium Terrible, temible Any Yo i Assare El décimo 1 Data Su le o su hábito (de ella) ` Doisa Dolor de la prisión Iriutel Desciende de Dios Malatel Regalo de Dios Num Hablar, pronunciar, decir Orel Luz de Dios i Vera Lado o ribera ` Qqgs nombres 1 Antonio Digno de Conlianza Djin Genio (Ángel del fuego y los rayos) ElyónLomáselerrado(u'›odelosnorrrbresdeDk›s) , Jove Jehovah Kokeba Estrella 1 Puanurges Hijo del trueno Samael Veneno de Dios Satán Adversario ¬,±; Y \  t"    fiLíder Fuego del Infierno Este poder crea un explosión de fuego del infierno. Aunque causará dolor, no produ- ce ningún daño. Su proposito es drenar la Humanidad de Momias y Vampiros, la Cor- dura de los inmortales, la Habia de los Hombres Lobo y la Fuerza de Voluntad de los Magos, Hechiceros y Mortales. La lla- ma se lanza tirando Destreza + Armas de Fuego, dificultad 7. tra una diticultad de 7. El cambio ocurre en 6 turnos menos los éxitos obtenidos. Si un ángel o un demonio gasta 6 puntos de Fuerza de Voluntad, el cambio ocurre sin necesidad de tirada, y la transformacion sólo tardará un turno, pero esto le deja con muy poca Fuerza de Voluntad para conti- nuar después. Mientras este poder esté funcionando, la Apariencia del personaje baja a 0. Este poder durará durante una niyei Pts. Dten. F«'erietiza¬ eros* Área de Efecto ' 1 <: .-="" 25cm.="" 2="" a="" acerca="" al="" ca="" capaces="" cluido="" con="" cu-="" cualquier="" curar="" de="" demasiado="" despu="" di="" dicion="" el="" encontra-="" entusiasmo.="" es="" este="" existen="" fuerza="" gastar="" gasto="" heridas.="" hu="" imposici="" in-="" jsozoaoa="" la="" lo="" m.="" mal-="" manos="" metro="" mision="" mismo="" mortal="" mortales="" muy="" n="" nbsp="" ngel="" ngeles="" niveles="" nlvel="" objetivo="" om.="" p="" para="" pero="" personaje="" poder="" propio="" puede="" pueden="" puntos="" que="" r="" rar="" rumores...="" rumores="" s="" salud="" sanados="" se="" si="" simplemente="" solo="" son="" sped.="" su="" tiempo.="" til="" todo="" toma="" utilizado="" varios="" voluntad="">Interacción entre Querubines y Belial Cuando un ángel y un demonio entran en contacto explota un arco eléctrico que pue- de ser percibido por todos los presentes. Son las dos voluntades que se tocan. En este momento, los dos seres pueden in- tentar obligar a salir al otro de su huésped. Esto se puede hacer de distintas formas. Nivel FdV Necesaria Efecto ' 1 Fuerza el cumpli- miento de una orden por éxito. ” 1 Toma el oontrol de un mortal durante una escena. "* 1 Toma el control de un mortal durante un día. *'*' 3 Durante una escena toma el control de un mortal por cada éxito obtenido. """' 3 Durante un día, toma el control de un mortal por cada éxito obtenido. '"""' 3 Durante un mes, toma el control de un mortal por cada éxito obtenido. que desea usar. La Espada de Miguel Este poder crea una espada ardiente de energia divina. Aunque causará dolor, no produce ningún daño. Su propósito es el de drenar la Fuerza de Voluntad de los Demonios, Mortales, Magos y Hechiceros, Rabia de los Hombres Lobo y Humanidad de los Vampiros y las Momias. La espada se mantiene activa durante una escena por punto de Fuerza de Voluntad gastado. Los ata- ques se realizan tirando Destreza + Ar- mas C.C. (dilicultad 7). Nivel Perdida del Atributo Penaiizaciones (par Dolor) " 1 O "" 2 1 "* Fuerza-¡+1 *"" Fuerza+2 “'" Fuerza+3 '*`"" Fuerza+4 ........ Fue,za+5 mois-ozm La Trompeta de Qabriel Con este poder, un ángel es capaz de dominar a un mortal durante un corto pe- riodo de tiempo. Para activar este poder, el ángel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar un número de dados igual a su Fe contra la fuerza de Volun- tad del mortal como dificultad. Utilizando el Fuego del lntierno o la Espa- da de Miguel y drenando la voluntad del otro ser para que pierda su conexión con el Edén, lo que obliga al otro a volver a su esfera original, Si se estan tocando, y lan- zándose un Desafío, el Ángel o el Demo- nio puede arrastrar al otro a la Umbra Pro- funda para luchar por el Destierro. La Umbra Profunda La Umbra Profunda es el camino desde el reino originario del ángel hasta el Edén. Los ángeles viajan a través de ella a velocidades sobrenaturales, y llegan al Edén casi instan- táneamente. Aparte de esto, el único uso que le dan los Ángeles y Demonios a la Umbra Profunda es el de escenario para sus luchas. El Desafio Sucede cuando el Ángel toca al Demonio e invoca un Desafío al Cielo, o el Demonio toca al Ángel e invoca un Desafío al lntier- no, Una vez que se concede el Desafío, el Ángel o el Demonio pueden resistir con una tirada de Fueiza de Voluntad a dit. B y sacando el mismo número de éxitos que puntos de Voluntad tenga el otro. Si ambos aceptan, viajan hasta la Umbra Profunda para combatir entre ellos y Desterrar al otro. Es dificil resistir un Desafio, y una vez aceptado resulta un contrato vinculante para ambos. Si es vencido, el Ángel o el De monio es Desterrado. (mirar a continuación.) Lucha en la Umbra Profunda. Suceso Sistema Iniciativa Astucia a Dif. 4 Defensa Voluntad a Dif. 7 Daño Exitos de un ataque no cancelado restan Voluntad Cuando a uno le quede Voluntad cero es Desterrado por defensa Victofia Destierro Es el resultado de perder un Desafío, y fuerza al Ángel o al Demonio a permane- cer en su reino originario más tiempo de lo normal. Esto representa un periodo varia- ble de tiempo; los Angeles son Desterra- dos por un número de dias igual a su Vo~ luntad, aunque debe pasar más tiempo para recuperarse totalmente. Los Demo- nios normalmente son desterrados por más tiempo, incluso tantos años como pun- tos de Voluntad tengan por sus tallos en el Edén. Cuando es desterrado, el Ángel o De- monio vuelve a su reino original. Pseudo-Coros Los Caldos y los Rechazados no son Co ros reales, pero si que son grupos diferen- ciados. No tienen esfera sino que existen en la Umbra Profunda. Aquí se unen en grupos para crear pequeños reinos donde vivir. Aunque estos pequeños reinos están en la Umbra Profunda. Se los considera igual que los otros reinos en cuestion de viajar por la Umbra Profunda, Destierros, etc. Querubines y Belial: Fusiones Mgrtales Si un jugador pilia su tirada para Entrar, sufrira' una Fusión con el Mortal. Esto su- cede cuando las cualidades Angélicas/De moniacas de un personaje emergen fisica- mente en el huésped mortal. Estas fusiones dan al personaje boniticadores en sus atributos fisicos, pero le hacen diiícil la interacción con la sociedad. El Angel o De- monio permanecerá atrapado en esa lor- ma un número de dias igual al número de tracasos que haya sacado. La Fusión Mortal con un Ángel toma la piel de un color blanco-grisaceo pálido, au- mentando la estatura del huésped unos quince centimetros y haciéndole ganar unos 30 kilos. Los huesos y miembros se hacen más largos. Los rasgos faciales se tornan más afilados y puntiagudos, y los ojos brillan con una misteriosa luz. En su espalda se forma un par de deformes e in- útiles alas, y crece otro dedo en el lado de la mano. Las Fusiones Mortales ganan un dado en Fuerza y Resistencia, y dos dados en Destreza. La Apariencia baja a cero. La mayoria de la gente, al ver la Fusión, co- rrerán aterrorizados y sufrirán el Delirio. La Fusión Mortal con un Demonio provoca que se doble la masa del cuerpo, una ga- nancia de unos 60 kilos en músculo, con un crecimiento de unos diez centimetros. Surgen pequeños cuernos en la frente, y los dientes se vuelven colmillos. Los dedos se vuelven garras, y un par de alas más o menos útiles surgen de la espalda. Esta Fusión gana dos dados en Fuerza y Resis- tencia, pero pierde uno en Destreza. La Apariencia se reduce a cero. Las garras se pueden usar como los vampiros, y las alas permiten al Demonio planear, pero no vo- lar. También pueden atacar mordiendo como un Lupino, pero su mordisco no pro- duce daño agravado. El Demonio no tiene ,W e» <    posibilidad alguna de interactuar con la so- ciedad monal. Esta Fusión se conviene en una terrorifica maquina de matar. Todos los modales que la vean, deberán sufrir el Delirio y huirán aterrorizados. Poderes Retenidos Cuando los Ángeles entran en un hués- ped, pueden toparse con que tienen pode- res especiales, como disciplinas vampíri- cas o dones de hombre lobo. Si han sacado 8 o más éxitos en la tirada de En- trar, pueden intentar aprender estos pode- res y llevarlos consigo de huésped en huésped. Tambien pueden enseñárselos entre ellos. Los Angeles no deben aprender Necromancia pues causaría que cayeran en desgracia. Experiencia Los personajes ganan experiencia como todos. Elevar las características es bas- tante más caro. Caractzfística Coste Nueva Habilidad 5 Fuerza de Voluntad Valor actual x 5 Habilidades Valor actual x 4 Atnbutos Valor actual x 6 Poder de Coro Valor actual X 5 Nuevo poder de Coro Valor actual x 7 Poder Ftetenido Valor actual x 7 Nuevo poder Retenidovalor actual x 10 Verdadera Fe Valor actual X 5 ¿Por que son más caros que en otros jue- gos? Los Ángeles han estado aquí toda la eternidad, y es difícil enseñar nuevos tru- cos a un perro viejo. En segundo lugar, no suelen andar por ahí aprendiendo nuevos poderes o mejorando los que tienen muy a menudo. Subir de esfera Representa el favor del ángel o demonio a los ojos de Dios o Lúciler. Mientras el án- gel o el demonio realicen buenos `o malos actos, Dios o Lucifer serán mas favorece- dores hacia él. Si ejecutara actos que no le correspondieran, el tavor puede ser retira- do, provocando la caida a un reino inferior. Un ángel o demonio de los reinos de la Luna o el Purgatorio podria perder su es- tatus, y se convertiría en un angel Caído o -  -     _, |-Idelfiä tí af? ' un demonio Ftechazado, atrapado entre el Edén y la Umbra Protunda en un intento de redimirse ante Dios o Lúciler. Tabla de Reinos Fuerza de Voluntad máxima Fe máxima Umbra Protunda 7 3 LunalPu|gatorio 8 4 Venus/Estigia 9 Mercurio/Erebus 10 Sol/Tartarus 12 Martefl-lades 14 Jupiter/Sheol 16 Saturno 20 -una-›a› G «sur Para subir de reino necesitas un número creciente de acciones buenas (o malas). Generalmente, va en función del narrador el decidir qué es una buena acción y qué cuenta en el total del personaje. Estas ac- ciones generalmente esparcirán la palabra y la creencia en Dios a una parte de la po- blación monal. Cuando un Ángel tiene bastantes buenas obras, será probado an- tes de que pueda ascender al siguiente reino. Cadaprueba estará hecha a medi- da para el Ángel en cuestión, y a menu- do puede repetirse. Esta prueba debe asegurar la fe del ángel, su coraje y su autoconfianza, como mínimo. Reino angelical Reino Infernal Buenas Acciones Malas Acciones Requeridas Requeridas Luna 10 Purgatorio 10 Venus 20 Estigia 30 Mercurio 40 Erebus 60 Sol 60 Tartarus 100 Marte B0 Hades 140 Jupiter 100 Sheol 200 Satumo 150 4 - Nota: Los narradores deberian mantener en secreto este número para que los juga- dores no sepan cuánto les queda para as- cender [o descender) al siguiente reino. CAPITULO SEIS: MUNDO DE TINIEBLAS La Eterna Lucha ¿Cómo funcionan exactamente las bata- llas entre Querubines y Belial?. ¿Con que Armas deben luchar? La mayor parte de la lucha para el Querubín consiste en buscar a su enemigo. Excepto si el Belial es una Fusión, no hay ninguna manera de distin- guirlo de los otros mortales solo con verlo. Si el Querubín entra en contacto con el Be- lial se produce el ya citado choque de Vo- luntades, pero sin contacto físico es casi imposible. El Querubín suele tener que es- perar al recuento de cadáveres y ver los que se levantan para empezar a perseguir a su enemigo, pero éste es un método de detección bastante morboso. El Querubín debe ser un poco detective, un poco gue- rrero y muy cuidadoso. Esta es la guerra más peligrosa entre los Ángeles, y los mor- tales son las únicas perdidas. A tados y Antagonistas ¿Dónde encaja un Ángel/Demonio en el Mundo de Tinieblas?, ¿Cómo se relacio- nan con los seres sobrenaturales que lo habitan? Hasta ahora solo nos hemos ocu- pado de las relaciones con los mortales de la Tierra, su principal preocupación. Pero el Mundo de Tinieblas está lleno de criatu- ras mucho más extrañas, y en su lucha etema los Ángeles eventualmente entra- rán en contacto con ellas. La Umbra La Umbra, Proxima o Protunda, no es el hogar de los Angeles. Son de un reino que existe fuera incluso de este lugar tan am- plio, sólo accesible desde sus límites más alejados. Los Ángeles viajan por la Umbra principalmente en su camino hacia la reali- dad mundana. No están limitados por la Celosía o el Horizonte, y suelen permane- cer largo tiempo aquí. De todos modos, los Ángeles deben entrar a la Umbra de la misma forma que al Eden, normalmente tomando un cuerpo huésped de un reino particular, excepto si son Caídos o Recha- zados. Es más fácil para un Ángel entrar a la Umbra debido a la cercanía con la pro- pia eslera del Ángel. La dificultad se baja en uno al entrar en la Umbra Próxima y en dos en la Profunda. Por supuesto, las im- plicaciones de un Ángel que habite la for- ma de un Celeste son dificiles de precisar, así que lo dejaremos a decisión del Narrador. Vampiro: La Mascarada ¿Puede un angel entrar en el cuerpo de un Vampiro? Sí, mientras el Vampiro tenga suficiente Humanidad (ver la tabla corres- pondiente). ¿Recibe el Ángel todos los po- deres del Vampiro? Si y no. Si el Ángel se integra bien con el vampiro, entonces per- manecerán todas sus ventajas y discipli- nas. Pero si la personalidad del Vampiro es totalmente suprimida, el Ángel solo con- seguirá el uso de la sangre y otras habili- dades básicas. Sí, el ángel debe alimen- tarse de sangre, Y sí, si las personalidades están completamente integradas, el ángel seguirá atado por los vinculos que tuviera el vampiro. ¿Va en contra de las normas de un Querubín matar a un Vampiro? Al fin y al cabo, se supone que no deben matar mortales. La respuesta a esta cuestión es no. Leed el Génesis para ver las razones. Cualquier poder mental de los Vástagos no actuará sobre el ángel si posee a un cuerpo_ Se les considera una generación superior incluso a Caín. Hombre Lobo: El Apocalipsis De nuevo, si. Un ángel puede Entrar en el cuerpo de un Hombre Lobo, y funcionan las mismas reglas para usar los dones, em. El ángel gana el uso de los poderes de cambiar de lor- ma, aunque si el ángel no logra integrarse en el instinto primario del Hombre Lobo, cam- biar de lonna podria ser bastante peligroso. Supongo que te imaginas lo poderosa que puede ser una Fusión Belial-Hombre Lobo. Mago: La Ascensión Los Ángeles pueden Entrar en el cuerpo de un mago como en el de cualquier otro monal. Si consiguen integrar las esferas magicas, también pueden usarlas. Fle- cuerda que los Ángeles no ganan sus poderes usando quintaesencia. Los po- deres del mago que se adquieren deben proceden del mago por si mismo. El pa- trón de un ángel es totalmente inmutable. Cualquiera de los poderes de un mago que afecte a la mente o el espiritu quedara sin efecto en un ángel. Por supuesto, un buen rayo eléctrico treirá el cuerpo que el ángel habita, pero no afectará al propio án- gel en absoluto. Momia No hay reglas especiales que no se hayan citado ya. Las momias son buenos hues- pedes porque es imposible que mueran accidentalmente. Cazadores Cazados Por supuesto, los personajes de Cazado- res Cazados son humanos normales, La única regla especial se aplica cuando un Querubín Entra en un personaje con Fe. Si el Querubín deja al Salir algún recuerdo de su encuentro, el mortal puede aumentar su caracteristica de Fe a un coste de x 3 a partir del nivel 5. El Arcanum El Arcanum no sabe de la existencia de Angeles. tienen unos pocos datos sobre ellos, pero nada concluyente (recuerda, por cada ángel real que deje pruebas de su existencia, habrá un centenar de perso- nas afirmando ser uno). El Arcanum esta- ría muy interesado en conseguir eviden- cias de la existencia de los Ángeles. CAPITULO SIETE: JUEGO TIPICO El primer obstáculo que encontrarás cuan- do comiences una partida de Ángel y De monio es el punto de partida. ¿De dónde y hacia donde debe ir el juego? Pese a que no hay reglas para esto, intentaremos dar unas lineas maestras para ayudaros en las primeras partidas. Casi todas las crónicas deben empezar con los personajes siendo enviados al Edén para investigar un disturoio u otro. Estos disturbios suelen ser indicativos de la presencia de los Belial, incluso si en realidad no están ahí (no hagas de todas las aventuras un conflicto con los Belial, la humanidad tiene sus pro- pios demonios). El narrador dirá a los jugado- res el número y localización de los posibles huespedes en los que los Ángeles pueden buscar el punto de Entrada, entre los cuales elegirán los jugadores. Los jugadores pue- den querer establecer un punto de contacto antes de Entrar. Después de que los jugado- res se hayan reunido, cosa que quizás sea una aventura por si sola, comenzarán a in- vestigar el problema que les ha hecho venira la tierra. Esto será probablemente un trabajo estándar de detective, pero nunca se sabe lo que el Narrador guarda en la maleta... Una vez que los jugadores hayan encontra- do la fuente de disturbios, y que determinen que el enemigo es un Belial, deben expulsar- lo de su huésped humano. Fácil, ¿no? Pues no. Las posibilidades en estejuego son casi infinitas, pero si solo haces esto, caerás en la mtina. Se debe intentar evitar el viejo juego de Entra-Encuentra-Lucha-Sal. I  En este,artfcúI0>'descnbiieñtëìs§flos coros oelesàaleewdecir la Jerarrquïaflngelical, aunque las jerarquías en el cielo son vas- tas e infinitas, por lo cual esta es solo un /eve esbozo de las principales. Sería impo- sible definir todas ycaçla una de ellas con exactitud ya que los Angeles se cuentan por legiones y ese número no es humano. por Fabián Vázquez En las escrituras no se mencionan las Potestades, los Prínci- pados, los Tronos ni las Dominaciones, ni las escalas meno- res ya que como Ángeles mersajeros de Dios no tienen tarr ta relevancia en ellas. Pero igualmente deben ser tomados como Ángeles, ya que poseen poderes y dones superiores a cualquier humano.La Jerarquización de las entidades celes- tíales se debe a los escritos que en el siglo Vl creo un tal Dio nisío, el Areopagita y mas tarde llamado Pseudo Dionisio, En esa obra se dividió a los seres invisibles en TRES JERAR- QUÍAS compuestas cada una de TRES COROS y que se presentan a continuación, las cuales en su totalidad conforman LOS NUEVE COHOS DE ÁNGELES. La jerarquización de los Ánge- les se debe a un escrito efec tuado en el siglo VI dC de un tal Dionisio, el Aeropagita y que más tarde se le pasó a llamar Pseudo Dionisio. En esta obra clasificó a los seres angelicales en tres jerar- quías compuestas de tres coros cada una, y que a ve- ces se representan como El árbol de la vida. La totalidad de estas jerarquías forman lo que comúnmente se conoce los Nueve coros. PRIMERA .rr:r=rAnour'A Serafines - Querubines y Tronos Seratines: Son los Ángeles que se encuentran en la par- te más alta del coro celestial. Estos Ángeles son los que están más cerca de Dios y los que más contacto tienen con Él. Son “Los Servidores Evangélicos de Dios". Cantan sin cesar en hebreo el Trisagio: "Santo, Santo, Santo es el señor de las huestes, la tierra está llena de su gloria". Este canto es la Vibración primordial del amor. Están en comunión directa con Dios y son seres de Luz y pensamientos puros que resuenan en el luego del amor. Cuando se aparecen a los humanos en su tomra angelical, lo hacen como entidades de seis alas (dos que cubren el rostro, otras dos las piemas y las ultimas las utilizan para volar) y cuatro cabezas. Se cono- cen popularmente como “fiamantes serpientes voladoras del rayo”, y rugen como los leones, Son ángeles de curación y de custodia, y su símbolo es una serpiente o un dragón. La serpiente simboliza el rejuvenecimiento por medio de su ca- pacidad para mudar la piel y reaparecer en una forma relul- gente yjuvenil. Sólo existen cuatro Serafines: Melamíno Sa- tanás, Kemuel, Nahnae/ y Gabriel. Q egrbinesz Son los guardianes de lo que crea Dios. Su tem- plo y sus caminos conducen a una evolución espiritual y a un engrandecimlento de la conciencia. Tienen el rlonrdela pru- dencia y expanden la luz por todo el univÍe§c;~$e'dice que pros ha situado-al “'Eš_të;det Eoenaros ouértrfiìoes y a la es-
Vida". Tienen en su tomra angelical cuatro alaš  tros y se los representa como los portadores del trono del To- dopoderoso. En contraste con los Seralines por ese "Santo, Santo, Santo” que dio origen al Fuego del Amor, la vibración sutil que emana delos Querubines es la del Conocimiento y la Sabiduría. ' m: (Olamnes o Gaigalines.) Estos ángeles son descritos como las grandes ruedas. Curiosamente, mientras los Querubines parecen ser los augurios de Dios, los Otanines parecen ser los carruajes. Estas entidades están relaciona- das con las acciones de los hombres. Son seres que antigua- mente eran llamados Espíritus de las Estrellas. Uevan un re- gistro de las acciones en todos los tiempos o kamras. Son también los constructores del orden universal. SEGUNDA JERARQUIA Dominaciones - Virtudes y Potencias Domínaciones: Son los ángeles que se encuentran entre el limite de lo finito con lo infinito. Fltgen dominios de con- ciencia expandida que es imposible atravesar. Sólo los Tronos los han pasado. El resto accederá a ellos cuando Dios los llame nuevamente a su seno, es decir, cuando el Universo sea reabsorbido. Regulan las obli- gaciones de los angeles y son cauces de misericordia, que ví- ven dentro del segundo cielo Virtudes: Se encuentran en la más alta luz de los esotéricos. Ellas ayudan a la plasmación y concreción de las aspiracio- nes humarras. Aportan los prodigios que reclaman las religio- nes. Conocidos indistintamente como Malakim, Dunamis o Tarshishim. Estos ángeles de gracia conceden Bendiciones procedentes de las alturas, normalmente en forma de mila- gros. Se asocian a los héroes que luchan por el bien. Se dice que íntunden coraje cuando más se necesita. Potesgdes: Cuidan los planetas, los órdenes cósmicos y el balance entre la materia y el espíritu. Su misión es la de cui- dar del reino de Dios en cada uno de sus aspectos. Pueden, como todos los seres con libre albedrío, hacer uso de su dis- cemimiento para tomar partido por un camino u otro. Llama- dos indistintamente Energías, Potencias y Autoridades. Se supone que tueron los primeros ángeles creados por Dios.Se consideran como una especie de patrulla adua- nera entre el reino del mal y la entrada a los Senderos Ce- Iestiales. Son proclives a pecar y por eso se les reconoce a veces como la parte oscura del alma de los humanos. Aún
 éstos están al servicio de Dios o del Diablo es 'algo que sigue siendo incierto. 'rerrcEnAJEnAnouíA Principados - Arcángeles - Ángeles Principados: Son los conductores de enormes grupos de personas a través de la historia. Razas, naciones, reinos, países han estado bajo el liderazgo de los Principados. lfigi- lan de cerca las acciones de los gobernantes, reyes y jefes espirituales de los hombres. Vigilantes y conductores. Origi- nalmente, los Principados eran considerados como un orden que estaba a cargo de las naciones y de las grandes ciuda- des de Ia `l"rerra. Durante sus Principados, se convirtieron en los protectores de las religiones. Son el único coro que tras la conversión de su principal jele, Nisrock, no eligió otro jete nuevo. Pero el más probable es líder es Anael, al que se le denomina uno de tos siete angeles de la Creación. Arcangeles: “Los Siete Magníficos”. Se consideran los men- sajeros que llevan los secretos divinos, Están considerados como los intercesores más importantes entre Dios y los hu- manos. Son aquellos que comandan las legiones del Cielo en su constante batalla contra los hijos de las `l'|níeblas. Es- tos entes espirituales de gran poder guían a grandes grupos de personas y ejércitos, ya sean de un sector u otro_ Tienen a su cargo la responsabilidad de cuidar el orden en los cuatro puntos cardinales. Son los jeles de las entidades que están a sus ordenes y trabajan constantemente para cumplir la pala- bra y orden de Dios. Según la tradición hebrea son siete los arcángeles, pero en la Biblia solo se mencionan a tres. ÁNGELES: Ángeles. Este es el último orden de la jerarquía celestial y el más cercano a los humanos. En hebreo, ángel quiere decir mensajero, pero el sanscrito es un espíritu divino 0 celestial. Actualmente el término ángel da nombre al inter- cesor entre el Todopoderoso y los mortales humanos, entre la Etemidad y nuestro Universo Temporal. Son los mensaje- ros de Dios, Flespetan el orden jerárquico y, de no cumplirlo, pueden ser castigados al igual que las almas encamadas. Los ángeles son colaboradores y auxiliares de los seres hu- manos, y están a sus ordenes (y no al revés). Su misión es la de alcanzar los favores y peticiones como así también prote- ger a los que necesitan una ayuda para bien de su alma. Los ángeles eslárr en todas partes. Caminos, bosques, aires, tie rras. fuego, agua. etc. No pueden mostrarse por propia vo- luntad ante las personas si éstas no lo solicitan. Se nutren de la energía del amor y de la más alta luz que produce la con~ ciencia humana en camino hacia la evolución. I  
V POR CUATRO DUROS: EL OLD TIMER Y EL TWIXT por la redacción (con agradecimiento especiala E. Calpena) A continuación os presentamos dos juegos que requieren muy pocos componentes para pasarlo bien y que pueden llenar tranquilamente una tarde de invierno. Preparad monedas, papel y lápiz. Comienza la diversión. clásico entre los solilalgios que es bastante oo- nocido en las Islas Británicas. Para este jue- go necesitaremos sólo necesitamos ocho monedas de duro y otras ocho de veintipinco pesetas. En total, 240 pts. como coste lo convierten en una gran gan- ga, que diria Almodóvar. r Hay que disponer las monedas como se indica en latig t. El objetivo del juego consiste en trasladar todas las mo- nedas al lado opuesto del tablero. Las monedas de duro pueden moverse hacia abajo y hacia la derecha, mien- tras que las de veinticinco sólo pueden efectuar su avance hacia arriba y hacia la izquierda. Se puede co- menzar a jugar moviendo cualquier moneda, pero a partir de ese momento debemos altemar los movimientos entre las de uno y otro valor. Cada moneda puede saltar por encima de otra que tenga un valor distinto al suyo justo como en el juego de las da- mas. Es decir, que cada moneda puede moverse mientras haya un agujero detrás de la pieza saltada. A diferencia de lo que pasa en las da- OLD TIMER El primerode los jueg` s es el Old Timer, un mas, en el Old Timerno El TWÍXÍ deriva de Un ÍUGQO qUe perfecto en la se retira la pieza saltada inventó un físico danés hoja, porque un y, tampoco se puede sal- tar en diagonal, sino que hay que respetar estrictamente los movimientos que antes hemos descrito. Uno de los desafíos más importantes del juego nace de la posibilidad, muy real y dolorosa, de quedarse bloqueado en un lollón considerable. Es recomenda- ble dejar siempre que podamos un agujero en medio de las monedas para que podamos tirar atrás y des- lacer el entuerto. Pero no acaba aqui el reto de este solitario: No hasta con desplazar las monedas de un Fig.1 - Ésta es la disposición inicial de las monedas en el juego del Old Timer. lado a otro, hay que hacerlo en el minimo número de movimientos posible. Los saltos también cuentan como un movimiento, y lo clásico es resolverlo en 52, aunque el récord del mundo, que tiene un tal H.E. Dunaday es de 46 movimientos. Por lo visto, en Londres es posible encontrar libros que explican cómo acelerar la resolución del Old Timer. TWMT El origen del otro juego se encuemra aún mas al norte. El Twrbrt es la derivación de un juego anterior, llamado Hex, que inven- to el fisico danés Piet Hein. Este buen hombre trabajaba en el teorema de los cuatro colores, según el cual sólo hacen talla cuatro colores para pintar un mapa geográfico, de tal forma que dos paises del mismo color no ten- gan nunca una frontera en común. Pero vayamos a lo que interesa: Para jugar al Twixr necesitamos una hoja de papel cuadriculado y dos bolí- grafos de distinto color. Hace ialta mar- car un cuadrado desequilibrio en las proporciones daria ventaja a uno de los dos jugadores. Cada jugador elige dos lados opuestos del cuadra- do. La meta del juego es lograr unir los dos lados propios a través de una línea continua, objetivo que sólo podrá cumplir uno de los dos jugadores, por- que las líneas no pueden cmzarse. Por turnos, cada jugador debe mar-
car con un circulo o un punto la intersección entre dos li- neas. En un cuadrado de 24 por 24 cuadritos de lado hay 576 intersecciones. Cuando dos de sus puntos se encuen- tren ala misma distancia en cuadritos que el salto del caba- llo del ajedrez (es decir, dos cuadritos en horizontal y uno en vertical, o al reves), el jugador puede trazar una linea entre las interseociones. Como hemos dicho, las líneas no pueden cruzarse, y no es posible unir dos intersec- ciones marcadas por distintos jugadores. El Twixt es una alternativa agradable al juego de los barquitos y, además, es más discreto que aquél a la hora de ju- garlo en clase. I
Este módulo es cafre, bastante ca- fre. Y en algunos momentos deja pocas opciones a los jugadores. Soy consciente de ello. El Alamo no fue más que una espantosa carnicería y un suicidio colectivo en nombre del heroísmo yla libertad (eso es lo que dicen siempre los que no han tenido las narices de morir honorablemen- te de los que no tuvieron la inteli- gencia de buscar otra salida), y Deadlands es un juego bastante duro. Así que cuando Eduard Garcia me pidió que le hiciera una mezcla con estos ingredientes, el resultado estaba bastante claro antes de em- pezar. Que ustedes lo disfruten. por Daniel Alento 1.- LOS ANTECEDENTES A) SANTA ANNA Antonio López de Santa Anna Pérez de Lebron, naci- do en 1791, tuvo un papel destacado en la lucha por la independencia de México, tras haber empezado la carrera militar como cadete en un regimiento realista (al servicio de los partidarios de la Monarquía españo- la). Fue cinco veces presidente de la República, du- rante los periodos 1833-1835, 1839, 1841-1844, 1847, y 1853-1855. Cuando Texas (por entonces provincia de México) proclamó su independencia en 1836, el general, autoproclamado "Napoleón del Oeste", lue enviado a acabar con la sublevación. Derrotó a la guarnición dejada por los insurrectos en El Álamo para detener su avance. Perdió cualquier simpatía interna- cional que pudiera tener tras aquel asedio, en el que no tomó prisioneros. Como tampoco lo hizo en la ba- talla de Goliad, donde también derrotó a los rebeldes. Y todo ello con los americanos esperando su oportuni- dad para anexionar Texas a la Unión. Fue derrotado por Sam Houston en San Jacinto el 21 de abril de 1836 y hubo de aceptar la independencia tejana. En 1838, en la denominada Guerra de los Pasteles, per- dió una pierna luchando contra los franceses. En 1845, el Presidente Polk bajo el concepto de “des- tino manitiesto“ decidió anexionar Texas a los Esta- dos Unidos. Los mejicanos aún consideraban al futuro Estado de la Unión como una provincia rebelde, y en- viaron sus tropas. En la consiguiente guerra contra los EEUU, Santa Anna fue derrotado varias veces, siem- pre por un ejército norteamericano interior en número. Méjico acabó perdiendo la guerra, y por el tratado de Guadalupe, en 1848, Nuevo Méjico también se in- corporó a los Estados Unidos. Durante su último período de gobierno actuó como dic- tador, haciéndose llamar “Alteza Serenísima”'. Fue de- rrocado por la revolución de Ayutlia y se exilió duran- te varios años. Tras la invasión trancesa, en 1863, Santa Anna volvió para ponerse a las órdenes del Emperador Maximiliano. El emperador le confió el mando del ejército con la misión de conquistar Calilor~ nia (o lo que queda de ella), con la promesa de luego ayudarle a recuperar Tejas (la espina clavada en su orgullo). El ejercito de Santa Anna no es demasiado  Pesadilla en el Á1 impresionante, y sus hombres no parecen demasia- do competentes, ni están bien equipados. En las po- cas escaramuzas que han participado, han sido de- rrotados. Sin embargo, tiene otra unidad que opera por la noche, mucho más efectiva. De hecho, terrible- mente efectiva. V es que con la ayuda de un viejo (muy viejo, realmente) chamán azteca, Xitlan, ha levantado un ejército de muertos. Aunque corren rumores sobre el asunto, nadie ha podido confir- marlos (no suelen dejar supervivientes). Sin embargo, Santa Anna es ya un hombre mayor y sabe que no le queda mucho tiempo para culminar su venganza sobre Texas. Así que ha decidido tomarse unas pequeñas vacaciones de sus deberes en El Gran Laberinto y acercarse a El Álamo. La antigua misión reconvertida en fortaleza por los te- janos no ha salido indemne del Ajuste de Cuentas. Todo un símbolo de la independencia de Texas, a partir de 1863 han empezado a producirse extraños acontecimientos entre sus muros. Los rangers de Texas intentan mantener controlado lo que allí ocurre, pero no han podido evitar que empiecen a ditundirse historias terrorificas de aparecidos sobre el lugar. La localidad de San Antonio de Béjar, donde se halla el histórico edificio, ha pasado de ser un lugar en creci- miento a candidato destacado a la categoria de ciudad tantasma. Evidentemente, tras estos hechos se halla la mano de Santa Anna, que aconsejado por Xitlan ha decidido ir elevando el terror de la zona hasta conver- tirla en una Tierra Muerta. Ahora que está a punto de conseguirlo, Santa Anna quiere verlo en primera fila. B) ei. Ár.AMo Esta construcción formaba parte de la Misión San Antonio de Valero, fundada en 1718. Era llamada “El Álamo” por la importante presencia de estos ár- boles en sus cercanías. La misión fue abandonada por la Iglesia el año 1793. Luego fue utilizada por los españoles y los mexicanos, que dejaron guar- niciones en ella. En el invierno de 1836 estaba prácticamente en ruinas. En febrero de ese año tuvo de nuevo una guarnición: 180 hombres, entre descendientes de antiguas fami- lias hispano-mejicanas, anglosajones provenientes de los Estados Unidos y emigrantes venidos de Europa. Todos partidarios de la sublevación de Texas, y de- seosos de luchar por la independencia de este territo- rio. Y con un enemigo común, el tirano, el generalísi- mo, Antonio Lopez de Santa Anna. Las fuerzas regu- lares estaban al mando del coronel William Travis, Un importante contingente de voluntarios había seguido a Jim Bowie, conocido aventurero y una de las leyen- das del Oeste (y tamoso por llevar siempre un deter- minado tipo de cuchillo, que fue nombrado en su ho- nor). Entre los defensores también estaba otro de los grandes pioneros de la conquista del Oeste y héroe de la literatura popular, Davy Crockett, soldado, ex- plorador, cazador de renombre, y congresista de los Estados Unidos. Un aventurero simpatizante de la causa, aunque en realidad más probablemente un en- viado del vecino del Norte para analizar la situación. Santa Anna ocupó el pueblo de San Antonio de Béjar el 23 de febrero, al mando de un ejército de 4.000 hom- bres. Llegó después de una rapida marcha a través del desolado none de Méjico, oon un ejército cansado, pero sin ningún tipo de artillería pesada que pudiera ralentizar su movimiento. Había aprendido que es mejor aplastar las rebeliones lo antes posible. Asedio El Álamo durante 13 días, y finalmente lo tomó mediante un asalto total el 6 de marzo. Aunque los datos sobre la batalla son contra- dictorios, es posible que la operación le costase hasta el 25 por ciento de sus efectivos en bajas. Claro que en el bando contrario no hubo supervivientes. 2.- SAN ANTONIO, _ CIUDAD SIN LEY Nivel de miedo 4 La voz ha corrido por todos los Estados del Sur, y por supuesto, han llegado noticias a los Territorios en Dis- puta e incluso a los estados fronterizos del Norte, Han aparecido anuncios y noticias en todos los periódicos de importancia y, en muchas ciudades hay pasquines colgados por las calles_ Un rico hacendado de Texas ha convocado a los americanos más valientes para que restituyan la tranquilidad a El Álamo. Ha convo- cado a los valientes que quieran presentarse en la lo- calidad de San Antonio de Béjar, en Texas, el 23 de febrero de 1877. Entre los candidatos se elegirá un grupo de 4/5 hombres (en función de las preferencias
