Revista Líder - Número 9

AGUJEROS EN EL Siempre he tenido la sensación de que en Madnd ama- nece más tarde. Fisicamerrte, porque se nota que está más al oeste que nuestra bienamada Ciudad Condal. Pero también "humanamente“, porque aquí, en general, la gente no madruga tarito. En estas reflexiones de sana envidia me encontraba cuando uri día visitaba la capital del reino por trabajo y mi despiadada secretaria me ha- bía sacado un billete del Talgo que me dejó sólo y aban- donado en Atocha a las cinco y media de la mañana. Y sin nada mejor que hacer, escribí este editorial. Con una de las escenas cotidianas de las que más dis- fnito es un bar con cuatro o cinco jubilados hablando de temas de actualidad. Un ochenta por ciento me resultan completamente anodinas, pero cuando pillas el otro vein- te la lucidez puede superar con creces los comentarios de muchos columnistas de prensa. Entre los temas de esta mañana de septiembre, los habituales del lugar re- pasaban la buena racha del Flayo y. como no, el últi- mo atentado de ETA. Ante la (esperada) opinión de uno de ellos, que ya montaba el paredón, el más ilu- minado Ie recordaba que esto no eran cuatro locos, que detrás estaban apoyando muchos miles de per- sonas. Y que, además, por mucho que quisieran nun- ca acabarían con todos ellos, y los que quedasen es- tarian armados de más causas, valor y fuerza. Me alegró oir esta reflexion. Y más, si cabe, en Madrid. Será que el mundo está cambiando. Ya me gustaría que todos los implicados en este grave asunto cam- biaran también para volcarse en la salida dialogada del atolladero en que unos y otros se han metido. Cambiando están también los dibujos animados. Una mañana de resaca pude ver un capitulo de la nueva se rie de dibujos animados de Matt Groening, el autor de Los Simpson. En un ambiente futurista lleno de homena- jes y lópiccs, un chaval despistado abre un hueco en el espaciotiempo. Y entonces llega el “equipo oficial del go bierno para la proteccion del espacio-tiempo". Atención a la alineación de este 'dream-team": el mismisimo AI Gore (un personaje llega a comentar. “¿,a que hasta aho- ra no sabías a qué se dedicaba el vicepresidente?") ca- pitaneaba un comando de cinco expertos. Los otros cuatro eran la oficial de comunicaciones de Star Trek (Io siento, trekies, no recuerdo el nombre), el lisico Stephen Hawkins, el ordenador ajedrecista Deep Blue y... ¡Gary Gygax, el creador del juego de rol! Aunque no fue el miembro más activo del equipo, resolvió vanos enig- mas a tiradas de dados, hasta que Al Gore se los lanzó ala cabeza. Y cuando, inevitablemente, nuestros heroes se pierden en el limbo, el viejo Gary se propone como DJ para matar los eones jugando a Dungeons & Dra- gons. Aunque evidentemente freaky, este entrañable vie- jo lobo ya es un personaje del imaginario yankee. Me alegro. Y la caricatura era muy buena, por cierto. La televisión nos sinre también de enlace para empezar a hablar de este número. Y es que, entre la abuela de la fabada y una tnpante publicidad de detergente (otra joya de este gran subgénero), tuve la sorpresa de ver un anuncio de: ¡Warhammer! Increible pero cierto. Tras tetri- cas muñecas de porcelana y ridiculos peluches, uno de los imperios de la edición por fasciculos se ha liado la manta a la cabeza y está lanzado en los kioscos por entregas Lider ESPACIO-TIEMPO el más popularjuego deminialuras mnlásticas, figuras de plásti- co y pinturas incluidas. Un aplauso al geniecillo de marketing que haya puesto el ojo en el juego, y nuestros mejores deseos para tan loable iniciativa. Y, como no, la bienvenida a los nue vos aficionados que se enganchen con esle reclamo. En estas páginas precisamente os ofrecemos un primer analisisclel nue- vo “Ieafting" que han sufrido las reglas de este ilustre veterano. Tras nuestro mefislofélíco número anterior, la ley de la ba- lanza nos ha empujado a hablar en este número de los án- geles. Pero como, no nos engañemos, nunca será lo mis- mo, preliero centrar mi recomendacion especial de esta entrega hacia otro lado: el dossier sobre El Ála- mo. Primero por el dossier en si, que pretende haceros jugar de una manera histórica y otra fantástica la epope- ya de los defensores de la independencia de Texas, Pero también por sus autores. A Andres Ramos le co- nocéis de sobras, pues desde el brillante dossier de Cthulhu con el que abrimos la presente epoca de la re- vista, ha venido colaborando con nosotros con asidui- dad. Y el otro es Daniel Atento. Dani me estuvo acompa- ñando como redactorjete de esta revista durante muchos años, pero hacia tiempo que no le conseguía engañar para que volviese a estar con vosotros. Bienvenido a la nave de nuevo y a ver si te enrolas de nuevo. Y si el subconsciente me ha hecho hacer mencion al barco, debe ser por lo que llueve. Y como dice el re- frán, nunca a gusto de todos. Y como es mi caso esta mañana, llueve sobre mojado. Os dejo que ya ha abierto el metro y nos tenemos que ganar las habi- chuelas. Nos vemos (o leemos) en el proximo número. ¿aaa/oz  . Damm 4.2 7052 Ex Pues aqui, «calen†ondo motores» para escribir lo del Alamo... ihicsl... Edita: Ediciones La Caja de Pandora. S.L. Cl Sant Hipolit, 20 08030 Barcelona Tel. 93 345 85 65 Fax. 93 346 53 EZ Director: Iván Cañizares. Equipo: Samuel Rubio, Manolo Carot, Emilio Fradejas, Jordi Gargallo, Marta Belmonte, Edu Dosaiguas, Salva Tiritoré, Ángel Subirats y Umar González. g-mail: comerciaI@gg|'gpandorg.com http:[[www.ca'|agggdora.com .I Redaccion: Director: Eduard García Castro. Redactora Jefe: Mar Calpena. Director Artístico: Emilio Fradejas. Editor: Salva Tìntoré. Redactores: Jordi Calafell, Joan Parés, Ricardo Martin, Fabián Vázquez. Diseño: Iván Cañizares. Maquetación: Emilio Fradejas. Colaboradores: Ricard Ibáñez, Toni Aldea, Andrés Ramos. MAN. Daniel Alento, Ángel Subirats, Sergio Casulleras, Jose Manuel Hernández, Daniel Diaz, Joaquim y Javier Mejia y Enric Calpena. Portada: MAN Ilustraciones Interiores: MAN, Pilar Martín y Daniel Díaz. Suscripciones: José Manuel Hernández. N” Atrasados: Samuel Huhio. Publicidad Guia: Eduard Dosaiguas. Publicidad: Ángel Subirats. e-mail: lider@caiggandorg.com Distribución: Especializados en península: Ediciones Pandora .93 345 85 65 El l/ía/'n fizmiu .'77 806 0! 57 Millenium .95 421 II 67 Dtakulann' 97 47.9 .72 25 Especializado regional: líreca (Canarias) 92 228 44 00 “ Quiosco en península e islas: Iìaedis .93 580 03 E0 Internacional: Dneifis 9.? 680 0.9 E0 Portugal, Méjico, Perú, Argentina, Colombia, Venezuela, EEUU y Chile. LÍDER, es una revisia iioro y plural, La redaoaon no comparte ne oesariamentie la opinion de los colaboradores ni ellos las nuestras.
 Los más veteranos de nuestros lectores recordarán sin duda este titulo de produc- ción nacional. Superhéroes Inclue, en su momento, uno de los juegos que más dio que hablar en nuestro país. Y todo un éxi- to de ventas para su primera editorial, Cronópolis. Han pasado varios años des- de que esta editorial cerrara aunque el juego seguía siendo desarrollado por sus autores, principalmente por Mikel Medina. Por fin, los chicos de la Caja de Pandora se “destaparon" una vez más y se deci- dieron a publicar este juego en una edi- cion completamente nueva, con cantidad de reglas añadidas, una revisión del siste- ma de juego, amplios retoques en el tras- fondo del mismo y gran profusión de mag- níficas ilustraciones a cargo de los VAMPIRO; [EDAD OSCURA /.JERUSALEN NOCTURNO White Wolf Jerusalén nocturno es el segundo en la lista de los bynights que nos traduce aho- ra La Factoría, tras el espectacular Cons- tantinopla Nocturno. A nuestro juicio, este nuevo producto resulta más interesante aún que el anterior, por cuanto Jerusalén es una referencia más cercana a lo que son nuestras ideas sobre la Edad Media que el que detallaba la capital del Imperio Romano de Oriente. ` En Jerusalén nocturno hay una sobre- población acuciante de vampiros, la sangre corre muy libre y cualquier chis- pa puede hacer estallar el fuego del odio. Y es que a veces la realidad tien- de a copiar a la ficción. mejores dibujantes de la plantilla de Caja de Pandora (MAN, Emilio y Juan Flamón Cano entre ellos). Pero los cambios no han quedado allí, ya que el juego se presenta en un formato completamente inusual por estas latitu- des: un maletin que contiene el manual del juego con un encarte especial, una oa- miseta, un cómic y una figura de Sergio Sánchez. Todo ello (excepto el manual) es completamente diferente según el ma- letín que compres. Así se ponen a la ven- ta no uno, sino seis maletines: Arcanos, Tecnificados, Mutantes, Inhumanos, Justi- cieros y Dioses. Una oportunidad exce- lente para volver a ver a algunos de tus superhéroes favoritos y es que... los vie- jos superhéroes nunca mueren. |_5A; LA SENDA DE LA GRULLA Alderac El clan de la Grulla no suele ser el preferi- do de los jugadores hardcore de L5R, quienes en su mayoría prefieren clanes más agresivos, como los Cangrejos o los Unicornios. Es una pena, porque ofrecen unas posibilidades para ser roleados que no deben desdeñarse. Los Grulla son ca- paces de moverse con la misma gracia en los traicioneros pasillos de la corte impe- rial que en un escenario haciendo acroba- cias. Para los Grulla, el combate es per- fectamente compatible con la gracia. Por ello, han desarrollado un sistema de lucha sin armas llamado Mizu-do (que recuerda bastante al judo en su filosofía). Esto, y muchas otras cosas, forman parte de este interesante suplemento. HEAVY GEAR (22 Ed.) Dream Pod 9 Edge Enfenaintmenl nos presenta este juego de rol y estrategia ambientado en un futuro bastante lejano. Un planeta muy similar al nuestro, pero con una diferencia: los Gears, utilizados principalmente como herramientas por los colonos de Terra Nova, pero que sufrieron diversas modifi- caciones hasta que unos avispados inge- nieros descubrieron su potencial militar. Cuando estaba al borde de una guerra ci- vil, un intento de invasión por parte de una recuperada Confederacion Humana (lea- se la Tierra), logró unificar a los habitan- tes de TN. Este somero resumen puedes ampliarlo bien en el propio libro, bien en www.edgeent.com, En cuanto al sistema de juego, utiliza el sistema conocido como silhouette, que combina el juego de rol con el sistema táctico. En cuanto a dados, utiliza los de seis caras. Lanzamos tantos dados como nivel de la habilidad o carac- teristica pertinente, les sumamos los mo- dificadores apropiados y ¡voílál tenemos el resultado final. Se ha de mencionar que, por cada 6 adicional que obtenga- mos, sumaremos 1 a nuestro resultado fi- nal. En próximos números de Líder hare- mos un estudio más amplio de este juego que tiene muy buena pinta. TIERRA MEDIA ELFOS iron Crown La primera reacción al abrir E/fos, el su- plemento sobre el colectivo de las orejas acabadas en punta de SATM es que lo que se dice variado, no es. No quere- mos decir con esto que no sea intere- sante, lo que ocurre es que es discuti- ble Ia vigencia de los suplementos estilo bestiario como este, en los que se detalla a trillones de PNJs con sus estadisticas para tres juegos sin mu- cho mas que lo respalde. La única ex- cepción destacable del conjunto - más allá de los apéndices, que se reducen a unas cuantas tablas, inclu- yendo una de conversión entre siste- mas, y una breve guía de lugares de la Tierra Media sin mapa- es el capi- tulo introductorio sobre las divisiones entre los elfos y su estructura fisica. Pero el resto se reduce a la mera enumeración de personajes, entre los que naturalmente destacan las grandes estrellas como Arwen, Galadriel, Lego- las y compañía. A destacar para los más cotillas: El ro- mance entre Aragorn y Arwen duró 39 años antes de la boda. Para que lue- go digan que nuestro principe tarda en casarse... I¦IlI|IIIII|TEIì FREAK TRÍVIA “Estamos buscando al foeak más freak de todo el país” Pues si amiguitos, sl. Con este eslogan los chicos de Farsa's Wagon han decidi- do lanzar una versión freak de un famoso juego de tablero. No contentos con desa- rrollar toda una linea de productos hasa- dos en Fanhunter, estos simpáticos mu- chachos han decidido que todos y cada unn de nosotros pongamos a prueba nuestros conocimientos sobre elmundo freak leo el que, por cierto, quién más quién menos, está metido. Y eso te inclu- ye ati, querido lector). Asi, tenemos más de tres mil apasionantes preguntas, al- gunas más o menos faciles y otras real- mente chungas, mú chungas. El sistema de juego es muy similar a ese otro juego que todos conocemos, nuestro Narìzdn vagará por una inmensa biblioteca, excu- sa geníal para que suframos las pregun- tas ideadas por el retorci... ¡ups!. per- dón, incomhustihle equipo de Farsa's. Pre- sentado en una honita y decorativa caja (no, no sirve para ponerlas patatas fritasl. incluye un tablero de juego a color, dos da- dos. 5 peones. 30 fichas de colores, ins- trucciones de juego y 539 tarjetas de pre- guntas y respuestas. Así que, ya sabéis, a poneros las pilas para conseguir el preciado titulo de "freak más freak de todos los freakies". Todo esto nos lleva a plantearnos una interesante pregunta: ¿Para cuándo una conversión de Fanhunter a Freakliun- ter? Ardemos en deseos de verla... Líder
Los días 23 y 24 del pasado mes de septiembre la discoteca Honky- Tonk de Algeciras (Cádiz) fue el ho- gar de las V jornadas de Amuleto. Esta veterana tienda trabajó con la colaboración del Excelentísimo Ayuntamiento dela ciudad. iÍ""`“`stas jornadas, fieles a su cita anual, se han ¿,'j*-“consolidado como unas de las más potentes 5-ã-caudal sur de nuestro pais. En esta ocasión au- mentó el nivel de asistencia de los aficionados, lo cual les augura un futuro más que prometedor. En su pro-
eos grama encontramos actividades tan variadas como una (l/engadores para siempre), publicada en España por Fo- sala de proyecciones en la que se mostraron films tan co rum. Otras joyas de la muestra eran los originales de un tito nocidos como Conan, Aflen. Cnlslal Oscuro o lënninafor lo emblemático del mundo del manga: Crónicas de Mesene.
los el polifacético Roke González son uno de los productos es- wargames más conocidos. Espectaculares fueron las bata- trella de los norteños Dude Comics Entre las entidades que llas de Warìramrrrery Mordheim, y la sangre volvió a regar colaboraron en el proyecto estaba la Delegación de Juventud abundantemente los campos de fútbol americano gracias al del citado ayuntamiento, Los 40 Principales, Games Works- inefable Blood Bowl. El público asistente, llegado de todos los hop, la discoteca Empemlrrz y Disfrimagen. Uno de los rincones de la Peninsula, pudo disfmtarde la presentacion de puntos fuertes en cuanto a la organimcion fue el interés de la tan esperada oorsola Play Station 2, que causó que unos sus autores por encontrar alojamiento al mejor precio parato- y otros segregaran abundantes regueros de saliva a la espe dos los asistentes al evento, ejemplo a seguir para todos ra de que el juguetito llegue a sus casas. Pero esto no fue aquellos que pretendan dar gran difusion a sus tomeos . I todo, porque también el rol estuvo presente en muchas me- sas. Se organizaron disputadísimos tomeos de Aquelarre, La Llamada de Odrulhu y la serie de juegos ambientados en el Wortd of Darkness W; frz;,_;.aa.f\ , qt,  ., si   ._ Y como no sólo de juegos vive el hombre (0 la mujer). los fans del mundo del cómic también tuvieron su ración de vi- cio, que se tradujo en una cuidada exposición de originales en la que se podia admirar el arte de creadores tan relevan- tes como Jesús Merino. Este entinlador nos ha proporciona- do momentos inolvidables gracias a su trabajo junto con Carlos Pacheco en la reconocida serie Avengers forever
                  El paraíso debe ser algo asi como un lugar con playa y partidas de rol inter- minables. Y seguramente ese lugar no existe, pero hay algo que se le acerca mucho: Las jomadas La Ga- rra de Dragón, que organiza el club del mismo nombre en las Palmas de Gran Canaria los próximos dias 24, 25 y 26 de noviembre. $1 a ubicación exacta de las jomadas es en La Casa de  la Juventud, en Telde, una instalación que ha sido cedi ¿mc-:†:da por el ayuntamiento de la misma población y su Concejalía de Juventud, quienes además han organizado un servicio de autobuses gratuitos que enlazará Telde con el cemro de Las Palmas cada diez minutos. Para los que ten- gáis planeado asistir, los autobuses salen de la Estación flLíder /Ms Central de guaguas de Gran Canaria (¿c es que creiais que Aquelarre y una exhibición del mismo juego. Y eso no es eso de las guaguas sólo era un invento de la gente de todo, amigos, porque los que no tengan suficiente con el Falsas para Fan/runte/2), situada en la calle Secretario Gue- sano deporte de tirar los dados, podrán entretenerse también des Alemán N@ 10. Además, el precio de entrada a las joma- con las proyecciones de peliculas tan señeras como Blade das no es otro que cero pelotero. Es decir. que se trata de Runner, La amenaza fantasma (que, todo hay que decirlo, unas jornadas de puertas abiertas, lo que supone que sus algo fantasma si resultó ser) o Elclub de la lucha organizadores han tenido que hacer un buen esfuerzo para El Club Gana de Dragón cumple en el 2000 su cuarto año organizarlas. Y es que la manida frase de “por amor al arte" de vida, y como la cosa realmente lo merece. Se contará no siempre es un tópico, En un carta que nos remilieron los también con el apoyo de todas las tiendas del sector en El objetivo principal de las mismas será dar a conocer a los jóvenes lo que son los juegos de rol de una forma amena y entretenida miembros de este club se diw textualmente «El objetivo principal de las mismas será dar a conocer a los jóvenes lo que son los juegos de rol, cartas coleccionables y juegos de estrategia de una forma amena y entretenida para que de esta manera se incremente el númem de jugadores y afcio nados, ya que en esta línea los que estamos dentro de este mundillo damos un pequeño pero seguro paso hacia delan- te». Pocos comentarios se pueden añadir a tan rotunda de- claración de principios. Se piersa hacer bueno su manifiesto a través de una serie de actos y actividades de lo más pro metedor. Los asistentes podrán disfrutar de un tomeo de Gran Canaria (Porto, Trarrsilvania, Game Over y Moebius), aún no había una confirmación total sobre qué editoriales y comercios tenían pensado montar un stand. Uno de los aspectos que todavia se estaba negociando era la participación de Sony, que probablemente acceda a organizar una zona específica para videojuegos. El público estimado se calcula en unas mil personas, aun- que el espacio que los organizadores han elegido puede albergar hasta dos mil almas. Si queréis más informa- ción sobre estas jornadas, podéis visitar su web: I    
Otros que no quieren quedarse  movidas son los amigos de * Enrolpma (intenta pronunciarlo  comiendo un polvorón), que or- ; ganizan sus jornadas Enrolpma Í 2000, aunque prácticamente las podían haber bautizado como ' Enrolpma 2001. " ` l motivo es que esta convención de juga ` ` dores quizás sea la última del año, pues 2 1 : › tendrá a bien celebrarse los días B, 9 y jj 10 de diciembre. El lugar será la patria chica de r Antonio Banderas y Marisol: Málaga, y más en concreto, en su Centro Cívico. Esta bella ciudad j espera acoger a más de setecientos jugadores ~ llegados de todo el estado, motivo por el cual los organizadores están siguiendo ya a estas I horas una estricta dieta de dúnuts, café y tabaco Q que garantiza que llegarán al día de la inaugura- t ción en plena fomta. , Dietas aparte, entre las otras curiosidades que «. nos han avanzado de cara a las Enrolpma ,L7 2000, está el intento de hacer una maratoniana ;_ partida de Aquelarre durante treinta y dos horas. gi Será el propio Ricard lbáñez quien la arbitre. El - autor del veterano juego también estará (si la maratón no ha acabado con él) en la mesa re- ` donde que lleva por titulo “Cómo hacer un juego " de rol y que no lo jueguen sólo ,tus amigos”, en K la que también participarán representantes de Ediciones Sombra, Hastur y aticionados que f han escrito sus propios juegos. Otro lugar en el - que el autor de la perilla hará notar (y mucho) su _ presencia es la fiesta con barra libre que los or- 1 ganizadores tienen previsto celebrar en un par- ' que cercano al Centro Cívico el viernes por la ,f noche. Otro de los presentes será Mikel Medina, creador de Superhéroes Inc, quién efectuará de- ›' mostraciones del juego. 5% El capítulo de campeonatos va a estar bastante ^j cuajado de actividades. Aparte de los ya tradi-  cionales torneos de La llamada de Cthulhu, Mu- j_ tantes en la Sombra, Señor de los Anillos y jue-  gos de World ol Darkness, se añaden este año fi los de Kult y Dungeons & Dragons. También ha- ., brá torneos de cartas (Magic y Pokémon, para  variar), un concurso de relato corto, módulos e ~ ilustraciones. El wargame también estara presen- 1 te con Bloodbawl, Mordheim, Warhammer y fi Spacehulk Podéis conseguir más información “ en la web de la Enrolpma: I B Líder , atrás con lo de los encuentros y V Cuando este glorioso número de esta bienamada revista llegue a vuestras ma- nos, se habrán celebrado (si no ha habi- do ninguna desgracia de por medio) las fantabulosas segundas jomadas de rol en Castellón, organizadas por el Cthu- Ihuliano (¿ Cthuloide ?, ¿ Cthúlhico ?, ¿Cthulhista 7) club Asociación Miskato- nic Center, de la misma ciudad. as jornadas, previstas para el fin de semana del 16 y 19 de noviembre, habrán tenido lugar (o no) en el Casal Jove Grao de la misma ciudad. El programa previsto tenía un claro matiz divulgati- vo, porque además de las partidas estándares, se hab ía previsto la celebración de otras muchas de introduc- ción a diferentes juegos, entre los que se encontraban La llamada de Cthulhu (faltaria más), El Señor de los Anillos, Vampiro: La Mascarada, Star Wars, AD&Dy La leyenda delos cinco anillos. También estaba prevista una partida de iniciación a algo llamado Springfield by niqhf. Confesamos desde aqui que no sabemos de que va al juego (y esto es mucho confesar para la redacción de una revista dedicada a los juegos de rol), pero si tiene algo que ver con Los Simpson queremos verlo a la voz de ¡YA!. Y como no podía ser de otra forma, también en esms jorna- das los Wargames habran tenido su merecida presencia. Una vez más, se encarnarán en forma de skavensy breto nianus, que no se habrán encontrado solitos y abandona- dos en las mesas, porque la presencia de Warhammerse iban a complementar con la de Wargames históricos a esca- la DBA (0 sea, mas pequeños). Además, como ya se sabe que una figura sin pintar es como unjardin sin flores o una fiesta sin alcohol, un taller de pintura pondrá remedio a los desmanes fruto de intentar decorar un ejército con las ceras de nuestros hermanos pequeños. Para que todas estas cosas se hayan podido llevar a cabo, se habrá contado con la colaboración de La Factoria, Ga- mes Workshop, el Ayuntamiento de Castellón y el Casal Jove de la misma localidad. ¿Qué guay, no? I 1 Nos encanta recibir cartas de l@s afir:iunad@s. Muestra de ello es la carta quens ofrecemos a continuación: « ¡ ¡Hola chicos ' del equipo de Líderll Me llamo Esther Muñoz y soy rolera y dibujante. Os envío un ' dibujo que espero que os guste y si es de vuestro agrado lo publi- , quéis en vuestra revista. El dibujo tiene historia, pertene- ' ce a una épica batalla Iibrada en el mundo de D&D. Fue tal la emoción empleada en dicha ba- talla, que prometl, tanto a mi DM como al resto de mis corn- pañeros hacer una ilustración conmemorativa de aquella parti- da y luego enviarla a nuestra re- ~ vista favorita sobre el rol: Líder. ' Espero tener la oportunidad de enviáros más dibujos. Hasta ese día, muchos saludos para el - equipo de Lider. i Esther Muñoz.›› 
