Revista Líder - Número 7

COSAS DEL DIABLO Sorprendiendo a propios y extraños, el dia de mi cumpleaños (7 de agosto, para más señas) salía hacia tiendas y kioskos el pasado LIDER 6. Si (ioh, dio- sa fortunal) estás leyendo esto sobre el 10 de septiembre, creo que ya podre- mos asegurar que hemos pasado con nota el tránsito prometido hacia la perio- dicidad mensual. Si lo hemos consegui- do en verano... en invierno deberá ser coser y cantar. Prueba (de momento) superada. Y estamos en ello para que dure. Me permito además empezar esta edi- torial celebrando con vosotros que ya son 25.000 los ejemplares de esta re- vista que salen de la rotativa, cerca de 10.000 de los cuales cruzan el Atlántico para diseminarse por Latinoamérica. Si comento esto no es sólo por seguir con efemérides y autobombo, sino para des- pejar un equivoco. Al repartir el LIDER anterior entre nuestros colaboradores, más de uno puso cara rara y me pre- guntó si habia habido una reducción de páginas con el cambio a mensual. As- tuta obsenlación, pero falsa. Ni hablar. LIDER 6 (y el 7 que tienes en la mano, y los venideros) tenía las mismas páginas que el LlDER 5. Lo que pasa es que pesa y abulta menos. ¿Por qué? Porque al entrar en rotativas, puedes utilizar un tipo de papel que, por motivos técnicos en los que no voy a profundizar, aun siendo más fino ofrece un aspecto suficiente- mente mate y opaco. He aquí la cues- tión. Punto dos cerrado. Del número que nos ocupa, me permito destacaros el dossier sobre el infierno. Este es un tema que particularmente siempre me ha resultado atractivo (y ya sabemos todos que la editorial es el tex- to más subjetivo de la revista). Fuera por esta o por otra razón, hace pocos días, tomando una cerveza en una taberna de un pueblecito del interior de la Calabria (Santa Sofía d'Epiro para más señas), me encontraba bromeando con una be- lla camarera albanesa sobre la parte más lúdica y atractiva de la vida. Cuando co- menté que en gran parte se la debíamos al buen hacer del diablo, su rostro cam- bió de pronto, y con una penetrante mi- rada de sus ojos grises me recomendó que no volviera a mencionarlo ni en bro- ma. “El diablo nunca es bueno, porque Lider no se le conoce". Fantástico. Esta defi- nición me reafirmó más si cabe en mi simpatía por él. Desde tiempo inmemo- rial el hombre ha tenido miedo a lo des- conocido. Y desde que canaliza sus miedos y esperanzas a través de las religiones, este miedo se ha personali- zado en la figura del diablo. Nosotros, mentes inquietas y amantes de la fanta- sia, lo que tenemos es curiosidad por lo desconocido. Así pues, bienvenidas sean a estas páginas las criaturas del averno. Y esto es todo por hoy. Como cierre, confirmar que, efectivamente, lo del nú- mero anterior era un montaje. Ni me vis- to de Conan los fines de semana ni ten- go esos musculitos. Vale, no se hable más. Fue cosa de estos frikis chungos maquetadores que no tengo más reme- dio que odiar y querer a la vez. “Cuando no está el gato, los ratones bailan", dice el sabio refranero. Y asi fue. .. y asi será como les vuelva a dejar un minuto de vidilla a la hora del cierre. Pero dicen también que “la venganza es un plato que se sirve frío". Bien pronto se les van a atragatar los break-beats de su danza bacaladera. “Un elefante jamás olvida", Coronel Hatti, El Libro de la Selva. Mientras tanto, un besito y a disfrutar. Nos vemos en octubre. Eduard García Director de LIDER Edita: Ediciones La Caja de Pandora. S.L. Cl Sant Hipàlit, 20 08030 Barcelona Tel. (93) 345 85 S5 Fax. (93) 345 53 E2 Director: iván Cañizares Gómez Staff: Samuel Rubio, Manolo Carot, Emilio Fradejas, Jordi Gargallo, Marta Belmonte, Edu Dusaiguas. e-mail: comercial@ca`|agandora.com http://www.ca'|agandora.com Redaccion: Director: Eduard Garcia Castro Redactora Jefe: Mar Calpena Director de Arte: Manolo Carut Redactores: Jordi Calafell, Joan Parés, Ricardo Martin, Salva Tintoré, Fabián Vázquez Diseño: Iván Cañizares Maquetación: Emilio Fradejas Colaboradores: Ricard Ibáñez, Toni Aldea, José Ramón Bacells, HASTUR, FARSA'S, Paco Pepe, Manuel Jiménez, Miguel Aceytuno. ilustraciones Interiores: Jesús Garcia, Abel Garcia, Pilar Martin, Raúl Muñaz. Suscripciones: Jose Manual Hernández N° Atrasados: Samuel Rubio Publicidad Guía: Eduard Dosaiguas Publicidad: iván Cañizares e-mail: lider@ca'¡agandora.com Distribucion: Especializado península: Ediciones Pandora 933455555 El l/ie/'iz iëmiiz 978050157 Mi//enium 954277157 üta/ri/la/rn' 974753225 Especializado Canarias: Litera 922254400 kiosko península e islas: Enmerria/ A rlieneum 936' 54405 I Internacional: Comercial Atlie/ieum 935544067 Portugal, Méjico, Perú, Argentina, Columhia, Chile. LloER, es una revista libre y pirrrai.i_arer1accitsn no enrnpar- re necesariamente ia opinion de las colaboradores ni ellos ias nrresiras. El usa de rrraraas registrada que aqui apareaen no nene interpretarse como una provocación, San propiedad de sus respectivos dueños. Las anunciantes son responsables de su rruiriiciriari.  SUIVIARIQ 09 EL ESTADO DE LA AFICION Te contamos cómo está el patio en las jornadas nacionales, y traemos lo mejor de Origins y Gen Con a nuestras páginas. 13 FREAK STYLE LIVE No es una figura de Warhammer pero podría parecerlo... 14 NOVEDADES Por si tenías dudas de cómo gastar tus ahorros, te ofrecemos una selección de lo más nuevecito del mercado. 16 ÉRASE UNA vEz... Toda la verdad sobre El Anillo de Tolkien. O sea, una reseña. 19 MISCELANIA El tiu-ü, un juego chino más apasionante que el dominó. 18 Y NO LLEVAN SELLO ¿Alguien dudaba que junto ala película de X-men no aparecería un juego de cartas? 20 PLOMO EN LAS MESAS O cómo montarse un torneo de VOID sin despeinarse. 22 DOSSIER: DESCUBRE ERT Presentamos este juego, que podrás encontrar en nuestro CD listo para jugar. 26 MÓDULO: , ABORIGEN, PARA SUPERHEROES INC. Los superhéroes están de moda. Australia también. Somos modernos. za MÓDULO; A AD MORTEM FESTINAMUS, PARA VAMPIRO, EDAD OSCURA. Un módulo generico con las dosis necesarias de manipulación, oscuridad y sangre.  30 DOSSIER: RERUM DEMONI Pedro Botero, Lucifer, Belcebú y Ricard Ibáñez son los protagonistas de nuestro dossier central. 46 LA \/OZ DE SU MASTER: REALITYRUN, VERSION FAMILIAR. Si no te aceptaron en las pruebas de selec- ción de Gran Hermano, nosotros te brindamos la opción de jugar un bonito Killer basado enla última moda en internet. 47 LA VOZ DE SU MASTER: CRIMENES, PARA FANHUNTER. Esta revista no aprueba el uso de la violencia, ni la delincuencia en ninguna de sus formas ni... 50 SILENCIO, SE JUEGA: OPERATIONAL ART OF WAR-CENTURY OF WARFARE En cristiano: un bonito y completo wargame para ordenador. 52 DOSSIER: EL SENOR DE LOS ANILLOS Segunda parte de la entrevista a Peter Jackson 58 DESDE LA ULTIMA FILA  porque hay otras películas, aparte de la de Jackson. 60 VINETAS: BONE Analizamos en profundidad uno de los cómics más interesantes del momento. 64 LIDER VIRTUAL Resolvemos tus dudas sobre cual va a ser la consola de tercera generación que te com- pres y analizamos Vampire: The Masquerade. 76 LIDERNET Páginas y páginas que te harán más llevade- ras las horas de trabajo. 78 LIDER CD 79 GUIA az suscR|Pc|oNEs Líder  han ido, año tras año, consolidando- se como uno de los encuentros más importante entre los roleros de todo el estado. Por eso, cuando se hizo pública la noticia de que en Avilés (Asturias) se pretendía hacer unas jornadas que fueran a la vez CLN y ESENCIA, los ojos de gran parte de la afición se concentraron en ese pequeño rincón norteño. uN GRAN Émo es que a juzgar por las opiniones expresadas por casi todo el mundo, los resultados no parecen haber defraudado la expectación creada, Durante cinco noches ha estado abierto un colegio en el que han llegado a dormir (gratuitamente) cerca de 500 roleros y roleras creando un ambiente inmejorable. Durante cuatro dias ha habido decenas y decenas de partidas a todos los juegos imaginables (y alguno inimaginablej dentro de un pabellón deportivo recientemente inaugurado. Las editoriales respondieron de forma desigual: Ediciones Sombra y Editorial Hastur acudieron personalmente a presentar sus novedades. Caja de Pandora y Farsa's Wagon no enviaron a nadie, pero si una gran cantidad de material que se repartió en sorteos. La Factoria envió algo de material defectuoso para que se sorteara. Desta- co la presencia de un inmenso esland formado por una tienda de Oviedo (Arte 9) y otra de Salamanca (Comics Drako) en el cual se vendieron una gran cantidad de pro- ductos importados, habiendo algunas cosas realmente curiosas como un ajedrez de Vampiro; material descata- logado de juegos como el Castle of Falkenstein; material de lujo como una colección de lodos los libros de clan de la Leyenda de los Cinco Anillos en edición especial o una supercampaña de la Llamada de Cthulhu pensada para cosa de ¡dos años de juego a razón de una partida por semanal Una vez más, la afición ha demostrado cual es el tipo de jornadas que le gusta. Representando a las editoriales, o por libre, han acudido a las jornadas una gran cantidad de “personalidades” dentro del mundillo. Los creadores del ERT y los del EXO en pleno (destacando entre ellos Juan Caños Herre- ros, autor también del Comandos de Guerra. Posible- mente la única persona que ha publicado dos juegos de rol en España). Ricard Ibáñez, creador de uno de los jue- gos de mayor éxito en España, Aquelarre. Sergi Latorre, que ha hecho realidad uno de los mayores sueños de casi todo rolero, ha publicado su propio juego reciente- mente (Barrio Xino). Juan Cuadra, la mas jóven incorpo- ración a las publicaciones de Farsa's Wagon con su Spanish Show, Enrique Garrido, ooeditor y escritor del Pnenomena, Pablo Gimenez, traductor y coordinador de varias lineas de gran exito como es el caso del Change- lling o la Leyenda de los Cinco Anillos... Varios de ellos participaron en una serie de mesas redondas que intenta- ban alejarse del ya tan tradicional “Estado de la Afición". flLíder ,nace ROL EN VIVO... Se han celebrado más de una decena de partidas de rol en vivo; al Ars Magica, al EXO (organizado por la misma Ediciones Sombra, una partida que influirá en el futuro del universo del EXO), al Telaraña de Mentiras, vivo totalmente narrativo creado por un rolero zaragozarro llamado Antonio Sanz, al Señor de los Anillos (organi- zado por la Sociedad Tolkien Asturias en un lugar que ni hecho a medida para ello), al Vampiro, al Mago, al Fanhunter... De muchos de estos juegos se hicieron varias partidas, que en algún caso ni si quiera estaba programada. _¿_i.._...í.ì_-i-1-1 Destacó la mesa redonda titulada “Cómo crear un juego de rol” en el que se aclararon dudas de los aficionados sobre los porcentajes que suelen manejan las editoria- les, sobre los peliagudos asuntos legales, etc. En tin. Sólo puedo decir una cosa más. ¡Estoy deseando que empiecen las proximas jornadas de nivel nacionallll I La Redacción    iâi Estado De La Afición Como podéis observar, el patio esta bastante animado y la gente empie- za a despertar de la monotonía del verano y se lia a montar jornadas por todo el territorio nacional. Recordaros solamente que si tenéis algún proyecto, mandarnos infor- mación con tiempo y haremos eco en estas, vuestras paginas. XLLDEJEREZ Desde Jerez de la Frontera, nos invitan a acudir a las Xi Jornadas de Juegos de Flol. Como se puede obsen/ar, van camino de convertirse (si no lo son ya) en todo un clásico del panorama roiero en nuestro país. Esta XI edi- cion se celebrara ios días 29 y 30 de Septiembre y el 1 de Octubre (por si no tenéis ganas de mirar el calenda- rio: viernes, sábado y domingo, de nada). Daran co- mienzo ei viernes 29 a las 17:00h y tienen planeado dar caña durante todo el iin de semana. Campeonatos, parti- das, demostraciones, pases de peliculas... más de 30 mesas para que los asistentes disfruten como nunca. + inlormación dirígete a a`dragom@eresmas.com Lider š!ii'E€2,'3ilil.Eš^S Desde Malaga nos llegan este interesante evento lúdi- co que año tras año se afianza con riesgo de conver- tirse en todo un clásico. Torneos de rol y cartas, e><~ posiciones (originales de Jesús Merino), firmas y charlas profesionales, videos y un montón mas de actividades a elegir, A destacar la entrada iibre, y el hecho de haber con- certado una pensión para aioiar a ios visitantes. La cita ei 23 y 24 de septiembre en Honiry-Tonk de 10:00 a 22:00:  i±- Estimadns amigos de líder, la verdad es que un suy un rnlero pero hace pncn cumpre vuestra revista ya que en pnrtada venia el señor de los anillos V darlo que soy bastante tan de Tulkien me la compre para verln. Vues1ra revista me parece bastante huena y me snr- premliú gratamente el ver que tiene muchos mms artí- eulns rledinàdns a ntrns temas que snn estrictamente de rol sumo Insjuegns de nrdenadur, urìmin rr internet. En cualquier casa ns envia un dihuiilln que he echo del tema de espadaylmrjeríatituladn Iìuerrerayflragón. espero que es guste. pablojopez@informaticosmixcom __í  !liš,Sf?R'štl/å^t'¿/a\i§ Como en ediciones anteriores, ios dias 11-15 de octu- bre en Las Palmas de Gran Canaria, garra del Dragón nos invita a sus jornadas. Estas se desarroilaran en el recinto de la Casa de la Juventud de Teide, un an- tiguo caseron que ha sido reformado hace 6 años y que con la colaboración dei i\li.li Ayto de Telde dis- pondrán para las mismas de más de 1000 m2 para desarrollar todas las actividades que tienen preparadas. La entrada sera gratuita y el horario esta comprendido entre las 10:15 horas hasta las 21:00 horas. En ia no- che del viernes se llevara a cabo una partida intro- ductoria de Rol en vivo: NECROCONUO Bajo ei título de XI/ Jornadas de rol, estrategia y simu- lación de Hospitalet, nos llegan las populares jorna- das organizadas por el popular club de L'Hospitalet de Llobregat “Necronomicon's“, La fecha elegida para este año son los dias 29, 30 de septiembre y 1 de octubre en ei Centro Cultural San Josep, Avenida Isa- bel la alóiica 32: Metro i_-1 Can Serra. Como cada año, multitud de actividades relacionas o no con ei rol pero con cantidad del buen rollo que esta peña sabe transmitir. Tambien nos intorman de que ya estan disponibles los numeros 4 y 5 de Berserker y su nueva dirección en internet,    DEVIR Seguramente, este nombre os sona- rá poco, queridos lectores, pero si buscáis en el baúl de los recuerdos (o más exactamente en la Líder n°2), el artículo Rol en Brasil de nuestro querido colaborador allende el char- co Flavio Andrade, veréis que real- mente son una gente importante, muy importante. es que dando un repaso al citado articulo, me llamo la atención el hecho de que Devir luera la distribuidora más fuerte de Brasil y Portugal. Alli ellos se encargan del buen hacer de los produc- tos de empresas tan significativas de este mundillo como Wizards ot the Coast, Marvel o White Wolf., por citar algunas. Como mínimo sorprendente. YO SOLO SOY UN JUGADOR... . Devir, ademas, cuenta con prestigio dentro de la in- dustria por su particular método de implantación del material, politica de marqueting, etc. nos encontramos con una distribuidora que comprende al mercado puesto que esta totalmente especializado en él. Ha conseguido logros tan sorprendentes como ser la distribuidora con mayor venta por poblacion del mun- do, consiguiendo en países como Portugal, práctica- mente las mismas ventas que se vienen realizando en España. Digno de una rellexión. ENTRANDO EN MATERIA Las primeras licencias en ser traídas de la mano de Devir en España seran los populares juegos de cartas Pokémon y Magic: El Encuentro, tras ello y una vez se acuerden las condiciones del relevo de la licencia, Dunge-ons&Dragons 3@ Edicion. Ademas de una serle de juegos de rol y cartas que ya os iremos detallan- do en cada momento. No obstante, cosas a destacar es su intención de introducirse en la edición de co- mics y libros de literatura. Y QUE SE CUENTAN Nos hablan del nuevo sistema de juego D20, con el que se ha editado el Dungeon 3@ y su intencion de utilizarlo para Star Wars ( Sí, si, Wizards ha comprado los dere- dev r.com  En las páginas web de Devir, podrás encontrar varias secciones importantes, desde una sección de venta directa, hasta FAQ, combos y explicaciones de los juegos que distribuyen. Aqui se puede apre- ciar, una pequeña muestra del esfuerzo del equipo Devir. chos de Star Wars Jdr), ademas nos informan de que Wizards quiere liberar el sistema de juego conforme otras editoriales puedan sacar mundos y módulos para Dungeon y Star Wars basados en el D20. REFLEXIONES Toda entrada de una nueva empresa en nuestro sec- tor, suele ir acompañada de un «no le veo más de...››, pero en este caso nos encontramos con toda una empresa exclusivamente dedicada a ello. Solo recuerdo un caso anterior, ¿GW?. Suerte y grandes exitos en este nuevo camino. I La Redacción g
ENTERTAINMENT Salta al ruedo una nueva editorial de juegos en el mercado. Su intención a la hora de crear este se- llo, es la de difundir y promocionar losjuegos de rol en nuestro pais. bien con la traducción deli- neas de exito extranjeras. bien con la edicion de lineas propias creadas por autores noveles. Y dan el salto con dos líneas de juego que gozan de gran popularidad en sus paises de origen. Heavy Gear. juego de rol y miniaturas de la edito- rial canadiense Dream Padã, uno de los mayores representantes de la nueva generacion de juegos de ciencia ficción y Unknown Arnries. dela edito- rial americana Atlas Games. Un juego de rol de ho- rror trascendental y acción frenética. Como mínimo ambicioso. Suerte I La Redacción Líder    ÉIEstado De La Afición ORIGINS Y GEN CON 2000 LA FIESTA CONTINUA Un año más os informamos puntual- mente de las novedades de las dos convenciones más importantes de- dicadas a esta afición nuestra que nos consume el dinero y las ener- gias. Origins 2000 y Gen Con vol- vieron a ejercer su poder de con vo- catoria un año más del 13 al 16 de Julio y del 10 al 13 de septiembre en Ohio y Milwaukee, respectiva- mente. Como ya es habitual, el es- pectáculo fue del que hace poner los dientes largos. por la redaccion ntes de empezar a contaros todo cuanto aconteció allá por Estados Unidos, una pequeña advertencia. En todo momento durante la lectura de este articulo, y describamos la situación que desoribamos, debéis imaginar una horda de Pokemon, coleccionistas de Pokemon, cartas de Pokemon, y niñitos preguntando por Pokemon. No en vano, ambas convenciones estaban patrocinadas y organizadas por Wizards of the Coast, que desde el bombazo de Magic pa- rece haberse especializado en tener exitos masi- vos y pegajosos. ORlGlNS, LAS ORlGlNÄl_ES Las Origins celebraban en esta ocasion su vigésimo sexto aniversario, lo cual es mucho tiempo si hacemos caso de las estadísticas que hizo la organización y que señalan que la mayoria (el 38%) delos 27.814 asistentes a Origins tiene entre 25 y 34 años. Vamos, que la mayoria de asistentes corrian en pañales cuando se celebro la primera edicion y ahora ya son el grueso dela aficion. Pero las Origins no destacan solo por mantenerse tan en forma a pesar de su edad, sino que no han quendo perder demasiado del senti- do amateur pese a que en esta ocasión habia mas de mil doscientas actividades programadas, sin contar las partidas espontáneas que, como en cualquier otra jornada del mundo mundial, se organizaron en el bar y los pasillos. Lider AL RICO WARGAME Entre todas estas partidas destacan las dedicadas a los juegos de guerra y estrategia, que en las Origins toman bastante mas importancia que en las Gen Con. En esta ocasion, y aparte de los grandes clasicos, tu- vieron bastante èxito algunos juegos, como por ejemplo el Legend ot the Five Rings: Clan Wars, juego de miniaturas basado en la linea de L5R que ya fuera presentado en las anteriores Gen Con pero que en esta ocasión presentaba nueva linea de figuras. Otro exito que ya triunfa allá por los USA desde hace tiempo y que este año tenia nuevo suple- mento nominado a los premios de Origins y GAMA (ver abajo) era Fuzzy Heroes, de Inner City Games, un juego de estrategia que utiliza soldaditos de plásticos, osos de pe- luche y hasta Bamies. DAVE ARNESON, MEDIO D&D Aunque Origins tuvo varios invitados destacados, sin duda el mas importante porsu contribución a la historia de nues- tro particular vicio fue Dave Arneson, Aunque casi cual- quier rolero puede decir de carrerilla que el inventor del D&D -y en consecuencia, de los juegos de rol- fue Gary Gygax, por algún motivo extraño no todo el mundo cae en If@ la cuenta de que este maravilloso invento también venia fir- mado por otra persona, Dave Ameson, que estuvo en las ultimas Origins. Alli explico algunas anecdotas sobre sus inicios en el mundo del juego y sus tuturos proyectos, asi como sobre los cambios que la tercera edición de D&D ofrece. Respecto al pnmer asunto, Ameson comentaba que ni el ni Gary Gygax imaglnaron nunca que pudiera llegar a haber tanta gente interesada en su “invento". En cuanto a la tercera edición, Ameson ha participado activamente en el playtesting de la misma, y aunque no escondió que había puntos en los que estaba en desacuerdo, afirmó que por lo general el nuevo sistema recordaba mucho más al que apareciera en los setenta. Otro de los comentarios que hizo Dave Ameson al respecto de esta tercera edicion fue que le gustaría que la gente de Wizards sacara una aventura introductoria antes de lanzar los manuales, sobre todo de cara a conquistar a los jugadores potenciales que vean la nueva película sobre D&D que ya está en fase de pospro- ducciòn en Estados Unidos, y de la que se hablaria otra vez durante las Gen Con. Dave Ameson esta preparando ahora un documental y un libro sobre los primeros diez años de los juegos de rol, asi como un suplemento sobre la Guerra de Secesión para GURPS. AND THE WINNER iS Un año más, la gala de los premios Origins fue bastante más divertida y bastante menos glamurosa que la de los Oscars. Por primera vez en su historia, se suponía duelos premiados iban a recibir una estatuilla conmemorativa, pero por problemas de produccion, solo estuvo disponible un prototipo que fue pasando de premiado en premiado. Los que más premios se llevaron fueron la gente de Alderac Entertainment, que recibieron los galardones a la presen- tacion grafica de un juego de cartas, y diseño de un juego de cartas coleccionable (7*¬ Sea: No Quarterlj, el de mejor expansion para un juego de cartas coleccionable (7'” Sea: Strange Vistas), mejorjuego de rol (7'" Sea) y mejor minia- tura de fantasia o ciencia ficciòn (Togashi Yokuni, campeon del Clan Dragon). Los veteranos Chaosium, por su parte,    también se llevaron un buen pellizco al imponerse en tres categorias (mejor aventura por "Más allá de las montañas de la locura" y mejores novela y cuento relacionados con un juego). En cuanto a los juegos y personas que entraron en el “Hall de la fama" de la Academia de las Artes y el Diseño de los Juegos de Aventuras, este año se incluyo en la categoria a Greg Costikyan (autor del juego original de Star Wars y jo- yas como Paranoia y Toons), Larry Elmore (ilustrador de la Dragonlance) y los juegos Champions y GURPS. Actos, iviiLwAuKeE La atención en las Gen Con estuvo centrada en dos polos principales. Por un lado, el anuncio por parte de Wizards de que estas jomadas, consideradas las mas importantes del mundo, dejaran su ya tradicional emplazamiento en Mi- lwaukee en el 2003, cayo como una patada en los c*"* a muchos jugadores de por alli, y contribuyo a caldear los animos entre el sector que consideraba el cambio innece- sario, entre el que también se encuentran muchos nombres dela vieja guardia rolera. Polémicas aparte, si Origins si- guen siendo tas grandes jornadas del jugador de la vieja guardia, las Gen Con americanas han sido, un año mas, la gran fiesta del juego. Nada menos que 22.000 jugadores pasaron este año por Milwaukee para conocer las últimas novedades y hacer el freak en general, en esta trigésimo- tercera edicion de las Gen Con. D&D, A LA TERCERA VA A LA VENCIDA Wizards of the Coast hizo coincidir uno de sus lanzamien- tos estrella de la temporada, la tercera edicion del juego de rol más veterano del mundo con las Gen Con. En la pre- sentacion de los nuevos manuales hubo incluso un equipo de televisión. La organización agoto en un mo- mento tos diez mil manuales que se pusieron a la venta. Peter Adkinson, presidente de Wizards of the Coast, respondió a las preguntas de los aficionados y los periodistas en una improvisada rueda de prensa. Uno de los bombazos que no dejo indiferente a la concurrencia fue el anuncio de que Wizards reducirá drásticamente el numero de lanzamientos a partir de ahora. La explicacion oficial es que la empresa quiere volver a despertar en los aficionados la ilusión por los productos, pero hubo lenguas viperinas que achaca- ron la decision a una aviesa maniobra de Hasbro, los nuevos propietarios de WoTC, El lanzamiento se complemento con un seminario in- formativo para los másters, que, a la vista de las in- formaciones que nos han llegado, parecia mas un cursillo de organizacion para ejecutivos que un taller de rol. En el seminario, los participantes pudieron in- cluso ver una proyeccion con diapositivas que des- cribia los principales cambios del sistema. Dentro del seminario, se organizaron también sesiones de juego con algunos de los playtesters y diseñadores. Y LA O-TRA MlTAD Y si en Origins el invitado mas especial fue Dave Ar- neson, en las Gen Con no podia faltar la otra mitad del tándem creador de D&D. Gary Gygax fue uno de los ponentes en el ya mencionado seminario de D&D, y mostró su satisfaccion por la tercera edicion del jue- go, en cuyo playtesting ha intervenido. Gygax hizo una diversos comentarios que parecieron a algunos de los jugadores una crítica al estilo World of Dark- ness, Entre estas afirmaciones, Gygax insistió en que los juegos de rol tratan de la lucha del bien contra el mal, y que insistir en otros conflictos hacia que los juegos perdieran su capacidad educativa. Ademas, insistio en que los juegos no son arte, sino diversion, y que el primer objetivo de un diseñador de juegos debe ser divertir al jugador. Pero Gary Gygax matizo sus afirmaciones, diciendo que el pro- blema radicaba en la campaña de la prensa sensacionalista de Estados Unidos en los ochenta, que por lo vis- to se escandalizaba cada vez que ver nada todavia de la nueva pelicula que se prepara sobre D&D y que ya nunca tiene ocasión de jugar cuando asiste a unas jornadas. El creador de D&D no fue el unico invitado de lujo de las Gen Con, porque entre los asistentes se encontraban también Anthony Daniels (el bueno de C3P0 en la trilogia de Star Wars) y Margaret Weiss, co-perpetradora, digo autora, de la saga de la Dragonlance, entre otros, OTRAS NOVEDADES El gran despliegue de medios hacia el lanzamiento de la tercera edicion de D&D no eclipso, sin embargo, la presentacion de otros juegos y suplementos. Otro de los lanzamientos de WoTC que suscito un monton de preguntas entre los aficionados fue el nuevo juego de rol de Star Wars, llamado a sustituir al de la difunta West End Games. La preocupacion principal de los jugadores radicaba en la compatibilidad entre los dos sistemas. La gente de Wizards puso mucho énfasis en el hecho de que el nuevo sistema va a basarse sobre todo en el D20 y bastante menos en el DG, aunque advirtieron que el juego “no será un D&D en el espacio". Aunque el nuevo juego será completamen- te distinto_ según comentaron sus diseñadores, "ha- brá una herramienta de conversion disponible en in- ternet para los fans del antiguo". Entre las otras presentaciones, destacaron por mayo- ria las de los juegos de cartas. Journeyman Press instaló en la sala principal una furgoneta a imagen y semejanza de la que aparecia en los tebeos de Sco- oby Doo, para presentar precisamente el juego de cartas coleccionables de la serie. Wizards adelanto poco sobre su lanzamiento estrella en esta modalidad de cara al otoño, el juego de cartas coleccionables de Harry Potter, que, si nos fiamos por las cifras de ven- tas de Ios libros en los que se basará, promete ser el nuevo bombazo de la temporada. Advertidos estamos. Y DISPIJÄYS En el capitulo de los montajes espectaculares, ade- más del ya mencionado de Scooby Doo, destaco la enorme cabeza de dragon, de media tonelada de aparecia un demonio en los suplementos de D&D y AD&D. De todas maneras, Gary Gygax sabe tomarse en broma su estatus de leyenda dentro del mundillo, y aunque su fama le proporcionó un papel invitado en “Futurama”, la nueva serie de Matt Groenig, creador de “Los Simpson”, también reconocio que si. de él hubiera dependido, WoTC no hubiera publicado jamas las cartas de Pokemon porque el comic le parecia una chorrada, aunque evidentemente se hubiera equi- vocado respecto a sus posibilidades comerciales, Gygax se quejo amargamente de no haber podido peso, que creo la artista de “performances” Kim Gra- ham, y que fue destruida al final de las jornadas. Un destino similar recibio la inmensa ciudad hecha con cartas comunes, recibía el nombre de Cardhalla. La historia de esta ciudad comenzó en las Gen Con de hace tres anos, y en cada edicion se subasta el derecho a destruirla. Un lujo por el que muchos paga- rían millones.- Líder    AQUELARRE ARS MAGICA: , LA LLAMADA DE CTHULHU: ROLEMASTER: AKERCODEX VOL.,2 ARS MAGICA 43 EDICION HORROR EN EL ORIENT EL YERMO DEL NORTE FOGAR DE BREOGAN. Atlas Games EXPRESS Iron Crown Ricard Ibáñez En esta segunda entrega Akercodex nos ofrece adentrarnos en el reino de Galicia. Conocer sus leyendas y sus más reconditos secretos. Ricard nos ofrece en este suplemento la guia necesaria para dicna zona. ¿Que fabulosos secretos puede aguar- dar la mágica ciudad de Santiago?, ¿podrá la Santa Compaña detener los pasos de nuestros jugadores?... todas estas preguntas y más te seran revela- das en este magnifico suplemento, Este ejemplar continua la colección «Brumoso Norte», donde te serán des- critos los secretos del norte peninsular. ELFA «LÍDER›› Sergio Sánchez Otra genial escultura de nuestro artista, Sergio. En esta miniatura (no tan miniatura pues ronda los 10 cm. de alto) se nos ofrede nuestra mascota en una pose más que sugerente Para los observadorares. destacar que la escultura está inspirada en nuestra primera portada (Lider n“1) y que re- crea fielmente ese ambiente de poder y de <  Érase una Vez... EL ANILLO DE TOLKIEN: MUCHO ANILLO Y POCO TOLKIEN e un tiempo a esta parte, el mercado nacional (y el internacional) se han visto inundados con obras reterentes a Tolkien de muy diverso cuño: desde la publicación de sus apuntes y «obras inéditas» de mano de su hijo Christopher, hasta bio- grafías más o menos autorizadas, guias Michelin para la Tierra Media 0 el epìstolario completo del autor del incomparable Señor de los Anillos. Estas obras guar- dan un elemento en común: pueden tener poco o mu- cho que ver con J. Fi. Fi., pero todas ellas se cuidan bien de poner el nombre de Tolkien (0 de la Tierra Media) en la portada como gancho para el posible pú- blico que sea tan de este escritor. La obra que hoy co- mentamos, El Anillo de Tolkien, se engloba en esta li- nea. De todos es sabido que, mucho antes de que se es- cribiera El Señor de los Anillos, el anillo era un objeto bien presente en un siniin de mitologías, ya fueran las nórdicas (reelaboradas una y otra vez hasta el siglo XlX y aún hoy en dia), bíblicas, griegas, romanas o artiiricas. De todos es sabido también que Tolkien era un gran conocedor de las sagas vikingas, celtas y
 la simbolo- gia subyacente a éstas, dándole una nueva vestldura (y proporcionándole un mundo verdaderamente uni- co) como parte de una tradicion de transformación continua que se remota a la noche de los tiempos. Hasta aqui llega el discurso «oritico-mltológico-tolke- niano» que todos conocemos, aunque no a todos in- terese (y no sin cierta razón) Esta especie de recopilacion que nos llega hoy de manos de la editorial Minotauro pretende (pero no consigue) responder a dos grandes cuestiones: Líder ¿Cuáles son las referencias y significados del simbo- lo del anillo en los mitos previos al Señor...? ¿Cómo volcd estos Tolkien en su obra? indudablemente el li- bro de David Day responde perfectamente a la prime- ra pregunta y hace un resumen introductorio de las dl- lerentes mitologias «pre tolkenianas» bastante bueno aunque, obviamente, no proporciona nada nuevo a cualquiera que haya acudido a las iuentes originales por su cuenta. En cuanto a la segunda pregunta, los resultados son más pobres: sólo aqui y allá, disemi- nadas a lo largo de toda la obra, se encuentran refe- rencias a los posibles guiños e inspiraciones que se pueden apreciar en el Señor de los Anillos (y muchas veces dichas referencias están un poco cogidas por los pelos). Aquí es donde el Anillo de Tolkien fracasa estrepitosamente: uno acaba preguntándose si es que David Day no consiguio realmente cumplir con este segundo objetivo o bien si las  (LA PEscA) En esta entrega de Miscelánia os ofrcemos otro entretenido juego on`en- tal. Se trata del Tiu-ü, un dominó un tanto especial. EL DOMINO CHINO... stas lichas de dominó chinas es tán fabricadas con hueso, marfii o madera; y se las suele cono- cer como kwat p'ai (que significa fabli- llas de hueso). Normalmente son mas largas que las de Occidente, y miden 7.2 X`2.1 cm. Las fichas se dividen en civiles y militares. En la serie civil, to- das son dobles. Los puntos son incisiones: los de cua- tro y uno son rojos, los otros blancos, salvo el seis doble, que es mitad blan- co y mitad rojo. man la pareja suprema; aunque cuando aparecen individualmente son las fi- chas más débiles. El 2-4 y ei 1-2 forman la pareja suprema; aunque cuando aparecen individualmente son las fichas más débiles. Las fichas idénticas de la serie civil se emparejan, mienras que las de la serie militar son únicas. El 2-4 y el 1-2 for- Q Q ššsrti t IO es to Q Q afšgsf _ REGLAS DE JUEGO Se trata simplemente de emparejar las fichas que llevan el mismo número de puntos, sin tener en cuenta su perte- nencia a una serie (militar o civii). Úni- ca excepcion: las dos lichas que for- man la pareja suprema (2-4 y 1-2) pueden emparejarse. 1.- Se juega entre dos o tres personas, utilizando dos juegos de domino. Mez- clar las fichas y luego formar muros haciendo pilas de cuatro fichas en una largura de dieciséis fichas. Se retiran cuatro pilas de cuatro de uno de los extremos del muro y se las coloca, de manera que se vea la cara, sobre la mes. Si juegan dos, cada uno tira tres pilas (12 fichas). Si son tres los que juegan, cada uno tira dos pilas (ocho fi- chasi 2.- Los jugadores miran sus fichas. Un seis doble es inmediatamente expuesto ante el jugador, Luego el primer juga- dor intenta emparejar una de sus fichas ã din ¡eri 1 se oa QUÉ c   šsãflššs JEIJP con una ficha de la mesa que lleve el mismo numero de puntos, Si lo consi- gue, colocará la pareja delante de él. En todos los casos (Io consiga o no), roba la ficha superior de la última pila del muro e intenta emparejar esta nue- va iicha con alguna de la mesa. Si lo consigue, coge la pareja; en caso con- trario, pone la ficha que acaba de robar (con la cara visible) con las que se en- cuentran ya sobre la mesa. 3.- Cuando le toca, el jugador siguiente NETA- No seria muy difícil practi- car este juego con duminós eum› ueos. Para tres o cuatro jugado- res. sería ideal utilizar tres juegos, para dos,bastaría con dos juegos. Se simplificaría ei tanteo nn doblando ningún -punto; aun- que podria ser atribuida una boni- ficación por cada serie de dobles. intenta emparejar una de sus fichas; roba igualmente de la pila e intenta co- locar su nueva ficha. El juego continúa asi hasta que la pila se agota. 4.- Si una de las fichas de la mano del - jugador es idéntica a dos fichas de la mesa, y si la cuarta ficha de la misma denominación no ha sido jugada, pue- de, cuando Ie tooue jugar su turno, api- lar las tres fichas idénticas, cara arriba, en el extremo del montón del cual se roba. El que pone la cuana ficha coge las otras tres, 5.- Cuando se ha robado la última ii- cha, los jugadores cuentan sus puntos. Las fichas de mas de siete puntos se llaman peces gordos y cuentan dob|e_ Las que comportan menos de ocho puntos se llaman morralia y no suman más que su número de puntos. Se redondea siempre el anteo de la morralla con la decena superior. 6.- El vencedor es ei que se lleva más puntos. Según una proporcion conveni- da, el perdedor paga una suma calcu- lada en función de la diferencia entre los dos resultados. I