 Úossier de cada Comisario, que es el que manda). Si los elegidos cumplen el encargo que se les haga, se embolsarán una inmensa recompensa. Los primeros lorasteros empezaron a llegar un par de semanas antes de la cita. A medida que se acerca el dia, la afluencia de interesados y curiosos aumenta. La localidad es un hervidero de actividad, pero ello no consigue disimular su decadencia. Las casas estan bastante dejadas, las calles son un lodazal, los co- mercios están sucios y tienen poco género. Todos los habitantes de San Antonio consideran ésta como su última oportunidad, y hacen lo imposible para compla- cer a los visitantes (aunque la mayoría no se lo me- rezcan). Hay muchos iorasteros, atraidos por la sucu- lenta recompensa. Aventureros, Caballeros del Sur, orgullosos lejanos, pistoleros y delincuentes de baja estofa: lo mejor de cada casa sin duda. Y sin olvidar el séquito que habitualmente acompaña este tipo de aglomeraciones: ven- dedores de licor, prostitutas, jugadores, charlatanes, vendedores de remedios medicinales, y algún que otro predicador dispuesto a redimir a los pecadores Líder del infierno (y mas si antes él mismo puede revolcarse un poco en el pecado). Es tal la afluencia de visitantes que no caben en el pueblo. Los hoteles y casas de huéspedes estan llenos, De hecho, no hay sitio ni en las cuadras. El único sitio tranquilo de la ciudad es el Archivo General de los He- chos de El Álamo, un museo sobre la batalla. Pero claro, ninguno de los visitantes es un turista. Asi que se ha debido de improvisar un campamento con tien- das y barracones en las afueras del pueblo. Alli, la actividad es constante, tanto de dia como de noche. Los salones no cierran nunca, las mesas de juego es- tán siempre llenas y las prostitutas no pueden ni levan- tarse de la cama. Cada dos por tres estalla una pelea o un tiroteo, y el sheriff de la localidad, desbordado por el trabajo (y por qué no decirlo, por su escasa competen- cia para el cargo), ha decidido que el campamento está fuera de su jurisdicción. Dado lo extraordinario de la si- tuación ha enviado una peticion a los Rangers de Texas para que envien algunos de sus hombres, pero extraña- mente, su solicitud de ayuda no ha recibido respuesta. 3- LA PANTOMIMA El 23 de febrero, a media mañana, llega a San Anto- nio un lujoso carromato cerrado, conducido por dos fornidos mejicanos con amplios guardapolvos. El ca- rro entra por la calle principal a toda velocidad, arro- llando a todos aquellos que se hallen en mitad de la calzada, y salpicando de barro a los que dormian a ambos lados de la calle, El vehiculo se detendrá de- lante del ayuntamiento, justo enfrente del salón “El Or- gullo de Texas', y de él se apearán un joven petime- tre vestido elegantemente y de andares fuertemente amanerados, y una preciosa joven morena, con la piel tostada por el sol, de inmensos y turbadores ojos negros y una larga cabellera que le llega casi hasta la cintura. Luego los dos cocheros bajarán del pescante y ayudarán a bajar del coche a un hombre de aspec- to anciano, tatigado del viaje, que camina con mucha dificultad ayudado por un bastón y apoyándose en sus criados. El hombre viste de forma elegante, se- gún la moda colonial española (o sea, algo aniicuado para el gusto de la época). Apoyándose en la joven, se dirigirá hacia el porche del Ayuntamiento. Ante lo inaudito del espectáculo la multitud se congrega a su alrededor para ver que está pasando, pero los dos cocheros no parecen tener muchos problemas para abrirse camino. Cierra la comitiva el joven amanerado. Una vez conseguida la atención del público, el anciano empeza- rá su discurso, con una voz de agradable timbre, que no puede disimular un deje autoritario: “Buenos días, señoras y caballeros. Permitanme que me presente. Soy Antonio Pérez de Lebron y les he convocado aquí para restituir el orgullo de Texas. Mi idea es seleccionar a un grupo de valien- tes, los mejores de entre los mejores, para enderezar de nuevo la historia de este floreciente Estado. Si con- siguen salir victoriosos de su empresa, serán los dueños de este pesado cofre...y todo su contenido”. El anciano hace una pausa mientras los dos fornidos mejicanos bajan del carruaje un cofre de aspecto pe- sado y lo ponen a los pies del anciano. El orador, con un gesto teatral, saca una llave de su elegante Ievita y abre la cerradura del colre. Ante los ojos de la multi- tud aparecen un buen número de brillantes lingotes. "Si, señoras y caballeros, es lo que ustedes estan pen- sando: Oro. El oro más puro que nunca hayan visto. 50.000 dólares en lingotes de oro que quedarán deposi- tados en el banco de San Antonio hasta que se realice la gesta que he venido a prcponerles. Devolver a Tejas su orgullo. Las pruebas para determinar a los mejores de entre los mejores, a nuestros paladines, empezarán esta tarde. Aconsejo a los contendientes que vayan a prepa- rarse, y a los demás, permítanme agradecerles la ex- quisita atencion que han prestado a mi humilde persona con unas rondas de bebidas. Lo que quieran ustedes to- mar en ese establecimiento de aqui enfrente corre de mi cuenta. Muchas gracias”. El final del discurso queda acallado por un rugido de ale- gria yjúbilo de la multitud, que invade a toda velocidad “El Orgullo de Texas', no sea que se acaben las bebi- das. El anciano, por su parte, apoyándose en la joven y seguido por los dos cocheros con el cofre y el amanera- do petimetre, se dirigirá hacia el banco para depositar el cofre y luego al hotel, para hospedarse y asearse un poco después del viaje.    Un comisario astuto sin duda habrá notado cierta familiari- dad en los apellidos del anciano. Bastará con releer Los Antecedentes para ver que coinciden con algu- nos de los del Generalísimo. En realidad, el anciano no es otro que el mismisimo General Santa Anna, que ha venido a reirse un poco de los tejanos. Anda con dilicultad no solo por la edad, sino porque una de sus piernas es de madera. Respecto a su escolta, son de lo más peligroso. Los dos cocheros esconden bajo sus guardapolvos todo un arsenal de escopetas, re- vólveres y un par de machetes. La preciosa morena y el joven amanerado son, sin embargo, los más pe- ligrosos bajo su apariencia de fragilidad. La señorita, además de llevar un derringer y una daga ocultos en los ligueros, conoce los secretos de la magia negra. Y el joven amanerado es uno de los cortagargantas más competentes y despiadados de todo Méjico. Y por si a alguien se le ocurre la brillante idea de intentar atracar el banco, se dará cuenta de que el edificio se ha- lla custodiado por dos docenas de peones mejicanos, armados hasta los dientes, y que nadie (ni el mismo di- rector del banco) sabe de donde han salido. Son la fuerza de reserva de Santa Anna, por si algo sale mal. 4-AND THE WINNER IS... A la cuatro de la tarde Don Antonio ocupará el lugar de honor en el palco que se ha habilitado a toda prisa al norte del pueblo, en un descampado lo bastante am- plio como para dejar espacio a los concursantes y permitir la presencia de la multitud que quiere ver las pruebas. Una vez el anciano se halla sentado en un cómodo y lujoso sillon (es el del despacho del direc- tor del banco, que lo ha cedido “gustosamente”), el jo- ven petimetre se dirigirá a la multitudi “Buenas tardes, damas y caballeros aspirantes, y distinguido público. Soy Lucas Garcia de la Trinidad, secretario personal de Don Antonio. Antes de dar ini- cio a las pruebas propiamente dichas, procederemos a conocer a nuestros campeones. Los aspirantes, por favor, vayan dando un paso al frente y diciendo su nombre, para que vaya inscribiendolos". El Comisario puede alargar o acortar esta escena todo lo que quiera, pero no estaría mal darle un toque peliculero. Como por ejemplo, que nada más acabar de hablar el secretario, se avance un tipo de aspecto patibulario, vestido absolutamente de negro, y diga: “Mi nombre es Samuel L. Brown y he matado a quince hombres en duelo”, y que a esta lrase siga un estallido de aplausos de la multitud. Puedes ir realizando varias presentacio- nes de este tipo. Sen/irán para que los PJs conozcan a sus rivales y de paso, les anime a ellos a presentarse también de esta manera. Entre los aspirantes, habrá un tejano (se le nota en el acento) vestido con un raído pon- cho, lleno de polvo y mugre, tan borracho que apenas puede mantenerse en pie ni vocalizar con claridad, que se presenta como Elmer Luzo. Es la nota cómica de las pruebas. No dará pie con bola mientras dure el concurso. Una vez apuntados todos los concursantes, volverá a hablar el secretario. “Realmente estoy impresionado del numero y calidad de los valientes concursantes. Las generaciones venideras hablarán de este día como el Dia de los Valientes. Es una pena que no todos puedan ser los ganadores, porque todos tienen méritos de sobra. Y ahora caballeros, la duda ¿Cómo elegiremos a los ' '  Pesaams en el A1 mejores? Unas sencillas pruebas. La primera, de punteria, acertar a un objetivo a una deterrninadadistancia. La segunda, de rapidez, desenlundar y acertar a una moneda lanzada al aire. Una prueba de monta, una habilidad de la que se alar- dea con orgullo en Texas. Y por último una cuarta prueba que será libre, para aquellos campeones que tengan capacidades distintas a las requeridas en las tres primeras pruebas y que quieran mostrar a Don Antonio. Como habrán visto, en ningu- na de las pruebas se produce enlrenlamiento directo o comba- te entre los concursantes. Don Antonio es enemigo del derra- mamiento gratuito de sangre, y además desea que los campeones estén en plena fomta para superar el reto que les va a proponer. Y como en los juegos de la antigüedad, en los que los caballeros medievales oompetian entre si, Don Antonio también desea que una reina de la belleza presida la lid. Nuestra reina será la gentil sobrina de don Antonio, doña Ele- na de la Madariaga, hermosa entre las hemtosas. Señoras y caballeros, una vez acabada la inscripción de los participames, no me queda más que oonvocarles a todos ustedes para ma- ñana a las 10 de la mañana, en que se procederá al sorteo del orden de los concursantes y dará comienzo la primera prueba.” La multitud prorrumpe en aplausos y empieza a disol- verse. Por la noche la excitación en el pueblo y el campamento adosado es altísima. La gente no está acostumbrada a unas presentaciones tan circenses y espectaculares, y ha crecido la expectación ante las pruebas de selección. Los concursantes son centro de atención durante la noche, y donde quiera que van, la multitud forma corros a su alrededor mientras los aspirantes alardean y lanzan bravatas. La gente empieza a formar partidos a favor de uno u otro aspi- rante, e incluso se inician algunas peleas tras discu- siones sobre cual de ellos es mejor. En resumen, otra noche animada en San Antonio. El Comisario es libre de prolongar las pruebas tanto como desee e incluso introducir otras nuevas, como las propias de rodeo (monta de caballos sin domar y reses bravas), o la de puntería a lomos de un caba- llo, lanzamiento de cuchillos, lazo. Evidentemente, los ganadores serán los PJs (a no ser que alguno lo haya hecho espantosamente o le caiga gordo al Co- misario). En caso de que el Comisario tenga dema- siados aspirantes a jugadores en su partida, es una buena manera de hacer una selección natural. Por supuesto, siempre hay resentidos que no aceptan el resultado de las pruebas o que ven claro que no van a salir elegidos, y hacen lo posible para eliminar (en sentido figurado o literal) a sus contrincantes (el único que no tendra problemas de este tipo es Elmer Luzo). En todo caso, lo recomendable es que se desarrolle una prueba cada día, iniciándose la primera el dia 24 de febrero. Una vez conocidos los ganadores, la no- che siguiente se celebrará una cena de gala en el ho- tel con la presencia de Don Antonio, la señorita Elena de la Madariaga, Lucas García de la Trinidad, el al- calde, el banquero y, por supuesto, los ganadores. Si alguno de ellos intenta llirtear con la señorita (NdR: en castellano en el original, como el resto del módu- lo), doña Elena se mostrará muy, pero que muy se- ductora, aunque sin llegar a nada claro. Don Antonio estará encantado, y charlará animadamente con sus invitados, a los que tratará como reyes. Durante la cena será el único momento desde que Don Antonio llegó al pueblo que no este acompañado por los dos cocheros (aunque no están muy lejos; están en una habitación contigua alerta y preparados para actuar). Es posible que a los PJs se les suba la lama a la cabeza, ya que, además del detalle de la cena, a lo largo del día son vitoreados cada vez que salen a la calle, todo el mundo les da palmaditas en la espalda, y son invitados constantemen- te a beber (y a otro tipo de sen/¡cios horizontales). Al dia si- guiente de la cena deberan prepararse para pasar la no- che en El Álamo. Esa noche no debe ser más tarde del 4 de marzo.  s- Peoueños oE†ALLEs sin |iv|Pon†ANc|A Si los PJs se dejan llevar por el espiritu olímpico lsí, esa chorrada que siempre dicen los perdedores de “lo imponante es parlicipar“) y se meten de lleno en las pruebas, se van a perder la mayor parte de las pistas de este apartado, Peor para ellos. Si alguno se dedica a observar con cierto detenimien- to y ojo critico (no sirve el “veamos cuantas veces se cae del caballo el borracho ese") las actuaciones de Elmer Luzo, dale la opción de superar una tirada de Perspicacia a dilicultad Disparatada (11). Si lo con- sigue se dará cuenta de que no está tan borracho como aparente. En realidad, Elmer Luzo es el teniente de los Rangers John B, Armstrong (consultar sus es- tadisticas en Sabuesos), que utiliza este truco por si su némesis, John Wesley Hardin, intenta participar en las pruebas o robar el dinero de los premios. Por eso los Rangers de Texas aparentan haber hecho oidos sordos al requerimiento de las autoridades de San An- tonio. Amtstrong hará lo imposible para mantener su cobertura, y sólo la revelará a aquel PJ que esté cla- ramente del lado de la ley (sea un agente de la ley de cualquier tipo, o por su reputación de haber ayudado a mantener la ley en alguna situación anterior, o si lo ha hecho durante su estancia en San Antonio). Por su- puesto, exigirá que se le guarde el secreto. Si ningún PJ reúne las características para sincerarse, dirá que anda buscando a un viejo enemigo y se ha disfrazado para pasar desapercibido (lo cual no deja de ser cierto), y no comentaré nada de su pertenencia a los Rangers. Además de Armstrong, hay una partida de rangers acam- pados en las afueras del pueblo, intentando pasar des- Líder    Úossier apercibidos. Si algún PJ sale a montar y pasa una ti- rada de Rastrear Difícil (9) o una de Buscar Dispa- ratada (11) dará con ellos. Son seis, y todos llevan su placa. así que no hay confusión posible. Si se les pregunta, dirán que están siguiendo el rastro de unos fugitivos. Claro que una tirada de Perspicacia a dificul- tad Difícil (9) o de Buscara Dificultad Delicada (7) -hace días que están acampados sin moverse de este lugar- revelará que mienten, Sin embargo, ¿alguien se atre- ve a llamar mentirosos alos Rangers de Texas? Si los PJs encuentran alguna manera inverosimil de tiranes de la lengua (los hay capaces de todo), dirán que están a la expectativa de lo que ocurra en San Antonio. Si a alguno de los PJs le da por fijarse en Don Antonio y la causa de su cojera, con una tirada de Buscara Difi- cultad Dificil (9) se dará cuenta de que una de sus pier- nas es de madera, con un sistema de articulación en la rodilla que le permite caminar con cierta normalidad, aunque con una evidente cojera. Si se le pregunta cómo la perdió, dirá que fue en un encuentro con los france- ses, hace unos años. En la zona no es extraño. Todos los territorios fronterizos con Mexico soportan los sa- queos de elementos de la Legion Extranjera Francesa, que se halla al sen/¡cio del Emperador Maximiliano. Y nadie en la ciudad conoce de la situación exacta de la hacien- da de Don Antonio. El siempre dirá que está hacia el Sur, pero será muy vago sobre su situación precisa. Respecto a los ayudantes de Don Antonio, es evidente para casi cualquiera que los guardapolvos de sus dos enormes cocheros ocultan un buen arsenal. Para sa- berlo sólo es preciso superar una tirada de Buscara Di- ficultad Ftazonable (5). Pero aún hay más Con una tira- da de Buscar Fácil (5) se podrán dar cuenta que siempre apestan a alcohol. Y con otra de Buscar a Dlti~ cultad Disparatada (11) se podrá apreciar que estan lle- nos de cicatrices por todas partes. Si, lo has adivinado. Son dos Fieencarnados. Lucas Garcia de la Trinidad también oculta algo. Con una tirada de Buscará Dificultad Disparatada (11) los PJs podrán obsenrar una mirada extraña en el, como si estuviera estudiando a la gente, evaluando sus capaci- dades reales. Si se le gasta alguna broma del tipo “coge la botella que se me cae” o cualquiera otra que implique agilidad y destreza, la pasará sin demasiados proble- mas (aunque el Comisario cumpla con el requisito habi- tual de tirar pocos dados tras la pantalla y hacer aquella típica exclamación de “vaya suerte, ha conseguido otra mejora"). Si alguien se fija, una tirada de Buscara Difi- cultad Delicada (7) revelara unos movimientos rápidos, ágiles y muy precisos. Y, por supuesto, nada amanera- dos. Y respecto a Doña Elena dela Madariaga, es un encanto, todo dulzura y delicadeza, siempre amable y muy, pero que muy seductora, capaz de soportar la charla de cualquiera sobre sus bravatas, hazañas y ca- pacidades durante horas. En realidad, está recogiendo información, pero si los PJs quieren averiguar esto, no hay tirada posible. Que piensen un poco. En San Antonio existe un Archivo General de Los He- chos de El Álamo, aunque el encargado es un viejo cho- cho. Si los PJs lo visitan, el abuelete les largará un rollo sobre la batalla de El Álamo, enseñandoles objetos del combate. El viejo contará lo explicado sobre la batalla en Antecedentes (siempre hay jugadores despistados que no han visto la pelicula de .John Wayne), pero sin dar detalles concretos (ni fechas ni números de tropas). So- bre la vida de Santa Anna, dirá que fue un tirano muy malo, muy malo que se fue con el rabo entre las pier- Líder nas, Del general, solo sabe el apellido Santa Anna. Cla- ro que si algún jugador es listo y perspicaz puede pen- sar que un archivo, además de un viejo y cuatro souve- nirs para turistas, debe tener algo más. Efectivamente, en una sala hay un montón de papeles y legajos dela época, aunque desordenados. Si se emplea un día en- tero en revisarlos (a costa de perderse tal vez una de las pruebas) o dos noches, se tendrá toda la informa- ción citada en Antecedentes hasta el final de la guerra entre Texas y Méjico. En el archivo, además, se conservan el fusil de Davy Crockett (lleva un pla- ca con su nombre), el cuchillo de .Jim Bowie y el sa- ble y la pistola del coronel Travis. En ninguno de los pa- peles aparecerá el nombre entero de Santa Anna, sólo Antonio López de Santa Anna.  teešêa > 6- NOCHE DE MIEDO Los F'Js serán escoltados hasta unos 100 metros de las ruinas de la antigua misión por la gran mayoría de habitantes de San Antonio, que los animan con vítores constantes. Es el gran momento de gloria de la Cua- drilla, asi que será mejor que lo distruten...mientras puedan. Por lo que respecta al resto de competidores que no superaron las pruebas y todo el séquito de vendedores de licor, prostitutas, jugadores y malean- tes que les acompañaba, empezaron a abandonar el pueblo al finalizar el concurso, con lo que San Antonio vuelve a ser un pueblo medio desierto (aunque algu- nos de estos truhanes se han escondido en los alre- dedores para desvalijar a la Cuadrilla de su recom- pensa, si es que la consiguen). De El Álamo apenas se consenran las cuatro paredes de lo que fue la capilla dela misión, a punto de caerse y, por su- puesto, sin ningún techo que cobije a los jugadores del crudo invierno de Texas, Del resto de edificios que habia originariamente en el lugar apenas quedan cuatro piedras, y de la muralla nada más que algunos restos dispersos, con una altura no superior al medio metro en el mejor de los casos. Si señor, un bonito descampado donde los jugadores deberán pasar la noche. Por cierto, en el interior de las ruinas parece hacer más frío que en el exterior (¿o tal vez es la im- presión de algún PJ supersticioso'?) Sea como sea, deja que los PJs se acomoden para pasar la noche, intentando procurarse un buen refugio del frío. ln- quiétales con algún ruido en la oscuridad circundante, o con el movimiento fugaz de alguna sombra. Pero por el mo- mento nada mas. Es de logica que alguno haga guardia mientras el resto duerme, o tal vez decidan pasar todos la noche en vela. Sea como fuere, es igual, Si están despier- tos, tendrán las siguientes pesadillas y si están en vela, se quedarán ligeramente traspuestos y también sufrirán los malos sueños. Cada una de las pesadillas la tendrá uno (y sólo uno) de los personajes (puedes determinarlo al azaro hacerlo a dedo. t) El PJ se siente transportado al pasado, a los dias de El Álamo. Ve diferentes momentos del asedio, de la valentía de sus detensores...y de la embriaguez permanente de Jim Bowie. Está en la enfermería por una herida en el pie que se ha producido el mismo al disparársele accidentalmente el fusil. En los últimos momentos, cuando cae El Álamo, intenta resistir en la enfermería, pero está tan borracho que cae sobre su propio cuchillo y se mata él solito. 2) El PJ está en la muralla. Es el asalto final de los mejicanos. Crockett está muy asustado. Empieza a decir que lo mejor para todos es rendirse y supli- car clemencia. Los defensores le empiezan a ta- char de cobarde. Finalmente, llega Travis, quien le ordena callarse. Cuando el coronel se gira para irse, Crockett le mata de un disparo a traición, y baja corriendo a abrir la puerta principal. Milagro- samente sortea los disparos de los defensores de la muralla, y abre la puerta de par en par. Sale co- rriendo, con un trapo blanco en la mano, y se arro- dilla ante los mejicanos suplicando clemencia. “Yo no soy tejano, esto no va conmigo. Todo es un error, un inmenso error, No me matéis, no me ma- teis'. Y efectivamente, los mejicanos no le matan. Un defensor desde la muralla (quien sabe si el PJ) le mata de un disparo certero. Luego, todo el ejér- cito mejicano se abalanza hacia la puerta abierta, El Ála- mo ha caído.
 Pesadilla en el A1 3) El PJ es uno más de los miembros dela guarnición de El Álamo_ Travis los ha mandado tormar en el patio, y les in- forma que no llegarán refuerzos, y que por tanto su posi- ción es insostenible. No obstante, el ha decidido quedarse junto con sus hombres, y espera del resto de voluntarios el mismo comportamiento heroico. El coronel habla con arro gancia, sintiéndose muy superior a esta chusma que está bajo sus ordenes. Dos o tres hombres salen de las filas y piden permiso para hablar. Le dicen aTravis que tienen fa- milia tuera, y que lo de morir inútilmente no va con ellos. Prefieren abandonar El Álamo ahora para volver a comba- tir más adelante. El silencio se hace en el patio. Travis los mira con ojos acerados. Los hombres recorren las filas con la mirada, esperando que alguno de sus compañeros se decida a ayudarles a evitar este suicidio sin sentido. Si el PJ da un paso al trente y se une a ellos...será el único que lo haga. El resto temen demasiado a Travis. Finalmente, el coronel ordenará iusilar a los disidentes (entre ellos el PJ si salió deformación). Si el PJ no salió, le tocará formar parte del piquete de ejecución (y si se niega a disparar o talla in- tencionadamente, también será fusilado). Pase lo que pase, el PJ se despertará de la pesadilla con los dispa- ros. Si el PJ muere durante la pesadilla deberá superar una Tirada de Fiedaños a Diticultad 7. Si la talla y el re- sultado en la Tabla de Susto es Flojera o superior, el PJ huira hacia la seguridad de San Antonio, gritando y despertando a sus habitantes. El resto de jugadores ten- drán a partir de ese momento un penalizador de -2 a sus tiradas de Redaños. 4) Esta pesadilla la tendrán todos los PJs que permanezcan en la misión, y parecerá muy, pero que muy real. Los juga- dores empezarán a oír ruido de pisadas que se acercan, primero muy pocas, pero que cada vez serán más, y esta- rán cada vez más cerca. Si se asoman a mirar que es, ve rán un ejército, perlectamente formado en orden de ataque, avanzando para tomar El Álamo. Sus uniformes no están en demasiado buen estado, y los estandartes están algo raídos. A medida que se acercan, oirán también toques de cometa y tambores. La misión está totalmente rodeada, y la situación de la Cuadrilla es desesperada Y más lo será cuando, con el enemigo a apenas 100 metros, se den cuenta de que se entrentan a los restos del ejercito de San- ta Anna, pero tomando “restos” en sentido literal. Los solda- dos apenas tienen jirones de carne en los huesos. los ca- ballos no tienen pelo y su piel acartonada está adherida a los huesos. Muchos de los soldados presentan restos de impactos de bala u otras heridas, e incluso algunos presen- tan serias amputaciones. El ejército se dirigirá a las murallas para tomarlas al asalto. Si alguno de los PJs intenta rendir- se, lo ensartarán cruelmente con sus espadas y bayonetas oxidadas. Todo intento de resistencia es inútil, y los muertos irán acabando uno a uno con todos los PJs en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el último de los miembros de la Cuadrilla haya muerto en el sueño, todos desperta- rán. Es el momento de superar una Tirada de Redaños a Dificultad Disparatada (11). Los que tallen, con un re- sultado de Flojera o superior en la tabla de Susto, hui- rán corriendo y gritando a San Antonio. Para los que superen la tirada y decidan quedarse en El Álamo, el resto de la noche pasará sin más problemas y amanece- rá una hora más tarde. Si los Pjs regresan de noche con el rabo entre las piernas a San Antonio, el general Santa Anna habrá consegui- do su primer objetivo. Incrementar el grado de pánico en la población. Y es que las pesadillas no eran mas que sueños mágicos inducidos por su “amigo” Xitlan. Y si alguno de ellos (o todos) vuelve por la mañana, también le conviene. Si la Cuadrilla explica las pesa- dillas, creará recelo entre los habitantes dei pueblo, que durarán de sus héroes. Y un pueblo sin fe, sin moral, es un pueblo derrotado. Si por el contrario la Cuadrrlla se niega a explicar nada, los pobladores de la localidad empezarán a hacer cábalas sobre que puede ser tan terrible como para que los héroes no quieran hablar de ello. En sus mentes empezarán a tomar forma espantosas criaturas, y de nuevo el pá- nico se extenderá entre ellos. En cualquiera de estos casos, el Nivel de Miedo subirá a 5. Lo único que podria tastidiar los planes de Santa Anna es que la Cuadrilla empezase a explicar bravatas y alardes, diciendo que la noche ha sido como un picnic dominical, que han matado fácilmente algún bicho o cosas por el estilo. Claro que para que les crean uno de los héroes debería superar una Tirada de Narrara Dilicultad Difícil (9). Si lo oonsi- guen, el Nivel de Miedo bajará a 3. Si no lo consiguen, el páni- co se extenderá y el Nivel de Miedo subirá a 5. aìšåê åiáäfl   7- LA GRAN TRACA FINAL Sea cual sea el resultado de la noche de pesadilla, Santa Anna y sus amigos habrán desaparecido del pueblo antes del regreso de los personajes. Si éstos preguntan por su marcha, en el hotel les informarán que llego un jinete con noticias para Don Antonio, y que éste, tras oírlas, marchó apresuradamente con to- dos sus acompañantes. Y sl, tuvo el detalle de pagar la cuenta antes de irse. Si deciden pasarse por el banco, repararán en que tam- bien ha desaparecido el grupo de mejicanos que guardaba el edificio. Como no dieron ninguna explicación al llegar, tampoco nadie se la pidió cuando se marcharon, El cofre que dejó Don Antonio para su custodia sigue en el banco. Será casi imposible convencer al dueño del banco para que lo abra, pero si los jugadores encuentran una manera (los hay capaces de todo, como ya dije an- tes) de que lo abra en su presencia, o de escabullirse en el interior del banco y abrirlo ellos mismos, se lle- varán una gran sorpresa. El oro sigue estando dentro, pero al más minimo roce todos los lingotes se trans- formarán en peligrosas serpientes de cascabel (en to- tal serán unas 10). Una vez limpio el cofre de bichos, en su interior hay una nota que dice: “Este es mi regalo para los tejanos, que fueron recibi- dos con los brazos abiertos por Mexico. Sin embar- go, demostraron no ser más que viles serpientes, ya que sólo pretendían nuestras riquezas. Atentamente, Don Antonio López..,De Santa Anna y Pérez de Lebron.” Es inútil buscar al sheriff. Ha salido del pueblo con una partida de hombres a la caza de unos desertores de la Legión Extranjera o un grupo de indios, que han asalta- do la pasada noche un rancho cercano, matado a la mayoria de sus habitantes y raptado un par de mucha- chas. Si los Pjs se pasan a investigar por el rancho, no- tarán que los asaltantes no tocaron ni una sola res, aun- que se esforzaron mucho en borrar sus huellas. Y si preguntan al enterrador por los muertos (que estan sien- do preparados para ser enterrados en la funeraria) éste les explicará que a ninguno le queda ni rastro de cere- bro (el alimento de los campeones ...zombies). En reali- dad el asalto lo llevaron a cabo unos cuantos zombies levantados por Xitlan. ìtš: ses t\\ Lo cierto es que Don Antonio abandonó el pueblo cuando recibió noticias de Xitlan, quien le informaba que ya había llegado a la zona y ultimado los preparativos. Durante la noche del 5 al 6 de marzo, Xitlan, Don Antonio, y sus cua- tro acompañantes estarán en las ruinas de El Álamo. Los mejicanos que custodiaban el banco patrullarán los alrede- dores, para evitar visitas no deseadas. En el interior de la antigua misión, Xitlan está realizando una dificil y larga cere- monia, con el macabro tin de crear una terrible abomina- ción. El brujo azteca es un hombre muy viejo, con la piel absolutamente ápergaminada, y casi sin carne entre esta y los huesos. Casi parece una momia ( y tal vez lo sea, o algo parecido). Tras levantar los cadáveres de los mejica- nos muertos en la batalla (bueno, al menos los más enteros de ellos). los hará lr hasta el patio dela misión. Una vez alli, tendrá lugar verdaderamente el “parto“... Tras sacrificar un parde bellas tejanas raptadas de un rancho cercano (aun- que los cánones clásicos exigirian que fuesen vírgenes,

esto es el Oeste y aquí no se andan con estos remilgos), un vórtice resplandeciente aparecerá de la nada, un tornado fantasmagórico que mezclará los huesos unos con otros. El resultado es un ser humanoide de unos cuatro metros de altura, compuesto en su integridad por los huesos de los caidos. El nacimiento de la criaturita coincidirá con los pri- meros rayos del sol. Si alguien presencia la escena, deberá superar una tirada de Fieda/ios a Dificultad 13. El recién nacido dará sus primeros pasos hacia la localidad de San Antonio, en busca de su primer biberón: los despre- venidos ciudadanos. Y si nadie lo detiene, destrozará el pueblo, Se pueden trustrar los planes de Santa Anna, bien de- teniendo la ceremonia, bien matando a la pobre criatu- rita. Para detener de forma detinitiva la ceremonia se puede matar a Xitlan o impedir que las jóvenes sean sacriticadas. Como no debes dejar que los jugadores maten al brujo azteca ni al general Santa Anna de nin- guna de las maneras (aún les quedan muchas maldades por cometer), la única solución de los jugadores es salvar a la muchachas de un destino peor que la muerte, aunque para ello deban enfrentarse a los cuatro amigos del general y a su guardia de mejicanos. Claro que los PJs siempre pue- den pedir ayuda a Annstrong y sus compañeros de los Ran- gers de Texas. Matar a la criaturita es algo más dmcil. Dado que se compone de huesos, sin came ni órganos que desgarrar. las armas de tuego no le haoen demasiado daño. De hecho, sólo le harán un punto de daño por cada dado de daño del arma (p.e., un Lider    Úossier coll Amty, con 3d6 de daño, le haria 3 puntos). Lo mismo ocu- rre con otro tipo de proyectiles penetrantes como cuchillos lan- zables, flechas, lanzas.,.En cambio, amtas que se utilizan para golpear como porras, mazas, hachas de piedra, culatas deri- lle, si que hacen daño normal. Claro que hay que acercarse para golpear. Sables de caballería, hachas con iilo metálico, machetes yotras armas que se utilizan para desgarrary hacer grandestajos le harán la mitad del daño. Los explosivos le hacen el daño normal, así como el fuego (si se consigue que este permanezca en contacto el tiempo suficiente para prender, tres asaltos). Respecto a los hechizos, deberá ser el Comisario el que decida el daño que hace a la criatura, en función del tipo de ataque que representa. Aunque parece muy difícil matar al monstruo, los jugadores pueden tenerlo más lácil si son aircionados a visitar museos. Y es que en el Archivo General de los Hechos de El Álamo se guardan las armas que pertenecieron a Travis, Bowie y Croc- kelt. Estas armas haoen el doble de su daño habitual contra el en- gendro que ha levantado Xillan. Y por si fuera poco, cualquier im- pactooonellas en la cabezadelserque le produzmal menos una herida lo matará (y el Comisario no podrá usar fichas del destino para negar esta herida). Una vez muerto, el bichejo se descom- pondrá en lo que originalmente era: una inmensa pila de huesos. t  lëfiìëltfš  8- EL DESENLACE Si la Cuadrilla falla a la hora de detener los planes del general, El Álamo será a partir de entonces una Tierra Muerta, con todo lo que ello supone. Si por el contra- rio salen triuniantes de la empresa, reducirán el Nivel de Miedo de la zona, y habrán puesto al descubierto la trama de Santa Anna contra El Álamo. Los Ran- gers de Texas tomaran cartas en el asunto, lim- piando el orgullo de Texas de alimañas y otras abominaciones. Y la Cuadrilla habrá ganado el res- peto y la admiracion de una ciudad que volvera a ser próspera y floreciente, y a un peligroso enemi- go mortal para toda la eternidad. Y ahora se supone que tendria que indicar los puntos de recompensa que ganan los jugadores, asi que vamos aliá. Detener los planes de Santa Anna: 2 puntos para cada jugador. Eliminar la criatura de Xitlan con las armas de los defensores de El Álamo: 1 punto para el que tuvo la idea. Bajar el Nivel de Terror de San Antonio despues de la primera noche en El Álamo: 1 punto. Descubrir que Armstrong es un Ranger: 1 punto. El Comisario puede premiar a los juga- dores con puntos extra en función de tal como lo hicieron durante las pruebas de selección, o de si sospecharon de Don Antonio e intentaron averiguar cosas de él. raw t mar  9- EL REPARTO Antonio López de Santa Anna A este no le pondremos caracteristicas. Simplemente ten- drá lo que el Comisario considere necesario para resol- ver cada situación y escapar vivo al final del modulo. Xitlan Otro que tiene que sobrevivir, asi que tampoco le pondremos caracteristicas. Es un especialista en magia negra, pero como el suplemento que la ex- Líder plica no se halla traducido al castellano (hasta ahora), utiliza las reglas de magia negra de Sabuesos. Domina todos los hechizos de charlatan que aparecen en el ma- nual básico, aunque los usará solamente para proteger a Santa Anna y huir con él (y porsupuesto, acabar con algún PJ demasiado pesado que intente impedirselo). Los dos cocheros, dos armarios con patas Son dos reencarnados con los poderes de Ojos de Gato y Garras a Nivel 3. Caracteristicas corporales: A 2d8, D 2dt0, F 4d12, Ft 4d6, V 3dt0. Características mentales: C 2d4, E ldt0, l 2d6, 0 3d6, P tdB. Habilidades: Disparar pis- tola 4d10, Disparar escopeta 4d10, Disparar rifle 4d10 Cargar Rápido 2d10, Cochero 3d8, Cabalgar 3dB, Pe- tear: Gresca 5d8, Sigilo 3d8, Sacar Rapido Pistola 4d6, Inglés 1d4, Redaños 3dt0, Buscar 3d6, Perspi- cacia 2d6, Rastrear 3d6, Amedrentar 3d8. Ventajas y Desventajas: Musculoso (aumenta en uno su tamaño sin reducir su movimiento), Recio, La Mirada, San- guinario, Vengativo, Más teo que Picio, Ruin como una Vlbora. Resuelto: 20. Callo: 3. Equipo: pistolera con dos Peacemakers, 2 escopetas de cañones reconados en el forro de los guardapol- vos, un tercer Peacemaker a la espalda, en el cinto, munición ilimitada en los múltiples bolsillos del guar- dapolvos. Elena de la Madariaga, la mujer fatal Domina la magia negra, pero como ya dijimos cuando hablamos de Xitlan, utiliza las reglas para ella que apare- cen en Sabuesos, en una de las notas del traductor. Caracteristicas corporales: A: 2d6, D 1dB, F 2d4, R 2d10, V 3d6. Características lísicas: C 1d10, E 2d12, I 2d8, O 2d6, P 1dB. Habilidades: Cabalgar 3d6, Pelear: cuchillo 4d6, Sigilo 3d6, Disparar: pistola 3d8, Prestidigitación 4d8, Ratear 3d8, Erudición: Ocultismo 3dt0, Inglés 3d10, Francés (el idioma) 2d10, Latin 1d10, Fe: los Ajustadores de Cuentas 5d12, Redaños 2d12, Burlarse 2dB, Farolear 2d8, Buscar 3d6, Perspicacia 3d6, Convencer 4d8. Hechizos: Cotilla 2, Fallaste 3, Mirón 2, Rayo Místico 4, Túnel de Sombra 3. Ventajas y Desventajas: Caracter sobrenatural (Ocul- tista), Don de Parlas, Guapura, La Voz (reconfonante), Lince, Orejudo, Delicada, Marmota, Pobreza, Vengati- va. Resuelto: 18, Callo: 2 Equipo: todo un baúl de es- cotados trajes de noche y ajustadas ropas de montar, un derringer, un cuchillo. Lucas García de la Trinidad (profesional, muy profesional...) Caracteristicas fisicas: A td12, D 2dt0, F 2116, Fl 3d12, V 3d8. Características mentales: C 1d6, E 2d8, l 3d6, O 4d10, P 3dB. Habilidades: Oabalgar 2d12, Escalar 2d12, Esquivar 3dl2, Pelea: cuchillo 4d12, Sigilo 3d12, Descerrajar 2dl0, Disparar: pistola 4d10, Disparar: rifle 3d10, Lanzar: cuchillo 3d10, Ratear 1dl0, Sacar rápi- do: cuchillo 2dt2, Sacar rápido: pistola 3d12, Dislrazarse 2dG, Explosivos 2d6, Inglés 3d6, Redaños 3dB, Bajos Fon- dos 3d6, Buscar 4d10, Perspicacia 3d10, interpretar (ac- tuar)3d8. Ventajas y desventajas: Ambidextro, Chico de las Dos Pistolas 5, Orejudo, Sueño Ligero, Apocado, Peti- metre, Supersticioso, Temerario. Equipo: bajo su traje elegante lleva siempre ocultos un dillinger en cada antebrazo, con la funda corres- pondiente para llevarlos a sus manos con rapidez. y en las cañas de sus botas esconde sendos cuchillos. En su habita- ción dispone de un rifle y un par de revólveres con su pis- tolera, así como ganzúas (todo este armamento lo llevara consigo en la escena final). Resuelto: 16. Callo: 1. El Monstruo de los Huesos Características fisicas: A 2d4, D 2dl0, F 4dl2+6, R 2d6, V 4d12+2. Caracteristicas mentales: O 2d6, P td8. Habilidades: Pelear: gresoa 6d10, Lanzar: huesos 4d1O (el divisor de distancia es 5, la velocidad 1, y el daño de los fragmentos de hueso que lanza a un ad- versario es 3d6), Buscar 4d6, Amedrentar 5d8. Tamaño: 9 Terror: 11. Elmer Luzo Las caracteristicas de John B Armstrong aparecen en Sabuesos, asi que ya lo sabes. Rangers, Mejicanos, Muertos vivientes y personal de relleno Si pretendes que también te las facilite, vas apañado. Utiliza las que aparecen en el manual basico. Sabue- sos o te las inventas. Tú mismo.