 Pldefr  La Histoizta srzctagta 615 Los AHGELES por Ricard Ibáñez  Anoche invente' un nuevo placer, yme disponía a probarlo por vez primera cuan- do un ángel y un demonio llegaron pre- surosos a mi casa. Ambos se encontra- ban en mi puerta y disputaron acerca de mi placer recién creado; uno de los dos gritaba: -¡Es un pecado! Y el otro, en igual tono aseguraba: -¡Es una virtuci! Khalil Gibran Según una encuesta realizada en Estados Unidos (por- que a los consumidores de last~load les chiilan estas co- sas) en estos dias de principio de siglo (o final del ante- rior, que no se nos pusieron de acuerdo) más de la mitad de los encuestados admiten creer en los ángeles. Y es que una cosa es dudar de Dios, de ese-vejete de barbas blancas y mirada colérica que se supone que está encima de alguna nube; y otra muy diferente negar la existencia tranquilizadora de ese pichalloja rubio que se sienta tran- quilamente sobre nuestro hombro derecho (derecho, no lo olviden, en el izquierdo está el oolega con cuernos, es por ahi por donde hay que tirar el puñadito de sal cuando la derrarnamos) listo para echarnos un cable cuando las cosas vienen mal dadas... Teniendo en cuenta que ya Lutero en el siglo XVI se cuestionaba muy seriamente la existencia de los ángeles, me permitirán que me ria de la teoría marxista según la cual la historia es una evolución... Glam que tra- tándose de nuestros primos del otro lado delchatoo por la parte de-arriba, yo ya me lo creo todo...  puede esperar dëpñpuebloque en su día eligió  al    ,  Lo cierto es que, pese a que en los USA lo angelico está de moda, y proliferan las iglesias y los libros de autoayu- da basados en una muy manoseada mística angelica, aqui en la vieja Europa las cosas no van tan bien dadas para los chavales de las alitas, y la tan sobada encuesta del principio posiblemente aquítendría bastante menos exito. Lo del “desprestigo" de los ángeles tampoco viene de nuevo: El Concilio Vaticano ll declaró no inspirados los textos de San Ambrosio, San Jerónimo y Santo Tomás de Aquino en los que se describía la naturaleza de los ángeles (aunque el Papa actual haya admitido la existencia del Diablo, pero ésa es otra historia). Fue el entierro oficial de un culto oficioso que habia empezado unos miles de años atrás, en Oriente... Empecemos por el principio, y ya que hablamos de temas bíblicos el principio tendría que ser la palabra: Ángel vie- ne del griego “angeles”, en persa "angoras", en sánscrito "anegares", en hebreo “maliakh". Suele traducirse como "mensajero". Y en las cinco religiones que creen en los angeles (Zoroastrismo, Judaísmo, Cristianismo, Gnosis e islam) los ángeles son eso, un enlace entre el Cielo y la Tierra, entre Dios y los hombres, mensajeros de la volun- tad divina, de su palabra... y muchas veces de su ira. Esto queda muy claro con una rápida lectura de la doctrina de Zoroastro, que a su vez se basa en tradiciones persas mucho más antiguas. El querubín original, por ejemplo, es el sumerio Ka - Hi ~ Bu, del año 6.000 antes de Cristo. Hasta aqui tetén, pero antes de pensar en esos nlñatos gordezue los y repelentes, que con sus minúsculas alitas revolotean por nuestras iglesias, convendría recordar que el ideograma sumerio KA es una cabeza que grita, Ftl es una forma aladay BU una lanza afilada, que signilica también hombre armado, es decir, soldado. Un guerrero alado y colérioo... este quem- bin primigenio parece mucho menos gracioso que el actual, y dudo que entraran ganas de sodomizarle, como según Pé- rez Luguín hacían los estudiantes compostelancs de La Casa Troya con el querubin de piedra de la Rua do Villar... El concepto del ángel como ponador indistinto de bendicio- nes o desgracias puede parecemos un poco raro, pero en la antigüedad estaba perfectamente asumido: es un ángel, Vohu Manah, el que le dicta su doctrina a Zoroastro, pero uno de sus colegas se llama Rabisú, y es el gracioso que nos provoca las pesadillas mientras dormimos. Es un ángel el que detiene la mano de Abraham cuando va a saorifioar a Isaac, pero es otro ángel el que lucha contra Jacob y le dislo- cala piema. Los ángeles que sostienen a Moisés pueden ser los mismos ángeles que destruyen Sodoma (después que sus depravados habitantes intenten violarlos, todo sea dicho) En las primeras versiones del Libro de Job, Satanás es pre- sentado ¡oomo el más querido de Dios! (mientras se dedica a hacerle putadas al pobre creyente para ponerlo a prueba). De hecho, y si nos leemos el Antiguo Testamento, encon- tramos que la palabra “demonios” está aplicada única- mente a los falsos dioses extranjeros. Los espiritus angé- licos gozan de un amplio margen de acción, tanto hacia el Bien como hacia lo que podriamos llamar Mal. La cosa se explica posteriormente, en el Nuevo Testamento, y en los textos apócritos: Los ángeles malos son demonios, ángeles caídos. Nace el concepto de ángel cristiano, repre- maldad (primeros tiempos del cristianismo) se define definitivarnente la imagen de los ángeles. Las múltiples apariencias que ha- bían gozado en latradición judaica (lruto de sus relaciones con otros pueblos orientales) se funden en la imagen del efebo asexuado y un tanto andrógino. que trae el helenis- mo impuesto por el conquistador Alexandros (otro al que le gustaba la ambivalencia) y sus muchachos, cuando se pasearon por Jenrsatén durante su exitosa toumée por todo el imperio del pobre Dario. El concilio de Nicea (año 787) declara que representar a los ángeles en cuadros y esculturas no es herético, y em- pieza la edad de oro del culto angélico. Es la época de las tarragosas discusiones teológicas sobre el sexo de los ángeles, o sobre cuántos de ellos pueden bailar sobre el ojo de una aguja, o sobre si cada tallo de hierba tiene su propio ángel guardián. La juerga dura hasta mediados de la Edad Media, en concreto hasta la llegada, en 1348, de la peste bubonica, que se lleva (de buen rollo) a un tercio de la poblacion europea. Y la gente dice basta. Que, con el tin del primer milenio la cosa no se ha ido al cuerno, y que todo sigue igual (los ricos arriba, puteando, y los po- bres abajo, puteados). Así que doctores tiene la Iglesia, y como no eran (son) tontos se inventan otro guión para la pelicula: Los ángeles dejan de castigar a los hombres... porque el Mal es culpa del Diablo. Él hace ruiditos en el coro de los honestos monjes, simulando que roncan. Él los engorda, a pesar de su prolongado ayuno. Él vierte malas ideas en los oidos de los gobernantes, inspirándo- les decisiones injustas... Los ángeles pierden su papel de vengadores, y se quedan en eso, lo que decíamos antes, querubines amariconaos (con perdon). Pero lo triste es que solamente se respeta a lo que se teme. El culto ange- lico decae a partir de entonces... mientras proliferan los cultos satánicos, se publican las genealogias demoniacas y el satanismo en general empieza a conocer una edad de oro. ¿Y los ángeles hoy? Pues chico, como ioonogratía reivindicada por el colectivo gay y poca cosa más... Y de la herejía de los gnósticos y de su dios femenino ha- blaremos en otra ocasión. Soñad con los angelitos... y DUE HO SE I    remos en este artículo dedicarles nuestra atención. por Fabián Vázquez De acuerdo a las luentes canónicas, todos los Ángeles fue- ron creados simultáneamente por Dios. Y por esto, los ánge- les son seres inmortales pero no etemos, ya que la etemidad es un atributo que solo le pertenece a Dios. Al final del Universo, cuando se extingan todos los soles, to- das las estrellas y galaxias, los ángeles también se extingui- rán, pero mientras exista el universo su existencia es perma- nente. Los ángeles son superiores a los seres humanos y fueron dotados de una gran inteligencia al ser creados. En el momento de la creación Dios dotó a los ángeles y a Adán con voluntad propia y libre albedrío. Adán retuvo esta libertad de acción, pero los ángeles renun- ciaron a ella, entregando su voluntad al Creador. Es por eso que el ángel es un serde total dedicación a la voluntad divi- na. La angelologia nos enseña que existe una clase especial de ángeles llamados las Ephémeras o Etémeras, que son creados por Dios al comienzo de cada día para que entonen el Triságono Sagrado o Te Deum. Tan pronto terminan de cemtar las alabanzas al Creador, las Efémeras retoman afor- mar parte de la Luz Divina. LOS ANGELES Y SUS REFERENCIAS BIBLICAS. En la Biblia se menciona a los ángeles 294 veces. Pero no sólo la Biblia nos habla de los ángeles, el Corán también menciona el trabajo constante que hacen para ayudar a la humanidad. El concepto de los ángeles tiene un gran anti- güedad y, tanto los asirics como los persas y los babilonios, creían firmemente en estas criaturas atadas. Los eches de los gnostìcos y los bhodisattvas del hinduismo son entidades análogas a ellos y su labor es también la de iluminar, prote- ger y ayudar al ser humano en su evolución espiritual. Existe en la tierra una lucha continua entre las fuerzas nega- tivas, que se identifican como las hordas satánicas, y las fuer- zas positivas, que personiticamos como ángeles de Luz. Desgraciadarnente, los ángeles o fuerzas positivas no siem- pre ganan la batalla. Cuando el Ángel Guardián de una per- sona, pierde en esta lucha sin cuartel contra las fuerzas del mal, el resultado inevitable es el dolor y la tragedia. Y a me- nudo los que sufren está derrota son los seres más débiles y más indetensos porque no üenen strficiente energia positiva a su alrededor para salvarse. Podemos identificar las ener- gias cósmicas positivas con los ángeles de Luz de los que nos hablan las Escrituras. Estas energías son inteligentes y conscientes y funcionan a través de leyes cosmicas de gran amtonía, las cuales rigen el Universo. El concepto de una fuerza cósmica personiticada como una entidad física y visi- ble en la tomia de un ángel se conoce en la antropología como antrcpomortización, es decir darle forma humana a algo que no lo es. Esto no quiere decir que el ángel sea una invención nuestrao que no tenga realidad espiritual. AI ocn- trario, todo lo que imaginamos y todo lo que creemos, existe, y su existencia está en un plano de inteligencia superior a la nuestra. El ser humano no creó al ángel, simplemente su existencia le tue revelada por un proceso de ósmosis cósmi- ca. Este es el verdadero conocimiento Universal, el cual no esta tomiulado en conceptos humanos, sino en destellos di- vinos. Con la llegada de la Era de Acuario, la humanidad en- frenta un renacermisticc y espiritual y la ooneienciacplecfiva prepara reconocimiento de nuestra naturaleza cósmica y todo lo que ésta abarca. Los ángeles son nuestros guías trascendenta- les en esta odisea que ahora comienza. También podemos decir que un ángel es una luerza cósmica emitida por el Creador del Universo en el momento de la creación, es un quantum, una cantidad de energía específi- ca, con inteligencia y conciencia de si mismo. Es voluntad di- rigida con propósito, perfección y lógica, es balance, es belle- za, es justicia; es una ley cósmica definida y manifestada, es control, es compasión y sobre todo es Amor. Los ÁNGELES cAíoos Hay dos pasajes en el Nuevo Testamento que hacen referen- cia a “ángeles caídos," pero ninguno de los dos sirve de base para la idea de que el diablo es un ángel que se rebeló contra Dios y fue arrojado del cielo a la tiena, dónde ha plagado a la humanidad desde entonces. Estos pasajes son los siguientes: “Porque si Dios no perdonó a los ángeles que pecaron, sino que arrojando/os al infierno los entregó a prisiones de oscuri dad, para ser reservados aijuicio...sabe el Señor librar de tentación a los piadosos, y resen/ara los injustas para ser castigados en el dia del juicio. " (2 Pedro 2:4 y 9) "Ya iosángeiesquenoguardaronsudrgrirdadsrhoqueaban- cionaron su propia morada, /os ha guardado bajo oscuridad en prisiones etemas para el/'uido deigran d/a”(Judas u 6) Hay que notar los siguientes puntos: Estos pasajes no dicen que los ángeles estaban en el cielo. Los ángeles no tueron arrojados a la tierra sino “al intiemo," a 'prisiones de oscuridad'. No quedaron en libertad para ir adonde quisieran y causar problemas a la humanidad, sino que tueron condenados a “prisiones etemas". No se mencio- na ni al diablo, ni a Satanás, Una vez más, es evidente que estos versículos no dan ningún apoyo al concepto del diablo como ángel caído; posiblemente aluden al castigo impuesto a los revoltosos Core, Datán y Abiram en dias de Moisés, cuando la tierra se abrió y se los trago vivos (ver Números 16:30). (En más de cien pasajes dela Biblia. las palabras he- brea y griega que se traducen “ángel” se retteren a hombres y no a los ángeles celestiales de Dios). “La serpiente antigua, que se llama diablo y Satanás”. Esta es una cita tomada de Apocalipsis 12:9. Sin duda alguna, muchas de las ideas co múnmente aceptadas acerca del diablo han derivado de este solo versículo y de su contexto, que es como sigue: “Des- pués hubo una gran batalla en el cielo: Miguel y sus ángeles luchaban contra el dragón; y luchaban el dragón y sus ánge- les; pero no prevalecieron, ni se halló ya lugar para ellos en el cielo. Y fue lanzado luera el gran dragón, la serpiente anti- gua, que se llama diablo y Satanás, el cual engaña al mundo entero; fue arrojado a la tierra, y sus ángeles fueron arroja- dos con él" (Apocalipsis 12:7-9). Si esta descripción se leyera como historia literal, daría una base para el punto de vista tradicional acerca del origen del diablo y Satanás. Pero el Apocalipsis mismo establece clara- mente que estas palabras no están destinadas a ser toma- das en sentido literal o historico. Es más, a Juan se le dijo que lo que le seria revelado tendría que ver con los aconteci- mientos desde su propio tiempo en adelante. El primer versí- culo del capítulo 1 se lee como sigue: “La revelación de Jesucristo, que Dios le dio, para manifestar a sus siervos las cosas que deben sucederprontd. En el versículo 1 del capitulo 4, Juan recibe la siguiente invi- tación: “Sube aca, y yo te mostraré las cosas que sucederán después de estas.” La revelación (este es el significado de la palabra griega "apocalipsis") fue dada por Jesús a Juan para manifesštìgsavlos siewosde Dios los detalles de los eventos cuente. Así que es altamente improbable que el capítulo 12 se refiera a acontecimientos que supuestamente tuvieron lu~ garantes de la creación. Por otra parte, el libro en su totali- dad está redactado en un lenguaje sumamente figurado o simbólico. Esto es obvio cuando leemos el capítulo 12. El primer versículo describe a “una mujer vestida delsol, con la /una debajo de sus pies”. Luego aparece la descripción del diablo y Satanás: “un gran dragón escarlata, que tenía siete cabezas y diez cuemos, y en sus cabezas siete diademas; y su cola arrastraba la tercera parte de las estrellas del cielo, y las arrojó sobre la tierra" (W. 3 y 4). ¿Es ésta la descripción de una criatura literal? ¡Claro que not Todo esto es lenguaje simbólico, y más adelante en el trans- curso de la revelación algunos de los símbolos son interpre- tados para beneficio nuestro: “Estc, para mente que tenga sabiduría: Las siete cabezas son siete montes...y son siete reyes..,Y los diez cuemos que has visto, son diez reyes, que aún no han recibido reino” (Apocalipsis 17:9-12]. Es evidente que el dragón es pura y simplemente una criatu- ra simbólica. También es obvio que simboliza un sistema po- lítico, y no es difícil demostrar que las diferentes bestias del Apocalipsis representan el poder del imperio romano, que era el gran adversario de los cristianos. En este mismo libro, los cristianos de Esmima recibieron la siguiente advertencia: “He aquí, el diablo echará a algunos de vosotros en la cárcel, para que seais probados" (Apocalip- sis 2:10). Eran las autoridades romanas las que echaban a los cristianos en la cárcel. Sin duda alguna, Pedro también se referia a las autoridades romanas perseguidoras cuando escribió: “Sed sobrios, y velad; porque vuestro adversario el diablo, como leon rugiente, anda alrededor buscando a quien devorar' (1 Pedro 5:8). ¿Por que fue simbolizado este poder político por medio del diablo y Satanás y la serpiente antigua? Porque éstos repre- sentan los designios de la came, y, según la Biblia, cuando hombres motivados por los designios de la came se oponen a los sienros de Dios, actúan en la misma fomta que la ser- piente en el principio. Un ejemplo típico son aquellos que se opusieron a Cristo cuando predicaba el evangelio en Israel. Él dijo a los escri- bas y fariseos: “¡Serpientes, generacion de víboras! ¿Cómo escaparéis de la ccndenación del in1iemo?“ (Mateo 23:33). En otra ocasion les dijo: Vosotros sois de vuestro padre el diablo, y los deseos de vuestro padre queréis hacen Él ha sido homicida desde el principio, y no ha permanecido en la verdad, porque no hay verdad en él...es mentiroso, y padre de mentira" (Juan 8:44). En ambos pasajes Jesús se reiería claramente a la serpiente del Edén, cuya mentira sembró la semilla del pecado y condujo a la ccndenación y muerte del hombre. Todos aquellos que en torrna similar obran en contra de Dios son, en sentido figurado, descen- dientes de Ia serpiente, o su “simiente,” usando la expresion de Génesis; y están destinados a ser destruidos por Cristo, la simiente de la mujer (Genesis 3:15). En todo esto tenemos un lenguaje simbólico firmemente ba- sado en los hechos que ocurrieron en el Eden, donde por pri- mera vez el hombre se opuso a Dios y el pecado apareció en el mundo, no a causa de un monstnio inmortal, sino por me dio del hombre mismo, instigado por la serpiente. Pero no necesitamos buscar más allá de la raza humana para enoontraral diablo y Satanás. En la raza humana tenemos este poderdel pecado en nuestro propio corazon y, a nuestro alrede dor, en  en wmunidadesysdaaiaacs, yen tas  
 A continuación os presentamos una ampliación para Mundo de Tinieblas que encontramos en Internet y que creemos que puede ser útil para todo máster que quiera darle un nuevo a aire a este mundo. Debemos dar las gracias a los integran- tes dela Biblioteca de Cartago por haber hecho una traduc- ción tan buena de este material (el original es americano), aun- que hemos cambiado algunos términos (Fiapture por Delirio). cedida porla Biliateca de Cartago CAPITULO I: , INTRODUCCION Estos son los últimos días. El final del mundo está cerca, y pronto todos los virtuosos serán tomados en el Delirio. Pero el poder de Satán crece fuerte, y sus esbirros, los Belial, se mueven sobre la superficie del Edén. Co- rrompen, profanan, destruyen. Aunque care- cen de fomia fisica, estas bestias pueden to- mar el cuerpo de los humanos si ello les es útil para continuar con sus malvados planes. Poseen el cuerpo, suprlmen la mente, co- rrompen todo lo que les rodea. Saltando de cuerpo en cuerpo, continúan su destnicción, y conducen a más y más mortales un paso mas cerca de la condenaciún etema. Pero esta maldad no pasa desapercibida, Dios también posee sus agentes trabajando entre sus hijos. Estas criaturas, los Querubines, se mueven entre la humanidad con el mismo método que sus enemigos: de cuerpo en cuerpo, de persona en persona. Su misión, sin embargo, no es la antítesis de los Belial. No han sido enviados a la tierra para sal- var a la humanidad, pues esto no está en su poder. Ellos están sobre la superticie del Edén en un desesperado intento de detener a los Belial. Están ganando tiempo hasta el dia del juicio final, entrentándose y derrotando a los Belial allá donde los en- cuentran. Es una desesperada batalla contra el tiempo por la que las dos partes elevan sus fuerzas. ¿Conseguirán los Querubines expulsar a los Belial y permitir la llegada de los últimos días, o consegui- rán los Belial engullir las almas de todos los mortales y no dejar a nadie para ser tomado en el Delirio?. Solo los jugadores de Ángeles y Demonios: el Delirio tienen la respuesta. CAPITULO Il: PUESTA EN ESCENA Como se mencionó antes, estamos en los últimos dias. El demonio tiene el mundo agarrado por el gaznate. Sus poderes han aumentado y si sus acciones fueran igno- radas el mundo caería dentro de un foso en menos de un año. Estamos sentados al borde del olvido y todo lo que hace falta es un pequeño empujón para hacernos caer. Tú eres un Querubin, un Ángel, más anti- guo incluso que el tiempo, creado antes de que existiera un mundo que defender. Son tus hermanos, los Belial, los ángeles caí- dos, a quienes combates. Y al mas pode- roso de ellos: Lucifer. No posees forma tísica en Edén, tu única manera de entrar en el dominio de los hu- manos es a través del cuerpo de un mortal. En el caso de los Belial esto se conoce como posesión, en el caso de los Quembi- nes se denomina entrada. Aunque estos dos poderes persiguen el mismo proposi- to, se realizan de manera muy diferente. Con los Querubines, la Entrada es un en- cuentro de mentes, una profunda expe- riencia con bellas implicaciones. Con los Belial, la Posesión es una vivisección de la mente. El sujeto de la Posesión es subyu- gado a su propio infierno en miniatura du- rante el tiempo del encuentro. Dentro del reino Mortal, los Querubines y los Belial poseen los tres poderes de sus esferas, aunque pueden ganar experien- cia en muchos otros. No debes confundir estos poderes con los poderes propios de los ángeles. El reino de los hombres está demasiado lejos de sus reinos de origen y mantener la conexión con ellos requiere gran parte de su energía y poder. Aunque los Querubines están divididos en diferentes Coros, cada uno bendito con un lugar diferente en el Cielo, Ángeles y De- monios solo trata con los Coros de ángeles que directamente interactúan con el reino mortal. Cada Coro esta dividido en seis o siete reinos relacionados entre ellos por su proximidad a Dios. Cuando un Querubin asciende a través de estas esferas incre- menta su poder pero su enlace con Edén se debilita, haciendo más dilícil para él En- trar y Salir de mortales. El Infierno esta di- vidido de la misma forma que el Cielo, pero en negativo, un Belial deberia des- cender para alcanzar mayor podery la dis- tancia hasta Edén afecta a los Belial de la misma forma que a los Querubines.