Muchos han sido los intentos de Ile- var a los JCC el universo de los superhéroes, intentos que han re- sultados fallidos en mayor o menor medida. De todos ellos, el único que sobrevive hasta la fecha con cierto decoro (aunque escaso) es Overpower, y más que nada, por que es el único mínimamente juga- ble. Coincidiendo con el estreno de la película de X-Men, está a punto de salir un nuevo JCC de superhéroes que tiene todos los nú- meros, a priori, para convertirse en un gran éxito. ien, ¿quién no ha leido algún cómic de los X- Men, publicado en España desde los tiempos de Editorial Vértice con el nombre de Patrulla- X?. Eran las aventuras de un grupo de jóvenes con poderes extraordinarios, que salvaban al mundo una y otra vez de los villanos de turno. Los X-Men conec- taron pronto con todo los lectores porque se trataba de un grupo de estudiantes con los problemas propios de su edad, que eran captados y dirigidos por el Profesor X, Charles Xavier, quien los encaminaba en los estu- dios y en el pleno uso y conocimiento de sus poderes. De todas maneras, fue mucho mas adelante cuando se fraguo el verdadero éxito de los X-men, al entrar sangre nueva en el grupo, mas acorde con la mezcla racial estadounidense. V aún más tarde, el exito se reforzó con la llegada de uno de los grandes dibujan- tes de comics USA, John Byrne, que plasmó espec- tacularmente los guiones de Chris Claremont hasta convertirlo asiduamente a un candidato al n"l en las listas de ventas. Tendencia esta que, a pesar de los cambios de equipo creativo y personajes, se mantie- ne hasta la fecha y que se ha reforzado con el incre- mento de titulos referentes a los hombres-Xi Lider ¿ UN ÉXITO ANUNCIADO? A priori, podemos atrevemos a decir que X-Men JCC sera un exito. ¿Por que?. Las razones son varias. De entrada, se trata de los X- Men que, como ya hemos dicho, tienen un mercado garantizado. Ademas, el juego acompaña al estreno de una pelicula anunciada hace tiempo, lo que genera algo de ansiedad y expectación. Para aquellos ya algo rnayorcrtos que no se sitúan, ¿recordais que len- to pasó el tiempo tras leer el primer libro de El Señor rie los Anillos hasta que salió el siguiente?. Y, por últi- mo. este es un JCC de Wizards of the Coast. El hecho de que sean “ellos” precisamente sus auto- res, da al JCC más cache. Los creadores de Magic, que también distribuyen Pokémon y Legend of the five rings , pueden pecar a veces de algo indefinible que oscila entre la soberbia y la dejadez, pero reúnen las condiciones ideales para crear con exito un juego, hacerle los tests pertinentes, darle una buena imagen y promoverlo hasta la saciedad, salvo algún despiste puntual, como en el caso de Legend of the five rings, que ha perdido mucho en términos de torneos desde que WoTC asumió su distribucion. Contra esto, la em- presa cuenta con una politica de continuas expansio- nes de cartas que, aunque a veces resulta abruma- dora, mantiene vivo el interés del aficionado EL JUEGO Antes de explicar el funcionamiento del juego vere- mos los tipos de cartas que existen: Hombres-x y Villanos. Son las cartas esenciales del juego, en ellos se basa el ataque. Cada personaje tiene cuatro valores, El primero de estos valores de- termina los puntos de equipo que cuesta un personaje asi' como los puntos de daño que soporta El segun- do, que está dentro de un circulo rojo, es la capaci- dad de lucha, el tercero, en un circulo azul, es el fac- tor-x y por último, el círculo verde, es la energia del personaje. En alguno de estos tres valores todos los X-Men tienen un valor de cero. Las cartas llevan tam- bién un texto que describe circunstancias en que se activan bajo determinadas condiciones, que veremos más adelante. Los villanos además tienen un color en la carta que indica el tipo de poder que posee, El resto de cartas solo puede utilizarse en momentos puntuales del juego. Éstas son las Iightning cards, mission cards, momentum cards y power-up cards. Este uso puntual simplifica muchisimo el juego y elimina de golpe todos los posibles proble- mas de tiempo. Si por algo se caracteriza X-Men es por su sencillez, siempre y cuando hayas jugado antes a algún otro JCC. El objetivo final es acabar con dos villanos o que el último X-man en juego te pertenezca. Cada jugador se hace cargo de la preparacion de su baraja, y debe bajar al centro de la mesa cuatro villa- nos y colocar en su zona de juego a su equipo de hombres-x. Se pueden bajar entre dos y cinco X-men. FASES Supongamos que te toca salir, En tu turno, se te considera el portero dela sala de peligro. l-Si eres el portero lIÍIHl\'l, subes en uno el nivel de la sala de peligro iDRLi. 2-Rnhas una carta. 3-Destapeas las cartas tapeadas en el turno anterior. 4-Juega una lightning card (Lili, 0 power-up card (PU Cl. El DRL actual ha de ser rnayor o igual al de la carta jugada. Esta rzorisideracidn vale para cualquier cana que sa juegue tras comenzar la partida. Para jugarla, tapea un X-Men que tenga número en el color de la LC. Puedes jugar tantas como quieras, siempre que tengas algún X-Men endereza- do, Tras producirse el efecto de la LE, van todas alla pila de descarte, salvo en el caso de las PUB que tiene una de- terminada duracion. 5-Atacar un villano con tus X-men. (Solo urra vez por turnol. E-Atacar con un villano a los X›lVlen de tu contrincante. EI villano iia de ser distinto al que has atacado en la fase anterior_
Ninguno de ellos puede repetirse y entre to- dos pueden llegar hasta un maximo de 30 puntos de equipo. Al elegir el equipo de X-men, deberemos tener en cuenta el tipo de ataque que que- remos ulilizar o el color en el que se va a basar nuestra baraja, Para empezar a jugar cogeremos una mano de siete cartas y ve- remos quien sale, mirando qué jugador tie- ne el X-Meri con menos valor de equipo. En caso de empate saldra el jugador con menor valor total de equipo, y si aún asi continua el empate, se sorteará a dado. ATACAR CON TUS X-MEN Escoge uno de tus X~n'ien, que sera' el lider de la mi- sión, y tapéalo para jugar una carta de misión (MC). Esto es obligatorio y si no puedes jugar MC, no pue- des atacar. El color de la carla de misión determinara el tipo de ataque Después, debes escoger el villano al que vas a atacar. Si quieres, puedes jugar una mcmentum card (M00) sobre cualquiera de tus X-Men atacantes exceptuando el lider de la mision, pero sólo puedes jugar una de estas cartas por personaje y siempre que el atributo correspon- diente al color de la MoC no sea cero. Suma enton- ces toda la fuerza de tus atacantes, incluyendo las variaciones por cartas jugadas. Si el número es igual o menor que el valor del color del ataque en el villano, el ataque queda sin efecto y se descartan todas las cartas jugadas en ese ataque. Se han oído voces de una posible tra- ducción del JCC a Castellano. Como siempre, os tendremos informados. Si él número es mayor, réstale el ataque del villano, y lira el dado tantas veces el resultado de la resta. Flecuerda que el daño se contabiliza con contadores de diferente color para cada jugador. Mira entonces el resultado del ataque en la HlT CHART (Pastilla), Tras aplicar los re- sultados, pon las car- tas jugadas en la pila de descarte. Las MoC se resuelven primero despues de tirar el dado, y justo antes de los poderes mutantes. Éstos se resuelven en orden alfabético, y en caso de coincidir, el del atacante primero. ATACAR CON UN VILLANO Naturalmente, el juego no seria lo mismo si no se pu- diera atacar con un villano. La diferencia respecto a un ataque normal es que tienes que atacar a todos los X-Men del contrario. Además, no puedes jugar otras cartas. El reslo se aplica igual que si ataca- ses a un villano, y tan sólo tienes que escoger el color del ataque. ELIMINACION Los villanos resisten diez conta- dores de daño. Si un villano tiene ocho contadores de un jugador y siete del otro no puede ser elimi- nado, porque nace talta que los diez puntos de daño los haya cau- sado el mismo jugador. El primer contrincante que elimine a dos vi- llarros vence la partida, aunque caiga en ese mismo combate el último X-Men que le quedara al jugador. CONCLUSIONES X-men es un juego que no está mal, pero su única posibilidad consiste solamente en el no hay protec- ciones ni viajes estelares, ni muchas cosas que ca- racterizan el mundo Man/el. Quizás en WoTC se han complicado la vida haciéndolo tan sencillo, cuando podrian haber tirado del sistema de Magic o del de Pokemon sin ningún tipo de problema de plagio ni nada similar. A aquellos que buscan alternativas a es- tes juegos, debo decirles que creo que no mejora lo ya existente, pero es una opinión... Puede que más adelante comentemos las cartas de esta coleccion. Adios, y espero volver a estar con vosotros en otra ocasion. I Toni Aldea Líder    Iãlomo en la Mesas VOID: REGLAMENTO D Void Tours of Duty ha sido pensado como reglamento en campeonatos para el juego de batallas con minia- turas Void, creado por i-Kore. A di- ferencia de otros sistemas de /iga y campeonato, se basa en las leccio- nes aprendidas de los torneos de cartas coleccionables. El presente reglamento intenta crear una estructura abierta que permita a los participantes jugar contra cualquiera que esté disponi- ble ese mismo día, en lugar de te- ner que organizar eliminatorias con- tra oponentes en particular durante varios enfrentamientos. PREPARAR UNA LIGA DE VOID Dado que Void es un juego relativamente nuevo, uno de los mayores problemas que puedes encontrar cuando intentes comenzar una Liga de Void es que puede haber poco interés. Una parte importante de establecer una Liga de Void (LV desde ahora), serà promocionar el juego y el hobby de las figuras. Mu- chos jugadores son muy apasionados en lo que res- pecta a los juegos que usan y algunos rozan el fana- tismo cuando se desatia ese juego Asi que te recomiendo algo de tacto y buenas maneras cuando busques jugadores para la liga. Puntos La LV deberia establecer una Cantidad Básica de pun- tos para la mayoria de las batallas. La idea es que puedas aparecer en una Reunión de Liga con tu ejér- cito y que todo el mundo tenga también un ejército con el mismo valor en puntos dispuesto para jugar. En la preparación inicial de la LV sugiero unos 350 puntos de ejercito, aumentando paulatinamente hasta 500 durante el primer mes. Esto da la oportunidad a la gente de hacerse un ejercito, probar distintas unida- des y despues usar las que les funcionen bien. El Juez Habrá un momento en que dos jugadores no se pon- dran de acuerdo sobre el resultado de una batalla, ola aplicacion de una regla. En esos momentos es una buena idea tener un árbitro imparcial, el Juezr El Juez es el Arbitro designado para la sesion, Tiene la ultima palabra en cuestión de reglas que necesiten ser acla- radas y resolverá cualquier disputa. Si puedes, haz una tarjeta que le identifique como Juez. Naturalmen- te, la persona que haga de Juez debe conocer muy bien las reglas, y no debe estar participando en nin- guna partida durante esa sesion. Reglas Caseras Las reglas de Void no son exhaustivas y durante las partidas habrá alguna situacion dudosa que no estará tratada en las reglas. idealmente los jugadores involu- crados en esa situacion deberían ponerse de acuerdo Líder en la forma para resolver Ia duda, o acudir al Juez para que la resuelva. Pero antes de añadir una regla nueva a nivel de liga, hay que intentar llegar a un consenso general sobre lo apropiado de la regla o cuánto afectará al juego. No es buena idea añadir una regla nueva al juego si con eso se van a perder juga- dores. Seguimiento de Resultados Para evitar confusiones a todos los jugadores se les dará una Hoja de Resultados de LV. En la parte supe- rior el jugador pondra sus datos y algunos detalles so- bre su ejército. El resto de la hoja lo rellenaràn los dis- tintos oponentes o el Juez, poniendo cuando fue el enfrentamiento, el resultado y cuántos puntos de vic- toria se ganaron. Lo mas importante de todo es que la hoja debe ser firmada. Una batalla sin firmar no tiene ningún valor en puntos de victoria, asi que asegúrate de que tus oponentes relienan tu Hoja correctamente y a boligrafo, LLEVAR UNA LIGA DE VOID La Mecánica del Juego en Liga. 1. Ve al lugar donde se celebra la Liga y busca un Oponente con el que enfrentarte A menos que sea una Reunión durante el Horario Oti- cial de Liga, seguramente habras llegado a un acuer- do con otro jugador para entrentaros en una fecha y hora determinadas. 2. Escoge un Escenario (al azar 0 de mutuo acuerdo) La mayoria de las partidas se haran de acuerdo a la Cantidad Basica de puntos para ejércitos, Si quieres jugar una partida con mas o menos puntos, llega a un acuerdo con tu oponente sobre la cantidad de puntos y aseguraos de que disponèis de espacio suficiente para desplegar. No es necesario usar un escenario predetinido, pero si no usàis uno, aseguraos de que os ponèis de acuerdo sobre las condiciones de victoria antes de empezar a jugarr 3. Preparad el terreno de juego. Un jugador (podéis elegir con un dado) coloca todos los elementos de terreno en la mesa, y el otro juga- dor escoge el lado de la mesa por donde desplegará, y el que coloco el terreno lo hara en el lado opuesto A veces el metodo anterior es poco práctico, algunos escenarios exigen que el terreno este dispuesto de una manera especifica, por ejemplo debe haber un bunker en el centro de la mesa En esas ocasiones cada jugador pondra un elemento de terreno, alternan- dose hasta que todos estén colocados sobre la mesa. 4. Jugad la partida siguiendo las Reglas de Void 5. Haz que tu Oponente rellene el espacio para esta batalla en tu Hoja de Resultados Poned en la Hoja de Resultados, el resultado dela ba- talla (victoria, empate, derrota o victoria excepcional) y cualquier otra cosa que permita ganar puntos de victoria; por ejemplo; todas tus figuras estan pintadas. E TORNEO 6. Repite esta secuencia con otro Oponente CONDICIONES DE VICTORIA El objetivo en la Liga es reunir mas puntos de victoria que los demas y por lo tanto ganar el premio al termi- nar la Temporada de Liga. Los puntos de victoria se consiguen de dos formas; primero jugando partidas, y segundo obteniendo objetivos especiales de la Liga. Puntos de Victoria por Batalla Los puntos de victoria que se reparten son indepen- dientes del escenario jugado, solo importa el resulta- do final de la batalla. Al final de cada partida los juga- dores comprueban la situacion sobre el terreno de juego y miran quien ha obtenido los objetivos de su misión. Resultado de la Batalla Victoria Excepcional +10 Victoria Empate Derrota +++ A<,›u¬ Victoria Excepcional Esta es una victoria que va mas alla de los objetivos normales de la mision. El jugador ha conseguido te- ner exito en todos los objetivos de su misión sin tener una sola baja. Naturalmente este tipo de victorias son extremadamente raras, Victoria Simplemente conseguir mas objetivos de la misión gue tu oponente. Empate O bien los dos jugadores han conseguido el mismo número de objetivos de la mision, o bien se las han ingeniado para que ninguno de los dos consiga algu- na condicion de victoria. incluso si hay alguna ambi- guedad sobre quién ha conseguido ganar la partida, se declarará un empate. Derrota Si tu oponente ha alcanzado más objetivos de mision o si simplemente no has conseguido los tuyos, o si has perdido todo tu ejercito, entonces has sido derro- tado.    Bonificación por enfrentarse a un Jugador más Ex- perto. Mientras mas partidas juegas más experto llegas a ser, aprendes más tácticas y tienes mas posibilida- des de vencer contra un jugador mas inexperto. Así para esas ocasiones en que te enfrentas a un jugador más experto y consigues un resultado de Empate, Victoria o Victoria Excepcional, obtienes una bonifica- ción a los puntos de victoria. Resultado de Empate o mejor contra un jugador más experto 0 a 3 partidas mas +0 4 a 6 partidas mas +1 7 a 9 partidas mas +2 1O+ partidas más +3 Bonificación por Modelismo Para alentar a los jugadores hay dos bonificaciones; la primera es por pintar, si despliegae un ejercito con las figuras pintadas (no sólo con ia imprimación) reci- bes una bonificación en puntos de victoria La segun- da es por la composición de las figuras en ei ejercito, si despliegas un ejército compuesto por entero de fi- guras de Void ci figuras transformadas a la temática de Void también obtendrás una bonificación. Bonificación por un ejército Void pintado Ejército pintado en su totalidad +1 Ejército formado completa> por figuras de Void +1 Objetivos Especiales por Temporada de Liga Los objetivos especiales se nan pensado para ser un incentivo y aumentar tus conocimientos sobre mode- lismo, no sólo tus conocimientos sobre las Reglas de Void, sino también en el pintado, modelaje y creación de escenografía para el terreno de juego. Los objetivos especiales sólo se obtienen una vez durante la Temporada de Liga. Objetivos Especiales del Tour of Duty Conseguir Objetivo Primario +10 Conseguir Objetivo Secundario +5 Conseguir Objetivo Terciario +2 Antes de comenzar una Temporada de Liga, el organizador expondrá los objetivos para el Tour of Duty. Los objetivos pri- marios deben ser cosas que los jugadores puedan aspirar a conseguir hacia el final de una temporada de liga, mientras gue un objetivo terciario deberia ser la más fácil de obtener y con menos trabajo. Por ejemplo, en la Liga de Voìd de Aberdeen escogi' los siguientes objetivos para la primera temporada. ooeiim nom rmpm@ Momøm row” ' oionin-irene nit@/yusffoii/ro/vos, /»iio/yuenii /rfmirm¡ai›ii›e P/«off rei/wo ¡emi/fmrii i;/omo /mm any Poio/vi/wmfswm «moovorrii mnimro/ Db¡e!fW .S`ecWdam7` orion@ ramon cm//or Pino/yuwofloeioiifrøsofern pi/to op to ww» ioiezijp cwoif-oz Poor rombo” om»/on» re/fm ,mia es/no room øeorjgu REGLAS ESPECIALES Personalidades únicas Las personalidades son esas pocas figuras individua- les que pueden suponer una verdadera diferencia en tu ejército. Naturalmente solo hay uno de cada una de esas personalidades en el universo de Void, así ¿que ocurre cuando son puestas eri juego? ¿Dos jugadores intentan usar la misma Personalidad en una batalla? En algún momento esto ocurrirá, dos jugadores que usan la misma lista de ejército intentan usar la misma personalidad única. Naturalmente la personalidad no puede estar en dos lugares a la vez, asi que simple- mente esa personalidad no acude a ia batalla en nin- guno de los dos bandos, y en su lugar escoge no in- volucrarse en ese enfrentamiento. ¿Una Personalidad muere? Las personalidades son como los malos de las peli- culas, siempre consiguen escapar para luchar otro dia. Así que en pocas palabras. una personalidad que muere durante una batalla todavia puede ser usada en batallas futuras Con una pequeña aclaracion, un juga- dor al que le hayan matado una personalidad no po- drá volver a usarla durante el resto de la Temporada de Liga, aunque otros jugadores que usen ia misma lista de ejército si podrán usarla. Todas las mesas de juego no son iguales. Las mesas de juego tienen muchos tamaños y for- mas distintas (cuadradas, rectangulares o redondas), asi que los escenarios han sido pensados para una gran variedad de tipos de mesas. Naturalmente, ln- tentai desplegar un ejército de 1000 pis en una mesa de 1><1 1x1.5="" a="" aberdeen="" alargar="" alfonso="" andy="" angus="" aplicarse="" aquellos="" articulo="" as="" causar="" colaboradores:="" completa="" comun="" confecci="" contrario="" creador:="" dartngus="" de="" deber="" deberia="" dependan="" deseas="" diaz.="" dos="" du-="" duracion="" ej="" el="" en="" es="" escenarios="" eso="" espacio="" estan="" este="" estractado.="" girriena="" grande="" ha="" hay="" http:i="" inde="" informaci="" ironside="" jose="" jugados="" jugar="" la="" las="" leask="" liga="" lo="" los="" m="" mas="" mclean="" mcnicholl="" mesa="" mesas="" mike="" mts="" mucho="" n:="" n="" no="" nuestra="" objetivos="" obtener="" obviamente="" ota="" pagina="" par="" para="" partida="" pe-="" pensa-="" peque="" permitir="" pidenosla.="" poco="" por="" problemas="" puede="" puedes="" puntos="" que="" querias.-="" quieres="" racion="" rcitos="" redacci="" s="" sentido="" ser="" serio.="" si="" sido="" sobre="" steve="" traducci="" turnos="" un="" una="" usar="" versi="" visitar="" void="" web="" website.lineone.net="" y=""><.html o mandar un emaii a darlhgus@lineone.nel Si montas tu propia Liga de Void, me gustaria saber como te va, ademas cualquier comentario sobre es- tas reglas sera bienvenido... gracias. Escfunriius Reconocimiento Una pequeña fuerza de reconocimiento ha penetrado profundamente en territorio enemigo buscando informa- ción sobre la composicion de las fuerzas enemigas. Sin embargo una patrulla enemiga ha entrado enla zona del grupo de reconocimiento y se prepara una batalla. El grupo de reconocimiento debe eliminar al enemigo para evitar comprometer su posicion, mientras que la patru- lla debe destruir al grupo de reconocimiento para impe- dir oue obtengan informacion. Puntos Sugeridos: 200 - 400 Duración: G turnos Objetivo: Eliminar al enemigo Reglas Especiales: Ninguna Tomar y Mantener Ambas fuerras han entrado en una zona nueva y se apresuran para conseguir la mejor ventaja táctica que ofrece el terreno. Se designan tres objetivos a lo largo del centro del terreno, el bando que mantenga la mayo- ría de ellos al final de la partida gana. Puntos Sugeridos: Cualquiera Duración: 6 turnos Dbjetivo: Mantener más zonas tácticas que el enemigo Reglas Especiales: Mantener un objetivo táctico requie- re que una figura de ese ejército esté en contacto base con base con el objetivo. Si hay figuras de diferentes bandos en contacto base con base con el objetivo, en- tonces se considera disputado y ninguno de los dos ban- dos lo mantiene. Rescate Uno de los bandos mantiene bajo custodia a un valioso prisionero enemigo, un oficial o espía, que posee infor- macion estratégica. El atacante debe recuperar al agen- te intacto, mientras que el defensor debe asegurarse de que el prisionero permanece bajo custodia. Puntos Sugeridos: 350 - E00 Duracion: 8 turnos Objetivo: Controlar al Agente al final de la partida Reglas Especiales: El Agente comienza «bajo custodia» de una unidad enemiga, usa una ligura sobrante para represen- tarlo. Para controlar al Agente la unidad que le custodia debe ser eliminada. Ten en cuenta que disparar a la unidad que le custodia puede resultar en la muerte del Agente (Re- glas de Juego de Voidl. La única manera de asegurarse de que no lo matas es buscar el cuerpo a cuerpo. El Agente está totalmente drogado y lo único que puede hacer es mo- verse con la unidad que le tiene bajo custodia. La muerte del Agente supone automáticamente un Empate. Emboscada La mejor forma de conseguir un ataque por sorpresa es que el enemigo no se espere el ataque, y en este caso el enemigo no se esperaba la emboscada. El defensor des- pliega sus fuerzas primero y en el centro del terreno de juego. El atacante debe dividir sus fuerzas y desplegar almenos en dos bordes de la mesa, aunque puede elegir desplegar en todos los bordes de la mesa. Puntos Sugeridos:35D-7110 Duracion: 5 turnos Ubjetivo: Eliminar al enemigo Reglas Especiales: Ninguna Líder   En esta ocasión, cedemos nuestra crítica a la gente de la ,Editorial Hastur que nos revelan los secre- tos de su más reciente juego. La Redaccion s i. * ERT: LA ERA DE LOS PODERES es un juego de rol de fantasía-épi- ca. En él hemos querido distanciar- nos de otros juegos que tuviesen la misma temática para poder aportar algo nuevo a este género. Hastur l mundo de EHT posee varios continentes y en el libro basico hemos querido cen- trarnos en uno de ellos: el continente de Noorgaar. Ésta está compuesto por va rios reinos. Cada uno de ellos pertenece a una de las múltiples nuevas razas que hemos creado (ya que hemos creido razonable dar un des- canso a los elfos, enanos, orcos y demás razas ela'- sicas). A su vez, varios de estos reinos forman el Im- perio Melion, el cual gobierna justa y pacíficamente la mayor parte del continente de Noorgaar. Antiguamente, cuentan las historias que había dos dioses gemelos, Ley y Caos, due comprendieron que se necesitaban mutuamente. para pcdercrear co- sas. Esto se debe a que Ley significa forma, controly serenidad, mientras que Caos es materia--.y la posibi- lidad máxima incontrolada Así, ambos hermanos del cidieron crear todo el universo al que pertenece' ERT, Sin embargo, ambos deseaban tener elír-.;ontrol~ abso- luto del planeta y torzarona los habitantes; del mundo a sen/ir a uno de sus dos padres. Los ,seres-:estaban indecisos y fue aquí donde apareció la tercera divini- dad: Magia, que dotó a los seres de sentimientos, vo- luntad y capacidades mágicas. Los dioses,_,gemelos lanzaron nuevamente la pregunta a los seres y sere- tiraron del mundo para que pudiesen decidirse con tranquilidad; sin embargo, cadadìos dejó doce repre- sentantes que reciben el nombra de Poderes ykcada ` ,uno de ellos representa una duodéeimaÍ'paite del po- Lrder t OS Entonces aconte- ›n los partida- Esla batalla tuvo una con- inesperada y lue que dejó a los dioses incomunioados del mundo sin poder intervenir en el mismo. Con ello, ERT quedó en manos de los hom- bres, que se convirtieron en sus únicos dueños. PERSONAJES: RAZAS Y PROFESION ES Tal vez éste sea uno de los puntos más atractivos y novedosos de este juego, ya que en ERT no hay ra- zas buenas y razas malas. Me explicaré mejor: cada criatura en ERT posee un factor que hemos llamado Equilibrio de Ser, que viene a ser algo asi como el conocimiento que uno tiene de si mismo y de lo que letrodea. Este factor viene determinado por los tres rasgos (Ley, Caos y Magia) que cada dios dio a los seres durante su creación. Cada uno de estos rasgos posee un digito que puede ir desde uno hasta doce. A pesar de que cada individuo tenga uno de los tros rasgos con mayor puntuación que los otros dos, ja- más podrá tener cero en alguno de ellos ya que si pierde toda su Ley (queda a Ley cero), se convertirá en un amasijo inlorme; por contra, si llega a tener cero en Caos será un fantasma incorpóreo y, por últi- mo, si llega a poseer cero en magia, el personaje será una especie de ameba sin voluntad ni senti- mientos. Asi pues, que tengas doce en Caos no sig- nifica que seas malvado, lo único que representa es que serás mucho más impulsivo y voluminoso que otro que tenga doce en Ley. De esta iorma, hemos querido que la bondad o maldad de los personajes no vaya supeditada a una raza y que sean los propios ju- gadores los que determinen qué individuo, en particular, es malvado. En el libro básico hemos tratado sólo algunas de las múltiples razas que pueblan ERT, En este mundo to- das las razas son antropomdrlicas y humanoides. Estas son, rápidamente, las que un jugador puede elegir: alsanos (amables y grandes comerciantes), kenion (las ciencias, el arte y el mundo militar son sus pasiones), mirrarios (bárbaros musculosos con grandes espadas y brazale- PODERES cualquier prolesidn con la misma eficacia y beneti- cios que otro de otra especie. Respecto a las profesiones, tan solo te diremos que todas y cada una de ellas estan capacitadas para la magia y desde un simple campesino hasta un rey pueden emplear conjuros. Las profesiones que, de momento, hemos ofrecido son: aruj (artesanos magi- cos lundamentales para un mundo totalmente magi- co): bandidos (los eternos delincuentes “vaciabo|si- llos" o 'cortagargantas”); brujos (magos entregados al poder de los cuatro elementos, que manejan a la per- leccion); euragans (magos ~ guerreros que dominan dos de los aspectos de la magia más poderosos: tiempo y energia), magos imperiales (el chrquillo de trece años que entra a estudiar magia y acaba domi- nando todos los aspectcs); sadiurs (magos de las bestias y la naturaleza); trovadores (el artista ambu- lante que trata de vivir gracias a su capacidad artísti- cas); nobles (grandes señores que forman las clases altas de la soc¡edad); caballeros de la cruz alada (en- cargados de velar por la libertad de todas las razas de ERT, dominan los aspectos de la luz y el aire); caba- lleros de la llama eterna (veneran la batalla y el com- bate, dominan el aspecto del luego); caballeros de Lilner ipaladines de la muerte, sinies- tros y letales en combate. Ma- nejan el aspecto mágico de la X r muerte); soldado-guardia ,tj , J» mercenario.  
tes mágicos), taerifas isvli- en ERT, cualquier raza pue-  tarios y taciturnos. viven de elegir cualquier profe- ~ siempre escondidos en las _, _ . . c _ _ S<,,,,j,,aS), ,m,,a,, (clanes sion con la misma eficacia gg nómadàsinue viven de. por y beneficios que otro de otra y, sobre_todo_,, para los ca- especie. bellos), samníos (sus parti- culares ojos totalmente negros les dotan de cierta ten- dencia a- la -magia), pearcin (inmensos corpachones de piedra duros,y-resistentes), nethan (hombres vinculados de algunafimlanéra a los animales, no son licantropos), yiirens (losrepresentantes de Ley en EHT). 'A pesar de lo que pueda parecer por la descripción tl- sica dev,-las razas, hemos intentado huir de vincular ¡detennirjádas especies a determinadas profesiones. De' esta manera, en ERT, cualquier raza puede elegir f- fl-lt SISTEMA DE JUEGO Para jugar son necesarios dados de diez caras. El número de dados que el jugador lance en cada mo- mento vendra expresado por la habilidad correspon- diente. De esta manera, hay tres grupos de habilida- des, los cuales vienen determinados por la protesión    que desees darle a tu personaje. Estos grupos son: habilidades expertas (que representan las funciones que tu personaje realiza asiduamente. En ellas po- sees 3df0), habilidades entrenadas (son aquellas que realizas habitualmente pero no con tanta frecuencia como las del grupo anterior. Para ellas posees 2d10) y, por ultimo, habilidades no entrenadas (aquellas ac- ciones que apenas realizas en tu devenir diario y, por
ello, posees idi0). A su vez, a cada habilidad, sea del tipo que sea, tienes que sumarle una experiencia previa que sera lo que, a lo largo de las diversas aventuras que corras, aumentes con mas facilidad. Cualquier accion que desees que tu personaje lleve a cabo se resolverá con una de las tiradas que a conti- nuación te presentamos: 1.- Tiradas de dificultad: el director de juego pondrá una dificultad que el jugador debera igualar o superar cuando sume el resultado obtenido de los dados y le añada luego la experiencia que tenga la habilidad. Ejemplo.- Un ladronzuelo desea robarle la bolsa a un noble rico que tiene delante; el ratero tiene en robar bolsas 3dl0 + 5 (3d10 por habilidad experta y 5 por la experiencia). El director de juego le impone una dificul- tad de 20; el jugador lanza los dados y obtiene un 3, un 5 y un 10 que dan un resultado de 18, si a esto le sume- mos los 5 puntos de experiencia obtenemos un total de 23, con lo que el ladrón ha tenido éxito esta vez. 2.- Tiradas abiertas: el director de juego no pone nin- guna dificultad y cuanto más alto numero obtengas de sumar el resultado de los dados lanzados y la expe- riencia de la habilidad, mejor habras hecho la accion. 3.- Tiradas enfrentadas: son tiradas que se llevan a cabo cuando la acción que deseas realizar está direc- tamente vinculada con otro personaje. La situacion se resuelve en favor del que obtenga mayor puntuacion. Ejemplo.- Dos personajes desean echar una carrera, una de ellos tiene en la habilidad de correr 2d10 + 3, mientras que su rival sólo tiene 1d10 + 5. Ambos /an- zan sus dados, el primero obtiene 3+4+3= 10, el se- gundo de Ios participantes obtiene 6+5=11 con lo que obtiene la victoria, MAGIA En ERT hemos querido dar a la magia una base más científica y real que la empleada en otros mundos de fantasia. De esta manera, si alguien domina un aspec- to de la magia, es porque ha estudiado ese aspecto tan a fondo que es capaz de alterar, gracias a su vo- luntad y su conocimiento, la realidad que le rodea en su propio interés. De esta forma, si alguien desea sa- nar mágicamente un brazo roto podra hacerlo porque conoce perfectamente la anatomía humana y conoce de qué está formado un hueso, asi que lo único que hace es modificar esa estructura ósea. Para lanzar un conjuro tan solo tendrás que ver tu ha- bilidad en usar dones y fijarte en la diticuttad que ese conjuro requiere para ser llevado a cabo. Lanzas los dados y si superas la dificultad dada, lo has conse- guido. Pero ¿qué has logrado exactamente? Lo que desees. Hemos configurado un trasfondo para el uso de la ma- gia de tal forma que los conjuros quedan totalmente abiertos a los gustos, intereses o preferencias del lan- zador. Nosotros sólo fijamos el electo que causa. Un ejemplo: el conjuro de golpe de luego crea un «algo›› de fuego que causa tres puntos de daño, el resto es tarea del jugador (la fomfa que darle a ese «algo››, como de- sea que ocurra, etc.). COMBATE Otro de los aspectos más importantes de un juego de rol se trata del combate. Por ello, a continuación te ha- cemos un breve resumen estructurado en las secuen- cias del mismo: Fase de iniciativa: todos los implicados en un com- bate tiran por su habilidad de iniciativa. El personaje que obtenga mayor resultado, empezará antes que el resto 'y le seguirán los demás por orden de resultados (siempre de más a menos). Fase de ataque / defensa: el jugador lanza los da- dosipor la habilidad -de combate de un personaje. Esta habilidad puede ser: combate cuerpo a cuerpo (para enfrentamientos cercanos), arma a distancia (para re- solver ataques a distancia) y, por último, usar dones (para todo ataque mágico). El defensor tratara de li- brarse del ataque, bien parando o esquivando un gol- pe en el cuerpo a cuerpo (habilidades de combate cuerpo a cuerpo y esquivar, respectivamente), bien esquivando algún objeto arrojado por un arma a dis- tancia (habilidad de esquivar), o, finalmente, esquivan- do o resistiendo golpes magicos (habilidad de esqui- var o usar dones, respectivamente). Si el atacante saca mayor puntuación que el defen- sor, habrá tenido éxito. Sin embargo, si es el defen- sor el que obtiene una mayor puntuación, habrá frus- trado el intento de su rival. Fase de resolución: Todas las armas causan un daño y, además, poseen una capacidad para penetrar armaduras. En caso de que un arma impacte a un personaje que porte una armadura, el jugador atacante deberá tirar por la penetración que causa su arma. Si su- pera la resistencia de la armadura, entonces, tirará los dados correspondientes al daño. Ten cuidado con los personajes que mueran porque en ERT no se puede re- vivir a los muertos. jul    deserttca y malhadada, influyentes ciudades Esto hace que ello conlleva) o se rodea, Muerte del Dragon se pue - .=›-1.-¢-».,.s»¬.¬›»f:-ae-«a Next”.-F» mapa de dragón llenas de cuevas) sino que ademas los personajes de- berán preocuparse de los monstruos que existen en los Cañones y las quebradas, Esta parlida, ademas, puede utilizarse para conducir a los personajes a abandonadas tones en el centro de la desolación, o a encontrarse de golpe con que en una de las cavernas hay una banda de bandidos que ya conocian y que se les escaparan hace tiempo, o que tal o cual amigote se esconde entre los calores de la Muerte del Dragón. Partidas de Exploración- En este tipo de partidas los personajes intentan (por su propia cuenta o contratados) en descubrir alguno de los secretos de la Muerte del Dragón. En este caso, las partidas deben plantearse de manera ligeramente distinta a la habitual para ERT. El Di- rector de Juego debe tener listas las descripciones de dos c tres quebradas, unos pocos cañones y los luga- res especiales que quiera presentar a sus jugadores. Lo mas importante es que el Dj, tenga claro las criaturas que van a aparecer y lo que se van a encontrar los per- sonajes, además del ambiente, que es lo mas importan- te de las exploraciones, pues se supone que los perso- entran en un lugar desconocido. Con estas los jugadores deben tener la sensación de ser entrar en un lugar increible, fascinante y sus manos.