Muchas son las historias, leyen- das y películas que han tratado el tema de la batalla del Alamo, pero ahora tenéis la oportunidad de ser vosotros quienes podáis defender aquel ideal por el que sufrieron e inc/uso murieron tantas personas: La independencia de Texas. Por esta razón, he decidido que todo PJ pertenezca al bando tejano, es decir, a los rebeldes perseguido- res de tal sueño, por Andrés Ramos Esta aventura no va a ser tan tácil como parece, ya que no se trata de una invención, sino que narra he- chos que ocurrieron realmente y que desencadenardn una cruenta y dura batalla con un desenlace desagra- dable. Así que os deberéis poner en la piel de aque llos duros tejanos y pensar que hubierais hecho vo- sotros en su lugar, en caso de encontraros metidos en aquella antigua misión llamada El Álamo. Y no os fiéis de nadie, puesto que la aventura no sera simplemen- te la deiensa de le fortificación, sino también lo que aconteció antes de encerrarse en ella, con lo cual habrá más de un simpatizante de los mejicanos que, haciendo o no las veces de espía, hará la vida imposible a los revolucionario. Para finalizar, sólo me resta decir que sería aconsejae, ble que el Dj, se leyera todo el articulo de “Texas (Tierra y Libertadj”, para ir más informado y desaho- gado a lo largo de la partida. Y que deje a los Pjs. que se muevan por donde quieran y hablen con quien les plazca, ya que asi también tendrá oportunidad de jugar con ellos y no en contra. Vamos, que les des cuartel para pasar unas horas entretenidas. La aventura que vais a empezar a jugar puede hacer- se incluso en más de una sesión, si es necesario, ya que hay material suficiente para que así sea: SAN ANTONIO DE BEJAR Después de varios dias de viaje, los Pjs llegan a la población de San Antonio. Ésta tiene aspecto de ser una ciudad próspera, con sus casa hechas de muros de cemento y no de madera como en la mayoría de localidades del oeste y tiene toda clase de estableci- mientos. Sus gentes son de lo más variopinro, y hay colonos que vinieron de todas partes a principios de 1830, si bien los que más abundan son los mejica- nos o los españoles que aun residen en esas tie- rras que habían conquistado anteriormente. En San Antonio se respira un aire de intranquilidad, debido a los conflictos en que se ven envueltos los revolucionarios que desean la independencia de todo el estado y la oposición o miedo al que están someti- dos muchos otros de los ciudadanos. Los Pjs pueden hospedarse en un hotel y buscar a Houston para informar de su llegada. Es preferible que alguno de ellos sepa algo de españelf De lo contrario puede llegare a costarles un/poco el en- tenderse con según que gente Si algún Pj da una vuelta por la ciudad o mlra por la ventana de su habitación, podrá observar que hay un par de personajes de aspecto mejicano, que lo estád vigilando. Una buena tirada por Des- cubrir o Ver'se'r^â tundarnental para saber que esos personajes no son' simplescaúrpesinos, ya que iravan' un bigoie,dien}~oaieado^ yfun calzado perte- neciente alejércltdnteilcãtto.. « »- LA REUNION El dueño delÍhotcl,run tal José Mendoza, les pasará una notaa los Pjs, disimutadamente, en la que pondra: "ESTA NUDHE, EN BASA DEL SEÑURDE VERA- MENDI. ENTRAR PGR LA PUERTA TRASERA. GBLPEAB TRES VECES Y DECIR CDNTHASEÑA: ^ TIERRA Y LIBERTAD" g , Después de inforñtå'F§ë"de'=l§"dirección del señor de Veramendi, los jugadores saldrán a la calle e iran atra- vesando callejuelas, hasta que en una serán aborgâ-“¬ dos por los dos hombres que antes Ies_\¿t_git`àban, quienes con cuchillo en mano y cogiefidåios por la espalda, los obiigaran a decir aqgriåi iugar se dirigen. Otros dos mejicanos verjdgárërãa cara con las mis- mas intenciones. De -iíttffifê la oscuridad del callejón surge u_u@ aviü“hiieñ dice “..,veamos si conmigo tam- * -r  oa» «_ W-el7iúr#o§'atrevéis...””, tras lo cual aparece la figura de EN WASHINGTON Nos encontramos a finales de septiembre de 1835 y por las causas que sean los PJs deberán acudir a la llamada del presidente de los Estados Unidos Andrew Jackson, quien les pedirá que se dirijan a Texas y mas concretamente a San Antonio de Béjar, Allí, de- ben ayudar a su amigo Sam Houston, al que acaba de nombrar general, de manera que lorme un peque- no ejército y pueda combatir a las tropas mejicanas coman- dadas porel general Antonio López de Sama Anna. Éste se ha propuesto eliminar a todo revolucionario que bus- que la independencia de dichas tierras. Si algún Pj pre- gunta al presidente por que' no acude el ejército ameri- cano, éste le responderá con evasivas y los convencerá de que en estos momentos no puede hacer nada. Los juga- dores accederán a la misión, ya sea por patriotismo, fama o gloria, o por el dinero y las tierras que puedan obtener en un lugarcomo aquél. un hombre de entre las sombras y tres de los mejica- nos se quedan petrificados. El que queda le plantará cara diciendo ”...yu no te tengo miedo, ya me las luve una vez contigo y puedo enfrentarme a ii otra mas. Asi' mataremos dos pájaros de un riro,..”. Dicho esto, el hombre surgido de las sombras se pondrá frente al agresor con uno de los cuchillos mas gran- des que han visto nunca los personajes y tras unas breves palabras ” ...la ultima vez te perdone' /a vida Sánchez, aunque te deje' un bonito recuerda en tu mejiIIa.....ahora no tendré compasión..." empiezarán a pelear. Sera el momento propicio para que los Pjs también intenten deshacerse de sus atacantes Cuando la pelea termine, Sánchez yacerá en el suelo con un par de puñaladas y el hombre que se le en- frentó se os presenta como Jim Bowie, quién os invita a tomar unas copas y pregunta qué es lo que hacen unos torasteros en San Antonio. Después de que Bowie se haya bebido una botella ente~ ra de tequila el solito, y enterados de que es el yerno del señor de Veramendi, los Pjs se daran cuenta de que pueden iiarse de él porque pertenece al gmpo revolucio- nario y acudirá esa misma noche a la reunión. De pronto un grupo de soldados mejicanos entran en la taberna y van directos a hablar con el barman, quién señala los personajes como respuesta a lo que le preguntaban (aquí, el Dj puede optar por que los Pjs tengan una pequeña pelea con los soldados o bien que logren escabuilirse de ellos). La razón por la que los buscan los matarifes del callejón eran en realidad soldados del ejercito mejicano. Una vez hayan llegado a la casa de Veramendi, los Pjs deben situarse en la parte posterior y, apoyando ligeramente la cabeza en la puerta. golpear tres ve- ces y decir la contraseña. La puerta se abre y ante ellos aparece un hombre de edad avanzada, que abrazando efusivamente a Bowie se presenta como Don Juan de Veramendi. Éste los invita a pasar, después de hacerle un par de preguntas a su yer- no muy discretamente en el oído. La casa es muy señorial, se nota que Veramendi es un hombre adinerado ya que es el gobernador de la ciudad. Inmediatamente, los hace pasar al salón don- de se está celebrando una reunión que preside Sam Houston, a quién ya conocen y que es quién les ha hecho llegar el mensaje. AI verlos, se levanta de su silla y viene directo a saludarlos, mientras presenta a cada uno de los demás invitados: Stephen F. Austin sentado a su derecha, William B. Travis a su izquierda, al lado James W. Fannlnbade- más de Jim Bowie y don Juan de Veramendiwfi Los te-masa trãìar son de lo mas an _  puesto qugsles han llegado noticias de Gonzá- låïlsfidonde rebeldes tejarldsäait impedido a los meji- “"c"anos que se llevara§?Fifl'Éañún que allí tenían reteni- do para posiblesrataques indios. Los pocos tejanos que alliàrpšitiiãn lograron ahuyentar al pequeño grupo mejioârto, pero lo peor es que los comandaba el ge- Måcial Cds y en estos momentos se encuentran atrin- cherados en la misión de El Álamo, situada en las afueras de la ciudad, esperando reluerzos. Houston debe marcharse para empezar a reclutar gente y tiene que dejar al mando (muy a su a pe- sar) a Austin. Con el, se lleva a Bowie para que le ayude. Mientras tanto, los personajes deben hacer lo posible para que Cós y sus hombres se mar- chen de allí, con el menor número de bajas, tanto de ellos como vuestras. Y claro está, no permitir que les lleguen los refuerzos que esperan. Por otro lado, Fannin deberá reunir a todos los hombres que pueda y lortificados en la ciudad de Goliad, evitar que Cós pueda huir hacia allí. Travis, junto a sus dos hombres de confianza, James Bonham y el capitán Almeron Dickinson ,deberán quedarse en la ciudad de San Antonio y alrededores para reclutar algunos hombres más. En el caso de haber nuevas noti- cias, Travis sabe que debe mandar a Bonham con el mensaje para tomar las medidas necesarias. LA EMBOSCADA Estamos a principios de octubre, mas concretamente el día 4 y los Pjs han recibido recibido información de que esa misma noche un correo salido del Álamo se dirigirá en dirección hacia México, cruzando el Río Grande para buscar refuerzos. Hay que intentar evitar
que esto ocurra, porque delo contrario podrian surgir pro- blemas. El mejor lugar para preparar una emboscada es a orillas de Rio Grande y alli donde menos cubra, ya que es por aqui por donde cruzará. Lo que no saben los Pjs es que no ira un solo mensajero sino tres, de los cuales dos se mantendrán algo mas alejados del primero. Asi, puede ocurrir que los que preparan la sorpresa sen los más sor- prertdidos. ATAQUEA , LA MISION DE EL ALAMO Al dia siguiente de la emboscada, Travis cederá a los Pjs un buen número de reclutas con la condicion de que sin/an para echar al general Cos del Álamo. La fuerzas de los Pjs constarán de unos 120 hombres, mientras que los mejicanos serán unos 80, pero en el Álamo tienen 10 cañones, incluyendo uno grande de 18 onzas. Lo que juega a favor de los personajes es el he- cho de que por la parte trasera de la mision es por donde casi no hay vigilancia, ya que simplemente se encuen- tran cinco vigías apostados alrededor del muro. Ahora bien, El Álamo se encuentra a las afueras de la ciudad y en medio de un gran valle, con poca vegetación a su al- rededor. Desde luego, el ataque será por sorpresa y tie- ne casi asegurada la victoria. No obstante, es aconseja- ble que el personaje que tenga más porcentaje en la habilidad de Estrategia, utilice esta para que el combate llegue a buen tennino. Una vez hayan tomado la mision, los valientes tendran unas cuantas semanas de descanso en la ciudad como recompensa, disfrutando con mujeres, bebidas y toda clase de distracciones, sin perder ojo de lo que pueda estar ocurriendo fuera de allí, más allá de Ric Grande. EL GENERAL SANTAANNA SE ACERCA A principios de 1836, las cosas parece que se han tran- quilizado un poco, hasta el dia en que aparecen tres jine- tes tejanos que habian quedado apostados a orillas de Ftio Grande, para vigilar cualquier cambio que hubiera. Éstos informan que han detectado movimiento de las iro- pas mejicanas acercándose hacía San Antonio; y que debido a ello, se requiere la presencia de los Pjs en casa del señor de Veramendi para trazar planes ante tal ofensiva. Travis decide reunirse con sus hombres y refugiarse en- el Álamo, ya que desde alli podrá defender cualquier flanco por el que vengan los mejicanos utilizando si es preciso los cañones que se dejaron en su huida el gene- ral Cos y su pequeño ejercño. Vosotros, los Pjs. acudireis a la llamada de Veramendi con los tres jinetes que os venido a avisar Si los Pjs. aún no se han dado cuenta, sería conveniente que se les hiciera una tirada para comprobar si estos jinetes es- tán o no diciendo la verdad. Por supuesto que están min- tiendo, ya que son espias enviados por Santa Anna, para tenderles una emboscada a los principales cabeci- llas de la revolución en casa del señor de Veramendi, donde tiene un grupo de hombres que han tomado esta y que están comandados por el capitán de Dragones Fernando Rodríguez Mazón. _ Cuando Ilegueìs a la casa y entreis, os encontrareis al señor de Veramendi sentado en una silla del salon. Las puertas de ésta habitación se oerrarán y de un rincón aparecerá un hombre vestido de militar mejicano que se presentara como el capitan Mazéopde la caballería del ejercito de Méjico. Detrás vuestro estarán los treštiãìdorcs  bres más que son quienes han cerrado las puertas del salón. Líder Mazon os intentará interrogar de todas las formas posibles, empezando claro está, con muy buenos modales y continuan- do (a elección del Dj) con otra clase de torturas. Querrá saber de cuantos hombres, armas y alimento disponeis. También os intentará convenoer de que esta guerra no va con vosotros y os prometerá dejaros marchar si prometeis no volver, siempre y cuando le digáis lo que desea saber y dejeis todas vuestras armas alli, en casa de Veramendi. No debéis preocuparos acerca de éste, ya que es un simple viejo al que no temen en absoluto. Si no accedéis os encerrara en la bodega de la casa e intentará hacer que hableis de cualquier manera (io siento Hs, pero es la guerra). Podéis pensar en la huida; si es asi, debo decir que en la casa sólo se encuentran siete hombres: uno vigilando la puena de la bodega, situada en el sótano de la casa; dos hombres en el salón, junto al capitán Mazón y el se- ñor de Veramendi. Y tres hombres más fuera de la casa, dando vueltas a ésta y vigilando. Debo decir que si la decisión de los Pjs es la de escapar, el Dj debería ayudarles un poco para que tengan la oportunidad de sa- lir vivos de alli, además de crearse una situación de lo más imaginativa, ya que en caso de entrar en acción, no sé como se las apañarán sin armas. FALTA DE ALIMENTOS Una vez de vuelta a San Antonio, si es que habeis sali- do ilesos de lo anterior, os encontráis a Bowie en la ta- berna bebiendo una botella de tequila y bastante preocu- pado. Acaba de llegar a la ciudad, despues de que Houston lo mandara hasta aqui, enterado de la decision tomada por Travis de querer encerrarse en el Álamo. Bowie tenía ordenes de destruir esta misión y todo el pueblo si era preciso. No ha podido, ya que Travis ha conseguido crear una autentica fortificación, y Bowie está de acuerdo en que es un lugar digno de deierrder, aunque imposible de aguantar durante muchos dias., El mayor problema con el que se 'encuentran ahora los Pjs es la falta de alimentos, ya que las únicas ca- bezas de ganado mas cercanas, estan al otro lado del Ric Grande. Gpn lo-cual, los Pjs deberian cruzarlo, haberse bongellasfii volver otra vez hacia aqui; las Vtropas›rrteji¢aflWfi$ eeåìäfflstjlaymuy cerca. Bowie anade que "sir _dtr¡1usier'arl ,be años cuantos hombres más, se atrovejfïâ   austria.  ,, _; _ _ ~ De r'›ronte;,u»a_nïztcvefenrra¿eít ia,_ïab¢rffa†di<=e:”¿.›.de cuantos hombres saãriiíctamerrre estemos hablando,  esta voz proviene-es argot@ aattrert Bowie conoció hace tiempo: Éetrata de Dairy Crockett, quien acaba de llegara la ciudad en busca de nuevas aventu- ras y un nuevo cambio de aires. /Í.. He venido hasta aquí, al errterarme que esta es ima buena tierra de oportpnidades. Yfnis har.ebres,,al1rrque†sean en un nú- mero muy reducido a Iašide ese Santa'/trrna, valen por mil. Así que dime cuál esta plan y accederá a el. Togo sea parla libertad delos-hombres y por esa bella päla- bm›rg;g¿qa¿epúbroa, conta' qtre_rar1rc safiáis' /es reja- nosmul ›  szr.;›-:~1~»e.<»,- - ¡VICTORIA 0 MUERTE! Durante los dias siguientes podeis haber ¡mentado toda clase de escaramuzas para que el ejército enemigo se retrase en su llegada (cosa que seria bastante acertada, pero el Dj ya se las lngeniará para ponerles toda clase de trabas), Aun asi, al amanecer del 23 de febrero las topas mejicanas estaran situa- das frente al Álamo. Una vez reúna todas sus fuerzas, el ge- neral Santa Anna mandará a un grupo dejinetes con ban- dera blanca, y pedirá la rendición absoluta. Querrá hablar personalmente con aquellos que echaron de alli a su cuña- do, el general Cos y que acabaron con su capitan de caba- llería Rodriguez Mazón, Alo referente a la rendición, Tra- vis contesta con un cañcnazo, si bien os dara libertad para hablar con Santa Anna. Si accedéis a parlamentar con el dictador mejicano, el grupo que portaba la bandera blanca os llevará ante él. Mientras os acercáis al campamento enemigo obsenláis que estos están izando una bandera roja en señal de ataque hacia el fuerte. Una vez dentro de la enorme tienda de campaña en la que esta Santa Anna, comprobáis que sólo puede perte- necer a un loco ansioso de poder, puesto que mas que una simple tienda, parece haya aposentado alli una casa, con demasiadas cosas innecesarias para la gue- rra, como candelabros e incluso un orinal de oro. El ge- neral tarda un poco en salir de su aposento, que está se- parado del resto de la estancia por una suave cortina de terciopelo. Y es que al llegar los Pjs se encuentra acos- tado con dos mujeres, puesto que es el mediodía y esta- ba haciendo Ia siesta después de comer. Sale medio desnudo y las mujeres lo empiezan a vestir, mientras os comenta que vosotros estais en el bando equivocado, ya que después de todo lo ocurrido ha comprobado que le podéis hacer un buen sen/¡cio al ejército mejicano y no de- beis morir tontamente como los demás tejanos que se encuen- tran en el Álamo. También añade que sabe lo que estátraman- do Houston, pero que no se saldrá con la suya porque antes de lo que se espera habrá acabado con él y con su pequeño ymísero ejército. Si no queréis seguir escuchando al general mejicano y decidís quedaros con los tejanos, seria aconsejable que intentarais echar un vistazo a todo vuestro alrededor, para saber con que clase de ejercito (muy bueno y muy bien organizado, por cierto) os enfrentáis. AI día siguiente, el coronel Travis decide mandar un mensaje al general Houston (mensaje que ha pasado a la historia por su final de “¡Victoria o muerlel) comentan- dole los hechos acontecidos y para pedir ayuda. Por otro lado envía a Bonham a Goliad, para que Fangin le pueda mandagunos cuantos hombres.
%sr›enAcrorrv  g srortoer, t Estamos al mediogj ,f ` V de marzo y llueve intensa. mente. Desppâffie haber pasado varios días sufriendo ataqueågplfibìuos por parte del ejército mejicano yde que lle gqgztídnham sólo con un grupo de 32 hombres reclutados en Después de un efusivo abrazo entre Crockett y Bowie, y Q j González yet famoso cañón de la discordia. Travis, después de hacerlas pertinentes presentaciones os pone¡§,e'ñ~ marcha para trazar un plan para conseguiråašfãnle o treinta cabezas de ganado y llevarlas llagrgelelamo. Sea como sea lo que hayáis lleišgfikeabo, seréis per- seguidos por un grupo de" tes del ejército mejicano, hasta las puertas rr¿ls,mrísW§eIì'tlamo. Por todo esto, vais bastantekragmääos e incluso tendréis varias bajas entre -.gtiesilios hombres. Aquí se deberan aplicar las reglas de Conducir Ganado. de que cese un poco la lluvia, reúne a todos los hombres de el Álamo y tras un breve pero conciso discurso, decide trazar una franja en el suelo entre él y todos los demas, dando la al- temativa de abandonar la fortificación a todo aquel que lo de- see, ya que no hay esperanza de que lleguen refuerzos y las tropas mejicanas están a punto de atacar. Quién quiera puede marcharse y jamás será llamado cobarde, puesto que ha de- fendido bien esta misión, pero el que se quede sabe que lo único que obtendrá es darle un tiempo precioso a Houston    r r › r l i
para reclutar y organizar mas hombres (aparte de sus merecidos cinco minutos de gloria). Solo un hombre no cruza la linea. Se trata de un gran amigo de Bowie, Moses Rose, quién decide que desde fuera se puede seguir luchando sin necesidad de conver- tirse en un mártir ni de morir estúpidamente. Bowie intenta advertirle de que no le será fácil salir de alli y que la única forma es hacerlo es bien entrada la noche. Aun así, Rose decide marcharse (y claro está, todo Pj. que lo desee también. Siempre y cuando se atengan a las consecuen- cias que esto conlleva, ya que deberán pasar entre el ejército mejicano con movimientos más que silenciosos, para no ser descubiertos). DEGU ELLO Al día siguiente, lo primero que ols justo al amanecer, fue- ra de la fortificación de el Álamo son las cornetas y tambo- res del ejército mejicano que están tocando a degiiello. Lo que significa que no se va a dar cuartel al enemigo y que todos van a ser pasados por cuchillo. Esto lo oirán tanto los que han decidido quedarse en el Álamo, como los que han decidido huir de él. Y es una lastima que en este juego no hayan tiradas por cordura, ya que tanto por escuchar esto como por lo que vino despues, haría perder varios puntos a los jugadores. Si habéis conseguido huir con éxito por la noche, no os giréis a ver que ocurre y seguid corrìendo(o cabalgan- do). Si por el contrario, estáis dentro de el Álamo, ya sa- béis lo que os espera, aunque con unas buenas tiradas pensadas en según que acciones, podéis aguantar unos minutos mas, salvando incluso vuestras vidas si es que os habéis hecho un personaje de mejicano, o incluso de un español. Con lo que Santa Anna puede perdonaros la vida, haciendo que os unáis a su ejército. (No es necesa- rio decir que podéis usar las reglas de batalla que vienen detalladas en el reglamento de Far West, y que aun sin poder cambiar la historia, seria curioso observar que hu- biera ocurrido en caso de utilizar otras estrategias dife- rentes. Tanto para el ataque de los mejicanos a el Álamo, como el de los tejanos, se puede utilizar el plano “Panorámica del fuerte del Álamo read) RECOMPENSAS Desde luego, aquel Pj. que haya salido con vida de allí recibirá los habituales puntos de experiencia. Si alguno de los jugadores se une al ejercito del general Houston. sera ascendido a un grado militar mayor del que tenia, (si es que ya pertenecía al ejercito) y sino, le darán opcion para continuar en ésta guerra conel grado de sargento o retirarse a otras tierras si lo desea. En caso de que el Pj termine el módulo en el ejército de Santa Anna (caso de que haya salvado su vida de ésta manera), su rango será de simple soldado, a no ser que ya tuviera algún grado militar, que conservará. Tendrá poca confianza por parte del general mejicano, quien lo enviará a las misiones más peligrosas y arriesgadas.
TIERRA Y LIBERTAD por Andrés Ramos La llegada de cientos de colonos a principios del siglo pa- sado, a la casi deshabitada e inmensa tierra de Texas, hizo surgir entre ellos una especie de directores de colonia lla- mados “empresarios”, que conducían el movimiento migra- torio. Uno de los más destacados fue Moses Austin, quien en 1820 obtuvo de las autoridades españolas (que aún te- nian el poder sobre Méjico) permiso para trasladara estos colonos a tierras tejanas. Austin no llegó a ver conver- tido en realidad su sueño, pero su hijo Stephen F. Austin, continuo su proyecto y consiguió las tierras asignadas. Se ofrecian cerca de 170 acres por fami- lia. En 1831, solo los colonos organizados por Austin sumaban más de 5.600 personas, y a principios de 1836, entre 25.000 y 30.000. Años antes, en 1821, Méjico ya se habia separado de su madre patria (España) y Texas quedó unida a una región colindante llamada Coahuila. Así, se convirtió en un Estado de la Republica Mejicana. Transcurría el año 1827, cuando el gobierno mejicano de- cidió no dejar entrar a ningún otro colonc perteneciemes de más allá de sus confines. Entretanto, los colonos america- nos celebraban reuniones en las que se hablaba de sepa- rar el gobiemc de Texas del de Coahuila para asi no estar bajo el control de los mejicanos. Stephen Austin, quien solo deseaba la paz y la convivencia entre mejicanos, america- nos y algunos españoles que aún residían en Texas; hizo un esbozo de constitución y se dirigió a Méjico, para inten- tar obtener la aprobación del gobiemo. La respuesta del jefe del Estado, el General Antonio López de Santa Anna, fue encarcelarlo durante más de un año y acabar con la idea de que los colonos obtuvieran la independencia. Cuando hubo acabado su encierro, Austin ya estaba muy enlermo y pidió ayuda a todos aquellos que quisieran escu- charle. Esto llegó a oídos de muchos hombres que se con- virtieron en voluntarios, y que viniendo de todas partes, hizo significativo el hecho de que pocos de los héroes que mas tarde ccnsiguíeran la independencia de Texas no fue- ran nisiquiera hijos adoptivos de estas tierras, Uno de estos héroes fue un abogado nacido en Rock- bridge, veterano de las guerras indias, congresista y pupilo del que era el actual presidente de los Estados Unidos, Andrew Jackson. Se llamaba Sam Houston. En 1835, Houston fue enviado a Texas por petición del presidente Jackson para que pusiera orden a todo lo que estaba ocurriendo. Ésta era una guerra que no importaba al Gobierno de los Estados Unidos y que tampoco le era beneliciosa en absoluto, por lo que se negaron a ofrecer ninguna clase de ayuda. En un principio, a Houston no le gustó la idea, puesto que no disponiadeejéicito para enfrentarse a lasiropesmejicanasysabia que los únicos que estaban dispuestos a luchar eran simples campesinos. Aun asi partió haciaTexas Una vez allí, celebró reuniones con los mayores ins- Líder tigadores de aquella revolución: Jim Bowie, cazador, buen tirador, entusiasta de broncas y peleas, temerario luchador y a ratos con- trabandista. Creador del famoso cuchillo que lleva su nombre. Llegó a Texas en 1829 y se casó con una mejicana llamada María Ursula de Veramendi, quien murió a los pocos años junto con sus hijos, víc- timas de Ia gran epidemia de peste que asoló la re- gión de Coahuila. William Barret Travis, licenciado en leyes y tipico caballero procedente de Carolina del Sur. Don Juan de Veramendi, nacionalista mejicano y gobernador de la ciudad de San Antonio de Béjar, Era el suegro de Jim Bowie. James W. Fannin, Había sido cadete de West Point durante dos años y fue nombrado coronel por orden de Houston, al igual que hizo más tarde con Travis, Bowie y Davy Crockett. Fue enviado al mando de 400 hombres a la localidad de Goliad para atrinche- rarse en una fortificación y detender desde alli la causa. Stephen Fuller Austin, nacido en Austinville, Virginia, era abogado y licenciado en la universidad de Kentuc- ky. De él ya hemos hablado anteriormente en lo referen- te a todo lo que hizo y le ocurrió. Además de todos estos, hubo algún que otro nombre de quienes decidieron las acciones que se llevaron a cabo para la independencia de Texas; como por ejemplo en el lado contrario el general Santa Anna, quién mando a su cuñado, el también general Martin Perfecto de Cós, para sofocar el desorden civil en Texas. El 2 de octubre de 1835, al margen del río Guadalupe en la localidad de González, el general Gós envió a un grupo de soldados para reclamar un cañón que había sido dejado allí para defenderse de los indios nativos. Los tejanos izaron una bandera con el dibujo del cañón y una estrella de cinco puntas sobre él, en la que ponía "COME AND TAKE /T” (venid a buscar- Io). Los mejicanos lo intentaron, pero debido al ataque tan vigoroso con el que los tejanos los recibieron, de- cidieron retirarse hacia San Antonio de Béjar. El día 12 del mismo mes, Austin sitió esta ciudad, después de haber sido nombrado comandante en jefe del ejército de Texas, a pesar de la oposicion de Houston, ya que este opinaba que el primero no estaba capacitado para semejante cargo. El general Cós y sus hombres se refugíaron en una anti- gua misión llamada El Álamo esperando refuerzos que nun- ca llegaron; y en la batalla que se libro entre los días 5 y 9 de diciembre los rebeldes consiguieron que Cos y su pe- queño ejército se marchara, prometiendo que no volverían. Cosa que no fue cierta, porque Santa Anna, al enterarse de la derrota de San Antonio, decidió unir a su ejército y di- rigirse hacia alla para acabar con los revolucionarios de una vez por todas. Ahora más que nunca, el ge- neral Houston debia reclutar todos los hombres posi- bles y organizar un ejercito algo decente. A principios de 1836, un grupo de hombres comandados por el coronel Travis se encerraron en la misma misión que defendió Cós (El Álamo) para resistir las fuerzas del gene- ral Santa Anna. Allí aun se encontraban los cañones que el general mejicano había dejado en su huida. Houston no estaba muy de acuerdo con esto, ya que El Álamo se en- contraba en la frontera y a 150 Km. de cualquier ciudad que pudiera apoyarlo (a excepción de San Antonio, claro está ,ya que esta mision pertenecía a la ciudad en cuestión). Esto le hizo pensar que no tenía ningún valor estratégico. Así pues, Houston mando al coronel Bowie para que destruyera y quemara dicha misión, y si era necesa- rio, la ciudad entera también como maniobra de dis- tracción y retrasar asi al enemigo. Cuando Bowie se encontró lo que Travis habia hecho (una autentica fortificación), se negó a seguir las ordenes im- puestas y decidió quedarse junto a sus hombres para de- fender este fuerte de mas de 10.000 metros cuadrados. Por su lado, el general Santa Anna había emprendido la mar- cha hacia San Antonio, con mas de 4.000 soldados. En el mes de febrero llegó a San Antonio Davy Crockett, pionero y gobernador de Tennessee, que había perdido su puesto en el congreso a causa de su oposición a las medi- das apoyadas por el presidente Jackson. Cuando decidió abandonar su tierra, oyó hablar de los conflictos en Texas y decidió dirigirse allícon su reducido numero de hombres. El 23 de febrero de 1836 amaneció con la llegada de las tropas mejicanas que se situaron frente al Álamo y desple- garon todas sus fuerzas. Al mediodia, el general Santa Anna pidió la rendición absoluta de los tejanos; a lo que Travis le contestó con un cañonazo. La reacción del dicta- dor mejicano fue la de mandar izar una bandera roja, que significaría el ataque sin compasión ni misericordia. Viendo lo que se aveclnaba, Travis mando un mensaje al coronel Fannin, quien se hallaba en el fuerte de Goliad, para que le enviara refuerzos. Estos nunca llegarían. Porotro lado, también mando un mensaje al general Hous- ton, que a pasado a la historia por su crudeza y su forma de describir el heroico comportamiento de los hombres que allí se encontraban sitiados. El mensaje decía así: Jefatura del alamo, 24 de febrero de 1836, al pueblo de texas y atodos los americanos del mundo. roonciudadanos y cnmpatrlotasf. estamos sr'- tiados por mas de un mi/lar de me/icanos a las ordenes de santa anna. desde hace veinti- cuatro horas sufrimos un continuo bombardeo y cañoneo, pero no hemos perdido ni un solo hombre. el enemigo ha pedido la rendición sin condiciones; de lo contrario, la guarnicíon sera pasada a cuchillo si el fuerte es tomado. he contestado con un cañdnazo y nuestra ban- dera sigue ondeando orgullosamente entre los muros. no me rendiré ni me retirará jamás, me dinjo a vosotros en nombre de la libertad, del patriotismo y de todo aquello que tan caro es al espiritu americano, para que acudáis en nuestro auxilio con la mayor solicitud. el ene- migo recibe refuerzos diariamente y no cabe duda de que dentro de cuatro o cinco dias, sus fuerzas sumaran tres o cuatro mil hombres. si este llamamiento no es atendido, estoy dis- puesto a resistir hasta lo posible, y a morir después como un soldado que no olvida nun- ca lo que debe a su honor y al honor de su patria. ¡victoria o muerte! El comandante: Teniente coronel t/Wlliam Barret Traws” El mensaje incluía una posdata en la que se hablaba de las condiciones en que se encontraban estos hom- bres y los medios de subsistencia que tenían: “el senor está con nosotros. cuando avisfamos al enemigo no teniamos más que tres celemi- nes de grano. después hemos hallado en ca- sas abandonadas ochenta o noventa celeml- nes, y hemos reunido dentro de los muros del fuerte veinte 0 treinta cabezas de ganado.”
