Revista Líder - Número 15


LA MEJOR REVISTA PARA EL JUGADOR DE ROL, ESTRATEGIA Y SIMULACION
 Este ano, estamos de enhorabuena, LÍDER cumple 15 años. Y pensamos celebrarlo por todo lo alto. Además de dedicarle las páginas centrales de los números regulares de la revista, están programados una serie de números especiales que confiamos os van a gustar. El primero, efectivamente, es el que tienes entre manos: una selec- ción de módulos. ¿Cómo encontrar algo más representa- tivo de los juegos de rol? Esta selección abarca desde los ya lejanos tiempos del absoluto blanco y negro, hasta que dejara de publicarse en su segunda época. Juegos, juga- dores (entre ellos los redactores) y temáticas han ido su- friendo un lógico proceso de madurez, y puede que alguna de las aventuras seleccionadas os pueda parecer naïf. Pero lo cierto es que nosotros mismos nos sorprendimos al ver lo vigentes que pueden seguir resultando historias publicadas hace ya tanto tiempo. Te recomendamos echar la vista atrás y descubrir estas pequeñas joyas. El proceso de' selección no ha sido nada fácil. Entre mas de 5.000 páginas a elegir, muchos eran los textos que merecían ser resucitados del olvido. Pero al tinal (¡que re- mediol) lo logramos, intentando hacer balance de autores y los juegos más representativos que han marcado esta década y media de rol en España. Llega ahora el momen- to de decir cuatro palabras de sus autores. Kart Walter Klobuznik es uno de los representantes de la primera ola de aficion madrileña. Traductor de James Bond 007, el juego de rol, sus colaboraciones para la revista también estuvieron siempre al servicio de Su Majestad. La anécdota de producción de este módulo es que, 'en un despliegue de medios más oercano al «Poney express» que al actual mundo de lntemet, la red de redes, nunca nos llegaron ilustraciones. Carlos y yo tuvimos que ejercer de improvisados artistas a la hora del cierre (conservamos los mapas como anécdota kitch). Si Karl representaba la «escuelan de colaboradores «téc- nicos›› (es decir, traductores o autores que cuidaban sus retoños en la revista), J. Carrión «Carry›› es claro ejemplo de los colaboradores «de generación espontánea». Aque- llos que un dia te escnben una carta, les respondes... y te inundan la casa de material fresco y de calidad. «Carry›› llego a hacerse imprescindible. Seguimos con humor. Buscando material de todos los juegos, dimos con este destacable modulo 'crossover' de Paranoia y El Señor de los Anillos. Daniel Bote y Carlos García firrnan el relato, por el cual fueron excomulgados y anatemizados por el corazon integrista de los tolkinistas hispanos. Los fieles lectores de la revista, ya sea en el corazon de los 90 o recientemente en uno de nuestros mas recientes dosslers, saben que hablar de vampiros es hablar de Mar Calpena. Ella ha flnnado bastantes de los mas brillantes modulos que hemos publicado, por lo que no es de extra- ñar que retomemos en este especial su obra tres veoes (dos de vampiros y una de demonios... pero os aseguro que esta chica, a veces sonríe). Otro gue ha sido y es destacado miembro de la redacción de LIDER es Francisco Franoo Garea . Si bien su labor más habitual estaba vinculada al análisis de juegos, a veces se descabalgaba de su posición de experto diseoclonador de reglamentos para hilvanar historias deli- ciosas. Esta es de Superhéroes, un juego para el que siempre encontraba elogios. Sergi Cubells, durante mucho tiempo gurú de los juegos de rol en la isla de Palma, desarrolló en varias entregas la campaña más brillante que se publicó en LÍDER para El Señor de los Anillos. Trama epica, culminada con un oom- bate de masas para ser jugado si se desea como juego de guena con flguras, no Hemos conservado los Femandez (un au- tentico maestro de la ce anécdota, los planos de la tone de metio en la decoración compañero). en esta seleccion. Dani Alento era el rey del trabajo sucio. Si espaldas el número de palabras que ha s en nuestra revista estaria más enoorvado que do, y en cambio pocas veces (casi siempre en afloraba su firrna: era el encargado de redactar de la afición y las noticias breves. Su pasión por lo que no es de extranar que redactase el primer módulo que publicamos para lïeims Muertas. Muchos oonooen a Ricard Ibáñez por su labor de autor en Aquelane o traductor de ln Nomine Satanls. Lo que no es poco. Pero resulta que durante un tiempo era poco menos que el profeta de Lovecraft en la Ciudad Condal, y un buen puñado de los jugadores de rol de Barcelona oon alguna cana (entre los que me incluyo) jugaron su primera partida de Cthulhu ante su inquie- tante mirada, su enferrniza sonrisa y su macabro susu- rro. Esta campaña en cinco entregas marcó una época. Mientras Teofllo Hurtado se atrevió a enviamos un mó- dulo para un juego de minorías, Magna Veritas, varios años antes Jordi Gimeno y Antoni Catalán trabajaban sobre el best-seller mundial y autentico vehiculo iniciátioo de los primeros años de rol en nuestro pais: Dungeons & Dragons de la «caja roja». Samuel Rubio (el mismo que habra cumplimentado diligentemente los albaranes de envio de esta revista a tu proveedor habi- tual) nos contactó por primera vez para enviamos desde su Montmeló natal varias historias de Aquelarre; como Ricard ya ha <
Operacion Rompehielos No es un estreno pero corrio s/ /0 fuera. Tenia/nos muy abandonado a 007 as/ que cuando a nuestra redacción //ego Operación Rornpeh/'e/os quedamos encantados ante la espectaíri/a de pode/ ofrecer un buen rriódu/0 de /ames Bond. Deseamos que /os seguidores de/ juego disfruten y nos d/scu¿0en /a larga espera que han ten/do que sufrir. nado para ser jugado por hasta tres jugado res más un Master. Las siguientes combina- ciones de jugadores son las óptimas: Un «0O››, dos Agentes o tres Reclutas. El módulo Operación Rompe/1/e/os está dise Hay ciertas habilidades esenciales en esta aven- tura sin las cuales no existen demasiadas posibili- dades de realizar exitosamente la misión. Debe- rás insinuar a tusjugadores que les «recomiendass las siguientes de las mismas; ademas de las vita- les (CAF, CCC, Conducir), Buceo, Demoliciones, Pilotar, Ciencia, Dentro de los Campos de Expe- riencia: Esqui Alpino, Computadoras y Military Science, Todas las caracteristicas de las armas y vehículos vienen expresadas en mts. y en Km./h., respectivamente. Con vistas a lograr que los agentes del Servicio Secreto Británico estén permanentemente en bue- na forma, M.l.6. los someterá de ahora en ade- lante, cada año, a uno o más entrenamientos so- bre el terreno en situaciones extremas. En la pre- sente situación se tratará de lidiar con los incon- venientes de un clima gelido. Las ordenes, apre- miantes, apenas dan tiempo a los Pis a preparar- se para la prueba. Durante el invierno, miembros de las fuerzas es- peciales del Arma Aérea realizan cada año ejerci- cios de adiestramiento en las nieves de Noruega. Para el año en curso y a modo de aventura suple- mentaria, «M>> ha dispuesto que los Pis participen en una misión de entrenamiento en la zona del Circulo Polar, en secreto y sin ningun tipo de per- miso o autorizacion del pais en que se iba a desa- rrollar el lance: Finlandia. Los Pis serán lanzados en paracaídas sobre un pun- to determinado del pais, con un equipo minimo de supervivencia, teniendo que arreglárselas para salir del mismo sin ser descubiertos. Además pa- trullaran enla zona una serie de soldados del Arma Aérea Británica que intentarán detenerles y una vez conseguido, salir también sin ser detectados del país No usaran armas reales, sino balas adorrnecedoras. Antes de volar hacia su destino, los Pis deberán equiparse con todo lo necesario para aguantar el fuerte frío reinante en la zona. El equipo que les sera' suministrado en el avión sera aquel que hayan pedido anteriormente en Londres (además de naturalmente las tablas de esquiar). Cuando lleguen a tierra, estará anocheciendo. A unos 3 Km. del lugar del lanzamiento se encon- trarán los Pis con un trineo tirado por 6 perros detenido en medio de la planicie. A un lado se puede observar un cuerpo de un hombre total- mente helado y «fundidm al suelo El cadáver no se puede recuperar, pudiéndose ver que murio de un balazo en la cabeza. El hombre no tiene ninguna relación con la mi- sión, ya que es un finlandés que habia salido de caza por estos parajes, y fue sorprendido por un grupo de las Fuerzas de Accion Nacional-Socialis- tas. El comando considero que el hombre estaba husmeando por esta zona, y decidio eliminarle. Los Pis se darán cuenta que el trineo les puede solucionar el viaje de regreso. Cada cuarto de hora de viaje, tira un DlO0. Hay un 55% de probabili- dades de que se encuentren con patrullas de esquiadores de las fuerzas de Acción. Éstas, en cuanto detecten algo sospechoso en el horizonte, avisarán por radio a la base para que envien un avion de reconocimiento. A su vez los esquiadores, les seguiran a corta distancia y esperarán aconte- cimientos. El avión no llevara identificacion, y ten- drá la orden de eliminar a todo el que este ron- dando por los alrededores Es un buen momento para comenzar una perse- cución. Entre el avión y los esquiadores. No debes pasarte. No está previsto que muera aqui ningun PJ, ya que es una primera toma de contacto fren- te a la verdadera misión que van a tener que lle- vara cabo... (En el peor de los casos siempre pue- de aparecer una ventisca en la que los Jugadores puedan resguardarse y protegerse; pero si lo ha- cen muy mal: ¡Que sufran las consecuenciasl.) Es un trineo tirado por 6 perros. No se permiten maniobras de Double Back; las de Quick Turn su- frirán un modificador de -2. Las tiradas de acci- dente de los Trick será de 4. El equipo en el trineo consta de los siguiente: nu- rnerosas mantas, ropa de abrigo, brújula, mapas de la zona (muy importante que des-cubran el mapa, por la implicación que tendrá en el desa- rrollo de la posterior aventura), alimento en con- serva para 3 dias, una pistola de señales y ali- mento para los perros. En el fondo del trineo des- cubnran también una escopeta de caza en per- fecto estado,     ii*   T     1   j       Las caracteristicas de los Comandos son las siguien- tes. Todos van armados con Luger y AkM'S. El avion es un Piper Club provisto de unos patines para los aterrizajes y despegues en la nieve. Tie- ne instalada una ametralladora en el morro de calibre «5.56››r Si el piloto ve la situación un poco comprometida, tomara' altura y se dirigirá hacia el este, dejando todo el trabajo a los esguiadores. El número de esquiadores será de 3 por cada perso- naje, con los ajustes pertinentes en cada caso. Llegado un punto dela persecución, se encontra- ran los Pis con las tropas perseguidoras, el avion y finalmente, a las tropas del Arma Aérea Británica que intentarán frenarlos. El caos que se formara puede ser espectacular. Recuerda que las tropas del Arma Aérea Británica disparan con balas adormecedoras. Una vez descubierto el enredo, cambiarán sus cargadores por unos con balas de verdad, e intentarán defender a los Pis. Los comandos Nacional-Socialistas lucharán has- ta la muerte, no dejándose interrogar. Las caracteristicas de las tropas del Arma Aerea son las mismas que las de los comandos, y usan M-16, cuyas caracteristicas son idénticas a las del Akl\/i. Una vez solucionado este pequeño incidente no habrá más problemas en llegar a Helsinki y de