Esta extraña formación rocosa no es más que una exóti- ca serie de cañones de paredes cun/as, excavadas a lo largo de miles de años por los calidos vientos de la re- gion. Esta serie de cañones y quebradas forman un la- berinto salido de los excentricos sueños de un loco; una zona que comunica de manera natural el Condado de Naulas y el Reino de Óel'Phirm, Sin embargo, no es una de las zonas mas lransitadas por la presencia en el de insólitas criaturas conocidas por los phinn de la zona como zsadahls, o espíritus de RUMÚRES SOBRE LA MUERTE DEL DRABÚN Como en todos los lugares de estas caracte- risticas tan especiales los rumores acerca de Muerte del Dragón son constantes y bastante imaginativos, en este caso la mayoria de los rumores son sobre el origen del lugar. Estos ru- mores están puestos aqui para que el Director de Juego pueda utilizarlos como quiera, pu- diendo hacer realidad alguno de ellos: I.- el lugar fue creado por un hermoso dragón de arena, que lo creo para que fuese su turn- ba, después se tumhú en el centro y murió. Desde entonces han pasado muchos años, pero su espiritu es el que ha llamado a los zsadahls, para que nos cacen por haber tras- pasado su sagrado lugar de descanso. 2.- estas extrañas formaciones no son más que un laberinto creado en la antigüedad por un poderoso mago que lo utilizaba para poner a prueba a los que deseaban entrar en su aca- demia, por ello en algún lugar del laberinto existe la propia academia, seguramente aban- donada hace cientos de años y los zsadahls son los espiritus errantes de los que jamás consiguieron llegar a la academia y que ahora muestran sus rostros para que alguien les libere. 3.- el laberinto de la Muerte del Dragón es una antigua fortaleza de los Daertacks del viento que fueron invocados por Jackethal, el poderoso dragón que acompaño a los Poderes de Caos en la Segunda Guerra contra Caos. El dragon del centro es el propio Jackethal, que espera su renacimiento cercano, cuando al- guien despierte su poder.

la iuria. Estos seres, demonios sedientos de sangre y miedo, recorren las rutas más transitadas atacando a to- dos los nacidos con los que se topan, causando en de- terminadas ocasiones verdaderas masacres en las ca- ravanas. Además de estas criaturas de raras costumbres y cuerpo, los más ignotos seres habitan la Muerte del Dragón, serpientes de arena, mithales de dientes de hielo y todo tipo de singulares insectos de to- dos los tamaños buscan refugio en estas extensiones, lejos de las organizadas patrullas de los caballeros y los guadañas. Existe un gran polémica sobre esta región, enfrentando a distintos sabios en enconados debates. Desde luego, las extrañas formaciones y las delirantes descripciones que dan los viajeros hace pensar a mu- chos que la zona está completamente hechizada. o al menos, que es de origen mágico. Sin embargo otros no hacen más que ernpecinarse en que las formaciones no están hechizadas, si no que las extrañas ilusiones que perciben todos aquellos due se introducen entre las que- bradas y los cañones no son más que proyecciones de los zsadahls que las habitan. Sea como fuere, la Muerte del Dragon es un lugar maravilloso y al mismo tiempo extraño y terrorlfico. Por supuesto, muchos viajeros intentan traspasar las Murallas de Zarpa Hambrienta para buscar tesoros, des- pojos de otras caravanas y los mlticos castillos de los Ancestrales. Estos aventureros han llegado a ser profe- sionales de la supervivencia en los desiertos y en las zonas con poca agua, moviéndose de manera bastante precavida y razonable. Muchos de estos viajeros habi tan en las dos ciudades que marcan las dos vias de en- trada y salida de la Muerte del Dragon, Pozo de Salva- ción en territorio alsano y Sazzalhit (pronunciado- sasal/it) en territorio phirm. Moverse en la Muerte del Dragón.- Para poder atravesar las quebradas existen varios caminos y rutas, posiblemente muchas mas de las que se oonocen. Varias de ellas son bastante conocidas y transitadas por aventureros, los cua- les llegan a definir estas como "seguras, Todas las rutas comienzan (si lo miramos siempre desde el punto de vista alsano) en lo que se ha llamado las Murallas de Zarpa Hambrienta, a menos de una hora de camino dos» de Pozo de salvacion, Esta entrada no es mas que una gran abertura practicada por el viento en una especie de muralla que abarca todo el lateral norteño de la Muerte del Dragon; grieta con la extraña forma de la boca de un inmenso reptil, incluyendo sus largos colmillos superiores y una de las va- cías cuencas oculares. Evidentemente, la forma hace pen- sar a muchos que está hmha por manos de nacidos y ava- la la teoria de muchos de que la zona entera está diseñada y constmida por una antigua cultura o algún mago eremita. Desde este punto, el camino más seguro es seguir un cañón llamado de las Mil Flechas, que avanza durante más de seis horas hasta la confluencia de varios caño- nes, un lugar de peligrosos campos de arena suelta, ex- trañas cavidades de paredes lisas y cóncavas y forma- ciones de arenisca parecidas a garras esqueléticas de muchos dedos_ Esta cuenca, llamada por muchos el Transito de la Muerte, es uno de los lugares más segu- ros para descansar, pues al parecer los zsadahls son incapaces de pasar a su interior. Desde este punto se prolongan varios retorcidos cañones, gue se estrechan y ensanchan sin motivos aparentes y que conducen en un laberinto sinuoso por el centro del territorio. Justo en su oentm se enclava la zona que da nombre en la actualidad a la region entera y es un descomunal cráter en cuyo centro se elevan unas oolumnas de piedra arenisca con forma de dantesca caja torácica. Estos huesos están en ruinas, estando muchos de ellos partidos por la mitad. Todos ellos son huecos, entrando en la parte más ancha de ellos todo un campamento de doce personas, monturas inclui- das. El cráter esta sembrado de huesos y pedazos de armaduras rotas y desgajadas, con restos de ancestra- les armaduras y libros medio destrozados por el abrasi- vo viento. Desde este cráter, llamado la Muerte del Dra- gon, se extiende un gran cañon, llamado precisamente Gran Cañón, que desemboca en unas pequeñas gale- rias que terminan en Nazztherlan, la salida en territorio phirm. El cañon suele ser una trampa letal, pues gran- des cantidades de assetack y graerthan pueblan las zo- nas superiores de las paredes, asi como los zsadahls, que suelen atacar en esta zona más que en otras. El ambiente en la Muerte del Dragón.- Como en el resto de la región descrita, el ambiente sólo se puede de- tinir de una manera, sofocante. Es un lugar donde las temperaturas se mantienen en sesenta grados de mane- ra casi constante, llegando a los ochenta grados cuando más pega el sol. Los unicos momentos en los cuales es más o menos llevadero este terrible calor son los ama- neceres y los anocheceres, pues en mitad de la noche la oscuridad es casi total y las temperaturas descienden a los veinte bajo cero. Aparte de esta característica, ya de por si remarcable, el ambiente es como si se camrnase por un territorio que haya brotado de las excentricidades de un mago total- mente loco. Caminar por las sinuosidades de los caño- nes, constantemente rodeado de raras y curvas forma- ciones de arenisca suele ser más de lo que puede soportar cualquier melion, o ywen. Para las descripciones de la Muerte del Dragon utiliza siempre frases cambiantes y evocadoras. Las piedras y formaciones siempre se parecen a algo, siendo muchas de ellas identificadas con nombre por los aventureros que ya han viajado varias veces por ahi. Nombres como la Roca de la Dama Soñadora, o la del Ywen En- loguecido son de lo más evocadores. Incluso los viaje- ros dicen que las piedras se mueven y que están vivas, apareciendo rostros de la nada, angustiados, enloouecidos y perturbados, que claman a los vivos para que hagan algo. Lugares de Muerte del Dragón.- Lo bueno que tiene Muerte del Dragon es que en su interior pueden llegar a situar muchos tipos de lugares. Puede haber torres de di- seños imposibles o extraños cementerios, Lo que tienes a continuación son varias ideas para sitios en el raro laberinto. Una de las posibilidades es que estén completamente sintonizados con el ambiente, perteneciendo al lugar de una manera tan increiblemente fluida que no se dlslingan del propio laberinto. Seria por ejemplo, un complejo nuimbrano. Imagina por un momento que los rumores que están presentados más arriba sean completamente falsos y que el laberinto es un conjunto de laboratorios, estancias, armerias y forjas nuimbranos de la época de la Segunda Guerra contra el Caos. Seria un trabajo exce- lente, perfectamente camuflado en mitad de territorio ke- nlon, que mostraria lo exóticos y sofisticados que son los nuimbranos. Por supuestos, este descubrimiento de- berla ser realizado de dos maneras, por casualidad (es- tán persiguiendo a un ladron de casas cuando al entrar a una caverna por el se encuentran que en el fondo de la cueva hay una pequeña entrada al complejo nulmbrano) o despues de varias investigaciones y pistas (due sean contratados por alguien que sospeche la verdad del lugar o que ellos mismos hayan recopilado las pruebas a lo largo de varias partidas. Otra posibilidad es que alguno de los lugares intenores de Muerte del Dragon, un sitio completamente imposible de ao ceder, al cual solo se puede llegar tras atravesar estrechos pasadizos entre las paredes de los cañones, sea algo que no se parezca en nada al lugar. Una torre de negra obsidia- ria, de extraños y retorcidos balcones e imposibles minare tes, repleta de gárgolas y sin puerta visible. Como en el caso anterior, la torre puede ser encontrada por casualidad 0 ser buscada activamente por los jugadores, pero eso si, una vez encontrada deben reconocer inmediatamente que la to- rre no es nada natural, que se encuentra allí por error o por una terrible crueldad de algún tipo de ser increiblemente po deroso, La torre deberia provocar extrañas sensaciones de confusion. Los personajes intuirían matanzas, traiciones y un frio glacial les envolveria, al mismo tiempo que la propia to- rre inspira la sensación de ser antigua, poderosa y secreta. En realidad, la ibrre del Espiritu Errante, seria una antigua to- ne de un poderoso mago del Espiritu (de ahi que los senti- mientos sean realzados por ella). Se podria jugar una exce- lente partida haciendo que el espiritu del antiguo mago se hubiese visto atrapado en la propia tone al fallar uno de sus conjuros mas importantes. El mago está atrapado en la mesa de su despacho, completamente trasiorrnada en una mesa diabólioa. llena de extraños rostros, runas inoomprensibles y diversas cuchillas sobresaliendo de lugares muy curiosos. Para liberar la torre sería necesario subir hasta el despa- cho, superando una serie de escaleras y habitaciones en las cuales los personajes se encontraría pesadillas, daertacks (para los no iniciados diremos que los daer- tacks son elementales cuyo cuerpo y aspecto esta he- cho con cada uno de los diferentes aspectos de la ma- gia de ERT) del aspecto del espiritu y todo tipo de criaturas que han sido atraidas por la torre. Adicionalmente se puede hacer que ocurran todo tipo de poltergelst. Los zsadahls.- Estas criaturas son daertacks del espi- ritu de caos, es decir entidades de Caos o de Ley cuya unica característica es poseer sentimientos. Los zsa- dahls pueden ser de ira, de odio, de furia, inouinaro re- sentimiento, siempre sentlmlentos malignos y retoroidos. Lo más importante de estos daertacks es que, viven para contagiar estos sentimientos a los que-lesšrodean. Cada vez que un zsadahls se acerca a un personaje este empezará a sentir frío a su alrededor, su alientdse condensará al salir de- su boca y elrcabellirjijde la rltlca se erizara. Si el zsadahls llega a tocaralrperšãàajef este@ deberá superar una tiradade usar dones a dlficultäd  (esta dificultad es para urlizsadatds de poder medio  bajo y, como siempre, podrá ser variada por los  res de juego para zsadahls más pdderososišìfgi superar'-l,ëi¡__ dificultad notará como-_,algo roza su,,rb`sfro“y pdráel rabillo”›:?7 del ojo verarescenas relacionadas; con el sentimiento dèlfi, zsadahls (matanzas -para la funa. asesinatos  los, etcetera), Si falla la tirada  Ú mente empujado hacia' el sentimiento' durante to/data šëerta. 'V Jamás tienen cuerpo (norrnalinente/,son invisiblèslfgaušie que pueden esforzarse por-aparecer›co'ro0›~una  de fantasmas retorcidos utilizando losmateriales gire-,tertÉ,, gan a su alrededor, en este caso laíarena suelta ,orlas*itp- `Íl cas. O bien pueden ser detectados, por cualqdiÉfr,:htagoÍo Ä personaje con el aspecto del espiritu y guìsupere una -t'r›' rada de Ver Hilos a dificultad 18 (como siempre modifipaf , ble por los directores de juego).-_' 'L  traer    bisabuelo de Godfric convirtió en ciudad del Imperio (¿de AD     que Imperio? Dei que mas te convenga para tu cronica). Los edificios, en general bastante modemos, han seguido la tradicional distribución en Cardus y Decumanus de las anti- MÓCIUIO pafa Vampi|'O  OSCUTH  guos puestos de las legiones romanas, Godfric reside en Mar Calpena lam est hora surgere a sompno mortis pravo. (Es el momento de levantarse y preparse para el sueño dela muerte). Ad mortem festinamus (Corremos hacia la muerte), Llibre vermell de Montserrat, S XII. os Pjs han sido enviados por los príncipes de Alten berg a congraciarse con el señor de un pueblo forti licado llamado Pffedersheim. El señor de esta villa, el duque Godfric, no es un vampiro, sino que se trata de un humano tan poderoso que hasta hace muy poco habia conseguido mantener a raya todas las infiltraciones vampiri- cas en la ciudad. Los príncipes de Altenberg estaban ya re- signados a esperar a que Godfric muriera de muerte natu- ral, y esto les proporcionara la oportunidad de cambiar las cosas. La oportunidad parece haber llegado ya, porque Godfric ha hecho llegar un mensaje urgente de amistad a los principes de Altenberg, Ei tema del módulo es el fanatis- mo. Los jugadores deberian plantearse por que la gente es mucho más peligrosa cuando actúa como masa que si lo hace como individuo, y el ambiente a destacar es el de un cierto nihilismo. En este sentido, los Pjs deberán Iucharcon- tra la indiferencia y la resignación de los pocos del pueblo que no creen en las acusaciones, No incluyo las estadisti- cas para los diversos personajes que intervienen en el mó- dulo para que cada Narrador pueda personalizarlos. Lp único que debería respetarse es que Adalberto tenga como minimo un 4 en obtenebracion, y quizás también algo en Quimerismoy Ofuscación. QU E HAY DETRAS DEL MENSAJE Los principes de Altenberg no son bs unicos que ambicionan el po- der de Godfnc. El duque tiene un unico hijo adolescente que se está preparando para asumir su posición en el ducado dentro de unos años, pero aún dista mucho de estar listo. La mujer del Duque murió de parto. Al pueblo ha llegado un nuevo grupo de monjes que están diciendo a propios y extraños que Godfric tiene tratos con el diablo. Aunque el duque oonoce desde hace mucho tiempo la existercia de los hijosde Cain, nuncaha manifestado mayor ¡nte rë en el ocultismo o la demonologia. Los príncipes de Aitenberg le ofrecieron eiAbrazotiempo atrás, pero Godfiicse negaba siempre. Ahora ha llamadoa los Pjs porque algunos de estos monjes tienen mucha influencia sobre su hijo y el muchacho se ha vuelto muy arsoor Ademas, si nadie ayudaa Godliic probablemente estallará una revuelta popular en el pueblo, coincidiendo con las fiestas del patrón dela villa. ¿El interes delos religiosos en todo esto? Uno de ellos, el más discreto de todos, es un_Lasombra que quiere hacer un Principado de la Villay el resto son sus ghoules. Godfric no está seguro de que la inten/ención de vampiros en el asunto, pero lo que ha visto de ellos es suficiente para darse cuenta de la urgencia con la que neoesfla echaitos. El duque trabaja muchas por el bien- estar de sus sr'.ibd`itos, y hay que recordar que la Edad. Esta aven- tura es una ocasión para que los Altenberg ganen flnalmente la amistad de Godfric. Lider
Los Pjs verán su camino obsiaculizado por una molesta llu- via, que convertirá el camino de acceso a la villa en un ba- rrizal, Lo mas aconsejable es acampar ante las puertas de la muralla romana, en un gran descampado que ya està parcialmente ocupado por un circo llegado para las fiestas de San Ranulfo. Esta es una buena ocasión para que los Pjs cenen 0 recaben algo de información sobre los motivos
dores. Desde la muerte de Ermengarda, el salon de fiestas quedo cerrado a cal y canto. La unica afición conocidad de Godfric es la caza. Los Pjs serán recibidos en la habitación de Godfric. Sólo el y su hijo tienen habitaciones particulares, mientras que el resto de los ocupantes del palacio duermen junto al hogar, en la sala común. Godfric está abiertamente nervioso ante la posibilidad de que alguien oiga la conversacion con los Pjs, y pedira si alguno de ellos puede detectar a una per- sona “escondida” (ofuscada). Godfric es un hombre de pelo cano y aspecto cansado Su estatura es algo superior a la media, pero camina encorva- do, como si cargara con alguna preocupación. Debe tener unos cuarenta y tantos años. Explicara a los Pjs que re- quiere de su colaboracion porque recientemente han ocu- rrido determinadas cosas en su vida que no puede expli- car a nadie más. Las pertinentes tiradas de percepción, etc. Revelan que Godfric es sincero en las cosas que explica, pero que no está contando todo lo que ocurre. Básicamen- te, esta muy preocupado porque corre el rumor en el pue- blo de que èl está mezclado en pactos con el Maligno, y lo que si es cierto es que se han producido extrañas apari- ciones en el palacio (estas apariciones estan hechas con el nivel 4 de Obtenebración, pero esto es algo que no sabe Godfric). Por otra parte, Gerdhard, el hijo de Godfric, está pasando un momento muy malo. Quizas sea porque esta en plena crisis de la adolescencia (acaba de cumplir trece años), o porque ultimamente no se ha juntado con otros chavales de su edad y dedica demasiado tiempo a los estu- dios con los curas. Los sin/¡entes empiezan a rumorearque el espiritu dela ditunta Ermengarda ha vuelto para acusar a Godfric de su muerte, y que una gran desgracia va a caer sobre Pffedersheim si este no abandona el poder. Godfric
afirma que no se aferra al gobierno dela ciudad por el pla- cer de gobernar, sino que piensa que de momento su hijo no esta preparado y no hay nadie mas que pueda sustiuir- lo. Esta afirmación es cierta, y los Pjs los pueden compro- bar si indagan un poco. Godfric ofrecerá a los Altenberg, por mediación de los Pjs, la creacion de un principado vasallo en Pffedersheim, con un máximo de tres vampiros, Las condiciones, innegocia- bles, son que éstos llevarán una vida tan discreta y aparta- da de los excesos sobrenaturales, y que recibirán ordenes de él directamente. Son unas condiciones razonables que los Altenberg probablemente acepten. ¿UN PROBLEMA SECUNDARIO? Pero esto no es todo. Después de trece años de viudedad, ei pobre Godfric se ha vuelto a enamorar. Durante todo este tiempo, su comportamiento ha sido siempre irreprocha- ble de cara a la opinión pública, y el fue el primero que quedó muy afectado ante la muerte de su esposa. Pero re- cientemente, en un viaje a Altenberg, conoció a una hermo- sa dama. Por lo que el sabe, la familia dela dama daria el visto bueno a un matrimonia, y Ulrike, nombre dela chica en cuestión, tampoco parece indeferente a los encantos de Godfric. Pero la relacion no esta exenta de problemas. Aunque la coincidencia entre la ofensiva de los Lasornbra contra Godfric y el cortejo son puramente casuales, si se supiera que Godfric piensa nuevamente en el matrimonio no pocos verían confirmada la hipótesis de que las aparicio- nes espectrales en el palacio tienen algo que ver con los rumores de satanismo o de asesinato que circulan. Por otro lado, Godfric no fue nunca un gran seductor, y trece años en ei dique seco no han contribuido precisamente a con- vertirlo en un “latin lover”. La dama Ulrike y su familia han anunciado su visita a Pffedersheini coincidiendo con las fiestas de San Ranulfo. Godfric no quiere desairar a la dama, pero tampoco quiere perder su Ducado. Lo ideal sería que los Pjs pudieran descubrir este aspecto de su anfitrión antes de que lo haga Adalberto En caso contrario, éste tendrá todos los numeros para terminar de enemistar a Gerhard con su padre, y puede llegar a des- atarse una revuelta popular Las maneras de descubrirlo son varias: Godfric no ocultará que se esperan invitados muy pronto, y que està nervioso por lo que puedan pensar de e'l. Quizas un pequeño medallon o alguna otra prenda de Ulrike puedan aportar más pistas, Si los Pjs preguntan a los sirvientes quienes son los invitados, estos se responde- rán que se trata simplemente de una familia noble amigos del Duque (cosa que nojustifica tanto nerviosismo). ALIADOS Y ENEMIGOS Los Pjs tienen libertad para iry veniren la casa de Godfric, aunque harian bien en no levantarsospechasi Godfric ha habilitado una casa cercana, en la que suele alojar a sus invitados. Pueden beber de todo el mundo menos de Go- dfric y Gerhard, siempre y cuando lo hagan discretamente y la victima este dormida o no se de cuenta por cualquier otro motivo. Además, Godfric les recomienda que no inten- ten beber de toda la horda de religiosos que están al cuida- do de su hijo, porque sospecha que son ellos precisamente los mas críticos con lo que está pasando. Los religiosos Ile- gaion al pueblo hace cosa de seis meses. Se parecen bas- tante entre si, y su llegada causó una cierta sorpresa por- que el párroco de Pffedersheim no estaba informado de su llegada. El párroco puede terminar siendo uno de los alia- dos delos Pjs, aunque se tratara probablemente de una alianza contra natura. Aunque el estado de opinion contra Godfric es en este mo- mento muy negativo, y han trascendido ya las trlfulcas entre ely su hijo, el pueblo llano lo considera un buen gobernan- te y no es tan fácil que estalle una rebelión popular. El grupo de religiosos, como hemos dicho, son los ghoules de Adalberto Tres de ellos están permanentemente con Gerhard. El niño también recibe algunas clases de armas de un viejo escudero de su padre. pero los sacerdotes es- tàn intentando encaminarlo hacia el camino de la iglesia. Gerhard es un adolescente con granos, bastante inseguro de si mismo, que ha encontrado en los sacerdotes algo pa- recido a una fuente de cariño. Godfric quiere mucho al niño, pero tiene bastantes obligaciones y, como ya se ha di- cho, no es una persona que sepa demostrar demasiado el afecto. El modus operandi de los frailes es el siguiente Du- rante el dia, van creando malos rollos entre Godfric y Ger- hard, Al caer la noche, y aprovechando la falta de luz, Adal- berto cambia su lugar por alguno de ellos y crea las sombras que unos y otros toman porel fantasma de Ermengarda, En- tonces los monjes fingen que gradas a su poder exorcizan la aparición y así van aumentando su conflanza entre los sirvien- tes. Adalberto no ha provocado todavia niguna aparicion de- lante de Godfric nl de Gerhard, porque teme que el niño pueda perder la cordura o que Godfric se de cuenta de que los fan- tasmas están creados por una mano ajena al tema Adalberto vive en el gran salon de banquetes, al que accede cuando todo elmundo duemie. Este es uno delos pocos puntos flacos de su plan, porque no se trata de un acceso demasiado dis- creto y cualquier entrada y salida podria ser detectada con un poco de suerte. GERHARD, EL REBELDE Si los Pjs intentan trabaramistad con el chaval, lo van a tener francamente difícil. Además de la vigilancia ala que lo some ten los monjes. el crío tiene un caràcterbastante ansioso que le hace aburrirse pronto. Lo fascinan las historias que cuen- tan juglares y trobadores, pero esto es algo que los frailes no ven con buenos ojos. Es posible granjearse el afecto del chi- co de esta forma probablemente lo consiga, pero los monjes advertirán severamente a Gerhard que la iglesia desaprue- ba este tipo de narraciones caballerescas, y que solo las vi- das de los Santos son adecuadas a sus oídos En cuanto los personajes se vayan, contarán a Gerhard la vida de algunos padres de la Iglesia que renegaron de sus familias para abrazar el cristianismo Los Pjs pueden llegar a acercarse a el de alguna otra manera, pero entonces Adalberto utilizara el poder del brazo de Arhiman para asustar al chico. Pese a todo, Gerhard ha heredado cualidades bastantes positivas de su padre, y tiene un alto coraje. Si la relación entre Go- dfric y Ulrike llega a fructificar Como Adalberto no es tonto, si ve que los Pjs comienzan a suponer un verdadero peligro (es decir, que atraen a Ger- hard a su terreno o consiguen saber cual es el escondite del Lasombra, o incluso convencen a Godfric de que se convierta en vampiro), las apariciones se harán mucho mas frecuentes. Hasta ahora Adalberto no ha tenido proble- mas porque dosifìcaba muy bien sus golpes de efecto, SAN RANULFO l\/las les vale alos personajes deshacerse de Adalberto de una manera discreta antes de que comiencen las fiestas. Los monjes organizarán una misa alternativa a la del párro- co, puesto que la existencia de Verdadera Fe en la iglesia local les impide entrar en ella. Durante las fiestas se organizarán distintos actos que Go- dfric presidirá con mas o menos interes. Aunque natural- mente los Pjs no puedan presenciarlos (al tener lugar du- rante el día), están obligados a intentar que las cosas funcionen mejor que nunca. La dama Ulrike, sin ser una mujer especialmente valiente o inteligente, desconfiara de las subitas apariciones del fantasma de Ermengarda. Su ra- zonamiento es simple: Si Ermengarda era tan buena per- sona como dicen los criados, aunque fuera asesinada esta- rá descansando en el cielo y no tiene porqué volver. Y si Ermengarda era mala, no tiene nada que hacer contra la fe de los habitantes de Pitedersheim. En resumen, que la igno- rancia de Ulrike puede salvarla. Pero esto no es óbice para que los problemas domesticos de Godfric continúen, FINALES Este modulo, aunque parezca muy sencillico el, puede ter- minar como el rosario dela aurora para los Pjs. Los monjes de Adalberto pueden acusarlos de ser vampiros, Gerhard puede recibir el Abrazo, Ulrike puede llegar a morir o are- chazar a Godfric, los ciudadanos de Pttedersheim pueden llegar a rebelarse. , pero si los Pjs consiguen restaurar el orden, los príncipes de Altenberg les concederán ser los vampiros que se establezcan en el nuevo principado. con- virtiendolos así, de hecho, en príncipes, I Lider    III] ódulos ABORIGEN MODULOPARA SUPERHEROES INC. Este módulo ha sido ideado para un grupo de Vigilantes de entre tres o cuatro personajes, aunque también se puede jugar con personajes mutantes con poderes nunca supe- riores a Rango Medio. xistio un tiempo en que la tierra no tenia forma o vida, Luego, los espiritus ancestrales empren dieron grandes viajes formando el paisaje y creándolo todo. La Serpiente dei Arco Iris, formó los rios con sus anillos Jurawadbad, el Hombre Pitón...Walalindayua, el Hombre Relámpago.. Mirra~ gan, el Cazador, excavo lagos y valles con su po- derosa lanza... Bunyl hizo nacer cielos y tierras con su magia... y dio vida al barro. Esta es la historia de la creacion de la tierra según las tri- bus nativas de Australia, las cuales se basan en las pin- turas de sus antepasados y los objetos místicos que és- tos les dejaron para protegerse del mal. Hoy, muchos de ellos se encuentran en museos de todo el mundo, ex- cepto uno, el Hueso del Poder, Éste se encontraba en un valle del centro de Australia hasta que fue robado hace poco por un grupo de mercenarios a sueldo contratados por Austin Tower, un coleccionista de antigüedades Ahora, una cacería para recuperar el objeto de un pueblo ha empezado. Los espiritus de la Tierra han enviado a cuatro chamanes a la tierra donde se encuentra el objeto
sagrado. Los chamanes tienen el poder de convertirse en la forma híbrida de su tótem, de este modo tienen un gran poder. Los chamanes son: un chamán Chacal, un Lobo, un León y un Águila. Los Pjs reciben una carta c una llamada de un viejo amigo suyo, Éste les pide ayuda, ya que según cree le están persiguiendo y teme por su vida. Su nombre es Anthony Howke, y es un viejo compañero del ejército de uno de los Pjs que tenga pasado militar. Howke se alquilaba como soldado de fortuna, Por ese motivo hace tiempo que el Pj habia olvidado su exis- tencia hasta hoy. En la carta no dice nada relevante, solo que necesita ayuda y que el Pj debe acudir a la dirección que hay en el dorso. Ésta corresponde a un barrio problemático de la ciu- dad. donde hay mucha delincuencia y en el que los coches de la policia no suelen ser numerosos. Si los Pjs deciden pasar de la llamada de auxilio de un viejo compañero, tira el modulo e improvisa, aunque pue- den recibir algunas llamadas de este pidiendo ayuda desesperadamente, ya que segun él, una sombra lo persigue y ya a matado a varios de sus compañe- ros. Esto es algo se puede confirmar en los periódi- cos locales, que hablan de una serie de asesinatos ri- tuales, relacionados con viejos sacrificios antiguos practicados en el continente de Oceanía. La policía no tiene pistas sobre el asunto, aunque expertos de IDESS descartan la intervención meta-humana, pese a la bruta- lidad de los asesinatos y a que todas las victimas pre- sentaban sintomas de haber sufrido graves traumatis- mos, que les habian destrozado casi la totalidad de los huesos de sus cuerpos como si un enorme animal los hubiera aplastado. Ya no hay más informacion. PISO DE HOWKE Cuando los Pjs lleguen, encontraran el piso destroza- do y a su compañero asesinado. Tiene una marca en el pecho, la huella de una palma de mano de color rojo sangre. Un examen posterior revelara que no es sangre, sino una extraña pintura sacada de una tierra rojiza que sólo se encuentra en Australia. Una búsqueda más amplia revelará que esta pintura se usa en rituales muy antiguos por parte de los chamanes Australianos. El piso de Howke ha sido desvalijado, como si bus- caran alguna cosa Si los Pjs desean buscar, debe- rán superar un control de Buscar Referencias con un -35% en la tirada. Cada éxito revelará una de las si- guientes pistas: -Un periódico de hace unos tres dias anuncia la llegada a la ciudad de la mayor exposicion de an- tigüedades det mundo, en la que se podrá contem- plar el último hallazgo arqueológico: un antiguo amuleto en forma de hueso fechado en más de 48.000 años, procedente del continente Australiano. -Una invitacion para acudir a una inauguración en la Fundacion Tower, donde se celebrara la expo- sición. La fecha es de hoy, a las 21:00 horas. -Una fotografia rota de un grupo de hombres. Parece ser que fue tomada en Australia. Howke tiene en la mano un enorme hueso pintado. A su alrededor hay seis hombres más, tres de los cuales han aparecido muertos en las últimas semanas, -Una agenda, con la direccion de todos los hom- bres de la fotografia. Además hay una anotación in- teresante que reza “Reunión en mi bar con los chi- cos a las 21:00 horas para hablar sobre las muertes de los compañeros.” _ Ahora los Pjs ya tienen algo con lo que empezar: Si investigan a la Fundacion Tower. descubrirán-que es propiedad de Austin Tower, un empresario que ha hecho fortuna con la televisión por cable en los USA y que es conocido en todo el mundo por ser un entu- siasta de las antigüedades. Los objetos expuestos en su fundación son de su colección privada. No se menciona el nombre del bar por ningun sitio pero no debe resultar muy difícil encontrar el registro de un bar, cuando se tiene el nombre del propietario, ¿no? Si van, encontrarán en su interior a los tres hombres restantes. Los tres están muertos. Llevan asi unos pocos minutos pues todavia están calientes y en sus pechos tienen la misma marca que Howke. Hay muchos indicios de lucha y agujeros de bala por todas partes del local, Al parecer, los muertos dispa- raron contra varios blancos. Esto es fácil de averi- guar con una tirada de inteligencia a -30%. Además, podrán saber que disparaban contra animales, por las marcas que éstos han dejado en el local, aunque su especie es difícil de definir. Había por lo menos tres felinos, aunque hay indicios de más animales. Mientras estan investigando en el edificio Tower se inicia el acto de inauguración de la exposición cuya fi- nalidad es recaudar fondos para los niños huérfanos de la ciudad. Por este motivo los cubiertos cuestan 50,000 pesetas por persona. Si los jugadores acuden al edificio Tower desde el bar, tardarán unos 30 minutos porque hay mucho trafloo. Aunque pueden realizar tiradas Conducir para rebajar el tiempo a un máximo de 10 minutos, por cada 10 minu- tos que deseen rebajar tienen un - 25% al control del co- che. Si fallan pueden tener un accidente, el daño del cual seria igual a la velocidad máxima del coche. Los blinda- jes contra balas solo absorben la mitad ya que se trata de un impacto cinético, no el de una bala, Cuando lleguen, todo estará en orden. Con la invita- cion se puede entrar pero de cualquier otro modo re- sultara imposible, a menos que la roben de otro de los  
invitados. El edilicio esta muy bien vigilado, hay nu- merosas cámaras de seguridad y sensores de movi- mientos en todas las planta. Hay unos veinte nom- bres vigilando el interior y exterior de las instalaciones de la Fundación, pero este numero se rebaja al final del acto a unos diez hombres, ocho dentro y dos efectuando una roda en el exterior. Alrededor de la una de la noche, la fiesta llega a su tin y los invitados son acompañados al exterior y se ac- tivan el sistema de sensores y la alarma contra intru- sos, Éste es el momento en que los asesinos aprove- chan para colarse en el edificio. Su objetivo es recuperar el Hueso del Poder y eliminar a Austin Tower. Si los Pjs desean entrar, deberan superar tres controles de Acechar/Discreción con un modificador negativo de - 35% en el primero, -45% el segundo y -60% el tercero que reflejan los distintos niveles de protección. Si fallan uno de ellos se activa la alarma, todas las puertas del edificio se cierran, las salidas de emergencia de blo- quean y rejas de seguridad impiden la huida por las ventanas y puertas principales y traseras. Evidentemen- te los asesinos las superaran sin ninguna dificultad. Los jugadores pueden percatarse de su presencia superan- do un control de Percepción a - 75%. También, si inteli- gentemente se han escondido previamente en el interior del edificio. o utilizan algun poder como Precognición, Telepatia o Empatia, la dificultad para detectar a los intru- sos con estos poderes queda a discreción del DJ. De cualquier modo, cuando entren en acción se encon- trarán que en la sala de la exposicion se escuchan mu- chas voces. De camino hacia ella se toparan con dos vigilantes muertos. Le han arrancado las tripas con un poderoso mordisco. Antes de que lleguen a ella, un enor- me monstruo les atacara. E es una especie de hibrido entre nombre y chacal, de unos tres metros de alto y en su boca todavía hay restos de su reciente banquete. Sin muchas presentaciones se lanzara al ataque con mucha furia. Sus caracteristicas se encuentran al final del módu- lo. Cuando terminen con el y entren en la sala, encontra- ran a los otros chamanes en sus iomias de combate aceohando a Austin Tower, el cual sostiene en mano el Hueso del Poder. A su alrededor hay los restantes vigi- lantes, que apuntan al lerrormco trior De éstos, empieza hablar el que tiene forma de aguila y dice: “¡Tu robaste nuestra reliquia, trajiste dinero para so- bornar a sus cuidadores y cuando no lo aceptaron, los mataste. Nuestras gentes han vivido 50.000 años sin el, no estamos corruptos por la codicia, Has des- truido mi pueblo, robado mi cultura para colgarla en las paredes. La Madre Tierra exige que pagues por tus crimenes, asi seal", Después de esto se lanzan al ataque. Ahora los Pjs se encuentran en un serio dilema moral, defender a Tower o ayudar a los indigenas, En cualquier caso serán atacados o bien por los vigilantes o por uno de los chamanes transformados. De todos modos empe- zara a sonar la alarma, accionada por uno de los vi- gilantes, gracias a la cual llegaran cuatro coches de la policia en cinco minutos. Los aborígenes abandonan la lucha cuando recuperen la reliquia y muera el Sr. Tower (este es necesario que tallezca, Lia forma en que lo haga el Dj es indite- rente, eri mi partida cayo desde el edificio cuando fue lanzado por el chamán Aguila). Después de esto uno de ellos lanza un conjuro de teleportación y abando- nan el lugar, tanto si justa a los Pjs como si no. Esto puede desembocar en una nueva serie de aven- turas cenlrada en el objeto sagrado o en el deseo del resto de la junta de la Fundación Tower para recupe- rar el Hueso del Poder y llevar ante la justicia a sus asesinos. Los poderes del Objeto son: Control del Clima Rango Alto Control de la Geodinamica Rango Alto Precogniciún Rango Alto Ademas de los siguientes hechizos: -Emisión Energía Magica Rango 6 -Escudos Mlsticos Rango 8
Como se hizo....EI dossier del Diablo “Te ha tocado”, me dijo Man con la más ancha y dentifrica de sus sonrisas. “Un dossier sobre el Diablo. Doce páginas por lo menos. Puedes buscar colabora- dores. Tienes diez dias”. Trague' saliva. Siguiendo mi habitual método de traba- jo (es decir, ninguno) llevaba un retraso escandaloso con mis entregas, y lo que menos me apetecía era dedicarme ahora a hablar del más famoso cornudo del mundo mundial. Así que busqué una excusa inte- ligente. Por desgracia, ese dia no estaba demasiado inspirado, asi que lo único que se me ocurrio fue: ¿El Diablo? ¿Qué_sé yo del Diablo? Y claro, al decir eso, los que pusieron la sonrisa de-ntífrica fueron TODOS los de la redacción de Líder... (Estos chicos son demasiado. Si un dia llego de eti- queta, con capa roja y dos cuernos en la frente, no se van a sorprender en abso/uto...), Asi que comenté el tema por la red, a ver si algún freakie me echaba un cable, preguntando sobre la imagen del Diablo. Fiber y Manuel Jim aceptaron el reto, y no dejade ser curioso ver de qué manera tan diferente han contestado a la misma pregunta.