El 3 de marzo, sólo un grupo de 32 hombres venidos de González y reclutados por el mensajero enviado a Go- liad (James Bonham, amigo de Travis desde su infan- cia y perteneciente a una distinguida familia de Carolina del Sur) fueron los únicos que llegaron comandados por un tal Kimball y un tal John W. Smith. Así pues, no se sabe con seguridad cuantos hombres había en El Ála- mo, pero se estima un numero aproximado de 180 a 200, incluidos unos 20 o 30 paisanos que buscaron re- fugio tras los muros y entre los que se encontraban una mujer llamada Susana Dickinson, esposa del capitán de artillería Almeron Dickinson (quien en su vida civil era el herrero del pueblo) y su hija Angélica. El mediodía del 5 de marzo fue frio y lluvioso, por lo que al tiempo se refiere, y sobrecogedor y emotivo en lo que respecta a los hombres del Álamo. Después de sulrir varios ataques de los mejicanos a la fortificación y reco- nocer que no llegarían los refuerzos que habia pedido, el coronel Travis decidió reunir a todos los hombres y trazando con su sable una fina franja en el suelo, permi- tió a todo aquel que quisiera el derecho de abandonar la misión sin que nadie tachara de cobarde al que acep- tara esta decisión (esto penenece a la leyenda, porque no se sabe a ciencia cierta si Travis trazo o no una línea en el suelo, Lo que si es cierto es que dejo marcharse a todo aquel que quiso): de lo contrario, debian dar un paso al frente y cruzar la linea, lo que signilicaria que se quedarían a defender la fortificación. Todos dieron el de- cisivo paso excepto uno, llamado Moses Rose, que era un veterano del ejército de Napoleon y amigo intimo de Jim Bowie, quien decidió continuar viviendo. Nadie se atrevió a llamarlo cobarde jamas, ya que continuo lu- chando después de salir de allí. Al amanecer del 6 de marzo, Santa Anna hizo tocar a su banda de cornetas y tambores el famoso y a la vez terri- ble "degüel|o' dela que era su antigua madre patria, España. Este toque significaba que no se daría cuartel a los vencidos. Los tejanos se colocaron en sus puestos de combate. Dos primeras oleadas de atacantes fueron vencidas con numerosas pérdidas en el bando mejicano, gracias a los buenos tiradores voluntarios de Tennessee a las orde- nes del coronel Crockett. Los mejicanos habian decidido atacar por tres flancos diferentes y finalmente, después de varias bajas, se unieron para hacerlo por uno sola- mente. Así pues, una tercera oleada ya no pudo defen- derse de igual manera y el ejército mejicano llego a pa- sar después de abrir una brecha en los muros. Una vez dentro empezó la lucha cuerpo a cuerpo, en la que Tra- vis lue uno de los primeros en caer, debido a varios dis- paros, uno de ellos certero y mortifero en la cabeza. Bowie, que durante toda la contienda habia compartido el mando con Travis, a pesar de multitud de diferencias en el carácter y forma de pensar y actuar de cada uno; cayo enfermo al iniciarse los primeros ataques al fuerte (se dice que a causa de una tuberculosis en su ultima fase) y se encontraba en su camastro con dos pistolas cargadas, cuando entraron los mejicanos y pudo llegar a derribar a algunos con dichas pistolas. Una vez hecho esto se defendió con su inseparable cuchillo hasta que lo mataron a bayonetazos. En lo que se refiere a Crockett, hay diversas teorias so- bre su muerte. Hay quien dice que murió entre los que el denominaba sus 'Muchachos de Tennessee". Otros dicen que fue al hacer explotar varios barriles de pólvo- ra, llevándcse consigo a unos cuantos enemigos, o a traicion, de un culatazo por parte de un soldado mejica-       no. También se llegó a divulgar que habia formado parte de un reducido numero de prisioneros, que fueron fusi- lados por orden de Santa Anna. La batalla duró poco más de hora y media, y sólo cator- ce personas sobrevivieron; tres de ellas de origen nor- teamericano: la señora Dickinson, su hija Angélica y Joe, un esclavo negro del coronel Travis. Los restantes eran mejicanos. Los cuerpos de todos los tejancs caídos fueron quemados, excepto el de Gregorio Esparza, mejicano de ascendencia española, que a petición de sus familiares fue enterrado. Las bajas del ejército meji- cano rondaban los 1.500 hombres. A los pocos días, el 27 de marzo, el destacamento del coronel Fannin situado en Goliad, corrio la misma suerte que el Álamo. Cercados por las tropas del general José Urrea, se rindieron los cerca de 400 hombres y fueron todos ejecutados, haciendo caso omiso a las leyes de la guerra por orden del general Santa Anna. Después de todo esto, los soldados mejicanos quedaron trastornados y llegaron a pensar que tanto lo que habían hecho en el Álamo como en Goliad era una autentica carnicería. Aún asi continuaron su guerra contra los lejanos, ya que se debian a la defensa de su tierra luchando como buenos soldados profesionales que eran. Entretanto, Houston pudo por fin organizar un pequeño ejército con el que fue atrayendo al adversario a fuerza de retiradas estratégicas y logrando la victoria definitiva el 21 de abril de 1836. A orillas del rio San Jacinto y aprovechando que el ejer- cito mejicano estaba haciendo su reglamentaria siesta, las tropas tejanas cayeron sobre ellos al grito de “¡re- cordad El Álamo! ¡acordaos de Goliadl. La batalla duro unos dieciocho minutos, tras los cuales las bajas tejanas fueron ridículas comparadas con las filas mejicanas. Se hicieron bastantes prisioneros, entre ellos a Santa Anna, quien intento huir disfrazado de campesino después de haber arrojado su vistoso uniforme entre las ortigas. Houston fue herido en una pierna y se encontraba asentado a los pies de un enorme arbol (algunos dicen que casualmente era un alamo), cuando ante él le traje~ ron preso al general Santa Anna, quien presento sus respetos diciendo: “. _. YO, EL NAPOLEÓN DEL OESTE (nombre con el que se había echo llamar, por ser tan devoto del famoso “Emperador” francés) GENERAL ANTONIO LÓPEZ DE SANTA ANNA, PRESIDENTE DE LA REPÚBLICA DE MÉJICO Y GENERAL EN JEFE DE TODOS SUS EJERCITOS, ME PONGO EN MANOS DE OTRO GRAN GENE- RAL QUE HA CONSEGUIDO DEHROTARLO, YDE QUIEN ESPERA QUE SEA BENEVOLO CON ÉSTE, SU PRISIONERO A LA HORA DE JUZGARLO../'. Houston sólo le respondio que eso lo debió haber pen- sado en el momento de atacar a los hombres del Álamo y a los de Goliad, pero que aún asi no dependía de él lo que le pudiera ocurrir en un futuro próximo, sino que estaba en manos de la justicia. Diciendo esto, obligo al general mejicano a que firmara su rendición y dejara li- bre a Texas para que esta pudiera ser una república in- dependiente. El 14 de mayo de 1936 se firmó la paz en Velasco y los mejicanos reconocieron la independencia de Texas. Así nació el "Estado de la Estrella Solitaria”(Lone Star Sta- te), llamado de esta manera por su bandera, en la que hay una sola estrella de cinco puntas sobre fondo azul. Esto sólo duraría hasta febrero de 1845, que fue cuando se anexiond a los Estados Unidos de America, cuando ya había sido reconocido por algunos gobiernos euro- peos y tenia representantes diplomáticos en Inglaterra, Francia y los Paises Bajos. Su presidente era el héroe de San Jacinto: Sam Houston. Todo lo descrito sobre la independencia de Texas de- muestra que El Álamo fue la piedra angular para que di- cha independencia se llevara a cabo. La victoria de Santa Anna sobre ésta antigua misión en realidad no fue más que el principio de su propia derrota al subestimar enormemente el valor y el orgullo del enemigo. Asi los nombres de Travis, Bowie, Crockett, Bonham, Dickinson y cerca de doscientos más quedan para el recuerdo, como aquellos que perseguian un ideal, un sueño que defendieron durante trece dias de asedio hasta que pe- recieron, alcanzando la gloria. Lider    Q ilencio se Juega CHARRIOT LORDS cAnnos i-iisronin Y JUEGO, ilnuciio Jueso En este juego, nada menos que no- vecientos años de ia historia de los primeros imperios de la Humanidad se ponen en manos de los jugado- res. Para los que no estén muy ver- sados en historia, decirles, en pri- mer lugar, que el título hace refe- rencia a los primeros carros de ca- ballos que se inventaron para ha- cerla guerra, allá por el 1.500 a. de C., y que eran de una importancia decisiva en las batallas de la Anti- güedad. por Javier Me/'ía Alberdi stos carros eran auténticos equivalentes de la ca- ballería (que tardaría aún unos cuantos siglos en aparecer), o de los actuales carros de_combate, y sobre los cuales los reyes-emperadores de entonces triun- faban o eran masacrados en las muchas guerras, batallas y conquistas que proliferaron en el lugar de nacimiento de las primeras civilizaciones. Y de esto precisamente es de lo que trata el juego, de las numerosas civilizaciones que en- tre el 1.500 y el 600 a. de C., nacieron, crecieron, conquis- taron o fueron conquistadas y finalmente desaparecieron en el espacio comprendido entre Asia Menor, Egipto y la desembocadura del Tigris y el Eulrates, allá por el Golfo Pérsico. Esto significa mas de 20 civilizaciones, como por ejemplo la asiria ola hebrea, pasando por los sumerios, los caldeos o los hititas.
tes mencionados divididos en zonas o provincias. Un breve librito de reglas de ocho páginas con introduccion histórica incluida. La pertinente traduccion al español, clara e im- presclndible para los anglúfobos. Nueve hojas de cartulina de ayuda al juego con las listas de llegada de refuerzos y de nuevos pueblos, las tablas de combate y las listas de los puntos de victoria de cada pueblo. Y lo mejor de todo, junto con el tablero, son las más de trescientas fichas de canon grueso y duro, con dibujos de soldados a pie, en carro o a caballo, reyes y marcadores de dioses. ,;;»{ o Cada uno de los cuatro jugadores no Lasfichasllevanuibujadosalossoida- maneja un solo reino sino cinco o seis d°S °°" 'as "“““'“'“ °°" 'HS 'We Se r . Pero no hay razon para asustarse. El autor, Charles Vasey, ha combinado un entorno histórico fascinante y rico con un sistema de juego sencillo en su mecánica, pero que recrea con fidelidad el proceso que seguían estos reino e imperios en continuo ascenso, decadencia o mera lucha por la su- pen/ivencia. Un sewidor debe confesar que por fin ha lo- grado enterarse, al menos de una manera general, de cuestiones que parecían imposibles de entender sin cursar estudios en la historia del Lejano Oriente. Por ejemplo: ¿existió de veras un reino hebreo con un rey llamado Salo- món?, y si es así, ¿luchaban de verdad contra los cana- neos como cuenta la Biblia? El milenario imperio egipcio, ¿cómo y por quién fue destruido? Los asirios ¿existieron antes o después que los persas?, ¿y los egipcios?... PRESENTACION ' Como es habitual en los productos de Clash of/trms Ga- mesy Ti/sit Editions (se trata de una coproducción), la cali- dad es encomiable. Ya desde el momento en que se ve la caja se tiene la sensacion de que el buen gusto y la calidad están presentes. Un tablero duro y muy elegante, rigido y plegable, de 55 x 3Bcm., que es el mapa de los lugares an- Líder ataviaba cada pueblo, y las de los re- yes-generales, los impronunciables nombres de estos (a ver quién dice Suppiluliumas o Nebuchadnezzar de prime- ras sin trabarse). Todo en cuatro colores, uno porjugador, y con mucho saborhistórico pero agradable a la vista y muy claro, ya que los distintos tipos de tropas se diferen- cian, aparte de por los dibujos, por el tamaño de las fichas. iv|EcÁNicA DEL JUEGO El sistema es, como dije, extraordinariamente sencillo, y esto es en parte lo que hace de Char¡otLords un juego de guerra diferente, cercano a los juegos temáticos. En primer lugar, cada uno de los cuatrojugadores para los que está diseñado en principio el juego, no maneja, como es habitual en los juegos de guerra, un solo reino, sino cin- co o seis. Estos imperios tienen objetivos diferentes que incluso pueden ser opuestos. No es tan complicado como suena. Cada jugador tiene una hoja enla que se explican los objetivos de sus pueblos. El auténtico énfasis se pone en las reglas especiales para cada pueblo. Aquí pongo unos ejemplos para que os ha- gáis una idea. Los pueblos del desierto (Iibios, caldeos y arameos) viven en él y salen de el cuando quieren y no
pueden ser atacados mientras no salgan de su territorio. Los hebreos, como pueblo elegido, pueden estar “protegi- dos” o “no protegidos“; mientras están protegidos no pue- den ser atacados en Jerusalén y tienen bonos para com- batir a ciertos pueblos (los adoradores de BaaI). Las hordas bárbaras que vienen del Cáucaso obtienen pun- tos de victoria por matar cualquier unidad (¡incIuso a las propiaslj... Y aún hay muchas más. Mención aparte merecen los tumos de los “Amados de los Dioses”. En ellos, movemos de la forma habitual, pero in- mediatamente después volvemos a mover, combatir y recibir puntos de victoria sin que ningún otro pueblo pue- da decir ni palabra. Continuamente tendremos, durante la partida, un ojo sobre los puntos de victoria. Estos se contabilizan en marcador en el tablero de juego, a la vista de todos. Aliernamos entre perseguir objetivos concretos, que suelen implicar batallas, o intentar mantenemos sobre la mayorcantidad de terre- no posible frente al acoso de los vecinos. Tampoco es lo mismo meramente "matar" (s/ay), que 'pasar a cuchillo” (put to the sworo): los asirios, por ejemplo, sólo consi- guen puntos de victoria por eliminar fichas de Urartu si lo hacen en su turno, es decir, si son ellos los que atacan. Y es que no es lo mismo defenderse de los bárbaros que rea- lizar una expedición de castigo. UNA LECCION DE HISTORIA No hace lalta saber historia, pero desde luego, si a uno le interesan esas cosas le fascinará ver la aparición y caída de los imperios, las guerras entre pequeños pueblos (Asia Menor es un henridero, parece mentira que cupiera tanta gente con ganas de pelea: hilitas, aqueos, frigios, lidios, llu- vios...) y la lucha por la supervivencia de otros (los pobres sumeiios merecen una medalla si resisten en su territorio la avalancha de enemigos que tienen),    LA MUERTE DEL COMERCIO por Joan Parés Salimos del hotel, era agosto y en Baltimore aun lucia el sol a las siete de la tarde. Teníamos el cen- tro de convenciones a un cuarto de nora, pero nos apetecía ir a tomar algo. Las calles estaban vacías, só/0 alguna figura escu- rridiza y los omnipresentes auro- móviles rompían esa soledad. Anduvimos un rato sin encontrar comercio o bar alguno y lenta- mente nuestro paso se aceleró y empezamos a parecemos a las figuras escurridizas, divisamos algunos locales con puertas opa- cas que nos parecieron sospecho- sos y, finalmente, encontramos una cafeteria cuyo interior pudi- mos observar y allí nos metimos para tomar algún sandwich y un par de Bud 's. Salimos del hotel, era otoño en Zaragoza y el trio y el viento em- pezaban a adueñarse de sus ca- lles. Teníamos el centro de con- venciones a un cuarto de nora y preferimos ir andando. Las calles estaban llenas de gente y la luz de los comercios y locales nos abrigaba en nuestro andar, el bu- llicio de unos crios, los tra/'eados asistentes a una boda o grupos de jovenes dirigie'ndose'a /os Iu- gares de diversión nos acompa- ñaron durante nuestro paseo. Tal vez nuestros listos gobernantes viven ence- rrados y desconocen la realidad del país en que viven, tal vez el hecho de que favorezcan solo a los grandes tiene que ver con sus intereses per- sonales. El sector del comercio en pleno está contra la libertad de horarios excepto tres gran- des, ¡¡y aún así se aplica la libertad de horarios!! Siempre digo que uno puede vivir durante años en Madrid o Barcelona y no ver en un escaparate un solo wargame y peor lo tendremos en años ve- nideros, Para que alguien se aficione debe ver y observar, alguien le debe explicarlo que es, el trabaio que realizan las tiendas en nuestro hobby es fundamental para la subsistencia de una afi- ción minorltaria y de esto también depende la subsistencia de pequeñas editoriales. La presencia de muchos juegos y suplementos es y será nula en las grandes superficies por una cuestion de rentabilidad. Me decía el otro día un jugador que aunque el pequeño comercio vaya cerrando, esto no pasará con las tiendas de jue- gos porque hay pocas. Pero lo que el no pensaba, era que la muerte del comercio en muchas calles puede afectar al numero de transeúntes y pa- seantes gue deseen ir por ellas, y si además te~ nemos en cuenta que nuestro comercio no puede permitirse estar en arterias principales, ya tene- mos el problema encima, Si las grandes superti~ cies acaban por enterrar al pequeño comercio o a la pequeña librería, luego también caerán las pe~ queñas editoriales, cosa que por cierto ya tienen prevista ciertas grandes editoriales. Pero la cosa no acaba aquí, ya que si el comercio en general tiene que pasar cada vez mas por las grandes su- perficies, las editoriales veran mermados sus La muerte del comercio en muchas calles puede afectar al numero de transeúntes y paseantes que deseen lr por ellas stos días se ha hablado mucho de los efec Eros negativos que la ley de libertad de hora rios puede aportar al pequeño comercio, se sigue comentando la problemática de las librerias con el tema de los descuentos y se menciona el sis- tema comercial americano como algo a lo que debe- mos aproximarnos, por moderno y funcional. Pues no acabo de entender u|\a cosa en todo esto, ¿por que cuando vienen aquí los americanos se ena- moran de nuestras bulliciosas calles, envidian nues- tras terrazas y observan con indiferencia nuestros centros comerciales? ¿Por qué se sorprenden agra~ dablemente con nuestro estilo de vida? márgenes y esto provoca la anulación dela edi- cion de ciertos libros ya no rentables o imposibi- lita ciertas tiradas cortas. Uséase, que una vez mas nuestro pequeño hobby vilipendiado por los medios, desprestigiado por los expertillos y ago~ biado por el ddlar, se ve sometido a una vuelta de tuerca mas. Pero resulta que amamos a nuestro hobby y saldremos adelante. Los que gobiernan igual cambian de idea o igual vienen otros, tal vez los americanos digan que lo del pequeño co- mercio es genial y entonces empiecen a correr. Vosotros teneis también vuestro peso en todo esto V sé que no os gusta ser una figura escurridiza, I    THE THIEVES LE GRAND THE TALES PANZEFt GRENADIER OF BAGDAD ALCHIMISTE OF ULYSSES Avalanche Press Tilsit Editions Nueva producción de Tilsit Editions. El Gran Visir de Bagdad ha encargado una joya para su cumpleaños. Cadajugador con- trola una organización (mercaderes, asesi- nos, etc.) y su objetivo es ser el primero en reunir las piedras preciosas necesarias para el regalo del lñsir. Para ello deberán oompetir unos con otros utilizando los recursos de los que disponen. Deberán intercambiar mer- cancias para obtener las máximas ganancias y con ellas comprar las gemas necesarias, o usar medios más arteros como el robo el asesinato. Componentes principales: tablero rígido plegable, 2 planchas de fichas, 80 cartas, 20 piedras preciosas de imitación, 6 bolsas parajoyas, 1 babucha y reglas. Tilsit Editions En pleno Renacimiento, compite por ser el primer Alquimista que consiga realizar la Gran Obra, la Piedra Filosotal que te permitirá transtormar el plomo en oro. Tendrás primero que reunir los raros ob- jetos y pociones secretas que componen tu formula mágica. ¡Pero ten cuidado! El Gran lnquisidor busca tu laboratorio se- creto para destruirio, ¿Sabrás superar en rapidez a los demás alquimistas que también trabajan en secreto? ¿Te sa- brás proteger de denuncias y robos? ¿Escaparás de las garras del Gran ln- quisidor? Un juego de estrategia que te hará rico. muy muy rico. Para 3-6 juga- dores de B años en adelante. Tilsit Editions ¿Quién no ha soñado revivir los viajes de Ulises y sus compañeros en busca de su hogar en la isla de Ítaca a la vuelta de la mítica guerra de Troya?. Enfrentate a los Ciclopes, evita los peligros de Calip- so, pasa con tu buque entre Escila y Ca- ribdis, resiste los cantos de las sirenas, etc, Debes usar las armas mágicas de Aquiles y confiar en la protección de Atenea, tu diosa protectora. Este juego pone en tu mesa todo el universo dela obra de Homero con la calidad visual a la que nos tiene acostumbrados este editor. Pensado para jugarlo con ni- ños, pertenece a la coleccion “Tilsit Kids”. De 6 años en adelante. Nuevo juego y sistema táctico con unida- des tipo seccion (plafaonsj en la 2@ Guerra Mundial. Marca la vuelta de Ava/anche Press a los tableros montados, rígidos, gra- cias a lo cual las ventas iniciales en EE.UU. han sido absolutamente espectaculares. Este primer juego de la serie se centra en el Fren- te del Este. Las fichas son de una calidad ex- tracrdinaria, que recuerda a las miniaturas. Ya está prevista la primera expansión, He- roes of the Soviet Union, para los próximos meses. Luego seguirán expansiones para cubrir todos los demás teatros de operacio- nes dela guena. 495 fichas de tamaño gran- de, cuatro mapas geomorfioos de 28 x 43 rí- gidos plegables, reglas y 5t escenarios. SECOND WORLD WAR VIVE LÍEMPEREUR 1: RISOHGIMENTO, 1859 UKRAINE' 49 AT SEA VOL. 1: SOPAC AUSTERLITZ, 1805 GTM Games GTM Games Avalanche Press Gracias al éxito de la serie The Great War at Sea (ya con 6 juegos publicados), Ava- lanche Press emprende ahora una nueva serie, Second World War at Sea, que es una logica evolución del sistema anterior, incorporando ahora reglas más elabora- das sobre aviones embarcados, etc. Aqui tenemos la encamizada lucha por Guadal- canal y el resto de las Islas Salomón, que marcó uno de los más capítulos más glorio- sos de las marinas norteamericana yjapo- nesa. Ahora te toca a ti ponerte al mando de aquellos buques. Incluye todos los bu- ques norteamericanos, australianos, neo- zelandeses y japoneses que participaron. Numerosos escenarios, 420 fichas, 2 ma- pas rigidos plegables. Líder GTM Games «Antes de la tarde de mañana, ese ejér- cito habrá caído en mis manos», dijo Na- poleón la noche previa ala batalla. Aus- terlitz fue su obra maestra. Este es un juego táctico detallado de la batalla, aun- que presenta novedades muy interesan- tes y una pretensión de jugabilidad en un tiempo razonable. Sin dejarse nada im- portante sin tratar, pero sin llegar a la complejidad de los anteriores editores, la impresión inicial es muy positiva. Turnos de 20 minutos, unidades tipo batallón, re- gimiento y bateria. Sistema de Mando con fichas de activacion, reglas tácticas detalladas, unidades y reglas especiales, seis escenarios, 4 mapas, 960 fichas, ayudas de juego, reglas, etc, Juego que en realidad incluye dos juegos en uno. Por una parte, contiene un juego estratégico de la 2! Guerra de Indepen- dencia de ltalia, y por otra, un juego táctico con las dos batallas mas grandes dela mis- ma, Magenta y Sollerino (una de las bata- llas más grandes del siglo). Grande pero fácil de jugar. Las batallas tienen una esca- la de 300 metros por hex y turnos de 75 minutos. unidades tipo batallón, regimiento y bateria. El juego de campaña usa un sistema de casillas íntercomunicadas y unidades tipo división. Laclave está en la coordinación y la concentracion, cubrir las lineas y el com- bate. Puede jugarse en una tarde. 2 ma- pas impresos por ambas cartas, 960 fichas, 3 libros de reglas y ayudas de juego. Aunque los alemanes habían sulrido bajas importantes en Kursk, pensaban que el daño causado al enemigo les daría un respiro. Pero a las pocas semanas los soviéticos lan- zaron una gran ofensiva que rompió la linea alemana y que les llevaria hasta Kiev. Los alemanes tuvieron que retirarse tras el Dnie- per. Tres ejércitos de tanques y cuatro lremes soviéticos se enfrentan a diecinueve divisiones panzery motorizadas. Ukraine 7943 simula esta campaña con un nivel de complejidad medio. Unidades tipo división. Jugable en 8- 10 horas, con escenarios de unas 3 horas. Reglas de divisiones de artillería sovieticas, brigadas aerotransportadas, tanques Tigre, cuerpos Pánzer, Manstein y Zhukov... Un mapa, 280 fiohas, ayuda dejuego.    
STAR WARS Epit-,omo 1 _ oa wm Sfar Wars Episodio 1 - Obi Wan se ha retrasado. Aunque se esperaba su aparición antes de linales de este año, la compañía LucasArts ha anunciado que posponia la leche de lan- zamiento, y la ha fijado para media- dos del próximo 2001. Este juego nos permitirá jugar encamando la li- gura del personaje de Obi Wan du- rante su aprendizaje hasta conver- tirse en caballero Jedi y nos permitirá disfrutar de combates al más puro estilo Star Wars. Todo ello en un entorno gráfico mas que espectacular. Una buena noticia para todos aquellos que fueron fa- náticos del ya clásico Dark Forces. Age of Sai/ 2 Ambientado entre los siglos XVIII y XlX nos llegará dentro de poco un juego de rol naval. Age of Sai/ 2 combinará la estrategia naval con el juego de rol al ponernos al lrente de un barco y, con el tiempo, al frente de una annada. Astucia, inteligencia y algo de suerte será lo que necesi- taremos para poder superar batallas y problemas. Adquiriremos así ma- yor cantidad de dinero, con el que oonseguiremos más barcos, poder y fama. El juego dispondrá de cerca de 1.200 modelos de barcos pertenecientes a dilerentes paises, todos ellos modelados en 3D. Starship Troopers También se pone en circulación Starship Troopers, ba- sado en el argumento de la película en que unos cuan- tos chicos/as guapos/as morían aniquilados por unos alienígenas con mucha mala leche. En esta ocasión, el juego dispondrá de un fuerte contenido estratégico combinado con la acción más pura y dura (vamos, como enla película). Balclur”s Gate 2 Pronto estará disponible la esperadisima segunda parte de Baldufs Gate, completa- mente adaptada a nuestro idioma. El doblaje, los textos y el manual están en castellano y Virgin ha anunciado que esta vez no faltará nada. Recordemos que la expansión para B'sG en nuestro pais ofrecía un espectáculo de fallos tan lamentable que fue reti- rada del mercado. Líder

 Severanoe: Bm of Darkness El famoso, y eternamente retrasado, Blade está llegando a su recta final. En pocos dias se espe- ra la demo y, si no vuelve a ocurrir nada, el jue- go podría estar en muy pocos meses a la venta (posiblemente hacia Navidad. aunque no nos fia- mos ni un pelo). Por cierto que algunos proble- mas con el nombre original han obligado a Friendware y Codemasfers a lanzarlo con el nombre de “Severance: Blade of Darkness”. El juego, que vimos personalmente hace un año en lase beta, es absolutamente espectaculary me- rece toda nuestra atención, sobre todo por ese excelente entorno medieval-fantástico que desti- la. Al parecer, y a pesar de todos los años que lleva en preparación, aún existen muchas cosas que no se han podido implementar en esta pri- mera parte. Es por ello que ya se habla de un BIade2 que podria estar disponible para Pc, Ps2 y Xbox, aunque evidentemente aún se descono- ce la fecha de lanzamiento. Esperemos que lo consigan antes que salga la Playstation 30 la Xbox2, porque si miramos los precedentes...  
l  HITMAN alqteleermrganasmasvsriopinasy __“_ï_¿'í` St|t7`a$ammes` .EirioshatmS1tado'Ittá- genes de estejuego, del cual se halle- gadoaoomentarquehabiasidocanoe lado,Afortunadanenle,nohasidoasíy esperarnosvenodentrodemuypooo tiernpoennuestrontonilorfiorruapodéls verlfiunarrrlosrewerdabastanteelgé- nerodeSwaLaunqueenes1aocasión nolwryningurabueraaooióndelondo: sóloeldnerojr.sfifl:an|lestroscisparos. Escapefrom ke)/IS|âI'lCl Parece que Monkey Islandtiene unos malditos duendes que se cuelan constante- meme en nuestra redacción. Hace dos números os contábamos que estaba en preparación una nueva entrega de la saga de piratas y en el pasado número os comentábamos que una compañía independiente que quería editar una versión propia de Monkey Island habia sido invitada gentilmente por Lu- casAr!s a visitar a sus abogados y abandonar el proyecto. En esta misma noticia, y al confun- dirnos con la anterior, desmentia- mos la publicada anteriormente, pero mira por donde era correc- ta (malditos duendes). En efecto, está a punto de caramelo la cuar- ta entrega de Monkey Island con el nombre de Escape from Monkey Island y su demo ya está disponi- ble. El juego abandona por completo el 2D en favor de personajes y esce- narios poligonales en tres dimensio- nes. Como adelanto, te dejamos ver como será su caja original. Todos aquellos que quieran experimen- tar la sangre fría y la astucia de un asesi- no a sueldo van a mner su oportunidad con Hitman. Este es un juego que nos Wizards & Warriors Wizards & Warriors (¿a qué narices se parecerá esto? ¿ WK W= AD¿tl7?) es un nuevo juego de rol en primera persona que ha publicado Activision y que nos introduce en el tipico uni- verso medieval-lantástico para bus- car una espada que salvará la humanidad. Otro videojuego de rol que promete (si no, al tanto con la foto que te ofrecemos) y, a paar de su titulo, no es ninguna copia del Baldufs Gate.
Si no tienes Playämtiony siempre has envidiado a tu vecino por poseer esta consola y so- bre todo el Meta: Gear Solid, tenemos la solución a tus problemas. Solamente debes espe- rar unas semanas y podrás conseguirla versión en PC de este gran éxito. El juego te per- mite convertirte en un ex agente de las fuerzas especiales y meterte en una misión que destila adrenalina por sus tres dimensiones. De nada por el lavor. Mechwariior 4 Meohwam`or4está a punto de llegary paratodos aquellos que os guste el juego en red os detallamos los cuatro tipos de partidas multijugadorque se incorporarán en esta cuarta entrega del rey de los combates de robots. El primero consiste en destruir el máximo número de enemigos, teniendo en cuenta el número de bajas enemigas y las posibles bajas propias al disparar a un compañero del grupo. El segundo modo tiene el mismo objetivo, aunque puntuarán los daños provocados y no únicamente las bajas. El teroero consiste en el clásico “coger la bandera” (o sea, llegar a un punto sin ser destruido y antes que el oontrario). Por último, existe una variante del anterior, dónde la banderase cambia por una baliza y gana el que más tiem- po la tenga en su poder. Como veréis todo esto tiene muy buena pintay ya podéis empezara annaros de paciencia para subiros a vuestro Mech. Heart of Winter los tres millones de puntos. Y sin dejar el universo AD&D os hablamos ahora de Heart of Winter, la expansión para lcewind Dale. El argumento nos situará como 'voluntarios' para aca- bar con el saqueo que los bárbaros pretenden reali- zar a las “Diez Ciudades". La expansión permitirá dislrutar de algunas mejoras gráficas, entre ellas el aumento de la resolución hasta los 800 x 600. e in- corporará 80 nuevos objetos mágicos, 60 conjuros más y un nuevo tope de experiencia que se acerca a Microsoft- Side Winder W Microsoft ha presentado una cosa muy rara (aunque no quede periodístico). Se trata de una especie de joystick-contro lador que está destinado a utilizarse en los juegos de estrategia. A pesar que por su aspecto parece el mando de una nave extraterrestre, está pensado para poder realizar hasta 70 funciones dife- rentes y dispone de configuraciones para 30 juegos de estrategia que ya están en el mercado. Si te so- bran casi 13.000 ptas y quiere probarlo ya lo sabes. Lider
como uN .rueoo Y... No hay nada como un juego de deportes que nos devuel- va a la sencillez como concepto de entretenimiento. Des- pués de horas de jugar a un juego de rol o de aventuras, donde hay oomplejos enigmas que resolver, o enemigos in- destructibles que te crean una enorme frustración, jugar con un juego como Virtua Tennis, resulta un bálsamolan agra- dable como dificil de olvidar. Con Iajugabilidad más sencilla del mundo, como es devolver pelotas a tu rival, hasta que éste no te las pueda devolver a ti, y con la maestría de Sega, que hace que estejuego destaque por encima de los muchos títulos que simulan este deporte, cuando empieoes a jugar dejaras, oon toda seguridad, de jugar a otros jue- gos durante semanas. MARCANDO LA DIFERENCIA A pnmerosde losaños 90, ouandoapareció SuperN¡nter|doenel mercado, lo hizoaoompañado de un juego de tenis, Superïannis, qtJellevabalaadiu:¡ónhaslalalowra.Desdeentaorloesnunoasalió un juego de este deporte tan adicto como aquel. Hasta que llegó l/rm/a iëm¿salareorealivaYdelarecreafivaala Dreamcast Pero, ¿que tiene estejuegode especial?. Puesapartede un nivel gráFoonuncav¡slo,dondealguriosdelosros1rosmásta:riososdel tenis actual, como nuestro querido Carlos Moyà, están magnflica- mente representados, laanimación es hiperrealista, recrwndoto doslosmow¡mienlnsposiblesdeloslenisl:asn1ástamoessLomejor Líder eslaserullezdeoontroldeloslenislaszxmdosbotonesyelpades sutioierrleparal1aoerlosjuegosmeìsespeclarx1lares.Laún¡capega esquelanlasemillez no lesgustaiätamo a losquebusquen un sr muladormás riguroso, donde poder oontrolartodos los mwimien- tossinningúnautomafismo. Porejemploseediaenlallaunbotón exclusivo para realizar dejadas, cosaque daria másjuego, y am- pliaría lajugabilidad, yade porsíalhen este juego. Másalládetodaslasposbilidadesvislashaslaahoia Segatahe ohomuohomásqueadaptaralapedetxión unatantáslioareoreali- va. Ha añadido una opción de juego llamada World Circuit en el queganarpunllosoonlosque poderaooederaotmprendasde- portivasyaotrosjugadores,me<ñantelaviclor*aerrpar1idosypme basdelomásvaliopintas:desdelirarbolosoonelsaque, haslagi rarun número de paneles enuntiempo limitado. Paraaeabardeoirquetambiériemelaopoiórrdejugaroomraami- gosodospersonasenurraparlidadedoblesoontralarnáquina. Lodioheunabsolutovido. I
 SHENMUE SE PREPARA- PARA EL LANZAMIENTO EUROPEO Pocos titulos han levantado tanta expectación como éste Y no es para menos, W que detrás de todo esto está Yu Suzuki, el creador de la saga de WrtualFylrIerque luchó por llevar adelan- te una de las ideas más anhiciosas que se han pretenúdo llevar a cabo en el mundo del ocio electrónico. Para ello ha necesitado la capacidad de una consola de últina gmeración corm Dream- cast, la consola de 128-bit de SEGA. La originalidad del juego radica en la libertad de movirrientos del protagorista, que oím- tras investiga la muerte de su padre, fiene que ganarse la vida trabajando para poder vivir con un mírimo de coniiciones. La in- tención de este grado de realismo es la de identificamos con la causa del protagonista y asi inplicamos de una fomia más in- tensa en esta inmensa aventura. El lanzamiento europeo se ha fijado para antes de fin de año, aunque de momento no podremos disfrutar de una ver- sión doblada al español. Seguramente tendremos que jugar- lo en ingles con subtítulos en el mismo idioma, ideal para los que no dominan el acento. Se supone que los motivos son presupuestarios, ya que el coste de crear un juego como este ha sido una barbaridad, y no parece que las ven- tas en Japón hayan servido para amortizar tal inversión. También se ha de decir que este título sólo es el primer ca- pítulo de esta aventura, aunque el próximo juego de Siren- CONSOLA mue incluirá hasta el capítulo cinco. Eso sí, los rumores de la cancelación del proyecto son falsos. Por último, cabe decir que despues de la reducción de pre- cio de Dreamcast (ahora 29.000 pesetas), habrá que estar atento al día exacto del lanzamiento de este juego para no quedarte sin tu copia. I]jo avizor, pues. CHRONO CROSS Para los aficiona- dos a los maravi- llosos juegos de rol que normal- mente nos brinda la compañía nipo- na Squaresoft, de- cir que Ellmno Brass es una obra maestra no les re- sultará una afir- mación muy sorprendente Lo que sí es sorprendente es que nunca vayamos a poder disfrutar de una versión Pal. El por- qué, no lo sé yo, ni lo sabe nadie, pero es triste que después de ver cómo esta compañía se ha consolidado en Europa, aún no se atreve a lanzar al mercado un juego tan genial como este En fin, dejando los misterios a un lado, Himno [ìmss es una delicia en walquìer apartado, desde su fmcinante banda sonora, hasta un nivel gráfico que en ocasiones rre hace dudar th si estoy jugando con una Phystafian o con una Dream- cast. La historia se va desvelando como una continuación de aquel gran Chrono 7ír_`o_r¡er, que por otro lado nunca apareció en su versión Pal para la Szjoerflórrendo. En esta ocasión, nuestro protagonista Serge lo como queráis llamarle, por la posibilidad de ponerle el nombre que os pase por la cabeza) no se dericará a viajar por las diferentes iãmcas de la humanidad, sino que será de una dimensión a otra. Una dimensión en la que vivi- mos una vida normal y con cierta esperanza de futuro, y otra dimensión en la que no existimos porque el prota- gnnista murió muchos años atrásr Sin duda, una histo- ria compleja y extraña, que nos sorprende y nos engan- cha, siguiendo la tradición de Squalesnft. Los guionistas de esta empresa se tendrían que pasar por Hollywood. Quizás los americanos aprenderían algo. Como sucedía con Xenagears, otra maravilla del incom- prendido arte de los videojuegos, CII/una Cross se que- dará en el limbo del ocio electrónico, donde los euro- peos no podemos acceder, ignorando que hay obras maestras, más allá de los Fina/ Fantasy. Una lástima. FINAL FANTASY IX Otro de los grandes juegos de estas Navidades, que será im- prescindhle para todo buen roleroconsolem ljtoma yall que se precie Sus ventas en el país del Sol Nacieme han sido especta culares, pero muy inferiores a la anterior entrega a pesar de su vuelta los orígenes, como en el caso de los personajes stperde formados, o al dejar atrás esas avemuras futuristas de las ante- riores entregas en pos de un retomo ala epoca más iredieval, a la que estaban-os acosturrbrados en las consolas de /Vàrtendo. El sistema de magias también vuelve a ser el más habitual en este genero. Los hechizos se aprenden y no se roban como sucedía en Fina/Falrtsy VIII. Los combates siguen igual, aunque con el detalle de que pueden combatir hasta cuatro personajes a la vez. Estos y muchos detalles más serán tratados en su momento mando tenga el juego entre mis manos. Por ahora, disfnrtad de estas nuevas  I  

Ha sido una de las secuelas más esperadas de toda la historia de los videojuegos. Este arcade, con argumento y algunos elementos típicos de los juegos de rol, llega para satisfacer la sed de todos aquellos que no tuvimos suficien- te con la primera parte. Hemos hablado de el en muchas ocasiones, pero ha llegado el momento de comentarlo a fondo. Su primera parte fue un auténtico fenómeno al trasladar el antiguo Gaunrleta la perspectiva isométrica, y dotarlo de argu- mento y mayores posibilidades. ¿QUIEN DIJO ROL? Una de las polémicas más curiosas que surgió wanda vio la luz la primera parte de Diablofue el género al cual per- tenecía. Desde algunos medios se vendió como un juego de rol, cuando cualquier jugador de rol puede ver como únicamente toma de este género el tipico argumento me- dieval fantástico y alguna de sus particularidades, como son la utilización de caracteristicas, nivelay puntos de ex- periencia. O sea que de rol muy poco. La cosa podría cambiar si hablásemos de juegos como Baldurs Gate (y las sucesivas secuelas de éste), o Vam- pire: Redemption que, al menos, compartían con dos jue- gos de rol archioonocidos un «reglamento›› y una ambien- tación común. CLASES DE PERSONAJE Amazona: Gran guerrera nómada que normal- mente se mueve en grupo por los llanos del Mar del Sur Esta acostumbrada a tener que defender- se, por lo que tiene un gran dominio delas armas. incluidas las arrojadizas, Paladín: Guerrero de corazon noble que sigue las directrices de la religión de la Luz, Entrará en el combate para defender causas justas y siempre que piense que hace lo correcto. Hechicera: Personaje solitario y rebelde que co- noce los secretos de la magias usados por los cla- nes de magos del este Domina todotipo de magia, especialmente la niistica, y puede lanzar hechizos para atacar y defenderse. Nigromante: lillagos arcanos que controlan el flujo energético de la vida y la muerte, con numerosos conjuros para enviar al otro barrio a nuestro ene- migo o bien devolver a la vida a un cadáver para que nos ayude. Bárbaro: Vive en tribus y suele rechazar las in- fluencias de otros pueblos que no pueda conside- rar fuerles, Acoslumbrado a sobrevivir en condicio- nes dificiles. conoce también a fondo el mundo animal ytamblen se les ha asociado alguna vez con historias de licaritropia, Lider _u.._-__-M  _,. ..,._a,,_ ,,.,._JardiCalate!l DE Nuevo Los Minos (¿oE Que ME suENAA Mi Esos) En esta segunda parte nuestro personaje volvera a en- frentarse a las fuerzas del mal, que en esta ocasión han convertido en malvadas a las Arpías de la Hermandad del Ojo Ciego. Como siempre, y antes de empezar la partida, deberemos escoger qué clase de personaje vamos a con- trolar duranle el transcurso de ésta. Los niveles del juego, que por cierto se cargan sin pau- sas a diferencia de lo que ocurría en la primera pane, nos ofrecen un pueblo como eje central. Será aquí don- de podremos comprar objetos y armas, y donde podre- mos hablar con sus habitantes. que nos encargarán pe- queñas misiones y nos facilitarán información para seguir adelante. Una vez equipados y con una misión a llevar a cabo, saldremos del pueblo y nos pondremos a explo- rar sus alrededores. Sera en este momento cuando todos los monstruos y bi- chos malos nos querrán convertir en hamburguesa. Como ya ocurría en la primera parte, la cantidad de monstruos que nos atacarán sera espectacular, por lo que deberemos tener paciencia y un poco de pericia o nos eliminarán del mapa con enorme facilidad. Un aspecto importante para aguantar mejor los golpes enemigos es equìparse con una buena armadura. En esta segunda parte de Diablo y de- jando de lado las cotas de malla y los escudos, se nos per- mite usar guantes, botas y cinturones entre otras prendas y complementos. Algunos de estos objetos podrán tener pro- piedades mágicas que complementarán nuestro perso- naje. Tambien dispondremos del famoso arcón donde guardar los artefactos y armas que no usemos por si más adelante las requerimos. Durante el combate únicamente debemos utilizar el ra- tón, combinado con algunas teclas rápidas que nos pueden permitir, por ejemplo, tomar una poción de cu- ración inmediatamente. Cada combate ganado, y como ocurría también en la primera parte, nos da unos pun- tos de experiencia que acumulados nos permiten au- mentar nuestro nivel. AI subir de nivel podremos distri- buir puntos entre las cuatro habilidades basicas (fuerza, habilidad, vitalidad y energía). El aumento de éstas características nos permitirá, respectivamente, au- mentar la potencia de los impactos. la capacidad de im- pactar, nuestra resistencia a los ataques y el poder de los hechizos lanzados. Por otro lado encontramos una pequeña pega, que no deja de ser un truco de los diseñadores del juego para hacerlo durar más horas. Resulta que la única fomta de salvar el juego es la de “guardar y salir”. Con ello, al volver a cargar la partida, empezaremos en el pue- blo (y no donde nos encontrábamos en el momento de guardar). Esto nos provocará mas de un dolor de ca- beza cuado comprobemos cómo existen de nuevo casi todos los monstmos que en teoría habiamos eliminado. Esta pequeña pega evitará el viejo truco de guardar constantemente el juego para avanzar más rapidamen- te hacia el desenlace. SOMOS CINCO Y QUEREMOS JUGAR Dejamos de lado el modo para un jugador, que como habréis comprobado es muy parecido al de la primera parte, para analizar brevemente el modo multijugador. Podemos jugar en red local y en dos servidores de Bart/enel. El primero modo de Battle- rietconsiste en controlar un Pj completamente nuevo y exclusivo para el juego online, mientras que me- diante el denominado barflenet abierto podremos ju- gar con nuestro personaje y conseguir que todo los objetos que obtengamos online se puedan usar en nuestra partida en solitario. Cualquiera de los tres modos resulta divenido y ameno, con lo que se con- firma que Diablaêcontinúa siendo uno de los jue- gos más practicados en la red.