Los Pis son llamados a M_I.6. en su sede en Regent's Park. Una vez ahi, les indicarán que va- yan inmediatamente al despacho de «M›> debido a un asunto urgente. Miss Moneypenny les salu- dará como de costumbre y mantendrá una pe- queña charla de amigos, hasta que <Este lanzagranadas esta camuflado dentro de un spray médico. Externamente parece enteramente una medicina para el asma. No esta prevista su utilización contra objetivos humanos, sino contra blancos materiales como paredes u obstáculos. Si se usa contra blancos humanos, tendrá efectos devastadores.  f  '  1;., -  - .  ;  f-.,  “    El Aston Martin V8 Vantage está equipado con un motor V8 de 5.300 c.c. de cilindrada, de forma que dispone de 380 CV de potencia. Los Aston Martin mantienen su fuerte personalidad, que los sitúa en una posicion de privilegio. Lujo, presta- ciones y espíritu deportivo son atributos que se han mantenido a lo largo de los años, haciendo que este modelo constituya por si solo una cate- goria muy especial. El vehiculo modificado por la rama Q dispone de: - Pequeños sensores radáricos que detectan la po- sible presencia, a derecha e izquierda, de posi- bles obstáculos en la carretera, visualizado todo ello en el cuadro de mandos mediante una escala de lineas convergerites. - Blindaje, nivel lll - Neumáticos blindados (Dunlop Denovos) - Sistema de navegacion por satélite (posición con error 

distencion entre los dos bloques con la asistencia de «M›> y el General Gogol, además de numero- sos miembros de M.l.6. y kGB(James Bond y Anya Amasova entre ellos) en una pequeña isla griega. El conde ha emplazado un misil suministrado por kolya en dicha isla y tiene previsto que explote cuando se lleve a cabo la reunión. Este atentado será la señal para que en un corto período de tiem- po multitud de terroristas lleven a cabo sus accio- nes en distintas localizaciones alrededor del mun- do. kolya sólo sabe que van a volar la isla pero no sabe nada sobre las jornadas. Si le convencen de que también el va a salir perjudicado, tendrán en Kolya un fuerte aliado. Solo que esto ocurrirá un poco más tarde. El antecesor de los PJs en la misión, descubrió par- te del plan antes de tiempo. Por ello «0O4›> fue eliminado en la casa de su camada», tras haber obtenido pruebas dela relación del conde con las fuerzas de Acción (las condecoraciones alemanas). Su «amada›› no es otra que Paula Vacker, coope- radora del conde, pero también perteneciente al sen/icio secreto finlandés. Tras la muerte de «O04>› tuvo que hacer verdaderos esfuerzos para no ase- sinar al responsable, pero finalmente decidió se- guir hasta haber aclarado todo. Sera' de gran ayu- da para los Pls en la Base de Hielo cuando se declare de su parte: Por otro lado Rivke lngber, hija del conde y miem- bro activo del Mossad, intentara que los PJs con- fien en ella para poder utilizarles mas adelante. Otras actuaciones y comportamientos podras de- ducirlos del resto de informacion. Aquellos casos en los que no encuentres una explicación lógica, obra segun te indique tu sentido común. PEISDIIBIBS IIII IlI!I¦II|III'I¦$ RIVKE INGBER FUE 9 DES ll VOL 9 PER 9 lNT 10 Carisma (9/ 18), Comb. Arm. Fuego (5/15), Comb, cia c (7/16), Conducir (6/16), Criptografía (5/15), Demoliciones (5/ 15), Hurto (8/19), interrogación (6/16), Juego (4/13), Pilotar (4/14), Sexto sentido (5/14), Sigilo (6/15). Habilidades básicas: Fotografia, Primeros Auxi- lios, Connoiseur, Altura: 1,66 m. Peso' 53 Kg Edad:32 Puntos de Fama: 78 Puntos Superviv.: 5 Aspecto: Llamativo Veloc: 2 CI. Daño CCC; B Resist: 28h, Corr/Nadar: 25 min. Carga: 46-68 Kg. Arma: Walter PPK Campos de Experiencia; Ciencia Politica, Toxicologia, Tenis, Esquí Alpino, Quimica. Debilidades: Fuerte lazo personal, Sadismo. ldiosincrasia: lntenta ser siempre lo más agra- dable posible. A veces se hace un poco exagerado. Muy a menudo se toca el pelo, rascandose la nuca. lvlodificadores de interacción: Reacción (+2), Persuasión (+2), Seduccion (+3), interrogación (-3), Tortura (O). Antecedentes: (si dispones del Manual Q, ár- mala con la Walther P-38). Esta guapa joven no es otra que la hija de Von Glóda. Su padre, oficial finlandés alistado en el ejercito alemán se casó con una campesina poco antes de finalizar la gue- rra. Al finalizar ésta, huyeron a Paraguay donde nacio ella. A la edad de 10 años, su madre y ella se separaron de él, ya que se había convertido en un hombre cruel y sadico. A los 14 años se enteró de las atrocidades realizadas por su padre en la guerra, lo que la sorprendió sobremanera. Poco después su padre la secuestró y le hizo un lavado de cerebro, cambiando radicalmente su opinion sobre él. Al cumplir los 20 años, gracias a amigos y contactos, el padre consigue que ingrese en el Mossad. A lo largo de los años ella se na compor- tado de una forma irreprochable, desapareciendo toda posible sospecha sobre el origen de su pa- dre_ Von Gloda tiene pues, una hija en el sen/icio secreto para usar cuando crea necesario. Para la operación Rompe/7/e/os Von Gloda lta estimado necesario la participación de su hija. Por lo tanto, «ha movido los hilos» para que el agente que asig- ne el l\/Iossad sea ella. Nota: Todos los agentes del Mossad tienen un modificador de -1 en todos los intentos de Persua- sion, interrogación o Seducción, ademas de un -3 en el caso de Tortura (estos modificadores son adi- cionales a todos los aplicables) KOLYA MOSOLOV FUE 9 DES 9 VOL 1 l PER 9 ll\lT 9 Carisma (4/ 15), CAF (6/1 5), CCC (4/1 3), Conducir(5/14), Crip- tografia (5/14), Demoliciones (5/14), Hurto (8/1 7), Interrogación (7/16), Juego (4/13), Manejo Vehi- culos Acuáticos (3/12), Pilotar (4/13), Sexto Senti- do (5/l4), Sigilo (9/20), Evasión (7/16). Habilidades Basicas. Fotografia, Primeros Auxi- lios, Connoiseur. Altura. 1'86 m. Peso: 94 kg_ Edad: 35 Puntos de Fama: 86 Puntos Superviv.: 5 Aspecto: Bien parecido. Velocidad: 2 Cl. Daño CCC' B Resist.: 30 li. Corr./Nadar: 40 min. Carga: 46-68 kg. Arma. Luger Parabellum Campos de Experiencia: Conc. Forense,Ciencia Militar, Esquí Alpino. Debilidades. Atracción miembros del sexo opues- to, Sadismo. ldiosincrasia: Antes de realizar una determina- da accion repasa mil veces el plan para ver si se ha olvidado de algo. Persona muy seria. Se mo- lesta si alguien le interrumpe mientras esta ha- blando, por ello tampoco interrumpe él a nadie. Suele tocarse la barbilla, signo de que esta pen- sando profundamente. Modificadores de interacción: Reacción (-3), Persuasión (-2), Seduccion (+2), lnterrogación (-3), Tortura (-1). Antecedentes:(si dispones del Manual Q, arma- le con una Marakov 9 mm.). Ver informe sobre Kolya Mosolov en las pistas. Actualmente está tra- bajando para la Seccion de Terror y Diversion de la KGB, también conocida por SMERSH. Poco se sabe de su pasado ademas de su incorporación a la KGB a temprana edad. Es un hombre respeta- do, y por el momento ha conseguido evitar las comisiones de control y disciplina intemas de la organización. Esa es una de las razones por la que se le ha dejado via libre en su actuacion enla URSS. Está obsesionado con la captura de unos agentes de) Servicio Secreto Británico para lograr el tan ansiado ascenso. Antepondra este objetivo a cualquier idilio que pueda surgir. BRAD TIRPIZ FUE 11 DES 9 VOL 10 PER 9 INT 9 Combt Arin. Fuego (12/21), Comb. c a c. (5/16), Condu- cir (3/12), Criptografía (9/18), Evasión (6/16), De- moliciones (12/21), Sexto Sentido (9/18). Habilidades Basicas: Fotografía, Primeros Auxilios. Altura: 1,97 m. Peso: 108 Kg. Edad: 41 Puntos de Fama: 75 Puntos Superv_: 4 Aspecto: Normal Velocidad: 2 CI. Daño CCC: B Resistencia' 28 n. Correr/Nadar:25 min. Carga; 69-95 kg. Arma: Smith & Wesson 38 Campos de Experiencia: Fútbol, Esqui Alpino, Computadores, lngeniería Mecánica. Debilidades: Atracción miembros sexo opuesto, Adicción al alcohol. idiosincrasia: Personaje rudo, sin demasiados modales. Criado en las calles y acostumbrado a manejarse con la peor gente, este personaje es un auténtico «vaquero>› en el mas estricto sentido de la palabra. Todo lo quiere obtener por la fuer- za. Es bastante brutote y todos los problemas los quiere solucionar a balazos. Nunca se separa de su colt. Afirma que el mejor amigo del hombre es uno mismo. No es nada delicado con las mujeres, aunque debido a sus modales tampoco suele ir acompañado de muchas Modificadores de lnteraccion: Reacción (-4), Persuasión (O), Seducción (+1), Interrogación (-2), Tortura (+1). Antecedentes: Este individuo es un impostor. Hace unos años, Von Glóda le conocio y le asocio con el agente dela CIA debido a su gran pareci- do. Debido a su caracter, la implantacion no tuvo demasiados problemas ya que pocos eran los ami- gos que podian notar la diferencia. Una tempora- da de investigaciones y pesquisas fueron suficien- tes para obtener los datos necesarios sobre el com- portamiento del verdadero Tirpiz_ Después, en una maniobra perfectamente planeada, se produjo el cambio y la eliminación del verdadero Tirpiz. Otro agente a las ordenes de Von Gloda. KONRAD VON GLODA FUE 8 DES 10 VOL 13 PER l3 INT 14 Carisma (10/23), CAF (9/20), ccc (5/13). Conducir (7/18), Electrónica (7/21), Evasión (5/14), Juego (13/26), MVA (7/18), Buceo (7/16), Pilotar (7/18). Habilidades Básicas. Conoisseur. Altura: 1,92 m. Peso: 101 kg. Edad: 42 Puntos de Fama: 56 Puntos de Superv_: 5 Aspecto: Normal Velocidad: 2 Líder especial módulos # 1    INV!! Bmw QB? Cl. Daño CCC: A Resistencia: 30 h. Correr/Nadar: 40 min. Carga: 46-68 Kg. Arma: Luger Parabellum. Campos de Experiencia: Ciencia politica, Com- putadores, Ciencia Militar, Ingenieria, Mecánica,Wargames, Esquí Alpino. Debilidades: Codicia, Sadismo |diosincrasia.Habla siempre muy pausadamen- te, tranquilo, Se siente seguro de ser el nuevo Hitler y de la genialidad de su plan. Siempre se pone firmes cuando habla con alguien, Cuando de la charla, pondrá las manos a la espalda y estara todo el rato andando por la habitacion. Modificadores de Interacción: Reacción (O), Persuasion (-4), Seducción (-2), interrogación (-5), Tortura (-3) Antecedentes: El conde Konrad Von Glöda es un militar finlandés que se unió a las filas alema- nas durante la Segunda Guerra Mundial. Era co- nocido por sus matanzas y sus malos tratos a los prisioneros. Aún ahora está siendo buscado por la justicia de numerosos paises por las barbaridadesque llevó a cabo. Huyo a Paraguay con su mujer, aunque tras unos años de pasivi- dad decidió actuar en consecuencia para lograr crear de nuevo un «Gran Reich». Es un hombre sin escrúpulos, cruel y sádico. Su verdadero nom- bre es Anni Tudeer. aunque ha renegado total- mente de él. Es el organizador de las Fuerzas de Acción Nacional-Socialistas. Más datos sobre su persona, comportamiento y plan los podras en- contrar a lo largo del módulo. PAULA VACKER FUE9DES10VOL9PER10lNT11 Carisma (4/13), CAF (12/22), CCC (2/1 I), Conducir (7/17), Disfraz (1/1 2), Evasión (8/17), MVA (6/16), Pilotar (8/18), Sigilo (10/19), Sexto Sentido (9/19). Habilidades Básicas: Fotografia, Primeros Auxi- lios, Conoisseur. Altura: 1,71 m. Peso: 55 Kg. Edad: 37 Puntos Fama: 58 Puntos de Heroe: 5 Aspecto: Llamativo Velocidad: Z Cl. Daño CCC: B Resist: 28 h. Correr/Nadar: 25 min. Carga: 46-68 Kg. Arma: Heckler & Koch VP-70 Campos de Experiencia: Derecho, Esqui Alpi- no, Squash, Computadoras, Toxicología, Bellas Artes, ingeniería Mecanica. Debilidades: Fuerte lazo personal (con «OO4››), Claustrofobia idiosincrasia: Mantiene las distancias con los que no conoce. Hacerse amigo de Paula sera' tener un apoyo moral y material, ya gue ella es terrible- mente optimista. Es muy efectiva en el campo de operaciones. Conocio' a «0O4›> en una misión en Ankara y se hicieron muy amigos. Tanto que ella se enamoró de él. De ahi su fuerte lazo personal. Modificadores de Interacción: Reacción (0), Per- suasion (0), Seducción (+1), interrogación (-3), Tortura (0) Antecedentes: Por pura casualidad se encon- traron Paula y Von Glöda en un viaje por el Circu- H Líder especial módulos # 1 lo Polar Artico. Un asaltante intentó agredir al con- de, saliendo Paula a defenderle. Von Glöda se quedó tan sorprendido de la efectividad de la muchacha que la invitó a trabajar para él. Ella asintió, aunque llevaba ya muchos años trabajan- do para el SUPO (servicio secreto finlandés), Se convirtió en ayudante directa del conde para ver si podia solucionar el caso. Precisamente enton- ces asignaron a «OO4›› la mision Rompe/7/'e/as. ln- vestigó y descubrió que Paula estaba relacionada de alguna manera. Fue a investigar a su domicilio donde le asaltaron los dos matones (los mismos que asaltarán a los PJs). Cuando Paula vuelve a su casa y se encuentra con el cuerpo sin vida de