MJ, además, me pasó un cuentecillo sobre el demo- nio, y nose me ocurrio otra cosa que comentárselo a Paco y a Miky, en una de esas reuniones que a los viejos miembros de la CIA nos gusta hacer de cuando en cuando, recordando batallitas y cosas asl.,. Y claro, Miky tuvo una idea de las suyas: ¿Por qué no añadir nosotros tres cuentos mas? Paco, ademas, me pre- guntó si había pensado algo sobre el demonio del tarot, y ,al decirle que no, me incluyó de propina su artículo, asi como todos los demonios que pululan por estas páginas, cuidadosamente elegidos de su colec- ción de tarots y de libros raros. Yes que yo siempre lo he dicho... es bueno tener ami- gos en todas partes...hasta en el lnfierno. ÉRASE UNA VEZ UN DIABLO Y iinuciios DEivioN ORIGEN DE LA IDEA i hay que buscarle un padre al Diablo, yo me quedo con Akenatón, ése faraón barrigón y de cabeza grande que reino en el pais de Kemi (mal llamado Egipto) allá por la XVlll dinastía (sobre el 1380 antes de Cris- to, por si les interesan más datos). El amigo se planteo montarse la revolucion cultural en su tierra, convirtiendo el comodo politeísmo del país dei Nilo en una tiranla monoteísta ba- sada en un único dios (Aton) del que “ca- sualmente” el era su primer sacerdote y (al parecer) el único al que hacia caso. A los sa- cerdotes de los demás dioses (que por otro lado controlaban buena parte dei poder del pais) eso no ies gusto, y al pueblo tampoco. Tras una revuelta mas o menos sangrienta y la instau- ración de Tutankamon en el trono (sl, si, el de la tumba, la maldición y lo demás) las cosas volvie- ron a su cauce... Desgraciadamente, un pueblo de trabajadores temporeros que corrían poralll en esas fechas se quedaron con la oopla del monoteísmo.,. y les gusto. Evidentemente, eran los hebreos, que luego, ante el Ejido a lo bestia que ies iban montan- do Ios Egipcios dijeron muy bien, gracias, pero nos volvemos a casa. ¿Y a que viene esto? A que una religión poli- teista siempre creara una mentalidad abierta: Una unica verdad (el concepto de la divini- dad) puede tener multiples realidades, múlti- ples interpretaciones: los numerosos dioses. Por extensión, cualquier topico puede verse desde diferentes puntos de vista, y todos ellos pueden ser válidos y verdaderos: a base del dialogo (y con mucho buen rollo) se puede llegar a un entendimiento. Por el contrario, una religion monotelsta pro- vocara una mentalidad cerrada, intransigente: hay una unico Dios, del mismo modo que hay una unica Verdad, y todo lo que no se ajuste a esa verdad, o es blasterrila y herejia (si quiere matizar esa verdad), o es directa- mente mentlra. Y los otros dioses de los otros pueblos, son sin duda los ángeles cai~ dos, restos sobrantes de cuando la revuelta de Lucifer. Una idea bastante reafirmante, a la que (si se quiere) se le puede dar otra vuelta de tuerca' el “bien" de los enemigos (sus supuestos dioses tutelares) es en reali- dad su peor mal (pues adoran a criaturas ma-  Ricard Ibáñez leilcas que no les protegerán, sino que busca- rán su perdición). Una religión algo neuras, para mi gusto, pero era justo lo que un pueblo oprimido que quería hacerse un lugar en el mundo necesitaba, mientras se abria paso a codazos por el Cercano Oriente (deporte que siguen practicando). Y como de su libro sa- grado, la Biblia, deriva la cultura occidental, pues asi nos ha ido a nosotros... ANTECEDENTES: MALOS ESPIRITUS Y PEORES DIOSES Ya desde nuestro tatata(...)tarabuelo de Ata- puerca han existido representaciones del Mal, Así, con mayusculas. Los malos espiri- tus de las tradiciones animistas del hombre primitivo se convertirán en la serpiente moris- truosa egipcia Apep, los siniestros espiritus asirios Rabisu (El que acecha) y Ahazut (El que agarra). Pero la región que se lleva la palma en lo que a dioses malvados se refiere es sin duda Mesopotamia, tierra original de los hebreos (antes que se fueran de excur- slon con el compadre Abraham) y pais ai que
 tuvieron que ir de vacaciones forzosas cuan- do Nabucodonosor les destruyó el templo y se los llevo (otra vez de temporeros) a su Babilonia natal... Alli los hebreos (aparte de reforzar su integrismo religioso para no disol- verse como pueblo) entraron en contacto con criaturas francamente divertidas, de formas moristruosas, mitad nombres, mitad anima- les, que viven en el subsuelo pero que de tanto en tanto se dan un paseito por la tierra Lider    Úossier Rerum Demoni para hacer el mal (¿les suena la idea?): Ekimú, el es- piritu nocturno; llú Limmu, el dios malévolo; Alu, el mutilado, Labartu, la devoradora de hombres.,. Va solamente faltaba el nombre para designar a toda esta "troupe" de macabros (y falsos) dioses. Y, como en casi todo, lo aportaron los griegos (¡Que' habria- mos hecho nosotros sin la cultura griega de los com- piladores de la Biblialr Los griegos, deciamos, creian en unos espiritus benéficos, que actuaban de interme- diarios entre los dioses y los hombres. Los llamaban agathos dairnon, y los representaban diminutos, sen- tados en el hombro y susurrando consejos e instruc- ciones al humano de turno. Los hebreos se quedaron con el nombre de Daimon, al que llamaron Demonio, y con la idea del ángel de la guarda. Y a otra cosa. DEMONIOS HEBREOS Aquel que busque demonios en el Antiguo Testamen- to se sentirá defraudado, pues poca información apa- rece de ellos: vagas referencias en los Salmos a es- piritus malelicos que caminan en la oscuridad y poca cosa màs.,. Por cierto. que talmente parecen servi- dores de Yahveh y no enemigos suyos, y si no mi- rense las referencias a Satan (el Adversario) que apa- recen en el Libro de Job, y que lo describen como uno de los Hijos de Dios (Job 1, 6)... Se diria que, para los antiguos hebreos de este periodo. Yahveh era fuente tanto del Bien como del Mal, pero como esto ya lo dijo Arrio de Alejandria en el siglo ll (y asi le fue) mejor me callo, no sea que un dia de estos nos sal- ga un Papa fundamentalista, reinstaure la lnquisición y monte una barbacoa con vuestro diseñador de juegos fa- vorito (ejem). Algo (poco) más sacamos de los textos hebreos no absorbidos por la tradicion cristiana. En el Talmud se describen bastantes criaturas maleficas, que reciben diferentes nombres ('los que hieren", "los falsos", “los nocturrios") En la Mishnna se añade que estos seres se crearon poco antes del Sabbat. Su creacion quedó interrumpida por el descanso sagrado, son pues criaturas incompletas, que odian al hombre y a todos los seres vivos en general, seres "completos". Más motivos de la hostilidad de los demonios frente a los hombres las encontramos en los apócrifos, los textos considerados por los patriarcas falsos, o sim- plemente “no`inspirados"... (Lo que nos hace mucha gracia a los que sabemos algo de griego y traduci- mos literalmente apocryphon, que no significa falso.,. sino oculto, Un conocimiento falso.., ¿o. simplemen- te, una verdad secreta no accesible para todos'?), Encontramos muchas explicaciones: desde los que dicen que los demonios son los constructores de la to- rre de Babel, convertidos en seres grotescos por la ira de Dios, hasta que son los vástagos de Lilith, la primera mujer de Adán, que se lo hizo con Satanas a raiz de un cabreo con su (ahora cornudo) marido. Asi. los demonios consideran a los hombres hermanos baslardos, hijos de otra mujer (Eva). En la Vida de Adan y Eva, se dice que el conflicto vino cuando Dios le dio al hombre la facultad de dar nombre a las cosas Tamaña chorrada lo es menos cuando pensamos que la cábaia judia se basa en el poder de los nombres verdaderos. Dar nombre a las cosas, conocer el nombre de algo, significa ser su amo, Y claro, los mas orgullosos de los angeles no Lider Wrfifi” "' flåfifi Yo no estoy aqui por que quiero, Esmy aqui por su culpa. porque oscuramente el lo ha querido, era su voluntad. Al principio no percibi de su maldad, pense que solo era un tipo normal y corriente oon un pooo de mala leche, pero a medida que pasaba el tiempo. empece a sospechar que guardaba algo oscuro y secreto muy dentro de si. que su risa no podia ser sana y que siempre comia la came cruda Vale, lo dela car- ne es una mania mia, pero hay que reconocer que da asco, Su acercamiento a mi fue tan progresivo y liviano que cuando me quise dar cuenta nos habiamos emborra- chado un par de veces y habiamos acabado dur- miendo en casa de unas universitarias con ganas de marcha No merece la pena lamentarse ahora de que no debi seguirle la comente, que tenia que ha- ber hecho caso a mi ex novia... no merece la pena nada, asi que no lo voy a nacer, Voy a relatar los he- chos que me han demostrado que mi jefe es Satanas caminando por la tierra. Mi trabajo era simplemente el de administrativo en un laboratorio medico, aunque eso es indrferene para la historia, porque sólo hay que centrarse en la per- sona en cuestion, mi jefe, un tipo alto. moreno, con penita tomasolada. mirada penetrante y una bocaza enorme en la que su voz rebota y rebota para salir de ella impulsada por las fuerzas del avemo La primera vez que me hablo senti como si me cono- ciera de toda la vida, oomo si fuese mi vecino y me hu- biera visto crecer, que me hubiese dado bollltos para merendar mientras yo le contaba cosas de mis pa- dres y le dibujaba gallinitas en un papel de doriut.., Me hacia creer que era un tipo estupendo, que me merecia mas en absolutamente todos los campos de la vida en los que se pudiera merecer mas: trabajo, amistades, compañia terrienina. dinero, casa, ooche... Y yo me lo crei, Deje a mi novia, vendi mi casa, empe- ce a gastar dinero a espuertas, hasta consegui un puesto de trabajo mejor pisoteandoa tres o cuatro de mis amigos.. todo era muy facil Es facil ser malva- do, ser ambicioso, es muy sencillo destruir Supe que me estaba equivocando un dia que tuve un accidente por exceso de velocidad oon mi A6 de tres meses. , me encontre echando de
menos a mi frágil y regordeta novia en una cama de una clinica con una enfemiera joven que susurraba “Stmpathy for the Devil" mientras revisaba mi expe- diente. Mi jefe vino a mi acariciàndose la perilla clamando al cielo por mi desgracia, sintiéndose realmente afecta- do, y el velo dela realidad se corrio un poco, lo sufi- ciente para verle con tez roja, cuernecillos y perilla, supe que era Satanas que me estaba pervirtiendo y que se iba a apoderar de mi alma Me decia que yo le gustaba, que era un tipo con talento, con las ideas claras (si alguna vez lo fui, dejé de serio cuando le conoci a et), que el cuidaria de mi y que juntos llega- riamos lejos. No lo dude un solo instante. estaba dolorido y contu- sionado, pero la seguridad del A6 me habia salvado de lesiones mayores Cogi una ieringuilla que habia en la mesilla, se la clave y le inyecte un buen chute de aire pam su oomzon, y este no lo acepto muy bien. Mi jefe se quedo oon los ojos abiertos como platos y la boca en una mueca contradictoria. ivle habia librado de Satanas, le habia devuelto al lnfierno matando su cuerpo terrestre. Lo he pagado caro y ahora estoy en una institucion psiquiátrica estatal, pero estoy libre de su presencia Ya no tendre a Satanas a mi lado La policia me dijo que estaba alucinando, que era un asesino y un loco, que habia matado a una persona inocente. Ellos no tenian ni idea Cuando Satanas quiere un alma, la oonsigue, pero yo le he vencido. YO me he reido de el institucion Psiquiatrica Santa Catalina, un doctor con gafas de montura dorada, gordo y calvo arrastra los pies por un pasillo que hiede a ine- dicina_ mientras un par de ^pac|entes` gritan como posesos Va acompañado por una enfermera vieja y gruñona Entran en una sala donde estan reunidos y sin ani- mos se presentan al nuevo dueño de la clinica, al- guien que viene precedido por su fama de tipo ern- prendedoi, impulsivo, codicioso.. un individuo grande, bien peinado, veshdo impolutamente, de voz rigida y grave, y una hermosa y gran penita rodean- do a su boca de labios rojos como las llamas del in-
podian estar de acuerdo en ello. Los dos libros de Enoch hablan de la rebelión y la caida de tos ángeles rebeldes, y de como sedujeron a las hijas de los hombres, creando razas de monstruos. DIABLO CRISTIANO En las tradiciones hebreas los demonios aparecen como un colectivo, aunque a veces se citen algunos de sus jefes, Azazel, Beiiar, Asmodeo, Satan... Pero no es hasta el cristianismo en que se perfila la perso- nalidad del principal entre ellos: el Diablo (diablos eran en las tradiciones hebreas los jefes de los demonios), que se enfrenta a Jesus, el hijo de Dios hecho hom- bre, lo tienta, se rie de el, le ataca donde mas le due- le: su tado humano, intentando excitar por un lado su ambicion, y por otro negar su divinidad, Todos cono- cemos la historia. Jesusito de nuestra vida no sota- mente se pasa por el forro las tentaciones del mismi- simo cornudo en persona, sino también el complejo ritual de exorcismo hebreo, exputsando a los demo- nios con una simple orden... para desesperacion de los fariseos, que no dudan en llamarlo 'hijo del Dia- blo', inaugurando una tradicion que sera posterior- mente bien aprendida por la Iglesia cristiana: si se tie- ne poder sobre los demonios, sin duda es un poder internal. La imagen del Diablo enfrentado al Hijo de Dios (y por extensión a sus seguidores. los cristianos), tentador y dueño de todas las naciones de la tierra perdurara desde entonces (y si no, que se lo pregunten a esos Testigos de no se que secta que apcrrean mi puerta cada sábado por la mañana) EMPERADOR DEL MUNDO MEDIEVAL Y asi entramos en la Edad Oscura por excelencia, con un paganismo latente en el mundo rural (que pagano vie- ne de pagus, aldea) y un cristianismo que solamente era fuerte en las ciudades. Y siguiendo con la vieja idea tie- brea de que todo rito no autorizado era diabólico... la igle- sia pario a la brujeria y al culto satánico. Claro que pruebas de que los demonios pululaban por ahi no le faltaban al sufrido cristiano medieval, preci- samente: injusticia social, hambre, peste, guerras... ¿acaso el Diablo no es presentado en las Escrituras como emperador del mundo? ¿Acaso Dios no distra- zo a Jesus de judio para esconderlo de su enemigo? (sin comentarios) ¿Acaso Jesús no dijo “mi reino no es de este mundo"? Todo ello confirma machacona- mente la teoria de que el que corta el bacalao en este "vaiIe de lagrimas" es el Diablo, Pues se vive en la Aurora del Fin de los Tiempos descrita en el Apoca- lipsis de San Juan, el imperio de la injusticia que ha de durar mii años, hasta la derrota definitiva del Malig- no, el retorno de Jesus y (de propina) la masacre de toda la humanidad (menos los cien mil hombres jus- tos, que se salvaran a ultima hora). Y asi estan las cosas. Frente los engaños del Malig¬
no, los hombres justos designados por Dios tienen las riendas de la sociedad, guiandola como el pastor ile- va las ovejas. Y es biasfemia y herejia siquiera pen- sar en cambiar las cosas, y alzarse contra el mal se- ñor, pese a que cargue sus vasallos de tributos, se soliviante a las campesinas o practique una ley injus- ta. Pues las malas acciones son sin duda obra del Diablo: el despierta la lujuria del señor feudal, el le ciega a la hora de juzgar, Y en lo que se refiere al clero, el es el que engorda al cura, pese a que guar- de ayuno, el hace ruiditos como de ronquidos, para que los oredulos crean que se ha dormido en mitad de la misa, cuando en realidad debe estar sumido en
=†_›:c;;.rY mientras crece este culto sofisticado, las monli- tas de Loundun se ponen de acuerdo y dicen que el yovencislmo párroco que les viene de tanto en tanto a escuchar la confesión, las ha hechizado, prostituido y endemoniado. Urbain de Grandier mo- rirá en la hoguera, quemado vivo por la lnquisición francesa, pero morirá sentado porque los huesos de sus piernas y pies han quedado astillados du- rante tos interrogatorios... _ Y se encienden las hogueras en el Lauburd, destru- yendo ritos ancestrales anteriores a la llegada de los romanos, Por aqui, al otro lado de los Pirineos. tam- Líder ossier Rerum Demoni bien podemos sentirnos orgullosos de nuestros Zuga- rramurdi y Cangas de Morrazo, el proceso inquislto- rial gallego mucho menos conocido (y que le costo la vida a Maria Soliña, entre otras “meigas") Paralelamente a esto, pensadores medianamente se- rios empiezan a decir que muy bien, gracias, pero analicemos las cosas con logica: el teólogo protes- tante Bekker niega la magia. la brujeria y los cultos diabólicos, al atirmar que es imposible la interacción entre el mundo fisico y el mundo de los espiritus. Voltaire, aunque en sus obras ridiculiza a Bekker, está de acuerdo con e'l en que el Diablo no existe, y se dedica a ridlculizarlo, a el y a sus seguidores. Otro tanto hara Diderot, que odiaba la superstición, fuera del tipo que fuera, y Kant, por supuesto. No se podria esperar menos del padre del racionalismo. HEROE ROMANTICO En el siglo XIX, la imagen del Diablo cambiara una vez mas: Chateaubriand y sobre todo Milton, en su poema épico el Paraíso Perdido, ven en el al heroe romantico por excelencia, al ser enfrentado a poderes muy supe- riores por sus ansias de libertad. No en vano la frase mas memorable del Satan de Milton es “Es mejor ser rey en el Infierno que esclavo en el Paraiso”. Charles Baudelaire publica en las Flores del Mal una serie de letanias a Satán (Principe del destierro, con quien se ha sido injusto / y que vencido siempre, se yergue más robusto) gue encuentran eco en el Himno a Satan de Giosue Carducci (Loor a ti, Satan, Señor de rebelión / Fuerza viridicativa de humana razón) Es decir, que no dela de ser curioso: el Diablo, cien años atras ridiculizado por los pensadores, y consi- derado el summum de la superstición, es ahora con- siderado el abanderado de la libertad y de la razón frente a la irracionalidad de la intransigencia... Y HOY... ¿MASCARADA? No hablaremos del (en psicoanálisis) tarnoso estudio de Sigmund Freud sobre el pacto diabólico de Haitz- mann porque el cuatro ojos austriaco siempre nos ha caido gordo, pero no se podria poner punto y final a un articulo sobre el Diablo histórico sin citar la monumen- tal obra de Giovanni Paplnl "El Diablo". Paplnl no negó la existencia del Diablo. Al contrario. La lustificó: “Satanas es el adversario, pero sin adversario no habria lucha, y sin lucha, no habria victoria ni gloria". Tanto el abyecto vicio como la inmaculada mojigaterla no son mas que extremos, exageraciones. La autentica virtud, quiza este en el termino medio... Y Papinl, como buen lombardo que era, nos dejo un par de perlas, que no dejan de tener su gracia para terminar de una puñetera vez con esta extensa parratada: “El Diablo siempre jugará con ventaja, porque al final de los tiempos, si Dios es Dios y Jesucristo es 'Je- sucristo, ambos aceptarán el arrepentimiento de De- monios y pecadores, y los perdonarán. Nadie que afirme ser cristiano puede pensar de otro modo" De todos modos, el mejor truco del Diablo, hoy en dia, ha sido conseguir QUE SE NIEGUE SU EXISTENCIA... Dulces y tranquilos sueños, para esta noche...
 «Pleased to meet you hope that you guess my name But Whats puzzlirig you its the nature of rn y game» Rolling Stones Un viernes cualquiera de un mes cualquie- ra El escenario es siempre el mismo. por desgracia. La misma mesa de madera heri- da por los nombres de adolescentes que se juran amor eterno hasta la semana que vie- ne. Ese ambiente permanentemente enrare- cido por el humo del tabaco con pedumes de marihuana muy señalados. La mueca congelada de ese rockero cuyo nombre nunca recuerdo, pero que desde hace años me mira aposta- do desde el póster mugriento que cuelga de la pared. No hay mucho que hacer los tarde en un antro como este. Tampoco el resto de los dias de la semana, Tan solo procurar que el vaso de ginebra dure lo su- ficiente para darle dos pincel evanescente a la negra desesperacion en la que vivo. Eso y mirar a como esperando poder vampirizar algo de V la felicidad aiena que se mue dor. Hace tiempo que me echaron d ' u cabron me la tenia lurada, y q culo a la Sole solamente fue la excusa que estaba buscando. Como si el boteton que me dio ella no hubiese sido castigo suficiente a o mi atrevimiento... Uno no es d cachondo todo el dia. Como l si dejas a todos los machos acaban haciendolo entre ellos. Por eso no puedo ir por la calle y ver tias en minifalda, ni anuncios de ropa cho menos acercarme al quiosco. La ultima rosca que me comi... Bueno, que no lo recuerdo. No hago el mas minimo esfuerzo para pegar la hebra con los habituales ¿Para qué? To- s dos me tienen por un neura Sobre todo el tipo aquel de la barra. el de los pelos largos con pinta de motero. No me quita ojo de encima, el muy ca un fantasma de cuidado: lleva tatuada una tia desnuda con botas altas en el brazo izquierdo.
¡DiABi.osl Por Manuel Jiménez “Los libros gastan ese tipo de bro- mas, se dijo. Y cada cual tiene el diablo que merece. ” Arturo Pérez Reverte uchas veces me he preguntado como reconoceria al Diablo si me lo cruzara por la calle, y he llega- do a la conclusion de que si lo tuviera delante de mis narices a punto de arrearme un beso en los morros no seria capaz de identificarte como tal. La culpa de esta confusión la tendrían los escritores y directores de cine que han pintado al Sr. Satanas de tantas maneras diferentes a lo largo de la historia que
Entre vigilar de reojo a aquel punto filipino, y la escandalera que montan la tropa de crias ano- rexicas del tondo.el tio del traje gris marengo me pillo desprevenido. Cuando volvi la cabeza, lo tenia delante, enfocandome con una sonrisa que deslumbraba como un helidgrafo, «Perdona ¿puedo invitarle a una copa? Le veo muy triste. amigo». Su voz era suave, pero retumbo en mi craneo como los aullidos de Silvester Stallone en Ram- bo. Note un deje sibilante en sus palabras, como un acento extranjero que no supe identifi- car. Apenas atine a hacerle un gesto con la ca- beza. Le observe mientras se sentaba enfrente de mi. Llevaba un temo gris impecable. el pelo muy engominado, como uno de esos currutacos que se patea los ahorros en las salas de baile y los concesionarios de coches caros Ateitado como de anuncio, gemelos que podrian pasar por oro, pañuelo en el bolsillo a juego con la corba~ tal una imitacion muy digna de una Saint Lau- rent hecha en Turquia Menudo soy yo para es- tas cosas.,, «¿Lo mismo? ¿Ginebra? Vaya, veo que es usted un hombre con personalidad Yo tomare un Bloody Mary», dijo mirando en direccion al ca- ITIGÍEFO. Lo que me faltaba, un esnob totalmente fuera de lugar. Murrnuré un «graclasii gutural, y em- pece a preguntarme que podia querer aquel tio demi. «Le ruego que dis- culpe mi atrevimiento pero le he visto tan abatido, que he senti- do la necesidad im- periosa de intentar animarle, No pasa usted por un buen momento, ¿verdad?›>. «Veo que es usted adivino», le espete, «No, no es mi siglo precisamente». Sorbi la ginebra tibia intentando mirar a otro lado. No sabria decir por que pero aquel hombre me estaba provocando escalofríos. «Es usted joven y voluntarioso, Si quisiera, us- ted podria cambiar su destino. Yo tengo algo que le puede interesar, si usted quiere, claro», «No me interesan la multipropiedad. los segu- ros, el reparto de propaganda, la venta de li- bros nl tengo vocacion de chapero», recite
 Algunas veces, si pienso en el Diablo, me viene a la cabeza la idea de un tipo malo, feo y horrible que esta enterrado a varios kilometros de profundidad en un in- fierno lleno de fuego y dolor. que me está esperando cuando muera para castigarme de las cosas malas que he hecho en vida (mi madre me lo sigue recor- dando cada vez que dejo las zapatillas en el come- dor). Me lo imagino con la piel roja, con cuernecillos, un rabo acabado en punta, barba de chivo y con un tridente. El diablillo a quien todo el mundo acude cuan- do se quiere disfrazar. Tenemos al macho cabrio que todos conocemos y que obligó a Santiago Segura en "El dia de la Bestia" a colgarse del cartel de la Schweppes en la plaza de Callao. una figura cuando menos terroritica y una vi- sion tan clasica como peluda. Otra de las facetas de las que gustan los literatos es de un Satanás frio y calculador que engaña a sus vic- timas sin llegar al daño fisico, que las manipula y en- cauza sus vidas para beneficio propio, un Mefistofeles en toda regla que se burla de los humanos, alguien que te mete veneno por los oidos y que te pone en contra de tu pobre prima que luego no tiene más re- medio que pinchane las ruedas de la bici (o algo peor) para vengarse por lo que vas diciendo de ella por ahi. Yo, por si acaso, si algun dia se me acerca un fulano y me ofrece volver a ser jóven a cambio de algunos favorcillos, mejor te mando a paseo. Tenemos también al Diablo incansable y testarudo que quiere reinar en la Tierra, El Diablo de “La Profecia“ o “El tin de los dias" que necesita de nosécuantosmil sacrificios, nosécual daga maldita, que el 8 de diciem- bre nieve y/o que las estrellas se conjunten de tal ma- nera que el firmamento aparezca la cara de Bob Mar- ley. Y eso sin contar con el cura de rigor o el machoman que le hara la vida imposible

Quizás una de las versiones más simpáticas y huma- na (por decirlo de algún modo) sea la version de que Satanás no es ni más ni menos que un coleguilla de Dios y que como los dos se aburren por el lento paso del tiempo en la eternidad, se entretienen como dos personas lo hacen con el ajedrez, Apostándose las al- mas y las vidas de los inocentes humanos que tratan de sobrevivir como pueden, acosados por esos dos ingratos. Un claro ejemplo es el de “Mennoch el dia- blo", de Anne Rice, que da su visión personal sobre nuestro amigo en el ultimo capitulo de las “Crónicas Vamplricas”, con paseo por el Cielo y al lnfierno inclui- dos. Vampiros y Diablos. ¡qué mas se puede pedirl. Y hay mas, muchas mas caras y formas de ser del Diablo, tantas como tu le quieras dar, ya que al fin y al cabo, todos tenemos un demonio dentro, y algu- nos, como mi sobrino, hasta tres o cuatro.