¿ACELERADORA 3D? Diabk›2esunjuegoen2Dperoaproved'abstaijetasaoele- rariorasparaloseteiztosespeiiìalesespeoatrieriteerilaiuirii- nadónylos oonjuros. Apesardewaprovechamierito, debe- mos destacar que funciona mmbien bastante bien sin aoeteradora eri orderadores de garra media, Ofroaspeotomejoiadoiespectoalaprimeraparteeslaapa- rienda de nuestro personaje, que veremos siempre equipado oonlosobjetosyanraduiasdelosquedispone.Antesporel confiado, sáb disponiamosde tres niveles de detalle. Así, al equiparse oon una nueva armadura o dos botas dilerenles, vererriosel resultado de inmediato en pantalla Los efectos de iluminación, la variedad de escenarios, construcciones yobjetos son espectaculares, y nos meten de lleno en laaventura. Quizás se le podría pedir un poco más de detalle grátioo, pero esto yaseria buscarte los tres pies al gato. El sonido es conecto, sin ser espectacular y se pareoe demasiado al de la pnmera parte (que tampoco era nada del otro mundo). Enresunien,urasegiindaparteinásqiieiigriaquenosbrin- dalaposiziilidaddevolveredisfiutardeunodebsjiiegosque pueden preciarse de haberse ooiwertido eri  I i AVANCE Uno de los miembros del equipo que desarrolló C&C Red Alert decidió hace un tiempo buscarse la vida por su cuenta y fundar Liquid Software. Esta compania nos presenta ahora otro juego de estrategia en tiempo real que promete mucho. Nos encontramos en el Japón feudal. Cuatro clanes luchan por dominar el territorio del Sol Nacienfe. Esto clanes llevan los nombres como Serpiente, Dragón, Lobo y Loto y mere- cen ser temidos y respetados. Lucharán a muerte, pero an- tes de luchar debemos preparar nuestra estrategia. nero. s amos masia acos m ra os a isponer tropecientos tipos de unidades. cada una de ellas con sus pros y sus contras, y que muchas veces nos meten en aprietos porque ya no sabemos que mas hacer con ellas. En las de Battle Ftealms son unas cincuenta, y algunas de ellas son propias y especificas de cada uno de los clanes. La diterencia radica en esta ocasión en que estas unidades están extremadamente detinidas. Esta detinición pasa por el apartado grafico, en el que disponemos de excelentes y variadas animaciones, y por el apartado estratégi- co, ya que cada unidad puede mejorar con la egpeiiencìa adquirida y dispone de un gran número de habilidades propias. Además de las clásicas unidades, en BRdisponemos tam- bien de héroes. Estos personajes son únicos y representa que han alcanzado el control sobre la fuerza interior (Chi) hasta llegar a convertirse en maestros Zen. Evidentemente, estos héroes pueden aumentar su nivel y serán de espe- cial utilidad en nuestras batallas, porque poseen habilida- des especiales que pueden echarnos una mano en el tra- gor del combate. Otro aspecto a destacar es la "docencia". En este juego, los héroes y las unidades de alto nivel podran enseñar a las unidades basicas nuevos conocimien- tos que les harán mejorar sus habilidades. MAS DETALLES El diseño del juego es excelente y prueba de ello son algunas curiosidades más que se pueden encontrar en él. Las unida- des tendrán iniciativa propia y actuarán siempre porsí mismas si nosotros no damos ninguna orden que indique lo contrario. Asise corrige el tipioo error de muchos juegos en los que unas unidades contemplan tranquilamente como se están meren- dando a sus compañeros a pooos metros de distancia. Tam- bién se hadotado de artes marciales básicas atodas las unida- des y se evita así que un arquero dispare flechas a un tipo que está en trenie repartiendo mamporros. Si se le acercan ESTRATEGIA CON DETALLES - Lo que más sorprende de este titulo es la poca cantidad de ' - unidades diferentes que ofrece respecto a la media del ge- trategia. Por ejemplo, si Et de 'do tubd d' de ' I' TOS   demasiado, de jará el arco y la emprenderá a golpes. Por último, se ha conseguido que el entomo intluya en la es nuestras unidades pasan po una zona en un bosque y los paja- asustados, el enemigo hara sus cabalas y se dará cuenta que nos acercamos GESTION ESTRATEGICA Asi se podria denominar el sistema para la creacion de unidades Deberemos olvidar el sistema clasioo de “dine- ro igual a soldado" En esta ocasion, dispondremos de una poblacion determinada sobre la cual deberemos ele- gir que porcentaje se conviene en militar y qué poroenfa- je se queda como campesino Los campesinos, ademas de labrar, permiten que la natalidad suba Asi, en siguien- tes generaciones habra mas poblacion que alistar (los soldados suelen tener una existencia diticil y a menudo demasiado corta para llegar a procrear) La proporcion entre los dos tipos de poblacion nos pemiitira ir superan- do ias drferentestases de este tipo de juego. Todo esto se debe a que tenemos que conocer cuál es nuestro esta- do y cuáles son nuestros objetivos antes de meter a todo el mundo en una batalla. Si no tenemos la segu- ridad de que no saldrán todos derrotados, hay que te- ner preparadas tropas de refresco. Tampoco nos ser- virá de mucho tener el pueblo lleno de campesinos apareandose si cuando llega el enemigo solo hay unas pocas unidades para defenderse Como habréis podido comprobar en este avance, este titulo promete mucho. Creemos que puede convertirse en un nuevo fenomeno de masas, ya que incorpora muchas oosas nuevas y una nueva ambientacion que hara las delicias de los seguidores del juego de rol L5R. Deberemos esperar aún hasta la primavera para poder ver Battle Ftealms y sumergirnos en lo más profundo de la estrategia] Líder  
Parasite Eve ll LA SEGUNDA PARTE DE UN GRAN TITULO QUE NUNCA LLEGO A NUESTRAS FRONTERAS Los onicsivss La historia de Parasite Eve, nace de una popular novela japo nesa, que explicaba la historia de una policía de Nueva York, Aya Brea que se enfrenta a un microorganismo. Éste cogía el cuerpo de una cantante de ópera, se dedicaba a provocar la combustión espontánea a toda aquel infeliz que se le acerca- ba. Tambien era el causante de diferentes mutaciones a todos tipo de seres subterráneos como ratas, cocodrilos (ji) y otras especies, a los que convertia en monstruos horroroscs, que aterrorizaban a toda la cáudad. La inmunidad de la protagonista a los poderes de Eva incrementa las dudas de la policia neo yorquina, que mas tarde se revelará como un terrible secreto, Líder
   Este best seller japonés fue adaptado ala gran pantalla en poco tiempo. Y por último Squaresoftse hizo con la historia y lanzó una aventura a medio camino entre el juego de rol y el survival horror, y lo cargó de gran cantidad de FMV, aderezando así la historia con espectaculares animaciones. La trama continua tres años después en Los Ángeles (de la costa Este a la costa Oeste), con Aya Brea como cazadora de criaturas Neo-mitocondriales, para la organización MIST, que algo asi como un control de epidemias es- pecializado en la Mitocondria, el parásito mutante que causó estragos en la primera entrega. De re- pente, un sangriento suceso en un edificio de esta ciu- dad. y un personaje misterioso nos sumergirán en las entrañas del argumento de esta nueva entrega, UNA APROXIMACION AL RESIDENT EVIL Parece ser que el género de rol, mezclado con el de aven- turas y el combate por turnos, no resultaron características muy bien asimiladas por el gran público. Debido a esto, esta secuela ha pegado un salto de generos, y se ha acer- unan viitrum.   åïfï' ÍÍ P  " '%,:;fi'”-5 cado al sun/¡va/ hcrrordel Resident Evil, con una más que evidente intención comercial. Se acabó pues el original sis- tema de combale por turnos, dejando paso a la acción en tiempo real. La perspectiva de juego se acerca más a la ter- cera persona de la saga de zombies de Capcom. Aún así se consen/an los poderes mágicos de Aya Brea, que irá desarrollando a lo largo del juego. A nivel técnico, las mejoras son minúsculas, pero poten- cian el nivel detalle, las magias y los CG (Computer Gra- phics), que se convierten en ocasiones en ejemplo de una gran producción cinematogrática, nunca antes vis- tos en Playstation. La música sabe combinar excepcionalmente las es- cenas de investigación con las escenas de acción. Lamentablemente, el control de Aya, uno de los po- cos tallos de la primera entrega, no ha sido del todo pulido, y este problema acaba pesando en la jugabili- dad de esta espectacular aventura. De todos modos la combinacion de acción con la in- vestigación, que incluye la conversación con una gran cantidad de personajes en el juego, y la resolu- ción de puzzles de cierto nivel, junto a una historia bien narrada, hacen un título casi imprescindible para los poseedores de la consola de Sony. ¿Para cuándo la versión de Playstation 2? I Parasile Eve Il  filomo en las Mesas WARHAMME Warhammer, el juego de obligada referencia en batallas con miniatu- ras no históricas vuelve a la carga, y esta vez nos sorprende con su apa- rición en los quioscos en forma de coleccionable. Por David Revefilat i Barba y Ester Tomos Sales ace ya más de quince años, cuando apare- cían las primeras tiendas que dedicaban es pactos a cosas tan extrañas como los juegos de rol y las figuras fantásticas de plomo, los productos de Citadelya rondaban por ahi. Recuerdo incluso cuando salía más a cuenta comprar blisters de orcos o goblins de la casa Citade/ como extras para tus partidas de D&D que comprarlos. Precisamente en una entrevista a Gary Gygax de nuestro ilustre Emperador García sobre D&D de la anterior época de la revista Líder (en el nú- mero 36) se nos comentaban los orígenes de este pri- mer juego de rol_ Una de sus fuentes era una evolución del wargame tradicional a un wargame fantástico con ti- guras (recordad esto cuando estéis llegando al final de la lectura del presente articulo). SENOR DE SENORES Warhammer, heredero directo de las tradiciones de batallas históricas con figuras de plomo, es el cabeci- lla omnipresente en batallas fantásticas en tres di- mensiones. Muchos han intentado hacerle frente, y han caido por el camino, mientras que Games Wor- kshop se proclamaba como líder indiscutible. Por ahí quedan los restos de Target Games, tal vez la em- presa que con mayor impetu te plantó cara, y otros intentos más humildes que quedan en el anonimato. Warhammer Fantasy Battles mantiene en gran parte su herencia de los añejos juegos historicos, por ejemplo en la estructura de los turnos: Primero mo- ver, luego disparar/magia y al tinal cuerpo a cuerpo_ También mantiene el desplazamiento rígido en grupo de sus tiguras, siempre juntas en agrupaciones tipo “tortuga". Sus tiguras nunca abandonan el estilo ba- rroco, recargado, que las caracteriza, Sin embargo la ambientación, el mundo y la historia tienen el acaba- do y la perfección que Workshop tiene ganado por años de experiencia EL CONTINENTE Aparece en los quioscos como coleccionable la ver- sión medieval tantástica, Warhammer Fantasy Batt- les, con una cartulina promocional de las más gran- des que he llegado a ver (luego van muy bien para crear escenografía, c como marcadores con totoco- ptas pegadas, etc.), y por supuesto, con anuncio en television en los horarios adecuados. Se nos ofrece el primer lasciculo, en forma de hojas agujereadas para archivador, un mapadel mundo, y una hoja promocional según la cual si te suscribes te regalan su maletín de plástico para transportar figuras y el fasciculo número tres. Lider E L CONTENIDO Cada fasciculo contiene, a priori, las siguientes secciones: - El mundode Warhammer la retorcida historladel mundo según Warhammer, en que se nos prwntamsupuesto estadio primnivo delaspla<:astect -="" -c="" -tanto="" 1000="" 1992="" 1996="" 2000="" 3="" 500="" 5="" 6.500="" a="" aagranesoala="" acostumbrado="" acr="" acusar="" adelante="" adolescente="" adornar="" ah="" ahi="" ahora="" ailaya="" al="" ala="" altemativos="" ambientaci="" amos="" amp="" an="" anterior.="" antigua="" aplica="" aproximadamente="" aquel="" aquellos="" arco="" arqueros="" as.="" as:="" as="" asegu="" aspectos="" asyest="" aumento="" aunque="" aventura="" b="" ba-="" bata-="" batallas="" blanco="" ble="" bretonia-="" bretonianos="" buenas="" bueno="" buenos="" c="" cada="" caja="" calar="" cambios...="" cambios="" campa="" cantidad="" caras="" carisma="" casa="" caso="" cesite="" cierta="" cierto="" ciertos="" cincuenta="" ciones="" citos="" cm.="" combate="" como="" comparaci="" compr="" compramos="" compraos="" con="" condadosytodoloneoesaiio="" conserva="" copyright="" cordura.="" cordura="" correctos="" corren="" creaci="" crear="" creemos="" cronobg="" cuatro="" cuentas:="" cuentas="" cuer-="" cuerpo-="" cuerpo="" cuesta="" cuesti="" culo="" d="" da="" dados.="" dados="" dar="" david="" de="" deje="" dejes="" dejuego.="" del="" delasrxxaless="" delinitiva="" delos="" demasiado="" demasiadoaleer.="" demuestran="" desde="" despu="" deventaenlcskicsoos.="" devolverasusverda-="" dicen.="" dicen="" diferentes="" directamente="" disparo="" distancia="" donde="" dos="" dra-="" dragonssatvode="" dudamos="" dudapeg1n="" dungeons="" dura="" e="" echemos="" edaddepiedra.="" edi-="" edici="" edtado="" ee="" efectuando="" ej="" ejemplo="" el="" elememos="" ellminaran="" elo0leociortable="" en="" encadafasc="" encanto.="" encon-="" encontraban="" encontrar-="" encuentra="" enfren-="" enla="" entre="" entrega="" enydento="" ero="" ery="" es="" esas="" esc="" esce-="" escenario="" 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pesetas.="" pesetas="" pincel="" pintar="" pintarse="" pintura="" pinturas="" plantean="" po="" podr="" podra="" ponlo="" por="" porotrolado="" porque="" pre="" precio="" prevsto.="" primer="" primeros="" prin="" probablemente="" proceder="" producto.="" productos="" proponer="" propuestos.="" proyecto="" puede="" qu="" que="" quedaran="" quedesconocianc="" queloschicosde="" querian="" quinta="" r-="" r1poreilo.="" r="" raja="" ras="" razas="" re-="" re="" reciente="" recomendamos="" reedici="" reglamento:="" reglamento="" reglas="" resumidas="" revi-="" revisada="" rover.="" rumores="" s.="" s="" sa.="" sabia="" sabr="" sale="" sali="" satea="" se="" seg="" seguidores="" segundo="" seis="" sencillamente="" sepais="" ser="" sexta="" si="" sico="" signiticativos="" similar="" similares.="" simulaci="" sin="" siones="" sir="" sistema="" sitad="" sobre="" solo="" son="" star="" stenossaleporunas41.5="" sticas.="" stico="" stlcas="" stos="" su="" subirats="" suceder="" suerte="" supuesto="" sus="" susti-="" t0peselas="" tablas="" tadoantesquelaempresaquelanzoelproouctodebatallasoonrri-="" tallasfant="" tan-="" tan="" tantos="" tapa="" tasciculo="" tenebrosos="" tenemospormastzooopesetaselmismoreglamentottapablan-="" tener="" teranos="" tercer="" territorialidad="" tiempo="" tiempos.="" tiempos="" tienen="" tienesu="" tigu="" tipo="" tirada="" tiradas="" to="" toda="" todav="" todo="" tostorito="" tragando="" tramos="" tubre="" tuidas="" u="" un="" una="" unacosat="" unas="" unfragmemo="" uno="" unparodosdeirases="" va="" vam="" vamos="" van="" ve-="" veis="" venta="" vercl="" verdad="" verlidern="" versi="" vi="" wargames="" warhammer:="" warhammer="" warhammercoleccionable="" workshop="" workshoptan="" workshopyahab="" worlshapnohubiera="" xito="" y="" ya="" ylas="">Pero no por eso dejan de haber algunas diferencias con la edición anterior. La principal reside en la resolución de la magia dentro de las batallas. Se deja a un lado el sistema de las cartas, que según la opinión de muchos jugadores hacia que las lases de magia se hicieran eternas y lo único que se conseguía era que el jugador que no tenía la fase tuera a la batalla liderando a treinta o cuarenta soldados y un carruaje, opción que ahora ya no es posible. En los ejércitos pequeños tendremos personajes de bajo ni- vel, y en los grandes es cuando tendremos la opción de incluir a grandes heroes y magos poderosos. También se ha cambiado el valor de puntos de las tropas, que en general se han visto reducidos y ahora se podrán in- cluir mayor número de miniaturas en las batallas por el mismo número de puntos. De todas maneros, eso no pasa en todos los ejércitos, como en el caso de los Ska- vens, que a excepción de una o dos tropas, han visto incrementados los puntos en todas sus opciones de or- ganización de ejércitos. También nos encontramos que hay reglas que han sido modificadas o incluso suprimidas, aunque algunas elimina- ciones son de agradecer, como la ausencia de la regla de monstruos dominados mágicamente. Y es que ningún ge- neral del mundo de Warhammerse le hubiera ocurrido traer al campo de batalla a una mantícora sin estar seguro de que va obedecer las ordenes que se le iban a dar, Se ha reducido además la tabla de reacción de monstruos. Las tropas que tienen la lormación de hostigadores tienen explicaciones detalladas de como han de moverse y lu- char, evitando trituloas y malentendidos, o las cargas, que pueden ser redirigidas, o si se eliminan todas las miniaturas de un regimiento, después de una carga puede seguirse ésta para entablar combate con unidades posteriores. Estos cambios y algún oiro hacen que esta versión sea mas com- olensiva se aburriera - I pleta en cuanto a juego y, sobre notablemente. Lo uni- La nueva Version de Warhammer todo, mas coherente en según que w que pudre hace, no va a defraudar a nadie ¿Spam era ver como el oponente lanzaba hechizo tras hechizo so- bre las tropas enemigas, diezmándolas o sobre las suyas, haciendo que se potenciaran para el siguiente combate, por no hablar de los pobres jugadores que habían elegido el ejercito de los Enanos, que recordamos que no llevan magos. Ahora nos encontramos con un sistema de dados similar (aunque no del todo igual) al aparecido en el juego Murdheim, que consiste básicamente en hacer una tirada de dados y superar un número ya establecido que repre- senta la dificultad a la hora de realizar un hechizo. A hechi- zo más poderoso, mas alto es el numero de dilicultad, y para los hechizos triviales es menor. Por supuesto, cuanto más poderoso es el mago, más dados puede tirar, y es más facil que supere ese número de dificultad establecido. Así encontramos que para lo que representa que es un gran maestro es muy fácil realizar cualquier tipo de he- chizo, y en cambio el hechicero básico tendrá alguna pequeña dificultad en el momento de lanzar el gran he- chizo que hará desaparecer a parte del ejercito enemigo o vigorizará al propio. También podemos encontrar que la magia en si ya no es lo que era. Se ha acabado el esperar a la lase de magia para que empiece a actuar el hechicero cargado hasta las cejas de objetos mágicos y él solito se meriende a la mitad del ejercito contrario, sin apenas inmutarse. Ahora la magia es un muy buen complemento para el ejército, y no el ejército es un buen complemento para la magia. Otro cambio a tener en cuenta es la organización del ejército. Hasta ahora podia ocurrir que el rey de un pais En el apaitadográlioonosenoontramcsque prácticamentetodos losartislasquehanparticipadosondebasiantebuenacalidadylos dibujos realmenteson gratos dever. En loquese refiereallraston dodel mundode Warfiammenhanpasarlodehacer un simple in- tormedelasmzasyooshrmbresparalosjugadoresatratarloclesde elpun1odevìstadeunescribaimperiaJ,oontodoelmisticismoque elooonlleva. En detinitiva, podemos decir que la nueva versión de Warham- mer: El juega de bala- llas fantásticas no va a detraudar a nadie y que nos va a dar gran\ cantidad de horas de juego y de diversión, como ya hizo su pre- decesor. Aunque so- bre gustos... I Líder  
EL COMIENZO por Mikel Medina Las sirenas de la policia llenan la noche con un lastimoso lamen- to. Sus luces parpadeantes au- guran una promesa de dolor y su- frimiento. Junto a los coches pa- trulla y a la ambulancia, un cuer- po cubierto con un plástico yace inmóvil en el frio suelo. Los mé- dícos desplazados al lugar de los hechos sólo han podido certificar la muerte del sujeto. A la espera dela realización de la autopsia el diagnóstico ha sido claro: se tra- ta de otro caso más de pseudo vampirismo. Durante los últimos dos meses ya son ocho las víctimas produ- vidas por esa extraña “plaga” que asola la capital. Hasta el momen- to, la policía no tiene ningún sos- pechoso yse niega a aceptar que en el caso estén involucrados seres de carácter sobrenatural. Roberto López-Herrero es un joven perio- dista que trabaja para un periódico local. El temblor de sus manos le impide encender correctamente el cigarrillo que sostiene en- tre sus labios. Él ha sido quien ha descu- bierto el cadáver hace apenas media hora y todavia no se ha repuesto de la impresión. No obstante, eso no le ha impedido realizar un carrete completo de fotografías y guar- dar la cámara en el coche antes de avisar a la policia; seguro que su editor le toma más en serio a partir de ahora... Después de dos horas de suspicaces preguntas y res- puestas inocentes, el comisariodimenez deja en paz a Robeno. No es que se crea todo lo que el periodista le cuenta, pero está convencido de que no tiene nada que ver con los asesinatos. Ahora debe encargarse de recibir al juez, que acaba de llegar para practicar el levantamiento del cadáver. En la azotea de un edificio cercano, una silueta corpulenta se recorta contra la tenue luz de la luna. Observa atentamente los movimien- tos de la policía cincuenta metros más abajo. Un espectador atento podria darse cuenta de la siniestra sonrisa que aparece en el ensombrecido rostro. No ha perdido detalle de la actuación del periodista antes de la lle gada de las autoridades, no le importa... quizá sea útil despues de todo... El joven reportero acude de inmediato a las oficinas del periódico. Entra en uno de los laborato- rios de revelado y comienza a trabajar. Los minutos transcurridos hasta que los negati- vos revelan todo el horror que llevan den- tro pasart angustiosamente despacio. Portin todo está listo... Selecciona las mejores foto- grafias y acude al despacho del redactor jefe. Tras unos breves instantes de silencio, el superior de Roberto levanta la vista con un velo de preocupación y pronuncia las palabras que el periodista tanto ha estado os- perando... -Adelante. Tienes una hora para presentamte un articulo de mil quinientas pa- labras que apoye a las fotografias. A la mañana siguiente, el joven Roberto acude al quiosco y compra una docena de ejemplares del diario. Alli, en primera pági- na, se encuentra el primer artículo impor- tante de su vida. Ello puede significarel salto adelante definitivo en su corta carrera, así que no piensa dejar pasar la oportunidad. Durante las horas siguientes centra su aten- ción en investigar todos los casos anterio- res. Al parecer no existe conexión alguna entre las víctimas: son ciudadanos daa pie, cada uno con un trabajo distinto, que vivian en diferentes lugares de la capital... Todo conduce a un callejón sin salida, Es entoh- ces cuando decide pedlr ayuda a un anti- guo amigo: Pedro Alcantara, un experto programador, diseñador de corriplicados sistemas y una de ias mentes más privilegia- das del panorama infomtátioo nacional. Alcántara escucha preocupado la historia que le relata su amigo. El periodista propor- ciona todoslos datos que tiene, con la espe- ranzade que el nuevo punto de vista de su camarada otorgue al caso un enfoque dite- rente que le ayude a resolver los distintos enigmas que presenta. Concluyert que algo se les debe de haber pasado por alto, por lo que Alcántara inten- ta entrar en los ordenadores de la policia para tener acceso a -las autopsias. Tras unos minutos de tensa espera, los datos oo mienzan a aparecer en la pantalla: los ocho cadáveres presentaban ciertas lesiones ce- rebrales, aunque no existen indicios de vio- lencia en la parte externa del cráneo. Dl- chas lesiones son caracteristicas de MADRID, 27 DE MARZO DE 1993 enfermos con alguna deficiencia mental, así que las conclusiones de la autopsia deter- minan que el asesino o asesinos eligen a deficientes como víctimas. Para Robeno eso es algo que no cuadra ya que, aparentemente, todas las víctimas llevaban una vida bastante normal. Pedro se introduce entonces en los archivos inlor- mátioos de las universidades e institutos de Madrid y comprueba que todas las víctimas tenían estudios universitarios, que alguna de ellas tenía un coeficiente de inteligencia superior a 140 y que, en la actualidad, to- das desempeñaban trabajos creativos. ...Tras varias horas de dar vueltas a los datos obtenidos y después de haberlos comprobado una y otra vez, los dos amigos llegan a una conclusion: los asesinos bus- can avíctimas que sean personas creativas, destacadas por su labor intelectual... De al- guna manera, los asesinos se alimentan de esa capacidad-de los cerebros de sus vícti- mas hasta causarles la muerte. No hay duda: son Vampiros de Ideas. Sdbrecogidos porel hallazgo, deciden acu- dlral periódico para hablar con el redactor jefe ycontárselo. Han trabajado durante va- rias horas y no sehen dado cuenta de que el débil sol primaveral ha dado paso a una nodne desapacible y fria. Salen por la parte de atrás del edificio de Pedro, para llegar hasta el callejón donde Roberto dejo el co- che. Una extraña sensación recorre sus cuerpos, Se miran entre si, intranquilos y se dan cuenta de que no estan solos... Una risa guturaiy primitiva resuena al fondo del callejón y un par de ojos rojos se eievan desde detrás del coche del periodista. Los dos amigos reaccionan con rapidez y giran al unísono sobre sus pasos: si llegasen de nuevo hasta la casa podrian parapetarse y llamar a la policia pero, al darse la vuelta, otro de esos horribles seres los espera blo- queándoles el paso. Son altos, delgados, con un rostro pálido y descarnado, y su mi- rada... su mirada refleja una maldad infinita, Avanzan despacio hacia los dos investiga- dores, cortándoles cualquier posibilidad de escape. Al respirar producen un silbido seco y repugnante. Cuando por tin los tie- nen arrinconados contra la pared del edifi- cio, se detienen un momento, disfrutando por anticipado del banquete que esos en- trometidos les van a proporcionar. El más alto de los monstruos avanza hacia Rober- to, con las manos eiiendidas en pos de éste. El periodista puede ver unas extrañas señales en las palmas de las manos del asesino, pero no logra mantener la concen- tracion, ia cabeza comienza a darle vueltas. De pronto, el sonido seco y violento de un disparo rompe el silencio de la noche. Uno de los monstruos gira repentinamente sobre sus pies, con un aullido de dolor brotando de los labios y el hombro salpicado por un borbotón de sangre de color anaranjado. La expresión del rostro de los terribles se- res cambia radicalmente: están acostumbra- dos a acosar y cazar a sus victimas, pero no a que les cacen a ellos; el miedo muda sus semblantes. Un segundo disparo re- vienta la cabeza del otro vampiro como si fuera un melón maduro: fragmentos de hue- so y trozos de materia encetalica pintan la pared con una estampa surrealista. Una fi- gura maciza y pesada aterriza con un salto sobre el callejón. El monstruo que resta en pie arremete contra el intruso, lanzando un gemido que paraliza a Pedro y a Roberto, pero lo único que consigue es recibir untre- mendo derechazo en pleno rostro, Los dientes manchados de sangresalpican el sucio suelo. El vampiro de ideas se incor- pora lentamente, sabiendo ya cuál será su destino. Frente a el, el implacable Mikel Me- dina, agente especial de Superhéroes Inc. apunta cuidadosamente su DLK Giant y, sin inmutarse lo más minimo, aprieta el gatillo sembrando de nuevo el callejón de restos inmundos. A los pocos segundos ambos ca- dáveres desaparecen dejando tras de si únicamente un rastro de olor nauseabundo. Ha llegado el momento de las presentacio- nes: Medina está asignado por la organiza- ción Superhéroes Inc. a la investigación del caso... ha descubierto elcubil donde se re- únen los vampiros durante el dia, pero le faltaba conocer, sus motivos y su modus operandi. Ahora todo está claro, asi que, iras una breve reunión con Roberto y Pe- dro, atan los cabos que les faltaban. AI dia siguiente -y después de que Roberto lleva- ra al periodicolos informes suficientes como para escribir toda una serie de articulos mo- nográficos sobre el tema- los tres nuevos socios entregan todo el dossier a las autori- dades... dos dias mas tarde, los Euromen entran en el cubil de las bestias y acaban definitivamente con eHas. No obstante, algunos de los ejemplares más violentos han sido capturados con vida. Gracias a la intervención personal de Anto- nio del Hierro, han sido puestos bajo la cus- todia de IDESS. Quizá dentro de un tiempo, cuando la tragil memoria de la gente haya enterrado el asunto, unas sombras iurtivas vuelvan a recorrer la ciudad en una deses- perada búsqueda de sustento. En ese momento, ninguno de nosotros vol- verá a estar a salvo... I Líder    Doss/ER  SUPEHHEBOES INC. EL JUEGO DE ROL DE LOS SUPERHÉROES DE COMIC EL .rueoo srtsico l .  SHl salió al mercado coincidiendo con las jornadas Dia de Joc del año 1995. Fue el producto mimado por la gente de Cronópolis Ediciones desde el primer momento y el juego respondió perfectamente a las expectativas creadas por parte de la editorial y de los autores (que, dicho sea de paso, eran las mismas personas). El ma- nual nos introducla a un mundo y un tiempo muy similares a los nuestros, pero en ese universo también ten lan cabida los superhéroes. Es más, la mayoria de las aventuras transcurrían en España, con lo cual se producía un electo importante de cercanía, ya que los jugadores podrian intro- ducir elementos y lugares conocidos perfectamente por ellos. La ciudad, pueblo y barrio de cada Director de Juego podía aparecer en las partidas. Las posibilidades que ello proporcionaba eran innumerables. Pero esto no bastaba. El mundo que se planteaba en SHI estaba lleno de seres superpoderosos: mutantes margina- dos por sus capacidades, orgullosos dioses llegados de épocas remotas de la historia, hechiceros y magos con peli- grosas capacidades, justicieros armados hasta los dientes y dispuestos a aplicar su propia ley, etc. Al principio surgieron algunas dudas acerca de cómo reac- cionaria el público ante un universo completo de superhé- roes ambientado principalmente en nuestra sutrida “piel de toro”. La gente estaba acostumbrada a ver a los supertipos desenvolviendose alegremente por las calles, edificios y cielos de Nueva York, Chicago o cualquier otra ciudad es- tadounidense; no se extrañaban cuando un “increíble” ser verde enloquecido arrasaba Central Park hasta la llegada de los “Heroes mas poderosos de la Tierra". Pero no se sabia si el electo sería similar ante la apa-
rición de un violento dios egipcio en pleno Paseo de la Castellana de Madrid; o ante la destruccion parcial del puerto de Barcelona a causa de la lucha entre los héroes de Fuerza Máxima y el grupo de villanos Brazo Ejecutor, La verdad es que la respuesta fue, en todo momento, posi- tiva. Los lectores y jugadores de SHI se involucraron des- de el prim presentan er instante en la ambientación, dando ideas y do personajes propios (algunos de los cuales fueron incluidos en los suplementos posteriores). Asi, en las más de 240 paginas del manual de la primera edición encontrábamos una primera parte de ambientación, donde se explicaba la situación del mundo, las organizacio- nes màs importantes relacionadas con el tema de los super- héroes oomo Superhéroes Inc. e IDESS, una primera en- trega de 40 personajes con sus lichas más o menos desarrolladas y un acercamiento a las Entidades Cósmicas que rigen el destino del Universo. A continuación estaba la sección dedicada a la creación de personajes, con una ex- plicacion inicial de sus diferentes caracteristicas, una divi- sión según el origen de los poderes del SPJ y la explica- ción de I Mutantes, as distintas clases de personajes: Dioses, Magos, Tecnilicados, No Humanos, Guardianes y Sin Poderes; inmediatamente después nos encontrába- mos con la descripción de los superpoderes y aqui reside ra ' ' la verdade esencia del juego, lo que diferencia a los su- pertipos del resto de personas, lo que hace que sean odia- dos y a veces admirados y temidos. La creación de perso- a . _ _ _. najes acababa con las tirad de historial y la avenguacron s de otros datos como la profesión, las habilidades, etc., etc., la tercera parte del libro estaba compuesta por la sección dedicada al Directorde Juego de Superhéroes Inc.. ex- plicando el sistema de resolucion de acciones, el comba- te, los movimientos... Para terminar, encontrábamos una campaña compuesta por seis módulos, cada uno de ellos GOH U

na ponadilla tipo comic. El sistema de juego estaba basado en el de UNI- r VERSO, un producto anterior de Cronópolis. Utílizaba las tiradas de porcentaje contra la , habilidad o caracteristica del PJ, modificado todo ello dependiendo dela dificultad dela acción a realizar: los valores humanos osci- lan entre 01 al 100, pero los superpersonajes pueden alcanzar hasta el valor 200 (o en casos extremos más allá todavía). HEROE AGENDA..ï†;ä Publicado en marzo de 1996, el primer suple- mento del juego está planteado como un companian es decir, un suplemento donde podemos encontrar un poco de todo: ambientación, nuevas reglas, etc. La primera parte esta dedicada al mun- do de los villanos, dando al juga- dor la posibilidad de poder inter- 1 pretar a un SPJ malvado; así se ` exponen las causas por las que el personaje se decantaria por una vida dedicada al crimen. También se presentan varios tipos de personajes nuevos: los Posei- dos, los Vampiros, los Licantropos, los aliení- genas Dorkan y los Terranos. En la segun- da parte se incluye nuevo equipamiento,
compuesto principalmente por más armas combinadas y también diversas clases de proyectiles y puntas de flechas, Después se entra de lleno en el capitulo de reglas avanza- das, en el que se trata de ampliar y mejorar diversos as- pectos explicados en el manual básico. Encontramos un nuevo tipo de Tecnificado, la magia totémica, nuevos hechi- zos para los magos, una lista de objetos mágicos, una tabla que determina el modificador al daño dependiendo del ma- terial con el que se golpee, una explicación más detallada de algunos poderes, los poderes incontrolados y varias oo- sas más. En la siguiente seccion nos encontramos con la descrip- ción de varias organizaciones relacionadas con el tema metahumano: la Comision Omega, H.U.M.A.N.S., ZOR- TEK, Madretierra, Children lrom the Third World y algu- na que otra tilial de lDESS... A continuación nos encon- tramos con el apartado de las fichas de nuevos personajes. En esta ocasion nada más y nada menos que 53, entre los que destacan: Shiva, el temible dios hindú; Libra, la nueva asesina de Epsilon Eridani; el grupo japonés Ultima Force; Calibre; el grupo oficial del gobierno de los USA DelCon Zero; los grupos de villa- nos Psykosys y La Cofradía y muchos otros... Para terminar, una campaña de cuatro módulos en la que se parte de la premisa de que los jugadores pertenecen a un grupo más o menos novato de supenrillanos a los que Epsilon Eridanì encarga el asesinato de Euroman, y a partir de ahí se ven continuamente utilizados y deberán salir ade lante en situaciones comprometidas, llegando incluso a via- jara Terra, un planeta similar al nuestro, pero situado en otra dimension y con una sociedad radicalmente diferente. SHI GROSSOVER :rm Tercer titulo de la saga Superhéroes lnc.,'se publico tam- bién en el año 1996, concretamente en el mes de junio. Bá- sicamente es un suplemento de módulos. Como puede de- ducirse por el nombre, pretendía ser el primero de una serie, aunque nunca salió un Crossover#2. En este caso la sección de personajes nuevos se en- cuentra al principio, y en ella aparecen todos los SPNJs que luego tienen un papel en las aventuras. Son 18
nuevos personajes, entre los que están: Thor, Tyr, Blin- dado y el grupo Power Generation. A continuación los módulos, que son tres, muy distintos en- tre si. El primero titulado Caos en Aqera, esta diseñado para ser jugado con dos o mas grupos de PJs y nos plan- tea la delicada situación de una fuga masiva en la prisión de metahumanos de Aqera. Además nos proporciona los pla- nos de las instalaciones de dicha penitenciaria, lo que pue- de ser tuente de inspiración para los DJs en sus futuras partidas, El segundo módulo se titula Alguien vigila a los vi- gilantes y nos presenta una compleja trama de tráfico de drogas en Madrid, en la que estarian involucrados políticos y villanos de todos los tipos... vamos, un módulo donde pri- ma la investigación. La tercera aventura se llama Proyec- to Matriz y también es un módulo similar al anterior, aun- que estén presentes altas dosis de acción al viejo estilo SHI. Los personajes tendrán que impedir que un malva- do villano se haga con el control de la red intormática mundial... ¿Lo conseguirán? SHI PANTALLA A , El tercer suplemento de Superheroes Inc. salió a la venta en noviembre de 1996 y, como puede deducirse fácilmente por el título, estaba compuesto principalmente por la pantalla del Director de Juego. Un impresionante dibujo de Ftatael Garrés, en el que aparecia una “potente” Europa tumbada en la playa, cubría la mayor parte de sus cuatro caras; en el reverso se encontraban las consabidas tablas que resu- mían el manual y tacilitaban la labor del sufrido DJ. Además se ofrecía una Hoja de Personaje nueva y re- lormada, de tamaño A4 y en separata para que fuera más fácil fotocopiarla. También se incluía un cuadernillo en el que el jugador podia encontrar unas reglas avan- zadas de combate, y un módulo especial para Justicie~ ros titulado Cambio de escenario. _ SUPLEMENTOS QUE SE ouEnAnoN EN cARïlã€dr,aam Como, a partir de 1997, Cronópolis suspendió de manera dellnitiva sus actividades como editorial, quedaron varios proyectos relativos a Superhéroes Inc. que no lueron pu- blicados, entre ellos los mas destacados tueron: TIERRA DE HEROES ,  Esta ampliacion estaría compuesta principalmente por nue- va información de ambientación del mundo de SHI, cen- trándose en los Estados Unidos, Canadá y México. Asi, se presentarian los grupos, superhéroes y villanos que ope- ran al otro lado del Atlántico. Las organizaciones y los mo- vimientos antimutantes tendrian también un papel primor- dial, asi como las grandes corporaciones económicas, dueñas en muchos casos de sus propios operativos de se- res superpoderosos. cnossovizn # 2 ¿ ¿  Segunda entrega de esta serie de suplementos, especiali- zada en presentar varios módulos. ARMAGGEDON . . _ ;ï  A lo largo de los anteriores libros se han venido dando da- tos y pistas que anunciaban que algo de proporciones cós- micas esta a punto de pasar. En Amiaggedon todo se preci- pita y los héroes deberán luchar por la supervivencia misma del universo ¿A que suena interesante? supianu Enoiss iNc..z%; Estando asi las cosas, y tras un período de casi cuatro años, aparece en el mercado la segunda edición del juego, editado esta vez por La Caja de Pandora. Y lo primero que llama la atención del aficionado es la pre- sentación, ya que nos encontramos ante una caja que guarda bastantes sorpresas en su interior. Cada una in- cluye el manual básico del juego, un pequeño suple- mento distinto según el tipo de superhéroes escogido, un cómic, la hoja de personaje, una camiseta, y una figura, diterente también para cada tipo de SPJ. Aquí, cada jugador podrá escoger entre seis tipos distin- tos de cajas: Dioses, Mutantes, Arcanos, lnhumanos, Tecnlticados y Justicieros. No habrá de qué preocupar- se porque todas tendrán el manual básico y todo lo esencial para jugar. Aparte de eso, al estar cada tipo de caja especializada en una clase distinta de personajes, el jugador podrá elegir la que más le guste. No obstante, en el manual básico de esta segunda edición aparecen todas las modificaciones a las reglas aparecidas en Héroe Agenda y las reglas de combate avanzadas de la Pantalla de la primera edición. Tambien se incluyen aqui muchos de los personajes aparecidos en los diversos su- plementos anteriores, así como algunos completamente nuevos. Para rematar el libro básico, se ofrecen dos módu- los que, aunque guardan relación entre ellos, pueden ju- garse de manera independiente.