Lo que se encuentra por encima de la sép- tima esfera del Cielo, o bajo el sexto nivel del lntierno esta más allá de las percepcio- nes de los Querubines y los Belial. CAPITULO Ill: CREACION DEL PERSONAJE Nota: Asumimos que el jugador jugará con el personaje de un Querubin_ Aunque esto es lo más aconsejable, no hay nada en las reglas que niegue a un jugador la opción de jugar con un Belial. Es decisión del Na- rrador saber si quiere que personajes de este tipo ronden por su juego. Los Querubines son, resumiendo, seres pertectos. Afortunadamente, este no es el personaje que el jugador debe llevar. Como los poderes de lo Querubines, mu- r E  A ,r  1  cho de su inteligencia se usa para mante- ner el enlace con el Cielo. Cuando están en Eden, se ven limitados a las habilida- des fisicas y mentales de la humanidad. No son los superseres que habitan el Cie- lo, y pueden cometer errores humanos. teniendo en cuenta esto, un jugador de Angeles y Demonios creará un personaje como cualquier otro. Sin embargo, éste no representa las habilidades reales del per- sonaje, sino el aspecto del personaje que se materializará en la realidad. Un Querubin en su propio reino es una fuerza que la humani- dad no puede comprender. Aún así, un per- sonaje de Ángeles y Demonios es mental- mente supeiiora cualquier mortal de la tierra. Concepto de Personaje La primera cosa que un jugador ha de ha- cer es elegir un buen concepto para su personaje. Esto hará la creación del perso- naje muy iácil_ Has de elegir el Coro del que procedes. El Coro más común es el de los Querubines, los angeles comunes. Pero hay unos cuantos más. Existen los Belial, los Demonios del infierno; los Uriel, los angeles de la muerte y los Caídos, de- monios que han escapado del infiemo pero no pueden obtener la entrada al Cielo. Los Personajes de Ángeles y Demonios tie- ne Naturaleza como cualquier personaje mortal. Ésta puede ser buena o mala. Puede ser un poco inusual que un Querubin tenga una Naturaleza egoísta o que un Belial tenga una generosa, pero debes pensar en los án- geles como mortales que poseen el poder del libre albedrío. Recuerda, ni siquiera los Querubines están a salvo del poder de Luci- fer. Los personajes de Angeles y Demonios muy a menudo tendrán una Conducta dife- rente a su Naturaleza. Son criaturas simples socialmente, que dicen lo que piensan y lie- nen sentimientos como cualquier otra perso- na. Los Jugadores empiezan con sus perso- najes en el Reino Luna, el más bajo, deben trabajar su camino hacia arriba con buenas aociones si quieren ser más poderosos. Atributos Los Ángeles no son masculinos o iemeninos_ No son altos o bajos, guapos o leos, gordos 0 flacos. Aunque no determinarás ningún atributo físico para un personaje de Ángeles y Demonios, sin embargo vas a tener el ma- yor trabajo eligiendo sus caracteristicas men- tales. Solamente hay cinco de los nueve atri- butos en los que un personaje de Ángeles y Demonios puede repartir sus puntos y son: Carisma, Manipulación, Percepción, Inteli- gencia y Astucia. Criaturas sin cuerpo no tie- nen necesidad de atributos como Fuerza, Destreza, Resistencia y Apariencia. Estos cuatro Atributos cambiarán cada vez que el personaje entre en un nuevo anfitrlón, y se- rán determinados por el Narrador cada vez que el personaje cambie de cuerpo. En los cinco Atributos que el personaje posee, em- pieza con un valor inicial de 2 puntos en cada uno de ellos. Después, puede repartir nueve puntos en estos Atributos y puede superar en cualquiera de ellos los cinco puntos, Como se ha dicho antes, los Ángeles son superio- res mentalmente a los mortales. Habilidades Las Habilidades, sin embargo, se eligen exactamente de la misma manera que en los otros juegos del Mundo de tinieblas.  Líder    _  
¿Por qué criaturas de tanto poder no estan más avanzados en sus Habilidades como ocurre con sus Atributos?. Por dos razones. Primera, las Habilidades no son algo que se use fuera del Edén, por eso cualquier cosa que aprendan los ángeles será lmto de lo que hayan aprendido mientras estaban en la tierra. Segunda, los ángeles no estan suficiente tiempo en un cuerpo como para aprender una habilidad. Aunque son muy antiguos, no estan en posición de aprender muy bien ninguna habilidad. Por ello, pc- seen habilidades normales. Ventajas Los únicos rasgos que poseen los ángeles son Fuerza de Voluntad y Verdadera Fe. Además, la Fuerza de Voluntad se usa de forma especial. Aparte de ser capaces de hacer con la Fuerza de Voluntad cosas que otro personaje no podría hacer, un personaje de Ángeles y Demonios puede usarlo para alimentar sus poderes. Todos los personajes empiezan con cinco puntos de Fuerza de Voluntad, y éstos se pueden con Puntos Gratuitos. Todos los Ángeles y Demonios tienen Verdadera Fe. Esta es una medida de su gracia a ojos de Dios o de Lúciter. Los ángeles pueden usar Ver- dadera Fe dela misma forma que la usan los mortales, como oontramagia, para mantener alejados a vampiros y demonios. entre otras cosas. Todos los personajes empiezan con un punto en Verdadera Fe, que pueden ser incrementado con Puntos Gratuitos. El valor máximo esta limitado por el reino al que pertenece el ángel o el demonio, Trasfondos No hay disponibles tantos Trasfondos para los angeles como existen para los morta- les, Los ángeles no pueden gastar puntos en Recursos, Santuario (de cualquier tipo), Influencia, Fama, Artefactos, Reliquias, etc. Los Trastondos que pueden aplicarse a Ángeles y Demonios son: Arcano: La naturaleza Divina o no-Divi- na del personaje pasa desapercibida en el reino del Eden Afinir1adMuItal: Esta es la habilidad de un Ángel o Demonio para entrar y salir más facilmente de un cuerpo mortal. Valor Dificultad Pifiasignoradas
"""' - Todas Destino: Ver Mago: La Cruzada. Estatus: Puede ser aplicado tanto a los ángeles como a los demonios. Representa su estatus en la jerarquía de los ángeles o demonios. Los personajes deben especifi- carlo en su hoja de personaje. Influencia: Las mismas caracteristicas que las explicadas en Estatus. Ningún otro Trasfondo puede obtenerse cuando el ángel habita un anfitrión, pero se puede en todo caso ganar temporal- mente los Trasfondos del anfitrión. Poderes Los poderes de esfera delos ángeles se reciben de acuerdo al Coro al que pertene- cen, pero el poder en cada se determina por su esfera. Existen también ciertos po- deres extra que pueden aprenderse como dones por sus anfitriones. El numero de puntos que cada personaje obtiene para estos poderes extras depende de su Coro. Toques Finales Los personajes de Ángeles y Demonios tienen 15 Puntos Gratuitos para gastar. Al coste que se muestra en la tabla siguiente: Rasgo Coste en Puntos Atributøs 5 FdV 3 Habilidades Trastondos Poderes Poder del Anfitrión Verdadera Fe m-sl-ro o Disciplinas Vampíricas, Magia Estética, Poderes Psiquicos, Esferas. etc. Esto es básicamente todo lo necesario para crear un personaje de Ángeles y De- monios. Puede ser que quieras detemtinar qué motiva atu personaje y qué métodos utiliza, y cómo difiere del resto de motivos y metodos de los Querubines o Belial. Considérate libre de colocar el límite del juego donde tú creas oportuno. Proceso de Creación de Personajes Paso Unix Elige o inventa una Conducta, y selecciona una Naturaleza Pasa Dos Gasta 9 puntos en Carisma, Manipulación, inteligencia, Percepción y Astucia. Cada uno de estos Atributos em- pieza con dos puntos. No gastes puntos en Fuerza, Destreza, Resistencia y Aparien- cia. Estos serán elegidos por el Narrador dependiendo del anfitrión mortal, Paso Tres: Selecciona Habilidades y gasta los puntos (t3I9/5) Paso Cuatro: Apunta la Fuerza de Volun- tad y la Verdadera Fe. Fuerza de Voluntad 5, Verdadera Fe 1. Gasta los puntos de Trasfondo: 7 Paso Cinerz Gasta los Puntos Gratuitos: 15 CAPITU L0 IV: RASGOS En este capitulo discutiremos los dos pun- tos donde Ángeles y Demonios difiere del resto de sistemas narrath/os. w Aunque existen muchos más de los que vamos a tratar, el juego cubre los siguien- tes cinco coros: los Querubines, los Belial, los Uriel, los Caídos y los Rechazados. Los Querubines Los Querubines son los ángeles más co- munes, y por tanto seran los personajes más utilizados. Han sido enviados a Edén para combatir a las fuerzas ccrruptoras de Lucifer. Los Querubines han sido bendeci- dos con el libre albedrío para operar en el rei- no de los mortales; sólo están restringidos por una regla: No permitas que el destino de un mortal cambie por tu presencia alli. Esta regla ha sido pasada por alto muchas veces y se ha oonvertido en un gran toco de deba- te. Sólo hay una implicación que queda clara: No acabar con la vida de ningun mortal, no importa cuál sea la razón. Todos los Querubí- nes siguen esta regla al pie de la letra; su vio- lación desemboca en un justo castigo. Reino: Luna Poderes del Reino: Entrada, Salida, Moneda Celestial Los Belial Los Belial son los eternos enemigos de los Ángeles, y de toda la humanidad. Su único propósito es corromper y profanar las almas de toda la humanidad para enviarlas de ca- beza al Infierno. No poseen reglas o guías a seguir, y disfrutan de la felicidad del caos. Reino: Purgatorio. Poderes del Reino: Posesión, Liberación, Moneda infernal Los Uriel Los Uriel son un coro de elite de Ángeles que siguen las mismas reglas que los Querubines, pero su propósito en Edén es diferente. Han llegado allí no para combatir a los Demonios, sino para combatir al res- to de la amenaza sobrenatural que conti- núa cazando, matando y corrompiendo a la población mortal. Recientemente, se ha visto a los Uriel rondando la Tierra de las Sombras, y estan intentando encontrar una forma de entrar y salvar las almas de los perdidos, Reino: Luna Poderes del reino: Entrada, Salida, Mo- neda Celestial Los Caídos Los Caídos son un pseudo-coro: éste es el nombre general que se da a aquellos Án- geles que han matado a un mortal y han caído dela gracia del Cielo, Estos Ángeles han matado sólo por accidente (aquéllos que asesinan caen al infierno, donde se convierten en demonios). Los Caldos se encuentran embarrancados en “La Zona Media", una pseudo-esfera que se sitúa en un lugar entre el Cielo y el Infierno. Este es el reino que los Demonios y los Ángeles usan para moverse entre las Esteras y Edén. Los Caldos han perdido el favor del Cielo, pero no han sido arro- jados aún al infierno. Muchos Caídos es- tán tristes y enormemente arrepenfidos, inmersos en un depresión por la culpabi- lidad de sus actos. Aunque intentan ga- nar el Olvido por sus hechos, muchos sucumben a sus impulsos y caen com- pletamente en el infierno. Reino: La Umbra Profunda Poderes del Reino: Entrada', Salida', Hogar 'Estos pueden ser sustituidos por esferas de poder de los demonios si encuentran a un demonio que les enseñe. Esto solo aceleraré el descenso del Ángel Caído a las regiones más cercanas. Los Reghazados Los Rechazados son Demonios que han escapado de los reinos del Infierno. Estos demonios quieren ser olvidados, o simple- mente no quieren que los ìnfluencien los generales infemales. De cualquier mane- ra, ahora residen en “La Zona Media". Su comportamiento, siendo demonios, ha va- riado, lo que les ha convenido en Recha- zados. Si alguno de ellos vuelve al Infierno (o es capturado por demonios) será con- venido en un patético esclavo de almas de los generales del Infierno. Si algún dia al- canzaran el olvido por todos sus crímenes, ganarían la entrada al Cielo, donde se converlirian en Ángeles. Nota: Estos personajes son interesantes: Demonios intentando redimirse a si mis- mos por eones de corrupción... Las posibi- lidades de interpretación son ilimitadas. Reino: La Umbra Profunda Poderes del Reino: Posesión', Liberar, Hogar. ,e , V t. _. Km ef _-1.»  -  t»  - '    Lldi `Estos poderes puedes sustituirse por los poderes de esfera de los Ángeles, si consi- guen encontrar a un ángel que les enseñe. Fuerza de Voluntad I La Fuerza de Voluntad se usa en Angeles y Demonios no sólo para los propósitos normales descritos en cualquier sistema narrativo, sino como la fuente del poder de los Ángeles. Los Ángeles no canalizan y usan Ouintaesencia como hacen los ma- gos; sino que pertenecen a un reino fuera de Teluria y sus patrones no están forma- dos por Ouintaesencia. Los Querubines y los Belial manifiestan sus poderes a través de su pura fuerza de voluntad. No son Ma- gos o Tecnócratas, y no utilizan ninguno de sus conocimientos o habilidades Los Ángeles pueden usar su Fuerza de Volun- tad para generar los poderes que se deta- llan a continuación. Un ángel recupera su Fuerza de Voluntad a mayor velocidad que un humano: un punto por cada hora de descanso/sueño. También recuperan toda su Fuerza de Vo- luntad cada vez que regresan a su reino. Su Fuerza de Voluntad no puede elevarse por encima de su valor básico por cual- quier otro método. En el momento en que un ángel llega a cero en Fuerza de Volun- tad ya no es capaz de mantener un vinculo con su anfitrión. Debe abandonar el cuer- po inmediatamente y volver a su reino has- ta que se recupere totalmente. Esto se considera una Salida automática (ver más abajo) y no hay posibilidades de pifia. Poderes del Reino El Poder de Entrada Éste, junto al poder de Salida, es el poder más usado por los Querubines. Permite entrar en el cuerpo de un mortal, y unificar su mente con la de la persona elegida. No es un poder que deba ser tratado a la lige- ra por un Querubín, cualquier problema puede acarrear posibles daños al hués- ped, o incluso algo peor. Cuando un juga- dor desee entrar en un cuerpo en un lugar determinado, debe localizar a un huésped adecuado. Las restricciones para un Querubín, según su reino, estan detalla- das a continuación: Reino Dit. Requisitos de Entrada Luna 4 La Entrada sólo puede realizarse sobre un mortal de honor y virtud (Humanidad 8). Venus 5 La Entrada sólo puede realizarse sobre mortales sin intencio- nes malvadas (Humanidad 6). Mercurioô La Entrada sólo puede realizarse sobre mortales no demasia- do malvados (Humanidad 4). Sol 7 La Entrada puede reali- zarse sobre cualquier mortal. Marte B Puede entrar en Edén sin un huésped humano durante 1d10 horas, pero parecerá un fantasma. Júpiter 9 Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo de- see, con forma física. Saturno 10 Puede entrar en Edén sin un huésped humano cuando lo de- see, completamente vivo. Noia; si rrri personaje de urr Reino aiioerrrra eri rrrr nues- ped que encara air la descripcion rie mr Reino menor rio es Iteoeâalio que Iealiüe la tirada sobre la menof dllicul- tad. La Entrada Se Oürlviefle en algo más dlllcil cada vel que asclendes a traves de los reinos. El Narradcr debe rrriorrrrar al jugador ararrios huespedes en los que pue- de entrar hay eri una localizacion en particular. Errioriees el jugador elige \Jr\0 de ellos, tira un número de dadoâ igual a su Fuerza de Voluntad actual contra la dificultad liâlaflfi anteriormente, Después de determinar el rlúmern de éxitos C0f\SuIta la tabla Slguiertte.    Los A'r\i<=aLr-Ls Según las escrituras, los ángeles explicaron que eran virtudes de DIOS, creadas para preservar esa virtud pura. Aquí relatamos algunos de los que se co- nocen ylas virtudes yla vir- tud que ellos mismos seña- laban que tenían. Abahuet Mi Padre es Dios Achaniel Verdaderamente de Dios Adnachiel Deleite de Dios Alciel De acuerdo con Dios (Hablaba de la naturaleza y de otros mundos habitados.) Ambriel (iba siempre vestido de verde.) Amigdel Mi torre es Dios Anael Favor de Dios (Ángel de la gracia divina y del amor) Aom (Ángel del orden por el sonido) Aradia (Ángel del poder para realizar algo) Arael Arcángel (Hablaba sobre las aves de este y de otros mundos.) Ariel Leon de Dios Asmodel Almacén de Dios Asrafil Perseverante con Dios Asturel Frolundizar la Ley de Dios Azariel Ayuda de Dios (Gobierna las aguas del universo.) Azrael Dios me ayudo (Ángel de la muerte y los nacimientos) Barbiel En cuatro, Dios Barchiel Bendición de Dios (Ángel del mundo de los espíritus y de la creación) Bariel Salud de Dios Bazaliel Sin el valor de Dios Biriel La salud de Dios Bodiel Con toda ceneza en Dios Camael Multitud de Dios (Ángel de la destrucción cuando el hombre se pierde) Castel Presagio divino David Amigo de Dios Eladel Su divinidad es suya Fanuel Vieron a Dios (Lucha contra las energias negativas) Gabriel Valiente de Dios (Ángel que sella a los escogidos) Galgaliel La rueda de Dios (tiene potestad sobre las estrellas. El sol de Dios.) Griniel (Ángel del pasado divino) Hanaliel Perdón de Dios Hanael Dios me favorece Humiel Revolución de Dios (Guia hacia la wmprensión) lsliah Perdonador Jeremiel Descendencia divina (Arcángel de la fuerza) Jesubilin (Ángel de la alegria) Kokbiel Estrella de Dios (Hablaba del mundo «donde viviréis los sellados de éste».) Lamahal ¡Por qué, Diosl Lihabris Su corazon (de ella) purmoado Lorlmar Mi alta luz Machidiel Dilusión (o emisión) de Dios (Ángel muy jovial) Malkiel Rey de Dios ' Metatrón AI lado del trono (El rostro de Dios.) Miguel ¿Quién es como Dios? (Ángel del equilibrio) Morahel Temor de Dios (Dominaba todos los elementos, provocó lluvia y rayos y avivó el luego de una hoguera apagada por la lluvia.) Moronih Mi maestro (Encargado de mostrar
Éxims Resultado Fav perdida Pitla El intento ha resultado en una fusión mortal y el objetivo sufre daño por la experiencia, igual al número de “1 " obtenidos 5 Ninguno El intento ha fracasa- do, el objetivo se siente como si hu- biera tenido una pesadilla. 4 1-2 intento conseguido, pero la personalidad del objetivo se ha su- primido totalmente 2 3-4 intento conseguido, integra- ción menor de Ia personalidad. Fte- conocerás a sus familiares. 2 5-6 Intento conseguido, integra- ción de la mayoría de habilidades y recuerdos importantes. 1 7 Intento conseguido, integra- ción completa de todos sus recuer- dos y habilidades. El huésped está parcialmente consciente y sensitivo. El ángel tiene acceso a cualquier ha- bilidad en la que el huésped tenga dos puntos o más. 1 8+ Intento conseguido, el objeti- vo esta totalmente consciente. No se pierde Fuerza de Voluntad. El ángel tiene acceso a todas las habilidades del huésped que el ángel no poseye- ra, (ejemplo: el huésped tiene Empatía 1, pero el ángel no, mien- tras esté en ese huésped el ángel ten- drá acceso y será capaz de usar Empatla 1). También, si el huésped posee habilidades especiales, el an- gel puede intentar aprenderlas con este nivel de integración. 0 Si el intento ha fracasado el personaje no puede intentar de nuevo entrar en ese in- dividuo al menos durante un día. Si el in- tento ha sido exitoso, el contacto se ha realizado. El Narrador debe determinar qué valores de Fuerza, Resistencia, Des- treza y Apariencia posee el huésped. Tam- bién decidirá qué habilidades y ventajas se han integrado durante el contacto. (Debe al menos haber obtenido 7 éxitos para integrar habilidades) ¿Qué es lo que ocurre cuando las dos per- sonalidades se unen? Esta es una difícil pregunta, y estamos seguros de que cada Narrador posee su propia interpretación al respecto. La mayor ventaja para el perso- naje es que él posee los recuerdos del huésped, y no tiene que escudriñar frené- ticamente a su alrededor para saber quién es. Sin embargo, debes saber que el án- geles el que controla la situación. El Na- rrador no puede utilizar trucos sucios del estilo de: “Bien, el huésped no quiere ha- cer eso” o “Justo en el momento critico, tu huésped decide tirar de la palanca". El huésped tan sólo es un pasajero durante el contacto, Poder de Salida Debes saber que el poder de Salida es tan importante como el poder de Entrada. Es tan dilicil romper el vinculo forjado entre un Querubín y su huésped, como crear uno. Cuando un personaje decide que desea aban- donar su huésped actual debe lanzar un nú- mero de dados igual a su Fuerza de Volun- tad aclual. La dificulmd es la misma que en el poder de Entrada. Después de determinar el número de éxitos consulta latabh siguiente. Emos Resultado Fov perdida j 1 El intento fracasa; el ángel es enviado de vuelta a su reino conser- vando gran parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante un nú- mero de dias igual al número de «1›› obtenidos en la tirada. Toda Ninguna El intento tiene éxito, ; pero el huésped queda mareado e in- i dispuesto y no recuerda nada de lo ocu- rrido. 2 1_-_2 El intento tiene éxito y el hués- ped tiene ligeros recuerdos de todo i el incidente. 2 ` Ig-Q El intento tiene éxito y el hués- ped recuerda muchas cosas de lo ocurrido durante el encuentro. 2 5@ El intento tiene éxito y el hués- ped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido 1 1 El intento tiene éxito y el hués- i ped siente que ha tenido una expe- riencia espiritual 1 Q El intento tiene éxito y el hués- ped ha sido afectado tan profundamen- te por la experiencia que siente la ne- cesidad de contarselo al mundo O También debe esperar los dias necesarios para recuperar la mitad de su Fuerza de Voluntad. Una vez que el Querubín ha abandonado su huésped es libre de entrar en otro o de volver a su reino si lo desea. Si el Queru- bín se ve reducido a una Fuerza de Volun- tad de cero debe volver obligatoriamente a su reino. La próxima vez, deberá ser más cuidadoso. El poder de Salida no debe usarse a la ligera; el lracaso puede ser pe- ligroso para el mortal. Poder de Posesión Para los propósitos del juego, este poder es idéntico al poder de Entrada de los Querubines. Sin embargo, para el hués- ped no es así, las diferencias son tan nota- bles como el dia a la noche. Mientras que la Entrada de un Querubín es una mezcla de mentes y una elevación del espíritu, la Posesión de los Belial es en definitiva un
asalto y violación dela voluntad que arroja la mente del mortal de su cuerpo e inserta la suya propia. Si el mortal tiene suerte, el Belial no es lo suficientemente poderoso para tonurarlo y suprimido totalmente. Si el mortal es desafortunado, su mente se uni- rá con la del Belial, y se verá forzado a observar impotentemente las aberracio- nes ejecutadas por el Belial. Consulta la tabla del poder de Entrada de los Queru- bines para obtener el número de éxitos necesarios. Consulta la tabla siguiente para ver como el poder se incrementa a través de los reinos. Reino Dif. Requisitos de Entrada Purgatorio 4 Entrada en mortales que son malva- dos y corruptos (Humanidad 4) Estigia 5 Entrada en mortales sin buenas inten- ciones (Humanidad 6) Erebus 6 Entrada en cualquier mortal sin Honor y Virtud (Humanidad B) Tartarus 7 Entrada en cualquier mortal Hades S Entra al Edén sin necesidad de hués- ped durante 1d10 horas. pero apare- ce con aspecto tantasmal y etéreo. Sheol 9 Entra al Edén sin necesidad de hués- ped. Con forma sólida. En todos los demás aspectos, el poder ac- túa de la misma forma que el poder de En- trada de Ios Querubines. Poder de Liberar En todos los aspectos, este poder es el mismo que el poder de salida de los Querubines. La tabla de salida debe ser li- geramente moditicada para reflejar el efecto demoniaco de los Belial. Éxitos Resultado Fdv perdida , fifia El intento fracasa; el Belial es enviado de vuelta a su reino conser- vando gran parte de la personalidad del huésped. El personaje gana la Conducta del mortal durante un núme- ro de días igual al número de “1”obte- nidos en la tirada. Toda* Nada El intento tiene éxito, pero el huésped queda mareado e indispuesto y no recuerda nada delo ocurrido. 3 1 kg El intento tiene éxito y el hués- ` ped queda en un brumoso estupor, re- i cordando algunos fragmentos de lo ocurrido 2 gfi El intento tiene éxito y el hués- ped recuerda muchas cosas delo ocu- rrido durante el encuentro. 2 3 El intento tiene éxito. El hués- ped tiene cierta noción de lo que le ha ocurrido y se torturará por la experien- cia vivida el resto de su vida. 1 1 El intento tiene éxito. El hués- ped sabe exactamente lo que ha ocu- rrido durante el encuentro y se convier- te en un demente babeante 1 , Q El intento tiene éxito y el ` huésped esta tan arrepentido que se suicida. 0 -_¬¬....-_._............_.._..... *También debe esperar los días necesa- rios para recuperar la mitad de su Fuer- za de Voluntad. Poder del Hogar Este poder permite al pseudo-coro crear un “reino de bolsillo” dentro de la Umbra Profunda. Para realizar esto, un cierto nú- mero de Caídos y Rechazados deben