Mi trabajo, que ahora no viene al caso genera cantidad de estres, Andas pegado al movil y a ia corbata, tecleando de sol a sol en una pantalla, dentro de un búnker de cemento. Se gana pasta pero esto no es vida. Por eso, para cuando me agobio mucho, tengo un secreto: Saco las viejas botas que escondo bajo la cama y me pongo a caminar No me importa el destino, ¿sabes?. sino el ver como las cosas van pasando a mi lado a su ritmo natural y no ai que nosotros les imponemos. Aquel dia, mis pies me llevaron por una sierra Que paz Sentado en una piedra, a un lado del camino, un anciano pastor vigilaba sus ovejas Apoyado en su cayado silbaba breves ordenes a sus perros, que corriari a cumplirlas. Nunca habia visto yo rey senta- do con tanta majestad en su trono como aquel hom- bre gobernando a sus lanudos súbditos. -jtle aqui un hombre teliz!› me dije a mi mismo. De- cidl quedarme un poco a su lado. a ver si se me pegaba algo, y estuvimos ahi' en silencio, viendo como los perros hacian su trabajo. Al cabo de un rato. como sin dirigirse a nadie en particular. el anciano comenzo a hablar: -Como yo, mi padre y el padre de mi padre fueron pastores, Esto le digo yo que es cieno, pues lo he vivido. Segun mi abuelo, su padre y el padre de su padre tambien lo fueron. Y eso también afirmo que es verdad pues mi abuelo solo tuvo un cayado. dos perros y su palabra de pastor. Hasta aqui lle- gala memoria histórica de mi familia.- -No es facil negocio el nuestro. Todas y cada una de estas ovejas son mi responsabilidad. Sin mi, se~ rian pasto del bosque. Por otra parte. sin elias, mi vida no tiene sentido, Mis fieles perros - dijo, mien- tras palmeaba el cuello de una especie de bestia con colmillos de tres dedos. que ronroneaba a sus pies -son capaces de enfrentarse al lobo a una palabra mia. Pero no tienen conciencia para tomar decisiones Soy yo quien dice cuando hay que su- bir a los pastos. Soy yo quien debe ver cuando viene la tormenta. para ponernos a refugio, Ei que tiene la culpa si algo malo les pasa, Ésta es toda la sabiduría de mi familia.- -Me conto una vez mi abuelo, que estando su abuelo sentado en esta misma piedra en la que estamos, se le aproximo un forastero. Era un hom- bre alto y delgado. cubierto por una capa y soin- brero oscuros, que solo dejaban ver unos ojos gri- ses y trios, como los del lobo - Í -Los perros del pastor temblaban de miedo. pero se pusieron, rechinando los colmillos entre su amo y el desconocido. El pastor no era más va- liente que usted o yo. pero era un hombre hospi- talario, y aquel forastero no le habia hecho nada. Asi que ordeno apartarse a los perros, y le invito a sentarse aqui, donde esta usted.- -Los ojos del extraño eran como los del cazador, que hipnotiza a su presal -Saludos, anciano. Veo que tu vida es dura. Pasas los veranos en el prado, bajo la lluvia, y los inviernos en la choza, bajo la nieve. Estas privado de la com- pañia de tus hermanos. ¿Y todo por qué? Por unas onzas de lana, y unos litros de leche.- -Me llaman negociante, porque ofrezco tratos: Te daré todas las riquezas de la tierra. si simplemente permites que se pierda la mas debil, la mas vieja de tus ovejas Solo una. ¿Qué me dices?- -El abuelo de mi abuelo miro largamente a su rebaño -¿Vas a darme mas leche? ¿Vas a darme mas lana? Gracias. pero no las necesito, Y aunque asi fuera, me pides que cambie una oveja por muchas No puedo aceptarlo, pues no soy el pastor de todas, sino el de cada una de ellas - -Viejo necio- Grito el extranjero -Note hablo de boñigas ni quesos. sino de hacerte rey entre los reyes Tendrás ejércitos a tus ordenes, y montañas de oro-, El anciano pastor volvio a negar con la cabeza, -Ya tengo bastante leche. queso y lana. Y aunque asi no fuera.. ¿Quien iba a cuidar de mis ovejas? Gracias por tu oferta torastero pero ve en paz. No me interesa.- -¿Seguro que nada quieres. anciano. ¡Yo podria dar- te a Helena de Troyal- -¿Y quién es esai- pregunto el pastor. El desconocido rompió a reir. -La mas bella de todos los tiempos. amigo mio Podria ser tuya, Ten- drias la eterna juventud. y a la mujer por la que se de- claro una guerra a tus pies,- -El anciano sonrio: -No se que pensaria de esto mi vieja Birutia. A veces no fui muy bueno con ella, pero siempre estuvo a mi lado. Hace tiempo que me espe- ra, en el campo que hay detras de la cabaña. Gra- cias, forastero, pero eso si que no estaria bien-. -Aquel extraño suspiro y bajó la cabeza, como agota- do: -Anciano. no me juzgues mai, No soy un nego- ciante, que ande comprando y vendiendo almas. Sois vosotros los que venis a buscarme. y luego me echáis las culpas de vuestros actos, ¡Él me tentoi ¡Él meten- to! ¡Yo soy el señor de este mundol- Rugia el toraste- ro -Y solamente os enseño lo que esta en mi poder. ¡Sois vosotros los que elegls vuestro camino! Yo soy el principio de todo bien, anciano, pues soy quien trae la libertad a este mundo, Sin mi no habria bien ni mal. Yo ofrezco opciones Y tu has elegido la tuya - Tarde un rato en romper ei silencio. -Yo no se si esto del cielo o el infierno lo tengo tan claro. Nadie es tan bueno ni tan malo, como para que lo castiguen o pre- mien para siempre, -Yo no he leido lo que usted, iorastero, pero mi padre y el padre de mi padre me enseñaron que infierno es tratar mal a tus perros, o dejar que se te pierda algu- na oveja. Malo si esperas al final del dia para contar las cabezas. Hay que estar alerta en cada momento, por si viene el lobo o el silencio en el bosque te anuncia la tormenta. Si esperas a un juicio al iinal, ya sera tarde.- El anciano sacudió la cabeza. y siguio con su historia. -Viendo ia tristeza de aquel hombre, el viejo pastor hablo asi: -Quedese conmigo Le dare el mejor de mis perros. diez buenas ovejas y un carnero. Le enseña- re a hacer el queso. y los nombres delas hierbas que no se deben comer.- -Ah. _ ¿Eres tu quien quiere tentarrne?- Ahora la voz de aquel extraño era fria como sus ojos. -No señor. No esta en mi mano dar l-lelenas de Troya. ni riquezas sin tin, Pero me sabe mal ver a alguien metido eri su propio infierno-_ -Esto fue lo que le dije.. le dijo el abuelo de mi abue- lo a aquel tiombre.- El pastor se puso en pie. y golpeo una vez con el cayado sobre la piedra, Como flechas, los perros hicieron formar a las ovejas. Y mientras se marchaba aun le oi murmurar entre dientes, mas para el que para mi: -Y aquel extraño me sonrió asi de medio lado, y se marchó entre la niebla-_ , Por Miguel Aceytuno    ESCRIBIENDO SOBRE EL DIABLO Es en la literatura donde se aprecia una mayor dispa- ridad de tratamientos de la figura del Diablo, desde el enfoque medieval totalmente religioso de multitud de novelas, a la cabeza de las cuales se encuentra El
  Nombre de la Rosa, en la cual la figura del Maligno pese a no verse, aparentemente, en carne y hueso queda totalmente reflejada, en la figura del fanático monje, hasta el enfoque totalmente moderno que cuestiona todo lo que se puede cuestionar del para- digma religioso cristiano antiguo, y sirvan como ejemplo esos Buenos Presagios de Terry Pratchett y Neil Gaiman donde se elabora una curiosa teoria, Y curiosa no por risible sino por cierta, de que es la pro- pia capacidad de hacer el bien y el mal del ser hu- mano lo verdaderamente temible, y no el Diablo, que al fin y al cabo hace lo que debe hacer según un in- efable plan divino. Entre estos dos tipos de novela totalmente opuestos tenemos interpretaciones más o menos ajustadas a la interpretacion cristiana del Maligno, como desencade- nante del Apocalipsis, como una poderosa entidad con poderes magicos y otorgadora de deseos, como en la celebre Fausto de Goethe y la famosa La Nove- na Puerta de Arturo Pérez Reverte. Un comentario aparte merece las obras que aunque de ficción aparente para el neofito o poco creyente, intentan dar una imagen de ser verdaderos almana- ques de la magia negra, el que el ocasional lector considere mera paiabreria o no dichas líneas queda a discreción total de quién las lee. INTERPRETAR AL DIABLO El cine es sin duda el arte que más ha contribuido a la imagen “moderna” que se tiene del diablo y lo ha equiparado con cualquier otro malo de pelicula. Aun- que se podria decir que lo ha vulgarizado por suerte no ha sido así. Una figura con el “curriculum” de Sa- tanas merecia un lugar de honor entre los entrañables “bad boys” de la escena hollywoodiense, y aunque a buen seguro habrá centenares de peliculas donde uno se ria del Diablo y sus triquiñuelas, siempre que- dara en nuestra memoria ese adorable crio llamado Damien, o ese carismático Al Pacino afirmando que mal casero que es Dios. Es en el cine donde el Diablo ha adquirido esa fama de persona no tari mala, des- pues de todo, se dedica a lo suyo, y no engaña a nadie. Lo presentan como un tipo sin moral ningu- na, pero como tantos otros. Intenta lograr sus obje- tivos a cualquier precio, pero eso está a la orden del día en esta sociedad. Pero el encanto, la dife- rencia, del Diablo respecto al tipico malo de pelicu- la de James Bond es el poder, el Diablo desprende un aura de poder alli' por donde pase, todo parece a su alcance, salvo lograr su objetivo final. ¡Asun- tos de guión, que se le va a hacerl. . EL DIABLO EN EL COMIC El Infierno, el Diablo y todo lo relacionado con el no podian ser pasado por alto por una cultura tan under- ground como el comic, Desde hace una década la te- mätica oscura-ocultista esta cada vez más en auge en el cómic americano, las nuevas generaciones se ven atraidas por todo lo relacionado con estos temas sin lugar a dudas misteriosos, de los que no tienen vagas nociones debido a la cada vez mas liberal, por no decir inexistente, educacion religioso-mística. Los heroes del comic de hoy en día invocan demonios, tienen un padre con ascendente demoniaco o son de- monios de por si. Un ejemplo de este tipo de cómics es la linea Vertigo en general y los comics Hellblazery Lucifer en parti- cular. En uno nos encontramos a un mago de lo ocul-
to celebre entre los aficionados al genero, John Cons- tantine, y una concepcion no excesivamente cristiana del infierno. Éste es regido por Lucifer, Satanás y,Bel- cebu. En Hel/blazer el protagonismo lo tiene este mago ocultista merodeador de todo lo oculto llamado John Constantine, pero eri Lucifer es él en persona el que tiene todo el protagonismo, y para seguir con la tónica de los ultimos años, no nos encontramos al ti- pico “soy-malo-porque-me-gusta” sino que nos en- contramos con alguien con un carisma y una manera de hacer las cosas que atrae, aunque no por eso deja de ser quien es,
EL DIABLO Y LOS ORDENADORES A falta de hacer la prueba en las calles, es casi segu- ro que si se preguntase en las calles “¿Que es el Diablo?" a jovenes de menos de veinticinco años, 9 cie cada 10 te dirían que un juego de ordenador. Y es que si un juego de ordenador ha significado algo en los ultimos tiempos, ese ha sido el Diablo y su se- cuela, Diablo 2. Un juego donde el ávido adicto al or- denador tiene la oportunidad de destrozar a toda cria- tura nacida de la tripa de Lillith para acabar con el mismisimo Engendro del Mal si la suerte le sonrie, Eso han conseguido los ordenadores, y consolas en general poner a tu alcance la salvacion del mundo destrozando al Diablo en persona. Esto ha producido un efecto similar, aunque quizas potenciado más por el hecho de poder triunfar sobre el Maligno en perso- na. Si, todos sabemos que no engañamos a nadie con ese diablo compuesto a base de puntos en una pantalla, pero el hecho de que gran parte de los jove- nes asocie el Diablo a esa imagen es algo a tener en cuenta. No se puede más que sonreír ante frases como “Ayer me cargue al Diablo eri modo Nightmare por 3° vez" , pensando lo que pensaría una persona de 40 o más al oir la frase. En definitiva, los ordenadores han decidido, junto con el cine y los cómics a vulgarizar, a hacer más acce- sible una imagen del Diablo que ya no se asemeja en
nada a la de hace un par de siglos, nisiquiera a la de hace unas décadas. Eso no tiene porque ser ni bueno ni malo, después de todo, el cine no seria no seria lo mismo sin “La profecia“, los cómics no serian lo mis- mo sin John Constantine y su corte de mangas al Diablo y los adictos al chip no podrian haber disfruta- do de unas madrugadas riori stop destrozando criatu- ras del Averno. Javier Gracia (Fiber) Lider    Úossier Rerum Demonr Atico M/lis QUE UNA |NrENc|oN Saludos luciferinos a todos sin ex- cepción. Antes de que los más vie- jos del lugar comiencen a rezongai; vaya por delante mi justificación: sí, llevo tiempo, demasiado tiempo, ale- jado de los caminos del Mal por pres- cripción facultativa (mi psiquiatra me ha recomendado que me abstenga de “sabbaths” por una temporada, para que mi paranoia esquizoide no se desboque). Pero el lnclito Sr. Ibañez en perso- F na fue quien me pidio una colabo- racion para este “dossier”, y por él. bien puedo enviar a mi galeno a que de un garbeo por la ribera plu- tónica de la noche por un buen rato. Para desilusion de los fans, y con el conocimiento de causa que me dan los muchos años de amistad con Ricard, os diré que ei Sr. Ibañez no es el Maligno en per- sona, ni tampoco uno de sus más aventajados sicarios, pero si una de las personas que saben sobre el y sus trapacerias, fuera de los cuatro iluminados que usan la magia negra para ganarse el pan de cada dia. Aprove- chando que ne vuelto por unos dias al mundo de los vi- vos, y que gozo de total autonomia para poder sugerir contenidos, mi idea fue la de darle un repaso al Angel Caido en un entomo que conozco bien: las cartas del Tarot. Para ello, he elegido al azar nueve mazos distin- tos de mi coleccion particular, y glosaremos las distintas formas con las que el Señor de los infiernos se pasea por los veladcres de los adivinos y las mentes de los artistas, De Satanas nc se puede decir que conocerte es amarte, pero sl al menos. respetarle como se merece. LA BARAJA DEL DESTINO Para aquellos que no lo sepan, dire que el Tarot es una baraja en la que se basa el noble arte de la cartomancia, y de la que derivan los mazos de cartas actuales (las barajas españolas y francesa) con las que tantas veces hemos jugado sin prestarles atencion. Su origen es anti- quisimo y muy discutido, y constituye una de las gran- des mancias o artes adivinatorias mayores. El Tarot consta de 78 cartas. que se dividen en dos grupos prin- cipales: los Arcanos Mayores y los Menores. Veintldos cartas con simbolos especiales forman este primer gru- po, y el objeto de nuestro interés es el naipe que lleva el número 15: representa siempre a un ser de apariencia dernonlaca. y va rotulado como Diablo, Demonio, Devil, Lucifer, Le Diable, Aker, Satán o uno de los muchos alias con los que nuestro amigo el de los cuernos y la sonrisa torcida es conocido entre nosotros. El Diablo es una carta del Tarot que muchos de nosotros prefeririamcs no ver con frecuencia, debido a su omino- so aspecto. Cuando aparece, mucha gente tiende a pen- sar que los problemas estàn a punto de desencadenar- se, y suelen asociarla de manera instintiva con el mal, y también con el miedo. Pero esto es malinterpretar el ver- Lider s dadero sentido que la carta posee. Si, su aparicion nos habla de actos malvados, de sufrimiento, preocupacio- nes y conflictos. Pero en muchas ocasiones, tenemos más control sobre la situacion del que pensamos en un principio: es nuestra falta de fe lo que causa gran parte de estos problemas. El Diablo es la personificacion del animal, de las partes instintivas e incluso atávicas que hay en nosotros. Pero identificando y aceptando la oscu- ridad, aprenderemos a descubrir que el Mal es tan solo la parte oscura de la luz de nuestra vida. Una vez aislada y conocida la carta, veamos algunas de sus concreciones en forma de diablos de dos dimen- siones, dàndcnos una serie de imaginativas maneras de ver y describir al único ser que se atrevió a toserle a Dios en persona, y asile fue desde entonces. THE BLACK TAROT: EL DIABLO Este soberbio ejemplo de demonio “king-size” aparece en un Tarot de Heraclio Fournier que se basa en las ilus- traciones del conocido artista español Luis Royo. Es un Tarot muy pijo, muy de salon, que sacrifica los, en apa-
El diablo en halloween, magazine, marseille y witches. rienoia pobres, pero poderosos, simbolos de los mazos mas apegados a la tradicion a cambio de un aspecto mas de espada y brujeria, bello pero muy vacuo. Este demonio tiene un aire muy Iovecraftiano, y puede ser un buen referente para describir apariciones de nuestro tipa- jo favorito en plan Gran Cthulhu con todas sus conse- cuencias. Miradlo bien: no es mi favorito, pero cumple con su función. CARTOMANZIA 101: IL DEMONIO Este Tarot italiano también se pasa bastante por el forro lo que seria la imaginería clasica del mejor cliente de las azufreras en lo que al Tarot se refiere, y se tira al topico. En la esquina superior izquierda hay un señor de rojo, con cuernos, perilla y expresion entre fiera y cachonda, en plan “miro pero no intervengo" (algo que NUNCA suele hacer). Las dos figuras, masculina y femenina, en- cadenadas que se suelen colocar a sus pies en los Ta- rots ortodoxos han crecido en tamaño, y simbolizan la eterna dualidad Bien-Mal l Dia-Noche de una manera dia- fana. Este es el demonio clasico y lislillo (véanse las astutas chuletas repartidas por toda la carta, se trata de un Tarot “de entrenamiento“), más cercano al Diablo Co- juelo que a la pesadilla del Padre Karras en El Exorcista. ORDO TEMPLO ORIENTALIS TAROT: THE DEVIL Sin duda, el diablo más cachondo que os podeis echar a la cara es el que aparece en el Tarot del OTO, responsa- bilidad plena de ese pilar fundamental de la Magia mo- derna y dechado de penlersiones que fue Alistair Crowley. Lady Frieda Harris se limito a seguir los dicta- dos de Mega Therion (La Gran Bestia, el apodo favorito de Crowley) para ilustrar este Tarot, La representacion de Luzbel no puede ser más tradicional: el macho ca- brio, tan familiar para los seguidores de Aquelarre, Las fl- guras retorcidas de la parte inferior bien pudieran ser adeptos de lo Oscuro entregados a su culto. Pero lo que más llama la atencion de esta carta es la descarada simbología falica que muestra, con el Demonio en plan verga, y su cohorte humana ejerciendo de testiculos. No olvidemos que Crowley pensaba que el sexo es un ele- mento insustituible de la magia, y a él se entregaba sin pudor alguno (los habitantes de Corfu aun se acuerdan de las orgias que se corría mi admirado mago y poeta en la Abadia de Thelema de aquella localidad). Este es el demonio de los mas salidos, al que le gusta el sexo duro y sin concesiones, y que no deja ni una virgen in- tacta para el sacriflcio. LE TAROT D'ETTEILA: LE DIABLE Etteilla era el "rebuscado" nombre de guerra de un pelu- quero frances llamado Aliette que, a base de mucho mo- rro y diciendo que era un adivino de tres pares, logró meter la pierna entre la gente que cortaba el bacalao en la Francia del siglo XIX. Su concepción del Tarot, com- pletamente autodidacta y anàrquica, tuvo cierto éxito, y le salieron imitadores a mansalva. Etteilla era hijo de su epoca, y para comprobarlo, solo hace falta echarle un somero vistazo a este demonio del todo dieciochesco, con faldones, verde y barba al estilo Amadeo de Sabo- ya. A pesar de las licencias para ponerlo a la moda de la epoca, este demonio es bastante fiel al espiritu del Ta- rot. Un Pedro Botero muy indicado para ambientar pani- das de “Aquelarre Demodé" (es decir, menos que Aque- larre Now! y más que el Aquelarre original)_ IL TAROT DELLA FOLLIA: IL DIAVOLO Sin duda, una “rara avis” que pongo aqui mas para pre- sumir de coleociòn que para ilustrar a Satan. Lo Scara- beo Fantastico es una editora italiana especializada en Tarots, que publica mazos de coleccion tan curiosos como este Tarot De La Locura, en edicion limitada de 500 ejemplares. El artista, con una innegable inspiracion en los comics de Ranx Xerox creados por Liberatore, nos presenta a un ser andrògino, decadente y amanera- do. Un diablo bastante repelente, no por malo, sino por re- Iamldo, Podria colar en un “crossover” entre Vampiro y Aquelarre, si es que alguien se atreve a perpelrar tal oosa, pero los demonolalras ortodoxos preferirán abstenerse.
,  "Claro que creo en los demonios', me dijo la chiquilla que- bradiza. de pelo nibio muy claro. en esa hasta a la que no tendria que haber ido. mientras compartiamos cubatas y canutos "Creo en ellos. porque una vez vr a uno." Hace ya años de eso, mi hermano Fidel aun era practica- niente un bebe Un bebe sonrosado y gordezuelo, de andares torpes, que siempre intentaba tocarlo todo y que siempre reia. El niño mas bonito del mundo, tan hermoso como papa antes de la caida, decia mama, l-lacla poco que habia reñido con papa. y se nos llevo con ella a un piso más pequeno ¡Siempre recordaré ese pisol Era muy chiquito, casi de juguete, con paredes claras. y el sol se colaba por todas las ventanas, Mama lo decoro con ese gusto tan suyo, que a los demas les parecia extraño y que a nosotros nos encantaba. No se olvido de papa, y dejo una habitacion para el, aunque por aquel entonces TIO S9 9lìI9ll(Iläl1 Y VEIIIH 8 VETÍIOS POCO. Aquel dia deje a mame desembalando los últimos trastos y cargue con Fidel Creo que iba a comprar el pan, o a hacer cualquiera de esos pequeños recados que son una excusa perfecta para que una niña se lleve a pa- sear a su adorado hermanito a la calle, Bajabamos los escalones pasito a pasito. y estaba tan atenta a los anda- res inseguros de Fidel que cuando levante la mirada el ya estaba alli. A mi lado Habia sido corpulento. pero ahora la piel le venia demasiado grande, y le colgaba de la cara formando bolsas, El escaso pelo de su cabeza era de un color gris sucio. y apenas cubria la superficie costrosa de su cabeza. intento sonreir, y vi sus dientes, amarillos y desiguales. Pero lo peor eran sus ojos, Hundi- dos en lo mas profundo de su craneo, eran dos pozos os- curos que sin embargo brillaban. Y miraban fijamente a Fidel. No se que paso De pronto Fidel empezo a chillar y a llo- algo de hierro al asunto. Este Tarot de Halloween es un divertidisimo mazo que desdramatiza la tirada de canas, y nos confirma eso que dice el vulgo de que “Ia mujer es el mismisimo diablo". De esta disfrazada diablesa podriamos hacer una lectura nada ajena al sadomaso- quismo, que aquí cada uno tiene susdetìlídades. Otros términos relacionados: Lilith. Lujuria, Sumision.,. Añadid los que mas os gusten. MAGAZINE TAROT: EL DIABLO Si no recuerdo mal, esta carta numero 15 salio de algu- na fenecida revista de adivinacion y artes preternatura- les. Cuemos y orejas de fantasia aparte, este demonio es bastante clasicote, con patas de fauno y agarrando a la consabida pareja encadenada, la constante en el Tarot que nos recuerda que somos esclavos de nuestras pa- siones y señores de nuestros deseos. Examinando el original se deduce que el dibujo está hecho con rotulado- res de colores y el texto con Letraset, por lo que me in- clino a identiflcar este diablo con un demonio de guarda- rropia, con mucha planta pero mas oropel que poder real. El diablo que siempre aparece en los cuentos dispuesto a cambiar un alma por un favor, y que siempre acaba engañado por el protagonista listillo de fumo. TAROT OF MARSEILLE: THE DEVIL Si a estas alturas alguien quiere saber que pinta tiene lo que se considera un diablo de Tarot “comme il faut", rar, y yo me asuste tanto que no me faltaron ganas de ha- cer lo mismo, Asi que cogí a ml hermano en volandas y hui del hombre malo. Y el no pudo seguimos, pues era cojo. y apenas podia arrastrar los pies Solamente oí su voz. a mi espalda, diciendo algo que no entendi. Pero que sonaba a orden, y que estalló en mi espalda como una flecha de fuego Luego supe que era un vecino de la escalera, que vivia solo. que no era la unica que le tenia miedo, pues lo me- jor que se podia decir de el es que era muy raro. Si, lue- go hablaron mucho de èl, Pero lo único que sabia enton- ces es que a Fidel y a mi no nos gustaba... y que mi hermanito habia perdido uno de sus guantes, Y al llegar a casa, es curioso, lo olvide todo Completamente. Fidel enfermo aquella misma noche. Una fiebre alta, tem- blores, perdida del conocimiento... quiza algun tipo de meningitis, dijeron los médicos en voz baja.,. como pidien- do disculpas ante su impotencia y su ignorancia. Mamá se nego a que lo ingresaran. y estuvo a su lado cuidan- dolo, dia y noche, sin comer y sin dormir, Nadie hablaba ya en la casa, y hasta la luz parecia mas apagada, pues sabiamos que Fidel se moriria. No podia soportarlo màs, ya ni siquiera tenia fuenas para llorar. Habia llorado de- masiado los últimos dias. Asi que sali despacito del piso, y me acuiruque contra la puerta, en el rellano. a oscuras. Poreso no me vio. El hombre rnalo bajaba ágilmente las escaleras. Parecia mil años más joven. Caminaba erguido, las bolsas de la cara se le habian deshinchado hasta parecia tener más pelo. Algo se rasgo dentro de mi, porque`de repente lo recorde todo. Y supongo que grite, porque de pronto se sillo, y yo estaba aterrada pensando que podia salir de ese bolsillo, que aferraria esa mano. Entonces se abrió la puerta de casa, de golpe, y mama estaba en el umbral. mirando fijamente al hombre malo. Éste le sostuvo la mirada por un momento, luego bajo los ojos, me sonrio hipocritamente y saco del bolsillo un ca- ramelo, arrugado y pegajoso. Tambien intento acariciar- me con su garra, pero me apané. Mama me entre en la casa, cerro la puerta, y yo se lo ex- plique todo a tromplcones: el encuentro en la escalera, la piel costrosa, los andares cojos, las bolsas, y sobre todo su mirada y mi olvido. Y nil madre me acariciaba la frente sudorosa, mientras daba vueltas al dulce que el hombre, no, que el diablo malo me habia dado. Porque no podia ser otra cosa, Como presa de una súbita inspiracion. mamá cogió un vaso de vidrio, lo lleno de agua y dejó caer el caramelo dentro. Casi inmediatamente. el vaso se panió, Y mama me miró con mirada honda, y con una voz sin ira ni com- pasión me dijo que la ayudara, pues habia llegado la hora de llamar a papa, y explicarle lo que pasaba. Abrimos su habitación, preparamos el altar, venimos los óleos, enoendimos el incienso, hicimos las invocaciones... Y papa llegó. saliendo con sus cuernos y su rabo de una hu- mareda de azufre, oomo siempre que lo necesitábamos. Fidel sano aquella noche. No se que le paso al vecino de arriba. Pero conociendo a papa, me lo imagino. giro y me vio. Por un momento vi miedo en su mirada. lue- go astucia, y sonriendo se acerco a mi, la mano en el bol- apegado a la tradicion y que sigue la norma sin titubeos, ese es el del Tarot de Marsella, que viene a ser como el mazo “estándar” con el que todo el mundo empieza a darle al Arcano. Y bien raro que es este tipo: cuernos de ciervo, alas de murciélago, senos de mujer, algo pareci- do a Ieotardos, garras en los pies, espada en vez de tri- dente y la consabida parejita de sumisos pecadores. Mas medieval. imposible, por lo que, con permiso del macho cabrio que identifica a Aquelarre, habria que pro- mocionarlo a diablo mas o menos oficial: la superstición de la epoca y los menguados medios para representarlo de entonces deberían bastar para hacerlo convincente. TAROT OF THE WITCHES: THE DEVIL ' Este Tarot tiene mucha historia, ya que es el mismo que la adivina Solitaire usaba en la pelicula de James Bond “Vive y deja morir”, y que 007 trucaba de astuta manera para que la bella pitonisa cayera en sus brazos. Diriase que este demonio, con cara de crápula demacrado, ver- doso como una serpiente, patitas de fauno y unos cuer- nos que rlase usted de un Vitorino, es el mas socarróri de todos. Una vez mas, el aspecto de Aker o macho cabrio es el que mejor identifica al principal inquilino del lnfierno. De todas formas, no me haria mucho de un Ma- ligno que parece un extraño cruce entre Elric de Metnl- bone y un Oscar Vlfilde en horas bajas. El colorido es el mas bonito de todos los que hemos examinado, pero claro, estamos hablando de Lucifer, no de una drag Ricard Ibanez queen a lo Divine. Otras interpretaciones roleras quedan al arbitrio del lector, no es agradable señalar a nadie... INVOCACION, DESPEDIDAY CIERRE s Espero que este original desfile de demonios, planos pero interesantes, haya sido de vuestro agrado, y os ayude a ver con otra luz un personaje, del que se ha di- cho y representado casi de todo, de una manera nueva y atractiva. La profundidad, la tercera dimension en este caso, la teneis que dar másters y jugadores. A mi me ha sen/ido para desempolvar ciertas telarañas que en- volvian mi alma de jugador, para nivelar un poco la eter- na deuda contraida con Ricard y la afición, y para que los amigos de Lider tengan claro que los viejos roleros nunca mueren, solo se metamorfosean en cosas abso- lutamente inefables. Como es mi caso. Y si me perdo- náis, ahora debo volver a mi celda, mis electroshocks de todos los dias y mis camisas de fuerza de cuero. “Noblesse obligue”, y es una pena que no me dejen sa- lir mas a menudo. Í Paco Pepe Campos Ex Presidente de Warmice Miembro en Resen/a de la CIA