En cada maletin distinto de superhéroes hallamos algunas reglas nuevas relativas a estos SPJs, más datos de am- bientación, organizaciones y algún personaje de esa clase. Las camisetas y las tiguras también son diterentes en cada caso, según el tipo de personaje que hayamos es- cogido al comprar la caja. En todo caso, sera un placer obsenrar las figuras de Alimaña, Maestro Arcano, Seis- mo, y muchas otras que el fantastico Sergi Sanchez ha esculpido con su habitual maestria. Un dato a tener en cuenta es que, aunque el juego de Su- perheroes Inc. ha estado parado durante cuatro años, en el universo interno del propio juego eso no ha sido así, de manera que en el manual se presentan situaciones deriva- das de hechos sucedidos en este periodo de tiempo. Qui- zás la más impactante de todas sea la desaparición de los supergrupos Venice de Combate, Euromen y Fuerza del Futuro; la muerte y desaparición de varios de sus miem- bros y Ia inmediata aparición dela Eurolorce, formada por algunos de los integrantes de los grupos desaparecidos. Furunos sui=i.-r›§|i.i§gg.¿'i;Yg§.a¿¿§§g En esta etapa se pretende dar una relevancia a la diferen- ciaciún de los superhéroes por el origen de sus poderes. Es por ello que habrá una línea de suplementos dedicada a ampliar exhaustivamente los datos olrecidos sobre cada tipo de SPJ. Asitendremos un oomplemento especifico para cada uno de ellos: Dioses, Mutantes, Tecniticados, Magos, lnhumanos y Justicieros. También habra un lugar para aquellos complementos que quedaron inéditos en la etapa anterior y que capta- ron la atención mayoritaria de los jugadores: Tierra de Héroes y Armaggedon. Ademas de todo eso, la incorporación de savia nueva en el desarrollo del juego hará que se abran nuevas e intere- santisimas vías, La primera de ellas será un suplemento, creado por Pablo Palmier y Samuel Ramirez, que explica de una manera detinitiva la estructura del universo de Su- perhéroes Inc., enfrentando en una lucha sin tin a las hues- tes de Unidad y Entropia, describiendo con todo lujo de de- talles la tenebrosa dimensión de Nigalión y posibilitando la creación de personajes Demonios, Sen/¡dores de Unidad, Hechiceros Dementes, Maestros de la Locura, etc. A todo eso hay que añadir la posibilidad de publicar cómics de los personajes de SHI, las figuras realizadas por Sergi y muchas otras cosas que dependerán directamente de la respuesta de los aflcionados. Como puede verse, proyectos de futuro no faltan, sólo nos queda citar al maestro Stan Lee y exclamar:
Era una tranquila tarde de primavera. Me encontraba pláci- damente viendo por television el interesantísimo programa de Ana Flosa Quintana (negro excluido), cuando comencé a sentir unas punzadas en mi pierna izquierda, señal in- equívoca de que se me estaba quedando dormida, por lo que, realizando un titánico esluerzo, me recoste hacia el otro lado, permitiendo así que la sangre reanudara su nor- mal fluir por mi extremidad torturada... ¡RlllNNG!... ¡RlllNNG|... jRlllNNG!... El maldito teléfono comenzó a sonar, justo en lo más intere- sante de una entrevista al eminente adivino Paco Porras; sí, ese de los puerros y las zanahorias. Me incorpore y cogí el teléfono. Al otro lado de la línea se oia la voz pausa- da de un tal iván, de la editorial La Caja de Pandora. Tarde un rato en averiguar quien era. Al linal resultaba que nos habiamos visto varias veces, concretamente en algunos Dias de Joc y en las Talazbragoles de aquí, Madrid. En aquella epoca remota yo aún estaba liado con el tema de Cronópolís y el era uno de los responsables del fanzine Flol & Flock. Lo que el bueno de Ivan me propuso a continuación me dejó un tanto descolocado: Querian publicarla segunda edición del Superhéroes Inc., “ni harto de vino”, pensé, pero, por curiosidad, dejé que me contara sus proyectos para el asunto... La cosa quedó un poco ahí. Yo me reatirmaba cada vez más en mi postura inicial, la excusa perfecta era que no tenia tiempo ni ganas de meterme en los lios que eso suponía. Dias más tarde, lván volvió a llamar. En esa conversación no quedó nada claro, sólo que yo no cerraria del todo las puertas al proyecto hasta haber visto el trabajo que realiza- ban con la nueva Líder y la segunda edición del Aquelarre. Ese fue mi primer gran error... Al cabo de unos días recibí en mi domicilio un paquete, en su interior se encontraban los tres primeros números de la nueva etapa de Lider, el manual basico de Aquelarre 2! Edición, su primer suplemento y una fantástica figura de un BBYLAND'2000, dije que me pasaría a hacerles una visita. Ese fue el segundo y detinitivo error... Nada más entrar en el recinto preparado para HOBB YLAND'2000, me di cuenta que estaba perdido irremisible- mente. El gusanillo producido por todo ese ambiente comenzó a corroer mis entrañas sin remedio. Ya sabia que estaba ven- cido, pero intemé resistinne por última vez... Pero no me sinrió de nada, al final de la tarde ya habiamos quedado de acuerdo en que La Caja de Pandora editaría la 2§ edición del Superhé- roes lnc. Esa noche, como venganza, me los llevé a todos (iván, Manolo, Samuel, Emilio, Edu y Sergi) a un karaoke e incluso dos de ellos cantaron una canción de Lolita (evitaré mencionar sus nombres para evitarles las lógicas burlas). Después de eso, todo ha sido recopilar datos que tenia casi perdidos; reorganizar algunas cosas; intentar localizar a la gente que colaboró aportando ayudas y personajes en la anterior etapa y, sobre todo, escribir, escribir mucho pues, aunque pensaba que el trabajo estaba prácticamente termi- nado, las características especiales de la edición de los chi- demonio/macho cabrio sentado en un trono. La verdad es que todo el material me encantó... Asi, cuando días más tarde el pedido iván me llamó de nuevo y me dijo que al cabo de unos dias vendrían a Madrid a participar en HO- l cos de Pandora han hecho que faltaran muchas cosas... Y, bueno, asi se me han ido pasando las últimas semanas. Pero ha merecido la pena, ahora sólo me queda esperar que la ilusión con la que hemos afrontado el tema se oontagie a todos vosotros, asitendremos Superheroes inc. para muchos años.:
ENTR AL NUEV Esta breve entrevista es un zada por la reportera Maria despues de su designación pa PREGUNTA. Aunque n d ro nombre, me puede para que la UEO le haya elegi tanta responsabilidad. RESPUESTA. La verdad es valorar las decisiones de m me estorzaré hasta el limite poseedor de este uniforme. P. Va. eso queda muy bi rente su actuacion con desaparecido Torrens? R. No creo que sea lo más ad no tienen más en comin que e búsqueda de la justicia... Yo s propia manera de actuar y, c oe es actualmente una oigan la UEU ni con el gobiemu espa P. ¿V no considera un co elegid por la Ilnidn Eur e pasado militar. diga que R. Soy consciente de que tuaciones, pero confio en fianza de la gente. P. ¿llud opina de sus nue ellos se lleva mejor? H. Todos ellos han demostrado ciones... No sabria decile: Sil do; quizás tenga más en com apm aunque la relacion es fa F. ¿Echa de menos su vida R. Indudablemente, no. La D sionante. Me lte preparad to, asique estoy listo. P. Cambiando de tema, ¿c rol Superheroes Inc. public cientemenle por La Baja Pandora refleja fielment la problemática metahu mana? R. Todavia no he tenido tiempo de leer el libro, solo le ha echado un vistazo, pero las autoridades dela UEEI aprobaron el texto despues de haberlo exami- nado concienzudamente. Así que, por mi parte, no tengo nada que objetar. P. ¿V que le parece la ima gen que los dibujantes del Ilbru han rei: ofrerido de usted. está lavo R. Bueno. eso si que lo he Me picaba la curiosidad ¿sab La verdad es que me he visto incluso gua› po... ¿Usted que opina? ri omo habra UEO ha enviado a su periodic Euroforoe, con el puesto de L iz que muy
SECUELAS Este módulo está ideado para que lo juegue un grupo medio o potente de SPJs, que tenga personajes de todos los tipos (quizá sería conve- niente que alguno de ellos fuera un tecnificado, androide u otro tipo de SPJ con capacidad de sobrevivir en el vacío del espacio). Los hechos aquí planteados son consecuencia directa del reciente asalto a la base lunar E USAF-A. Por ello, convendría que los personajes dispongan de algún tipo de relación establecida con la Unión Europea, la ONU o al- gún otro organismo internacional importante. De no ser asij la inter- vención del supergrupo de los juga- dores en la aventura podría estar justificada si alguno de sus miem- bros fuera una autoridad reconoci- da en el campo de la cibernética, robótica o algún otro campo de la ciencia relacionado con la tecnolo- gía; ello puede haber motivado que las autoridades competentes hayan acudido a él para que evalúe lo su- cedido enla estación lunar. EL DESASTRE   El grupo de personajes se encontrará en su base habitual. En el caso de que no dispongan de una base lija, el SPJ que tenga una relación más estrecha con alguna organiza- ción internacional europea, gubernamental o, en último caso. el experto cientítico al que las autoridades van a acu- dir, recibirá una llamada de alta prioridad. Los convocarán a una reunión enla que se detallará los últimos acontecimientos. Verán imágenes grabadas por las cámaras de seguridad de la estación espacial en las que los héroes del Vértice de Combate, la Fuerza del Futuro y Euromen son vapuleados por Thor, Tyr y Fue- go Estelar. Igualmente, verán también como algunos de los héroes no sobreviven al conflicto y muchos otros son evacuados urgentemente con graves heridas. Puede que alguno de los personajes conozca personalmente e incluso mantuviera algún tipo de relación con alguno de los caídos, ello serviría para que el DJ aumentara la mo- tivación y el dramatismo de la historia. Debido al carácter internacional de la base lunar, se ha es- cogido a un grupo relativamente independiente de super- héroes (los SPJs) para llevar a cabo la investigación inme- diata de los hechos y evaluar los daños. Otra labor imponente a desarrollar por los personajes será la de esta- blecer un sistema de seguridad eficiente para evitar la ac- tuación inminente de supervillanos que pudieran estar inte- resados en los secretos que, todavia, guarda la EUSAF-A. No hay tiempo que perder, deben viajar de inmediato. Si los SPJs no disponen de un medio de acceder a la base lu- nar, se pondrá a su disposición un transbordador de la cla- se Hermes preparado completamente para el transporte del grupo. Desarrolladas así las cosas, sólo restará un peque- ño traslado hasta la base militar donde se encuentra el Her- mes y, tras 12 horas de vuelo, llegar a las destrozadas ins- talaciones de la EUSAF-A. EUSAF-A - › f  - « N -f»:a.¡.'t»¿.-.m›Í/7. En este apartado se da una descripción completa de las insta- laciones. También se detalla el estado en el que ha quedado cada compartimento despues de la violenta confrontación. Todo ello se ve mucho mejor consultando el plzmo adjunto. Líder    or,-†:_ DOSSIER , l «  Existe otro editicio cercano a éste. Se trata de los “barraco- nes“ de los obreros y técnicos que trabajaban en la extrac- ción del preciado metal. Es, sin embargo, una zona de es- caso interes para los SPJs. Líder Toda la base está comunicada por conductos de aire acon- dicionado, situados sobre el falso techo y con acceso a cada estancia através de rejillas de ventilación. Un perso- naje de tamaño humano podrá introducirse por ellos sin mayores dmcultades. En todo caso, sera mas probable que sean utilizados por los villanos para acechara los SPJs. Cada habitáculo esta comunicado con las habitaciones ad- yacentes mediante un sistema de dobles puertas con un pe- queño espacio (3 mf) entre ellas, de manera que se puede acceder sin ningún peligro de una estancia con atmósfera a otra en la que la cubierta este destrozada. Las paredes y puertas exteriores de la base tienen un DA de 60 y 100 PV; las interiores DA 45 y 75 PV, LOS NUEVOS INVITADOS Un acontecimiento de la magnitud del reciente ataque a la EUSAF-A no podía pasar desapercibido para alguien como Epsilon Eridani. Ademas, la coincidencia quiso que, en ese momento, su propia base Cerbero se encontrara en un punto de órbita relativamente cercano ala Luna. Asi, Eridani mandó a Libra y a Alter a la base lunar, con la misión de recoger la mayor cantidad de datos sobre el reli- namiento de Optimun y demás proyectos que hubiera en la EUSAF-A. Los sicarios del megavillano han llegado a la EUSAF seis horas antes que los SPJs, por lo que han teni- do tiempo para registrar las instalaciones, pues han logrado burlar los sistemas de cámaras y la seguridad de los pasi- llos a traves de los conductos del aire. Han tardado muy poco en encontrar al Dorkan confinado en la camara de contención y lo han sacado de alli. Ahora lo mantienen in- consciente y escondido en un pequeño compartimento en el interior de uno de los vehiculos del hangar. Cuando llega el transbordador Hermes de los personajes, Alter se encuen- tra en la sala de control, por lo que puede obsenrar la inmi- nente aparición de los héroes. EL PLAN DE LOS MALOS Dadas las especiales características de ambos villanos, cada uno de ellos intentara encargarse de los personajes con su peculiarestilo. Alter es capaz de aguantar el vacio del espacio sin ningún problema, asi que permanecerá oculto en una de las estan- cias que tienen la cubierta destrozada [la 10 y la 12). Alli aguardará a que alguno de los personajes entre y le ata- cará con la esperanza de acabar pronto con él y asumir su aspecto e identidad gracias a su poder de Multitormidad; una vez conseguido esto, se hará pasar por el PJ e irá eli- minando alos personajes uno por uno en cuanto se le pre- sente la mas minima ocasion. Nota para el DJ: En el caso de que el plan inicial de Alter diera resul- tado y lograra asumir el puesto de algún SPJ, seria conveniente dejar que, a partir de ese momento, el jugador que dirigía las acciones de ese personaje, continuara llevando a Alter. Así se evitará el aburri- miento de ese jugador y se le dará la oportunidad de actuar con el poderoso androide guardaespaldas de Eridani. El DJ tendrá que ser prudente y discreto e ingeniárselas para proporcionar la licha de Alter al jugador sin que sus compañeros se den cuenta. Libra utilizará sus habilidades de rastreo, acechar y caza para acosar a los SPJs, procurando que ellos no la descubran. En el caso de que no lo consiga, se teleportará de una habitación a otra para conti- nuar con la caza mientras le sea posible. En el caso de que uno de los dos villanos sea descubierto, el DJ tendra que valorar si utiliza al otro como refuerzo o como ayuda para escapar. EL DORKAN Se trata de un guerrero Dorkan normal. Los villanos le han subestimado y le han dejado aparentemente indelenso y oculto en uno de los vehiculos. No obstante, el alienígena no tardará en recuperarse y escapar. El ansia guerrera de los de su raza le impulsará a quedarse enla EUSAF y ma- tar a todo aquel que encuentre. Sin embargo, no es estupi- do y tratará de recuperar las armas (ya se vio que su arma de energia se encuentra en la habitación del jete de seguri dad y su espada esta en el mismo hangar) u otras que pueda utilizar. El Dorkan no distinguirá entre héroes y villa- nos. Para el todos son enemigos, asique les atacará por igual. No es un suicida, por lo que tratará de encontrar los momentos en que la situacion le sea tavorable. El DJ puede utilizarle tanto para atacar a los SPJs como para sacarles de un apuro atacando a los malos. Como puede verse, el papel reservado ai sanguinario alienígena es el de un co- modín a utilizar por el Director de Juego como mas le con- venga en cada caso. PNJS A continuación se dan las tichas de los PNJs que ac- tuan en esta partida. Conviene recordar que, en el caso de que Alter asuma la identidad de un persona- je, adquirirá solamente su aspecto y no sus poderes o capacidades. Ga Voz de su Máster LEYENDAS DE GALICIA Una ayuda de juego para Aquelarre de los miembros dela Lista de Correo. DE MADRIGUERAS Y TESOROS por Jose' Rodríguez (Tsnys) Un caso de tesoro con bicho curioso se encuentra en río Barraña. En el fondo de un pozo de dicho río se dice que hay un curiosísimo tesoro, formado por diamantes, perlas y oro. El guardián es un cangrejo con una pinza de oro. Otro animal digno de mención es el 'raposiño' (Zorri- to) de collar de oro que se aparecía en las primeras horas de la mañana en La Torre de Sobrada de Aguiar, en Outeiro de Rei. Este hermcsisimo zorro porta al cuello un collar de oro, y dice la tradición que aquél que lo mate se hará rico para siempre. En Castro e Mourillons hay un gran tesoro custodiado por un ser, con cuerpo de león, que aparece en algunos sitios más y al que se conoce como Témera. Encontramos también algunos Xigantes. Dice la leyenda que las enormes rocas del valle de Lemos son gigantes que descansan después de haber quedado agotados por el trabajo de desecar estas tierras, porque el valle era antes una laguna. En Santa Cristina, Montelongo (Lobeira) hay quien ha visto a gigantes bailando al son de una gaita al entrar por una puerta que aparece en K:--;, ::/ › ..g;, un castro. También en el castro de Fraga, en el mismo concello, hay otro gigante más alto que los árboles dela zona. Este gigante custodia un tesoro en el sitio conoci- do como 'A porfa do mauro”. Y es que gigantes y mouros gallegos son la misma cosa. IDEAS DE AVENTURAS -El esqueleto del pozo del rio Braña es sin duda mágico... Duiza sea la exótica prision del anima de un poderoso demonio o brujo... Y, por supuesto. aquellos que se atrevan a sumergirse en el rio en busca del pozo, para siquiera tocar el esqueleto, pueden sufrir una transmigraciún: Su cuerpo será poseído por esa criatura maléfica, mientras que su espiritu tendrá que conformarse con el enjoyado esqueleto. Ello puede dar lugar a situaciones divertidas: si el Pj decide ponerse en marcha con el cuerpo que tiene ahora, para recuperar el antiguo ¿qué hara el grupo con un tesoro andante como cumpaiieroii -Dtra version más simple de la historia es que el esqueleto no es otra cosa que un tesoro viviente, y el cangrejo gigante, su guardián encantado. Y si los Py quieren echar mano al tesoro, tendrán que enfrentarse con el cangrejo... ¡y hajo el agual -La leyenda del raposlllo puede desembocaren una autentica ly enloquecidal cacería del zorro al más puro estilo británico... Tras un montón de tiradas de Cahalgar, nada impide que el bi- cho atraiga a sus cazadores a lo más prolumlo del bosque. donde se encuentran las criaturas más feroces, y a las que menos les gusta que les molesten los humanos... -Por otro lado, un viejo amigo o enemigo de los Pj puede apare- cer de pronto "montado en el dúlar” gracias a haber cazado a un bichejo de éstos. Si era un enemigo, tiene nuevas herra- mientas para buscar la ruina del grupo, Si eia un amigo, quizá necesite la ayuda de los Pj contra la Fraternitas Vera Lucis, muy interesada ett averiguar gracias aque metodos se ha enriquecido de repente... -Por último, cualquiera de los lugares citados puede ser objetivo para un grupo de Pj ávidos de riquezas. Claro que, antes de ir a por ellas V enirentarse a sus guardianes, qui- za tengan que hacerse con un ejemplar del Ciprianilln [ver «Jrarliclonesul en el que aparece su localizacion exacta. V BSD ES UIIB BVBDIUIG ED Sl I'IìIS|1ìB...
Líder LOS BALUROS, EL LINAJE MALDITO por José Rodríguez (Tanys) Los Baluros son un pueblo mal mirado por ejercerartes de engaño o de magia y se los considera adoradores del Dia- blo. Vivian en los alrededores de la laguna de Santa Cristi- na, y su capital era Verial, aunque andaban por todo el país. Practicaban magia y brujeria y ejercían de médicos. Realizaban milagros y tenían revelaciones. Suplantaron y compitieron con los curas, hasta que lueron exoomulgados por varios obispos gallegos, tras lo cual se dispersaron y siguieron con sus actividades de forma más discreta. Usando artes engañosas, de las que eran consumados es- pecialistas, algunos de ellos establecieron relaciones con la Iglesia Compostelana en los siglos XVII y XVIII. Así obtuvie- ron la condición de “ministros y familiares' del Real Hospi- tal de Santiago, lo que les permitía pedir limosna por toda
España en nombre de la institución. La mayoría de ellos presentaban cicatrices en caray manos, y eran considera- dos “a xente máis ruin que anda por Galicia". IDEAS DE AVENTURAS -Aparentemente mendigos, una secta de hombres y mujeres jo se- ría mejor decir ”criaturas"| con grandes poderes mágicos son dig- nos oponentes para cualquier grupo de Pj que se precie. Un Baluro poderoso puede ser el jefe de la secta demonlaca contra la que lu- cha el grupo. Un Demonio puede usar a estos mendigoslrriijos como espías V sicarios. Las posibilidades son infinitas... Respecto a sus caracteristicas en témiinos dejuego, serán muy parecidas a las de los Agotes (ver manual, Pág, B3 y Jentllen Luna, Pág. ZUI LA MISA DE MEDIANOCHE por Sergio (Akerbelfz) (En realidad esta leyenda es de origen vasco, pero “casa” perfectamente con el espíritu gallego y sus ideas entorno a la religiosidad y la muerte). En una cabaña en el bosque se hallaban reunidos unos pastores al calor de la lumbre, después de haber guarda- do sus rebaños en el aprisco. Uno de ellos se asomo a la puerta y vio en el interior de la iglesia de San Salvador una luz misteriosa. Sorprendido de que a esas altas horas dela noche hubiera algún culto en el templo, llamó a los otros pastores y todos contemplaron largo rato la misterio- sa luz, comentando entre ellos el extraño suceso. AI dia siguiente volvieron a vena y asi' todos los días du- rante una semana. Los pastores empezaron a alarmarse y era el tema de sus continuas conversaciones: aquella rara luz que los obse- sionaba. Alguno de ellos propuso alejarse de aquel paraje y buscar otras praderas donde llevar a pastar el ganado; mas siendo aquellos campos excelentes pastizales, les daba pena abandonarlos sin aclarar el enigma. Todos los pastores, acompañados de sus mastines, pro- vistos de rosarios y escapularios y despues de santi- guarse con agua bendita, echaron a andar armados de    ¡ r fuertes cayados en dirección a la iglesia, dispuestos a resolver aquel misterio. Al acercarse, los perros empezaron a ladrar turiosos y los pastores, temblando de miedo, sentían sólo deseos de huir; pero consiguieron dominarse y, cogidos de las manos, se atrevieron a acercarse a la iglesia y mirar por el ojo dela cerradura. Vieron que en el altar estaban las velas encen- didas y al pie de éste había un sacerdote en actitud de es- perar a alguien para empezar la misa. Los pastores hicieron, sin querer, ruido en la puerta. Cuan- do el sacerdote lo oyó, volvió la cabeza y en el acto co- menzó a decir la misa. A cada tanto hacía paradas para que los pastores contestasen en aquellos pasajes de en que es tradicional hacerlo. Uno de los pastores, que habia sido monaguillo, sin saber lo que hacía, iba contestando al sacerdote y así se celebró la misa con toda la calma; tanto, que a los intrigados pasto- res les parecía interminable, si bien todo transcurría en me- dio dela más profunda emoción. Cuando hubo terminado, el sacerdote descendió del al- tar, se dirigió a la puerta, la abrió y habló a los pastores. Éstos, palidos y temblando de miedo, no se atrevían a mirar el rostro cadaverico del sacerdote. Con voz de ul- tratumba les dijo: - Benditos seáis por lo que acabáis de hacer. Durante muchos años he esperado en vano decir esta misa que me era necesaria para ganarme el cielo; pero no tenía quien me ayudase a decirla hasta que hoy, gracias a vosotros, he podido celebrarla y con ella entrar en la Gloria. Yo rogare desde allí por vosotros. Y dicho esto, desapareció dejando atónitos a los pasto- res. Aquel año fue de bendición para sus ganados y los rebaños se muttiplicaron con excelentes crías. Pero los pastores, que no lograban olvidar su susto, emigraron finalmente a otros pastizales. IDEAS DE AVENTURAS Sustituvendo a los pastores de la leyerrda por un grupo de Pj, se pueden dar las siguientes variantes: -Se trata de una Estadea lo de un ltzugarri si se respeta el origen vasco delaleyenda, consultar Jentilen Lurrai, el anima en pena de un sacerdote que habia hecho el voto a la Virgen y que ahora los Pjs deben cumplir por el. Todo esto debe hacerse an- tes de un año o los Pjs morirán... -El aparecido es un cura que, tras una vida dedicada al Señor, cayó en urra crisis de te en sus últimos rtlas. Sin embargo, por los servi- cios prestados se le ha concedido una última oportunidad Deberá completar una misa completa en una fecha concreta, curiosamen- te la que han elegido los Pjs para acampar. Lástima que el Maligno no este dispuesto a perder un alma que ya consideraba suya. -El curita no esta muerto. Se trata de un avispado aspirante a sir- viente de demonio superior lSilcharde, por ejemplo), Y su señor le ha impuesto una pequeña prueba final. ¿Sera el Dj capaz de hacer llevar a los Pjs, mediante un espectaculo de magia ylo criaturas irracionales, hasta un acto de te tal que estén dispuestos a sacrilicar graciosamente sus vidas, ante la alegria del propio Demonio y el perverso regocijo del propio Dj? LA IGLESIA DE EUNATE por Soledad Gómez (Anarwen) (Esta leyenda tampoco es gallega, sino navarra, pero al tin y al cabo Eunate está en el Camino de Santiago) Se dice de la iglesia de Eunate que en su interior los Tem- plarios guardaban un batomet de plata del tamaño de una cabeza humana. Este batomet, al igual que el original del Papa Silvestre ll (999-1003), podi a contestar sí o no a una pregunta, y predecir el futuro. Y sobre el pórtico de la igle- sia se narra una curiosa leyenda: el maestro cantero que la realizaba tuvo que ausentarse por un tiempo. Durante este período los templarlos encargaron a un escultor local que concluyera la portada. Al volver, el maestro se entado mucho y fue a quejarse al comendador, el cual le retó a ha- cer otra portada en sólo tres días. Al encontrarse en un aprieto, el maestro cantero acudió a una bruja que habitaba en el río Nekeas, y esta le dijo que aprovechara el hecho de que esa era la noche de San Juan para robarle a una serpiente, que acudía a bañarse en el río, la piedra lunar que guardaba en su boca. Así lo hizo el escultor, colocó a continuación la piedra en un cáliz con agua del mismo río, y, a medida que la luna iba alcanzando su cenìt, la piedra iba reproduciendo bajo el buril del escultor y casi por si mis- ma la portada del templo de Santa Mi que tenía enfrente, y sólo los nen/los del maestro ante el prodigio hicieron que aparecieran pequeñas diferencias. A la mañana siguiente. todos quedaron maravíllados ante la perfección del pórtico, menos el maestro local, que se encolerizó al ver su obra copiada de forma tan magnífica. Hasta tal punto llegó su en- tado que le dio tal patada que la envió volando hasta la ve- cina aldea de Olcoz, donde aún hoy se puede ver. Sobre el origen del batomet de plata corre otra leyenda tanto 0 más curiosa: Había, tiempo atras, un noble caba- llero que se enamoró de una doncella llamada Ise. Iban a casarse. pero su amada murió repentinamente en Es- tella. Loco de deseo, cometió el sacrilegio y la alrocidad de protanar la tumba de la doncella y violarla repetida- mente. Al terminar, escuchó una horrenda voz de ultra- tumba que le reprochaba su acto. Él se defendió, balbu- ceando que lo había hecho por amor. La voz respondio entonces que. si era así, tendría que demostrarlo. Y le ordenó volver al cabo de nueve meses, “a recoger el fruto de su pasión". El caballero así lo hizo, y encontró entre las piernas de su amada el prodigioso batomet de plata. El caballero se hizo templario, y llevó el batomet a Eunate, donde dicen que aún se encuentra, escondido por los templarios poco antes de caer en desgracia.
La leyenda atirma que en la tumba del amor del templario se consenra milagrosamente intacto el cuerpo de la donce- lla, y que luce en uno de sus dedos la sortija con la que el caballero pensaba desposarla, y que este deslizó amoro- samente en su dedo mientras le daba el último adiós. Dicen quetiene poderes mágicos, y que aquel que la lleve tendra tanto éxito en el amor que ningún hombre o mujer podrá resistir a sus encantos... IDEAS DE AVENTURAS -El batomet de Eunate es en realirlad un objeto maletico, pues un demonio reside en su interior. Él, y otros como el fueron los causantes dela corrupción y caida de los templarios, y len- tamente ha corrompido la santidad de la iglesia de Eunate. convirtiéndola en un lugar maldito... -Si el batomet es tan prodigioso como se dice, no deja de ser un bo- tln tentador para un grupo de Pj sin escrúpulos. Claro que el ídolo de plata puede tener guardianes secretos, ya sean templarios que siguen vigilando en las sombras su santuario o adoradores demoníacos que conocen el maletico secreto del idolo... -La serpiente del río Nekeas puede haber crecidoy haberse trans- formado en una Serpiente Gigante o un Dragón lver manual, Pág. 132). V puede querer recuperar su piedra mágica, que aún está en la aldea de Olcoz, pues el que posea esa piedra puede dar órdenes a la criatura y esta no puede evitar obedecerlas... V puede que un mago goetico haya oido hablar de ello y se presente con sus sicarios y sus hechizos a robar también la piedra. V a los Pjs, claro está, todo este fotlón les pilla en medio... -La sortija de la doncella de la tumba de Estella también puede ser un buen botín para un tipo que aspire a corrvertirse en galán en cier- nes. Es una empresa no exenta de peligros, y que puede implicar desde el ataque de las criaturas de la noche mientras se proíana la tumba. hasta ser descubiertos en plena taena por la guardia de la ciudad tone no dejará de ver el hecho como una blasfemia, por lo menosl, pasando por que, al robar el anillo, el ladrón to ladronal pue- de serposeidola por el ànima de la doncella difunta. LA COCA DE GALICIA por José Rodríguez (Tanys) En una oquedad de la pena do Castelo, entre las parroquias de Burgo (Muras) y Lousada (Xermade), hay otra serpiente gigante atada que se traga bueyes enteros. Cuando tiene sed, mete la cola en la boca y baja rodando hasta el “Rego dos Corvos“. IDEAS DE AVENTURAS -Ah, el viejo tema de irpor urr Dragón, salvar al reino v conseguir la mano de la princesa... ¿Y por que no? Los del lugar pueden haber llegado a ciertos acuerdos corr la Coca, ofreciéndole victimas para saciar en lo posible su hambre y gue no les derrore a todos. V las victimas pueden ser niñas monas que rescatar... o los propios Pj. -Claro que también se puede hacer un remake de "lJragonheart": Los Pjs pueden llegar a un pacto con la Boca, para eliminar a un enemigo común. Un enemigo muy poderoso, por supuesto... -Hay una vieja tradición que dice que los dragones pueden disfrazar- se de hombres, y aunque no es específicamente gallega, sí es cel- ta, por lo que rros sentimos autorizados a utilizarla. Urr enemigo po- deroso, o un amigo aparentemente indefenso, puede en un momento vital ty especialmente dramático) revelar ante los asom- brados ojos de amigosy enemigos su verdadero aspecto. Sobre las caracteristicas de la Coca, utilizaremos las dela Serpiente Gigante, pero usando las armas del Dragón y añadiendole un porcentaje de 40% en Volar. Líder  
|v|óDuLo PARA nunciaons & nnneons TERCERA Eoicion por José Manuel Hernández  y allí nos hallábamos dispuestos a explorar la misteriosa gruta. Nos encontrábamos, quién lo iba a decir, en el lugar mas frecuentado por nosotros durante nuestra ma-ra- villosa y añorada infancia: “La colina del sapo". El porqué de este singular nombre no viene muy al caso, pero recuerdo que se lo pusimos más o menos copiando uno de los lugares más curiosos de toda la mitología Tirrenesa “ El puente de la rana “. Era algo así como intentar crear nuestro lugar misterioso parti- cular, donde sólo nosotros supiéramos la razón de di- cha nomenclatura y el misterio que ella guardaba. Quién lo iba a decir, que realmente dicha colina - que era lugar obligado de reunión para todos noso- tros- albergara en su seno una extraña inscripción rúnica que jamás apreciamos. Cuando crecimos, y muy a pesar nuestro, nuestros caminos se vieron abocados a la se- paración. Nuestras vidas tomaron distintos sen- deros que nos llevaron a intentar cumplir casi todos nuestros deseos de futuro. Algunos de los nuestros partieron hacia las grandes urbes, otros se aventuraron en conven- tos apartados del mundo cotidiano, mientras otros, como yo, permanecimos en nuestro lugar de origen sin que nada nos obligara a abandonarlo. Las noticias llegaron en un principio muy abundan- tes y seguidas, pero poco a poco esta periodici- dad, se vio cada vez más y mas truncada. Has- la que un día todo contacto se paralizó hasta casi cinco años después. Fui yo y mi apasionado afán por curiosear lo que me ro- deaba el culpable de que nos volviéramos a re- unir después de tanto tiempo. Me aventuré, de nuevo, hacia nuestro lugar de re- unión intentando percibir sensaciones que me recor- daran a mis compañeros. No sabia por que, pero abrigaba la esperanza de que cuando llegara a nuestro secreto lugar, alli los encontraría, como anta- ño, reunidos alrededor de un circulo de piedra rien- do y jugando a ser grandes héroes. Fue entonces cuando encontré un agujero escarbado por un animalíllo del bosque, justo donde soliamos en- cender el fuego en las trias noches de invierno. En un principio, maldije al ser por haber mancillado nuestro inmaculado lugar de recuerdo, pero cuando me acerque con el propósito de dejarlo todo como en su día recuerdo, divisé una extraña inscripción grabada en una especie de lapida de piedra enterrada. Al principio crei que se trataba de alguna tumba o algo por el estilo, así que decidi taparia intentando no mo- lestar el descanso de los muertos, por si acaso. Pero entonces un extraño frio me heló casi todo mi cuerpo. De un salto abandone el lugar, y sólo me dirigí de nuevo a él para intentar copiar las runas que la piedra poseía.