no parará hasta matarle. Se revelara que está en el mismo bando que los PJs cuando esten los PJs en el Hospital y Rivke intente sacarles información. ISHIHIIIÍIS El primer lugar al que los PJs se deberan dirigir es al domicilio donde se encontró el cuerpo de 004. Deberán tomar el primer vuelo hacia Helsinki, tar- dando en el trayecto unas 3 horas. En Helsinki podian, bien coger un taxi o alquilar un automovil en el aeropuerto. La dirección que les habrán dado será la de un inmueble de cuatro pisos con venta- nas de postigos y fachada de color verde. La casa tiene una sola puerta de entrada con sendos cristales en cada hoja, la cual permane- ce abierta. Adosados a la pared se hallan los buzones metalicos de los inquilinos, en cuya abertura central figura la tarjeta con las refe- rencias personales, El piso que deben investigar se encuentra en la tercera planta. Concretamente en el 3A. Hay otras dos puertas en el rellano. El piso en cuestion está sellado por la policía. Sobre el timbre hay un car- tel con el nombre del propietario: Paula Vacker. Una vez retirado el precinto, podran entrar e in- vestigar la casa. En el interior esta todo por los suelos, los cuadros estampados contra las pare- des, los jarrones rotos en el suelo, todos los ele- mentos de cocina esparcidos por el mismo, etc. En el suelo se pueden ver todavía manchas de sangre. En este momento deberán hacer los PJs una tira- da de lNT 5 para darse cuenta de que el desorden reinante no es consecuencia del combate sino que alguien, después, ha puesto la casa patas arriba. Las únicas pistas que hay son las siguientes: En la alcoba, sobre el tocador, del que han sido barridos los productos de belleza, frascos y demas útiles de cosmética, hay un pequeño objeto: una Cruz de Hierro suspendida de la clásica cinta tricolor y emmarcada en una guimalda de hojas de roble y dos espadas cruzadas Una condecora- cion muy apreciada. En el reverso grabado con claridad aparece la inscripcion: SS - Oberführer Aarne Tudeer. 1944. Junto a la pata cromada de la mesilla de noche esta otra placa que despide un fulgor mate. Es un emblema de campaña también alemán, de bron- ce oscuro rematado por un águila y estampado en la plancha, figura el perfil de un mapa de la zona mas septentrional de Finlandia y Rusia, en cuya parte superior se puede leer una palabra: Laponia. Ésta era la insignia de las fuerzas de la Wehrmacht destacadas en aquella región. Tam- bién grabado en el reverso aparece otra fecha: 1943. En la habitacion contigua se encuentran los dos asesinos de «004››, que habran observado a los PJs. Una vez que los PJs hayan descubierto las condecoraciones entraran los asesinos en la habi- tación con intencion de secuestrar a los PJs: Los asesinos no representarán demasiados proble- mas a los Pis. No son enemigos a temer. Asesina- ron a <<0o4> sólo porque le pillaron de sorpresa. Tras el asesinato, Paula Vacker abandonó el pais y se concentró por completo en Von Glöda. En el caso de que lleven las de perder (por el bien de los PJs que así sea) intentaran huir. Tienen a otro de los suyos esperando en un coche en el portal. Si la situacion es irremediable tomarán una pastilla de cianuro. Cualquier cosa antes de caer prisionero. Van armados con un cuchillo y un re- vólver Smith & Wesson cada uno. Una vez descubiertas las pistas en Helsinki los Pis deberan dirigirse a Madeira donde conocerán al resto de los miembros de la operacion Rompehielos. La isla de Madeira esta situada a unos 800 km. al oeste de Casablanca, en pleno OceanoAtIantico. El Archipiélago del mismo nom- bre está formado por las islas de Porto, Santo y Desertas ademas de la de Madeira que es la ma- yor. Disfrutan la mayor parte del año de un clima inigualable semejante al de las islas Canarias, por lo que sus ingresos los obtienen principalmente del turismo. Los PJs tardaran unas 5 horas en recorrer la dis- tancia entre Helsinki y Funchal. Una vez en el ae- ropuerto de dicha isla deberan trasladarse al ho- tel Reid's. Tendrán resen/adas unas habitaciones (o una, si solo va uno) en la planta segunda. El hotel es muy lujoso y dispone de piscina climatizada, sauna, pistas de tenis, restaurante de gran lujo, etc. Cuando se hayan acomodado, un mozo les avisa- rá de que tienen un paquete en recepción que acaba de llegar de Londres. En él está el informe que ha podido redactar M.I.6. sobre los compa- ñeros de los PJs(en este punto, da a los Pis el in- forme que te adjuntamos con las pistas). Dependiendo de la hora del día en que lleguen    lil l|0l III! SII MISTER # ll los Pls, Rivke ingber estara en la piscina o en el hall esperandolós.¡Sera la primera en contactar con ellos! Procurara' caer simpática a los PJs ha- ciendo que descontíen del resto del equipo. Todo esto le parece muy extraño y no le gusta. Lo que pretende es que confien en ella para poder rna- neiarlos con mayor facilidad. Sucesivamente iran apareciendo los demás miem- bros del equipo pero siempre se entrevistarán a solas con los Pis. Quedaran en reunirse ei dia 23 a las ii h. de la mañana en un pequeño bar en la isla de Porto Santo para ultimar los planes y ponerse de acuer- do sobre el plan a seguir. Cada uno deberá ir por separado para no iniundirsospechas, Hasta la reunión ninguna delos PNJs dara su opi- nión sobre la operación a excepcion de Rivke, como anteriormente esta descrito. Es el momento ideal para que conozcan a sus compañeros. Rivke se comportará de una forma cariñosa y abierta con el deseo de que los PJs contíen en ella. Tirpiz se mostrará fanfarrón y hara' gala de un aire de pro- funda superioridad, aunque esto no se debe llevar , a un último extremo. Kolya demostrará una gran trialdad y tranquilidad, como si tuviese todo baio control. De ningun modo podrán convencer a los PN.ls para que les acompañen. Es un buen mo- mento para que los Pis consigan unos valiosos Pun- tos de Héroe con unas Seducciones y un poco de relax en el casino. Todos los intentos de seducción de i> se daran cuen- ta de gue esta parte de la costa no es utilizada para la captura de peces. En efecto, los dos bar- cos estan participando en la persecucón. Entre ambos han desplegado una red de acero que per- manecerá oculta hasta que los Pis esten cerca de ellos, En ese momento la tensaran y saldra a la superficie con la intención de detenerlos. La úni- ca forma de esquivarla esiademás de haber evita- do a tiempo los barcos) destruyéndola con el lanzagranadas de Q (Deia que piensen, o sino haz que gasten un punto de héroe para acordarse. Seria muy triste que los Pis terminaran sus días en la sede dela KGB en i\/Ioscu). Para los agentes de
Los agentes de la KGB iran armados con Lugers y UZI'S.Una vez en la isla no tendran ningun pro- blema en encontrar el Bar antes referido. Estarán esperando el resto delos componentes del grupo. Una vez que se reúnan todos, Kolya comenzara a hablar y revelará la siguiente iritormacion: «Bien, iré directo al grano. Como probablemente ustedes ya sepan, la cosa gira en torno a esas... Tropas de Acción Nacional-Socialistas. Una orga- nización muy cualificada empeñada ante todo en la lucha contra mi país y que se esta convirtiendo también en una clara amenaza para otras nacio- nes». (Durante toda la charla Brad Tirpiz no cesará de hacer comentarios de superioridad y graciosos: como si no se lo tomase en serio). «No sé si estaran enterados de que todas las ar- mas utilizadas en las agresiones perpetradas por las Tropas de Acción son de procedencia sovieti- ca. El Comité Central no fue informado de ello hasta después del quinto ataque Hubo algunas naciones y servicios de información que recelaron de nosotros: sospechaban que suministrábamos armas a una organización, probablemente de Oriente Medio, que a su vez las hacia llegar a manos del grupo. Pero esto no era verdad. La pasada primavera, en el curso de una inspección sin previo aviso delos depositos de armas, un ve- terano oficial del Erercito Royo descubrio una tre- menda diferencia en los cómputos, una falta inex- plicable de contingentes de armas, y todo proce- dente de una sola fuente de suministro, Dicho punto se llama Alakurtii (en estos momentos en- seña el mapa a los personajes un poco, lo suti- ciente como para que se den cuenta de que es uno parecido al que encontraron en Finlandia en el Trineo...). Faltaban kaiashnikovs de varios mo- delos; pistolas iVIarakovy Stetchin; granadas RDG- 5 y RG-42,... todo en grandes cantidades, con munición abundante. Ese armamento desapare- cio durante el invierno, cuando sólo manteniamos una pequeña guarnición en la base Liebre Azul. Finalmente conseguimos descubrir alos responsa- bles: unos codiciosos suboficiales que percibian dinero de alguna fuente exterior. Hemos estado investigando y estamos tratando de fiiar un posi- Plågae O O 0 i i \s C0ciNA WC --w-*ri Amame r 7 SA 15Ai..c.oi¬u›mA :i«›†aizioi< ble destino para las armas, pero todavia es dema- siado confuso. Como grupo,nuestra misión sera la de obtener pruebas del robo y luego vigilar la ruta que tomen las armas.. hasta su punto de destino_>> En este momento, Brad Tirpiz le preguntara: <<¿Y piensa usted que el personaje encargado de reci- birlas es el conde Konraad Von Gloda. ¿Es así, Kolya?››. A lo cual contestara' kolya:>›Es un nom- bre en clave, un seudónimo, eso es todo. No te- nia sentido alguno facilitarles a ustedes este dato Líder especial módulos # 1 H    IAMES END 00? HER MAJESTY'S SECRET SERVICE cY~ø W É 10? S<›¿\<`e$°° \(èìm¢` lvl øü o 6 o MINISTRY OF INTELLIGENCE DEPARTMENT 6 mi-cima sobre membres ae te operaesan noi¢r›izi¬1lel.os; xovm viosoLov= Miembro ae te mis, sama eaneeeamenee mates, naxanaes, sueco, xeanane. espana, aleman Y fmtanaes. en ia aeeuanaaa se aeaeeaaee para que fama ae te me esea uexsajanae. naaa; ss arias. me ei atumna eserena ae te eaeueia ae Aasescramienea eses en las eereanias ae mavesiisusk y pe; espacio ae atqan exempo manejo can es muy auanneaaa grupo ae Ayuaa reeniea, encuadrado en el segundo nizecwnø de me ser-vicios ceneeeles a me que peeeeneeiai en rea» naaa eee una “masa ae snee aeasesaa el rene prefe- s±ai¬al y a aerea menesteres ae eeea sname. se eat-iaee eamsien pm; iuenalas s. Maeeenene, sven 1-lanaere 0 memsms narein-smen. armo -mas-tz; Mienmm aeesve ae ia cm. cm-iaeiaa par las medias de las ser-vieras ae mfemeessi-i eama Brad “ei mata", era un veterana formada en le vieja escuela ae la cm que name xaqraae escapar ae me numerosas purga; en en seno ae eses erganszaesisn, euya seas central zaexea en Lanqley. esmas ae virginia. En apmssf. ae auque nes, nep” es una especie ae bravuersn, un nanime para el euai cada se Ieauee a vencer ts mame; un agente que na vsena en anular 10; meeoaas mas expeaiuvae. un msmare que eansiaexa que el fin juea unes las medias. ea; aeeima een psxabras ae una ae sus emeqas, me medias son en aeaexanee ae 1° mas min; “pasee tae insnneos ae un una isamz-:sei-rea y nene el ama ae un eseazpxanr. iuvm: menea; s¡.n_:tal-_ea... wuwa ieaei»-.Nameteweamsmriumwesvwtwemneomemeenmwv nen abiertas las principales vias de comunicación, si bien el firme se ha- lla cubierto por una dura costra de hielo. No hay luna, y durante las ocho 0 nueve horas siguientes, los Pjs sólo capatarán el blanco fulgor de la nieve iluminada por los faros del vehiculo Tras unas diecisiete horas en la ca- rretera (lleva la cuenta de la resisten- cia de los PJs según el Libro Basico) se encontrarán a unos 30 krn. del cru- ce formado por las carreteras nacio- nal cinco y el ramal hacia ei este hasta la ruta directa este-oeste que enlaza Rovaniemi con la zona fronteriza de Salla. El paisaje se compone de nie- ve y un horizonte sin fin, bosques casi petrificados por el hielo, masas arboreas que varían de un tono cas- taño al verde oscuro, como una es- pecie de camuflaje. De vez en cuan- do, en algun claro del bosque, se di- visa una forma que da el perfil de la kita, la tienda hecha con palos y pie- les de reno tipica de los Iapones. En este momento, los Pis deberán hacer una tirada de PER para detec- tar al salir de la próxima curva a lo lejos, una mastodóntica máquina qui- tanieves de color amarillo que se esta aproximando. Llevará todas las luces encendidas, y la doble reja, dispues- ta en fonna de cuña le dará un as- pecto semejante al de un buque de guerra. en el momento presente. Confío que entre todos podamos solucionar este problema tan desagra- dable y con potenciales consecuencias nefastas para todo el mundo. Volveremos a encontrarnos en Kuusad, concretamente en el hotel Revontuli dentro de 30 horas. Abandonen la isla también por separado. No nos podemos permitir correr nin- gún riesgo.