Maldita sea Tmnquilo, tranquilo tranquilo Ante todo, hay que conservar la calma Va- mos a considerar la situación. He zarpado a pescar con la Zodiac alas seis de la tarde, y llevaba mas o menos una hora navegando -no pueden ser mas de cinco o seis millas cuando el motor que me vendio el gitano, como nuevo, garantizao, ha hecho pot. Y estoy sin remos ni vela. Triuntando. chaval. Tuve la precaucion de llevar ei movil. Quién me iba a decir que en alta mar no hay cobertura. Y el cielo se esta po- niendo negro negro de verdad. Tene- mos un problema. Houston. Hasta entonces, la situación era grave pero no desesperada. Estaba relativa- mente cerca de la costa, y en una zona trecuentada por embarcaciones de re- creo. No pasa nada. Se está poniendo el sol y va a caer la dei pulpo, pero todo lo que te puede pasar es una mala noche. Si no te ven los pescadores, mañana pa- san por aqui cientos de barquitas. De repente, se levanto un suave viento de tierra, Grité “¡Nol ¿Por que a mi? ¡No!" Pero nadie me escuchaba mien- tras mi lancha derivaba, suavemente, hacia mar adentro, Hacia los desiertos de agua, lejos de los caminos de ia mar, apartado de toda ruta de barcos, Estalio la tempestad. Truenos, rayos, viento, olas de varios metros y una lluvia dura que no me molestaba en achicar. Estaba calado hasta los huesos y muerto de miedo. pero parte de mi lo preteria asi, No queria monr de sed, poquito a poquito, para acabar be biendo agua de mar y sentir que enloque ces. Me quité ei chaleco salvavidas y me sente en un rincón, a esperarun ratito, Entre el rugir dei viento, me parecio oir una risa: "Jo, jo, jo, grumetillo. Has mordi- do mas delo que podias masticar, ¿Eh?“. No puede ser Ya estaba dellrando, sin duda, Cuando de repente, la vi. Me trote los ojos Aquello no podia ser real. Una barca de remos, de no mas de dos metros de eslora, se dirigia hacia mi. “Pensé que tardarias más en enloque- cer” me dije a mi mismo, mientras la barca se iba acercando entre las enormes olas. Su unico tripulante bogaba con ritmo, cu- bierto con un antiguo capote dela arma- da. Cuando se me abarloo, lanzo un cabo que lue a caer a mis pies No me atrevia a tocarlo, pensando que era un sueño. “¡Espabila, grumetillo. No tene- mos toda la nochel" Mordiéndome los la- bios, salte hacia la cuerda. ¡Era real! ¡Era real! No se como consegui hacer un nudo mientras ei remero saltaba agilmen- te. hasta sentarse a mi lado Aquel hombre tenia toda la pinta de un verdadero lobo de mar. Su cara estaba surcada por mil arrugas de sal y de sol, y cubierta por una antigua gorra de capi- tan de la armada, Ya deberia haber cum- plido los cincuenta, pero aún se le veia Líder ágil y iuerte. “Veamos grurrietillo` dijo, sonriendo de oreja a oreja, "¿Que hace un marinero de agua dulce como tu tuera dela cama a estas horas?. “Oh. señor " me eche a llorar. "Este mo- tor del demonio me ha dejado tirado" Por primera vez, su cara perdio la sonri- sa. “No digas tal cosa”. Me aparto con delicadeza, y parecio que sus manos apenas rozaban la cubierta del motor. ¡Brummml ¡Ya estaba en marcha! Me de- rrumbe en la proa. Que suerte habia te- nido, La tormenta empezaba a ceder. “¡Ah, grumetillol' Reia el Capitán empuñan› do la caña con mano firme. “No se debe sa- lir a marear las noches sin estrellas. Ade- mas, estas costas ya no son tan seguras, desde que desguazaron a la vieja Atlantis " "¿At|antis, señor? Mi abuelo me conta- ba historias de una patruiiera que sir- vió por esta zona, Pero de esto debio hacer casi cien años." “Es que han habido muchas Atlantis, gru- rnetiilor Déjame hablarte de la que yo re- cuerdo. Era bonita como un pecado, con sus treinta metros y ciento veinte tonela- das. Daba bien los catorce nudos, y lle- vaba en la proa un pequeño cañoncito, que nunca se disparo Su mision era es- tar al sen/¡cio delos pescadores". “Su lema era “Siempre Salimos”, Ya po- día rugir la mas terrible de las tempesta- des: Si uno de nuestros hermanos en la mar estaba en problemas, la Atlantis zar- paba en su ayuda" “Aquella noche parecia que todas las bru- jas del mundo se hubieran reunido encima de la montaña. La tramontana soplaba a mas de cien nudos, y los rociones de las olas cubrian por completo el faro de la en- trada del puerto, Nada podia sobrevivir ani tuera. Y de repente, sono el telégralo: Punk), punto, punto. Raya, raya. raya. Punto, punto, punto. Un mensaje de sooono." “Del capitan del Atlantis dicen que era un hombre valiente. Yo no puedo asegurador Lo cierto es que, aun sabiendo que cuando llegara seria tarde y aquellos desgraciados ya estarian bajo las olas, ordenó levar ama- rras y embocar la salida del puerto, Y todos los barcos atracados hicieron sonar sus si- renas, animando al valiente barquito, que salia a luchar con olas más grandes que el. “¡Avante todal" Tendrias que haber visto a aquel hombre, atado al timon para no sepa- rarse de su barco, pasara lo que pasara, El valiente Atlantis levantaba su proa y ¡Chasl, caia con un terrible pantocazo, que parecia que iba a ser el ultimo. Pero se levantaba otra vez, surgiendo bajo las aguas. “¡Mi capitan, via de agua en el soltado" ~“Avante toda, hijos mios. ¡Nuestros her- manos están en peligrol`. Y cuando te- nias miedo bastaba mirarle ahi en el puente, firme como un poste, para seguir adelante, “Mi capitan, el eje numero dos se ha salido de calzos”. “Maestre, sus y a tus herramientas Ahora, ahora es la hora de demostrar quien eres “Mi capi- tán, hay un palmo de agua en la bode- ga”. “Todos a las bombas, hijos mios. Y adelante, siempre adelante Nuestros her- manos estan ahi fuera, y nos neoesitan." El Atlantis luchaba contra aquella galer- na infernal como ningun barco nunca lo hizo. Pero aunque las palabras del capi- tan nos seguían animando, su cabeza se dio cuenta de que no solo no ibamos a poder salvar a nuestros hermanos, sino que ademas nuestro barco no iba a aguantar mucho sobre las olas, Y enton- ces actuó según su corazon.” "Los hombres dela marsabemos de ma- gia. No de la gran magia. por supuesto, sino de la magia del camino que se borra cuando sigues a la estrella, cuando hace trio y estas solo No nos es dificil invocar al demonio. De hecho ' El lobo de mar mostro sus colmillos en una sonrisa " a veces nos es demasiado facil." El capitan cerro los ojos, y cuando los abrio estaba a su lado. Habia esperado unos cuernos, azutre y cosas asi. Pero solo vio a un hombre alto y apuesto, vesfido con un im- pecable uniforme de oticial de la armada. `Bien`. penso. “Al menos podre hablar con- tigo de manno a marino." “¿Que deseas' dijo el extraño, con voz Miguel Aceytuno tro del puerto, con todas las almas a bordo.. menos una. Después de realizado el salva~ mento, ya de vuelta a casa, una terrible ola banio el puente y se llevo al capitan Todos los marinos lo llorarcn, pero estuvieron de acuerdo en que la mar también lo quiso, y que no es mal final descansar con tus her- manos, los marineros con dos cojones, “Era bonito volver a pasear por la bateria del Tremedal', pensó el capitan. Habia sido su primer destino. de alterecillo recien salido de la academia, hacia ya treinta años. Justo diez antes de que lo hundieran en combate. Seguro que si subía al puente encontraria a aquel oontramaestre tan cascarrabias, del que no recordaba ahora el nombre, y que tanto le enseñó Bernardo Roig' sono una voz a sus es- paldas Es verdad, se llamaba asi. Apoya- do en el codaste con impecable uniforme de oticial de ia armada, el Capitán Biieto le miraba como si quisiera traspasarle "Bueno, bueno" Dijo sonnendo, "No has querido riquezas. ni poder, ni siquiera sal- vartu vida. Y sin embargo, tenemos un trato, Palabra de marinero." "Palabra de marinero. ` Respondio el capi- tan. “Estoy dispuesto a cumplido hasta don- de usted quiera. Solo le pido un favor, Que mi mujer sepa lo que ha pasado realmente. Despues, quedo a sus órdenes" ...¿Solo eso?” Sonrió el extraño. ¿Ni riquezas, ni poder, ni vida eterna? Jajajaja” Una risa terrible atronó por encima de la tormenta suave. “Hacer un trato con usted". “¿No quieres primero ni saber como me lla- mo? Soy el Capitán Biieto." Dijo, lievandose la mano a la gorra. "¿Y que puedes ofrecer- me que me interese?" “Señor, ie ofrezco lo que es costumbre": “jTu almal" Rio el oficial “¡Que alegre- mente la dan los humanosl ¿Y que me pi- des a cambio?" « "Señor, mi barco y mi tripuiacion. Y las vi- das y el barco de esos hombres, que es- tan ahi afuera." “¿Solo eso?" Sonrió el extraño, “¿Ni ri- quezas ni poder, ni vida eterna? Jajaja- ja" Una risa terrible atronó por encima de la tormenta. “De acuerdo, capitan. Pala- bra de marino' “¿Debo_..?“ bajo los ojos el capitan. y apreto los dientes. “¿Debo entregarle el mando?“ “No` respondió el Capitan Biieto, repentina- mente serto como la muerte. “Éste es tu bar- co, y mandas en el por encima de Dios”. “¡Luces de emergencia a proa!“ Gntó el servicla. “¡Son ellos! ¡Ya los tenemcsi" A la mañana siguiente una destrozada At- lantis entraba a remolque al pesquero den- "Ja, ja, ja". La risa de Biieto era noble, ver- dadera. “Ei Rey' ha tirado al mar la Gran Cniz en tu nombre. Y ha ordenado que tus hijos, cuando crezcan vayan a la universi- dad. Cada mañana, los pescadores dejan la primera cesta de pescado que llega al pueblo y el primer pan que se hornea en la puerta de tu casa. Eso no va a hacerquetu chiquita se sienta menos sola." Otra vez, la boca de aquel hombre scnrela, mientras sus ojos parecian a punto de llorar, "Aun- que, créeme. guardaia de ti un buen re- cuerdo, hasta que os uolvais a encontrar." “Pero esto va a tardar un poco. Ella, ya lo sabes, irá a un campo verde, donde toca un violinista, y siempre hay baile. y te puedes tomar una copa si quieres Pero tu... y yo no podemos entrar ahi, Al me- nos, de momento." “Por otro lado. seria injusto que vinieras conmigo. Me parece", guiño un ojo pillo el Capitán Biieto, “que ya se que vamos a hacer contigo." Mire, Capitan. esta amaneciendo. ¡Tierra! ¡Ya veo el puertol ¡Ya estamos en casa!" Me gire, para abrazara mi salvador Pero la mar estaba desierta,
UN KILLER COMO CUALQUIER OTRO. Mar Calpena Supongo que habréis leído en algún periódico o habréis visto algún in- formativo de la tele el nuevo jueguecillo de moda por los internetes. La cosa consiste en la caza de un jugador a través de las pistas que dan los internautas. El jugador esta conecta- do permanentemente signado como realityrunner. Solo el mástery el agra- clado conocen la identidad del mismo. - Cada media hora, el realilyrunner debe informar me- diante un mensaje de texto mandado a traves de ope- radora (naturalmente, para que no se sepa quien es), al resto de los jugadores y a la central de datos, sobre su posición. - El realilyrunner debe cumplir una serie de misiones, que cada uno de los jugadores ira dictando por turno, siguiendo un orden alfabético o al azar, La central de datos informara a TODOS los jugadores al mismo 6 yn@ Cefjffäf de dä†0S Este Killertiene dos requerimientos. El pri- flease mastefl' que Se mero es que una persona debe ejercer de alimenta de las pistas que Ofrece ja gente, 3¡ central de datos con un teléfono fijo. El otro, 6/ fina/ de UH ÍÍGWDO es que el resto de participantes tengan te- eStab¡e°'d° e¡f”9ad°r léfono móvil con saldo en la tarjeta no ha conseguido rea- lizar una serie de mi- siones sin que nadie lo atrapa, gana un premio de 1.800.000 cucas. Si es atrapado, gana la pasta la per- sona que aporte la pista definitiva. Total, como un Killer pero con len- do hacer una pequeña adaptacion del engen dro para que tú y tus amigos podais tardar de ser un realityrunners al tiempo que os ejercitáis en el bonito arte de la violencia gratuita lsimuladal. tejuelas. Asi es que ni cortos ni perezosos hemos decidi - Este Killer tiene dos requerimientos. El primero es que una persona debe ejercer de central de datos con un telefono fijo. El otro, es que el resto de participan- tes tengan teléfono movil con saldo en la tarjeta, O sea, que la violencia es gratuita pero menos. - Por sorteo secreto, uno de los participantes sera de- Líder tiempo de cual es la misión, siguiendo el mismo or- den por el que estos eligen. - Naturalmente. los jugadores son libres de mandarse mensajes dando pistas, o desplstando al personal. Una copia de estos mensajes se mandara a la central de datos, ~ Una única vez durante todo el juego el master tiene el poder de llamar al realityrunner por telétono mien- tras este llevando a cabo una misión. El realityrunner debe llevar el móvil de manera que se oiga el sonido claramente (nada de llevar moviles de esos que avi- san por vibración). - De la misma manera, el realityrunner puede pasar de informar de su posición una única vez durante el juego. Y este es todo, Que haya suerte, no os fallen las ba- terias ni la cobertura, y que Timoiònica se apiade de vosotros. Peor hubiera sido un Killer basado en el Gran Hermano. la violencia es gratuita
rQz<Ímz,ÍMLš|[šiJ,š›§AtaEì›ê N1;%lQ:S%šieltïag-iëasçå U  ' Todos los animadores se han en- contrado alguna vez con el típico narizón que es un rnaleante y un mal individuo, que roba los bolsos a las viejecitas y las pistolas a los Fanhunters. Ya más de uno se nos ha quedado una cara de pescado congelado cuando ha saltado y ha dicho... «¿Que el Macute me apun- ta con la uzi? Pues se la robo», 0 animaladas varias como «Intento abrirla compuerta del tanque para lanzarle un par de granadas dentro». Responder con gracia y sa/ero a ideas tan absurdas es el objetivo de esta página sobre los crímenes. FARsAs CRIMENES Carterismo Robar carteras, bolsos y rolex sin que la víctima se de cuenta. Se hace competicion de Carterismo con Empatia de la victima. Si gana el carterista por Yuju o Yipe (ver X-pansion kit), se roba lo que se queria sin que la víctima se de cuenta, y si gana la victima por Yuju o Yipe, la víctima se da cuenta y pilla al mangui con las manos en la masa (y evita que le roben). Si cualquiera de los dos gana con un Bah, se repite la com- peticion (a no ser que el carterista decida dejarlo estar). Si se sacan tres Bah, ganan los dos (el carterista roba lo que quería pero la victima se da cuenta, y que ruien los tiros y los guantazos). Abrir Cerraduras Un control para abrir cerraduras, dependiendo del tipo (Chupao para candado de una bici, Facil para una casa cutre, Normal para una casa normalica 0 unas oficinas, Chungo para una caja fuerte...). Con un Yuju o Yipe se abre la puerta como si nada y uno queda como un señor. Con un Bah, se abre la puerta, pero en caso de haber alarma, se acti- va. Con un Ut, la puerta no se abre, pero se puede volver a intentar, eso si, se activa la alarma. Ouch y Argh atrancan la puerta y también activa la alarma (con un Argh se activa la alarma aunque no haya). Se necesita un juego de ganzuas o algún sustitutivo (een este caso, se aumenta la dificultad). Se pueden hacer puentes a coches con un control a Facil, sin necesitar material. Ocultarse Permite, en situaciones de no combate, ocultarse en- tre sombras (u objetos mas palpahles) realizando un control de la habilidad con la Empatta de quien lo quiere ver (o grupos, no hace falta tirar por cada Tintin Macute, por ejemplo). En situaciones de combate, solo puede hacerse al final del asalto y si no ha sido atacado en ese asalto to su atacante esta ya muerto). Falsificaciòn El documento es idéntico al original si se supera un con- trol de dificultad variable, dependiendo más de la impor- tancia del objeto que de la dificultad en si de imitarlo (Fa- cil para recibos y facturas, Normal para carnets varios y pasaportes, Chungo para pases o autorizaciones y Muy Chungo para amnistias o cheques...) La tirada la hace el animador en secreto. Con un Ut se hace el documento imperfecto pero el falsitlcador lo alguno de sus amigos) se da cuenta que el documento ha quedado como un truño. Con Ouch y Argh el documento es imperfecto pero el talsiticador no se da cuenta (buenoo. se dará cuenta cuando pretenda usar ese documento, claro). Arma Improvisada Un control a Normal para conseguir una arma de cuerpo a cuerpo en momentos clave (en un solo asalto), aunque la difi- cultad puede cambiar dei sitio ef- - Í»--† - _ __. (un desierto, unos grandes almacenes ,.) Un Bah consigue una arma corta, un Yipi una arma larga y un Yuju una arma enorme. Montar Trampas Control a Normal para hacer trampas personales o con- trol Chungo para hacer una trampa para iD de indivi- duos El control lo realiza el animador en secreto, Yuyu, trampa excelente de deteccion Chunga y daño 5D. Yipe, trampa buena de detección Normal y daño 3D y Bah, trampa normalilla de detección Fácil y daño ZD. Con un Ut la trampa no se activará (aunque el narizon no lo sabe), Con un Ouch y Argh, el narizón recibe dano de 2D al intentar hacer la trampa. No sou cRíMENEs Timar Competición de Comecocos contra Neuronas de la víctima, con bonus o malus dependiendo de la bola que se pretende colar. Backstab, puñalada trapera, ataque por la espalda o como se le quiera llamar Competicion de Sigilo contra Empatia, y despues un ataque con los bonus necesarios por estar la victima despistada (ver reglas de bonus y malus). Disfrazarse Competición de Farolear contra Neuronas, como el Timar. Traticar Control de Callejear, con dificultad variable depen- diendo de lo que se quiere comprar-vender (cuanto mas elegantemente se supere, mas beneficio se con- sigue, cuanto más estrepitosamente se falle, mas di- nero se pierde, algo asi como la bolsa, pero en la calle) Manejo de cuerda o escapar de ella Control de Manitas, con dificultad variable dependien- do de to que se quiera hacer o de quien haya hecho el nudo..
UN WARGAME REAL PARA ORDENADOR Con la aparición de OA W-Century of Warfare, Ta/onsoft completa y unifica su famosa serie de Warga- mes para ordenador. Con CoW se pueden jugar campañas y batallas de todo el siglo XX y tal vez lo mas importante, diseñar cualquier tipo de enfrentamiento de este siglo con un potente editor.     omo en cualquier wargame cada escenario se compone de mapa, fichas y condiciones de victoria. En los mapas hexagonados se re- presentan diferentes tipos de terreno desde alpino has- ta desierto, desde marismas hasta jungla, incluye también diferentes líneas de comunicación, asi como zonas fortificadas y urbanas. Los tipos de terreno son suficientes para representar cualquier zona y además son combinables; es decir, puede haber un hex de urbano + bosque + abrupto u otro de montañoso+jungla. Ob- viamente el terreno afectara al movimien- to, al ataque, a la de- fensa y también a la recepcion de suminis- tros y reemplazos de las unidades que se encuentren ahíi Inclu- so la climatología pue- de afectar al terreno y convertir una preciosa llanura en un lodazal. La escala del terreno también es flexible y podremos jugar escenarios de 2,5km por hex hasta de 50km por hex. En función de esta escala y de la escala de tiempo en los turnos (turnos de 12h hasta turnos de 1 semana) las unidades tendran un factor de movi- miento Las fichas del juego representan a las unidades de combate y se factorizan en ataque y defensa, pero en realidad cada unidad tiene 12 factores diferentes, que van desde el factor antitanque (factor contra unidades blindadas enemigas) hasta el factor AA de baja altura (AA contra apoyo a tierra a baja altitud). Los factores de una unidad vienen dados por sus componentes que pueden observarse durante el juego, estos com- ponentes son escuadras, armas concretas y/o vehi- Líder culos; hay diferentes tipos de escuadras, SMG, Ri- fles, Rifies AT, irregulares, etc, todo tipo de armas y vehiculos, cañon AT de 25mm, cañon AT de 100mm, HMG, T34/76a, Turan ll, Lanceros o Jeep, un exten- so archivo interno de 120 pags de armamento de todo el siglo XX. En función del escenario que juguemos la composicion de las unidades variara, no es lo mismo jugar con compañias que con divisiones. Las unida- des se agrupan en formaciones, por ejemplo en un escenario las formaciones pueden representar divi- siones y en este caso las unidades serán el HQ divi- sional y sus batallones correspondientes y en otros pue- den representar Cuerpos de ejercito y sus unidades gamero aspectos como el desgaste durante las ofen- sivas, la inteligencia limitada 0 el flujo de suministros y reemplazos hacia las unidades son vitales pero en los juegos de tablero muchas veces no se pueden te- ner en cuenta. Esa 10-10 que después de 4 meses de combates ininterrumpidos sigue como 10-10 o esas pilas que acumula nuestro adversario en nues- tro flanco derecho nos hacen imaginar reglas o for- mas de evitarlo
dose, tienen un factor de preparacion y otro de sumi- nistros que se ven alterados durante el juego, una uni- dad que se mueva y combata constantemente vera Una de las grandes ventajas de un sistema de juego por ordenador es su brutal capacidad de datos y factores que puede tener en cuenta Las condiciones de victoria estan indicadas al inicio del escenario y en cada turno se nos informa de nuestra puntuación. Una de las grandes ventajas de un sistema de juego por ordenador es su brutal capacidad de datos y fac- tores que puede tener en cuenta. Para cualquier war- si sufre un ataque por fuerzas superiores, cosa que no hubiera pasado de estar en mejor condicion. Una unidad recupera preparación si descansa, pero los suministros y reemplazos dependen de mas factores, el escenario indicara la cadencia pero la cercanía a vías de comunicación conectadas con fuentes de su- ministros, ei tipo de terreno en el que se encuentre, ia proximidad a su HQ e incluso la capacidad de trans- Continúa en la pág. 51
porte aéreo determinaran el flujo real a la unidad. Tam- bién el juego tiene en cuenta el tipo de unidad o sus componentes y descubriréis promo como chupan su- ministros las unidades de aitilleria cuando atacan y lo que cuesta volver a tenerlas a pleno potencial. Los re- emplazos que se reciben cada turno también estan determinados de inicio y en esa pantalla veremos cuantos Panteras o escuadras de ingenieros recibi- mos, cuantos tenemos o cuantos hemos perdido has- ta entonces. La inteligencia limitada también es fundamental duran- te el juego, el factor de reconocimiento vendrá deter- minado por el escenario pero ademas cada unidad tendrá un factor especifico que vendrá dado por sus componentes; es decir una unidad que tenga Pumas, motos o escuadras de recon., tendra mas recon. que una que no los tenga. El reconocimiento y/o su falta Ei juego tiene en cuenta una gran cantidad de aspectos interesantes que los Wargameros agradecen. nos aportará la información sobre ei enemigo, sus unidades y sus movimientos en la retaguardia, no hay nada mas triste que lanzar paracaidistas sobre unidades enemigas y ver como se volatilizan, aun- que a veces pasa. Ei juego tiene en cuenta una gran cantidad de aspec- tos interesantes que los wargameros agradecen, es importante por ejemplo atacar a las unidades por àn- gulos opuestos, es importante atacar con apoyo arti- llero a posiciones atrincneradas ya que la artillería pe- sada reduce ei factor de atrincheramiento cosa que no hacen los lanzacohetes es importante poner ingenie- ros cuando queremos defendemos o llevar pontone- ros para cruzar rios, deberiamos destruir las lineas de comunicación si nos estamos retirando, etc, etc Seguiria contando aspectos interesantes y no pararia, pero me gustaria que también os quedase claro que aunque el juego es muy completo también es muy in- tuitivo y eso permite jugarlo divirliendose sin ser nin- gún genio de la estrategia. El juego incorpora mas de 70 escenarios desde la primera guerra mundial hasta la guerra del golfo y también un buen numero de escenarios hipoteticos. El editor es otra de las joyas del juego y una vez co- jas soltura y confianza tal vez te atrevas a diseñar tu mlsmo tu propio escenario y si quieres saber hasta donde puedes llegar aqui va: Máx tamaño del mapa: 3UUx3D[] hexágonos Máx numero de localizaciones (nombres): SUD Máximo numero de unidades lfichasl: 4000 IZDUU por bando] Máximo numero de centros de suministro por bando: 36 Número máximo de objetivos por formación: 39 Con esto puedes llegar a Serie Europa o WiF. El editor merece de todas maneras un capitulo aparte y realizar un buen escenario, compensado y equili- brado no es facil y requerirá de muchas horas y prue- bas, pero con paciencia se pueden conseguir cosas muy interesantes. Si os apetece probar un escenario diseñado por un servidor no dudeis en enviarme un e-mail a Requerimientos muy asequibles. Windows 95-98 Pentium 133 o superior. CD ROM 4x o superior RAM: i6MB minimo (32Mb recomendado) Graficos 16-bit SVGA Saludos.  P' Parece que hay dudas sobre el presupuesto de la pelicula, que es “solo” de 130 millones de dolares para toda la trilogia, ¿Como habéis planificado administraros el dinero, te- niendo en cuenta el rico universo vi- sual que imagino Tolkien? ¿Puedes ponernos ejemplos de cómo se altera- ran los paisajes de Nueva Zelanda con el CGI? ¿Que cosas van a man- tenerse tal y como son, y cuales se cambiarán por ordenador? R. Entiendo la preocupacion que sus- citan estos aspectos. ti/le explicaré: Si miramos dólar a dolar, Nueva Zelan- da es un sitio mucho mas barato en el que rodar que Estados Unidos. Una cámara que en E ErU,U. cuesta 3000$ por semana de alquiler, puede valer sòlo 2000 dolares neozelande ses aqui. Y al coste del dolar neoze- landés lun dolar usa son 22 dolares neozelandesesj, resulta que la cáma- ra vale solo 1000 dolares americanos de alquiler semanal en Nueva Zelan- da. lo que supone un tercio del precio ¿Me sigues? Todo esto implica que l30 millones de dolares americanos van a pagar tres peliculas que val- dran, mas o menos, 350 millones de dolares, Sin este ahorro no hubiera sido posible rodar la trilogia de El se- 
nor de los Anillos Creedme, en Ho- llywood iba a compremeter 350 millo- nes de dólares para nacer tres pelicu- las, No funciona asi. Estos libros se han considerado “intilmables” durante 45 años, y hubieran continuado sien- dolo de lo contrario. Pero no hay que preocuparse por la calidad de las peli- culas, Es un presupuesto suficiente para hacer tres tilms alucinantes, Es- taremos a la altura de cualquier otra pelicula P: El dossier de la pelicula decia que quieres nacer un film del que Tolkien pudiera estar orgulloso. ¿Que pasa con los herederos de Tolkien? ¿Que grado de coordinacion tenéis con Christopher Tolkien y cual va a ser su papel durante el rodaje? Si ya habeis hablado con el ¿què os ha opinado, de momento? R: En realidad. tenemos relación con los administradores de la herencia de Tolkien, mas que con el propio Christopher. Nos han dejado muy cla- ra su postura: Aunque no se oponen a que se rueden las peliculas, tampoco quieren implicarse en ellasr La razón es muy simple: si se implicaran de al- guna manera, entonces las peliculas serian “oticiales'- en otras palabras,
 pareoeria que de alguna manera los herederos les dan su beneplácito. Y esto es algo que los herederos no quieren, porque se consideran a si mismos como los protectores de la obra escrita de To kien, y no como ci- neastas. Creo que no van a leer los guiones ni a hacer comentarios sobre las peliculas. Los mantenemos infor- mados sobre como va todo. y nos lo agradecen, pero quiere mantenerse a una cierta distancia. Ya comente algo en una entrevista que me hicieron aqui en Nueva Zelan- da que merece repetirse. Nadie debe- ria considerar que estas peliculas son 'El señor de los anillos". “El señor de los anillos" es, y siempre será, un li- bro magnilico, de los mejores que se han escrito. Cualquier pelicula sera siempre una interpretacion del libro. En este caso, mi interpretacion parti- cular Los herederos de Tolkien no tie- nen ninguna razon para querer impli- carse en la interpretacion que haga otra persona del trabajo del profesor. P: Desde los incios del cine, el fantas- tico siempre ha estado presente. Lo abordaron grandes como Korda, Fair- banks, Harryhausen, Pal y otros. , etc En su momento, sus peliculas tu- vieron mucho exito. Pero en los últi- mos veinte años el cine fantastico ha caldo en picado. ¿Qué problemas tie- nen las peliculas låntasticas moder- nas? ¿Qué les falta, y que va a haber en la pelicula que sea diferente a las tonterias que han tenido que aguantar los fans del fantástico durante toda una generación? R, Una de las razones principales por las que quiero pasar casi cinco años
de mi vida haciendo estas peliculas es que creo el cine no ha tratado bien a los fans del fantastico. Estoy de acuerdo con estos comentarios No me atrevo a entrar en un debate pro- fundo sobre los ultimos veinte años del fantastico, pero a mi también me han decepcionado las peliculas. O bien tenian problemas de estilo o a menudo los guiones eran horrorosos, El hecho de corriencemos con un guion olido (y evidentemente partimos de un material maravilloso) nos da ya una gran ventaja sobre otras peliculas fantásticas. Ademas, tambien nos ayudara el hecho de que no quere- mos hacer peliculas limitadas por la etiqueta del fantástico. P: Una de las preguntas que se hace más gente trata sobre el cásling. No quiero entrar en la dinamica de pre- guntar quien serà Gandalf o quién sera Aragorn, Pero muchos actores de Ho- llywood estarían encantados de parti- cipar en el proyecto a cambio de un sueldo menor (como hizo Samuel L. Jackson en "La amenaza iantasma")r ¿Cual va a ser tu filosofia a la hora del casting?. R: La filosofia basica consiste en ad- judicar a desconocidos los papeles de hobbit y utilizar a actores mas tamo- sos para los papeles pequenos como Elrond, Theoden, Denethor, etc. No me importarle poner a desconocidos en todos los papeles. porque las ca- ras nuevas siempre dan mas verosi- militud a las peliculas, pero estoy se- guro que New Line queria ver nombres conocidos. No podemos pa- gar a grandes estrellas. Sean Con- nery no interpretará a Gandalf (uno de
GAM veces, hemos llegado a utilizar sus dialogos literalmente, Los personajes mas vieios como Gandalf, Theoden o Denethor hablaran de una manera que es puro Tolkien. Los personaies hobbits, mas iovenes, no to haran tanto, aunque no son tampoco moder- nos. Sam serà totalmente Sam, v Go- Ilum sera totalmente Gollurn en su es- tilo. De vez en cuando, utilizaremos otras lenguas- en particular el Elto- subtituladas en ingles. P: Leah E. nos pregunta por el tema de los acentos. ¿Hablaran todos tos personajes con acento britanico o ha- brá algún americano? En muchas peli- culas fantásticas, ese acento se carga todo el realismo R: Yo preferiria utilizar acentos británi- cos, porque estoy de acuerdo en oue un acento americano quedaria fuera de lugar en la Tierra Media. Si estas rodando “Braveheart" o Rob Roy" o una pelicula del rey Arturo o de Robin Hood, un sentido básico de la estetica dice que el acento americano no pega (como en el caso del Robin Hood de Kevin Costner). `El señor de tos Ani- llos" es un clasico de la lengua ingle- sa. De todas formas, creo que en New Line estàn preocupados porque la falta de acentos americanos pueda disuadir al publico de Estados Unidos, asi es que este tema aun no esta cla- ro. Ya nos inventaremos algo... Pi Jason nos pregunta desde Austra- lia si algunas de las poesias o las canciones que escribio Tolkien sal- dran en las peliculas. Y si es asi, ¿qué tratamiento se tes va a dar? R: Algo de eso habra, aunque no de- masiado. Un poquito 'se vera en la
accion, y el resto tormará parte de la banda sonora. Es un aspecto un poco dificil de integrar en la estructura dra- matica del guion P: Ryan. de Nueva Zelanda, comenta que muchas de las cosas que ocurren en la historia solamente se sugieren en et libro o alguien las cuenta. Nos gustaria saber como se mostrarán es- tas historias en el fiIm_
R: Algunas de las historias que se cuentan de segunda mano apareceran en la pantalla. siguiendo una cronolo- gia mas directa. Otras se mantendrán como narraciones. Esta claro que vais a ver muchas cosas que Tolkien conto a través de dialogos e>pero eso es algo que puede cambiar mas adelante si no nos parece correc- to P' El libro nunca describe a Legolas ¿Tendrá el cabetio rubio y las oreias acabadas en punta? R No lo sabemos todavia. Comen- zaremos eligiendo al actor que lo inter- pretará y a partir de ahi trabaiaremos en su imagen final P' ¿Veremos, aunque sea como tias- hback. el combate entre Garidalt y el Batrog despues de caer del puente en Moria? R: No creo... P- ¿Y tendremos ttashbacks de los ents drestozando lsengard? R Eso si que se verá P: ¿Como se mostrara la historia de la Tierra Media, que en el libro apare- ce contada en varias partes por Gan- dalf, Elrond y Aragorn? R La mayor parte de lo que se vea de la historia de la Tierra t\/ledia tendra relacion con los acontecimientos de la historia inmediata, esto es, la muerte de lsildur, la derrota de Sauron duran- te la Segunda Edad y la historia de Gollum'y el Anillo. También tocare- mos algo de la historia eltica y algu- nas nociones sobre los numenorea- nos y el auge y la caida de Gondor Casi todo esto se mostrara a través de los diálogos, y no en pantalla di- rectamente P: ¿Violencia o no violencia? Hay grandes batallas en esta pelicula. ¿Como se van a tilmar y cual sera el limite para la violencia explicitai R' Los films tendrán la calificacion PGi3 (Nota de la traductora- esta cali-
 BOB SHAYE TOTAL. HAY ficaoión equivale aproximadamente a la de “no recomendada para menores de trece años”. Sin embargo, este tipo de calificaciones tienen un ím- paclo mucho mayor en los países anglosayones. y la distribución de una película puede verse seriamente afectada si se la incluye en catego- rias muy “adultas”, como fue el caso de algunas peliculas de Almodóvar en Estados Unidos) Las batallas no pueden ser tan violentas como las de “Braveiieart“, pero quizas ofrezca- mos una versión algo mas dura en el lanzamiento en Laserdisc. P: Se ha dicho que el motivo que hizo que New Line firmara el contrato reside en su fé en el guión y la bobina de pruebas que tú y` WETA les enseñas- leis. ¿Qué habla en esa bobina y que trabajo habia hecho ia gente de WETA? R: Para intentar convencer a los es- tudios les mostramos un documental de 36 rninutos en video que habia- rrios preparado muy rapidamente Este documental mostraba entrevis- tas con las personas clave del equipo y del departamento de diseño. y mu- chas imagenes de las pruebas de di- seño de las pinturas, las maquetas, las armaduras y las imágenes gene- radas por ordenador. Cosas guays que salian en la cintai Un Uruk-Hai con la armadura completa. totalmente caracterizado. Una prueba de maqui- llaje de los orcos, maquetas del Abis- mo de Heim, Rivendell, miniaturas de las armaduras élficas y las armas, maquetas de Goilurn, una cueva de los trolls y el concepto del Balrog. Las imagenes generadas por ordena- dor inclulan a un Troll digital y un par de imagenes de batallasde masas en .J  _ sé i ›. ›,,. ,, el abismo de Helm para las que utiliza- mos un programa de WETA que se lla- ma Massive y que se ha desarrollado durante dos años expresamente para las escenas de combate de masas de `El señor de los anillos". El Massive nos permitira tener 200.000 extras ge- nerados por ordenador que no habra
P: ¿Por que motivo elegiste rodar “El señor de los Ani|los"? ¿Qué es lo que mas te fascina de este proyecto? R: Este proyecto me permitira aven- turarme en terrenos nuevos del mun- do del cine. Todos los géneros cine- matograficos se han abordado ya correctamente en los ultimos cien años, excepto este tipo de fantasia, Si lo hacemos bien, sera la primera vez. Ningún cineasta podria pedir un reto mayor que ése. P: ¿Cuanta información tendran los fans sobre el proyecto? R: Supongo que pasará lo mismo que con la trilogia de Star Wars, Es- perad la misma relacion entre secre- tos y revelaciones. Intentaré mante- ner un tlujo de información constante pero no se si eso va a resultar muy frustrante para el aficionado. P: Richard nos pregunta desde Nue- va York si las peliculas se titularán “La compañia del Anillo", "Las dos torres" y 'El retorno del rey” o sim- plemente “El señor de los Anillos l, ll y Ill“? ¿Que previsión hay acerca de la duracion de las peliculas? R: Me imagino que utilizare el nom- bre de los libros, probablemente con “El señor de los Anillos" por encima, como en el caso de "Star Wars": Cuando ibamos a rodar los films con Miramax pensábamos que las titula- riamos “La compañia del Anillo" y “La guerra dei Anillo". Respecto a la duracion total, creo que será de unas seis horas. P: ¿Que tipo de cosas son las que mas ilusión te hacen del proyecto? En otras palabras, cuando piensas en las películas ¿que te mueres de ganas por rodar, y como lo haras?
R: Este tipo de preguntas intangibles son las mas complicadas. Creo que tengo suerte de que solo sea una cosa. Quiero que los espectadores se metan en la Tierra Media, de una manera que sea creíble y poderosa. lmaginadlo: Han pasado 7000 años. Llevamos un equipo de tecnicos al abismo de Heim. En la actualidad
Tercera Edad. Ei viento sopla en sus rostros y dirigen a un grupo de extras que encarna a la valiente guarnición de soldados de Rohan. [os tambores Uruk resuenan en el valle , grandes flashes simulan los rayos... los equi- pos de liucia disparan litros y litros de agua al cielo.. a la señal del ayudan- te de dirección, veinte camaras de
esta mal conservado, pero aun im- presiona como la fortaleza poderosa que fue. E! departamento artisitico se pone a trabajar, tapa los agujeros y qulta los carteles para los turistas. El propietario actual nos propone un trato dificil, pero el dinero de New Line consigue que eventualmente filme- mos alli durante seis semanas. Estu- oiamos la heráldica de Roban y la re- producimos fielmente. La silla de montar de Tneoden esta en un mu- seo- es demasiado valiosa como para que la utilrcemos en la pelicula, pero sacamos una copia exacta de ella. Las expediciones arqueológicas han desenterrado los cadáveres de Uruli-hais que se han consen/ado momificados. Utilizamos la animacion digital para crear un ejercito de 10.000. Contratamos a actores que se parecen a Aragorn y Theoden, En un golpe de suerto fantastico para el reparto, Legolas y Gimli acceden a volver de Valinor para recrear su pa- pel en la verslñón cinematografica de los acontecimientos del linal de la
35mm empiezan a rodar simultanea- mente. La batalla del abismo de Helm esta a punto de reflejarse en la pelícu- la Quizás no sea “El señor de los Ani- llos" de verdad... pero podria llegar a ser una pelicula muy guay. P: Al principio de “Las dos torres", cuando Boromir es asesinado, haréis como en el_llbro, que empieza con Aragorn descubriendo que Boromir ha muerto, o veremos su muerte? R: Filmaremos la secuencia a tiempo real, y lo mostraremos delendiendo a Merry y Pippin. Hemos puesto esta secuencia al final de la primera pelicula, P: Bonny nos pregunta si veremos a Saruman capturar a Gandalf o, como en el libro, solamente habrá,.un flas- hback en el Concilio de Elrond. R: Hemos optado por hacer un poco de cada, Enseñaremos la captura de Gandalf en tiempo real. pero su huida sera un tlashback durante el Concilio en Rivendell.