 combinar sus poderes. Requiere un total de 100 puntos de Fuerza de Voluntad po- der crear este mini-reino. Moneda Celestial Este poder es la única arma real que po- seen los Querubines en su lucha contra los Belial. No es ofensiva ni defensiva, pero es un arma después de todo. Los Belial tie- nen el poder de la Moneda Infernal y por eso describiremos la Moneda Celestial en referencia a éste. Con el poder de la Mo- neda lnfernal el Belial puede “comprar” el alma de un mortal. Esto quiere decir que en el dia del Juicio Satán decidirá si recha- za primero estas almas en particular (y es sabido por todos que Lúcifer nunca recha- za ninguna). La Moneda Celestial es prác- ticamente lo mismo aplicado a los Queru- bines. La mayor diferencia es que un alma “comprada” con la Moneda Celestial no garantiza su entrada en el Cielo; simple- mente es de las primeras que Dios decidi- ra su entrada. Por supuesto, todo esto no es importante a estas alturas del juego. El mayor etecto que la Moneda Celestial pue- de provocar en el una partida es que si un mortal toma un moneda de uno de las dos partes, la otra parte no puede tomar nunca más esa alma. El electo de este poder es permanente y no puede ser rescindido. Con el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad el Querubín puede crear una Mo- neda Celestial. Esta se materializa en la realidad con la forma de una moneda real. Una vez es tomada por un mortal la mone- da desaparece en un estallido de luz. Los mortales deben tomar la Moneda Celestial voluntariamente; no pueden ser forzados a ello. Unas palabras de advertencia: Pasar estas monedas como si fueran caramelos es un mala idea, el acto de dar a un mortal una moneda significa que el Querubín re- velará su naturaleza sobrenatural al mor- tal, creando un montón de problemas para el personaje. Este poder no cambia para el Querubin si asciende de reino. Moneda internal Éste es el poder que usan los Belial para “comprar” las almas de los monales. Con- sulta el poder de los Querubines, Moneda Celestial, para saber como actúa. En el pa- sado, los Belial han sido conocidos por de- sarrollar intrincados planes y esquemas con los que engañar a lo mortales para que to_r,naran sus monedas, La única regla es que el mortal tome la moneda de fomta voluntaria. La moneda pierde su efectivi- dad si sefuerza a recibirla. Muchos Belial uti- lizan el método mas usado y efectivo para distribuir estas monedas, la clásica táctica de “Vende tu alma al Diablo”. A cambio de reali- zar alguno de los deseos del mortal, éste está totalmente de acuerdo en vender su alma al diablo. Los Belial casi siempre cumplen su mitad del pacto, pero siempre se aseguran de que el mortal coja la mo- neda primero, Recuerda que una vez la moneda ha sido aceptada el trato no puede romperse, al menos no por nadie en el Cielo o en la tierra. Si el mortal ha tomado una Moneda Celestial antes de su encuentro con el Belial, entonces la moneda otorga- da por el demonio es completamente inútil. Un mortal avispado puede ser capaz de usar esta circunstancia en su beneficio, pero es una accion peligrosa. Este poder no cam- bia para el Belial si asciende de reino
Los Poderes de Coro Los Ángeles y Demonios tienen cuatro puntos para gastar en Poderes de Coro, estos pueden incrementarse usando Pun- tos Gratuitos si el jugador lo desea. El va- lor máximo para un Poder está limitado por el reino. Consulta la tabla siguiente: Reino del Ángel Reino del Demonio Limite del Poder de Coro Luna Purgatorio Venus Estigia Mercurio Erebus Sol Tartanrs Mane Hades Jupiter Sheol Saturno -- -ommmwmm La Maldición de los Condenados Este poder se utiliza para atectar el cuerpo de un mortal. La Maldición de los Condena- dos está restringida a un sólo uso por día. Requiere una tirada de Verdadera Fe a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Activar este poder requiere el gasto de tanta Fuerza de Voluntad como nivel de poder queramos activar (uno para el nivel uno, dos para el nivel dos, etc..). La duración es de una escena si la descripción del poder no dice otra cosa. Personajes maldecidos con la perdida de un punto permanente en algún atributo solo pueden ser afectados una vez. Así, si un demonio causa a un mortal la perdida de un punto permanente ya no podrá perder más, ya que el azote de Lúcifer solo puede tomar un punto de cada victima. Nivel Puntos Perdidos ' Un punto de un Atnbuto. " Dos puntos de un Atributo. *" Tres puntos a repartir entre Atributos (ejemplo: 2 de Fuema, 1 de Destreza) durante una escena. """ Cuatro puntos a repartir entre Atributos o un Atributo reducido a 1 du- rante una escena. "**"' Cinco puntos a repartir entre i Atributos o perder un punto en un Atri- buto de forma permanente. , "”"* Seis puntos a repartir entre Atributos o reducir un Atribtrto a 1 de forma permanente. Bendición del Padre Celestial Este poder se utiliza para afectar el cuerpo del mortal. Los Querubines pueden usar este poder para lortalecer el cuerpo de un mortal, y no verse limitados por el cuerpo del huésped. Este poder puede afectar a una persona una vez por día, dela misma forma que la Maldición de los Condenados. El Ángel debe lanzar un número de dados igual a su valor actual de Fe a una dificul- tad indicada por la Fuerza de Voluntad del objetivo. Para activarlo, el angel debe gas- tar un número de puntos de Fuerza de Volun- tad igual al nivel del poder que desea usar (uno para el nivel 1, dos para el nivel 2, etc). Este poder dura una escena Nivel Puntos Ganados * Un punto en un Atributo " Dos puntos en un Atributo "' Tres puntos en un Atributo ”" Cuatro puntos en un Atributo *”** Cuatro puntos a repartir en múl- tiples Atributos (ejemplo: 1 en Fuerza, 2 en Destreza y 1 en Resistencia) *““* Cinco puntos a repartir en múltiples Atributos ""'"” Seis puntos a repartir en múl- tiples Atributos sm Los O`os del Proteta Este poder pennite al Ángel discemir la ver- dad sobre un mortal, incluso si éste decide mentir. Para activar el poder, el angel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y ha- cer una tirada de su valor actual de Fe Verda- dem contra una dilicultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El poder sólo fun- ciona para el Ángel. Un mortal puede no ser capaz de mentir a un Ángel, pero seguirá pu- diendo mentir a cualquiera que le pregunte. Éxitos Resultado " El ángel puede reconocer cual- quier falso testimonio pronunciado por el mortal. “ El ángel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante un minuto, "' El ángel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante unos cinoo minutos. "" El angel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante unos diez minutos. "M" El ángel puede provocar que el mortal diga sólo la verdad durante una escena. """' El ángel puede leer los pensa- mientos superficiales de un objetivo mortal. """"El ángel puede contar las inten- ciones reales de un mortal sin necesi- dad de ue este hable, El Portador de Dolor Con este poder los Belial pueden infligir dolor a un objetivo, Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un ataque acertado, el Demonio puede infligir las si- guientes penalizaciones: Nivel Penalización
El objetivo cae inconsciente a causa del dolor. Halo Este poder envuelve al huésped del ángel con un aura de fuerza divina Esta aura protegerá al huésped de ataques absorbiendo el daño, El ángel gasta un punto de Fuerza de Voluntad por activación; la duración es de una escoria Nivel Dados de Ahsor|:íón(Normal) Dedos de Absorciór|(Agravaolos)
 las cosas ocultas cuando estaban guardadas en lugares inaccesibles al hombre.) Muriel Perfume de Dios Mayrlel Mi luz procede de Dios Nuriel Mi lámpara es Dios (Provoca las tormentas de pedrisco.) Onaliel Estación de Dios Orimasem Mi luz procede de Él Orinel Mi luz en Dios Ourfaniel La luz que miro a Dios Porusah Ferdlidad Purah Fér1i|,fr\1CtilÍcÚ Rafael Curación de Dios (Ángel de la curación del cuerpo y del espíritu) Rarnbiel Alto en Dios Raziel Secretos de Dios (Nos hablaba de los misterios. las religiones, la trinidad, etc.) Samahel Alimento de Dios (Ángel de la profecía) Samuel Otd a Dios Sangariel Defensor de Dios Sarasiel Ministro de Dios Synigouria Prevenir tristeza de disputa Tahariel Purilicador de Dios Tarsisim Madreperlas Turmiel Columna como Dios Uriel Mi luz es Dios (Luz del Creador) Usiel Mi poderes Dios (La fortaleza de Dios) Viriel Viroaso Vocasiel Presagio de unión con Dios Vahala Dios es Él , Veshayah Mi salvación elaooutel Permiso de Dios Zacharael Memoria de Dios (La misericordia del Creador) Zedequiel Justicia divina (Ángel de la rectitud. Nos hablaba del “efecto” de las cosas que Dios deseaba.) Zeffar Contar, número, cauto Zuriel Fusión de Dios Siete glanelarios Aratrón - Bethor Casa to hija) de la Luz Hagitll Alegría, fiesta Och Ophiel Rueda divina Phaleg Pl-rul Glándula Cuatro viviflfes 1 Attarih Diadema elevada (Ángel del inviemo) Spugligel El movimiento de Dios está en mí (Ángel de la primavera) Torquaret Prolundiza el secreto de tu luz (Ángel del otoño) Tubiel Bondad de Dios (Ángel del verano) Doce ggles Abam Padre del pueblo Abebo Escalofriante Aium Terrible, temible Any Yo i Assare El décimo 1 Data Su le o su hábito (de ella) ` Doisa Dolor de la prisión Iriutel Desciende de Dios Malatel Regalo de Dios Num Hablar, pronunciar, decir Orel Luz de Dios i Vera Lado o ribera ` Qqgs nombres 1 Antonio Digno de Conlianza Djin Genio (Ángel del fuego y los rayos) ElyónLomáselerrado(u'›odelosnorrrbresdeDk›s) , Jove Jehovah Kokeba Estrella 1 Puanurges Hijo del trueno Samael Veneno de Dios Satán Adversario
  fiLíder Fuego del Infierno Este poder crea un explosión de fuego del infierno. Aunque causará dolor, no produ- ce ningún daño. Su proposito es drenar la Humanidad de Momias y Vampiros, la Cor- dura de los inmortales, la Habia de los Hombres Lobo y la Fuerza de Voluntad de los Magos, Hechiceros y Mortales. La lla- ma se lanza tirando Destreza + Armas de Fuego, dificultad 7. tra una diticultad de 7. El cambio ocurre en 6 turnos menos los éxitos obtenidos. Si un ángel o un demonio gasta 6 puntos de Fuerza de Voluntad, el cambio ocurre sin necesidad de tirada, y la transformacion sólo tardará un turno, pero esto le deja con muy poca Fuerza de Voluntad para conti- nuar después. Mientras este poder esté funcionando, la Apariencia del personaje baja a 0. Este poder durará durante una niyei Pts. Dten. F«'erietiza¬ eros* Área de Efecto ' 1 <: -1="" .-="" ......="" .....="" ..="" 0="" 10="" 1="" 25cm.="" 2="" 3="" 6="" 7="" a="" acerca="" activaci="" activar="" acumulativas="" al="" ala="" alas="" ao-="" aque-="" atributos="" bonificaciones="" ca="" capaces="" capaz="" cion="" cluido="" cn-="" como="" con-="" con="" contra="" criaturas="" crinos.="" cu-="" cualquier="" cuando="" cuerpo="" cumpla="" curar="" dadera="" dados="" de-="" de="" debe="" del="" delirio="" demasiado="" demonio.="" demonio="" despertadas="" despu="" destreza="" desventajas="" di="" dicion="" dificultad.="" dificultad="" divinas="" dura-="" ed="" efec-="" el="" emonios="" en="" encontra-="" entusiasmo.="" es="" escena="" esclavizar="" espiritu="" estan="" este="" esto="" existen="" fe="" forma="" fuerza="" gastar="" gasto="" gel="" grandes="" gravados="" habilidad="" hacer="" heridas.="" hombres="" hora="" hu="" igual="" imposici="" in-="" inmunes="" interactuar="" jsozoaoa="" la="" les="" llas="" lo="" lobo="" los="" m.="" mal-="" mandato="" manifestaci="" manos="" menos="" meo:="" mero="" metro="" minutos="" mision="" mismo="" modificgaciones="" monios="" mortal.="" mortal="" mortales="" mostrar="" muy="" n-="" n.="" n="" nbsp="" ngel="" ngeles="" nivel="" niveles="" nlvel="" no="" o="" objetivo="" obtener="" obtenido.="" om.="" ordenes.="" ormal="" p="" para="" permite="" pero="" personaje="" poder="" por="" porque="" principal="" propio="" puede="" pueden="" punto="" puntos="" que="" r="" rar="" resistencia="" romper="" rumores...="" rumores="" s="" salud="" sanados="" se="" si="" simplemente="" sobrenatura-="" sociedad="" solo="" son="" sped.="" sped="" sta="" su="" sufren="" suponen="" sus="" tambi="" tenga="" ti-="" tiempo.="" til="" tirar="" tivar="" to="" todo="" toma="" traduce="" un="" una="" utilizado="" varios="" vel="" ver-="" ver="" verdadera="" voluntad.="" voluntad="" vuele.="" xi-="" xito="" xitos="" y="">CAPITULO CINCO: SISTEMAS Interacción entre Querubines y Belial Cuando un ángel y un demonio entran en contacto explota un arco eléctrico que pue- de ser percibido por todos los presentes. Son las dos voluntades que se tocan. En este momento, los dos seres pueden in- tentar obligar a salir al otro de su huésped. Esto se puede hacer de distintas formas. Nivel FdV Necesaria Efecto ' 1 Fuerza el cumpli- miento de una orden por éxito. ” 1 Toma el oontrol de un mortal durante una escena. "* 1 Toma el control de un mortal durante un día. *'*' 3 Durante una escena toma el control de un mortal por cada éxito obtenido. """' 3 Durante un día, toma el control de un mortal por cada éxito obtenido. '"""' 3 Durante un mes, toma el control de un mortal por cada éxito obtenido. que desea usar. La Espada de Miguel Este poder crea una espada ardiente de energia divina. Aunque causará dolor, no produce ningún daño. Su propósito es el de drenar la Fuerza de Voluntad de los Demonios, Mortales, Magos y Hechiceros, Rabia de los Hombres Lobo y Humanidad de los Vampiros y las Momias. La espada se mantiene activa durante una escena por punto de Fuerza de Voluntad gastado. Los ata- ques se realizan tirando Destreza + Ar- mas C.C. (dilicultad 7). Nivel Perdida del Atributo Penaiizaciones (par Dolor) " 1 O "" 2 1 "* Fuerza-¡+1 *"" Fuerza+2 “'" Fuerza+3 '*`"" Fuerza+4 ........ Fue,za+5 mois-ozm La Trompeta de Qabriel Con este poder, un ángel es capaz de dominar a un mortal durante un corto pe- riodo de tiempo. Para activar este poder, el ángel debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar un número de dados igual a su Fe contra la fuerza de Volun- tad del mortal como dificultad. Utilizando el Fuego del lntierno o la Espa- da de Miguel y drenando la voluntad del otro ser para que pierda su conexión con el Edén, lo que obliga al otro a volver a su esfera original, Si se estan tocando, y lan- zándose un Desafío, el Ángel o el Demo- nio puede arrastrar al otro a la Umbra Pro- funda para luchar por el Destierro. La Umbra Profunda La Umbra Profunda es el camino desde el reino originario del ángel hasta el Edén. Los ángeles viajan a través de ella a velocidades sobrenaturales, y llegan al Edén casi instan- táneamente. Aparte de esto, el único uso que le dan los Ángeles y Demonios a la Umbra Profunda es el de escenario para sus luchas. El Desafio Sucede cuando el Ángel toca al Demonio e invoca un Desafío al Cielo, o el Demonio toca al Ángel e invoca un Desafío al lntier- no, Una vez que se concede el Desafío, el Ángel o el Demonio pueden resistir con una tirada de Fueiza de Voluntad a dit. B y sacando el mismo número de éxitos que puntos de Voluntad tenga el otro. Si ambos aceptan, viajan hasta la Umbra Profunda para combatir entre ellos y Desterrar al otro. Es dificil resistir un Desafio, y una vez aceptado resulta un contrato vinculante para ambos. Si es vencido, el Ángel o el De monio es Desterrado. (mirar a continuación.) Lucha en la Umbra Profunda. Suceso Sistema Iniciativa Astucia a Dif. 4 Defensa Voluntad a Dif. 7 Daño Exitos de un ataque no cancelado restan Voluntad Cuando a uno le quede Voluntad cero es Desterrado por defensa Victofia Destierro Es el resultado de perder un Desafío, y fuerza al Ángel o al Demonio a permane- cer en su reino originario más tiempo de lo normal. Esto representa un periodo varia- ble de tiempo; los Angeles son Desterra- dos por un número de dias igual a su Vo~ luntad, aunque debe pasar más tiempo para recuperarse totalmente. Los Demo- nios normalmente son desterrados por más tiempo, incluso tantos años como pun- tos de Voluntad tengan por sus tallos en el Edén. Cuando es desterrado, el Ángel o De- monio vuelve a su reino original. Pseudo-Coros Los Caldos y los Rechazados no son Co ros reales, pero si que son grupos diferen- ciados. No tienen esfera sino que existen en la Umbra Profunda. Aquí se unen en grupos para crear pequeños reinos donde vivir. Aunque estos pequeños reinos están en la Umbra Profunda. Se los considera igual que los otros reinos en cuestion de viajar por la Umbra Profunda, Destierros, etc. Querubines y Belial: Fusiones Mgrtales Si un jugador pilia su tirada para Entrar, sufrira' una Fusión con el Mortal. Esto su- cede cuando las cualidades Angélicas/De moniacas de un personaje emergen fisica- mente en el huésped mortal. Estas fusiones dan al personaje boniticadores en sus atributos fisicos, pero le hacen diiícil la interacción con la sociedad. El Angel o De- monio permanecerá atrapado en esa lor- ma un número de dias igual al número de tracasos que haya sacado. La Fusión Mortal con un Ángel toma la piel de un color blanco-grisaceo pálido, au- mentando la estatura del huésped unos quince centimetros y haciéndole ganar unos 30 kilos. Los huesos y miembros se hacen más largos. Los rasgos faciales se tornan más afilados y puntiagudos, y los ojos brillan con una misteriosa luz. En su espalda se forma un par de deformes e in- útiles alas, y crece otro dedo en el lado de la mano. Las Fusiones Mortales ganan un dado en Fuerza y Resistencia, y dos dados en Destreza. La Apariencia baja a cero. La mayoria de la gente, al ver la Fusión, co- rrerán aterrorizados y sufrirán el Delirio. La Fusión Mortal con un Demonio provoca que se doble la masa del cuerpo, una ga- nancia de unos 60 kilos en músculo, con un crecimiento de unos diez centimetros. Surgen pequeños cuernos en la frente, y los dientes se vuelven colmillos. Los dedos se vuelven garras, y un par de alas más o menos útiles surgen de la espalda. Esta Fusión gana dos dados en Fuerza y Resis- tencia, pero pierde uno en Destreza. La Apariencia se reduce a cero. Las garras se pueden usar como los vampiros, y las alas permiten al Demonio planear, pero no vo- lar. También pueden atacar mordiendo como un Lupino, pero su mordisco no pro- duce daño agravado. El Demonio no tiene ,W e» <    posibilidad alguna de interactuar con la so- ciedad monal. Esta Fusión se conviene en una terrorifica maquina de matar. Todos los modales que la vean, deberán sufrir el Delirio y huirán aterrorizados. Poderes Retenidos Cuando los Ángeles entran en un hués- ped, pueden toparse con que tienen pode- res especiales, como disciplinas vampíri- cas o dones de hombre lobo. Si han sacado 8 o más éxitos en la tirada de En- trar, pueden intentar aprender estos pode- res y llevarlos consigo de huésped en huésped. Tambien pueden enseñárselos entre ellos. Los Angeles no deben aprender Necromancia pues causaría que cayeran en desgracia. Experiencia Los personajes ganan experiencia como todos. Elevar las características es bas- tante más caro. Caractzfística Coste Nueva Habilidad 5 Fuerza de Voluntad Valor actual x 5 Habilidades Valor actual x 4 Atnbutos Valor actual x 6 Poder de Coro Valor actual X 5 Nuevo poder de Coro Valor actual x 7 Poder Ftetenido Valor actual x 7 Nuevo poder Retenidovalor actual x 10 Verdadera Fe Valor actual X 5 ¿Por que son más caros que en otros jue- gos? Los Ángeles han estado aquí toda la eternidad, y es difícil enseñar nuevos tru- cos a un perro viejo. En segundo lugar, no suelen andar por ahí aprendiendo nuevos poderes o mejorando los que tienen muy a menudo. Subir de esfera Representa el favor del ángel o demonio a los ojos de Dios o Lúciler. Mientras el án- gel o el demonio realicen buenos `o malos actos, Dios o Lucifer serán mas favorece- dores hacia él. Si ejecutara actos que no le correspondieran, el tavor puede ser retira- do, provocando la caida a un reino inferior. Un ángel o demonio de los reinos de la Luna o el Purgatorio podria perder su es- tatus, y se convertiría en un angel Caído o