¿Alguna pregunta? Deberán tomar ahora el avion de vuelta a Helsinki. Si llaman a Q puede estar esperándoles en el ae- ropuerto de Helsinki el Aston Martin, ya que de Helsinki deberán ir hasta Kuusad por carretera Si recuerdan la información que les dio «M» en su momento, habran podido descubrir que Kolya no les ha dicho toda la verdad. No les ha hablado de los cohetes que han sido robados de sus depósi- tos. Si no se han dado cuenta de esto, no se lo recuerdes. ¡Asi estarán más atentos cuando les hable <  gos, esta noche saldrá una remesa de armas de Lle- bre Azul ¿recordáis? El arsenal proximo a Alakurtii. ¿Vuestro jefe os informó a fondo dela misión? Como habéis podido observar, kolya se ha callado lo que le convenía (lo de los misiles). No os fieis de na- die: solo de mi. Acabo de recibir unos informes de mis agentes en Moscú que relatan que en el seno de la KGB hay un grupo de jerarcas que descubrieron io del robo de las amias pero no lo divuigaron Comenzaron a traficar con ellos, hasta que ies pillaron con las manos en la masa y se ha armado este follón. En cuanto a Rivke Ingber, parece que si que es del Mossad pero, ¿Sabeis quien fue su padre? (si no lo saben se lo contara). Pero io que no creo que sepais es que Anni Tudeer es Konrad von Glöda... isi, el instigador dei asunto delas armas y proba- blemente de todas las operaciones de las Tropas de Acción». Sobre las seis de la tarde invitara Rivke a los PJs a esquiar un poco por las cercanas pistas de esqui. Durante el descenso, ella se quedará un poco re- trasada, momento en que explotara debajo de ella una granada de fogueo, para simular un atenta- do. ¡Ella fingirá estar herida rompiéndose parte de mono de esquiar y gritando auxilio! Pero a los personajes no ies debes dar ia oportuni- dad de que auxilien a Rivke ya que de las colinas surgirán cinco esquiadores armados con UZl's que van a ir a por ellos. Los personajes que en una tirada de accidente ob- tengan un grado de éxito 4, habran perdido un palo de esquiar. Sufriran un modificador de - 1, todos los PJs que hayan perdido los dos palos. Su- ceslvas pérdidas supondrán la perdida de un es- qui, sufriendo un adicional- 1. Las caracteristicas de los perseguidores las deja- mos a tu elección, puedes usarlas de los asesinos. Tras unos asaltos de persecución y con unas cuan- tas maniobras de acrobacia que te inventes, apa- recera un individuo con un ala delta que intentara enganchar a alguien por el cinturón para elevarle, y después dejarle caer. Pero desgraciadamente no contaba con el peso adicional, asique el ala solo se elevará unos metros del suelo (lo hago por los PJs que se puedan caer). Puede quedar bonita una lucha en un ala delta.       ' «-     «    IIIIÍIIIEIIIIIII I|l¦I¦I||l¦$ Al finalizar la persecución, los PJs podrán ver como el helicoptero dela Cruz Roja recoge a Rivke para trasladarla a un hospital. Naturalmente esto no es así, y donde la llevan es a la base de Von Glöda. Silos Pls hacen pesquisas para determinar el hos- pital al que han trasladado a Rivke, se enteraran de que el helicóptero de la Cruz Roja no salió a recoger ningun herido esa tarde. Rivke habrá des- aparecido. Una vez de vuelta al hotel, sobre las 8 dela noche, se reunirán enla habitacion de kolya para ultimar los planes: Las previsiones meteoro- lógicas para esa noche no son muy alentadoras. Temperaturas muy por debajo de cero que subi- ran un poco después de medianoche en la que se prevee una ligera nevada, pero que volveran a descender a los minimos de antes (en ese mo- mento desplegara el mapa de la zona. Ahora de- bes dárselo a los PJs. Si los PJs no se dan cuenta de la similitud delos mapas, con el que encontra- ron en el trineo, deberas, hacerles una tirada de INT para que obtengan esta informacion. Deberá, castigar a los PJs que no se den cuenta de ello, con los Puntos de Experiencia). Kolya subrayará ia ruta a seguir en el mapa, que durará toda la no- che. La idea era que dos de ellos se quedaran como señalizadores a lo largo del camino, pero ahora ¡nos falta «uno›› de nosotrosl. Los PJs y los miembros dela kGB y la ClA viajarán en scooters hasta el campamento donde se producirá el robo. Sacaran unas fotos y filmaran las imagenes en vídeo, para luego seguir al convoy hacia donde quiera que se dirija. A continuación dira Kolya: «Unas imagenes envia- das por nuestros satélites nos pusieron sobre aviso y enviamos a nuestros agentes a inspeccionar el terre- no. A finales de los años 30, los ingenieros militares finlandeses construyeron exactamente en este pun- to (y lo señala en el mapa) un enorme depósito sub- terráneo de armas, con capacidad para albergar por lo menos diez tanques, así como las municiones y piezas de recambio. La entrada principal era muy grande... aqui (senalará en ese momento a la vez el mapa y la foto del satelite).
la \|0l III¦ SII MISTER # 0 Sin embargo, hará cosa de un par de anos recibi mos informes que hablaban de una gran activi- dad en toda la zona durante el verano: brigadas de obreros de la construcción, maquinaria pesada y todos los accesorios que conllevan las obras de gran envergadura. Se trata sin ningún lugar a du- das del cubil de Von Glöda. Despues de la misión caben dos alternativas: Informar a nuestros res- pectivos departamentos o, si la situación es propi- cia, terminar con la tarea nosotros mismos». Comparando los dos mapas podran deducir que el cubil de Von Giöda no está en Finlandia, sino en la zona fronteriza soviética. Si se fijan en la foto del bunker, podrán deducir que las entradas principales del mismo estan encaradas hacia terri- torio ruso. Es muy extraño que los accesos a las defensas originales se orientaran hacia ia parte rusa, especialmente si los bunkers fueron cons- truidos antes de la guerra del 39. Si los Pls no se dan cuenta de esto, permiteles unas tiradas de INT, pero que piensen un poco... III ÍÍHIIIIÍI A las 1 l de la noche saldran de la ciudad cada uno en un scooter, Kolya abriendo la marcha y Tirpiz cerrándola. Las caracteristicas de los scooters estan en el Libro Basico. Usa las del Polaris lndi 600. La velocidad que deberan mantener será de unos 70 km./h. Tomar un viraje supone un esfuer- zo considerab|e,especia|mente en una capa de nie- ve profunda y dura. Descríbeles a los Pls el paisa- je de bosques nevados, valles profundos de los que es difícil salir y, sobre todo, que se hagan una idea del frio que hace fuera. Tras unas dos horas de viaje pasaran por la zona en la que se simulará la muerte de Tirpiz. Oirán una fuerte explosion y veran detrás de ellos el scooter saltar en pedazos. Si los Pis se detienen, Kolya ies dirá que probablemente se topo con una mina de la guerra del 39 que no había explotado, que hay que tener cuidado de ahora en adelante. Una hora y media mas y habrán llegado al cam- pamento. Deberán dejar los scooters a cierta dis- tancia y avanzar sigilosamente hasta una colina desde donde observar todo. Todas las acciones de sigilo se verán modificadas en un + 1 por ia gran cantidad de nieve existente. Junto a las rampas se hallan cuatro grandes vehí- culos blindados BTR-50. Todos ellos estan pinta- dos de gris. Las plataformas de guardas abatibles, ocultan una serie de escotillas rectangulares, muy hondas, en las que se están introduciendo con ra- pidez cajas de munición. La dotación de los BTR permanece a un lado, al margen del esfuerzo fisi- co que realizan los demás. Los hombres que rea- lizan la tarea de transportar las cajas visten el uni- forme soviético, pero las tripulaciones lucen uni- formes de la Wehrmacht. Tras una hora de carga, el trabajo ha terminado. En ese momento, Kolya les indicara que deben volver a los scooters para poder seguiries hasta el punto de destino. Naturalmente deberan haber tomado imagenes de todo esto. Líder especial módulos # 1 m    Ei Palacio de Hielo Almacenes de munición G: Zona descarga Apasenias wiaaaas y guardias. i-r. compuertas pm ei aespugue aaa ai camumcaaranes y mm canrmi exiariaft Piiesras de guardia 1; Hangar para avianes vahiaaiasacmmaos J; zona camfai aampiienas y pum Entradas vehiculos del exterior. vuelo equipa vuela Aula conferencias Zona entrenamientos An'nen'a Mantenimiento, aire y calefacción de base. Mene-«areas y flswsores U; Habiuaianas invitada; 1-ran iTirpiz, Pama,...) Habitaciones tecnicas v; celdas aii; seguridad Comedores w; Almacen Cvcírias X; Despaeho von Giaaa Y; Apnsemas pavaans Apasemos privadas Sala de mapas con ordenador Comunicaciones Enix-aaa pmmi aer emi-tar ramas mas usada). Gmta para tortura una vez que hayan pasado los carros por el cruce, los Pis junto con koIya, deberan seguirlos a cierta distancia. Procura que los Pis vayan ahora los pri- meros. Tras unas dos horas llegaran ala zona don- de está prevista la emboscada .Hay unos 15 sol- dados vestidos con uniformes de campaña grises, cascos abombados y largos chaquetones de piel. En ese momento, kolya se descubrira' como trai- dor y cerrará alos Pis la posible huida hacia atrás. Uno de los soldados se revelará como Paula Vacker, que se acercará a los Pis diciendo; «Se- ñores, para ustedes la guerra ha terminado». A continuación, los soldados desarmaran y se lleva- ran prisioneros a los aventureros. Si estos oponen resistencia haran disparos especificos para darles en las piernas o dejarles inconscientes. En estos mo- mentos deberas hacerles una tirada de Fama, para ver si reconocen a Paula Vacker como la misma de la foto de la casa en Helsinki. Se ¡rá riendo todo el camino. Les llevarán sobre un vehículo blindado fuera del bosque e iran a desembocar en un claro semicircular que termina en una clara y desarbolada pendiente, semejante a una miriipista de esquiar. Por supuesto que se trata del Bunker, o meior del palacio de Hielo, ya que en las paredes laterales, a un costado de la pendiente, se abren dos puertas enormes, camutladas con pintura blanca. Del inte- rior llega una corriente de aire caliente al exterior. En la entrada del Bunker obligaran a los Pis a salir y a entrar