P: ¿lncluiréis a Tom Bombadil en el film? La producción de Ralph Bakshi lo dejo fuera, al igual que la produc- ción radiotónlca de la BEC. PJ: Por ahora. hemos dejado fuera a Bombadil de la pelicula. La razón prin- cipal no radico sólo en el tiempo o en el ritmo de la narración. sino en tener un solo centro de interés... la secuen- cia de Bombadil no tiene casi nada que ver con Sauron o el Anillo, y se hace diticil justificar el tiempo de pan- talla... Simplemente, no aporta ningu- na información nueva vital. Un regla simple que sigo en la narración filmi- ca es que cada escena debe intentar hacer avanzar la historia. El guion de “La compañia del Anillo” tiene 138 páginas. Los hobbits se van de Hob- biton en la pagina 30 y llegan a Ri- vendell en la pàgina 63. Esas 33 pá- ginas de camino me parecen un poco largas y probablemente las oortaremos en la próxima version del guion, P: ¿Hasta que punto los actores prin- cipales tendrán que ser sustituidos por especialistas? R: Ésa es una pregunta dificil. Obvia- mente, la necesidad de especialistas vendrá dictada por el guion iinal y la coreografia de los combates. P: Mucha gente tiene curiosidad por la investigación que tu y Fran Walsh ha- beis llegado a cabo para el guión. ¿l-labéis consultado las notas que dejó Tolkien, el Silmarlllion, o los tra- bajos aoadémicos de Tolkien? R: Tenemos una enorme biblioteca con todos los libros que pudimos en- contrar acerca de Tolkien y la Tierra Media. No puedo decir que los haya leido todos de cubierta a cubierta. pero los consultamos cuando hace falta. T
Después de más de medio siglo desde que se publicara, la trilogia de El Señor delos Anillos por fin va a ser filmada por actores de carne y hueso. La historia, creada por J. R. R. Tolkien (1892-1973) ya había sido llevada al cine en 1978 cuando Ralph Bakshi dirigió un largometraje de animación, pero el proyecto fue un fracaso comercial y hasta hace poco, la película estuvo descatalo- gada. Las cosas han cambiado y por fin una productora financia un am- bicioso proyecto, las peliculas de El Señor de los Anillos. La noticia se hizo pública alla en 1998 cuando New Line Cinema y Wingnut Films Limited comunicaron que hacía el año 2001 se estrenaría la primera pelicula de la trilogia, en la que se narran las leyendas de la Tierra Media, el mundo fantastico creado por Tolkien. esde otoño de l999, el director Peter Jackson se encuehtra filmando los tres largometrajes de El Se ñor de los Anillos, que se rodaran integramente en Nueva Zelanda con un presupuesto de lB0.000.000 dola- res (unos 27.000 millones de pesetas). Aunque el rodaje intenta llevarse en secreto. muchas son las noticias y rumo- res publicados dia a dia en Internet. La compañia encarga- da de los efectos especiales Weta Limited, está llevando a cabo la esceriografiajunto a Alan Lee y John Howe, artistas reconocidos internacionalmente por sus pinturas inspiradas en el imaginario de Tolkien, Una vez concluido el rodaje se llevara a cabo el proceso de postproducción. donde cada fotograma se digitalizarà con efectos especiales de ultima generacion. El resultado final serán tres peliculas que co- rresponderan a los tres libros que constituyen El Señor de _ í Â í _ - - _ _ Í Í Z 1 _ Â Í _ Í f~"*    ¢,¿'!.-1 ~ W* los Anillos. Las tres se fiimaràn al mismo tiempo como una sola pelicula, algo que no se habia hecho nunca enla histo- ria del cine. “No podemos rodar las dos últimas peliculas segiin el éxito de la primera y asi hacer esperar al público dos años. Tampoco queremos simplilicarlo todo en una sola pelicula. seria una gran decepción" decia Jackson du- rante una rueda de prensa. La primera pelicula La Compa- ñia delAnillo se estrenará en Estados Unidos en el verano del 200l, Las dos Torres y El Retorno del Rey se estrena- ran en las Navidades y en verano del 2002, respectiva- mente, sea cual sea el exito o el fracaso dela primera. En total se rodarán unas seis horas de pelicula. Se espera que los filmes sean los mas taquilleros dela historia y mu- chos son los fans de Tolkien que las examinarán con lupa, atentos a cualquier error. En un principio Miramax iba a ser la compania encargada del proyecto, pero se desistio por- que la productora queria comprimir toda la historia en un solo largometraje, lo que es prácticamente imposible. Otra de las causas es que Miramax es propiedad de Disney y fue voluntad de Tolkien que Disney no tuviera nada que ver con posibles adaptaciones de sus obras. Tambien se penso en rodar primero El Hobbit, novela antecesora de El Señor de los Anillos, pero la productora propietaria de los derechos de la obra no estaba interesada. Nueva Zelanda es el sitio escogido para el rodaje ya que, aparte de ser mas barato rodar alli que en Estados Unidos, es una mezcla de paisajes muy apropiados para El Señor delos Anillos. "Sólo ahora la tecnologia ha alcanzado el ni- vel necesario para recrear el mundo creado por Tolkien en el cine" afirmo el director Peter Jackson en una rueda de prensa. Aunque muchos consideran el largometraje de ani- mación de Bakshi como un clásico, la verdad es que cuan- do se rodo no habia medios, tiempo ni presupuesto sufi- ciente para recrear la trilogia. Al final, Bakshi solo pudo realizar el primer libro y parte del segundo, y se quedó con la historia ala mitad. El resultado fue una pelicula dificil de seguir para cualquiera que no hubiera .eido el libro. Desde que se hiciera publico en 1998. mucha es la expec- tación que esta causando el rodaje de esta trilogia, que para muchos es ya la pelicula mas esperada dela historia. Lo cierto es que tras el estreno de La Amenaza Fantasma El Señor de los Anillos es levanta mucha mas expectación que cualquier nuevo episodio de La Guerra delas (Ea-  ;`  iio; ia- v-_è« _\ _ ` .W ¿_    T e oclianlrlls   tg i j to  ,ai f° laxias. George Lucas hacia referencia a esto en una eritre› vista, en la que ademàs ponia en duda la capacidad de Pe- ter Jackson y de la compañia de efectos especiales Wefa Limited para realizar una obra del calibre de El Señor de los Anillos. Según el celebre director, sólo la compañia ln- dustrial Light & Magic es capaz de realizar unos efectos es- peciales adecuados para la obra de Tolkien, Pero lo cierto es que Weta Limited, compañia lider en electos de Nueva Zelanda, esta uniendo todas sus fuerzas en un unico pro- yecto, la trilogia de El Señor de los Anillos. EL LEER@ El Señor de los Anillos no es mas que la continuacion de un cuento fantastico titulado El Hobbit que publico JRR. Tol- kien en l937 En El Hobbit se narra el viaje de Bilbo Bol- son junto con doce enanos y un mago llamado Gandalf, La mision de los viajeros ere desterrar al dragón Smaug de un antiguo y desolado reino, Pero este hecho no tiene mayor trascendencia en El Señor de los Anillos, cuya trama se centra en el anillo que Bilbo encontro durante su viaje y que le daba el poder de hacerse invisible. En El Señor de los Anillos. Gandalf descubre la verdadera naturaleza del anillo: El objeto magico fue forjado porel malvado hechicero Sauron y tiene el poder de corromper y seducir a cualquie- ra que lo lleve, convirtiéndolo asi en su esclavo. Sauron habia conquistado la Tierra Media sin que nadie pudiese impedlrselo gracias a su poderoso anillo, hasta que al fin se lo arrebataron. Pero el anillo tenia vida propia y no tardo en deslizarse del dedo que lo lucía. con el fin de volver al de su verdadero amo. Asi fue como lo encontro Bilbo y se lo llevó a su hogar en la Comarca, Pero Sauron volvió a resurgir de las tinieblas y ahora em- peña todas sus fuerzas para buscar su anillo. En El Señor delos Anillos se narra el viaje de Frodo Bolsón a la tierra de Mordor, donde el anillo debe ser destruido y arrojado a un volcán llamado el Monte del Destino, y asi al tin acabar con el malvado hechicero Sauron para siempre. El Hobbit debe su titulo al nombre de la raza creada por Tolkien, a la que pertenecen la familia delos Bolson. Segun Tolkien, los hobbits son parientes cercanos de los humanos solo que mucho más pequeños, y en la pelicula los inter- pretarán personas reales reducidas por ordenador. Go- llum, uno de los dueños por los que el Anillo paso, serà en- teramente creado por ordenador, al igual que .lar-.lar de Las Guerras de las Galaxias, debido a que Tolkien lo des~ cribe con un aspecto repugnante. El Señor de los Anillos es una historia compleja traducida a mas de 25 idiomas y dela que se han vendido más de 50 millones de ejemplares. Muchos personajes van a omitirse y muchas escenas se simpliflcaràrr en la pelicula, pero Pe-
ter Jackson piensa mantener vivo el espiritu del libro. La tri- logia fue elegida como el mejor libro del siglo, y muchos la consideran como la me)or historia escritajamás Calificacio- nes aparte, El Señor de los Anillos es una obra de gran ca- lidad e imaginacion que cuenta con uno de los mayores nu- meros de aficionados y es la precursora de la literatura fantastica actual (Los Libros de Terramar de Ursula K. Le Guin, las trilogias de Dragonlance ) del cine fantástico y de ciencia ficcion (Las Guerras delas Galaxias, Willow) o de los )uegos de rol, Hasta hace poco, el reparto de la trilogia era un misterio En un principio hubo rumores de que el conocido actor Sean Connery seria Gandalf. Después de las declaracio- nes de los productores y del mismo Sean Connery ahora se sabe que no sera el quien encarne al misterioso mago de El Senorde los anillos. Con el tiempo se han ido descu- briendo los actores que interpretarán alos personajes de la obra de Tolkien. Frodo Bolson, el portador del Anillo. sera interpretado por Elijah Wood, el ioven actor conocido por películas como Deep Impact (1998). Flipper (1996) o The Faculty (1998). Sam Gamyi, el inseparable amigo de Frodo, sera encarna- do por Sean Astin. The Goonies (1985), Bulworth (1998) Pippin y Merry, los primos de Frodo, seran interpretados por Billy Boyd y Dominic Monaghan respectivamente Gandalf. uno de los personajes mas importantes de la histo ria, sera el veterano actor ingles lan McKellen. Sus inter- pretaciones mas recientes fueron las de Dioses ymons- truos (1998) y The Shadow (1994). A Aragorn, ei valiente guerrero descendiente de la estirpe dei rey lsildur, se encargara de encarnarlo Viggo Morten- sen, conocido por actuar en las adaptaciones de los clasi- cos de Hitchcock Psicosis y Un crimen perfecto, y en pelí- culas como Marea Ro/a (1995) o Único testigo (1985). El encargado' de interpretar a Saruman, el malvado mago que también desea apoderarse dei anillo de Sauron, es ei veterano Christopher Lee, conocido por encarnar al Drácu- la dela Hammeren la decada de los 60. Gimli el Enano sera interpretado por John Rhys-Davies, co- nocido por ser el amigo musulmán de indiana Jones en En busca del arca perdida (1981) y Indiana Jones y la última cruzada (1989). Ai igual que los hobbits sera disminuido ar- tificialmente por ordenador en el proceso de postproducción, Legolas el elfo, sera encarnado por el ingles Orlando Bloom, quien aparecia en l/l/ilde (1997). Bilbo Bolsón, el antiguo dueño del Anillo y tio de Frodo. sera interpretado por lan Holm, actor de El 5" elemento (1997), Alien (1979), Robin yMarian (1976),
An/ven, la hermosa ella amante de Aragorn, sera llevada al cine por Liv Tyler, conocida por sus actuaciones en Arma- geddon (1996) El secreto de los Abhol (1997) The Won- ders (1997) y, ademas, por ser la hija del vocalista de Ae- rosmith. Boromir, valiente guerrero venido dela lejana ciudad de Mi- nas Tirith, sera encarnado por Sean Bean, al que algunos recordarán por su participacion en peliculas como Roriin (1998), Goldeneye (1995) o Juego de patriotas (1992). La reina Elio Galadriel sera encarnada por ate Blanchett, protagonista de Elizabeth (1998). Grima, el traicionero sirviente de Sarurnan sera Brad Do- urif. La noi/ia de Cnuclry (1998), Alien l\/(1997), Alguien voló sobre el nido del cuco (1975) LA BANDA SGNDRÄ Una de las preguntas que mas se formulan los fans de Tol- kien es la de quién va a ser el compositor de la banda so- nora de la trilogia, porque cierto es que una pelicula no es una buena pelicula sin una buena banda sonora. Existen muchas piezas inspiradas en el mundo de Tolkien, desde Led Zeppelin hasta los compositores más clasicos, pero ninguna va a utilizarse en las peliculas. Existian rumores de que el encargado de ponerle musica a El Señor de los Anillos podria ser John Williams, conocido por componer las bandas sonoras de peliculas como Tiburon, ET el Ex- traterrestre, Parque Jurásico, La lista de Schindler o las sagas de La Guerra de las Galaxias, Indiana Jones y Su- perman, pero New Line Cinema no esta interesada en el compositor y Peter Jackson declaró que no es ese el estilo de musica que se adecua a El Señor de los Anillos. Uno de los posibles compositores sería Wojciech Kilar, com- positor de multitud de bandas sonoras entre las que desta- can Dracula de Bram Stoker, City ofAngels. Retrato de una dama, El Show de Truman o La Novena Puerta. Peter Jackson declaro su preferencia por este compositor: "Que- ria tener música europea sinfónica, no americana. Siem- pre me he imaginado la Tierra Media de Tolkien como la vieja Europa”, Por su parte, Woiciech Kilar di)o que sería un gran privilegio para un musico, quizá el mayor, compo- ner la banda sonora de las peliculas de El Señor de los Anillos. Este musico lleva componiendo desde los años 50 y ha alcanzado una madurez musical que se hace notaren sus piezas. Sin embargo, la compañia New Line Cinema declaraba re- cientemente que su compositor favorito para la trilogia es James Homer, nacido en Los Ángeles, famoso por ser el autor de las bandas sonoras de Cocoon, Commando, Aliens, Willcw, En busca del valle encantado, Leyendas de pasion, Bravelieart o Titanic entre otras. ›
Como pocos de entre nosotros hemos viaiado hasta Nueva Zelanda, he creado este mapa para que podamos situar las distintas localizaciones del rodaye. , K por la redacción
EL |=ANTÁsT|co Que Nos VIENE Mes de septiembre. Para unos las vacaciones se extinguen y para otras comienzan. La gran industria cinematográfica yanqui va recogien- do los últimos dólares dela estación de veraniega. a sido uno de los veranos más iniumables cl nematográficamente hablando que se han vi vido en los últimos veranos, pero da igual, la hucha de las “majors" esta repleta y los ejecutivos contentos. La repercusión de la baja calidad de las peliculas en nuestra cartelera ha sido inevitable. Mu- chos espectadores han soportado estoicamente, peli- culas de nulo argumento y de escaso interés, lidera- das por la más decepcionante: Misión: imposible 2. No pretendo decir que el verano sea la época en la proliferan un mayor numero de peliculas de calidad, pero este verano ha sido especialmente aburrido, sal- vando algunas perlas como South Park, Evasión en la granja o El último escalón (peliculas que comenté en el anterior n° de LIDER). Aún asi la maypria de peliculas interesantes del ve- rano USA están por estrenar I Ricardo Martín Líder SCARY MOVIE “Scary Movie" es la pelicula ideal para despedir esta breve mirada al nine de género fantástico y de terror. Con títulos de trabajo como «Last Summer I Screamed Because Halloween Fell Un Friday the 13"”, algo asi como, "El último verano grite porque Halloween cayó en vier- nes l3” o "Scream If You Know What I Did Last Halloween", o sea “Gri- ta si sabes lo que hice el último Halloween” resulta evidente que esta pelicula es una absoluta parodia sobre la última ola de películas de te- rror o del género fantástico [también le hacen un homenaje a "Ma- trix"]. Una de las sorpresas del verano estadounidense, que ellos lla- man ”s|eeper”, y que ha sido una de las películas con mayor recaudación en estación, A reírse pues, que son dos días. EL HOMBRE SIN SOMBRA El hombre sin sombra, una decente traducción para Hollow /nan (EI hombre vacío o hueco), es la reversión del clásico hombre invisible de H.G. We- lls, con una marcada orientacion al terror gore. Esta es la propuesta terrorífica de Paul Ver- hoeven, director holandés del que no sería ningu- na idea descabellada dedicarle un especial, por su punto de vista de la violencia, muy explícita en sus películas, aunque él culpe a su experiencia con la 2" Guerra Mundial, donde asimilú, a su pesar, es- cenas que parece que necesita proyectar en sus films, a modo de catarsis personal. En esta oca~ sión se explora el lado oscuro de la invisibilidad, que acaba convirtiéndose en un arma de vengan- za. Kevin Bacon encarna al ambicioso científico, Sebastian Caine, que por un encargo del Pentágo- no experimenta con cobayas la fórmula de la invi- sibilidad, confines obviamente militares. Para con- seguir Ia aprobacion definitiva de su proyecto decide probar la formula en su propias carnes. El resultado un hombre invisible que al enterarse de - que su estado es irreversible, se transforma en un psicópata que carga toda su ira contra los demás miembros de su equipo.  
"La celda" es una de las propuestas más impactantes y prometedoras de cuantas se prometen para este otoño. Jennifer López interpreta a una psicoterapeuta que me- diante una nueva tecnología se introduce en la mente en- ferma de un serial-killer, que se encuentra en estado de coma, para averiguar la localización de una de las victimas que se encuentra retenida en un lugar desconocido. Es a partir del momento que la pelicula se convierte en un viaje Iisergico por la mente enferma de un asesino, que es mos-
trada por el director Tarsem Singh ldirigiú el videoclip de "Losing my religion" del popular grupo REM) como un mun- do virtual que podría recordarnos en alguna ocasión a la genial "lVlatri›r". Los vestuarios que han sido diseñados por Eiko lshioka, ganadora de un Dscar por sus diseños en “Drácula” lla adaptación de la clásica novela de Bram Stocker, llevada a cabo por el maestro Coppola! le dan un look estremece- dor y dio alguna que otra complicación a la cantantelac- triz .Jennifer López, porque el diseño de algunos trajes re- sultaban muy poco funcionales. Wš'-lA? LÉÉS BENEÂTH "What lies Beneath”, reúne a dos de las estrellas más sexys de la época. Harrison Ford y Michelle Pfeiffer. El argumento gira entorno a Claire lPfei- fferl un año después de sufrir un accidente de coche, empieza a tener visiones y a escuchar so- nidos de extraña procedencia. Norman (Ford), su marido, encuentra preocupante esta situación y nace una grave crisis en el matrimonio, De nuevo los espíritus hacen acto de presen- cia en una película del amante de los efectos especiales y también director, Robert Zeme- kis (Regreso al futuro, Contact,...). El éxito de “EI sexto sentido” ha reavivado el genero de las casas encantadas y los espiritus erran- tes que buscan poder descansar en paz. ¿Cuál será la próxima moda?. SPACE COWBOYS "Space Cowboys", es la nueva película de encargo que ha dirigido y protagonizado Dlint Eastwood. Un ve- tusto satélite ruso sufre una averia, y existe el peligro de que caiga en la tierra. El único ingeniero que lo puede arreglar, está jubilado. Para cumplir la misión pe- dirá una condición, la de reunir a su viejo equipo de colegas astronautas. LA PATRULLA X “La patrulla X" (X~Men), es una adaptación de uno de los comics más populares de los USA. Despues del éxito de “Batman” y sus secue- las, "Spawn" y “Blade”, ' Í  2 r pacio, vale la pena ir a verla. parece que esta a punto de estallar un verdadero boom de trasvases comic- cine, en la que proyectos acumulaban gran cantidad de polvo se con- vierten en realidades como es el caso de “La patrulla X" y la adaptacion (que parecia maldita de “Spiderman”, que finalmente dirigirá Sam Raimi. Lobezno, Tormenta, Ciclope, Picara, el malvado Magneto y demas es- tán dirigidos por el joven talento de Bryan Singer que ya sorprendió gra- tamente con “Sospechosos habituales”, una película que pasaba del gé- nero de policias y ladrones a un thriller con un halo de misticismo Después del tibia recibimiento de “Verano de corrupcion", aquella adap- tación de un relato corto de Stephen King, que narraba la relacion de un joven con un vecino que resulta ser un criminal de guerra nazi. Por cier- to este criminal tenía el rostro de Ian McKeIlen, el mismo que el périido Magneto que interpreta en “La patrulla X". El resultado de la aparición de estos superhéroes mutantes en la gran pantalla ha sido de un éxito espectacular, aunque no ha podido superar al pastel dramático (y muy espectacular, todo hay que decirlo) “La tor- menta perfecta". Principios de Octubre será la fecha en la que podre- mos disfrutar de esta entretenida pelicula. A estas alturas cuesta hacerse a la idea de que se pueda hacer una pelicula como esta, donde los hé- roes, son unos vejetes verdes y malhablados. Pero solo por ver a Eastwood, Donald Sutherland, James Garner y Tommy Lee Jones, haciendo locuras en el es- BLESS THE CHILD “Bless the child" es otra historia de cul- tos demoníacos que repite otra vez el tándem niño con poderes y adulto que intenta protegerle de ellos. En esta ocasión el niño es una niña y el adul- to es Kim Basinger. Esta niña que nació cuando apareció una estrella sagrada en el cielo, tiene el poder de acercar a la gente a Dios, pero una secta de gente muy mala (por supuesto] pretende utilizarla para invertir su poder y que les acerque a Satán. Magie (Kim Basingerl es la tía de la niña, que tendrá que enfrentarse a los perversos secta- rios. Quizás este sea un argumento más propio del año anterior, en el que se vivia la paranoia apocalipti- ca del fin del mundo que muchos anunciaron con la llegada del año 2000, que ha resultado ser más aburrido que otra cosa. Lider    SLAINEI LOS CARROS BALAS PERDIDAS ALPHAFLIGHTI EN EL ADOLF, N° 5 DEL CIELO David Lapham PRINCIPIOI Osamu Tezuka Mills/McMahon Slaine Mac Roth, el legendario rey de los celtas, vuelve a la carga de la mano de una nueva editorial, Álex Co- mics, que se estrena con este titulo. En Los ca/ros del cielo, Slaine. tras años de exilio, regresa con su tribu, pero en el camino se ve obligado a ser el pro- tector de un Lord Drune.,. Acción y mi- tología siguen siendo las claves de esta co- leccion, que viola luz por primera vez en España con la trilogia ilustrada por Simon Bisley, y que, sin duda, es el mejor trabajo que ha realizado el famoso dibujante. Aunque esta entrega deje de lado el color, el dibujo violento y súper detallista de Mike McMahon hace que igualmente este nuevo episodio del legendario guerrero irlandés sea más que recomendable. De vez en cuando, el mercado del co- mic es “sorprendido” por una serie que rompe esquemas, que deja a un lado los tópicos y que apuesta por algo dife- rente_ Balas Perdidas es una de esas joyas. Tal vez aún no goce del recono- cimiento que se merece, pero, poco a poco, el número de sus incondicionales va en aumento. Unas historias cargadas de personajes extraños y a la vez cotidianos, de ambientes oscuros y. sin embargo, tremendamente tiernos, y de tramas que, número a número, van revelando nuevas complicacio- nes, aparecen unidos a un dibujo fuerte y expresivo, asi como a una planifica- ción 100% cinematográfica, Un acerta- da decisión de los chicos de La Cúpula. John Byme El grupo canadiense Alpha Flight aparecio por primera vez en 1979, en el número 120 de la colección regular X-Men, y, al cabo de cuatro años, consiguió su propia serie. Desde entonces, ha llovido mucho para este grupo de superpoderosos cana- dienses, antiguos camaradas dei mismisimo Lobezno. Planeta recopila en dos volúmenes los pri- meros y, sin duda, mejores, episodios de este grupo. Una buena manera de conocer uno de los mas inspirados, y primeros, trabajos de uno de los mejores artis- tas en cuanto a calidad y prodigali- dad que ha tenido la industria del có- mic norteamericano: Mr. John «puedo con todo» Byrne. Ultimo número de la obra más compro- metida del maestro del manga, Osamu Tezuka. Cinco tomos donde se relatan las vivencias de 3 Adolfs: dos de ellos nacidos en Japón, aunque de ascen- dencias tan antitéticas y controvertidas como la judia y la alemana. Tambien aparece el mismisimo Adolf Hitler du- rante la Segunda Guerra Mundial. La historia de estos tres Adolfs es rela- tada desde un punto de vista sorpren- dentemente objetivo. Muestra la guerra tal cual fue, sin héroes: solo victimas. Además, la obra posee una narración increíble. re- pleta de tensión y sentimientos, y un dibujo claro y efectivo; cualidades que hacen de este uno de los mejo- res manga publicados en nuestro pais. LA GUERRA DE LAS WATCHMEN BLANCO HUMANO STAR WARS TRINCHERAS (23 Edición). Jaques Tardi La Guerra de las Trincheras no es un trabajo historico. No trata de plasmar la historia de la Primera Guerra Mundial en un comic, sino una sucesión de si- tuaciones no cronológicas vividas por hombres manipulados e involucrados en dicha guerra. La Guerra de las Tririctieras es una obra cruda, muy cruda. Unos soldados atormen- tados y fatigados, cubiertos de tango hasta las cejas, y un decorado digno del más grotesco cuadro goyesco, Aunque Tardi niegue su trabajo de “historiador”, hay que remarcar el carácter veridico de todos los datos que aparecen en este có- mic, desde los uniformes, el arma- mento y las costumbres militares, has- ta las fechas, hechos y localizaciones. @Líder Alan Moore! Dave Gibbons En 1986, aparecio en el mercado norte- americano, coincidiendo con el Dark Knight Returns de Frank Miller, uno de los títulos más importantes y represen- tativos de la escena del cómic univer- sal: Watchmen. Son 360 paginas sin desperdicio, sin descansos, donde un Alan Moore siempre sorprendente narra una historia donde predominan flashbacks. El dibujo clásico de Dave Gibbons y una es- tructuración perfectamente pensada crean uno de los cómics más “eficaces“ en cuanto al apartado grafico, Referente a la edición, que agrupa la totali- dad de los números publicados, sólo cabe decir que es merecedora de su precio, aunque a simple vista parezca “e>Lucius, el minúsculo insecto Ted, las parlanchinas za- rlgüeyas, ei imponente Dragón Rojo... En todo mo- mento, Smith sabe mantener la intensidad del ritmo na- rrativo, que jamás decae, ni da una sensación en extremo forzada, ni de agotamiento. Producto de una perfecta y estudiada planificación de cada uno de los episodios, sabe guardar ei desenlace sorpresa de las escenas para las planchas pares -a la vuelta de la pa- gina- y prepara finales abiertos con incógnitas aún en el aire que obligan ai lector curioso a acudir en busca de la siguiente entregar Resuelve con magnifica soltu- ra pasajes en los que prima la intriga, como la as- fixiante persecución nocturna de las mostrorratas del cuaderno número 16; asimismo aquellos en los que la acción se precipita avasalladora y desenfrenada, como la surrealista carrera de vacas de Barrelhaven desarrollada en el cuaderno 10; o los que el humor se presenta como un bálsamo distendido de los recóndi- tos enigmas due envuelven la trama central, en espe- cial en aquellos momentos más butonescos protagoni- zados por el dicharachero Smiley Precisamente, en la suprema habilidad de Smith para construir gags estriba uno de los encantos principales de Bone; y lo hace uti- lizando todos los recursos lingüísticos posibles, bien por medio del propio dibujo, de un blanco y negro limpio y luminoso, como a través de diálogos ingeniosos. siem- pre espontáneos y naturales SMITH Y SUS INFLUENCIAS Jeft Smith es uno de esos pocos autores de cómic -a la postre, los grandes del medio- que ha sido capaz de apropiarse de las mejores cualidades de otros ar- tistas precedentes para sumarlas armónicamente a un estilo personal y singular, un estilo con posibilidades suficientes de por si para erigirse, convincente, en es- cuela propia, inconfundible y hereditaria. Conque en Bone el lector puede encontrar grandes dosis de la tradicional imaginería cartoon de las producciones ci- nematogràflcas de la Disney y la Warner, la fantasea- dora inocencia y la revitaiizante trescura de strips como Calvin & Hobbes y los Peanuts, incluso bas- tante del histrionismo hiperbólico del manga mas so- carrón -asi, el Dr. Slump de Toriyama-, y, por su- puesto, aquel famoso universo estético plagado de animales antropomorlizados -también narigudos- de Pogo, un clasico de ia prensa estadounidense, derro- che de humor adulto e inteligente, confeccionado en 1941 por Walt Kelly. Pero, Smith recoge los mejores ingredientes de todas estas sobresalientes creaciones -y de otras que se me escapan- y nos sirve Bone, un trabajo de primera magnitud, artísticamente diestro, a la vez que públicamente carismático. No en vano, re- sulta fácil identificarse rapidamente con las actitudes de sus peculiares protagonistas y encariñarse con al- guno de ellos en concreto, seguramente -es una op- ción personal- de Fone, un tipo cordial y simpático, amable, generoso, el -digamosle- Mickey Mouse de Boneville, un apasionado de la lectura de Moby Dick - novela que Smith parodiara sin complejos en el cua- derno numero 13- permanentemente encandilado de la bella Thorn -a la que, timido, escribe poemas secretos de original talento: “Una rosa es una rosa, pero tú, mi dulce petunia, eres una rosota sólo para mi narizota"-. LOS HIJOS DE BONE Visto que la popularidad de Bone iba creciendo a me- dida que se iban sucediendo las entregas de la colec- ción, Smith posibilitó la aparición de dos series limita- das, breves, paralelas -veran la luz en España, por razones de adecuación argumental, una vez se haya llegado al cuaderno 37-: una, Stupid, stupid rat tai/s, escrita por Tom Sniegoski y dibujada por el mismo, que protagoniza el fundador de Boneville, Big Johnson Bone; y Rose, escrita por el y dibujada por Charles Vess, que recupera parte dei pasado de ia abuela Ben. Esta notoria y gradual expansión, este avalador credito, ademas, han permitido a Smith la oportunidad de recuperar su anterior experiencia como autor de animación -primero, a su paso por la Universidad de Ohio; despues, ya en notorias realizaciones, asi, por ejemplo: Fern Si Gul/y, Bebes Kids, Rover Danger- field...-, pues ahora mismo esta preparando para la compañia Nikelodeon un espectacular largometraje que adaptará Bone al Cine, una lenta y costosa adap- tación que verá la luz en el 2002, bajo la premisa de, en un futuro, agregar dos peliculas mas, esto es, de confeccionar una trilogia que abarque toda la historia contada en los tebeos. Desde luego, cuando llegue este ansiado momento, los alrededor de 5000 ejem- plares de media vendidos de cada número editado por Dude Comics -que lanza unos 10.000- sufrirán un importantísimo incremento, como igualmente los di- versos productos de merchandising existentes entor- no a la serie (gorras, camisetas, figuritas.,.); enton- ces, también podria ser el momento más oportuno de reeditar todos los números aparecidos, pero esta vez en un formato más adecuado para esta clase de historieta -argumentalmente pausada- como es el de tomitos -trade-paperbaciBALDUR'S GATE Il En breve estará disponible el esperadisimo Baldur's Gate ll. Ai parecer en USA, auque no sabemos si en nuestro pais se hará de la misma for- ma, los afortunados compra- dores que reserven el juego con antelación y compren su edicion especial, podrán inte- ractuar con uno o dos PNJs que nos ofrecerán diez objetos cada uno para que los compremos. Estos objetos, según parece, sólo se podrán conseguir de esta forma y resultarán caros y poderosos. Evidentemente, con el juego nor- mal no estarán disponibles estos PNJs ni estos interesantes objetos. Otra no- vedad de BG2 será la inclusión de dragones, para que podamos enfrentarnos con uno de los enemigos preferidos de cualquier aventurero.  " wizANoRY s ` ¡- V , _, i Wizardiy B, la nueva entrega de la saga de RPGs, 1 esta en fase de testéo cargo de los usuarios que han sido escogidos entre los miles de solicitantes, Este juego nos permitirá movemos en un universo en 3D. donde podremos escoger entre 11 razas y 15 clases distintas para poder utilizar más de 100 conjuros para intentar acabar con alguno de los más de 100 enemigos con los que contara el juego. Tambien contaremos con distintos finales para poder dotar al juego de mayor jugabilidad y aumentar el numero de horas de juego.
BLADE El esperado Blade, uno de los juegos que mas fechas de lanza miento ha tenido de la historia de los videojuegos, tiene prevista su aparicion antes de finales de año. Segun la compañía españo- la Rebel Act Studios, el próximo mes de octubre estará disponi- ble la demo y la versión definitiva del juego verá la luz este proximo noviembre. El juego será presentado en la feria ECTS que se celebra este mes de septiembre en Londres y se ha confirmado que sera distribuido a nivel mundial por la com pañia Codemasfers. Esperemos que no vuelva a pa- sar lo de siempre y tengamos que esperar a nues- tra jubilación para verlo en las tiendas. -Throne of Darkness Por si no puedes más con la larga tarea que supone la larga espera hasta la apari- ción de Throne of Darkness, el action-RPG de Sierra ambientado en el Japon feudal tiene ya web para darnos más información sobre este esperado titulo. Para jugar a ToD podremos escoger entre haoerlo solos o hacerlo online, enfrentándonos en el primer caso con un poderoso señor de la guerra o realizando equipos que competi- rán online en el segundo caso. Toda la tradición japonesa, siete samuráis diferen- STAR TREK Para los trekkies y los amantes de la estrategia en gene- ral debemos destacar que Star Trek: New Worlds ya ha sido comercializado en USA y en pocos meses espera- mos verlo por aqui. Con este juego podremos controlar tres razas diferentes: la Federación, los Romulanos o los temibles Klingons. debiendo gestionar los recursos y Líder conseguir todas las misiones y objetivos. Todo esto en un exoelente entomo 3D que permitirá al jugador meterse en este universo futurista de una de las sedes de culto de la ciencia ficcion. Por cierto que en breve aparecerá Star Trek: Elite Force, un juego de acción en primera persona.  