un demonio Ftechazado, atrapado entre el Edén y la Umbra Protunda en un intento de redimirse ante Dios o Lúciler. Tabla de Reinos Fuerza de Voluntad máxima Fe máxima Umbra Protunda 7 3 LunalPu|gatorio 8 4 Venus/Estigia 9 Mercurio/Erebus 10 Sol/Tartarus 12 Martefl-lades 14 Jupiter/Sheol 16 Saturno 20 -una-›a› G «sur Para subir de reino necesitas un número creciente de acciones buenas (o malas). Generalmente, va en función del narrador el decidir qué es una buena acción y qué cuenta en el total del personaje. Estas ac- ciones generalmente esparcirán la palabra y la creencia en Dios a una parte de la po- blación monal. Cuando un Ángel tiene bastantes buenas obras, será probado an- tes de que pueda ascender al siguiente reino. Cadaprueba estará hecha a medi- da para el Ángel en cuestión, y a menu- do puede repetirse. Esta prueba debe asegurar la fe del ángel, su coraje y su autoconfianza, como mínimo. Reino angelical Reino Infernal Buenas Acciones Malas Acciones Requeridas Requeridas Luna 10 Purgatorio 10 Venus 20 Estigia 30 Mercurio 40 Erebus 60 Sol 60 Tartarus 100 Marte B0 Hades 140 Jupiter 100 Sheol 200 Satumo 150 4 - Nota: Los narradores deberian mantener en secreto este número para que los juga- dores no sepan cuánto les queda para as- cender [o descender) al siguiente reino. CAPITULO SEIS: MUNDO DE TINIEBLAS La Eterna Lucha ¿Cómo funcionan exactamente las bata- llas entre Querubines y Belial?. ¿Con que Armas deben luchar? La mayor parte de la lucha para el Querubín consiste en buscar a su enemigo. Excepto si el Belial es una Fusión, no hay ninguna manera de distin- guirlo de los otros mortales solo con verlo. Si el Querubín entra en contacto con el Be- lial se produce el ya citado choque de Vo- luntades, pero sin contacto físico es casi imposible. El Querubín suele tener que es- perar al recuento de cadáveres y ver los que se levantan para empezar a perseguir a su enemigo, pero éste es un método de detección bastante morboso. El Querubín debe ser un poco detective, un poco gue- rrero y muy cuidadoso. Esta es la guerra más peligrosa entre los Ángeles, y los mor- tales son las únicas perdidas. A tados y Antagonistas ¿Dónde encaja un Ángel/Demonio en el Mundo de Tinieblas?, ¿Cómo se relacio- nan con los seres sobrenaturales que lo habitan? Hasta ahora solo nos hemos ocu- pado de las relaciones con los mortales de la Tierra, su principal preocupación. Pero el Mundo de Tinieblas está lleno de criatu- ras mucho más extrañas, y en su lucha etema los Ángeles eventualmente entra- rán en contacto con ellas. La Umbra La Umbra, Proxima o Protunda, no es el hogar de los Angeles. Son de un reino que existe fuera incluso de este lugar tan am- plio, sólo accesible desde sus límites más alejados. Los Ángeles viajan por la Umbra principalmente en su camino hacia la reali- dad mundana. No están limitados por la Celosía o el Horizonte, y suelen permane- cer largo tiempo aquí. De todos modos, los Ángeles deben entrar a la Umbra de la misma forma que al Eden, normalmente tomando un cuerpo huésped de un reino particular, excepto si son Caídos o Recha- zados. Es más fácil para un Ángel entrar a la Umbra debido a la cercanía con la pro- pia eslera del Ángel. La dificultad se baja en uno al entrar en la Umbra Próxima y en dos en la Profunda. Por supuesto, las im- plicaciones de un Ángel que habite la for- ma de un Celeste son dificiles de precisar, así que lo dejaremos a decisión del Narrador. Vampiro: La Mascarada ¿Puede un angel entrar en el cuerpo de un Vampiro? Sí, mientras el Vampiro tenga suficiente Humanidad (ver la tabla corres- pondiente). ¿Recibe el Ángel todos los po- deres del Vampiro? Si y no. Si el Ángel se integra bien con el vampiro, entonces per- manecerán todas sus ventajas y discipli- nas. Pero si la personalidad del Vampiro es totalmente suprimida, el Ángel solo con- seguirá el uso de la sangre y otras habili- dades básicas. Sí, el ángel debe alimen- tarse de sangre, Y sí, si las personalidades están completamente integradas, el ángel seguirá atado por los vinculos que tuviera el vampiro. ¿Va en contra de las normas de un Querubín matar a un Vampiro? Al fin y al cabo, se supone que no deben matar mortales. La respuesta a esta cuestión es no. Leed el Génesis para ver las razones. Cualquier poder mental de los Vástagos no actuará sobre el ángel si posee a un cuerpo_ Se les considera una generación superior incluso a Caín. Hombre Lobo: El Apocalipsis De nuevo, si. Un ángel puede Entrar en el cuerpo de un Hombre Lobo, y funcionan las mismas reglas para usar los dones, em. El ángel gana el uso de los poderes de cambiar de lor- ma, aunque si el ángel no logra integrarse en el instinto primario del Hombre Lobo, cam- biar de lonna podria ser bastante peligroso. Supongo que te imaginas lo poderosa que puede ser una Fusión Belial-Hombre Lobo. Mago: La Ascensión Los Ángeles pueden Entrar en el cuerpo de un mago como en el de cualquier otro monal. Si consiguen integrar las esferas magicas, también pueden usarlas. Fle- cuerda que los Ángeles no ganan sus poderes usando quintaesencia. Los po- deres del mago que se adquieren deben proceden del mago por si mismo. El pa- trón de un ángel es totalmente inmutable. Cualquiera de los poderes de un mago que afecte a la mente o el espiritu quedara sin efecto en un ángel. Por supuesto, un buen rayo eléctrico treirá el cuerpo que el ángel habita, pero no afectará al propio án- gel en absoluto. Momia No hay reglas especiales que no se hayan citado ya. Las momias son buenos hues- pedes porque es imposible que mueran accidentalmente. Cazadores Cazados Por supuesto, los personajes de Cazado- res Cazados son humanos normales, La única regla especial se aplica cuando un Querubín Entra en un personaje con Fe. Si el Querubín deja al Salir algún recuerdo de su encuentro, el mortal puede aumentar su caracteristica de Fe a un coste de x 3 a partir del nivel 5. El Arcanum El Arcanum no sabe de la existencia de Angeles. tienen unos pocos datos sobre ellos, pero nada concluyente (recuerda, por cada ángel real que deje pruebas de su existencia, habrá un centenar de perso- nas afirmando ser uno). El Arcanum esta- ría muy interesado en conseguir eviden- cias de la existencia de los Ángeles. CAPITULO SIETE: JUEGO TIPICO El primer obstáculo que encontrarás cuan- do comiences una partida de Ángel y De monio es el punto de partida. ¿De dónde y hacia donde debe ir el juego? Pese a que no hay reglas para esto, intentaremos dar unas lineas maestras para ayudaros en las primeras partidas. Casi todas las crónicas deben empezar con los personajes siendo enviados al Edén para investigar un disturoio u otro. Estos disturbios suelen ser indicativos de la presencia de los Belial, incluso si en realidad no están ahí (no hagas de todas las aventuras un conflicto con los Belial, la humanidad tiene sus pro- pios demonios). El narrador dirá a los jugado- res el número y localización de los posibles huespedes en los que los Ángeles pueden buscar el punto de Entrada, entre los cuales elegirán los jugadores. Los jugadores pue- den querer establecer un punto de contacto antes de Entrar. Después de que los jugado- res se hayan reunido, cosa que quizás sea una aventura por si sola, comenzarán a in- vestigar el problema que les ha hecho venira la tierra. Esto será probablemente un trabajo estándar de detective, pero nunca se sabe lo que el Narrador guarda en la maleta... Una vez que los jugadores hayan encontra- do la fuente de disturbios, y que determinen que el enemigo es un Belial, deben expulsar- lo de su huésped humano. Fácil, ¿no? Pues no. Las posibilidades en estejuego son casi infinitas, pero si solo haces esto, caerás en la mtina. Se debe intentar evitar el viejo juego de Entra-Encuentra-Lucha-Sal. I
En este,artfcúI0>'descnbiieñtëìs§flos coros oelesàaleewdecir la Jerarrquïaflngelical, aunque las jerarquías en el cielo son vas- tas e infinitas, por lo cual esta es solo un /eve esbozo de las principales. Sería impo- sible definir todas ycaçla una de ellas con exactitud ya que los Angeles se cuentan por legiones y ese número no es humano. por Fabián Vázquez En las escrituras no se mencionan las Potestades, los Prínci- pados, los Tronos ni las Dominaciones, ni las escalas meno- res ya que como Ángeles mersajeros de Dios no tienen tarr ta relevancia en ellas. Pero igualmente deben ser tomados como Ángeles, ya que poseen poderes y dones superiores a cualquier humano.La Jerarquización de las entidades celes- tíales se debe a los escritos que en el siglo Vl creo un tal Dio nisío, el Areopagita y mas tarde llamado Pseudo Dionisio, En esa obra se dividió a los seres invisibles en TRES JERAR- QUÍAS compuestas cada una de TRES COROS y que se presentan a continuación, las cuales en su totalidad conforman LOS NUEVE COHOS DE ÁNGELES. La jerarquización de los Ánge- les se debe a un escrito efec tuado en el siglo VI dC de un tal Dionisio, el Aeropagita y que más tarde se le pasó a llamar Pseudo Dionisio. En esta obra clasificó a los seres angelicales en tres jerar- quías compuestas de tres coros cada una, y que a ve- ces se representan como El árbol de la vida. La totalidad de estas jerarquías forman lo que comúnmente se conoce los Nueve coros. PRIMERA .rr:r=rAnour'A Serafines - Querubines y Tronos Seratines: Son los Ángeles que se encuentran en la par- te más alta del coro celestial. Estos Ángeles son los que están más cerca de Dios y los que más contacto tienen con Él. Son “Los Servidores Evangélicos de Dios". Cantan sin cesar en hebreo el Trisagio: "Santo, Santo, Santo es el señor de las huestes, la tierra está llena de su gloria". Este canto es la Vibración primordial del amor. Están en comunión directa con Dios y son seres de Luz y pensamientos puros que resuenan en el luego del amor. Cuando se aparecen a los humanos en su tomra angelical, lo hacen como entidades de seis alas (dos que cubren el rostro, otras dos las piemas y las ultimas las utilizan para volar) y cuatro cabezas. Se cono- cen popularmente como “fiamantes serpientes voladoras del rayo”, y rugen como los leones, Son ángeles de curación y de custodia, y su símbolo es una serpiente o un dragón. La serpiente simboliza el rejuvenecimiento por medio de su ca- pacidad para mudar la piel y reaparecer en una forma relul- gente yjuvenil. Sólo existen cuatro Serafines: Melamíno Sa- tanás, Kemuel, Nahnae/ y Gabriel. Q egrbinesz Son los guardianes de lo que crea Dios. Su tem- plo y sus caminos conducen a una evolución espiritual y a un engrandecimlento de la conciencia. Tienen el rlonrdela pru- dencia y expanden la luz por todo el univÍe§c;~$e'dice que pros ha situado-al “'Eš_të;det Eoenaros ouértrfiìoes y a la es- pada ,e¿l,Árl_›o1 de ia ,  .i_,.  ,r f¿«¿,,  ra Líder  fé J  «¿,,_r_«.,  -. - J- _  "`*"“ f M» acá@ Vida". Tienen en su tomra angelical cuatro alaš  tros y se los representa como los portadores del trono del To- dopoderoso. En contraste con los Seralines por ese "Santo, Santo, Santo” que dio origen al Fuego del Amor, la vibración sutil que emana delos Querubines es la del Conocimiento y la Sabiduría. ' m: (Olamnes o Gaigalines.) Estos ángeles son descritos como las grandes ruedas. Curiosamente, mientras los Querubines parecen ser los augurios de Dios, los Otanines parecen ser los carruajes. Estas entidades están relaciona- das con las acciones de los hombres. Son seres que antigua- mente eran llamados Espíritus de las Estrellas. Uevan un re- gistro de las acciones en todos los tiempos o kamras. Son también los constructores del orden universal. SEGUNDA JERARQUIA Dominaciones - Virtudes y Potencias Domínaciones: Son los ángeles que se encuentran entre el limite de lo finito con lo infinito. Fltgen dominios de con- ciencia expandida que es imposible atravesar. Sólo los Tronos los han pasado. El resto accederá a ellos cuando Dios los llame nuevamente a su seno, es decir, cuando el Universo sea reabsorbido. Regulan las obli- gaciones de los angeles y son cauces de misericordia, que ví- ven dentro del segundo cielo Virtudes: Se encuentran en la más alta luz de los esotéricos. Ellas ayudan a la plasmación y concreción de las aspiracio- nes humarras. Aportan los prodigios que reclaman las religio- nes. Conocidos indistintamente como Malakim, Dunamis o Tarshishim. Estos ángeles de gracia conceden Bendiciones procedentes de las alturas, normalmente en forma de mila- gros. Se asocian a los héroes que luchan por el bien. Se dice que íntunden coraje cuando más se necesita. Potesgdes: Cuidan los planetas, los órdenes cósmicos y el balance entre la materia y el espíritu. Su misión es la de cui- dar del reino de Dios en cada uno de sus aspectos. Pueden, como todos los seres con libre albedrío, hacer uso de su dis- cemimiento para tomar partido por un camino u otro. Llama- dos indistintamente Energías, Potencias y Autoridades. Se supone que tueron los primeros ángeles creados por Dios.Se consideran como una especie de patrulla adua- nera entre el reino del mal y la entrada a los Senderos Ce- Iestiales. Son proclives a pecar y por eso se les reconoce a veces como la parte oscura del alma de los humanos. Aún así, la r s”  éstos están al servicio de Dios o del Diablo es 'algo que sigue siendo incierto. 'rerrcEnAJEnAnouíA Principados - Arcángeles - Ángeles Principados: Son los conductores de enormes grupos de personas a través de la historia. Razas, naciones, reinos, países han estado bajo el liderazgo de los Principados. lfigi- lan de cerca las acciones de los gobernantes, reyes y jefes espirituales de los hombres. Vigilantes y conductores. Origi- nalmente, los Principados eran considerados como un orden que estaba a cargo de las naciones y de las grandes ciuda- des de Ia `l"rerra. Durante sus Principados, se convirtieron en los protectores de las religiones. Son el único coro que tras la conversión de su principal jele, Nisrock, no eligió otro jete nuevo. Pero el más probable es líder es Anael, al que se le denomina uno de tos siete angeles de la Creación. Arcangeles: “Los Siete Magníficos”. Se consideran los men- sajeros que llevan los secretos divinos, Están considerados como los intercesores más importantes entre Dios y los hu- manos. Son aquellos que comandan las legiones del Cielo en su constante batalla contra los hijos de las `l'|níeblas. Es- tos entes espirituales de gran poder guían a grandes grupos de personas y ejércitos, ya sean de un sector u otro_ Tienen a su cargo la responsabilidad de cuidar el orden en los cuatro puntos cardinales. Son los jeles de las entidades que están a sus ordenes y trabajan constantemente para cumplir la pala- bra y orden de Dios. Según la tradición hebrea son siete los arcángeles, pero en la Biblia solo se mencionan a tres. ÁNGELES: Ángeles. Este es el último orden de la jerarquía celestial y el más cercano a los humanos. En hebreo, ángel quiere decir mensajero, pero el sanscrito es un espíritu divino 0 celestial. Actualmente el término ángel da nombre al inter- cesor entre el Todopoderoso y los mortales humanos, entre la Etemidad y nuestro Universo Temporal. Son los mensaje- ros de Dios, Flespetan el orden jerárquico y, de no cumplirlo, pueden ser castigados al igual que las almas encamadas. Los ángeles son colaboradores y auxiliares de los seres hu- manos, y están a sus ordenes (y no al revés). Su misión es la de alcanzar los favores y peticiones como así también prote- ger a los que necesitan una ayuda para bien de su alma. Los ángeles eslárr en todas partes. Caminos, bosques, aires, tie rras. fuego, agua. etc. No pueden mostrarse por propia vo- luntad ante las personas si éstas no lo solicitan. Se nutren de la energía del amor y de la más alta luz que produce la con~ ciencia humana en camino hacia la evolución. I  
por la redacción (con agradecimiento especiala E. Calpena) A continuación os presentamos dos juegos que requieren muy pocos componentes para pasarlo bien y que pueden llenar tranquilamente una tarde de invierno. Preparad monedas, papel y lápiz. Comienza la diversión. clásico entre los solilalgios que es bastante oo- nocido en las Islas Británicas. Para este jue- go necesitaremos sólo necesitamos ocho monedas de duro y otras ocho de veintipinco pesetas. En total, 240 pts. como coste lo convierten en una gran gan- ga, que diria Almodóvar. r Hay que disponer las monedas como se indica en latig t. El objetivo del juego consiste en trasladar todas las mo- nedas al lado opuesto del tablero. Las monedas de duro pueden moverse hacia abajo y hacia la derecha, mien- tras que las de veinticinco sólo pueden efectuar su avance hacia arriba y hacia la izquierda. Se puede co- menzar a jugar moviendo cualquier moneda, pero a partir de ese momento debemos altemar los movimientos entre las de uno y otro valor. Cada moneda puede saltar por encima de otra que tenga un valor distinto al suyo justo como en el juego de las da- mas. Es decir, que cada moneda puede moverse mientras haya un agujero detrás de la pieza saltada. A diferencia de lo que pasa en las da- OLD TIMER El primerode los jueg` s es el Old Timer, un mas, en el Old Timerno El TWÍXÍ deriva de Un ÍUGQO qUe perfecto en la se retira la pieza saltada inventó un físico danés hoja, porque un y, tampoco se puede sal- tar en diagonal, sino que hay que respetar estrictamente los movimientos que antes hemos descrito. Uno de los desafíos más importantes del juego nace de la posibilidad, muy real y dolorosa, de quedarse bloqueado en un lollón considerable. Es recomenda- ble dejar siempre que podamos un agujero en medio de las monedas para que podamos tirar atrás y des- lacer el entuerto. Pero no acaba aqui el reto de este solitario: No hasta con desplazar las monedas de un Fig.1 - Ésta es la disposición inicial de las monedas en el juego del Old Timer. lado a otro, hay que hacerlo en el minimo número de movimientos posible. Los saltos también cuentan como un movimiento, y lo clásico es resolverlo en 52, aunque el récord del mundo, que tiene un tal H.E. Dunaday es de 46 movimientos. Por lo visto, en Londres es posible encontrar libros que explican cómo acelerar la resolución del Old Timer. TWMT El origen del otro juego se encuemra aún mas al norte. El Twrbrt es la derivación de un juego anterior, llamado Hex, que inven- to el fisico danés Piet Hein. Este buen hombre trabajaba en el teorema de los cuatro colores, según el cual sólo hacen talla cuatro colores para pintar un mapa geográfico, de tal forma que dos paises del mismo color no ten- gan nunca una frontera en común. Pero vayamos a lo que interesa: Para jugar al Twixr necesitamos una hoja de papel cuadriculado y dos bolí- grafos de distinto color. Hace ialta mar- car un cuadrado desequilibrio en las proporciones daria ventaja a uno de los dos jugadores. Cada jugador elige dos lados opuestos del cuadra- do. La meta del juego es lograr unir los dos lados propios a través de una línea continua, objetivo que sólo podrá cumplir uno de los dos jugadores, por- que las líneas no pueden cmzarse. Por turnos, cada jugador debe mar-
car con un circulo o un punto la intersección entre dos li- neas. En un cuadrado de 24 por 24 cuadritos de lado hay 576 intersecciones. Cuando dos de sus puntos se encuen- tren ala misma distancia en cuadritos que el salto del caba- llo del ajedrez (es decir, dos cuadritos en horizontal y uno en vertical, o al reves), el jugador puede trazar una linea entre las interseociones. Como hemos dicho, las líneas no pueden cruzarse, y no es posible unir dos intersec- ciones marcadas por distintos jugadores. El Twixt es una alternativa agradable al juego de los barquitos y, además, es más discreto que aquél a la hora de ju- garlo en clase. I
Este módulo es cafre, bastante ca- fre. Y en algunos momentos deja pocas opciones a los jugadores. Soy consciente de ello. El Alamo no fue más que una espantosa carnicería y un suicidio colectivo en nombre del heroísmo yla libertad (eso es lo que dicen siempre los que no han tenido las narices de morir honorablemen- te de los que no tuvieron la inteli- gencia de buscar otra salida), y Deadlands es un juego bastante duro. Así que cuando Eduard Garcia me pidió que le hiciera una mezcla con estos ingredientes, el resultado estaba bastante claro antes de em- pezar. Que ustedes lo disfruten. por Daniel Alento 1.- LOS ANTECEDENTES A) SANTA ANNA Antonio López de Santa Anna Pérez de Lebron, naci- do en 1791, tuvo un papel destacado en la lucha por la independencia de México, tras haber empezado la carrera militar como cadete en un regimiento realista (al servicio de los partidarios de la Monarquía españo- la). Fue cinco veces presidente de la República, du- rante los periodos 1833-1835, 1839, 1841-1844, 1847, y 1853-1855. Cuando Texas (por entonces provincia de México) proclamó su independencia en 1836, el general, autoproclamado "Napoleón del Oeste", lue enviado a acabar con la sublevación. Derrotó a la guarnición dejada por los insurrectos en El Álamo para detener su avance. Perdió cualquier simpatía interna- cional que pudiera tener tras aquel asedio, en el que no tomó prisioneros. Como tampoco lo hizo en la ba- talla de Goliad, donde también derrotó a los rebeldes. Y todo ello con los americanos esperando su oportuni- dad para anexionar Texas a la Unión. Fue derrotado por Sam Houston en San Jacinto el 21 de abril de 1836 y hubo de aceptar la independencia tejana. En 1838, en la denominada Guerra de los Pasteles, per- dió una pierna luchando contra los franceses. En 1845, el Presidente Polk bajo el concepto de “des- tino manitiesto“ decidió anexionar Texas a los Esta- dos Unidos. Los mejicanos aún consideraban al futuro Estado de la Unión como una provincia rebelde, y en- viaron sus tropas. En la consiguiente guerra contra los EEUU, Santa Anna fue derrotado varias veces, siem- pre por un ejército norteamericano interior en número. Méjico acabó perdiendo la guerra, y por el tratado de Guadalupe, en 1848, Nuevo Méjico también se in- corporó a los Estados Unidos. Durante su último período de gobierno actuó como dic- tador, haciéndose llamar “Alteza Serenísima”'. Fue de- rrocado por la revolución de Ayutlia y se exilió duran- te varios años. Tras la invasión trancesa, en 1863, Santa Anna volvió para ponerse a las órdenes del Emperador Maximiliano. El emperador le confió el mando del ejército con la misión de conquistar Calilor~ nia (o lo que queda de ella), con la promesa de luego ayudarle a recuperar Tejas (la espina clavada en su orgullo). El ejercito de Santa Anna no es demasiado  Pesadilla en el Á1 impresionante, y sus hombres no parecen demasia- do competentes, ni están bien equipados. En las po- cas escaramuzas que han participado, han sido de- rrotados. Sin embargo, tiene otra unidad que opera por la noche, mucho más efectiva. De hecho, terrible- mente efectiva. V es que con la ayuda de un viejo (muy viejo, realmente) chamán azteca, Xitlan, ha levantado un ejército de muertos. Aunque corren rumores sobre el asunto, nadie ha podido confir- marlos (no suelen dejar supervivientes). Sin embargo, Santa Anna es ya un hombre mayor y sabe que no le queda mucho tiempo para culminar su venganza sobre Texas. Así que ha decidido tomarse unas pequeñas vacaciones de sus deberes en El Gran Laberinto y acercarse a El Álamo. La antigua misión reconvertida en fortaleza por los te- janos no ha salido indemne del Ajuste de Cuentas. Todo un símbolo de la independencia de Texas, a partir de 1863 han empezado a producirse extraños acontecimientos entre sus muros. Los rangers de Texas intentan mantener controlado lo que allí ocurre, pero no han podido evitar que empiecen a ditundirse historias terrorificas de aparecidos sobre el lugar. La localidad de San Antonio de Béjar, donde se halla el histórico edificio, ha pasado de ser un lugar en creci- miento a candidato destacado a la categoria de ciudad tantasma. Evidentemente, tras estos hechos se halla la mano de Santa Anna, que aconsejado por Xitlan ha decidido ir elevando el terror de la zona hasta conver- tirla en una Tierra Muerta. Ahora que está a punto de conseguirlo, Santa Anna quiere verlo en primera fila. B) ei. Ár.AMo Esta construcción formaba parte de la Misión San Antonio de Valero, fundada en 1718. Era llamada “El Álamo” por la importante presencia de estos ár- boles en sus cercanías. La misión fue abandonada por la Iglesia el año 1793. Luego fue utilizada por los españoles y los mexicanos, que dejaron guar- niciones en ella. En el invierno de 1836 estaba prácticamente en ruinas. En febrero de ese año tuvo de nuevo una guarnición: 180 hombres, entre descendientes de antiguas fami- lias hispano-mejicanas, anglosajones provenientes de los Estados Unidos y emigrantes venidos de Europa. Todos partidarios de la sublevación de Texas, y de- seosos de luchar por la independencia de este territo- rio. Y con un enemigo común, el tirano, el generalísi- mo, Antonio Lopez de Santa Anna. Las fuerzas regu- lares estaban al mando del coronel William Travis, Un importante contingente de voluntarios había seguido a Jim Bowie, conocido aventurero y una de las leyen- das del Oeste (y tamoso por llevar siempre un deter- minado tipo de cuchillo, que fue nombrado en su ho- nor). Entre los defensores también estaba otro de los grandes pioneros de la conquista del Oeste y héroe de la literatura popular, Davy Crockett, soldado, ex- plorador, cazador de renombre, y congresista de los Estados Unidos. Un aventurero simpatizante de la causa, aunque en realidad más probablemente un en- viado del vecino del Norte para analizar la situación. Santa Anna ocupó el pueblo de San Antonio de Béjar el 23 de febrero, al mando de un ejército de 4.000 hom- bres. Llegó después de una rapida marcha a través del desolado none de Méjico, oon un ejército cansado, pero sin ningún tipo de artillería pesada que pudiera ralentizar su movimiento. Había aprendido que es mejor aplastar las rebeliones lo antes posible. Asedio El Álamo durante 13 días, y finalmente lo tomó mediante un asalto total el 6 de marzo. Aunque los datos sobre la batalla son contra- dictorios, es posible que la operación le costase hasta el 25 por ciento de sus efectivos en bajas. Claro que en el bando contrario no hubo supervivientes.