Recorde' que Shala, en sus cartas, explicaba que había ini- ciado unos estudios relacionados con las runas y la magia, y decidí enviarle una misiva con lo acaecido allí. A las pocas semanas aparecio. Fue maravilloso vol- vernos a encontrar. Recordamos los viejos tiempos y reímos durante largas horas. Al amanecer del si- guiente día, nos dirigimos al lugar de nuestra infancia con un silencio expectante. Cuando llegamos le mostré el lugar con toda la cautela posible. Nunca me perdonaría que le suce- diera nada malo a mi querida Shala. Estudio las runas, el terreno y las sensaciones que de él captaba, pero no pudo percibir nada, ni acla- rar la situación. De todas maneras cuando abando- nó nuestro poblado, me comento que regresaría con la información oportuna. Además, me enco- mendó la mision de guardar el secreto y proteger el lugar de curiosos. No sabía por que pero el lugar no le transmitía buenas vibraciones. La noticia se transmitió entre nosotros rápidamente, A las pocas semanas, Torban, acompañado por su compañera sentimental Shailith llamó a mi puerta. Es- taban prestos a que les mostrara, no sin antes charlar sobre los viejos tiempos, las runas que Shala les ha- bía descrito en su carta. Como de costumbre, se las mostré a la mañana siguiente y las conclusiones tue- ron las mismas. De todas maneras, Shala les había ad- vertido que antes de intentar averiguar algo reterente a las runas debían esperarar a que ella llegara al poblado. Toman y Shailitha se mostraron un tanto molestos por ello, pero todos conocíamos a Shala: Una niña un tanto malcriada y orgullosa, pero a la vez con un corazón enorme acorde con el envoltorio que lo contenía. El tema dejó de tener importancia nada más empezar a comen- tarse. Pasaron unos días y Shala, acompañada por quien yo más temía, aparecio ansiosa y con noticias re- ferentes a lo encontrado en “La colina del sapo”. Shala nos explicó que con ayuda de su nuevo poder, podria averiguar, con exactitud, qué eran aquellas runas y para qué podian sen/ir. Todos la miramos expectantes y la dejamos ac- tuar, no sin un cierto temor. Shala iba a ser la encargada de realizar el ritual mágico para identificar las runas, Las inspeocionó por unos instantes, y alzando una de sus ma- nos gnfó a los cielos unas frases sin sentido para mi. Bajó la vista de nuevo hacia las runas, y sonrió. Ftepitio su acción, pero esta vez, extrajo un cristal transparente de uno de sus saquillos, Miró através de él, y volvió a sonreír. Nos miró a todos de manera altiva y nos propuso volver al poblado, Torban yyo nos miramos extrañados y accedimos a su, digamos, orden. Nos reunimos los cinoo, al anochecer, junto al riachuelo donde tenía gratos recuerdos relacionados con Shala. Encendimos un pequeño fuego y asarnos alguna de las cosillas que solía- mos comer antaño cuando nos reuniamos como ahora. Pero había un pequeño cambio que empezaba a atonnentamie... Con la mirada perdida y paso nenrioso, Shala empezó a explicarnos sus averiguaciones. Habia descubierto una entrada secreta que conducía hacia el interior de la colina. Por lo que parecia, había sido sella- da magicamente y con magia debería ser abierta. En .U uno de sus estudios rúnicos, habia averiguado, que dicha escritura pertenecía a una legendaria raza de enanos de las colinas que habitó por esta zona hace ya algunos cientos de años. Las leyendas contaban que dichos enanos bajaron de las montañas e intentaron establecerse en los bosques y colinas como cualquier otra raza, pero sin perder la cul- tura de la roca, que lluia por sus venas más espesa que su propia sangre. Estuvieron durante largos años conviviendo de torma pací- tica con las razas que merodeaban por la zona, hasta que un día desaparecieron de la faz del mundo sin dejar ningún rastro perceptible. Dicha entrada podria pertenecer a la raza desaparecida, por lo que podría ser muy interesante intentar adentrarse en dicho lugar e indagar en la raíz de la extinción de dicha cultura. La intormacion nos enmudeció por unos instantes y el si- lencio tue roto por una fuerte ráfaga de viento, que apa- go el tuego que nos evadía del mundo real. Shala nos propuso abiertamente y sin tapujos esta nueva posibili- dad que se mostraba ante nosotros como un giro acro- bático a nuestras vidas. En un principio le pedimos un poco de tiempo para pensar- noslo. Ella aceptó y nos propuso encontrarnos al cabo de diez días en “el puente de la rana". Aunque no muy convencidos de lo que ibamos a hacer, aceptamos para bien o para mal, y al cabo de pocos instan- tes, los rescoldos de la fogata se avivaron volviendo a in- troducimos en un estado de evasión. . i Es poøible que ñbala hubiera creaòo un ze- taòc iluøorïo o hipnótko con el propósito 62 Ímcamar a la auòivucia, que no, parecía muy É convmciøa 0: lo que estaba «po|\tm  Los días pasaron y llegó el momento de panir hacia el Iu- gar de encuentro. Mi decisión era tirme. No estaba dispues- to a adentrarme en una aventura de dichas características, aunque Shala me lo pidiera de rodillas. No estaba preparado ni poseía el valor suticiente para em- prender dicha búsqueda. Sólo esperaba que los de- mas se mostraran igual de lemercsos que yo para no sentirme avergonzado ante mi negativa. Aparecí en el lugar concertado a mediodía mas o menos.    Junto al famoso “puente de la rana" se alzaba una pequeña estatuilla de roca, muy deteriorada por el tiempo, que representaba a un sonriente batracio que daba la bienvenida al viajero y le invitaba a cruzar el maltrecho puentecillo de madera. Los rumores e historias fantásticas sobre el puente ha- cían pensar que en dicho lugar se habia librado una fantástica batalla, y que quizás algún ser fantastico c in- cluso un dios, envió a un avatar, en forma de rana, que inclinó la contienda de manera definitiva. Aunque real- meme lo que yo pienso es que algún Explorador o cléri- go de la naturaleza construyó el puente y le dio ese nombre sin más. Al poco rato apareció ante mi un ser montado en una montura enana que desvió mis pensamientos hacia él. El ser en cuestión era de raza enana, y por sus atuendos de duje que representaba a alguna deidad de la madre tierra. Se dirigió hacia mi con semblante apaciguador y me olrecio su mano. - Portu nombre pensaba que eras un maldio elfo, y veo que no estabadeltodoerrado. Jamás habia oido hablar a un enano, pero creo que nunca olvidaré aquella ronca voz. - Althemis, me presentaré. Soy el padre Boscnet de los Apropsegur. Alzó la mirada a los cielos y dio un profundo suspiro. Me quedé más rigido que la estatua de la rana, El porqué de su aparicion me tranquilizo en cierta mane- ra. Shala, de camino a su hogar, habia visitado una torre de vigilancia, adaptada para ser una clerecia, y se entre- vistó con unos de los clérigos que regian dicho lugar. La intormaciún acerca de los enanos de las colinas no les interesó de la manera que ella hubiera espe- rado, pero unos de los componentes de dicha dió- cesis dedicó toda la atención que requería. Y pare- ce ser que me encontraba ante tal interesado. La ira se adueñó de mi, cuando entendi la auténtica causa de que el padre estuviera alli. Shala desconfia- ba de nuestras posibilidades y habia preterido que la acompañara alguien que realmente le fuera de utili- dad, más que por sus propios compañeros. Realmente, el tiempo no pasa en vano para la gen- te. Empezaba a albergar muchas dudas sobre la auténtica amistad de Shala . Al poco tiempo, aparecieron dos seres que resulta- ron ser Torban y su compañera de quién por cierto tuvieron que recordarme el nombre: Shailith. El padre se presentó debidamente, asi como mis dos compañeros, y me percafé de que a ellos no les impor- taba la intervención de éste. No quise inten/enir en una posible contienda entre nosotros, y guarde el debido silencio. Al atardecer Shala vino a nosotros con su compañero y con dos fornidos humanos. Ftesultaron ser aventu- reros, contratados por Shala y su querido compañero Amador: Nunca olvidaré ese nombre. La sangre me hervla. Los temores que en un principio albergaba se disiparon por completo, y decidi aventurar- me con ellos para demostrarles que era digno de sus pretensiones. Además, debia proteger a Shala, Amador no parecia sulicientemente bueno para ella. ¬¬¬'¬-"'"¬"li'¬†““¬›./'?~'¬f'“`¬†-::,  ¿El grupo eøtarä compuesto por ãhala (Se- rnielfa fiïìaga). ìlmaòorn ,fltìumano guel-r:ro);~ - flforban tfpumano clérigo oe alguna oióceeie oe la ley), ãballith Ubununa Zaorona), 'Boscnet (Enano elerigo be alguna oeioao oe la ¡murale- » ga), Eltthemie tfiemielfo Exptoraoor) y los ooo C ñurnanoø que acompañan a Sbala, que pueoen , ur un ñárbaro, un monie o iãuerreroe. llos niveteø no òebm óe ser òernaeiaoo elevaooe, tenía-noo en menta que oe supone que es un mó~ ' culo oe iniciación para Dungeons & Era no *` a...« ._ ._ ¿L .,,_-.L A LA AVENTURA A pesar de intuir que Shala realmente no nos queria a su lado, se alegro de que nos decidiéramos a acompañarla. Con una energia muy propia de ella, empezó a ex- plicarnos sus planes referentes a la entrada dela co- lina. El primer paso consistía en intentar averi- guar algún dato que nos desvelara posibles ubicaciones de otras entradas. Habia que bus- car alguna pista reierente a la cultura, ritos y costumbres de los enanos de las colinas, e in- tentar conocer al máximo el lugar en el que nos estábamos introduciendo. Para llegar a obtener dicha información, debíamos reunimos con los sabios enanos de los bosques de las setas. El ténnino “enano de las setas" me produjo una pequeña carcajada. imaginaba a duendecillos azules con gorritos blancos vivien- do en enormes setas, cantando cancioncillas sobre las flores y los animalillos, mientras recogían moras en el bosque. Boscnet, el padre, me comentó que él era enano de las se- tas y que estaba muy orgulloso de los de su raza. Miró al cielo y suspiró profundamente. Yo me quede' más rigido que la bola de su Momingstar. ev-¬†¬~.--ev-¬~ ~¬_--~ ¬--eg 'Iree Mae óurará el trayecto hacia el pobla- ¿ òo en cuestión. tlabe oeetarar que por el camino los pcrøonaieø puorán encontrar frutos øilveotreø, algún que otro niòc con hu¢voe...“9amoø, queøe poorán alimentar ;.,.ein òemaøiaooø problemas. De toòaø ma- neraø, cabe mencionar que la búequeòa continua oe :omioa pueoe retrasar el camif ' _no caøi un oía. , _  EN EL CAMINO Nuestro camino discurrió por estrechos senderos entre gran- des y lrondosos bosques de pino piñonero, castaños y algún que otro nogal. Recuerdo que nos volvimos locos intentando buscar nueces por los suelos, pero parecia como si una ma- rabunta de ardillas hubiera acabado con todas ellas. Fue en- tonces cuando por casualidad uno de nosotros encontró una señal de problemas a la vista. Habia pasado pooo más de dia y medio desde nuestra parti- da, y ya nos sentíamos amenazados. Apartado del sendero, se nos mostró una visión ate- rradora para casi todos nosotros. Un cuerpo de un enano estaba medio devorado. Parecía como si cria- turas humanoides hubieran estado mordiendo su car- ne hasta saciar su hambre. Por el tipo de mordedura (mandíbula), se puede intuir que fueron criaturas hu- manoides las que cometieron esta atrocidad. MALOS AUGURIOS Boscnet y Torban notaron una presencia maléfica en el am- biente. A su alrededor ttuia el mal, como surgido de algún lu- gar. Esta sensación, sólo perceptible por los clétigos, nos empezo a inquietar a todos. Veiamos como deambulaban de un lado hacia a otro como intentando otear el ambieme. Siguiendo sus pasos nos adentramos en la oscuridad del frondoso bosque. No era de noche, nl siquiera estaba atar- deciendo, pero una intensa oscuridad se asentaba cada vez mas a medida que avanzábamos. Shala miraba hacia todos lados, intentando averiguar algo. No parecia asustada. No recuerdo cuanto tiem- po avanzamos bosque a través, pero no parecieron horas sino dias. Nos detuvimos cuando unas rejas oxidadas y caóti- camente colocadas nos delimitaron el recinto de un ol- vidado cementerio.Cientos de semienterradas lápidas sembraban tan aterrador campo. 7 ~  *Parecía que ¢l voòfr' Iruléfico que había llegaòo , hasta nosotros a esa gran oietaneia poòría pro~"_' ~ venir oe eøte lugar. r ' En coniuro “Eeteem mumoe vivienreo" no rece- i› Iará aboclummeme naòa. 'ün toniuro ^@et¢rtar ei , mal" no òeavetará la ubicación òei mal, ya que el mal no eoni òirigiòo al Iangaòor od eoniuro. ¡ln - conjuro ^'@eteclarrnagi.1" revelará, si L1 oiøtancia ”" lo permitc, que exiote una fuente oe meoíanø po- f 2 ber que oeambula por lo que parece una iglesia bastante maltreeha pero que toòavía se tiene en, I pie. üulquier otra manera oe oetet-ción qucoa ap, ,, oiøereeión bel ãrhitmoeìuegoobflïì. , - -' ' ' .__..L.a._..Á...,._.†_é _ __* EL CEMENTERIO Torban y Boscnet quedaron maravillados por la espe- luznante visión. Parecía uno de esos lugares que se nos dibujan en nuestras peores pesadillas. No llegué a pellizcarme la mejilla, pero si hice que me golpea- ran en el costado para comprobar si estaba dormido. Los clérigos nos invitaron a penetrar en el campo- santo, y todos menos yo, saltaron el enrejado de in- mediato. Shala me observó por unos instantes y no tuve más remedio que continuar con la farsa. El ce- menterio estaba compuesto de un campo de muerte de aproximadamente unos treinta metros de largo, no en linea recta, por unos veinte metros de ancho. Po- dríamos entonces estar hablando de que, si una lum- ba ccupa más o menos unos dos metros por un me- tro y algo, en este precioso lugar podrian aguardar bajo tierra y quién sabe si a la expectativa, unos cien o doscientos seres de sonrisa perpetua. Me quedé más rigido que los postes del enrejado. Avanzamos lentamente, hacia lo que parecia una especie de igle- sia o santuario semiderruido. Constituia un elemento esencial para acabar de alormentarme, pero parecia como si el destino final de nuestra exploración nos Ile- vara al maltrecho lugar. Torban se paró delante de la entrada del santuario y se giró. Nos miró a todos y nos propuso explorar el interior de la construccion. Nos explicó que lo que estábamos buscando, la fuen- te de ese poder que nos inquietaba, deambulaba a sus anchas por el interior del recinto sagrado. La ver- Lider    Q espegando Con...
dad es que la alirmación no era del todo cierta. Creo que nl lo que estábamos buscando era ese poder, ni nos intere- saba demasiado lo que hacia en ese lugar. Pero ya que estábamos alli, por que no probarme a mi mismo y ver si realmente habia nacido para la aventura... lntentardescri- bir la iglesia, por llamado de alguna manera, seria bastante complicado. Una enorme entrada con una puerta, en su dia, de doble hoja, de madera robusta y cerradura de muy buena calidad, se interponia, de manera metaiórica, entre nosotros y el abismo. La traspasamos y bueno... pasillos a uno y otro lado, con decenas de columnas que parecían sostener el segundo piso del recinto. Los suelos eran un rompecabezas de baldosas y tie- rra fértil. Shailith escrutó cada una de ellas, más o menos, y el grupo avanzó al compás de sus órde- nes. Sali al exterior y observé la construcción desde otra perspectiva. El techo poseía cuatro tejados de madera y pizarra, y su parte central estaba al descu- bierto como queriendo crear un claustro. Una torre cir- cular nacía de la intersección entre las paredes lrontal y lateral derecho. Habia dos vidrieras en forma de se- miovalo en cada pared lateral. Lo único que quedaba de cristal en ellas era un polvillo en el suelo y un pe- dazo de un cristal, no más grande que mi mano, de color azulado No me aventuré a escrutar la parte tra- sera, ya que mi atán curioso no era mas grande que mi miedo. Me aventuré de nuevo hacia el interior. /_a-«A ._ _ ,,,,; _,  ,  Äí ' Dos almas en-antes ertenecientes :r victimas  P oel camposanto maloìto oeambulan por los alrf › i òeoores bel lugar. [as bos tragan silenciosamerttef ¡ oe un laoo a otro con el propósito oe avisar a sus _ maloitos señores be posibles profanaciones oe L1 ïtierra impia. Son seres oilusos en forma pero no Pen esencia. ¡Bos puntos oe oscurìoao que emiten una tenue lu3 que no ilumina pero se presiente. ' Dev@ en cuanbo. provocan clyasquiòos se ramas, , , movimientos oe arbustos, o el silbioo sel viento,  con el propósito oe llamar la atención oe algún serƒ it viviente. ' ïuanoo los atrevioos seres se resisten a sus lb- ` maoas y actúan be manera cuero: 9 coherente, utifi- ', ¿an uno oe sus limitaoos poòeres oe telequinesis.  mover pequfias pieoras para pt-¡arias caer  sobre las victimas, o en el meior oe los casos Iatr- Í 3aries animalillos muertos a sus cabegsas.  Cwlnòo han cumplioo su misión, los espíritus oe if los besoichabos seres se liberan oe su ataoura 9, f brian be caminar por cl munoo para serenìaula- 1 _, bos en los troncos oc los árboles muertos. r " retorcienoo sus eortegas y ramas y tomanoo _- “ í q ,',-¿aspectos grotescos Q tenebrosos. ,e " 2' ' li- r- t WA __ , ii- Ull ãllšz' IIlU IIIB IlBlU IUb IlL|B>l-JS, PHIU Hold VBL IIU IIlb` quedé rigido. Caminé lentamente hasta el umbral de la puerta, cuando algo me llamó la atención. Fue como si alguien merodeara por la zona. Tenia la sensación de que algo nos estaba obsen/ando_ Miré a todos la- dos y como si de una sombra se tratase, vi como algo se desplazaba rápidamente moviendo una se- rie de arbustos. Entré rápidamente al santuario. Avisé a mis compañeros de mi encuentro y salie- ron todos a divisar el panorama. No ocurrió nada, pero permanecimos alertas. Líder .V 'V ^. * l santuario se compone oe aos pisos exacta- Q mente iguales. ¿El centro oe L1 construccion está , hueco 9 oeia el cielo al ocseubierto. ¿Está ano- ? cheeienoo 9 estopueoe llegar a ser un problema para ellos. En el centro oe la construcción y en el primer , piso rfiste, tooavía, lo que fue un iaroineillo - ' con una pequeña fuente oe mármoL 21! final be la estancia 9 en la parte oerecba hay ` _unas escaleras muy maltrecbas, oe maòera, que son el camino hacia el piso superior. _ En estos bos lugares sólo poorán encontrar . pieóras, maoera pooriba oe las vigas oe los , techos y algún que otro matoio oe `, hier-bajos, ortigasygargales. '   ' «›, t ,_ ¡_ “ Después de la investigación, más o menos ex- haustiva, dimos con la conclusion de que el único lugar interesante y todavia más o menos estable, era la torre del campanario, La puerta de ésta era de las únicas que todavia se mantenían en pie. Se encontraba junto a la entrada principal y quedaba casi al centro del vértice de las dos paredes. Shaililh lo intentó con una especie de hierrecito retorcido y consiguió abrirla. -ía cerraòura no es oemasiaòo buena, pero ha resistiòo el paso oe los años, será por algo; 'flìfitultab 25. .Í _ ,,,s_, , ,,,,,`  Al otear el ambiente, la sensación de cerrado no era la esperada, Hablan pequeñas aberturas en los latera- les y lógicamente en el techo. Algunos pajarillos de alas membranosas y piel grisácea surgieron del inte- rior hacia nosotros, pero no pasó nada que nos hicie- ra arrepentirnos de estar allí. Unas escaleras de cara- col ascendian hacia el final del campanario. Todo estaba al descubierto y no había nada que nos pudiera parecer ex- traño. Ya habiamos acabado de investigar este lugar, y como suponía, volveriamos a nuestro camino. Para celebrar nuestra vuelta y demostrarles que nada malo habia alli y que no había que temer nada, agarré la cuerda del campanario y estiré de ella con tez son- riente. Sonó un crujldo tras otro y no pasó nada. Mire hacia la campana, y un nuevo cruiido hizo que esta cayera, topando con los laterales de la torre y destro- zando la escaleritla de madera. Todos salimos corriendo de la estancia. A cada golpe que daba contra la pared la campana resonaba, y al desplomarse contra el suelo, este ce- dió engulléndola por completo. Una nube de humo nos adornó a todos la cara y los trates. El suelo parecía de madera. A causa de su sucie- dad, no se nos habia mostrado como realmente era, con lo que se nos desvelo una nueva estancia subterránea. Debería haberme cortado la mano. Bueno, mis compañeros pensaron lo mismo que yo cuando estiré de la cuerda. Nos introdujimos en la nueva estancia con toda la cautela del mundo, Los más lemerarios, es decir los mas expertos, se entraron en la oscuridad, no sin antes il W , ,  ,_,,._(_ _.,V,.« ....,   t El oescenso no es òemasiaòo eomplltaòo. ' Existe una caioa oe unos tres metros. íflntes existió una escalera, pero los tiempos cam-r t bian, lina antorcha tiene un raoio oe iluminación 'oe 6 metros 9 pura aproxirnaoamente l hora. _ -En canòil tiene un raoio ôe 1,5 metros y oura aproximaoamente I bora. -lina lámpara común tiene un raoio oe 4,5 - metros 9 oura 6 horas. r ' -Gua lámpara oe olo be buey tiene un raoio _ oe 18 metros 9 oura mas o menos lr horas. '_-¡ina lámpara con capuebón Uíraòucción 1 ía) tiene un rapto oe 7 metros tr oura 6 › , horas. _- -ìin bumano no tiene mucho raoio oe lu3, V f pero arbe ourante mucho tiempo. ' ' illoem-is existen coniuros apropiaoos para . `"` estas situaciones como lu3, lu3 continua, , ` infravisión... Que capa cual se' las íngen' 'V' ¿como buenamente pueba. _, ` " É estudiar todas las posibilidades existentes. Con los pies fir- mes en el suelo y el corazón latiendo a un ritmo desespera- do, nos aventuramos a nuestra suene sin conocer el final de nuestra particular historia _ t ` -  KL lt l  , \ lâaestainciasubterra ea tafomtaòapor  -1* un circulo central oe unos quince metros oe  raoio. las pareoes, asi como el suelo, son oe roca  lisa, con lo que con tooa probabiliôao no existe  A ningún piso inferior. fiay tres umbrales sin puev- ã ' tas, qucsesitúan uno al nortry otros bos a estey é oeste: r ' rìå « ¿_ l-*øasillo hacia el norte oe unos oiq metros _ 7 oe largo que üesemboca en una sala como la prln~ 5 Ecipal, pero oe siete metros oe raoio. » j  En esta sala se ubican cinco fuentes secas bonos-j probablemente los aooraoores se la beioaò consai-li, › graba a este templo bebrrlan u obtmòfían aguas bt-nottas 0 ¡matas V los grabapos oe las fuentes oe pieora representan _ i un sol con ramas oe enreoaoeras que surgen besos f' ¡ su corona. j it tlon un estuoio (Refigión) poòentos interpretar? É que este templo puoo estar eonsagraoo a la mao à 1_ tierra o a alguna oeìòao relaeionaoa. ¡Esta sala po-  see un nuevo pasillo hacia el norte, 2~ü|n pasillo be unos oie; metros oe largo que , òesemboca en una sala circular oe 7 metros be ra- ¡ bio. ¡Esta sala contiene en cuatro aguieros be unos ¿_ 40 centímetros be oiámetror que son fuente oe un . É- intenso calor. Éste se pueoe percibir casi al princi-  pio oel pasillo que oesernboca en esta sala. _ 1 Éšïfln ligero humo, que se esparce por la estancia y seåjj , ,flltra a traves se la roca, pueoe llegar a incomooar a ,V  los que estén en la sab ourante mucho tiempo 'É  filiestar i punto oc Éonstitución por caoa tinto  turnostš minutos) que permanqcan en ella. De esta '  sala lo único en claro que pueoen sacar es que? 7 existe una fuente oe calor que parece que proviene oe 5  las profitnoioabes be esta grana.  En pasillo. situaoo al norte oc la sala, es la únic 1 _  saliôa posible. ' 3-Éêase 2. Con la única óilerencia que, en esta = sala se pueben' escuchar respiracioncs profun- bas que pueben provenir De las profitltôioaoesií 4 'tales respiraciones se perciben tenuemen§¢,;_ ›_¿š`   con lo que resultara casi imposible ¡if -  "i ` lfbescubrir que ` 's proouce.  
Todas las salas nos parecian iguales. No entendiamos la arquitectura de este lugar, ya que se trataban de circulos unidos por pasillos todos ellos exactamente iguales, salvo el principal que era como el principio de muchas ramificacio- nes. Quizás tuviera algo que ver con los grabados de las tuentes. El sol y el calor que surgía de las entrañas del mun- do. Todo comenzaba a tener una coherencia pero sin llegar a clarificarse. Empezaba a hacer mucho calor, y el cuerpo, a causa de ese polvillo amarillento que soltaban los agujerillos, nos pi- oaba con locura. * 1 4-En pasillo oe unoscinco metros  oesembota en la siguiente eotanciafista bala Y se escapa oe lo habitual, 9 tiene Forma cua- ,_ ; oraoa, ñigue posepertoomn pasillo hacia el/ " l norte como única salíoa. Son cuarenta 9 nue- I 'eve metros cuaoraoos oe sala cuaorangular. gñuelo 9 pareoes como oe costumbre, con la _ única noøeoao oe que existen nueve enreia- oos, más o menosrbien eonservaoos, los cuales albergan salas oe 2 metros be largo ,Í Y I oe ancho, excavabaø en la roca, las re- ir ¡as permanecen cerrabas con canbaocs que Ppueben ser abiertos sin oemasiaoa oificul- E ' tao (Dt l5). 'Ioòos estas salas menores ' É construioas baio la sala cuaorangular, ton- ¿_ 'tienen restos oe esqueletos en bastante buen ïšifstaoo. ' ~'  '5-Ver 4. Con la particularioab que en esta 1 2 nueva sala gemela, se continúan eseuehanoo  las respiraciones pero caoa ve; más cerca- L 'V nas. El calor no es tan angustiante como an-, ' tes. ¿os puntos oe Constitución peroloos ` ¡ las salas bel agufre se pueoen recuperar la a ragón oe l por capa 5 turnos o _,   i "“ inutos. -Y ,ri-' Nos adentramos por esta habitación extrana con enreiados en la superficie de su suelo, y escrutamos más o menos los pequeños nichos. Encontramos algunos esqueletos de hu- manos, enanos, orcos, y alguna que otra raza que no con- seguimos idemitioar. La sensación de inquietud se tornó en nerviosismo en general. Los clérigos y los guerreros querían proseguir con la investigación, y acabar por desvelar el misterio que se albergaba en dicha catacumba, pero los que no poseiamos su destreza en la lucha ní su demostrada expe- riencia en estos eventos nos sentíamos como si nos dirigie- ran a un matadero. , ¿listen o no en la sala 5, escut-haran el grito oe un ñ ` ser que parece estar sufirlenoo la más cruel oe Lisa ` torturas. ¢esará_ por momentos y se volverá a re- ¿-' petir a intervalos oe bos minutos o oos tumos. `1fiF2ás aoelante y a meoioa que se acerquen a su  oestino final, es:-ueharán una vo; gutural que for-7 V mula frases sin sentioo aparente, como si escu- , cbáramos una grabación oel revés. Tanto en la ' ` sala 5 como en la 4-, los pasillos que avartgan ha- Vcia elnorte oismrrirån en línea recta unos Iå me- aetros, para›girar~en 90 graoos baña el oeste 9, hacia/ r 'el este respectivamente, ãstos nuevos pasaoíøosr ,se alargarãn hasta oesembocar en la sala principal e 6. Cabe mendonar que el pasillo que tomaba , V oireeeión  otsoe' la sala I oesentbocará ,-
De repente, y mientras estaba sumido en mis más proiun- dos pensamientos, un aterrador grito proveniente del sub- suelo nos estremeció a todos. Avanzamos lentamente, muy lentamente. Esta vez parecia que el sentimiento de angustia nos envolvia a todos por igual. Pude intuir entonces que el peligro se cernia sobre nosotros de manera inminente, y no llegaba a com- prender cómo ese afán de curiosidad que nos hacía aventurarnos a un peligro que sabíamos evidente po- día no obllgarnos a reaccionar de manera lógica. Llegamos a una sala cuadrada. Ésta albergaba una reja igual a las demás, pero de dimensiones más amplias. El calor empezaba, de nuevo, a ser sofo- cante. Junto al enrejado se erguía un trono de piedra sin rey al que soportarle su peso. De tanto en tanto oiamos los aterradores gritos, que cada vez eran mas cercanos, y nos dispusimos a mirar a través de las rejas. Un sonido proveniente de las salas que habíamos dejado atrás nos sobresalto. Era un ruido como a metal que chirría, acompañado con el cruiir de huesos. Escuchamos también dece- nas de pasos extraños, y voces que reian al unísono. Estábamos atrapados y lo supe desde un principio. Nadie me hizo caso ni escuchó lo que les dije. Pudo parecerque era un
cobarde o un inexperto, pero lo que se nos avecinaba bien valía la pena haberse podido evitar. Que los dioses nos aguarden en su seno y que nuestras almas no se vean condenadas a vagar por este mundo de tinieblas. No me gustaría ser yo el próximo que cer- cenara la vida de unos temerarios e intrépidos aventu- reros que se aventuran a esta realidad con el único proposito de demostrarse a si mismos que son algo más que simples seres que lo habitan. I Eos esqueletos que se encontraban en los ` nichos be las reias iñalas 4- tg 5) han sioo le-*' oantaoosñôeinte oe ellos, provenientes be es- tas salas Q veinte más que se sumarán a ellos ` òesbe los aguieros oe las salas Q Y 3 confi- ; guraran un pequeño eiêrcito espectral. íllrmaoos oe sus propios huesos, hierros o incluso al- gún arma ofioaoa, intentarán aumentar sus ñ- -' '› las eliminanoo a los intrusos. En el trono, un mago-esqueleto maloito, en- ; vuelto en su halo oe inoisibilioao, observará “exxpectante el resultaoo oe la batalla. « - ¡Be lo que haga el ser en cuestión, oe cómo los aventureros se ¿afarán oe sus enemigosy oe g como intentarán averiguar el misterio que se a cierne en este templo maloito, esalgo que ~~ , el tiempo 9 solo el tiempo nos oesvelará. I  of ,  r», Lider    Ga Voz de su Máster LA ESPADA I La idea de esta ayuda surge de un anuncio terrible de la teletienda que dan por las mañanas, en el que se ofrecen una katana y un wakizashi de aspecto un poco recargado. En fin, que hasta de la programación que dan en la tele matinal puede salir una ayuda de juego... En este caso, os ofrecemos una leyenda de la que se pueden sacar principalmente al- gunas ideas para módulos y una localización. por Keyo Lovalga o que se detalla básicamente en esta ayuda es una armería fantástica, que aparece y desapa rece intermitentemente en los bosques. Hay varias maneras para integrarla dentro de un escena- rio, que te detallamos más adelante, y no todos los objetos que se pueden encontrar dentro de ella son Nemuranai o siquiera armas. Aunque se supone que todo los samurais que no son del Clan Cangrejo tie- nen luertes reparos a llevar espadas que no sean las de sus abuelos, puede pasar que el tercer hijo de una iamilia quiera adoptar también el código del bus- hido, por lo que tendrá que conformarse con arma- mento común y corriente... o con piezas algo mejo- res, como las que detalla esta ayuda. HISTORIA DE SAKURA KYO La llamada armería del Cerezo es un cuento que lo- dos los niños de Fiokugan conocen, porque madres y ayas se lo han contado desde su más tierna intan- cla como ejemplo de historia triste. Hace muchos, muchos años, cuando el clan Unicornio no había marchado aún de Ftokugan, y Fu Leng acababa de ser derrotado, cuando las cosas eran más sencillas y el bushido era un modo aún nuevo de ver la vida, existió una familia de armeros reales que sirvió al emperador su primera katana: la llamada “Espada del dragón imperial”. Esta espada era muy bella, tanto que el emperador la reservo (junto con el co- rrespondiente wakizashi) para las ceremonias más Líder MPERIAL DEL DRAGÓN sagradas dela corte. Se rumoreaba que si alguna vez el Emperador hubiera tenido la desgracia de ne- cesitar el seppukku, hubiera sido con estas piezas con las que lo hubiera hecho. Sea como sea, las ar- mas estaban bajo la custodia del armero imperial, Wan Zing, llegado de las islas de la Seda y las Espe- cias para guardar y mejorar el armamento imperial.