a ple. En el interior de la base, las puertas cerradas, los soldados (unos 10) les escoltaran junto con Kolya y Vacker a las celdas. Todos ellos lucen botas de invierno de caña corta y pantalones con rodilleras, chaquetones holgados con forro de piel y bolsillos oblicuos y, debajo. las guerreras reglamen- tarias, en cuyas solapas lucen los emblemas de la Cruz Gamada. E Lider especial maduros # 1 l\/lientras se los llevan a las celdas podran ver como un nutrido contingente de soldados lleva a cabo la descarga de las caias y embalajes de los vehí- culos. Durante todo el trayecto hasta las celdas los dos agentes se burlaran de ellos y de su inep- titud como agentes secretos. Antes de llegar a las celdas déjales hacer a los PJs una tirada de PER para atisbar lo que parece ser la cabina central de mandos Desde donde se con- trolan las gigantescas puertas de entrada al bunker, y también los sistemas de ventilación y calefaccion. (Zonas C y O del plano). Las celdas están situadas en una zona de alta se- guridad cerrada por gruesas puertas de acero con un dispositivo de apertura electrónica. A un lado de las puertas se obsen/a un dispositivo electroni- co de cierre y apertura que solo responde a impul- sos de determinadas modulaciones dela voz. Para su apertura, uno se acerca y murmura cualquier palabra con más de 5 letras. Si el tono de voz coincide con uno de los programados, la puerta se abre_ Si esto no es así, sonará una alarma en el puesto de Control que pondra' sobre aviso a los guardias. Tras una media hora de espera en la celda, los PJs seran llevados por los guardias y los dos agentes a ver a Von Glöda. Nada más entrar en el despacho, lo que les asom- brara ver es un gigantesco retrato de Adolfo Hitler obra de Friz Erler, que domina por completo la estancia. <<¿l_es gusta? señores» dirá a continuación Glòda. Tambien podrán ver a Tirpiz sentado en un sota' fumándose un puro: «Nuestros caminos se vuel- ven a cruzar agentes. Brad «el malo» le tenia mucha aprension a eso de las fotografías. Sin embargo se me dijo que a media luz ofreciamos una estampa similar. La misma figura más o me- nos. Creo que el pobre Brad fracasó de pleno. Fue eliminado sin ruido antes incluso de que se pusie- ra en marcha la Operación Rompe/we/o5_›› En ese momento Glóda hace una señal y todos se callan: ila \luz de su MASTER # 0 bian desechado el heroísmo de antano y cegaron sus ojos a la realidad de la ideologia que Hitler había edificado para ellos. Porque el Führer tenia razón: aunque el nacionaisocialismo fuera reduci- do a cenizas, renaceria de ellas como el Ave Fé- nix. De no ser así, el comunismo se adueñaria de Europa antes de fin de siglo, y ala postre de todo el mundo, Obsen/en lo que sucede en el mundo. Los soviéticos se han infiltrado en los sindicatos y los gobiernos de Europa y America, y son muchos los que ven el regimen comunista con buenos ojos. El año pasado nos dimos a conocer al mundo en- tero con unos cuantos golpes minuciosamente pla- neados, empezando por el incidente de Tripoli. Este año las cosas van a ser distintas. Estamos mejor armados y equipados y contamos con más partidarios. Colocaremos a nuestra gente en pues- tos del gobierno y el año que viene el partido sal- drá a la luz. Pasados dos años volveremos a ser una fuerza politica de primer orden. Reivindicare- mos el nombre de Hitler, reinstauraremos el or- den y barreremos el comunismo, el enemigo co- mún, del mapa de la historia. La gente está pi- diendo a voces orden y disciplina, un nuevo or- den, un mundo de héroes, no de campesinos y victimas de un régimen. Hace unos seis años regresé a Finlandia. La orga- nización empezaba a tomar forma. Mientras bus- caba una base de operaciones, me acordé de este bunker que inicialmente construyeron los rusos y que los alemanes remozaron y agrandaron. Hubo algunos forceieos con las autoridades pero finalmente me concedieron permiso para trabajar en la zona. Les dije que iba a realizar unas pros- pecciones mineras, pero sin entrar en muchos de- talles. Era una buena inversion; a los soviéticos no les costaba ni un céntimo. Al cabo de seis meses y con la ayuda de especialistas venidos de Sudamerica, África y hasta de Gran Bretaña, el bunker estaba totalmente terminado. Mientras tan- to yo había entrado en contacto con dos deposi- tos de pertrechos militares ubicados en las cerca- nías. Uno de ellos fue clausurado el año pasado. De ahí saqué el parque móvil. Y fui yo el que mantuvo conversaciones y cerró el trato con aque- llos imbéciles traidores de Liebre Azul. A cambio de unas compensaciones monetarias he consegui- do un monton de armas; cohetes y demas, que utilizare' de inmediato. Un millar de hombres y mujeres aqui, en este bunker_ Cinco mil hombres en el campo de operaciones distribuidos portodo el globo, y mañana el gran golpe maestro dirigido contra su pais. Deiara caer la ultima gota para que se comience a desbordar el vaso. ¿Me imagino que ustedes se preguntaran que pin- tan en todo esto? Hace algun tiempo se llevó a cabo una inspección en la base que me proveia de armas. Dos coroneles del ejercito soviético lan- zaban acusaciones a diestro y siniestro contra todo el mundo, incluyendo por supuesto al comandan- te de la base. Yo le aconsejé que no perdiera los nervios y que pidiese a los coroneles una investi- gacion por cuenta de la KGB. Si hay algo que ad- mire a los soviéticos es su facilidad para cargarles las responsabilidades a otro. Le aconsejé al estu- pido comandante del puesto que pusiera sobre aviso al primer agente de la KGB que se presenta- ra al lugar y le dijese que se entrevistar conmigo. Lego su amigo kolya. Tomamos unas copas y se abstuvo de hacer preguntas Le pregunte' que era lo que mas le apetecía con objeto de escalar pues- tos en el servicio. Formalizamos el trato en este mismo despacho. Nadie indagaria. Tampoco ha- bria soborno de por medio. Kolya solo queria una cosa. Les quería a ustedes, a unos agentes respe- tables del Sen/¡cio Secreto Británico, a ser posible sen/¡dos en bandeja Yo me limite al papel de titi- ritero y a indicarle que hilos debia de tirar para conseguir apresarles a ustedes. luego se convino en que yo me quedaria unas horas en su compa- ñia, transcurridas las cuales se los entregaríamos de mil amores al Departamento Cinco, al que su organizacion conoce tambien como SMERSH, para que hicieran con ustedes lo que les viniera en gana. Vivos o muertos, por descontado. Yo fui el que organizó la operacion ROMPEHIELOS. Le indique a Kolya como debia proceder y la forma de sustituir a los agentes respectivos y sus enla- ces. Comprenderá que no pedi a los del Mossad que me mandaran a mi descarriada hija. Si se comportan bien puede que me deje entemecer y les permita verla antes de partir hacia Moscu. No me cabe duda de que en Moscú tienen unos deseos enormes de verles, pero también mi servi- cio de información desea hacerles unas cuantas preguntillas, como por eiemplo, lo que su gobier- no sabe sobre la operacion y sobre mi existencia. Nos ahorrarlamos muchos esfuerzos y sufrimien- tos si me contaran ustedes todo lo que saben... (Independientemente dela con- Glóda, siendo los Pis trasladados a la gruta. La anterior conversacion solo la habrán oido los PJs y la escolta de Von Glóda (los 10 hombres) ya que antes de empezar a hablar despidió a Kolya y a Tirpiz. Ahora seran acompañados por Vacker hasta la sala, pero esta no entrara en la gruta. Él \|I¦fl|lI!I0 SB I|Í\|ÍI¦I'lI¦ _ Los muros son de roca natural y el suelo diríase que lo forma una gruesa capa de hielo puro_ Gran- des vigas de madera atraviesan la gruta de Lina parte a otra por el centro radial de la misma. Su- jetos en los maderos se ven los apareios de varias poleas de las que penden unas sólidas cadenas en cuyo extremo se halla fijado lo que parece un gancho de anclaje. Seguidamente les desnuda- rán, mientras que unos soldados cortan con una sierra mecánica circulos en el hielo (naturalmente el numero de poleas y de agujeros sera igual al numero de Pis prisioneros)_ Les ataran las manos y los pies y les colgaran de la polea para seguida- mente introducirles en el hielo. Permaneceran ahí 10 seg. tras los cuales les sacaran y les pregunta- ran por lo que saben (tiempo base 10 min.) (Usa las reglas de Tortura en el Libro Basico). Si un PJ ha logrado caer inconsciente se le sacara del agua helada y finalizará su castigo. No para- testación de los Pis, les Lleva- ran ala sala de Toi-turas ya que Glòda sabe que un agente de M.I.6. no diría la verdad a no ser por el uso de tecnicas de fuerza). Mañana o quiza' pasa- do llevare a cabo mi operacion definitiva contra su gobierno como anteriormente, les expli- qué. Ninguno de los que están aqui, ni siquiera el personal de mi Estado Mayor, sabe con exactitud cual va a ser el blan- co exacto. Solo lo sabemos mi ordenador y yo. Como habra comprobado me encantan todos los artefactos tecnicos que ten- gan algo que ver con los orde-
Ah, se me olvidaba decirles una 9'* 2°” cosa. En este lugar somos fer- vientes partidarios de los inte- rrogatorios a la vieja usanza. Resultan dolorosos pero muy eficaces. Un sufrimiento fuera de lo corriente, por decirlo con palabras suaves. Pretendo llevar- les hasta el |`i`mite del dolor, y los médicos me han asegurado que no hay persona en la tierra capaz de soportar el metodo que pienso aplicarles. Sus días se acaban, y nuestros caminos se separan. Por favor, liévense a los prisioneros a la sala de tor- tura». Con esto se despedirá Von auténti DE LAS Todos l :ia del pes. si situaci pulsar Thëra. , ROMPEHI INFORMATION ABOUT: ROMPEHIELOS III Part. ==== TRAS LA REALIZACION EXITOSA DE LAS PARTES lì CONSECUCCION DE LA TERCERA PARTE. ==--==-- 12; conmziiacroii De LA exiasaucm doi servicio secreto iaricanieo, nn mi wifi, ======== 291 CONFIRMACION DE LA LLEGADA DEL ARTEFACTO A LA ZONA DEL GOLPE. . .- Cønfirmada llegada artefacto desde hace una 39: CONFIRMACION DE PREPARACION EXPLOSION ======== 392 OBSERVACIONES. . ._ Nøtifiíïada esperada. Anunciada la presencia de numero- sos efectivos de ambos servicios secretos en un incenco ae roiajan me eensionos formadas entre ambos servicios en los últimos tiem- pos. La isla de Santorin (There) va a ser un ======== 4*: CONFIRMACION DE MAXIMA ALERTA isla no se llevara a cabo, se suspenderán los ataques previstos. Para listado de ====::== 52: com-¬IRMAc1oN CITA: Golfo de ======== 62: CONFIRMACION FIN OPERACION 

por la base m Líder especial módulos # 1 hay un 60% de probabilidad de que se encuen- tren con alguien. Tira en la siguiente tabla y enfréntalos con ellos:
Deja que los Jugadores se desahoguen plenamente y crea una gran batalla: Más o menos como la que crea Bond en el volcán en «Solo se vive dos veces>›_ El unico medio para salir de aqui lo sufi- cientemente rápido como para evitar el atentado es un VTOL situado en la pista de despegue simi- lar al que ha usado Von Glöda para irse después de la charla con los Pls, N” Guardias: N”2 PJs +2 La base está dividida en dos partes claramente diferenciadas. Una militar situada más al sur, y una residencial, situada al norte. Ambas partes estan conectadas por un túnel y un ascensor con montacargas. A ambos lados del túnel se mueve un Monorrail eléctrico para el transporte de mate- rial pesado. Tiene capacidad para transportar 10 personas o 2,5 t. de peso. También en esta zona hay un recinto destinado a los entrenamientos con armas, con sus respectivos campos de tiro. Al este del pasillo se encuentra el hangar de los aviones utilizados por la organización. Normalmen- te habrá: Un Bell Model 206 L Texasranger, una avioneta Piper Club, y dos VTOL (Aviones de des- pegue vertical). La parte mas occidental del han- gar será móvil dando a una pequeña explanada donde la avioneta podra llevar a cabo sus manio- bras de despegue, Una vez en la zona residencial (tras haber subido por los ascensores) el aspecto variará considera- blemente. Mientras que en la zona militar, el lujo y la comodidad están reducidos a su minima ex- presión. Aqui todas las paredes dan un aspecto muy acogedor. Las puertas señaladas con una $, serán puertas que necesitarán de una tirada de Electrónica dificultad 3 para abrirse. (Naturalmen- te no los habitantes de la base). Una descripción del mecanismo de apertura ha sido hecha con an- terioridad. Detrás dela habitacion de Von Glöda se encuen- tra la sala de comunicaciones, desde donde me- diante cámaras de circuito cerrado se controla todo el movimiento en la misma. También en esta ha- bitación se halla el ordenador personal de Von Glöda donde se encuentran almacenadas todas las informaciones necesarias para detener el plan del villano. Tambien en este ordenador está el destino y el golpe maestro que les comentó en su charla. Si los PJs tienen el campo de Experiencia de Computadoras o hacen una tirada de electrónica a dificultad 5 podrán romper el codigo de seguri- dad y se entrarán de los siguientes pasos del con- de. (Dales las pistas pertinentes). Para el resto de las localizaciones de la base le dejó al Master ple- na libertad para rellenarla con lo que desee. Re- cuerda que cuanto más se lo detalles a los juga- dores, más lo <. Si ves que las cosas se ponen demasiado mal; o lo que es lo mismo, si ves que los Pis no van a ser capaces de impedir la explosion, haz que James y Anya esten casualmente por esa zona y les echen un cabo. Ante todo hay que impedir que vuele la isla. Naturalmente esto debera verse reflejado en los puntos de experiencia otorgados al final de la misión. Si impiden la explosion pero no destruyen la base x 1,5. Si impiden la explosión y ademas destruyen la base x 2, Si no impiden la explosión ¡Un rotundo fracasol. Estos modificadores para los puntos de experien- cia, deberás otorgarlos teniendo en cuenta ade- más el Role-Play, la decisión, etc. Si a pesar de todo, la bomba explota, como los Pis no podrán contarlo... Haz que la convención se retrasara a última hora hasta dentro de una semana, ¡No nos podemos quedar sin «M››!. ¡una un aún
Ei .EEE Te presentamos en esta acas/21/7 un mo'du/opa/a un juego at/pico, por //ama//0 de alguna mane- ra. En é/ los jugadores no son valientes calza//e~ ros 0 íntrép/dos detectives, 5/no ro/eros, /errores de cóm/cs, superhéroes de ,uamt/Y/a 0 cosas por e/esti/o, en un futura dominadopol un 5/'mestre Papa ex-//brero y forofo de la literatura de den- cfa fltción. Es un mundo de /oa/ra, en el que puede pasar cua/quier cosa. 0 cas/1;. Es viernes y ios narizones se hailan en una casa a ias afueras de Barnacity, en ia reunion serrianai de ciub que eiios mismos han formado, un ciub cuyas actividades principaies giran airededor de Iosiuegos de roii partidas, peiiculas, musica, roies en vivo, y un iargo etcétera de actividades prohie bidas y requeteprohibidas reiacionas con el mune dmo dei rol. La casita en cuestion no es otra que la \/ieja Man- sión Embruiada que sale eri todos ios cuentos y en todas las peiis de serie B Ofrece un aspecto bas- tante siniestro y Ióbrego, por este motivo es ei lugar de reunión perfecto para grupos de rebel- des, ciubs de fans de Bruce \/\/mis y Steven Segai, dibuiantes de córnics, especialistas de peiiculas de accion en paro y, como no, de grupos dejugado- res de rol. por J. Carrión «Carry›› POR FIN YA ES... Desde ias doce hasta ias tres ernenara dei bonsai energia mistica a saco y ei enano ira' ganando boa der, hasta iiegas al poder absoiuto de ias tres de ia madrugada Si no Iiegan antes de ias tres que vayan buscando otra Reaiidad en la que vivir Deyamos a ios Nis en una saia de arriba, acongoya- dosysorprendidos. _ recuperemoslos Es de suponer que despues de asegurarse de que ia niebia morada es infranqueabie, abandonarán la nabitafiion (esqui- vando ias dicnosas gotitas que aparecen por todos partes), y se pasearan por la casa intentando averi- guar que es io que sucede. Se supone que no son dei todo tontos y que se oieran aigo; tantos reiámpagos, tembiores y vidrios rotos no es norrnai Como no podemos saber que decidiran nacer, te describo la casa y ios que sucee dera, y afiabamos antes: A) PRIMER PISO i. Bibiioteca. Aparte de volumenes encuaderna- dos de Piayeboy, y superando aiguna que otra tirada de investigacion, pueden encontrar. “Historia de esta casa", un maravilioso voiumen    la lluz lle su MASTER # 0 especial hincapié en la existencia de un sótano se- creto, al que se accede desde la cocina) y una ma- ravillosa cronica historica de todo lo acontecido en los dos últimos siglos. *”Album de cromos dela Pandilla Basura", pues eso. *”Tor-Ebruno, el hechicero", un libro escrito en piel humana (egggsl) que narra la interesante historia de "Tor-ito, de guionista de culebrones a hechicero jodido” también maldición (lo del bonsai, lo de que volvera', etc). La última página ha sido arrancada, y es una lastima prque en ella explicaba como se pue- de evitar que Tor-Ebruno renazca, pero no está. "Mi boda, mi vida" por una tal Chabeli Iglesias (pieza de coleccionista, cerca de 3000 MD en cual- quier antro de Barnacity). 2. Salas de reunión. Media docena de habitacio- nes pequeñas en las que hay mesas, sillas y neveras con cervezas (es decir todo lo necesario para jugas una partidilla de Ars Magica, discutir sobre pelis de ti- ros, o planear donde colocarla proxima bomba). En la puerta de cada sala un cartelito reza el nombre del grupo que la ocupa habitualmente, están cerradas, ti- rada de "manitas" en chungo para abrirlas. 3. Escalera: Camuflado, al fondo del pasillo, exis- te un pequeño hueco por el que se accede a una escalera de mano que sube al atico. Tirada de ob- servar en muy chungo. 4. Ático: No esta nada mal: moqueta, bañera de hidromasaje, nevera repleta de bolsas que contie- nen un líquido roio... yen el centro un ataúd negro. Al primero que diga: “¡ Anda! un vampiro” le das un sugus, por ingenioso. Se trata de Vladimir Villadiego Segundo, pero tus narizones (si no hacen ninguna barbaridad del tipo: “le corto la cabeza, le quito el corazon, le meto un ajo en la boca, lleno de agua bendita la bañera", etc) le pueden llamar Vladi. Es un tipo muy agrada- ble, les explicará que los temblores lo han desperta- do, que es del Coruña (ya se sabe, ascendencia gallega), no tiene ni idea de que pasa, solo hace dos meses que “vive” allí, y que lo siente mucho pero ya se iba... se transformará en murciélago y desaparecerá por la ventana sin afectarle la niebla morada ( por algo son los señores de la Noche. . ¿o erán los ninlas?). En todo caso la coña de las gotitas de blandiblup es mas aguda en el atico, es decir, tiraditas de musculos para esquivar, cada minuto. Tarde o temprano, tendrán que bajar a la planta baja, donde se encuentra el auténtico peligro. Si no lo hacen por las buenas, lo harán por las malas (por ponerte un ejemplo: el suelo se derrumba y caéis a la planta inferior...). B) PLANTA BAJA 5. Salónt Ocupa la mayor parte de la planta bala En él hay un par de sofas, una mesa rodeada de sillas, una mesita y varios muebles. Todo el conjunto se encuentra sumergido en polvo y olvido. La ener- gía que ha acumulado Tor-Ebruno es tal que, aparte de las gotas de blandiblup, en la casa sucederán otros "fenómenos extraños". De momento, en el centro del salón se ha abierto un portal dimensio- nal y de él empezarán a surgir memonios a saco (puedes ver sus características en el libro base), uno cada diez minutos a partir de las doce. La energia mística ha convertido los animaleios que pululan por la casa (insectos, pequeños mamife- ros, anfibios) en autenticos monstruitos, que se han vuelto locos y se atacan entre ellos, atacan a los memonios y, evidentemente, atacarán a los narizones. Cabe destacar: *Ei`4ratón'Pereg:`ha crecido hasjtaconvénirse en luna Äesfrzeciede san'Berh,ardo:grì$; feo y conta- rles. -Atafiaré, rriorderéry mutìlará hasta que le paren los'pies;` A-partir; de E512 .momento yang irá' a recoger los,~dientes de los rna,ld¡tos:niñitos, '*'l\Í/rlöscas tse-tšeï las -ifi'ø.C'ehtes moscas' quevivían en el salón se han`^t:{ansform'¿ii§l_9',,En moscas tse-tse que producirán su_er'io`cg_ri. Su, picadura a los Nls. Si no lo evitan se dormlrán, profundamente duranteuna hora. Sin que ñšda ni nadie pueda despeitarlos; y, por slfaltaba algo, , ' se encontrarán conFreddyMugrer mientrasçlufer- ' men, puede resultar carãticotrecomiendo lacanf; cion: «uno; dos, Fredy está muerto» como música defondo). ¢ ' W 1,; ; ; 6. Cocina: Resulta que la parte del sótano secreto en el que se encuentran los restos del eneno esta iusto debajo de la cocina. Por este motivo permane- cer en ella puede resultar nocivo para la salud. De los gritos saldrá sangre; los cuchillos y tijeras aban- donaran los caiones y se lanzarán contra cualquiera que se ose entraren la cocina (causando 4D de daño). En la nevera se encuentra la entrada al sótano se- creto, pero tendran que pasar de uno en uno y sin prisas, mientras van cayendo gotitas y los cuchillos siguen surcando al aire. 7. W.C.: Un water normal y corriente, a no ser por el rollo de papel higiénico. pues en él esta' la pagina que faltaba en el libro de la biblioteca, gracias a Thanos nadie lo ha utilizado. En la hoja se puede leer el coniuro que se ha de pronunciar para que el enano hechicero no renazca (si crees que han llega- do demasiado rapido a este punto de la aventura, diles que está en latín arcaico, asi' que tendran que cruzar de nuevo el salón, subir hasta la biblioteca y buscar un diccionario, taducir todo el texto y volver a la nevera). Segundo plato Si todo ha ido bien, a estas alturas deberian saber que pasa, conocer la historia del enano, poseer el conjuro y saber que al sótano se accede por lanevera Bien, llegarán a un espacio oscuro y frio, una espe- cie de cueva, en el centro del cual se puede verun bonsai negro que brilla intensamente. Ha llegado la hora del enfrentamiento final, Tor-Ebruno, si no han llegado demasiado tarde, esta a punto de conseguir su mas preciado sueño, se dedicará a lanzar blas de fuego, a coseles la boca para que no pronuncian el conjuro, y a todo lo que se te ocurra (si has visto Bitelch us no te será dificil improvisar). Si a las tres en punto no han acabado con él, sera' mejor que se despidan de este mundo. En todo caso, si crees que la escena es demasiado light, puedes hacer que lle- guen memonios, moscas, bichejos de todo tipo; que caigan mas gotas de blandiblup, etc. El postre La cuestión es que derrotarán al villano, evitarán la destrucción del mundo, la niebla morada desapare- cerá, los memonios volverán a sus mundos, los bichejos volverán a ser normales, y los nombres de los narizones seran escritos con letras de oro en la interminable lista de heroes anónimos Déjales un descanso de unos minutos, que sabo- reen la victoria. Espues, un comando de fanhunters (division especial, exterminio de roleros cronicas) entrara en la casa, intentando reducir a los narizones... pueden enfrentarse a ellos o intentar salir por patas. En todo caso, tanto si hacen una cosa como la otra, la aventura acabara' así: - En el caso de que algun narizon haya muerto, pasa esto: «escuchais un tremendo alarido que rompe el silencio nocturno, una voz mas animal que humana, dice: \/OLVERE» (a que da susto). «Se acabó, chicos, respecto a la experiencia...) - Si nadie ha muertoyte has portado como un Anima- dor misericordioso y bondadoso (mal nacho, por cierto), vas y les dices: «en este momento escuhais una espe cie de sirena que crece en gravedad, de pronto, des- apareceis, y al abrir los ojos os encontrais en vuestra camita, parece ser que todo ha sido un sueño» (y cruza los dedos para que tus colegas no te lapiden) Lider especial módulos # 1 