La voz ha corrido por todos los Estados del Sur, y por supuesto, han llegado noticias a los Territorios en Dis- puta e incluso a los estados fronterizos del Norte, Han aparecido anuncios y noticias en todos los periódicos de importancia y, en muchas ciudades hay pasquines colgados por las calles_ Un rico hacendado de Texas ha convocado a los americanos más valientes para que restituyan la tranquilidad a El Álamo. Ha convo- cado a los valientes que quieran presentarse en la lo- calidad de San Antonio de Béjar, en Texas, el 23 de febrero de 1877. Entre los candidatos se elegirá un grupo de 4/5 hombres (en función de las preferencias
Úossier de cada Comisario, que es el que manda). Si los elegidos cumplen el encargo que se les haga, se embolsarán una inmensa recompensa. Los primeros lorasteros empezaron a llegar un par de semanas antes de la cita. A medida que se acerca el dia, la afluencia de interesados y curiosos aumenta. La localidad es un hervidero de actividad, pero ello no consigue disimular su decadencia. Las casas estan bastante dejadas, las calles son un lodazal, los co- mercios están sucios y tienen poco género. Todos los habitantes de San Antonio consideran ésta como su última oportunidad, y hacen lo imposible para compla- cer a los visitantes (aunque la mayoría no se lo me- rezcan). Hay muchos iorasteros, atraidos por la sucu- lenta recompensa. Aventureros, Caballeros del Sur, orgullosos lejanos, pistoleros y delincuentes de baja estofa: lo mejor de cada casa sin duda. Y sin olvidar el séquito que habitualmente acompaña este tipo de aglomeraciones: ven- dedores de licor, prostitutas, jugadores, charlatanes, vendedores de remedios medicinales, y algún que otro predicador dispuesto a redimir a los pecadores Líder del infierno (y mas si antes él mismo puede revolcarse un poco en el pecado). Es tal la afluencia de visitantes que no caben en el pueblo. Los hoteles y casas de huéspedes estan llenos, De hecho, no hay sitio ni en las cuadras. El único sitio tranquilo de la ciudad es el Archivo General de los He- chos de El Álamo, un museo sobre la batalla. Pero claro, ninguno de los visitantes es un turista. Asi que se ha debido de improvisar un campamento con tien- das y barracones en las afueras del pueblo. Alli, la actividad es constante, tanto de dia como de noche. Los salones no cierran nunca, las mesas de juego es- tán siempre llenas y las prostitutas no pueden ni levan- tarse de la cama. Cada dos por tres estalla una pelea o un tiroteo, y el sheriff de la localidad, desbordado por el trabajo (y por qué no decirlo, por su escasa competen- cia para el cargo), ha decidido que el campamento está fuera de su jurisdicción. Dado lo extraordinario de la si- tuación ha enviado una peticion a los Rangers de Texas para que envien algunos de sus hombres, pero extraña- mente, su solicitud de ayuda no ha recibido respuesta. 3- LA PANTOMIMA El 23 de febrero, a media mañana, llega a San Anto- nio un lujoso carromato cerrado, conducido por dos fornidos mejicanos con amplios guardapolvos. El ca- rro entra por la calle principal a toda velocidad, arro- llando a todos aquellos que se hallen en mitad de la calzada, y salpicando de barro a los que dormian a ambos lados de la calle, El vehiculo se detendrá de- lante del ayuntamiento, justo enfrente del salón “El Or- gullo de Texas', y de él se apearán un joven petime- tre vestido elegantemente y de andares fuertemente amanerados, y una preciosa joven morena, con la piel tostada por el sol, de inmensos y turbadores ojos negros y una larga cabellera que le llega casi hasta la cintura. Luego los dos cocheros bajarán del pescante y ayudarán a bajar del coche a un hombre de aspec- to anciano, tatigado del viaje, que camina con mucha dificultad ayudado por un bastón y apoyándose en sus criados. El hombre viste de forma elegante, se- gún la moda colonial española (o sea, algo aniicuado para el gusto de la época). Apoyándose en la joven, se dirigirá hacia el porche del Ayuntamiento. Ante lo inaudito del espectáculo la multitud se congrega a su alrededor para ver que está pasando, pero los dos cocheros no parecen tener muchos problemas para abrirse camino. Cierra la comitiva el joven amanerado. Una vez conseguida la atención del público, el anciano empeza- rá su discurso, con una voz de agradable timbre, que no puede disimular un deje autoritario: “Buenos días, señoras y caballeros. Permitanme que me presente. Soy Antonio Pérez de Lebron y les he convocado aquí para restituir el orgullo de Texas. Mi idea es seleccionar a un grupo de valien- tes, los mejores de entre los mejores, para enderezar de nuevo la historia de este floreciente Estado. Si con- siguen salir victoriosos de su empresa, serán los dueños de este pesado cofre...y todo su contenido”. El anciano hace una pausa mientras los dos fornidos mejicanos bajan del carruaje un cofre de aspecto pe- sado y lo ponen a los pies del anciano. El orador, con un gesto teatral, saca una llave de su elegante Ievita y abre la cerradura del colre. Ante los ojos de la multi- tud aparecen un buen número de brillantes lingotes. "Si, señoras y caballeros, es lo que ustedes estan pen- sando: Oro. El oro más puro que nunca hayan visto. 50.000 dólares en lingotes de oro que quedarán deposi- tados en el banco de San Antonio hasta que se realice la gesta que he venido a prcponerles. Devolver a Tejas su orgullo. Las pruebas para determinar a los mejores de entre los mejores, a nuestros paladines, empezarán esta tarde. Aconsejo a los contendientes que vayan a prepa- rarse, y a los demás, permítanme agradecerles la ex- quisita atencion que han prestado a mi humilde persona con unas rondas de bebidas. Lo que quieran ustedes to- mar en ese establecimiento de aqui enfrente corre de mi cuenta. Muchas gracias”. El final del discurso queda acallado por un rugido de ale- gria yjúbilo de la multitud, que invade a toda velocidad “El Orgullo de Texas', no sea que se acaben las bebi- das. El anciano, por su parte, apoyándose en la joven y seguido por los dos cocheros con el cofre y el amanera- do petimetre, se dirigirá hacia el banco para depositar el cofre y luego al hotel, para hospedarse y asearse un poco después del viaje.    Un comisario astuto sin duda habrá notado cierta familiari- dad en los apellidos del anciano. Bastará con releer Los Antecedentes para ver que coinciden con algu- nos de los del Generalísimo. En realidad, el anciano no es otro que el mismisimo General Santa Anna, que ha venido a reirse un poco de los tejanos. Anda con dilicultad no solo por la edad, sino porque una de sus piernas es de madera. Respecto a su escolta, son de lo más peligroso. Los dos cocheros esconden bajo sus guardapolvos todo un arsenal de escopetas, re- vólveres y un par de machetes. La preciosa morena y el joven amanerado son, sin embargo, los más pe- ligrosos bajo su apariencia de fragilidad. La señorita, además de llevar un derringer y una daga ocultos en los ligueros, conoce los secretos de la magia negra. Y el joven amanerado es uno de los cortagargantas más competentes y despiadados de todo Méjico. Y por si a alguien se le ocurre la brillante idea de intentar atracar el banco, se dará cuenta de que el edificio se ha- lla custodiado por dos docenas de peones mejicanos, armados hasta los dientes, y que nadie (ni el mismo di- rector del banco) sabe de donde han salido. Son la fuerza de reserva de Santa Anna, por si algo sale mal. 4-AND THE WINNER IS... A la cuatro de la tarde Don Antonio ocupará el lugar de honor en el palco que se ha habilitado a toda prisa al norte del pueblo, en un descampado lo bastante am- plio como para dejar espacio a los concursantes y permitir la presencia de la multitud que quiere ver las pruebas. Una vez el anciano se halla sentado en un cómodo y lujoso sillon (es el del despacho del direc- tor del banco, que lo ha cedido “gustosamente”), el jo- ven petimetre se dirigirá a la multitudi “Buenas tardes, damas y caballeros aspirantes, y distinguido público. Soy Lucas Garcia de la Trinidad, secretario personal de Don Antonio. Antes de dar ini- cio a las pruebas propiamente dichas, procederemos a conocer a nuestros campeones. Los aspirantes, por favor, vayan dando un paso al frente y diciendo su nombre, para que vaya inscribiendolos". El Comisario puede alargar o acortar esta escena todo lo que quiera, pero no estaría mal darle un toque peliculero. Como por ejemplo, que nada más acabar de hablar el secretario, se avance un tipo de aspecto patibulario, vestido absolutamente de negro, y diga: “Mi nombre es Samuel L. Brown y he matado a quince hombres en duelo”, y que a esta lrase siga un estallido de aplausos de la multitud. Puedes ir realizando varias presentacio- nes de este tipo. Sen/irán para que los PJs conozcan a sus rivales y de paso, les anime a ellos a presentarse también de esta manera. Entre los aspirantes, habrá un tejano (se le nota en el acento) vestido con un raído pon- cho, lleno de polvo y mugre, tan borracho que apenas puede mantenerse en pie ni vocalizar con claridad, que se presenta como Elmer Luzo. Es la nota cómica de las pruebas. No dará pie con bola mientras dure el concurso. Una vez apuntados todos los concursantes, volverá a hablar el secretario. “Realmente estoy impresionado del numero y calidad de los valientes concursantes. Las generaciones venideras hablarán de este día como el Dia de los Valientes. Es una pena que no todos puedan ser los ganadores, porque todos tienen méritos de sobra. Y ahora caballeros, la duda ¿Cómo elegiremos a los ' '  Pesaams en el A1 mejores? Unas sencillas pruebas. La primera, de punteria, acertar a un objetivo a una deterrninadadistancia. La segunda, de rapidez, desenlundar y acertar a una moneda lanzada al aire. Una prueba de monta, una habilidad de la que se alar- dea con orgullo en Texas. Y por último una cuarta prueba que será libre, para aquellos campeones que tengan capacidades distintas a las requeridas en las tres primeras pruebas y que quieran mostrar a Don Antonio. Como habrán visto, en ningu- na de las pruebas se produce enlrenlamiento directo o comba- te entre los concursantes. Don Antonio es enemigo del derra- mamiento gratuito de sangre, y además desea que los campeones estén en plena fomta para superar el reto que les va a proponer. Y como en los juegos de la antigüedad, en los que los caballeros medievales oompetian entre si, Don Antonio también desea que una reina de la belleza presida la lid. Nuestra reina será la gentil sobrina de don Antonio, doña Ele- na de la Madariaga, hermosa entre las hemtosas. Señoras y caballeros, una vez acabada la inscripción de los participames, no me queda más que oonvocarles a todos ustedes para ma- ñana a las 10 de la mañana, en que se procederá al sorteo del orden de los concursantes y dará comienzo la primera prueba.” La multitud prorrumpe en aplausos y empieza a disol- verse. Por la noche la excitación en el pueblo y el campamento adosado es altísima. La gente no está acostumbrada a unas presentaciones tan circenses y espectaculares, y ha crecido la expectación ante las pruebas de selección. Los concursantes son centro de atención durante la noche, y donde quiera que van, la multitud forma corros a su alrededor mientras los aspirantes alardean y lanzan bravatas. La gente empieza a formar partidos a favor de uno u otro aspi- rante, e incluso se inician algunas peleas tras discu- siones sobre cual de ellos es mejor. En resumen, otra noche animada en San Antonio. El Comisario es libre de prolongar las pruebas tanto como desee e incluso introducir otras nuevas, como las propias de rodeo (monta de caballos sin domar y reses bravas), o la de puntería a lomos de un caba- llo, lanzamiento de cuchillos, lazo. Evidentemente, los ganadores serán los PJs (a no ser que alguno lo haya hecho espantosamente o le caiga gordo al Co- misario). En caso de que el Comisario tenga dema- siados aspirantes a jugadores en su partida, es una buena manera de hacer una selección natural. Por supuesto, siempre hay resentidos que no aceptan el resultado de las pruebas o que ven claro que no van a salir elegidos, y hacen lo posible para eliminar (en sentido figurado o literal) a sus contrincantes (el único que no tendra problemas de este tipo es Elmer Luzo). En todo caso, lo recomendable es que se desarrolle una prueba cada día, iniciándose la primera el dia 24 de febrero. Una vez conocidos los ganadores, la no- che siguiente se celebrará una cena de gala en el ho- tel con la presencia de Don Antonio, la señorita Elena de la Madariaga, Lucas García de la Trinidad, el al- calde, el banquero y, por supuesto, los ganadores. Si alguno de ellos intenta llirtear con la señorita (NdR: en castellano en el original, como el resto del módu- lo), doña Elena se mostrará muy, pero que muy se- ductora, aunque sin llegar a nada claro. Don Antonio estará encantado, y charlará animadamente con sus invitados, a los que tratará como reyes. Durante la cena será el único momento desde que Don Antonio llegó al pueblo que no este acompañado por los dos cocheros (aunque no están muy lejos; están en una habitación contigua alerta y preparados para actuar). Es posible que a los PJs se les suba la lama a la cabeza, ya que, además del detalle de la cena, a lo largo del día son vitoreados cada vez que salen a la calle, todo el mundo les da palmaditas en la espalda, y son invitados constantemen- te a beber (y a otro tipo de sen/¡cios horizontales). Al dia si- guiente de la cena deberan prepararse para pasar la no- che en El Álamo. Esa noche no debe ser más tarde del 4 de marzo.  s- Peoueños oE†ALLEs sin |iv|Pon†ANc|A Si los PJs se dejan llevar por el espiritu olímpico lsí, esa chorrada que siempre dicen los perdedores de “lo imponante es parlicipar“) y se meten de lleno en las pruebas, se van a perder la mayor parte de las pistas de este apartado, Peor para ellos. Si alguno se dedica a observar con cierto detenimien- to y ojo critico (no sirve el “veamos cuantas veces se cae del caballo el borracho ese") las actuaciones de Elmer Luzo, dale la opción de superar una tirada de Perspicacia a dilicultad Disparatada (11). Si lo con- sigue se dará cuenta de que no está tan borracho como aparente. En realidad, Elmer Luzo es el teniente de los Rangers John B, Armstrong (consultar sus es- tadisticas en Sabuesos), que utiliza este truco por si su némesis, John Wesley Hardin, intenta participar en las pruebas o robar el dinero de los premios. Por eso los Rangers de Texas aparentan haber hecho oidos sordos al requerimiento de las autoridades de San An- tonio. Amtstrong hará lo imposible para mantener su cobertura, y sólo la revelará a aquel PJ que esté cla- ramente del lado de la ley (sea un agente de la ley de cualquier tipo, o por su reputación de haber ayudado a mantener la ley en alguna situación anterior, o si lo ha hecho durante su estancia en San Antonio). Por su- puesto, exigirá que se le guarde el secreto. Si ningún PJ reúne las características para sincerarse, dirá que anda buscando a un viejo enemigo y se ha disfrazado para pasar desapercibido (lo cual no deja de ser cierto), y no comentaré nada de su pertenencia a los Rangers. Además de Armstrong, hay una partida de rangers acam- pados en las afueras del pueblo, intentando pasar des- Líder    Úossier apercibidos. Si algún PJ sale a montar y pasa una ti- rada de Rastrear Difícil (9) o una de Buscar Dispa- ratada (11) dará con ellos. Son seis, y todos llevan su placa. así que no hay confusión posible. Si se les pregunta, dirán que están siguiendo el rastro de unos fugitivos. Claro que una tirada de Perspicacia a dificul- tad Difícil (9) o de Buscara Dificultad Delicada (7) -hace días que están acampados sin moverse de este lugar- revelará que mienten, Sin embargo, ¿alguien se atre- ve a llamar mentirosos alos Rangers de Texas? Si los PJs encuentran alguna manera inverosimil de tiranes de la lengua (los hay capaces de todo), dirán que están a la expectativa de lo que ocurra en San Antonio. Si a alguno de los PJs le da por fijarse en Don Antonio y la causa de su cojera, con una tirada de Buscara Difi- cultad Dificil (9) se dará cuenta de que una de sus pier- nas es de madera, con un sistema de articulación en la rodilla que le permite caminar con cierta normalidad, aunque con una evidente cojera. Si se le pregunta cómo la perdió, dirá que fue en un encuentro con los france- ses, hace unos años. En la zona no es extraño. Todos los territorios fronterizos con Mexico soportan los sa- queos de elementos de la Legion Extranjera Francesa, que se halla al sen/¡cio del Emperador Maximiliano. Y nadie en la ciudad conoce de la situación exacta de la hacien- da de Don Antonio. El siempre dirá que está hacia el Sur, pero será muy vago sobre su situación precisa. Respecto a los ayudantes de Don Antonio, es evidente para casi cualquiera que los guardapolvos de sus dos enormes cocheros ocultan un buen arsenal. Para sa- berlo sólo es preciso superar una tirada de Buscara Di- ficultad Ftazonable (5). Pero aún hay más Con una tira- da de Buscar Fácil (5) se podrán dar cuenta que siempre apestan a alcohol. Y con otra de Buscar a Dlti~ cultad Disparatada (11) se podrá apreciar que estan lle- nos de cicatrices por todas partes. Si, lo has adivinado. Son dos Fieencarnados. Lucas Garcia de la Trinidad también oculta algo. Con una tirada de Buscará Dificultad Disparatada (11) los PJs podrán obsenrar una mirada extraña en el, como si estuviera estudiando a la gente, evaluando sus capaci- dades reales. Si se le gasta alguna broma del tipo “coge la botella que se me cae” o cualquiera otra que implique agilidad y destreza, la pasará sin demasiados proble- mas (aunque el Comisario cumpla con el requisito habi- tual de tirar pocos dados tras la pantalla y hacer aquella típica exclamación de “vaya suerte, ha conseguido otra mejora"). Si alguien se fija, una tirada de Buscara Difi- cultad Delicada (7) revelara unos movimientos rápidos, ágiles y muy precisos. Y, por supuesto, nada amanera- dos. Y respecto a Doña Elena dela Madariaga, es un encanto, todo dulzura y delicadeza, siempre amable y muy, pero que muy seductora, capaz de soportar la charla de cualquiera sobre sus bravatas, hazañas y ca- pacidades durante horas. En realidad, está recogiendo información, pero si los PJs quieren averiguar esto, no hay tirada posible. Que piensen un poco. En San Antonio existe un Archivo General de Los He- chos de El Álamo, aunque el encargado es un viejo cho- cho. Si los PJs lo visitan, el abuelete les largará un rollo sobre la batalla de El Álamo, enseñandoles objetos del combate. El viejo contará lo explicado sobre la batalla en Antecedentes (siempre hay jugadores despistados que no han visto la pelicula de .John Wayne), pero sin dar detalles concretos (ni fechas ni números de tropas). So- bre la vida de Santa Anna, dirá que fue un tirano muy malo, muy malo que se fue con el rabo entre las pier- Líder nas, Del general, solo sabe el apellido Santa Anna. Cla- ro que si algún jugador es listo y perspicaz puede pen- sar que un archivo, además de un viejo y cuatro souve- nirs para turistas, debe tener algo más. Efectivamente, en una sala hay un montón de papeles y legajos dela época, aunque desordenados. Si se emplea un día en- tero en revisarlos (a costa de perderse tal vez una de las pruebas) o dos noches, se tendrá toda la informa- ción citada en Antecedentes hasta el final de la guerra entre Texas y Méjico. En el archivo, además, se conservan el fusil de Davy Crockett (lleva un pla- ca con su nombre), el cuchillo de .Jim Bowie y el sa- ble y la pistola del coronel Travis. En ninguno de los pa- peles aparecerá el nombre entero de Santa Anna, sólo Antonio López de Santa Anna.  teešêa > 6- NOCHE DE MIEDO Los F'Js serán escoltados hasta unos 100 metros de las ruinas de la antigua misión por la gran mayoría de habitantes de San Antonio, que los animan con vítores constantes. Es el gran momento de gloria de la Cua- drilla, asi que será mejor que lo distruten...mientras puedan. Por lo que respecta al resto de competidores que no superaron las pruebas y todo el séquito de vendedores de licor, prostitutas, jugadores y malean- tes que les acompañaba, empezaron a abandonar el pueblo al finalizar el concurso, con lo que San Antonio vuelve a ser un pueblo medio desierto (aunque algu- nos de estos truhanes se han escondido en los alre- dedores para desvalijar a la Cuadrilla de su recom- pensa, si es que la consiguen). De El Álamo apenas se consenran las cuatro paredes de lo que fue la capilla dela misión, a punto de caerse y, por su- puesto, sin ningún techo que cobije a los jugadores del crudo invierno de Texas, Del resto de edificios que habia originariamente en el lugar apenas quedan cuatro piedras, y de la muralla nada más que algunos restos dispersos, con una altura no superior al medio metro en el mejor de los casos. Si señor, un bonito descampado donde los jugadores deberán pasar la noche. Por cierto, en el interior de las ruinas parece hacer más frío que en el exterior (¿o tal vez es la im- presión de algún PJ supersticioso'?) Sea como sea, deja que los PJs se acomoden para pasar la noche, intentando procurarse un buen refugio del frío. ln- quiétales con algún ruido en la oscuridad circundante, o con el movimiento fugaz de alguna sombra. Pero por el mo- mento nada mas. Es de logica que alguno haga guardia mientras el resto duerme, o tal vez decidan pasar todos la noche en vela. Sea como fuere, es igual, Si están despier- tos, tendrán las siguientes pesadillas y si están en vela, se quedarán ligeramente traspuestos y también sufrirán los malos sueños. Cada una de las pesadillas la tendrá uno (y sólo uno) de los personajes (puedes determinarlo al azaro hacerlo a dedo. t) El PJ se siente transportado al pasado, a los dias de El Álamo. Ve diferentes momentos del asedio, de la valentía de sus detensores...y de la embriaguez permanente de Jim Bowie. Está en la enfermería por una herida en el pie que se ha producido el mismo al disparársele accidentalmente el fusil. En los últimos momentos, cuando cae El Álamo, intenta resistir en la enfermería, pero está tan borracho que cae sobre su propio cuchillo y se mata él solito. 