El puesto de armero imperial se convirtió así en un atributo de la familia Zing, y lue pasando de padres a hijos. Aunque los Zing nunca tuvieron categoría de samurais porque su extracción social y su ocupación manual así lo impedía, era una de las familias más in- fluyentes de la corte, y los pocos imprudentes que al- guna vez se intentaron meter con un artesano Zing fueron destinados a los puestos más aburridos en las provincias menos prometedoras del imperio. Sea como sea, no sólo la Espada Imperial del Dragon no era la única pieza de la colección imperial que la la- milia Zing aportó al tesoro: Estos armeros demostra- ron un amor tan importante a la magia como al arte dela guerra, y las obras que salian de Sakura Kyo tenían importantes poderes 0 capacidades defensivas. La única condición que puso el primer Zing era que es- tas armas nunca debían emplearse para separar al Im- perio. Y parece ser que siempre había sido así... TIEMPOS DIFlClLES No, en un oscuro episodio que ocurrió durante los 1000 años de paz, el trono se vio dividido entre dos facciones enemigas. Cada una de las facciones tenía como líder a uno de los hijos del Emperador, llama- dos Hoto y Tsuno. Lo que en principio comenzó por ser una simple rivalidad por el alecto del Emperador, comenzo a derivar en escaramuzas de los bandos ri- vales. Las malas lenguas decían que la división en-
tre los hijos del soberano no se debia tan solo al cari- ño de éste, sino también al de cierta mujer del clan Grulla. Pero este último extremo no se demostró nun- ca. Sea como sea, el caso es que por algún motivo ambos contendientes decidieron entrentarse una no- che en la armeria imperial. Nadie sabe cómo logra- ron atravesar la enorme puerta de cerezo que da nombre al lugar y que la tamilía Zing mantenía bajo llave cada noche. El caso es que ambos muchachos, no se sabe si solos o acompañados, estuvieron lu- chando en la armeria. Ninguno de los dos había to~ mado todavía el gempukku, pero es imposible ser hijo del emperador y no tener un cierto control sobre el uso de las armas. La batalla debio de ser terrible, aunque silenciosa (y precisamente por este motivo, son muchos los que dicen que los dos príncipes debían estar solos), pero una lámpara mal cubierta, o quizás el empleo poco riguroso de un Nemuranai hicieron que la armeria se incendiara. Los gritos de dolor llegaron pronto a pa- lacio, y los guardias que allí aparecieron encontra- ron una imagen horrorosa: Los dos príncipes yacían muertos. Hoto estaba atravesado por el wakizashi imperial, Tsuno por la katana. La armeria entera ar- dia entre llamas de extraños colores. Los guardias apenas alcanzaron a sacar ambos cuerpos antes de que la armeria se viniera abajo por las llamas. Lo que ocurrió con ambas espadas, se desconoce. Se dice que se vio la tigura de una mujer de largos ca- bellos blancos y con ojos ensangrentados. Algunos afirman que era la mujer por la que ambos príncipes sentían algo, mientras que otros mantienen que era un espiritu de la discordia el que había causado aquella batalla. Hoy en día nadie sabe la localización exacta dela vieja armeria, y los Zing, por lo que se supone, volvieron a la tierra dela Seda y las Espe~ cies. Afortunadamente, el emperador tenía un hijo menor, Hito, que fue quién heredó el trono. QUE HAY DENTRO DE LA ARMERIA Si el módulo que propones a tus jugadores es el nú- mero 1), querrás saber qué caray hay dentro de la armeria. Aunque no describiremos la armeria pieza a pieza, debes saber que en su interior hay unos qui- nientos equipos completos de alta calidad (bien kata- na y wakizashi, bien un arco y una armadura de pla- cas). La armeria contiene almenos uno de cada uno   de los objetos que se describen en el libro de reglas, y que tienen las particularidades siguientes. Las armeria está guardadas por un ejercito lantasmal de hombres de ¡ade incorpóreos, que no ejercen daño pero pueden crear el pánico entre los jugadores. Lo que ocurre si consiguen entrar depende de la luna: Con luna nueva, dentro habra' los espiritus inoorpúreos de los antiguos tra- bajadores de ia lamilia Zing. Con luna llena, una y otra vez se revivirá el terrible combate que destruyo a Hoto y Tsuno. Con luna menguante, la armeria está vacia. Con luna nueva, el espíritu de la dama Grulla estará esperando- los para volverlos locos. .Ma at Líder      , ,. , HI' '_ V Frio vENENo (2ê Edición) Beto Hernández La “mejor obra extranjeradel Saló del Comic de Barcelona en 1998” rescata un pedazo de laco tidianedad hspanoamerioanaylo retratade una formamuycmdatancrudaqueacongoja Beto nos cuenta la ingrata vida de Luba que se hara adulta en un mundo machista y amar- go; nos abre una ventana directa a la lucha diaria de muchas mujeres que deben ser fuertes para arreglárselas sin la seguridad que, como último recurso, pudiera proporcic narles la compañia de un hombre. Rio Vene- no es la comunión de una estupenda narrati- va, expresividad y dinamismo propios del buen cómic que aúna el complejo entramado de personajes y relaciones típicas de un cule- brón con el dramatismo que supone un relato basado en hechos reales. 1 00 BALAS Brian AzzareIIoIEduardo Risso Esta nueva serie de la línea Vértigo nos lle- ga respaldada por la critica y el público esta- dounidense y ha sido anunciada mmo la nueva coleccion estandarte de Ve'Ill'g0, pues contiene todos los alicientes para ocu- par el puesto honorablemente. Bandas callejeras, polis oormptos y una chi- ca de los suburbios de Nueva York que tie- ne en su poder cien balas para acabar con los asesinos de su familia: Esta serie ha conseguido que sus dos creadoresse lle ven un reconocimiento más que merecido, tanto Brian Azzarello, que nos introduce en una historia cruda y violenta, como Eduardo Ftisso, un prolífico dibujante ar- gentino que nos deslumbra con su dibujo expresivo y plagado de detalles. No co- metas el error de dejarla pasar. @Lr'der FUERA DE SERIE: LA SIBILA Quim Bou Concluye un nuevo título para la colección Fuera de Serie. En este caso, el personaje. creado por Quim Bou, AKA Bruno, un asesi- no silencioso y de lo mas electivo, que vie ra la luz por primera vez allá por el ng 222 de la revista El V/bora, vuelve a matar, pero esta vez las cosas se complican y nuestro tactumo amigo se ve envuelto en una inusi- tada red de alianzas y traiciones. En la mas pura linea de peliculas “made by Tarantino”. el autor nos introduce en la historia principal mediante ilashbacks rebusoados y suotra- mas que nos van dirigiendo, poco a poco, hacia un desenlace poco previsto. Un buen cómic, en definitiva, que nos sabe a poco. Queda conlirmado, de nuevo, el gran nivel de los autores nacionales. r==RED|cADoR¢ Hurt/|eoA1B  Úiñetas ARENA EN LOS OJOS. SA NDMAN DE NEIL GAIMAN por Sergio Casulleras Podría parecer que, tras el Batman: The Dark Knight Returns (1985) de Frank Miller y los Watchmen (1986) de Alan Moore, en el cómic de superhéroes estaba todo bien re- suelto en cuanto a innovaciones. Poco se podía esperar que poco después de aquellos dos punta- les, iba a surgir una nueva creación, si cabe, aún más. Pero eso es precisamen- te lo que ocurrió en enero de 1989, cuando una de las más p o d e ro s a s editoriales es- ta douniden- ses de histo- rietas, DC Comics, lan- zó el primer número de Sandman. Esta colección recuperaba un viejo personaje de la casa. Sandman, el Hombre de Arena, habla nacido ori- ginariamente en el número 40 de la revista Adventure Comics, allá en el año 1939, de la mano del guionista Gardner Fox y del dibujante Bert Christman ~bajo el seudónimo de Larry Dean. Éstos se inspiraron en las viejas pulp para dar vida a Wesley Dodds, un millonario neoyorquino que, oculto tras una máscara, acechaba a los maleantes de turno, y los dormía por medio de gas narcótico. En 1947, Joe Simon y Jacob Kurtzberg -más conocido como Jack Kìrbyf, lo redefinieron, esta vez como un auténtico superhéroe vestido de rojo y oro, que intenrenía en los sueños y las pesadillas de los niños del mundo. Esta misma versión sería relanzada en 1974, re- visada en el aspecto ilustrativo por el propio Kirby, a ra- zón de una serie que no superaria los seis números. NEIL GAIMAN De todas formas, la actualización que se iba a llevar a cabo en 1989 nada iba a tener que ver con to anteriormente propuesto. ¿El artífice de semejante hazaña? Un joven que habia nacido en Porchester, Inglaterra el 10 de noviembre de 1960 y que se crió en Sussex pero residía en Minne- apolis, Estados Unidos. Neil Gaiman era un tecundo escritor que, tras ejercer desde 1983 como periodista y critico en @Líder The Sunday Times y The Obsen/er, entre otras publicacio- nes, inicíó un meteórico trabajo como guionista de cómic: primero, en 1986, en el semanario británico 20170 AD, se- guidamente, en los tres libros en formato prestigio de Black Orchid(19B8), ilustrados por David McKean, en algún epi- sodio de Swamp Thing (1 989), junto con varios dibujantes, como el magnítico Mike Mignola. También pertenecen pani- cipó en un especial de Secret Origins (1989), con Mike Hoffman y Matt Wagner; y escribió en 1987 una serie limi- tada excelente, Violent Cases, ilustrada también por Mc- Kean y publicada por entregas en la revista editada por Paul Gravett, Escape. Estas historias iueron recopiladas en un tomo de 48 páginas. Gaiman llegó a sustituyó en 1990 a Moore en su visión del divinizado Miracleman -Mar- velman, en el Reino Unido- de Eclipse, con Mark Buckingham a los lápices. Cuando los responsables de DC Comics le ofrecieron la posibilidad de redefinir y mejorar el perso- naje de Sandman, no alcanzaron a entre- ver que aquella nueva colección ob- tendría semejante prestigio, y que sería capaz de atrapar a un público fiel -algunos de sus numeros llegarían a superar los 250.000 ejemplares vendidos-, ansioso por encontrar, al tin, un “co- mic-book“ inteligente y lúcido. No en vano, sería este rotundo éxito el prín- cipal motivo de la fundación, consolidación, y expansión de un sello diterenciado enla propia editorial, Vertigo. En esta linea de publicaciones iban a tener cabida exclusivamente obras de autor muy distintas a las habituales de la empresa. Eran obras más personales, provocativas, destinadas a un lector adulto. LOS REFERENTES DE SANDMAN Gaiman hizo de la colección Sandman una de las mejo- res representaciones del género fantástico en literatura y arte. En palabras del escritor Stephen King, confeccio- nó a través de aquélla una maravillosa e inlimidadora caja de sorpresas. El mundo de Gaiman es un universo inconfundible, en el que los reterentes visuales desbor- dan cnirismo. Las ideas de Gaiman son mestizas a la manera de las de Borges, surrealistas a la de Fellini e imposibles como las de Carroll. Sandman es un ser extraño, inusual, inspirado en un personaje de los tolklores centroeuropeo y anglosajon. El escritor alemán E.T.A. Hotfman lo recuperó en la no- vela Der Sandman (1B17). Se trata de un personaje cripticc, el Hombre de Arena, que permitía soñar a las personas espolvoreando algo de tierra en sus ojos. Esta criatura es, a su vez, un remedo, de una divinidad clási- ca, el antiguo mito griego de Hipno, el Somnus romano, Hipno era la personificación de Sueño, hijo de la Nicte, la Noche, y del Érebo, las Tinieblas de los lntiernos u Oscuridad fiue es donde residen los muertos, buenos o malvados-, y hermano gemelo de Tánato, la Muene. Este personaje recorría la Tierra, durmiendo todo a su paso. Como los mejores líricos del pasado, Gaiman no se privó en hacer sus propias aportaciones al mito. Su Hipno, Sandman, era un joven alto, pálido, distante, de pelo largo. Sus ojos están abiertos y son extraños, opa- cos con chispeantes destellos. Vestía kimono negro y dis- ponia de tres atributos protectores de poder: una bolsa de arena, un casco o yelmo, y un talismán de rubi. 13-esas. ._ M,«  
Gaiman le dio de un espíritu existencialista, romántico, o más bien taciturno. Asi, el Hombre de Arena, aunque sea una entidad todopoderosa en su Reino de los Sue- ños, también era capaz de sutrir desengaños amorosos. No es casualidad que los arcaicos dioses de griegos y romanos, tuvieran como rasgo más sorprendente su evi- Gaiman recrea un mito clásico y sacralizado, Hipno, a partir del cual acaba confeccionando un nuevo mito, moderno y mediático, Sandman dente humanidad. Todos ellos demostraban las debilida- des, y las virtudes de los hombres comunes que los ob- senraban, y para quienes eran indispensables referen- tes para sostener sus valores. LA FAMILIA Gaiman integró a Sandman en una gran familia, la de los Etemos, siete inmortales hemianos -premeditadamente ar- quetipicos~ como la sexual Deseo, el viejo y omnipotente Destino, el desaparecido Destrucción, la volátil Delirio, la masoquista Desespero, ola simpática Muerte. Y digo sim- pática; porque precisamente la variación más interesante que hizo el escritor británico de los precursores clásicos fue convenir a la Muerte en mujer, una joven preciosay vitalis- ta, discontomie con la melanoolía de su hennano Sandman -aislado, se sentia solo-. De hecho, a medida que vayan sucediéndose los episodios de la serie, la Muerte irá ad- quiriendo el privilegiado estatus de personaje preferido por los lectores, hasta el punto de protagonizar en solitario dos miniseries, tituladas The High Cost of Living (1993) y The fime of Your Life (1996), ambas igualmente guionizadas por Gaiman y dibujadas por el brillante Chris Bachalo -me nos en el tercer y último número de la segunda, ilustrado por Mark Buckingham-. En total, la serie contará, además de un especial de 48 páginas, The Song of Orpheus (no- viembre 1991), con 75 entregas mensuales de 24 páginas cada una en las que intervendrán múltiples e irregulares autores grálicos: desde el inicial Sam Keith hasta el último, Charles Vess, pasando por el excepcional Bryan Talbot, habitual colaborador de DC Comics (Legends al the Dark Knight, 1992) y Dark Horse (Heart of Empire: The Legacy of Luther Arkwright, 1999), A cargo de sus peculiares por- tadas se mantendrá Dave McKean. Él es también el crea- dor de una de las más notables narraciones dedicadas al traumatizado vigilante de Gotham City, Batman. Esos 75 episodios que confomiaban la colección integra- ban a su vez diez arcos argumentales (Preludes & Noctur- nes, The Doll's House, Dream Country, Season oIMists, A Game ol You, Brief Lives, Faoles and Hefieclions, World's End, The Kirrdly Ones, The Wake), los cuales edita Norma en España desde septiembre de 1999, después de la ex- periencia inacabada de Zinco, que lo hizo en cuadernos sueltos entre 1990 y 1996. La historia que narran todos ellos arrancaba en la década de 1910, en plena Primera Guerra Mundial, cuando el cabecilla de una secta esotérica de Wych Cross, la Orden Ocultista de los Antiguos Misterios llamado Ftoderick Burgess (y que además de sacerdote era mago) atrapaba a Sandman por error. Gaiman posee una extraordinaria y generosa erudición. En su obra encontramos muchos homenajes a sus ido- Ios de la literatura. Se recrea tanto a los clásicos (Home- ro, Dante, Poe...) como a autores más recientes (Ibsen, Faulkner, Dick...). Y no sólo literatos, sino que también cineastas (Hitchkock, la Hammer, George A. Fiomero...), músicos (The Doors, Velvet Underground, Euryth- mics..,), y, por supuesto, autores de cómic. , En el epi- sodio número 11, titulado “Moving in”-, se homenajea al Little Nemo in SIumberIand(1905) de Winsor McCay, la creación más representativa y sobresaliente que sobre el tema de los sueños se haya hecho jamás. Neil Gaiman fue, desde las páginas de Sandman, el guio- nista de comic-boak por antonomasia de la pasada déca- da. No en vano, ha sido el único del medio en ser premia- do con el prestigioso galardón literario World Fantasy Award, que recibió por 'A Midsummer's Nights Dream”. Esta historia, aparecida en el número 19 (septiembre 1990) estaba tundamentada en el conocido relato homónimo de Shakespeare, escrito entre 1595 y 1598. Cuando Gaiman deci- dió abandonar la coleccion tras la entrega 75, “The Tem- pest” (marzo de 1996), su editorial, decidió no intentar prolongar y exprimir el éxito luese como fuese, sino que optó por con- cluirla definitivamente. Eso st, después aca- baría por promover sendas series de- rivadas, The Dreaming (junio 1996) y The Sandman Presents (1999), protagonizadas por personajes secundarios de Sandman, además de varios especiales, como un prestigio titulado Sand- man Midnight Theatre (1995), escrito por el mismo Gai- man y en el que llegaban a coincidir su Sandman y el pri- mitivo Wesley Dodds. En 1999, para conmemorar el décimo aniversario de la se- rie, Gaiman escribió un cuento, The Dream Hunters, pre- ciosamente dibujado por un respetable integrante de los Tatsunoko Studios de animación, el japonés Yoshitaka Ama- no. Durante los años en que estuvo capitaneando Sand- man, Gaiman alternó diferentes trabajos para la industria del cómic. Colaboró, por ejemplo, con Todd MacFarlane para el sello Image -en la serie Spawn, en el capitulo “An- gela”, número 9, de 1995. Pero la actividad principal del autor inglés fue en su faceta como escritor de narraciones cortas y novelas. Destacan Desde las páginas de Sandman, Gaiman fue el guionista por ex- celencia de la pasada década. dos titulos: The Sandman: el libro de /os sueñosy Humo y espejos, recopilación de 29 cuentos y poesias que datan desde principios dela década de 1980 y que habían ido saliendo en diversas revistas y antologías. También apare- ció Neverwhere, la reconversión novelada del guión para una miniserie de seis episodios de una media hora cada uno, que emitió en 1997 la BBC-2. Neverwhere será lle- vada a la gran pantalla próximamente por Jim Henson Pro- ductions, en asociación con Denise Dinovi, usual participe de los tilms de Tim Burton. A ellos se suma la destemillante Bue nos presagios, coescrita con Terry Pratchetl. En el futuro va a ser adaptada al cine por el ex Monthy Python Terry Gilliam (Brazil, 1985). Actualmente, Gaiman está preparando The Day I Swapped My Dad /or Two Gold Fish, una serie de animación para niños. Otro proyecto, en el que Gaiman de- butará como director, sera una película basada en su Deam: The High Cost of Living, producida por la Wamer Bros., y un corto para Miramax inspirado en una de las narraciones de Humo yEspejos. No cabe duda de que Gaiman dejará en todos estos proyectos una buena muestra de su inconfundi- ble sello personal. Si un verdadero soñador es aquél que sueña con lo imposible, Gaiman es además un genio: sueña y hace soñar. Mr Sandman, bring me a dream... I Líder @    fino Lleva Y,  s `I'±"L 7T“SEA Durante mucho tiempo después de que saliera el primer JCC, las es- peculaciones sobre que' temáticas iban a abordar los siguientes jue- gos fueron muchas. Se habló de JCC ambientados en el oeste, el espa- cio, medievales, fantásticos, de ro- bots, bélicos... y una de las que más se mencionó fue la pirateria. por Toni Aldea 7"'Sea es precisamente eso, un juego sobre pirateria, con sus abordajes, sus cañoneos, sus tesoros, civilizaciones desconocidas y se basa, al igual que la pirateria y la mari- na dela época, en el dominio de los cinco mares del juego (que son seis en la realidad). Tal y como dice en el libreto de instrucciones. 'T ú eres el Capitán de un barco luchando por el central de los mares de Theah”. Si habéis leido el dossier aparecido en Lider 6 sabréis ya que este mundo llamado Théah es en realidad la Eu- ropa del siglo XVII y que cada una de las facciones re- presenta un pais europeo, como por ejemplo Monlaigne (Francia), Castille (España) y Avalon (Inglaterra). Tam- bién hay organizaciones secretas que terminan de darle el tono romántico a 7"'Sea. EL JUEGO Vamos a exponer las diferentes clases de cartas que aparecen en el JCC antes de explicar el funciona- miento del juego; Barco: La cada de barco te indica la afiliación, factor de movimiento, la tripulación máxima que puede transponar y las habilidades especiales. Capitán: Te indica la afiliación, que ha de coincidir con la del barco, en qué mar comienzas, la resistencia, la influen- cia inicial y el resto como la tripulación. Tripulación: Te indica el coste de alquilarlas para tu barco y su afiliación si la tienen.'De todas lomias, una tripulación puede ir en cualquier barco, pero si no coincide en afilia- ción con el Capitan no puede ayudar a la habilidad especial del éste. Si una tripulación posee la habilidad lealtad sólo puede ir con un Capitán de su afiliación. También poseen habilidades, cinco caracteristicas y las cajas de abordaje. Estos dos conceptos los
Acción: Son las cosas que pueden hacer tu Capitán y tri- pulación, ya sean para beneficio de tu barco, defensa de tus tripulantes, abordaje o bombardeo del barco contrin- cante. Tienen una bandera amarilla que indica el coste que poseen, y algunas tienen una bandera roja con coste de cancelación que puede pagar el contrincante para que no se produzca esa acción. Existe un tipo de acciones que son las reacciones que se utilizan para responder a algo concreto que haga el contrario, mientras que las acciones se utilizan durante tu turno. Attachment: Son cartas que cambian otras  cartas en juego. Sólo se pueden utilizar en r cartas bajo tu control. Tienen objetivo con- __ ta. __ §-'*;-.ïgvg creto, sea tu barco, tripulación, capitán, etc., .- o uno de los mares. Mares: Son cinco y se ponen en un orden determinado de izquierda a derecha: Trade Sea, Frothing Sea, La Boca, Forbidden Sea y The Mirror. A ambos extremos existe el vacio. Aventura: Cuando completas una aventura, ésta permanece en tu barco como un attach- ment. Estas cartas contienen los mares que has de cruzar para completar una aventura. Pueden dejarse en un mar concreto para volver más tarde para completarla. Estas son los tipos de cartas que existen. Ahora vamos a explicar las cinco habilidades principales de la tripulación y
al capitán que corresponden a los iconos que hay bajo la ilustración. Se trata de la artillería, marineria, aventuras, in- lluencia y espada. Cuando necesitas puntos en una de estas habilidades, ya sea para poner una carta en juego, mover un barco, can- celar una acción del contrario y otras cosas que iremos viendo, podemos girar una tripulación para generar tantos puntos como valor tenga en la habilidad que necesitamos. LAS FASES Primero explicaremos la secuen- cia de tumo, pero antes hay que hacer una pequeña aclaración. Habrá momentos en que queden algunas lagunas en mis explicacio- nes. Esto viene dado por dos razo nes, la primera: este articulo resume brevemente la mecánica del juego, y la segunda y principal, que el libreto explicativo tampoco es un ejemplo de claridad. En este juego los turnos son simul- táneos, al principio de cada turno los jugadores cuentan el total de los puntos de marineria de toda la tripulación incluyendo el capitán. El jugador que más tenga sale y el resto, a par- tir de éste y en sentido de las agujas del reloj. Esto in- fluye en las reacciones. Si dos jugadores quieren reali- zar una reacción en el mismo momento se sigue orden estricto de tumo. La siguiente fase es la de realizar acciones: Contratar tripulación pagando previamente su coste de influencia. Jugar una acción de fu mano o un aftachment. Colocar o completar aventuras. Mover tu barco a uno de los mares adyacentes al que te encuentras. ifiam sI."
 Disparar tus cañones contra un barco que se encuentre en el mismo mar que tú. lntliges tantos daños como habili- dad de artìlleria tiene el personaje girado. Intentar el abordaje de un barco que esté en el mismo marque tú. Para ello se ha de pagar el coste de marineria de tu barco, a lo que puede responder el contrario pagan- do también para cancelar el abordaje. Descarlar una tripulación o una aventura. Pasar. Ahora viene la lase de robar, en la que robas tres cartas hasta una mano máxima de siete, Tras esto enderezas tus cartas y vuelta a empezar. OBJETIVO Y “SETUP” Colocas los cinco mares en el centro de la mesa, revelas tu capitán y barco, y se retira la tripulación inicial de la baraja simultáneamente a tu contrincante. Las tripulaciones iniciales no pueden tener coste de inlluencia superior a la de tu ca- pitán. Antes de esto, cada jugador ha colocado un contador que representaba el barco en su mar inicial. Se barajan las cartas y se roban siele. Tu objetivo es ser el único barco que surque los mares o tener el control de los cinco mares mediante attachments. Aquí es donde está lo más interesante del juego. Cuando le encuentras en el mismo mar que tu adversario y le das alcance puedes cañonearle o nunca te atreves a realizarla mitad de las cosas que po- drias hacer por si acaso el contrario se aprovecha de que tu tripulación está girada. Se ha de jugar con mucho cuida- do al girar las tripulaciones, tanto para bajar cosas como para prevenir daño. Es complejo en su sencillez, me gusta. ¿Pegas? Sí. Un abordaje puede ser definitivo en casi cual- quier momento del juego y eso, abordarle, siemprey cuando 7m Sea Se basa en el d0m¡ni0 en barajas apenas preparadas. lo cojas. de IQS Cinco mares del juego Con esta quiero decir que lo Si te cañonean, puedes ab- sorber los daños de tres maneras: girando la tripula- ción y previniendo tanto daño como habilidad de es- pada tengas, hundiendo una tripulación girada y previniendo igual o mediante el uso de acciones. Todo esto puedes hacerlo en el orden que desees. Cuando desearles cartas tras su uso, existen dos pi- las la de descarte y la de cartas hundidas, que son las que hundes para absorber daños y todos los attachments que tengas en ellas. La pila de descarte la vuelves a utilizar cuando gastes tu baraja. El abordaje es muy parecido en términos de prevención de daño, pero muy dilerente en cuanto a hacerlo, ya que sigue el sistema de cajas de abordaje que hay en todas las cartas. AI principio es lioso, pero enseguida se aprende, y de hecho re- cuerda a “piedra papel y tijera”. OPINION El juego es muy interesante y tiene cosas que pueden conver- tirlo en otro de los que se mantengan en liza en nuestro país. De hecho, en Yankílandia ha pegado luerte. La ambientación es buena, el diseño e ilustraciones no están mal, es iacil identi- licaite con alguna de las lacciones, el sistema de juego pese a teneralguna pega- es adictivo y estresante, ¿Estresante? Sí, cuando huyes al ver cómo está el barco contrario y cómo estás tú, nunca las tienes todas contigo y ideal en estejuego es un Iorrnato limitado, es decir, un par de barajas y unos cuantos sobres. Si existe un deslase muy grande en el numero de cartas de am- bos jugadores, ocurre como enla mayoría dejuegos, es total- mente desequilibrante y pierde el encanto, ese romanticismo que antes he comentado ya que en mi opinan lo bonilo es la variedad de las cosas que puedes hacery no preparar una baraja que cañonee constantemente al contrario, o que sea to- talmente de abordaje. Lo bonito de los JCC es que ambos contendientes tengan posibilidades de vencer. Como juego para más de dosjugadores lo encuentro bue- no, siempre que se juegue por parejas. Si un equipo tuvie- se más jugadores que el otro, probablemente perderia, aún contando con mejores barajas. I i¿›.Pm _ Tf- ENTREVISTA A JUANMA BAJO ULLOA por Ricardo Martín Hace unos meses se anunció un casting a nivel nacional para con- seguir encontrar a los actores idea- les para interpretar a los persona- jes de la adaptación del cómic al formato cinematográfico del Capitán Trueno. El Festival Internacional de San Sebastián sirvió para dar a co- nocer más de datos de este cásting, así como de otros detalles de la fu- tura película basada en las gestas del popular personaje. Para inten- tar resolver algunas de vuestra du- das, aquítenéis una entrevista con Juanma Bajo Ulloa (director de Airbag, entre otras) Líder: ¿Cómo y cuándo nació este proyecto? JBU: Hoy debe hacer un año largo, desde antes del vera- no pasado. Se convirtió en proyecto cuando Filmax se en- teró que yo estaba interesado en hacer una película de “Trueno”y ellos tenían los derechos. Esto ocurrió a final del año pasado, en Diciembre, cuando tormalizamos un acuerdo. Y el guión acaba de temtinarse ahora mismo. Lider: ¿En cuánto se estima el presupuesto? JBU:(respuesta contundente) Estas preguntas teas las tie- ne que responder el productor. Lider: ¿Siendo una pelicula de aventuras sobre un héroe, por lo que se intuye una película grande, se va a rodar en castellano o bien se rodará en inglés para exportar más fácilmente el film? JBU: Se rodará en castellano en principio, lo que pasa es que se utilizarán muchos mas idiomas porque el tipo se mueve por todo el mundo, por lo que hay momentos que habla con Saladino, y evidentemente no se dirigirá a el en castellano. Se ha pensado en la idea de rodar en inglés, con el propósito de ampliar mercado, pero me parece un poco artificial que el Capitán Trueno hable con acento de Oxford o de Tejas. Todavía puede ocurrir que se ruede en ingles, pero mi intención es que se mede en castellano. Lo que yo digo es que el personaje se mueve por diterentes países, tiene aliados tranceses, ingleses, Saladino es ara- be. El Capitán Trueno habla catalán, porque nació en el Empordà, y habla castellano con sus amigos. Lider: Trasladar un cómic a la gran pantalla con acto- res reales, resulta ciertamente traumático, porque hay elementos dificilmente asimilables (p.e. ciertos ves- tuarios de X-Men, que en la gran pantalla han cambia- do radicalmente, para evitar un ridículo asegurado). ¿Cómo está resultando el proceso de adaptación de los personajes principales de este cómic al diseño Líder para unos personajes de carne y hueso? JBU: ¿Ya habeis visto el póster que hemos mostrado? [re- firiéndose a un diseño que se había mostrado a la prensa minutos antes, donde se veía el cambio de los dibujos del comic a un diseño más realista, pero por desgracia nos han prohibido echar fotos). Ese diseño se ha hecho con actores y se les ha vestido con la armadura, con las cotas de malla, etc., y el aspecto es brutal. Se ha intentado cuidar el pare- cido con el original dándole a su vez un aspecto realista. Lider: El Capitán Trueno ha sido el cómic de una genera- ción, muy poca gente joven oonooe este cómic. ¿Piensas que con esta película llegaréis también al público que no conoce las aventuras de este clásico héroe? JBU: He comprobado una cosa: que aparte de que nues- tros padres lo conozcan, la gente de veinte años lo conoce JBU: Te aseguro que el que al final se elija será el mas adecuado, ni se descarta que sea uno desconocido, ni se descarta que sea uno conocido. Los conocidos están ahi, no tengo que buscarles porque estan ahí, pero los desconocidos, por desgracia tengo que buscarlos. Si encuentro a uno o dos de los cuatro protagonistas de este cómic, este casting habrá valido la pena, sino habrá sido una perdida de tiempo. Entiendo que mucha gente no ha tenido la oportunidad de venir al casting, porque viven en nosédonde, o porque piensan que no tiene esa oportunidad, También hay mucho caradura que se meterá, o mucha gente que quiere hacer de True- no y no se parece o tios que están “colgaos". Esa gente vamos a intentar que no vengan. Pero este casting se hace para buscar gente que tiene talento y aún no lo ha exteriorizado. Lider: Después de trabajos más intimos como Alas de Mariposa, La madre muerta o la gran producción y un éxito de taquilla como Airbag, y concluido el pro- yecto del Capitán Trueno, no te gustaría volver a rea- limr algo más pequeño como tus primeras películas, o pretendes seguir en la linea de la gran producción por la que últimamente caminas? JBU: La verdad es que no son proyectos premeditados, ocurren porque tiene que ocurrir. Cuando acabé La madre muerta empecé a preparar una pelicula peque- ñita para mi productora, que se iba a rodar en video. 0 No descarto nada, ni películas de bajo presupuesto, ni alto, ni porno ni películas en euskera bastante, como mínimo han oído hablar de él, aunque hay gente que no lo ha leido, mucha gente sabe quién es. El problema no es está con la generación más joven, que irán al cine no por el cómic sino por la propia película. Nuestra intención es que se sientan atraídos por una película de aventuras con una factura muy alta, unas secuencias muy espectaculares y una historia muy potente. Vo creo que todo esto llama inmediatamente la atención de los jovenes, que saben cuándo una película mola y van a verla. Res- pecto al público mas mayor precisamente que es el que no va al cine, esta película tiene ese gancho, porque son los que conocen a este personaje. Líden Después del fracaso comercial que supuso la pro- ducción El corazón del guerrero por parte de el ex cntlco y ahora director Daniel Monzón, en la que se mezclaba la aventuramedieval con la época actual, ¿notedacierto mie- do embscartle en un proyecto como este? JBU: Esto es lo que pasa cuando los críticos quieren ser ci- neastas, zapatero a tus Zapatos (¡!). ¡Es una bromal, por- que realmente me gusta mucho su película. Pero yo no sé por qué la gente no fue al cine a verla, a mi me gustó y punto. Nuestra producción no se parece mucho, la ver- dad. Esta película no será fantástica, será de aventuras, más realista, centrada en al Edad Media, no es la epoca de Conan, sino que es una época real. Yo creo que son proyectos muy diferentes, pero saber cómo va a respirar un público es muy difícil. Líder: ¿Por qué esta búsqueda de actores no profe- sionales, por toda España, para los papeles principa- les (Trueno, Crispín...)?¿No resulta peligroso elegir a los actores que encarnarán a estos personajes dán- dole más importancia a su semblanza tisica que al ta- lento de un actor con cierta carrera? sea que me da igual el formato y todo eso, no tengo nin- gún problema. Entonces surgió hacer Airbag, pensé que era una buena idea y era un buen momento, y lo hice. Y después volví otra vez a meterme en esa pelicu- la, que voy haciendo paralelamente a otras cosas que puedan surgir, que me atraen por nuevas, son trenes que pasan y me subo a ellos. Líder: Viendo el tamaño, cada vez mayor de tus pro- yectos, ¿te ves metido en una producción interna- cional, e incluso hollywoodiense? JBU: No me atrae el tamaño, lo que me atrae es el pro- yecto en si. Si mañana el proyecto es inventar una cá- mara que se mete en el ojo y que nadie la ve, y se me ha ocurrido una idea para rodar asi. seguramente me ti- raré por ahi. Digamos que mi dirección es hacia aquello que no he hecho, o hacia aquello que me resulta a mi experimental, y que no he visto. Hago el Capitán True- no porque nadie lo ha hecho. Si alguien lo hubiese he- cho no me molaría hacer Capitán Trueno ll. ni Airbag 2. Pero no descarto nada, ni películas de bajo presupues- to, ni alto, ni porno, ni peliculas en euskera. I    LIDER CD Para qué gastar dinerito en el cine, cuando en nuestro CD te ofrecemos diversión sin igual a cambio de un poquito de RAM. Bromas aparte, en esta ocasión te ofre- cemos tres de los tráilers más deseados de la tempora- da. Atención especial al montaje de Star Wars. Adivina adivina a que películas pertenece. Y es que en Líder pensamos en tí. Líder    LÍDER VIRTUAL Un número más, os ofrecemos al- gunas de nuestras selecciones de la red para que naveguéis y disfru- téis. En esta ocasión, nos hemos decantado por material rolero de alta calidad y páginas web dedica- das a dos películas que nos tienen en ascuas. LA BIBLIOTECA DE CARTAGO hip' vwwv.@mrania.@ml@iro Estos días he estado muy atareado navegando por Inter- net. Me parece que no habia hecho una búsqueda de do- cumentación tan exhaustiva desde hace por lo menos dos años. La jefa me habia comentado que corría por ahí un material muy suculento sobre ángeles y demonios para Mundo de tinieblas, y me dispuse a buscarlo. Os puedo decir que no ha sido fácil. Para los amantes de Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Wrailh y Changeling, es algo bas- tante frustrante mirar miles de webs con el mismo material en todas. Al final, coges el primero que pillasyte oontormas, pero cuando descubri' la Biblioteca de Cartago, me di cuenta de que las cosas pueden estar bien puestasyordenadas. No es necesario tener miles de Iinksaolras páginas, rrisiquierate- ner un sobreexceso de material, sino que basta con tener el justoyneoaario, siempreycuando este bien presentado. Así descubrí esta web, por casualidad en el buscador Hisparol www.his¡@rol.com, del cual voy a hablar dentro de un mo- mento. Es precisamente gracasaellos tenéis en vuestras ma- nos el manual sobre ángeles y demonios para Mundo de Ti niehlas. El material que hay en la página es muy bueno. Se notaqueseraridaaJmá›dmosuoontenido,yaqr›epowsoosas de lasque he encontrado no me han satisfecho. En resumen, es una web muy interesante que os aconsejo que visiiéis. No encontraréis nada mejory tan bien organizado,

¿ Superhéroes INC? ¿Pero ese juego no había des- aparecido? Pues no, señoras y señores, este juego sigue vivo para algunos. Aunque por el pedazo de anuncio que salía en el número anterior de la revista ya se notaba que algo se estaba gestando. No voy a engañar a nadie: el lanzamiento de Superhéroes INC en su segunda edición va a dar mucho de que hablar, aunque parece que en esta web no se han enterado todavia. La página es de lo más iuturista, y llama mucho la atención por lo vistoso de los colores. Hay mucho material para elegir centrado en este jue- go. Por ejemplo, hace gracia ver las hojas de perso- naje (algo reducidas) de viejos conocidos como Spi- derman, Thor o el Capitán America, junto a las de algunos de los que han creado los autores de la pá- gina, como Destello, Magma o Willy., así como articu- los sobre las armas naturales, dinosaurios, 0 un en- sayo sobre el origen de los poderes. Además, te dan por la cara una dirección de correo electrónico POP (correo electrónico que puedes visualizar desde tu programa de correo preferido). Disponen de toros, chats, áreas de descarga y un sintín de cosas más que la hacen muy apetecí- ble e interesante. Por último, comentar también que trata de otros juegos como AD&D, Cybe/punk. Cthulhu y Fading Suns, además de nuestro queridísimo Superhéroes Inc. EL BUSCADOR CAMBIA DE CARA htjpJlwww.his¡@rol.com El buscador de páginas web relacionadas con los juegos de rol ha cambiado de aspecto y ahora tie- ne más cara de portal. Ha mejorado su motor de búsqueda, a pesar de que aún a veces resulta im- preciso. E incluso ha añadido cosas nuevas, como chat. Regalan además correo electrónico web, tie- nen su propio ránking de Juegos y de webs más visitadas, postales y un sinfín de novedades apeti- tosas para el jugador de rol. Si por casualidad cie- rras la ventana de Hisparol, automáticamente te sale una ventana pequeña con un enlace al portal por si tu salida ha sido fruto de un error. Una bue- na excusa 'para volver... ROL EN CELULOIDE http1lwww.dndmovie.com No hay mucho que contar de esta web. ya que es bre- ve y concisa. Se trata dela página oficial de una de las peliculas más esperadas por los roleros (sin quitarle el primer puesto a El Señor de los Anillos). En ella, encon- trarás chismorreos, imágenes de la película, el casting (salen Jeremy lrons y Thora Birch, la adolescente de American Beauty) , y un sinfín de curiosidades contadas con cuentagotas para los sutridos visitantes. Todavía no hay trailer de la pelicula, pero en el CD de la revista que tienes en las manos viene las primeras secuencias del film, algo asi como un making oli. Esperamos poderos dar noticias próximamente sobre este estreno lan espe- rado. Ya os contaremos como va la historia...
httgigdragonmania.oom/agueIarre/ ¿Yquiénessonestos? Puesaurrqueparezoamentira, eslosperso- najes son el alma marerde Aquelarre. Capilaneados por Tanys y graošas al trabajo del sufrido Chris, han construido su monasterio en la red de redes. Alli podrás oonooerios. ver sus (aras, bajarte material sobre Aquelarre y visitartodos los entresijos de este mo- nasteno.Lawebectadelk>adarnerrmo1iidadaluaslaelúlfirnodelalle, oosaqueseagradeoe. Loslinlrstanbiénsonmuyiniereaarrtesasi me las leyendas y los móuuos. LOS ìllllEl\tlBROS (GUN PERDON) Unadelasoosasdivertidasdelaptâgina,másalládelaariéodoia puraydura,esque unapequeñaapicacionpermtieverloscaretos desusmierrrluroseritrelosquedeslacaunafotogratíaertlaquefii- card Ibáñez sale ¡GUAPOL Y es que lo que no haga el Photo-
 Este proyecto es uno de los másvivosque hay en intemet derolenespañol. Enlaactualidad. lalistadeoorreodeljuegoiiene másdederrmiembros,aunquepordesgraoianoapareoemásque una pequeña representación de ellos en la página. Sabemos de buena fuente que entre los que no aparecen hay unos cuantos nombres ilustres del mundillo, CQNTENlDüS Pocas páginas se han visto dedicadas al rol en castellano que contengan tanta inicnnación útil dedicada a un sclojue go. Ampiiciones de reglas, mapas para dar y vender, pre- guntas comunes, erratas y unas tiras cómicas fabulosas. Quizás uno de los pocos “peros" posibles es el hecho de que algunas partes del material se abren en ventaniias aparte, lo que no siempre acaba de ser agradable. espe- cialmente si uno les tiene una particular mania a Geocities y .. W .Wa demás. Sea como sea, eso es en realidad lo de menos, porque con una visifilla a esta agradable página se pueden llenar muchas horas de juego. Lå USTA Y LAS NOVEDADES Por si fuera poco (que no lo es), en la Cofradía Ana- tema se ofrece la posibilidad de darse de alta directa- mente en la lista de correo, asi como de acceder a las noticias sobre el mundillo Aquelarre. Una zona de descarga permite bajarse las hojas de personaje en iormato PDF (por si te las habias perdidoj. AI cierre de esta edición, sólo quedaba una página lamenta- blemente vacía en este site, la de módulos, cosa que es una pena. Pero como todo enla vida tiene solu- ción, esperamos muy pronto ver las creaciones de los miembros de tan entrañable monasterio.
No, nos hemos he equivocado al ponerle el título a esta rose ña. Lo decimos por la impaciencia que tenemos TODOS (no se libra ni uno) de ver esta segunda parle, aunque parece que muchos notienen las mismas ganas de vena que la prime ra, después del relativo iiasoo de La amenaza fantasma. Aqui podrás encontrar todo lo que te plazca sobre las dos trilogías de Star Wars, desde tráilers fabricados por los fans a making oífs Pero lo que más destaca en esta web, que por cierto no tiene gráficos engorrosos ni animaciones inútiles, s la amplia información sobre las nuevas y las viejas peliculas de la trilo- gía. Igual que sucede en el caso de The0neFling,net, en The Force se reoogen los rumores más sólidos que una organiza- ción de “espias" saca de cada aspecto del rodaje. La última vez que la oonsultamos, había análisis detallados sobre el casting del Episodio II, un resumen sobre la posible trama (veremos la tomtaciún del ejército de Stormtroopers, las Guerras Clónicas y la corrupción de Annakin Skywalker después de que este se convierta en un héroe de gue- rra). Como la gente de The Force no quiere anularle a nadie las sorpresas, han diseñado un sistema muy inge- nioso para las partes que no todo el mundo quiere leer. Lo que hacen es poner texto en blanco sobre un fondo del mismo color, de forma que las palabras sólo puedan leerse cuando se las selecciona con el mouse. Ésta es una de aquellas páginas que demuestran que las webs oficiales a veces sólo son mejores porque disponen de información privilegiada, y no porque la organicen mejor o porque estén más vivas. 

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