 lil \|0l ¡IG SII MISTER # 0 EI. ANILLO IIIIIMIINTA /Vuestros quer/'dos esc/arecedors tienen /a en- tretenida y facr/ rnrsrárr de entregar un an///o al a/to programador DEST-/-/\/OO-6, aunque para e//o tengan que sub/'r a/ A/fa-br/5, pasar por e/ SPL y por e/ S/D, ei//rar a /os nueve comunistas negros motor/zados, al a/to programador GOLL U-M-MER-Ey además tendran e/,o/acer de montar en /os trrc/dos aróm/cos. Y todo, por un an/`//0 que contiene /as fotografías de otro corn- p/e/`o. Es posible que esta mision provoque a algunos cierto aire de de/Ea' i/ús. Los de/a' vrís constituyen alta traición, asi es que todo aquel a quién el módulo le recuerde a algo debe pasarse por el centro de terminación mas próximo. Se trata de un sencillo anillo de oro que lleva un microfilm en su interior con fotografías de otro complejo en las que se ven una hoz y un martillo. Estas fotos fueron tomadas por un robocóndor que se paso de ruta. El microfilm fue encontrado despues por un alto programa- dor llamado GAND-U-ALF-4 que decidió que lamejor forma de llevar la información a DEST- I-NOO, un romantico como él, era mediante el anillo que habia encontrado. Claro que el anillo ya tenía un dueño y este era GOLLLJ-M-MER-6, un ciudadano bastante egocentrico con sus per- tenencias que cree que el anillo es su regalo de cumpleaños. Pero hay alguien a quien de verdad si interesa el anillo y es él, el mayor STCM (sucio Traidor Comunista Mutante), el señor de todos los co- munistas: SA-U-RON-6, quien con estas fotos podria hallar este otro complejo Alfa, provocar una invasion comunista a gran escala y con ello la destruccion de nuestro feliz ordenador. «Atención, atencion, se convoca al grupo de esclacedores formado por (los que sean) para una importante mision de ayuda al ordenador. Preséntese en la sala cuarenta del sector ALF inmediatamente. Serán alli recibidos por el alto programador GAND-U-ALF. Sirve al ordenador. El ORDENADOR ES TU Al\/llGO>>, Puede que los Pjs se mosqueen un rato cuando vean este mensaje tan claro y conciso. Deja que se divietan un rato y luego, si no van hacia alli, mandales una docenita de robosoldados. Recuer- da la ecuacion PARAl\lOlA : MlEDO + lGl\lO- RANCIA. Llegar a la sala cuarenta no causará ningún problema a nuestros queridos esclaredores y una vez alli' veran a un ciudada- no alto y espigado con una barba blanca y una especie de cucurucbo eri la cabeza, con un atuendo de ligero color gris, Cuando les veas, les dirá lo siguiente: «Herma_nos, el ordenador ha juntado este grupo de esclarecedores para una mision normal y facil (su tono de voz se eleva al ,decir.estas»palabras}. El :ordenadoc que es vuestro fiel amigo, os1ha.encomen,dadoï llevar V este anillo (mientras lo enseña) al ciudadano BEST-l¬NOD¢-Antes, debéis§pasar`por'el`SlD“para recoger unos objetos experimervtalëfi; Eso es todo. 'SED FELlCEš»_ , , . GAND-U-ALF sólo contestara a preguntas so- bre el trayecto. Si le preguntan, les dira' que deben coger el Alfa-bus para llegar al SlD y que DEST-l-N00 les esperara a las puertas de su casa residencial ”ORODRUlN” en la zona indigo del sector NOO. Si alguien pregunta por el anillo, GAND-U responderá "no disponible para tu cs" y si alguno insiste lo liquidaré. Antifrankenstein: En el SPL vais a recibir un robot como parte de vuestro equipo; hazlo vo- lar y si puedes avería el Alfa-bus. lPCP: Ese anillo contiene información que el ordenador todavía no ha visto, cogelo y entre- galo en la terminal mas próxima. Comunistas. Debes robar a toda costa ese ani- llo, ayudar a tus amigos los comunistas motori- zados y, sobre todo, matar a algún romantico como GAND-U o DEST-l y te gariaras muchos puntos de favor. Corpore Metal y Protecnos: Protege a "Elendil”, el robot que os han asignado y elimi- na a cualquier Antifrankestein que encuentres. Leopardos de la Muerte: Rompe todo lo que puedas, diviertete y procura que no te pillen. Libre Empresa: Uuul'i, un anillo de oro... Eso puede tener mucho valor para gente que cono- cemos Tú robalo y nosotros lo verideremos Románticos: Defiende el anillo como si fuera tu vida. GAND-U y DEST-I son de los nuestros y debes protegerlos también a ellos de los malva- dos comunistas que los atacarán. _ Ill El SPI. El equipo entregado en el SPL es el siguiente: - 6 Rifleláser. ` j ' ` - Municion (de cs azuli._ _ V ~ 4-5 raciones de patatas fritas de algas) JJ-'l2“lit1'ciÍs-deHZ0,.;“ ~ '   " 'f à , - 25 litros de brebaje espunioso-refrescante. Í, -25 guantes dela mano izquierda; f »  -ôradones de comida concentr†ada GALAD-R-i,EL< -1 icbobibirotecarra modei@ "Eiendii". _ t - 623 de¿cai;lena_de aceroínoiildable. , ' ~20.235picap<>itespara puertas, _ V r I r- una caja*de'gr*an'adas~de-cs rojo. ` y , Para recoger eiequïpo hay ¡quehacer unacola de _ 500 metros. Llegados a este punto  currir i/arias^cos'as:› W H _ V ` ' _ A) Deciden hacer cola Si tus Pls bacen eso dé- jales esperary luego rnándales un escuadrón de robosoldados para que les metan un poco de prisa y apúntales diez puntos de traicion, ¡Habrase visto tonteria.! B) Pasan de la cola y dicen que es una misión urgente. Bien, «La nuestra también» les diran quinientos felices esclarecedores con cara de gran felicidad. C) Utilizan alguna treta para pasar dela coloa. Bueeeno, podria valer un simple «eres un sucio traidor comunista mutante» para que quinien- tos felices esclarecedores comiencen una ale- gre, profunda y sangrienta limpieza de traido- res. Si tus Pis hacen esto, puedes incluso pre- miarlos y quitarles alguno de los puntos de trai- cion acumulados. Una vez en el mostrador, el alegre y feliz fun- cionario les entregara todo el equipo simpre y cuando firmen el monton de formularios que lo acompaña. fiäI¿II¦IåI¡ï"l¦0$flS SIIIIÍB Chasis: Pequeño. Traición: Piernas humarioides. Manipuladores: Un brazo humanoide acabado en cinco dedos metalicos y otro especializado en cinco dedos metálicos y otro especializado en cortar hojas. Fuente energética: Micropilia atómica. Entradas: Analizador de datos. Audiosensor Receptor de radio. Videosensor tope. Receptor radiotelegrafico AV. Salidas: Fonosintetizador. Tarismisor radio. Otros aditamentos. Extintor. Blindaje: kevlar. Bloques de memoria' l5 Armas: Cortabojas 15 Contrapartidas: Flashback (Robosolado) Modulo de personalidad. Psicópata. Averia: En uno de sus peligrosos combates con- tra los sucios comunistas, su brazo se averió, y esto unido a su pasado como robosoldado, hacen que cuando el robot se sienta atacado su brazo empiece a cortar a todos los que ten- ga delante. El cortahojas se considera como una espada de fusion cuando se emplea como BHTIB. Miembro de Corpore Metal. Programas: Uso del cortahojas. (15). Líder especial módulos # 1 E            »,;;¿; u~:1~ *¿¬¿,1 L-11),,  u~.vf« “šïo    *tz Dado el largo trayecto entre el SPL y el SID, GAND-U ordenará a los Pis que cojan el Alfa- bus, Pero, ¿que es el Alfa-bus? El Alfa-bus es el medio de transporte más común del complejo Alfa. Se trata de los antiguos autobuses de San Francisco pero readaptados a la nueva era del ordenador, es decir con motores de fusion fria creados por los chicos del SID y con las curiosas normas del ordenador. Los que no tengan sitio sentados tendran que ir ¡colgados del pie a la barra de arribal Dada la velocidad casi absurda que alcanza nadie quiere ir de pie y eso provo- ca graves altercados entre los pasajeroslos que van sentados llevan doble cinturón de seguri- dad y el conductor se sujeta con toda clase de cachivaches del SIS. Si los PJs no estan espabilados pueden perder su plaza de asiento con la consiguiente necesidad de estar colgados de un pie durante un trayecto de diez minutos. Si esto les pasa tendrán que tirar por AGl+FUE/2 para mantenerse en pie y si no caerán, lo que les obligara' a tirar en el diez dela tabla de daño una vez cada minuto. Si han tenido mas suerte y están sentados, hay que tirar para ver sr los cinturones son defectuosos (posibilidad de un 50%). Si el cinturon fuera defectuoso el esclarecedor saldra disparado (tabla ocho de daño). Ah. se nos olvidaba, el colgar dela barra es una orden del ordenadory no cumplir- la significa traición y eso se castiga con (musica de fanfarrias)I LA ll\ll\/lEDlATA EJECUCION. Cuando lleven unos cinco minutos montados aparecera por el lado del conductor un motoris- ta negro en una negra moto con un largo neurolatigo. Es uno de los nueve terribles motoristas oscuros y tiene las siguientes habili- dades: Generador de plasma-20, Neuroliatiigo-20, Si- giro-22,imimiuaaon-19. ~ › › ` i Lo primero que hará sera disparar sobre el con- ductor y si nadie lo evita seguira destruyendo el Alfa-bus, Todos los disparos contra el tendrán un -3 por estar en movimiento. Ah, y si nadie sustituye al posiblemente muerto conductor, el Alfa-bus se estrellara en 1d2O turnos. Si algun Pl coge los mandos del Alfa-bus, se encontrara lo siguiente: 1. Gran volante deportivo: Es un volante sa- cado de un ferrari Testarrossa que el SlD en- contro en el exterior. Funciona bien pero tie- ne un 5% de posibilidadesde quedarse atran- cado a la izquierda. 2. indicador de RPM. Indica hasta iO0OO0 RPl\/I. 3. Indicar de Km/H. Marca hasta infinito, por supuesto. Corren rumores que no se puede lle- E Líder especial módulos # 1 gar a esa velocidad pero todos los rumores son traición. 4. Cada uno de estos botones es un video de I\/IADO-N-NAH, exceptuando uno, que es un vi- deo de propaganda comunista. Una vez activa- do, el boton comenzara a emitir la pelicula por la pantalla del Alfa-bus. Por supuesto, puede ser divertido ver que hacen los esclarecedores contra unos pasajeros que les llaman traidores a velocidad de vértigo. Las peliculas son «MADO-N-NAH contra los comunistas» partes I, ll, lll y IV; y en el 5° boton por la izquierda <> Al escuchar esto, SA-U-Ron entrará en cole- ra y aún sin la ayuda del otro complejo convocará todos los comunistas para un ataque masivo contra el Ordenador jamas visto en muchos años. Será una batalla cruenta y prolongada... Un dia despues todo volverá a la normalidad y los informativos ensalza- rán la victoria aplastante del ordenador contra los comunistas y la completa aniquilaclón de estos. Esto, obviamente, es falso, pero los comunistas supervi- vientes se cuidaran mucho de contradecirlo, puesto que tarderan bastante en recuperarse (pasaran un minimo de tres dias hasta que se produzca un nue- vo sabotaje). En fin, así es el complejo A|fa...¡Oh, ¿no te habrías creido que estabas en la Tierra I\/ledia?l Líder especial módulos # 1 E   