2) El PJ está en la muralla. Es el asalto final de los mejicanos. Crockett está muy asustado. Empieza a decir que lo mejor para todos es rendirse y supli- car clemencia. Los defensores le empiezan a ta- char de cobarde. Finalmente, llega Travis, quien le ordena callarse. Cuando el coronel se gira para irse, Crockett le mata de un disparo a traición, y baja corriendo a abrir la puerta principal. Milagro- samente sortea los disparos de los defensores de la muralla, y abre la puerta de par en par. Sale co- rriendo, con un trapo blanco en la mano, y se arro- dilla ante los mejicanos suplicando clemencia. “Yo no soy tejano, esto no va conmigo. Todo es un error, un inmenso error, No me matéis, no me ma- teis'. Y efectivamente, los mejicanos no le matan. Un defensor desde la muralla (quien sabe si el PJ) le mata de un disparo certero. Luego, todo el ejér- cito mejicano se abalanza hacia la puerta abierta, El Ála- mo ha caído.   Pesadilla en el A1 3) El PJ es uno más de los miembros dela guarnición de El Álamo_ Travis los ha mandado tormar en el patio, y les in- forma que no llegarán refuerzos, y que por tanto su posi- ción es insostenible. No obstante, el ha decidido quedarse junto con sus hombres, y espera del resto de voluntarios el mismo comportamiento heroico. El coronel habla con arro gancia, sintiéndose muy superior a esta chusma que está bajo sus ordenes. Dos o tres hombres salen de las filas y piden permiso para hablar. Le dicen aTravis que tienen fa- milia tuera, y que lo de morir inútilmente no va con ellos. Prefieren abandonar El Álamo ahora para volver a comba- tir más adelante. El silencio se hace en el patio. Travis los mira con ojos acerados. Los hombres recorren las filas con la mirada, esperando que alguno de sus compañeros se decida a ayudarles a evitar este suicidio sin sentido. Si el PJ da un paso al trente y se une a ellos...será el único que lo haga. El resto temen demasiado a Travis. Finalmente, el coronel ordenará iusilar a los disidentes (entre ellos el PJ si salió deformación). Si el PJ no salió, le tocará formar parte del piquete de ejecución (y si se niega a disparar o talla in- tencionadamente, también será fusilado). Pase lo que pase, el PJ se despertará de la pesadilla con los dispa- ros. Si el PJ muere durante la pesadilla deberá superar una Tirada de Fiedaños a Diticultad 7. Si la talla y el re- sultado en la Tabla de Susto es Flojera o superior, el PJ huira hacia la seguridad de San Antonio, gritando y despertando a sus habitantes. El resto de jugadores ten- drán a partir de ese momento un penalizador de -2 a sus tiradas de Redaños. 4) Esta pesadilla la tendrán todos los PJs que permanezcan en la misión, y parecerá muy, pero que muy real. Los juga- dores empezarán a oír ruido de pisadas que se acercan, primero muy pocas, pero que cada vez serán más, y esta- rán cada vez más cerca. Si se asoman a mirar que es, ve rán un ejército, perlectamente formado en orden de ataque, avanzando para tomar El Álamo. Sus uniformes no están en demasiado buen estado, y los estandartes están algo raídos. A medida que se acercan, oirán también toques de cometa y tambores. La misión está totalmente rodeada, y la situación de la Cuadrilla es desesperada Y más lo será cuando, con el enemigo a apenas 100 metros, se den cuenta de que se entrentan a los restos del ejercito de San- ta Anna, pero tomando “restos” en sentido literal. Los solda- dos apenas tienen jirones de carne en los huesos. los ca- ballos no tienen pelo y su piel acartonada está adherida a los huesos. Muchos de los soldados presentan restos de impactos de bala u otras heridas, e incluso algunos presen- tan serias amputaciones. El ejército se dirigirá a las murallas para tomarlas al asalto. Si alguno de los PJs intenta rendir- se, lo ensartarán cruelmente con sus espadas y bayonetas oxidadas. Todo intento de resistencia es inútil, y los muertos irán acabando uno a uno con todos los PJs en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el último de los miembros de la Cuadrilla haya muerto en el sueño, todos desperta- rán. Es el momento de superar una Tirada de Redaños a Dificultad Disparatada (11). Los que tallen, con un re- sultado de Flojera o superior en la tabla de Susto, hui- rán corriendo y gritando a San Antonio. Para los que superen la tirada y decidan quedarse en El Álamo, el resto de la noche pasará sin más problemas y amanece- rá una hora más tarde. Si los Pjs regresan de noche con el rabo entre las piernas a San Antonio, el general Santa Anna habrá consegui- do su primer objetivo. Incrementar el grado de pánico en la población. Y es que las pesadillas no eran mas que sueños mágicos inducidos por su “amigo” Xitlan. Y si alguno de ellos (o todos) vuelve por la mañana, también le conviene. Si la Cuadrilla explica las pesa- dillas, creará recelo entre los habitantes dei pueblo, que durarán de sus héroes. Y un pueblo sin fe, sin moral, es un pueblo derrotado. Si por el contrario la Cuadrrlla se niega a explicar nada, los pobladores de la localidad empezarán a hacer cábalas sobre que puede ser tan terrible como para que los héroes no quieran hablar de ello. En sus mentes empezarán a tomar forma espantosas criaturas, y de nuevo el pá- nico se extenderá entre ellos. En cualquiera de estos casos, el Nivel de Miedo subirá a 5. Lo único que podria tastidiar los planes de Santa Anna es que la Cuadrilla empezase a explicar bravatas y alardes, diciendo que la noche ha sido como un picnic dominical, que han matado fácilmente algún bicho o cosas por el estilo. Claro que para que les crean uno de los héroes debería superar una Tirada de Narrara Dilicultad Difícil (9). Si lo oonsi- guen, el Nivel de Miedo bajará a 3. Si no lo consiguen, el páni- co se extenderá y el Nivel de Miedo subirá a 5. aìšåê åiáäfl   7- LA GRAN TRACA FINAL Sea cual sea el resultado de la noche de pesadilla, Santa Anna y sus amigos habrán desaparecido del pueblo antes del regreso de los personajes. Si éstos preguntan por su marcha, en el hotel les informarán que llego un jinete con noticias para Don Antonio, y que éste, tras oírlas, marchó apresuradamente con to- dos sus acompañantes. Y sl, tuvo el detalle de pagar la cuenta antes de irse. Si deciden pasarse por el banco, repararán en que tam- bien ha desaparecido el grupo de mejicanos que guardaba el edificio. Como no dieron ninguna explicación al llegar, tampoco nadie se la pidió cuando se marcharon, El cofre que dejó Don Antonio para su custodia sigue en el banco. Será casi imposible convencer al dueño del banco para que lo abra, pero si los jugadores encuentran una manera (los hay capaces de todo, como ya dije an- tes) de que lo abra en su presencia, o de escabullirse en el interior del banco y abrirlo ellos mismos, se lle- varán una gran sorpresa. El oro sigue estando dentro, pero al más minimo roce todos los lingotes se trans- formarán en peligrosas serpientes de cascabel (en to- tal serán unas 10). Una vez limpio el cofre de bichos, en su interior hay una nota que dice: “Este es mi regalo para los tejanos, que fueron recibi- dos con los brazos abiertos por Mexico. Sin embar- go, demostraron no ser más que viles serpientes, ya que sólo pretendían nuestras riquezas. Atentamente, Don Antonio López..,De Santa Anna y Pérez de Lebron.” Es inútil buscar al sheriff. Ha salido del pueblo con una partida de hombres a la caza de unos desertores de la Legión Extranjera o un grupo de indios, que han asalta- do la pasada noche un rancho cercano, matado a la mayoria de sus habitantes y raptado un par de mucha- chas. Si los Pjs se pasan a investigar por el rancho, no- tarán que los asaltantes no tocaron ni una sola res, aun- que se esforzaron mucho en borrar sus huellas. Y si preguntan al enterrador por los muertos (que estan sien- do preparados para ser enterrados en la funeraria) éste les explicará que a ninguno le queda ni rastro de cere- bro (el alimento de los campeones ...zombies). En reali- dad el asalto lo llevaron a cabo unos cuantos zombies levantados por Xitlan. ìtš: ses t\\ Lo cierto es que Don Antonio abandonó el pueblo cuando recibió noticias de Xitlan, quien le informaba que ya había llegado a la zona y ultimado los preparativos. Durante la noche del 5 al 6 de marzo, Xitlan, Don Antonio, y sus cua- tro acompañantes estarán en las ruinas de El Álamo. Los mejicanos que custodiaban el banco patrullarán los alrede- dores, para evitar visitas no deseadas. En el interior de la antigua misión, Xitlan está realizando una dificil y larga cere- monia, con el macabro tin de crear una terrible abomina- ción. El brujo azteca es un hombre muy viejo, con la piel absolutamente ápergaminada, y casi sin carne entre esta y los huesos. Casi parece una momia ( y tal vez lo sea, o algo parecido). Tras levantar los cadáveres de los mejica- nos muertos en la batalla (bueno, al menos los más enteros de ellos). los hará lr hasta el patio dela misión. Una vez alli, tendrá lugar verdaderamente el “parto“... Tras sacrificar un parde bellas tejanas raptadas de un rancho cercano (aun- que los cánones clásicos exigirian que fuesen vírgenes,
esto es el Oeste y aquí no se andan con estos remilgos), un vórtice resplandeciente aparecerá de la nada, un tornado fantasmagórico que mezclará los huesos unos con otros. El resultado es un ser humanoide de unos cuatro metros de altura, compuesto en su integridad por los huesos de los caidos. El nacimiento de la criaturita coincidirá con los pri- meros rayos del sol. Si alguien presencia la escena, deberá superar una tirada de Fieda/ios a Dificultad 13. El recién nacido dará sus primeros pasos hacia la localidad de San Antonio, en busca de su primer biberón: los despre- venidos ciudadanos. Y si nadie lo detiene, destrozará el pueblo, Se pueden trustrar los planes de Santa Anna, bien de- teniendo la ceremonia, bien matando a la pobre criatu- rita. Para detener de forma detinitiva la ceremonia se puede matar a Xitlan o impedir que las jóvenes sean sacriticadas. Como no debes dejar que los jugadores maten al brujo azteca ni al general Santa Anna de nin- guna de las maneras (aún les quedan muchas maldades por cometer), la única solución de los jugadores es salvar a la muchachas de un destino peor que la muerte, aunque para ello deban enfrentarse a los cuatro amigos del general y a su guardia de mejicanos. Claro que los PJs siempre pue- den pedir ayuda a Annstrong y sus compañeros de los Ran- gers de Texas. Matar a la criaturita es algo más dmcil. Dado que se compone de huesos, sin came ni órganos que desgarrar. las armas de tuego no le haoen demasiado daño. De hecho, sólo le harán un punto de daño por cada dado de daño del arma (p.e., un Lider    Úossier coll Amty, con 3d6 de daño, le haria 3 puntos). Lo mismo ocu- rre con otro tipo de proyectiles penetrantes como cuchillos lan- zables, flechas, lanzas.,.En cambio, amtas que se utilizan para golpear como porras, mazas, hachas de piedra, culatas deri- lle, si que hacen daño normal. Claro que hay que acercarse para golpear. Sables de caballería, hachas con iilo metálico, machetes yotras armas que se utilizan para desgarrary hacer grandestajos le harán la mitad del daño. Los explosivos le hacen el daño normal, así como el fuego (si se consigue que este permanezca en contacto el tiempo suficiente para prender, tres asaltos). Respecto a los hechizos, deberá ser el Comisario el que decida el daño que hace a la criatura, en función del tipo de ataque que representa. Aunque parece muy difícil matar al monstruo, los jugadores pueden tenerlo más lácil si son aircionados a visitar museos. Y es que en el Archivo General de los Hechos de El Álamo se guardan las armas que pertenecieron a Travis, Bowie y Croc- kelt. Estas armas haoen el doble de su daño habitual contra el en- gendro que ha levantado Xillan. Y por si fuera poco, cualquier im- pactooonellas en la cabezadelserque le produzmal menos una herida lo matará (y el Comisario no podrá usar fichas del destino para negar esta herida). Una vez muerto, el bichejo se descom- pondrá en lo que originalmente era: una inmensa pila de huesos. t  lëfiìëltfš  8- EL DESENLACE Si la Cuadrilla falla a la hora de detener los planes del general, El Álamo será a partir de entonces una Tierra Muerta, con todo lo que ello supone. Si por el contra- rio salen triuniantes de la empresa, reducirán el Nivel de Miedo de la zona, y habrán puesto al descubierto la trama de Santa Anna contra El Álamo. Los Ran- gers de Texas tomaran cartas en el asunto, lim- piando el orgullo de Texas de alimañas y otras abominaciones. Y la Cuadrilla habrá ganado el res- peto y la admiracion de una ciudad que volvera a ser próspera y floreciente, y a un peligroso enemi- go mortal para toda la eternidad. Y ahora se supone que tendria que indicar los puntos de recompensa que ganan los jugadores, asi que vamos aliá. Detener los planes de Santa Anna: 2 puntos para cada jugador. Eliminar la criatura de Xitlan con las armas de los defensores de El Álamo: 1 punto para el que tuvo la idea. Bajar el Nivel de Terror de San Antonio despues de la primera noche en El Álamo: 1 punto. Descubrir que Armstrong es un Ranger: 1 punto. El Comisario puede premiar a los juga- dores con puntos extra en función de tal como lo hicieron durante las pruebas de selección, o de si sospecharon de Don Antonio e intentaron averiguar cosas de él. raw t mar  9- EL REPARTO Antonio López de Santa Anna A este no le pondremos caracteristicas. Simplemente ten- drá lo que el Comisario considere necesario para resol- ver cada situación y escapar vivo al final del modulo. Xitlan Otro que tiene que sobrevivir, asi que tampoco le pondremos caracteristicas. Es un especialista en magia negra, pero como el suplemento que la ex- Líder plica no se halla traducido al castellano (hasta ahora), utiliza las reglas de magia negra de Sabuesos. Domina todos los hechizos de charlatan que aparecen en el ma- nual básico, aunque los usará solamente para proteger a Santa Anna y huir con él (y porsupuesto, acabar con algún PJ demasiado pesado que intente impedirselo). Los dos cocheros, dos armarios con patas Son dos reencarnados con los poderes de Ojos de Gato y Garras a Nivel 3. Caracteristicas corporales: A 2d8, D 2dt0, F 4d12, Ft 4d6, V 3dt0. Características mentales: C 2d4, E ldt0, l 2d6, 0 3d6, P tdB. Habilidades: Disparar pis- tola 4d10, Disparar escopeta 4d10, Disparar rifle 4d10 Cargar Rápido 2d10, Cochero 3d8, Cabalgar 3dB, Pe- tear: Gresca 5d8, Sigilo 3d8, Sacar Rapido Pistola 4d6, Inglés 1d4, Redaños 3dt0, Buscar 3d6, Perspi- cacia 2d6, Rastrear 3d6, Amedrentar 3d8. Ventajas y Desventajas: Musculoso (aumenta en uno su tamaño sin reducir su movimiento), Recio, La Mirada, San- guinario, Vengativo, Más teo que Picio, Ruin como una Vlbora. Resuelto: 20. Callo: 3. Equipo: pistolera con dos Peacemakers, 2 escopetas de cañones reconados en el forro de los guardapol- vos, un tercer Peacemaker a la espalda, en el cinto, munición ilimitada en los múltiples bolsillos del guar- dapolvos. Elena de la Madariaga, la mujer fatal Domina la magia negra, pero como ya dijimos cuando hablamos de Xitlan, utiliza las reglas para ella que apare- cen en Sabuesos, en una de las notas del traductor. Caracteristicas corporales: A: 2d6, D 1dB, F 2d4, R 2d10, V 3d6. Características lísicas: C 1d10, E 2d12, I 2d8, O 2d6, P 1dB. Habilidades: Cabalgar 3d6, Pelear: cuchillo 4d6, Sigilo 3d6, Disparar: pistola 3d8, Prestidigitación 4d8, Ratear 3d8, Erudición: Ocultismo 3dt0, Inglés 3d10, Francés (el idioma) 2d10, Latin 1d10, Fe: los Ajustadores de Cuentas 5d12, Redaños 2d12, Burlarse 2dB, Farolear 2d8, Buscar 3d6, Perspicacia 3d6, Convencer 4d8. Hechizos: Cotilla 2, Fallaste 3, Mirón 2, Rayo Místico 4, Túnel de Sombra 3. Ventajas y Desventajas: Caracter sobrenatural (Ocul- tista), Don de Parlas, Guapura, La Voz (reconfonante), Lince, Orejudo, Delicada, Marmota, Pobreza, Vengati- va. Resuelto: 18, Callo: 2 Equipo: todo un baúl de es- cotados trajes de noche y ajustadas ropas de montar, un derringer, un cuchillo. Lucas García de la Trinidad (profesional, muy profesional...) Caracteristicas fisicas: A td12, D 2dt0, F 2116, Fl 3d12, V 3d8. Características mentales: C 1d6, E 2d8, l 3d6, O 4d10, P 3dB. Habilidades: Oabalgar 2d12, Escalar 2d12, Esquivar 3dl2, Pelea: cuchillo 4d12, Sigilo 3d12, Descerrajar 2dl0, Disparar: pistola 4d10, Disparar: rifle 3d10, Lanzar: cuchillo 3d10, Ratear 1dl0, Sacar rápi- do: cuchillo 2dt2, Sacar rápido: pistola 3d12, Dislrazarse 2dG, Explosivos 2d6, Inglés 3d6, Redaños 3dB, Bajos Fon- dos 3d6, Buscar 4d10, Perspicacia 3d10, interpretar (ac- tuar)3d8. Ventajas y desventajas: Ambidextro, Chico de las Dos Pistolas 5, Orejudo, Sueño Ligero, Apocado, Peti- metre, Supersticioso, Temerario. Equipo: bajo su traje elegante lleva siempre ocultos un dillinger en cada antebrazo, con la funda corres- pondiente para llevarlos a sus manos con rapidez. y en las cañas de sus botas esconde sendos cuchillos. En su habita- ción dispone de un rifle y un par de revólveres con su pis- tolera, así como ganzúas (todo este armamento lo llevara consigo en la escena final). Resuelto: 16. Callo: 1. El Monstruo de los Huesos Características fisicas: A 2d4, D 2dl0, F 4dl2+6, R 2d6, V 4d12+2. Caracteristicas mentales: O 2d6, P td8. Habilidades: Pelear: gresoa 6d10, Lanzar: huesos 4d1O (el divisor de distancia es 5, la velocidad 1, y el daño de los fragmentos de hueso que lanza a un ad- versario es 3d6), Buscar 4d6, Amedrentar 5d8. Tamaño: 9 Terror: 11. Elmer Luzo Las caracteristicas de John B Armstrong aparecen en Sabuesos, asi que ya lo sabes. Rangers, Mejicanos, Muertos vivientes y personal de relleno Si pretendes que también te las facilite, vas apañado. Utiliza las que aparecen en el manual basico. Sabue- sos o te las inventas. Tú mismo.