SIMS Para los que empezaban a desengancharse del simulador social Sims, este original juego que nos permite controlar y gestionar familias tiene ampliación disponible que en España se deno- minará “Los Sims más vivos que nunca”, En esta amplia-  5 ›,
 sk  Si os gustó estáis de enhorabuena porque a que en breve una ampliacion y se ha c que Ion Storm está la segunda p arte del juego, a que de- también la tercera parte de Thief. Tribes ll Tribes 2 aparecerá si todo va bien a finales de noviembre. La compañia Dynarnix ha de- clarado que espera tener listo _ el juego para que su lanza- miento sea en estás fechas. Este juego se ha hecho muy popular por su jugabilidad en las partidas online y por los problemas que han tenido algunos servidores del jue- go, que han recibido multitud de ataques que los han dejado varias ve- ces fuera de combate, aspecto que el grupo de programacion ha prometido solucionar cuando flnalicen el jue- go que se encuentra en su fase final de lesteo ` Lzïv ,_ .¿  .,_ _ Warcraft Warcraft lll está previsto que aparezca a finales del próximo año 2001, y los chicos de Blizzard han decidido que los usuarios de Mac también puedan eonvenirse en estrategas, por lo que están preparando una version de juego para este tipo de ordenadores. Recor- dad que han prometido que en esta ter- cera parte se incluirán numerosos as- pectos própios de los juegos de rol, apartándose un poco del juego de es- trategia puro y duro. Age of Kings Los españoles también estaremos presentes en Age of Kings, gracias a la nueva ampliación denominada The Conquerors. Cinco nuevas ci- vilizaciones que unidas a las cua- tro nuevas campañas nos conven- cerán rápidamente para ampliar este juego de estrategia. WarHammer El gigante Microsoft y Climax han anunciado la aparición de una nueva versión electrónica y en este caso online de Warhammer. Climax se encargara de la programacion del juego a partir de las premisas de Ga- mes Workshop, los creadores del juego de figuritas, y Microsoft aporta- rá por medio de una de sus divisio- nes toda la experiencia y tecnologia en el juego online. El desarrollo del proyecto se ha st d " l - Blue Byte Otro juego de estrategia online llegará en breve de la mano de Blue Byte. Battle Isle: Darkspace está ambientado en un universo futurista con naves, planetas y demás, Se podrá adquirir en la página ofi- cial de la compañia y segun pareoe no de- beän pagarse cuotas por jugar online. Témicamente el juego serà muy avanza- do y se cuidara muoho el sonido para dar- nos una autentica sensación de sonido en 3D en todas las batallas espaciales. previ o que ure entre dos y tres anos, por o que los fanaticos de Warhammer debe ran armarse de paciencia. ¡ne El pasado número os iniormábamos que Lucas/trls estaba preparando una nueva entrega de la saga Monkey Island. Bien, la noticia no era falsa pero tampoco era correcta. Resulta que un grupo de progra- mación estaba realizando por su cuenta una adaptación de esta famosa saga de piratas y situaciones absurdas. Como podreis imaginar en este momento estos chicos ya han recibido unas cuantas car- tas de la compañia de Lucas que los in- vitaba gentilmente a abandonar el pro- yecto o a empezar a buscarse abogados muy caros. Como tambien podréis imagi- nar el proyecto ha sido cancelado, aunque seguro que en breve aparecerán nuevas entregas, en este caso oficiales, con nuestro querido Guybrush, Lider    Otra aventura gráfica de Cryo que nos situará en este caso en la ciudad del imperio romano de Pompeya pocos días antes de la erupción del Vesubio que la des- truiría totalmente. drian Blake, un explorador y conocido car- tógraio, pierde la pista a su amada Sophia, y tras rebuscar entre sus manuscritos des- cubre que ha caido sobre ella una maldicion de la malvada diosa lshtar. Para poder recuperarla de- berá salvar a su amada en tres épocas histori- cas diferentes, la primera de ias cuales nos sitúa en la ciudad de Pompeya a cuatro dias de la erupción de Vesubio que la cubriria de lava y ce- nizas. Los otros dos capitulos, que nos situarán en otras épocas, saldrán posteriormente para completar esta trilogia. No sera fácil. La chica no lo recordará y Adrian se encontrará en una época y cultura totalmente distintas a la suya. Nuestro enamorado personaje se despertará en una gran casa romana llena de patios con fuentes y numerosas estancias dónde iniciar su aventura para recuperar su amor perdido. FONDO HisTóRico Dos importantes instituciones como son la Reu- nion des Musées Nationaux y la Soprintendenza @Líder -¬.._.t.~.c _ WN ¬ y V Archeoiogica di Porripei avalan el desarrollo del juego y permiten que todo lo que veamos en el sea com- pletamente tidedigno a la época historica que nos ocu- pa. Esto se nota especialmente en los escenarios, que estan recreados hasta el mas minimo detalle y consiguen meternos de lleno en la historia. No pasa asi con los personajes, que se muestran muy estati- cos, parecen los muñecos de Moreno por su vocali- zacidn y no consiguen el realismo que se le podria pedir a un juego con fondos prerenderizados de tanta calidad. El juego se controla totalmente con el mouse, ya que este cambia su forma cuan- do aparece un camino por el que podemos ir o alguna acción que podamos realizar. La vista nos ofrece una perspectiva de 360“, aunque solamente desde puntos estáticos, y LIDER VIRTUAL
nos limita la libertad de movimientos. Es decir, nos movemos de un punto a otro pero sin tran- siciones, lo cual es un detalle que a algunos, entre los que nos incluimos, no gustara. SIN PENA Nl GLORIA La verdad es que Pompeya no aporta nada nuevo. Si eliminamos la alta calidad de los es- cenarios (que pueden verse con diferente pro- fundidad de color segun nuestro ordenador) y el alto contenido historico que nos ofrece el jue- go, podriamos olvidarlo directamente, El siste- ma de visión en 360° no es nuevo, los perso- najes ofrecen poca credibilidad visual y el sonido es bueno pero no deslumbrante. En de- finitiva, se trata de un producto para cualquier seguidor de la cultura romana clasica o para los personajes, que se muestran muy es- táticos, parecen los muñecos de More- no y no consiguen el realismo aquellos que hayan tenido la suerte de estar como turistas en la ciudad restaurada y quie- ran conocer una buena interpretación de cómo era en el pasado. Por cierto, no intentéis seguir la introduccion del juego porque es una serie de sucesos con poca conexión entre ellos que lla mucho mas de lo que informa, I
SEGA DREAMCAST EL QUE GOLPEA PRIMERO GOLPEA DOS VECES Actualmente, la máquina 128-bit de SEGA es la unica consola de esta nueva generación que puebla el mer- cado español. Ai no haber rivales a nivel tecnologico, Dreamcast tiene la oportunidad de hacerse con una gran porción del atractivo pastel que representa este sector para las grandes compañias. Y es que las posibilidades de esta nueva consola son enor- Líder mes. Ya sea por su increible potencial gráfico, que parece superior a io que indican las especifloaciones técnicas oficia- ies, visto que ias tarjetas graflcas de PC, siendo mucho mas poderosas, no consiguen ei rendimiento que se obtiene con ei procesador gráfioo de Dreamcast. Prueba de ello se en- cuentra en el catalogo de juegos ofertados por esta y otras compañias: “Soul Calibur', “NBA 2K'. “Resident Evil', Code Veronica", o los mas nuevos “Dead or Alive 2' y “Eoco the dolphin; Defender of the Future”, Sin duda en ia mayoria de ellos encontramos verdaderas virguerias poligonales que de jan con ia boca abierta a mas de un usuario de PC, que ha- blaba maraviilas de su Voddo 5 o su Ge Force(lo digo por experiencia). MALAS LENGUAS Aunque Sega, tenga ei privilegio de “golpear” prime- ro, resulta inevitable ia proximidad de otras consolas que anuncian a los cuatro vientos su superioridad tec- nológica (la pega de llegar primero al mercado es que los que llegan despues, logicamente aportan una se- rie de mejoras, que las convierten en superiores con respecto de las lanzadas anteriormente) Este hecho resulta un gran inconveniente para los pioneros, como este es ei caso, porque la elevada cantidad de me- dios especiaiizados que se dedican a iniormar de todo lo que sucede en este mundillo, crean una saturación de datos y caracteristicas que otusca a los posibles consumidores de una marca, cuando io realmente im- portante es la calidad y horas de diversión que se pueden obtener con los buenos juegos. Por desgracia este es el caso de Sega con su Drea- mcast, puesto que en el horizonte se atisba la llegada de Playstationì, el producto estrella de la todopodero- sa Sony (actualmente la reina del mercado del ocio    electrónico en el apartado de consolas-no portatiles- con su Playstation) Tanto posibles usuarios como algunas de las compa- ñias que programan para esta consola parecen cegarse por las excelsas capacidades tecnicas de las consolas rivales, cuando por fin Sega ha apostado por la calidad, que en otras ocasiones, salvo excepciones, brilló por su ausencia (Mega CD, 32>< o Saturn), Una lástima. EL FUTURO ON-LINE Dreamcast ofreció desde el primer momento una co- nexion gratuita (salvo el telefono) a internet, donde se podía navegar con comodidad, visitando páginas ex- clusivas y bajando minijuegos y trucos a la VMU, pero ha sido con la salida al mercado de “Chu-Chu Rocket” con la que ha aparecido la opción que falta- ba: las partidas on-line, Este simpático programa de estrategia ha sido el principio de un gran numero deti- tulos que soporlaràn esta modalidad de juego. Titulos como “Quake lll: Arena", “Half Life", “Black and Whi- te” o el esperadísimo “Phantasy Star On-line", espe- ran adueñarse de las navidades, junio con otros titu- los que aunque no utilizan la red de redes resultan de lo más atractivos, como "Shenmue", que llega con retraso y encima en ingles (era de esperar en un titu- lo tan complejo como este), los RPG's “Skies oi Ar- cadia" y “Grandia Il", que prometen aventuras inolvi- lncreíble potencial gráfico, que parece superior a lo que indican las especificaciones técnicas oficiales dables, una secueia mas del clasico “Alone in the Dark" o el original “Jet Grind Radio”, donde se podran controlar una banda de “skaters" con la mision de de- jar la ciudad repleta de “graftittis“, evitando los ata- ques con tanques, helicopteros, y demas armamento (¡es cierto!,¡lo jurol) del que abusa la singular policia de Tokyoto. Éste y otros juegos de similar originali- dad. como “Space Chanel 5", “Seaman" (si alguna vez sale) y otros tantos, demuestran también no siempre se tienen que diseñar juegos con el mismo rasero. ¡Viva la originalidad! Sega Dreamcast rr iv /" PLAYSTATION 2 CONSOLA Y DVD Han pasado pocos dias desde que se anuncio el pre- cio oficial de Playstation2 en nuestro mercado, y son muchas las voces de protesta por lo aparentemente alto precio del producto. Y digo aparente porque 74.950.- ptas., no es solo el precio de una consola de videojuegos sino porque en este se incluye un re- productor de DVD, para poder ver peliculas en este formato. El debate esta en las prestaciones que el comprador potencial espera obtener de este pro- ducto: los que sòlo quieran una consola de videojue- gos podrian mostrarse reticentes a comprar la conso- la porque el precio les resulta elevado para lo que demandan. Por otro lado aquel individuo que tuviese la intencion de adquirir un reproductor de DVD, y ade- más le gusten los videojuegos, resultara un precio de lo màs idóneos, al conseguir dos productos de alta tecnologia por el precio de uno. No debemos olvidar a los “heavy consumers“, los también llamados (cari- ñosamente) “treakies“, que seguramente ya tendrán el dinero preparado para ser los primeros en adquirir este atractivo hardware. ¿Podemos afirmar que Playstation2 será un éxito o un fracaso?. Una buena campaña publicitaria puede ser la respuesta. Lo que nadie duda es el enorme in- teres que ha despertado esta consola, despues de que su hermana mayor Playstation, revolucionase el mercado electronico dejando muy atras a compañias con mas experiencia en el sector. TODOS LOS . PRINCIPIOS SON DIFICILES El 4 de Marzo del presente año apareció la nueva y flamante consola de Sony en el mercado “videojue- guil" japonés. El exito de ventas fue tan desproporcio- nado, que fue noticia en muchos de nuestros diarios de ámbito nacional, algo muy poco habitual en nues- tro pais. No podia ser menos si contamos que la mar- ca Playstation se identifica con los videojuegos como los “Kleenex“ con los pañuelos de papel desechable. Y el exito mundial ha sido absoluto y sin fisuras. Pero dicho lanzamiento (el de Playstation2) no pare- ció convencer a todos. El motivo: la escasez de titu- los en dicho lanzamiento, y la discutible calidad de al- gunos de ellos, El que sin duda destacó de iorma positiva fue "Ridge Racer V”, otra entrega de este co- nocido arcade de carreras. “Street Fighter EX 3", “Kessen“ y “Eternal Ring", resultaron interesantes, pero no satisfactorios para aquellos que esperaban la revolucion que tanto se habia prometido cuando salie- ron a la luz las, por otro lado, impresionantes caracte-' rlsticas técnicas. A la vez los programadores de dife Líder    LÍDER VIRTUAL   -  a   i~   .›-W'-*ek ~ ~- - ›--- - -›  - › ›------~-› RicardoMartín rentes compañias desarrolladores empezaron a mani- festar las dificultades que les suponia programar para este nuevo hardware, mucho menos versátil-clama- ban- que la Playstation original. De hecho una de los problemas más evidentes de esta consola de nueva generación era la ausencia de la técnica de ant¡-alia- sing, un método que permite evitar los bordes denta- dos en los graficos. y asi hacerlos más suaves y de- finidos. Pero al parecer, gracias a la compañía Volition, que actualmente desarrolla “Summoner" para la 128-bit de Sony, se ha encontrado una solución a este problema, ya que en este videojuego han conse- guido aplicar la técnica de anti~allasing a pantalla completa, sin perder recursos en el apartado gráflco, acallando a algunos críticos, salvando la situacion y prometiendo algunos cambios al respecto en los titu- los más problemáticos, para el lanzamiento europeo y americano. A título anecdotico, y sin mala intencion, Líder debo destacar que muchos títulos de Dreamcast no utilizan esta tecnica, y no por este motivo dejan de ser espectaculares. En detinitivai los videojuegos que no utilizan anti-alising, se debe a razones que solo los programadores saben, y pueden ser desde, querer obtener una velocidad de refresco superior, hasta dar una mayor resolucion en pantalla. No tiene mayor im- portancia. TITULOS MAS QUE PROMETEDORES Aunque los primeros pasos de Playstation2, han deja- do ver lo que todos sabemos, que ninguna consola es perfecta, y donde a una le sobra a otra le falta, el atractivo de esta máquina sigue estando (como en to- das) en los títulos que van apareciendo, y que apare- cerán en el mercado. Los tipicos “Tekken Tag Tourna- ment", “Ridge Racer V", por parte de Namco, “FlFA 2001", y demas juegos deportivos de Electronic Arts, etc..., que no dejan de ser versiones mejoradas de li- tulos por todos conocidos daran paso a los juegos que realmente vayan a destacar aprovechando las caracteristicas de la máquina, innovando y creando conceptos más originales Estos podrian ser “Metal Gear Solid 2", que dejó alucinados a todos los perio- distas que cubrieron el E3 de Los Ángeles “Zone of Enders", la original aventura con viajes espacio~tern- porales, incluidos "Shadow ot Memories", o el rol de “Ephemerald Phantasy", todos estos con el indiscuti- ble sello de calidad de Konami. Tampoco podemos olvidar a una compañia como Souaresott y sus titulos más esperados como “The Bouncer", donde se fusio- nan lucha y aventura, o los nuevos Final Fantasy, o sea “Final Fantasy X" y “Final Fantasy Xi”, este ulti- mo hecho en exclusiva para jugar on-line. También habrá terror espacial con “Run like Hell" y posible- mente uno de los títulos más esperados por los jugo- nes europeos, “Gran Turismo 2000". contando que las anteriores entregas batieron records de venta en el viejo continente, y segun ultimas informaciones po- dria ser uno de los titulos del lanzamiento. T ambien es uno de los titulos mas esperados No po- demos olvidar el hecho de que esta consola es com- patible con los juegos de la Playstation original, y en- cima es capaz de mejorar relativamente la calidad gráfica de éstos mediante el filtrado bi-lineal o el anti- aliasing. Esto nos lleva a pensar que titulos potentes para Playstaüon también lo serán para Playstation2: “Chrono Cross”, “Final Fantasy/`, “Dragon Quest VII", etc.. En conclusión. Playstation2 es una consola que todo buen jugón querrá tener, pero el precio de 74.950.- ptas. se convertirá en una barrera intranoueable para alguno de ellos, lo que podría provocar que algunos de los habituales de la primera consola de Sony, se convirtiesen en disidentes y se abalanzaran hacia la competencia, Dreamcast, que dispondrá para la oca- sión, de precios más humildes.    GAME CUBE ÚLTIMA HoRA Se acaba de celebrar una nueva edición del Spa- ceworld de Tokio, feria que muestra única y exclusi- vamente los ultimos productos de la compañia nipo- na, Nintendo. Este ha sido el mejor escenario para mostrar las excelencias de la consola que batallara' en la guerra de esta nueva generacion. Los nombres de Dolphin o Star Cube , han dejado paso al definitivo Nintendo Game Cube, que en nues- tras tierras seria algo asi como el cubo de juegos de La sorpresa, la no necesi- dad de cable para conectar a la consola La novedad reside en el tamaño de este DVD, siendo mucho más pequeño que uno estándar teniendo una capacidad de memoria bastante inferior sensación de dicho festival, El DVD. vuelve a ser el sistema de almacenamiento ideal para los juegos de esta consola (¡por fin se termino el reino del cartu- chol). La novedad reside en el tamaño de este DVD, siendo mucho más pequeño que uno estándar y te- niendo una capacidad de memoria bastante inferior (1.5 Gb). La pirateria y la clara intención de que Game Cube responda únicamente al concepto de consola de videojuegos, pueden ser los motivos cla- ve para esta sorprendente elección. Los nombres de Dolphin o Star Cube , han dejado paso al definitivo Nintendo Game Cube, que en nuestras tierras sería algo así como el cubo dejuegos de Nintendo. Nintendo. Este nombre no solo responde a un ataque de originalidad desmedido, sino que se refiere a la for- ma de cubo que tiene esta consola (mirar la foto), las medidas en centimetros de 15x15x1l, confirman el compacto tamaño de este nuevo sistema, sin duda la Otra de las preocupaciones de Shigeru Miyamoto (ce- lebre creador de los mundos de Mario y Zelda entre otros), tal como sucedió con la Nintendo 64, fue el di- seño del mando de control de la consola (Ia versión que podeis ver en las fotos no es la definitiva). La in- clusión de dos mandos analógicos y uno digital. lo convierten en uno de los mandos más complejos que se han visto en el sector del ocio electrónico, Con cuatro botones visibles (uno de ellos enorme y de tacto muy agradable, segun comentaban la prensa presente en dicho festival) y dos laterales al estilo de la antigua SuperNes o la mas actual Playstation, y la sorpresa, la no necesidad de cable para conectar a la consola (funcionara con radio frecuencia, y no por in- frarrojos), este completo y complejo mando no dejó a nadie indiferente. LATEcNo|.oGíA |viAs EQUILIBRADA La pregunta que estaba en boca de todos era, en que nivel tecnológico se encontraba esta consola respecto a los rivales mas directos (Playstation2 y X-Box). La respuesta la dio el Sr. Miyamoto, asegurando que aunque hayan consolas con más potencial a la hora de renderizar gráficos en tiempo real que la de Ninten- do (o sea, mover mas millones de polígonos por se- gundo) el equilibrio de las características de esta con- sola, que aporta mucha más facilidad a la hora de programar a los diferentes desarrolladores, y a en la practica (vistas las demos) no tiene nada que envi- diar a ningún otro sistema. Miyamoto también dejo claro que ellos querian conse- guir desarrollar la mejor consola de videojuegos posi- ble, y dice que lo han conseguido. LAS DEMOS NO ENGANAN Dejando de lado los engorrosos y poco comprensi- bles datos técnicos de la consola, pasemos a las de- mos que mostraban un adelanto del futuro no muy le- jano (Navidades del 2001) sobre el aspecto que podran lucir los juegos de Game Cube: En primer lugar se mostró una sencilla demo donde se movían 128 Marios, creados con 700 poligonos cada uno y con una constante frecuencia de refresco de 60 imagenes por segundo. Una de las demos mas impactantes fue la de el com- bate cuerpo a cuerpo de Ganon y Link, los eternos ri l Líder    LÍDER VIRTUAL  (ì åsöf” ( [NOTICIAS] [REP0RTAJE1[c0Ns0LAs1 . D › vales de la saga Zelda. En esta presentación se oyó algun que otro ¡Oh, my God! (jOh, Dios míol), des- pués de apreciar la calidad en la animación, las tex- turas, el modelado 3-D de los personajes y el diseño de los decorados. Una grata sorpresa fue la intro que pusieron de lo que sera la continuacion de las aventuras de Samus, la protagonista de otra saga “nintendera“: “Metroid". Ya no sera la propia Nintendo, la que se ocupe del desa- rrollo de este programa, sino Retro Studios, capita- neada por el ex -miembro de Iguana Jeff Spangen- berg. Esperemos que sepan conservar el espiritu de este titulo clásico, que Nintendo, no pudo o no se atre- vió a versionar para la N64. También llamaron la atención otras dos demos: “Luigi's Mansión", una especie de “Mario 64", pero protagonizado por su hermano Luigi y otra aun mas espectacular donde se ponian 12 coches en pantalla. con un modelado (cada uno de ellos) formado de 12,000 polígonos, con sus habituales 60 frames por segundo (I casi iO millones de polígonos por segun- do) La franquicia de “Star Wars” tambien estuvo presente con “Rogue Squadron 2", que entusiasmo a fans y no fans de esta leyenda cinematográfica, con unos grafi- cos cercanos a los CGI de “Star Wars: Episodio 1" Resulta evidente que la “gran N', vuelve para dejar el pabellón del ocio electrónico bien alto, despues de no haber tenido tanta suerte con su anterior hardware. Asi lo espero. X-BOX ¿LA MAS PODEROSA? Hay algo seguro, Microsoft es una empresa que no se mete sino va en serio. Después de la confirmación del lanzamiento de una consola de videojuegos, algu- nas molas empezaban a aparecer en el mundillo del videojuego. Se decia que esta podria ser la primera consola con las teclas ctrl., a_lt, supr, indispensables para descolgar el popular sistema operativo de esta casa. Después de anunciar, ya con cifras el potencial de la consola, las risas cesaron. Sin duda, en el pa- pel, esta va a ser la consola más potente que haya existido jamás. Pero aún asi, los aficionados miran con recelo, la espectacular propuesta de Bill Gates. Líder Ricardo Martín DEMOS, JUEGOS Y DEMAS. X-Box parece que va a ser la plataforma ideal para que muchos desarrolladores de PC, hartos de traba- jar alrededor del cambiante panorama de las tarjetas graficas, y por consiguiente de la falta de aprovecha- miento de este "hard" de quita y pon, se sentirán mas tranquilos trabajando con un sistema cerrado, pero de un gran potencial, que para nada debera temer a la obsolescencia hasta medio plazo. Las demos que se han mostrado hasta ahora, han re- sultado muy espectaculares, pero tampoco revolucio- narias. La demo que se hizo popular fue la de la chi- ca (Raven) y el robot, pero resultó que eran imagenes pregrabadas. Mas tarde se pudieron ver con el chip grafico de la consola, mostrando una evi- dente inferioridad respecto a la primera. Tambien se han visto demos de mariposas o de miles de trampas de ratones saltando a la vez. Despues de haber intentado comprar la exclusividad X-Box parece que va a ser la plataforma ideal para muchos desarrolladores de de desarrollo de algunas compañias, consiguiendolo con algunas y fracasando con otras (como con Squa- resoft), Microsoft espera poco a poco introducirse en el mercado para intentar repetir el fenómeno que su- puso el lanzamiento de Playstation por parte de una compañia menos experta oue sus competidoras, como fue Sony. CONCLUSION: LOS JUEGOS SEGUIRAN MARCANDO LA DIFERENCIA Si a algunos de los que estais leyendo estas pala- bras, esperan encontrar un cuadro que compare las caracteristicas tecnicas de las maquinas aqui ex- puestas, quizás se lleven una decepcion. Los que aprecien de verdad este tipo de divertimento estaran de acuerdo conmigo en que la tecnologia no marca el éxito de las consolas. Dejando a un lado marcas, compañias y demás el atractivo esta unica- mente en los juegos. Éstos son los que realmente pueden determinar la eleccion de un hardware u otro. Nintendo, Sony, Sega, y Microsoft parece que se han puesto de acuerdo para dar muchas posibilidades de creación a los programadores de videojuegos, La ba- talla de los 128-bit sera sin duda la mas cruenta de to- das, y eso obligará a que cada una de estas compa- ñias se preocupe de tener los mejores juegos (a poder ser en exclusiva) para asi obtener una mayor cuota de mercado, o sea para que tú, jugón de pro, les sueltes tus pelillas. Lo cual les obligará a sacar más y mejores juegos. Una gran noticia para todos los afi- cionados, sobretodo los mas adinerados, ¿qué se le va a hacer? ijsuspirol). I
  LÍDER VIRTUAL ABANDONWARE He llegado de trabajar y no se que hacer, me pongo delante del ordenador y coloco el CD 24 de mi juego mega burro que ocupa tropocienros megas y necesi- ta tal y cual tarjeta grafica con aceleracion 3D, Ejecuto el juego, y ¿què me encuentro? El mismo rollo de siempre con los graficos en 3D perfectos y que por desgracia, parece que está anticuado por que sólo hace tres meses que salio la segunda parte, Ésta po- dria ser una de las muchas situaciones que pueden darse en tu casa y que siempre desembocan en lo mismo, ¿No has tenido ganas nunca de jugar a ese juego que te dejaron hace tiempo y te gustaria recu- perar?. Pues bien, ha llegado la hora de que recupe- res ei tiempo y tus juegos perdidos. Pero antes te ten~ go que avisar de un par de cosas. La primera es que estos juegos no son freeware ni shareware por lo tan- to son ilegales, pero como no estàn a la venta en las tiendas, los autores de estas paginas creen que no deberian perderse. La segunda advertencia va por el Lider mismo camino. No te podemos proporcionar las di- recciones de las paginas de Abandonware, por que eso seria ilegal. Pero como sabemos que eres un ci- bernauta espabilado tú mismo sabras qué nacer. Empecemos por el buscador de buscadores, Abando- ne Games. Esta web representa a una asociacion que no es demasiado gubernamental nl demasiado le- gal, aunque no ofrecen ningún juego, sino que pone a disposición de todos los usuarios un indice de los jue- gos de ordenador que ya hace tiempo que han pasa- do a la historia. Nos ofrece links a las páginas más importantes dentro de este mundo, las cuales estan muy bien documentadas y muy bien provistas de material y juegos, y en especial, de juegos de rol. Al- gunas de estas webs se centran incluso en este tipo de contenido, y la mayoria ofrecen bastantes referen- clas_ No las voy a comentar pagina a página porque estructuralmente son idénticas aunque tengan presen- taciones diferentes. Todas tienen sus normas basicas de utilización. Nunca debes poner un link de sus ticheros en tu pro- pia página web, Os aseguro que los autores son “hackers” de cuidado y no se andan con demasiadas tonterias. Una segunda norma es la de no poner pu- blicidad explicita de su pagina web. Sin embargo, si la puedes colocar en tu espacio de links. Los ficheros que te bajes están bajo tu responsabilidad tanto por lo que respecta a virus como a posibles problemas que puedan causar determinados juegos o programas que tu mismo ejecutes. Y la última y la más importante de estas recomendaciones es que disfrutes de los jue- gos que te has bajado.   ,  r _, _ . ~; [LIDER NET]  ~› › Hablando de lo que nos interesa, ¿quién no se acuer- da de aquellos juegos de aventura conversaclonal, o de aquellas primeras versiones de juegos de rol con graficos malisimos a cuatro colores y con un argu- mento que te calas de espalda, las sagas de Eye of the Beho/der, lshar, Dark Sun, Forgotten Realms, Dragonlance, y un sintin de juegos más con los que puedes pasar un rato muy divertido y ameno?. En cuanto a juegos de estrategia encontraremos mas variedad de la que podiamos esperar, Desde clasicos como Cannon Fodder, pasando por el mítico Trave- ller, el nostálgico Popoulus, el Caesar y un largo etc. que nos darán a todos la satisfaccion esperada. Estos juegos tienen algunos problemas con los nue- vos sistemas operativos como Wln98, Win20U0 o Windows NT, porque el sistema de organización de disco de éstos no es compatible con algunos juegos demasiados antiguos. Pero aún asi, la mayoria si OPALOK Opatok un nombre raro que para algunos no se si significará demasiado, pero para mi no, la descu- brt por casualidad navegando, un dia, de esos que me dio por usar el buscador de Netscape Es- paña. No es una' página de rol en si, sino una bi- blioteca de enlaces a otras páginas en varios idiomas, entre ellos el nuestro. No hay mucho que oomentar mas que los links están bastante 
que funciona, y siempre queda el recurso del viejo disco de arranque de MS-DOS y todo solucionado. Os repetimos que no podemos dar las direcciones por lo que os pediriamos que no nos escribierais para pedirlas, porque no os las podemos facilitar. NECESIDADES Y SATISFACCIÓN ¿Quién no ha tenido nunca un dia de esos en los que pones un circo y te crecen los enanos? ¿Quién no ha necesitado desahogarse del stress diario? El que diga que no, miente como un bellaoo. Todos oonooeis o por lo menos habéis escuchado una canción, muy de moda, llena de insultos y con un contenido muy obsceno (sera por que nos gusta). ¿Quien no ha tenido nunca ganas de coger a un biohito amarillo, meterlo en la lavadora y po- ner el centiitugado al máximo mientras por descuido se te caían todas las cuchillas de afeitar dentro del tambor de la maquina? No voy a dar malas ideas, porque después la natalidad gatuna baja por mi culpa. En flifl www.rangerstation.com/> podreis conseguir todos y cada uno de los episodios de South Park además de muchisimos links a aficionados de la serie y a galerias de imagenes. La misma web incluye además mas de 100 minijuegos sobre South Park que te ofrecemos en el CD de la revista. Teneis también todos los episodios de South Park a vuestra disposición para que los veais on- line; si queréis guardarlos echad un vistazo a los fiche- ros RM y RAM que hay en la carpeta de archivos temporales de Internet. También podreis acceder a los guiones de todos los episodios. Los links que hay en la página pasan de ser buenos a ser mediocres pero de todo hay en la viña del señor y a todos nos toca reco- gerla. Y en la segunda página es donde podrás sacar a pasear a tus instintos mas sádicos y destructores, donde los padres de mooosos obsesionados con Pokemon po- dran desahogarse matando, mutilando, destrozando, di- seccionando... (STOP) Bueno, todas esas cosas que nos gustaria hacerle a ese bicho amarillo, y a sus ami- gos. Tienes donde elegir, pero usar demasiado esta pàgi- na web crea adiccion. Una de las bazas del sitio es una asociación antipokémon, muy al estilo «anticualquier cosa que se ponga de moda». Justo como cuando se .gi t¿  “Wu puso de moda el Magic: todo el mundo era antimagic pero todos tenían una baraja. Pues con Pokemon igual, seguro que los autores tienen algun bicho amarillo de pe- luche en su habitación. Asi es la vida... BUENO, BONITO...Y GRATIS Dice el topico que nadie da nada a cambio de nada, pero el proyecto del que queremos hablaros ahora parece querer romper con esta norma. Se trata de FUDGE, un juego multiuniverso, multiiorma y multi- muchas otras cosas que se distribuye gratuitamente a través de la net. La cosa no tendria más trascenden- cia sino fuera porque FUDGE fue no solo uno de los primeros de aparecer online sino que ademas se ha convertido probablemente en el más destacado. Su autor, Stetfan 0'Sullivan es también el creador del GURPS bestiario, GURPS bestiario fantastico y el descacharrante GURPS Bunnies&Burrows, y su ex- periencia se traduce en este completisimo sistema que permite arbitrar cualquier genero. Aunque FUDGE resulta muy sencillo de adaptar a las necesidades de cualquier master, esta sencillez re- sulta al mismo tiempo su mayor dificultad. Muchas de las cosas que permite FUDGE requieren un cuidado trabajo de preparacion para no permitir que los juga- dores, sabandijas ellos, creen personajes ultrapodero- sos. No queremos decir con eso que FUDGE sea tan solo un compendio de normas de cara a arbitrar cualquier cosa, Muy al contrario, este es un juego ambicioso, que puede llegar a arbitrarse de una ma- nera tan flexible como el Paranoia o tan elaborada como el Rolemaster. Una pequeña joya como esta no podia pasar des- apercibida, y su éxito ha tenido ya consecuen- cias. La primera ha sido que allende las webs se encuentran ya multitud de suplementos y expan- siones para FUDGE. La segunda, es que su ver- sion impresa ya está disponible de la mano de Grey Ghost Press. Y la tercera es que un grupo de aficionados españoles lo ha traducido para el dis- trute de todos. No os lo perdáis. :so «_ 1» OSCURIDAD TOTAL Los fans de los vampiros, la musica gotica, los comics «os- curos››, y todas aquellas actividades incompatibles con la luz del sol tienen un recurso inagotable en esta página web, que cuenta con mas de diez mil links agmpados por categorias. The dark side of the net es una de las paginas mas vetera- nas de la red, que comenzó su andadura en 1993 en forma de lista de correo. Su autora, Cante Carolin, tiene como politi- ca no copiar mas de un vinculo de ninguna otra página web, lo que significa que todos y cada uno de los links que otre- cen han llegado a sus manos bien gracias a un correo eleo tronico de sus autores, bien por la labor de investigación de la autora en los motores de busqueda. Y la verdad es que se nota este cuidado amoroso con el que están buscados los links, que raramente aparecen inactivos Carrie Carolin se niega a incluir en su indice ninguna pagina que no haya visitado personalmente, o cuyos contenidos sean liojos, Aqui hay de todo: Desde temas de escritorio basados en los más arcanos grupos gótioos, liasw galerías virtuales de ce- menterios ingleses. De interes para el jugador hay una enor- me seoción de juegos, que desgraciadamente resulta ser el apartado menos coherente de esta magnifica web (aunque sigue siendo mejor que muchisimas otras). El motivo de esta incoherencia es que se nota que Carrie Carolin no es ju- gadora de rol ni de cartas. El visimnte tiene aqui trillones de links sobre Magic, y los dedicados al Woiid of Dadrness es- tàn en una categoria aparte de los de Vampire. Pese a ello. hay links aqui que no se encuentran casi en ningun otro sitio y que son una verdadera delicia. Los vínculos que no pene neoen a las categorias de juegos son también muy utiles para preparar campañas horrorosamente buenas I DIARIO DEL NAVEGANTE Durante 7 números os hemos estado guiado por páginas web y os hemos orientado por la red, es hora de que vosotros mismos nos envieis di- recciones curiosas, nos planteéis vuestras du- das o que nos conteis vuestras aventuras de la red. Todo esta permitido solo tenéis que enviar- nos una carta o un e-mail. Si es carta lo haceis a la dirección siguiente: C/ Sant Hipolit N” 20 C, 08030 Barcelona E-Mail: Si lo hacéis por e~maiI no olvidéis de poner en el apartado Asunto, LiderNet. Para que podamos encauzar mejor vuestros mensajes. Queremos que nos conteis cosas que nos envièis chistes, animaciones, lo que os venga en gana, intenta- remos publicarlo. Si tenéis página web, pondre- mos un directorio de links para que vuestras pá- ginas webs queden retlejadas. E inciuso pondremos un ranking que vosotros mismos vo- tare'is, asi que, esperamos vuestras cartas y e- mails con impaciencia. Lider    LÍDERVIRTUAL LÍDER CD Os presentamos la nueva interface de nuestro CD. Han sido seis (y con este siete) números, en los que nos habéis acompañado, y como podréis observar con cada número hemos ido mejorando. Vosotros juzgareis la ve- racidad de estas palabras. Para este número, os he- mos preparada algo especial. Una selección de los mejores juegos que se pueden encontrar por la red de Pokémon y South Park. Y evidentemente muchas co- sas más, incluído algún contenido alternativo qu es bueno cu/turizarse. Disfruten. Líder    
Graciás por la avalancha de material recibido para su publicación en el LIDER-CD, pero os seguimos recordando que el CD de la Líder no tiene fin. Módulos, Ayudas de juego, porgramas, juegos, fotos de jornadas, roles en vivo... todo cabe. Así que ya sabes, que no se diga. Desempolva tu vieja carpeta escolar llena de ideas, proyec- tos y aventuras y mándanoslo para que le eche- mos un visto. Si es bueno, seguro que sale pu- blicado, y si es malo pues nada, cargaremos toda nuestra furia contra tu inutilidad. Líder

No hay comentarios :