tema de la batalla del Alamo, pero ahora tenéis la oportunidad de ser vosotros quienes podáis defender aquel ideal por el que sufrieron e inc/uso murieron tantas personas: La independencia de Texas. Por esta razón, he decidido que todo PJ pertenezca al bando tejano, es decir, a los rebeldes perseguido- res de tal sueño, por Andrés Ramos Esta aventura no va a ser tan tácil como parece, ya que no se trata de una invención, sino que narra he- chos que ocurrieron realmente y que desencadenardn una cruenta y dura batalla con un desenlace desagra- dable. Así que os deberéis poner en la piel de aque llos duros tejanos y pensar que hubierais hecho vo- sotros en su lugar, en caso de encontraros metidos en aquella antigua misión llamada El Álamo. Y no os fiéis de nadie, puesto que la aventura no sera simplemen- te la deiensa de le fortificación, sino también lo que aconteció antes de encerrarse en ella, con lo cual habrá más de un simpatizante de los mejicanos que, haciendo o no las veces de espía, hará la vida imposible a los revolucionario. Para finalizar, sólo me resta decir que sería aconsejae, ble que el Dj, se leyera todo el articulo de “Texas (Tierra y Libertadj”, para ir más informado y desaho- gado a lo largo de la partida. Y que deje a los Pjs. que se muevan por donde quieran y hablen con quien les plazca, ya que asi también tendrá oportunidad de jugar con ellos y no en contra. Vamos, que les des cuartel para pasar unas horas entretenidas. La aventura que vais a empezar a jugar puede hacer- se incluso en más de una sesión, si es necesario, ya que hay material suficiente para que así sea: SAN ANTONIO DE BEJAR Después de varios dias de viaje, los Pjs llegan a la población de San Antonio. Ésta tiene aspecto de ser una ciudad próspera, con sus casa hechas de muros de cemento y no de madera como en la mayoría de localidades del oeste y tiene toda clase de estableci- mientos. Sus gentes son de lo más variopinro, y hay colonos que vinieron de todas partes a principios de 1830, si bien los que más abundan son los mejica- nos o los españoles que aun residen en esas tie- rras que habían conquistado anteriormente. En San Antonio se respira un aire de intranquilidad, debido a los conflictos en que se ven envueltos los revolucionarios que desean la independencia de todo el estado y la oposición o miedo al que están someti- dos muchos otros de los ciudadanos. Los Pjs pueden hospedarse en un hotel y buscar a Houston para informar de su llegada. Es preferible que alguno de ellos sepa algo de españelf De lo contrario puede llegare a costarles un/poco el en- tenderse con según que gente Si algún Pj da una vuelta por la ciudad o mlra por la ventana de su habitación, podrá observar que hay un par de personajes de aspecto mejicano, que lo estád vigilando. Una buena tirada por Des- cubrir o Ver'se'r^â tundarnental para saber que esos personajes no son' simplescaúrpesinos, ya que iravan' un bigoie,dien}~oaieado^ yfun calzado perte- neciente alejércltdnteilcãtto.. « »- LA REUNION El dueño delÍhotcl,run tal José Mendoza, les pasará una notaa los Pjs, disimutadamente, en la que pondra: "ESTA NUDHE, EN BASA DEL SEÑURDE VERA- MENDI. ENTRAR PGR LA PUERTA TRASERA. GBLPEAB TRES VECES Y DECIR CDNTHASEÑA: ^ TIERRA Y LIBERTAD" g , Después de inforñtå'F§ë"de'=l§"dirección del señor de Veramendi, los jugadores saldrán a la calle e iran atra- vesando callejuelas, hasta que en una serán aborgâ-“¬ dos por los dos hombres que antes Ies_\¿t_git`àban, quienes con cuchillo en mano y cogiefidåios por la espalda, los obiigaran a decir aqgriåi iugar se dirigen. Otros dos mejicanos verjdgárërãa cara con las mis- mas intenciones. De -iíttffifê la oscuridad del callejón surge u_u@ aviü“hiieñ dice “..,veamos si conmigo tam- * -r  oa» «_ W-el7iúr#o§'atrevéis...””, tras lo cual aparece la figura de EN WASHINGTON Nos encontramos a finales de septiembre de 1835 y por las causas que sean los PJs deberán acudir a la llamada del presidente de los Estados Unidos Andrew Jackson, quien les pedirá que se dirijan a Texas y mas concretamente a San Antonio de Béjar, Allí, de- ben ayudar a su amigo Sam Houston, al que acaba de nombrar general, de manera que lorme un peque- no ejército y pueda combatir a las tropas mejicanas coman- dadas porel general Antonio López de Sama Anna. Éste se ha propuesto eliminar a todo revolucionario que bus- que la independencia de dichas tierras. Si algún Pj pre- gunta al presidente por que' no acude el ejército ameri- cano, éste le responderá con evasivas y los convencerá de que en estos momentos no puede hacer nada. Los juga- dores accederán a la misión, ya sea por patriotismo, fama o gloria, o por el dinero y las tierras que puedan obtener en un lugarcomo aquél. un hombre de entre las sombras y tres de los mejica- nos se quedan petrificados. El que queda le plantará cara diciendo ”...yu no te tengo miedo, ya me las luve una vez contigo y puedo enfrentarme a ii otra mas. Asi' mataremos dos pájaros de un riro,..”. Dicho esto, el hombre surgido de las sombras se pondrá frente al agresor con uno de los cuchillos mas gran- des que han visto nunca los personajes y tras unas breves palabras ” ...la ultima vez te perdone' /a vida Sánchez, aunque te deje' un bonito recuerda en tu mejiIIa.....ahora no tendré compasión..." empiezarán a pelear. Sera el momento propicio para que los Pjs también intenten deshacerse de sus atacantes Cuando la pelea termine, Sánchez yacerá en el suelo con un par de puñaladas y el hombre que se le en- frentó se os presenta como Jim Bowie, quién os invita a tomar unas copas y pregunta qué es lo que hacen unos torasteros en San Antonio. Después de que Bowie se haya bebido una botella ente~ ra de tequila el solito, y enterados de que es el yerno del señor de Veramendi, los Pjs se daran cuenta de que pueden iiarse de él porque pertenece al gmpo revolucio- nario y acudirá esa misma noche a la reunión. De pronto un grupo de soldados mejicanos entran en la taberna y van directos a hablar con el barman, quién señala los personajes como respuesta a lo que le preguntaban (aquí, el Dj puede optar por que los Pjs tengan una pequeña pelea con los soldados o bien que logren escabuilirse de ellos). La razón por la que los buscan los matarifes del callejón eran en realidad soldados del ejercito mejicano. Una vez hayan llegado a la casa de Veramendi, los Pjs deben situarse en la parte posterior y, apoyando ligeramente la cabeza en la puerta. golpear tres ve- ces y decir la contraseña. La puerta se abre y ante ellos aparece un hombre de edad avanzada, que abrazando efusivamente a Bowie se presenta como Don Juan de Veramendi. Éste los invita a pasar, después de hacerle un par de preguntas a su yer- no muy discretamente en el oído. La casa es muy señorial, se nota que Veramendi es un hombre adinerado ya que es el gobernador de la ciudad. Inmediatamente, los hace pasar al salón don- de se está celebrando una reunión que preside Sam Houston, a quién ya conocen y que es quién les ha hecho llegar el mensaje. AI verlos, se levanta de su silla y viene directo a saludarlos, mientras presenta a cada uno de los demás invitados: Stephen F. Austin sentado a su derecha, William B. Travis a su izquierda, al lado James W. Fannlnbade- más de Jim Bowie y don Juan de Veramendiwfi Los te-masa trãìar son de lo mas an _  puesto qugsles han llegado noticias de Gonzá- låïlsfidonde rebeldes tejarldsäait impedido a los meji- “"c"anos que se llevara§?Fifl'Éañún que allí tenían reteni- do para posiblesrataques indios. Los pocos tejanos que alliàrpšitiiãn lograron ahuyentar al pequeño grupo mejioârto, pero lo peor es que los comandaba el ge- Måcial Cds y en estos momentos se encuentran atrin- cherados en la misión de El Álamo, situada en las afueras de la ciudad, esperando reluerzos. Houston debe marcharse para empezar a reclutar gente y tiene que dejar al mando (muy a su a pe- sar) a Austin. Con el, se lleva a Bowie para que le ayude. Mientras tanto, los personajes deben hacer lo posible para que Cós y sus hombres se mar- chen de allí, con el menor número de bajas, tanto de ellos como vuestras. Y claro está, no permitir que les lleguen los refuerzos que esperan. Por otro lado, Fannin deberá reunir a todos los hombres que pueda y lortificados en la ciudad de Goliad, evitar que Cós pueda huir hacia allí. Travis, junto a sus dos hombres de confianza, James Bonham y el capitán Almeron Dickinson ,deberán quedarse en la ciudad de San Antonio y alrededores para reclutar algunos hombres más. En el caso de haber nuevas noti- cias, Travis sabe que debe mandar a Bonham con el mensaje para tomar las medidas necesarias. LA EMBOSCADA Estamos a principios de octubre, mas concretamente el día 4 y los Pjs han recibido recibido información de que esa misma noche un correo salido del Álamo se dirigirá en dirección hacia México, cruzando el Río Grande para buscar refuerzos. Hay que intentar evitar Líder    Úossier que esto ocurra, porque delo contrario podrian surgir pro- blemas. El mejor lugar para preparar una emboscada es a orillas de Rio Grande y alli donde menos cubra, ya que es por aqui por donde cruzará. Lo que no saben los Pjs es que no ira un solo mensajero sino tres, de los cuales dos se mantendrán algo mas alejados del primero. Asi, puede ocurrir que los que preparan la sorpresa sen los más sor- prertdidos. ATAQUEA , LA MISION DE EL ALAMO Al dia siguiente de la emboscada, Travis cederá a los Pjs un buen número de reclutas con la condicion de que sin/an para echar al general Cos del Álamo. La fuerzas de los Pjs constarán de unos 120 hombres, mientras que los mejicanos serán unos 80, pero en el Álamo tienen 10 cañones, incluyendo uno grande de 18 onzas. Lo que juega a favor de los personajes es el he- cho de que por la parte trasera de la mision es por donde casi no hay vigilancia, ya que simplemente se encuen- tran cinco vigías apostados alrededor del muro. Ahora bien, El Álamo se encuentra a las afueras de la ciudad y en medio de un gran valle, con poca vegetación a su al- rededor. Desde luego, el ataque será por sorpresa y tie- ne casi asegurada la victoria. No obstante, es aconseja- ble que el personaje que tenga más porcentaje en la habilidad de Estrategia, utilice esta para que el combate llegue a buen tennino. Una vez hayan tomado la mision, los valientes tendran unas cuantas semanas de descanso en la ciudad como recompensa, disfrutando con mujeres, bebidas y toda clase de distracciones, sin perder ojo de lo que pueda estar ocurriendo fuera de allí, más allá de Ric Grande. EL GENERAL SANTAANNA SE ACERCA A principios de 1836, las cosas parece que se han tran- quilizado un poco, hasta el dia en que aparecen tres jine- tes tejanos que habian quedado apostados a orillas de Ftio Grande, para vigilar cualquier cambio que hubiera. Éstos informan que han detectado movimiento de las iro- pas mejicanas acercándose hacía San Antonio; y que debido a ello, se requiere la presencia de los Pjs en casa del señor de Veramendi para trazar planes ante tal ofensiva. Travis decide reunirse con sus hombres y refugiarse en- el Álamo, ya que desde alli podrá defender cualquier flanco por el que vengan los mejicanos utilizando si es preciso los cañones que se dejaron en su huida el gene- ral Cos y su pequeño ejercño. Vosotros, los Pjs. acudireis a la llamada de Veramendi con los tres jinetes que os venido a avisar Si los Pjs. aún no se han dado cuenta, sería conveniente que se les hiciera una tirada para comprobar si estos jinetes es- tán o no diciendo la verdad. Por supuesto que están min- tiendo, ya que son espias enviados por Santa Anna, para tenderles una emboscada a los principales cabeci- llas de la revolución en casa del señor de Veramendi, donde tiene un grupo de hombres que han tomado esta y que están comandados por el capitán de Dragones Fernando Rodríguez Mazón. _ Cuando Ilegueìs a la casa y entreis, os encontrareis al señor de Veramendi sentado en una silla del salon. Las puertas de ésta habitación se oerrarán y de un rincón aparecerá un hombre vestido de militar mejicano que se presentara como el capitan Mazéopde la caballería del ejercito de Méjico. Detrás vuestro estarán los treštiãìdorcs  bres más que son quienes han cerrado las puertas del salón. Líder Mazon os intentará interrogar de todas las formas posibles, empezando claro está, con muy buenos modales y continuan- do (a elección del Dj) con otra clase de torturas. Querrá saber de cuantos hombres, armas y alimento disponeis. También os intentará convenoer de que esta guerra no va con vosotros y os prometerá dejaros marchar si prometeis no volver, siempre y cuando le digáis lo que desea saber y dejeis todas vuestras armas alli, en casa de Veramendi. No debéis preocuparos acerca de éste, ya que es un simple viejo al que no temen en absoluto. Si no accedéis os encerrara en la bodega de la casa e intentará hacer que hableis de cualquier manera (io siento Hs, pero es la guerra). Podéis pensar en la huida; si es asi, debo decir que en la casa sólo se encuentran siete hombres: uno vigilando la puena de la bodega, situada en el sótano de la casa; dos hombres en el salón, junto al capitán Mazón y el se- ñor de Veramendi. Y tres hombres más fuera de la casa, dando vueltas a ésta y vigilando. Debo decir que si la decisión de los Pjs es la de escapar, el Dj debería ayudarles un poco para que tengan la oportunidad de sa- lir vivos de alli, además de crearse una situación de lo más imaginativa, ya que en caso de entrar en acción, no sé como se las apañarán sin armas. FALTA DE ALIMENTOS Una vez de vuelta a San Antonio, si es que habeis sali- do ilesos de lo anterior, os encontráis a Bowie en la ta- berna bebiendo una botella de tequila y bastante preocu- pado. Acaba de llegar a la ciudad, despues de que Houston lo mandara hasta aqui, enterado de la decision tomada por Travis de querer encerrarse en el Álamo. Bowie tenía ordenes de destruir esta misión y todo el pueblo si era preciso. No ha podido, ya que Travis ha conseguido crear una autentica fortificación, y Bowie está de acuerdo en que es un lugar digno de deierrder, aunque imposible de aguantar durante muchos dias., El mayor problema con el que se 'encuentran ahora los Pjs es la falta de alimentos, ya que las únicas ca- bezas de ganado mas cercanas, estan al otro lado del Ric Grande. Gpn lo-cual, los Pjs deberian cruzarlo, haberse bongellasfii volver otra vez hacia aqui; las Vtropas›rrteji¢aflWfi$ eeåìäfflstjlaymuy cerca. Bowie anade que "sir _dtr¡1usier'arl ,be años cuantos hombres más, se atrovejfïâ   austria.  ,, _; _ _ ~ De r'›ronte;,u»a_nïztcvefenrra¿eít ia,_ïab¢rffa†di<=e:”¿.›.de cuantos hombres saãriiíctamerrre estemos hablando,  esta voz proviene-es argot@ aattrert Bowie conoció hace tiempo: Éetrata de Dairy Crockett, quien acaba de llegara la ciudad en busca de nuevas aventu- ras y un nuevo cambio de aires. /Í.. He venido hasta aquí, al errterarme que esta es ima buena tierra de oportpnidades. Yfnis har.ebres,,al1rrque†sean en un nú- mero muy reducido a Iašide ese Santa'/trrna, valen por mil. Así que dime cuál esta plan y accederá a el. Togo sea parla libertad delos-hombres y por esa bella päla- bm›rg;g¿qa¿epúbroa, conta' qtre_rar1rc safiáis' /es reja- nosmul ›  szr.;›-:~1~»e.<»,- - ¡VICTORIA 0 MUERTE! Durante los dias siguientes podeis haber ¡mentado toda clase de escaramuzas para que el ejército enemigo se retrase en su llegada (cosa que seria bastante acertada, pero el Dj ya se las lngeniará para ponerles toda clase de trabas), Aun asi, al amanecer del 23 de febrero las topas mejicanas estaran situa- das frente al Álamo. Una vez reúna todas sus fuerzas, el ge- neral Santa Anna mandará a un grupo dejinetes con ban- dera blanca, y pedirá la rendición absoluta. Querrá hablar personalmente con aquellos que echaron de alli a su cuña- do, el general Cos y que acabaron con su capitan de caba- llería Rodriguez Mazón, Alo referente a la rendición, Tra- vis contesta con un cañcnazo, si bien os dara libertad para hablar con Santa Anna. Si accedéis a parlamentar con el dictador mejicano, el grupo que portaba la bandera blanca os llevará ante él. Mientras os acercáis al campamento enemigo obsenláis que estos están izando una bandera roja en señal de ataque hacia el fuerte. Una vez dentro de la enorme tienda de campaña en la que esta Santa Anna, comprobáis que sólo puede perte- necer a un loco ansioso de poder, puesto que mas que una simple tienda, parece haya aposentado alli una casa, con demasiadas cosas innecesarias para la gue- rra, como candelabros e incluso un orinal de oro. El ge- neral tarda un poco en salir de su aposento, que está se- parado del resto de la estancia por una suave cortina de terciopelo. Y es que al llegar los Pjs se encuentra acos- tado con dos mujeres, puesto que es el mediodía y esta- ba haciendo Ia siesta después de comer. Sale medio desnudo y las mujeres lo empiezan a vestir, mientras os comenta que vosotros estais en el bando equivocado, ya que después de todo lo ocurrido ha comprobado que le podéis hacer un buen sen/¡cio al ejército mejicano y no de- beis morir tontamente como los demás tejanos que se encuen- tran en el Álamo. También añade que sabe lo que estátraman- do Houston, pero que no se saldrá con la suya porque antes de lo que se espera habrá acabado con él y con su pequeño ymísero ejército. Si no queréis seguir escuchando al general mejicano y decidís quedaros con los tejanos, seria aconsejable que intentarais echar un vistazo a todo vuestro alrededor, para saber con que clase de ejercito (muy bueno y muy bien organizado, por cierto) os enfrentáis. AI día siguiente, el coronel Travis decide mandar un mensaje al general Houston (mensaje que ha pasado a la historia por su final de “¡Victoria o muerlel) comentan- dole los hechos acontecidos y para pedir ayuda. Por otro lado envía a Bonham a Goliad, para que Fangin le pueda mandagunos cuantos hombres.  ,¬ c;.,~n ,fr ` . ›.« r = a-2' “ %sr›enAcrorrv  g srortoer, t Estamos al mediogj ,f ` V de marzo y llueve intensa. mente. Desppâffie haber pasado varios días sufriendo ataqueågplfibìuos por parte del ejército mejicano yde que lle gqgztídnham sólo con un grupo de 32 hombres reclutados en Después de un efusivo abrazo entre Crockett y Bowie, y Q j González yet famoso cañón de la discordia. Travis, después de hacerlas pertinentes presentaciones os pone¡§,e'ñ~ marcha para trazar un plan para conseguiråašfãnle o treinta cabezas de ganado y llevarlas llagrgelelamo. Sea como sea lo que hayáis lleišgfikeabo, seréis per- seguidos por un grupo de" tes del ejército mejicano, hasta las puertas rr¿ls,mrísW§eIì'tlamo. Por todo esto, vais bastantekragmääos e incluso tendréis varias bajas entre -.gtiesilios hombres. Aquí se deberan aplicar las reglas de Conducir Ganado. de que cese un poco la lluvia, reúne a todos los hombres de el Álamo y tras un breve pero conciso discurso, decide trazar una franja en el suelo entre él y todos los demas, dando la al- temativa de abandonar la fortificación a todo aquel que lo de- see, ya que no hay esperanza de que lleguen refuerzos y las tropas mejicanas están a punto de atacar. Quién quiera puede marcharse y jamás será llamado cobarde, puesto que ha de- fendido bien esta misión, pero el que se quede sabe que lo único que obtendrá es darle un tiempo precioso a Houston
para reclutar y organizar mas hombres (aparte de sus merecidos cinco minutos de gloria). Solo un hombre no cruza la linea. Se trata de un gran amigo de Bowie, Moses Rose, quién decide que desde fuera se puede seguir luchando sin necesidad de conver- tirse en un mártir ni de morir estúpidamente. Bowie intenta advertirle de que no le será fácil salir de alli y que la única forma es hacerlo es bien entrada la noche. Aun así, Rose decide marcharse (y claro está, todo Pj. que lo desee también. Siempre y cuando se atengan a las consecuen- cias que esto conlleva, ya que deberán pasar entre el ejército mejicano con movimientos más que silenciosos, para no ser descubiertos). DEGU ELLO Al día siguiente, lo primero que ols justo al amanecer, fue- ra de la fortificación de el Álamo son las cornetas y tambo- res del ejército mejicano que están tocando a degiiello. Lo que significa que no se va a dar cuartel al enemigo y que todos van a ser pasados por cuchillo. Esto lo oirán tanto los que han decidido quedarse en el Álamo, como los que han decidido huir de él. Y es una lastima que en este juego no hayan tiradas por cordura, ya que tanto por escuchar esto como por lo que vino despues, haría perder varios puntos a los jugadores. Si habéis conseguido huir con éxito por la noche, no os giréis a ver que ocurre y seguid corrìendo(o cabalgan- do). Si por el contrario, estáis dentro de el Álamo, ya sa- béis lo que os espera, aunque con unas buenas tiradas pensadas en según que acciones, podéis aguantar unos minutos mas, salvando incluso vuestras vidas si es que os habéis hecho un personaje de mejicano, o incluso de un español. Con lo que Santa Anna puede perdonaros la vida, haciendo que os unáis a su ejército. (No es necesa- rio decir que podéis usar las reglas de batalla que vienen detalladas en el reglamento de Far West, y que aun sin poder cambiar la historia, seria curioso observar que hu- biera ocurrido en caso de utilizar otras estrategias dife- rentes. Tanto para el ataque de los mejicanos a el Álamo, como el de los tejanos, se puede utilizar el plano “Panorámica del fuerte del Álamo read) RECOMPENSAS Desde luego, aquel Pj. que haya salido con vida de allí recibirá los habituales puntos de experiencia. Si alguno de los jugadores se une al ejercito del general Houston. sera ascendido a un grado militar mayor del que tenia, (si es que ya pertenecía al ejercito) y sino, le darán opcion para continuar en ésta guerra conel grado de sargento o retirarse a otras tierras si lo desea. En caso de que el Pj termine el módulo en el ejército de Santa Anna (caso de que haya salvado su vida de ésta manera), su rango será de simple soldado, a no ser que ya tuviera algún grado militar, que conservará. Tendrá poca confianza por parte del general mejicano, quien lo
LIBERTAD por Andrés Ramos La llegada de cientos de colonos a principios del siglo pa- sado, a la casi deshabitada e inmensa tierra de Texas, hizo surgir entre ellos una especie de directores de colonia lla- mados “empresarios”, que conducían el movimiento migra- torio. Uno de los más destacados fue Moses Austin, quien en 1820 obtuvo de las autoridades españolas (que aún te- nian el poder sobre Méjico) permiso para trasladara estos colonos a tierras tejanas. Austin no llegó a ver conver- tido en realidad su sueño, pero su hijo Stephen F. Austin, continuo su proyecto y consiguió las tierras asignadas. Se ofrecian cerca de 170 acres por fami- lia. En 1831, solo los colonos organizados por Austin sumaban más de 5.600 personas, y a principios de 1836, entre 25.000 y 30.000. Años antes, en 1821, Méjico ya se habia separado de su madre patria (España) y Texas quedó unida a una región colindante llamada Coahuila. Así, se convirtió en un Estado de la Republica Mejicana. Transcurría el año 1827, cuando el gobierno mejicano de- cidió no dejar entrar a ningún otro colonc perteneciemes de más allá de sus confines. Entretanto, los colonos america- nos celebraban reuniones en las que se hablaba de sepa- rar el gobiemc de Texas del de Coahuila para asi no estar.

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