Hermanos de sangre es una aventura destinada a hacer que los jugadores traben conocimiento con el Sabbat de Barcelona. Tema y ambiente ¿Existen las relaciones personales desrnteresa- das? Quién es tu verdadero amigo, el que te da lo que le pides o ei que mira por tu bien? ¿Tie- nen derecho tu familia y amigos a elegir tu des- tino? ¿Qué ocurre cuando tus lealtades están divididas? ¿Cuando se convierte ei cariño en dependencia?. En Hermanos de sangre la intri- ga está protagonizada por gente que da la res- puesta más negativa posible a estas preguntas. El ambiente debe ser de continua desorienta- ción y dudas por parte de los personajes ¿,Es- tan siendo manipulados? ¿Qué se esconde de- trás de cada asesinato? ¿Cómo hay que solu- cionar la cuestion? El corazón de un poeta Duerme /a crudady en un /L/gar oscuro junto al mar está tocando un músico de /azz. M/'ras /ra- c/ra /nrj y en tus 0/os cansados puedo ver que hay un nombre esc!/ro de /nu/er.. (H ú/2*/'mo de la fila.- «Son cuatro d/as ff). Poco tiempo despues de la presentacion de los Pls en Barcelona, éstos recibirán una llamada de teléfono de Anastasi Genís, un Toreador que es posible que conozcan de oído o hayan vrsto alguna vez. Éste los convocará al Peregrino, un minúsculo bar justo al lado de la Plaza de San Jaume (en la que están el Ayuntamiento y la sede del gobierno de la Generalitat) en pleno Barrio Gótico. Una tirada de inteligencia hara caer a los personajes en la cuenta de que el bar en cuestion esta muy cerca del Karma, que sue- le ser el lugar de encuentro de la mayoria de vampiros de la ciudad, por lo que es extraño que Genis no los haya convocado en el propio Karma... El Peregrino es un bar bastante pequeño y os- curo situado en una estrecha calle lateral y par- cialmente tapado por el cartel de un restauran- te chino. Los asientos son de bambú, y en las mesas de madera hay colocadas velas. Un pos- ter anuncia que los lunes se tira el tarot, pero hoy es martes y en el bar sólo hay un pequeño grupo de guiris y un borracho que apoyado en la barra destroza una versión de <› del museo de Arte Contemporáneo años atrás. A Berenguera le ha dicho que Tatiana se ha ido a pasar una temporada a Paris, y aunque sabe que le ten- dra' que decir la verdad bastante pronto, quiere intentar resolver todo el asunto antes de que a nadie se le ocurra acusarlo. Anastasi sabe muy poco de Thais. Solo hacía unos meses que ella y Tatiana trabajaban y vi- vian juntas. Tatiana es una rubia de rasgos deli- cados, mientras que Thais es la tipica morena explosiva. Se hablan conocido mientras hacían la calle por la Avenida Juan XXIII, y por lo que Anastasi sabe, Thais es huérfana. Su única fa- milia consiste en un hermano Iegionario que estaba en un hospital militar de Ceuta. Genis no la cree capaz de haber reducido a Tatiana en una pelea, y en realidad, tampoco se le ocu- rre ningun motivo por el que las dos pudieran haberse peleado. Tras esto, les dara la dirección de las dos chi- cas, un pisito situado relativamente cerca de los alrededores del campo del Barça. Por lo que Genis sabe (si es que a los PJs se les ocurre ha- cer la pregunta), no solían atender a sus clien- tes en su propia casa, motivo por el que es muy probable que el agresor supiera lo que estaba haciendo. Genís les dará las llaves del piso para que empiecen a investigar esa misma noche, La verdadera historia Tras una temporada de compartir piso, Thais des- cubrió que Tatiana era una vampira y le pidió que la convirtiera en su chiquilla. Tatiana no quiso acceder inmediatamente y la convirtió en su ghoul, pero esta situacion no era del agrado de Thais, que ya entreveia en el vampirismo una salida a su vida de pobreza, y escribio a su her- mano para contarle lo ocurrido dando por he- cho que Tatiana la iba a abrazar. En el trans- curso de una de sus salidas nocturnas, Thais entró en contacto con el Cuchillo Negro (una de las facciones del Sabbat de las que te hablá- bamos en el LIDER 46), quienes le ofrecieron la inmortalidad que tanto buscaba. Thais sobrevi- vió a los ritos de los Sabbat y ahora da vueltas con ellos cerca dela zona donde solia trabajar, pero ha roto el contacto con Tatiana. Su her- mano, por su parte, es una verdadera bestia parda y estaba recluido en un hospital militar en observacion preventiva por su carácter psicotico. Ello no le impidió huir cuando vio que lo único sano de su vida, su querida hermana, se le escapaba para siempre para convertirse en una no-muerta. viajó hasta Barcelona y en- tro en el piso delas dos chicas con la llave que su hermana le habia dado por si alguna vez vol- via a la ciudad y ella no estaba. Como era casi al amanecer, encontro sólo a Tatiana, quién le comunico que su hermana se había ido, si bien no sabia adonde. El hermano de Thais enloque- ció aun mas y ataco a Tatiana. Llevado por el deseo de ser como su hermana y ayudado por la inminente salida del sol, consiguio reducirla y bebio' su sangre creyendo que ésa era la mane- E Líder especial módulos # 1 ra de convertirse en_un vampiro. Ala noche si- guiente es cuando Anastasi Genis fue a ver a Tatiana y se la encontró en sopor. A partir de ahora, el hermano de Thais, ya definitivamente enloquecido, ira en pos dela sangre de las pros- titutas que trabajaban cerca de su hermana, empezando por las que se le parezcan. Sólo los Pls o el Sabbat pueden parario, pero en cual- quier caso es una seria amenaza para la Mas- carada. Para el hermano de Thais utiliza los atri- butos del libro de reglas para un agente de SWAT, Mi casa es tu casa El piso donde vivian las dos chicas está situado en unos bloques cercanos ala Avenida de Iuan XXIII donde hacian Ia calle. Una tirada de idea revela que a pesar de que por la noche la Ave- nida es un Sitio chungo, el barrio es claramente de clase media/media-alta (el club de polo está a un tiro de piedra). En el piso hay poca cosa relevante, y sin ser lujoso en absoluto, no está mal decorado y podria pensarse que es un piso de estudiantes. Tatiana y Thais preferian aho- rrar que dejarse el dinero en lujos, pero no que- rian trabajar en ningún sitio donde se las pudie- ra controlar. Si los Pls son tan inutiles como para no haber pedido la llave a Genis (en las tres veces que probé la partida, jamás se les ocurrió), dejalos que despierten alos vecinos, revienten la cerra- dura... Total, en la casa hay pocas cosas que aporten ninguna informacion. Si se fijan, verán alguna que otra foto de Thais y su hermano, asi como alguna agenda con la dirección del cuar- tel dónde este residía (si tus jugadores no te dicen explícitamente que eso es lo que andan buscando, no la veran). En el cuartel podrian informarlos de que ahora el hermano de Thais es un prófugo. Debajo de una silla hay algo así como dos kilos de coca repartidos en varias bol- sas, Deja que los jugadores se coman el tarro pensando que es un asunto de drogas, perde- ran el tiempo lastimosamente. La opcion clara a seguir es ir a investigar la zona donde Thais y Tatiana hacian la calle. El oficio más viejo del mundo La Avenida de Juan XXIII describe un amplio cír- culo que enlaza la Avenida Diagonal con algu- nas de las facultades de la Universidad de Bar- celona (cerradas durante la noche), el pequeño cementerio de Les Corts, un pequeño campo de fútbol para los equipos de tercera regional del barrio y el estadio del F,C. Barcelona. Se trata de una avenida con dos carriles de circula- cion y una acera central que no esta' asfaltada. Aunque es una zona relativamente segura por donde pasar de noche, siempre hay un numero considerable de prostitutas y travestis apalancados junto a barriles con hogueras. Deja que los personajes investiguen aquí y allá un ratito. El chulo de Tatiana y Thais era «Er Dldi», quién ofrecera a los Pis otras chicas mejores. La información que este puede aportar sobre ellas es muy poca. Trabajaban juntas a menudo des- de que se conocieron, y eran, con mucho, las mas independientes de todas las que estaban por la zona. Él recibía una parte de los ingresos de ellas sólo por hacer que se llevaran a los mejores clientes, pero nunca por defenderlas o como resultado de amenazas, ya que eran clara- mente diferentes al resto de las chicas y tenian una especie de aura que imponía respeto. «Er Didi» es un tipejo similar a Makinavaja, pero con un brillo bastante más peligroso enla mira- da. Lo mismo les puede proporcionar armas u otro material dificil de conseguir alos Pls, como intentar atracarles, pasando por todo tipo de ofertas (los PJs masculinos pagando y los feme- ninos cobrando). «Er Didi» tiene un nivel bas- tante alto en callejeo y arma blanca. Rolea la escena un rato y haz que los personajes inten- ten averiguar la reaccion de las compañeras de Thais y Tatiana. La mayoria las consideraban bastante raras por hacer la calle, dado que hu- bieran podido encontrar trabajo en una sauna con facilidad. Cuando lleven un tiempo husmean- do por la zona y ya los hayas agobiado a propo- siciones guarras, haz que tengan una pequeña sorpresa. Cara al sol con la camisa negra... «S/:iris _/ c/vt/po/res ¡Que gr/'rna/v IE/' ,rr/'ai-'tesier reifren!apar'i*rc/as por e›<><|ll (es decir, el cu- tre-campo donde juegan equipos de la talla del Giné-Car o la Joventut Castells). El descampa- do, que teóricamente sirve de aparcamiento los domingos por la mañana y durante los partidos del Barça, es el sitio mas frecuentado a la hora de realizar <> durante la noche. Una tirada de Callejeo en normal permite darse cuen- ta de que es extraño que la policia efectúe una redada si no pasa algo gordo o no se está en periodo electoral. Por otra parte, si el problema eran los skins, la policia ha ido en otra direc- ción. ¿No tenéis curiosidad? Una llamada anonima ha alertado a la policia de que se ha encontrado un cuerpo práctica- mente desangrado en el campillo. Si los Pis con- siguen acercarse ala zona (y te aseguro que no es imposible) se encontraran a un par de made- ros (policias nacionales) con cara de desconcer- tados. En el suelo yace una chica con una larga melena negra, similar a la que solia lucir Thais. Tiradas de medicina o posteriores contactos con la oficina del forense rei/elarán que murió por una hemorragia causada por un objeto punzan- te en el cuello. No hay marcas de colmillos sino una incisión hecha con un objeto punzante, por lo que no parece obra de un vástago (el herma- no de Thais comprobó, tras morder a Tatiana, que el método no era sencillo y prefiere usar un estilete). Si los Pis se han ido, en la edicion de los periódicos de r/osdías más tarde (puesto que las ediciones del dia siguiente ya estan cerra- das) aparecera una noticia corta (un breve) re- latando la aparicion de un cadaver desangrado El breve no aporta mucha información y viene de la agencia EFE, que a su vez ha sido infor- mada por la policía. Los Pis pueden enterarse de los hechos por Anastasi Genis 0 por Berenguera. Que viene la seña En algun momento, y dependiendo de lo que suceda en los encuentros con el Sabbat o en las investigaciones de los Pis, Berenguera se ente- rará de lo que ocurre. Si es Anastasi Genis quien le cuenta la mision delos Pis le reprenderá como a un mal hijo y se preocupara por la suerte de Tatianafpero se negara' rotundamente a admi- nistrarle la sangre necesaria para que salga de su sopor hasta no tener pruebas de si hubo una ruptura de la Mascarada. Si Berenguera se entera por alguien ajeno al asunto de la curiosa coincidencia de la apari- cion de los PJs en una zona del Sabbat donde además se van sucediendo los cadaveres desangrados... se creativo con el castigo. Des- de una bulla masiva, hasta hacerles tomar un vinculo de sangre, pasando por un destierro tem- poral si no se conducen con más discrecion Recuerda que Berenguera fluctúa siempre entre la mania persecutoria y el ansia de sobreprotec- ción a los neonatos. Es preferible para los Pis que Berenguera sepa lo que sucede lo antes posible si es que quieren evitarse problemas y poder utilizar los contac- tos de ellai Caluleanclo el ambiente El orden en que sucedan los acontecimientos a partir de ahora depende de cada Narrador. Cada una o dos noches aparecera otro cadaver des- angrado (el hermano de Thais se cree ya un vampiro, y como tal supone que debe cazar) por alguna zona cercana a la avenida. Mira el mapa, que por una vez melo he currado. La zona se irá vaciando progresivamente de prostitutas, quiénes empezaran a exigir mayor seguridad y vigilancia. Los medios de comuni- cación le iran dedicando mayor espacio al tema y Berenguera se pondrá cada vez mas nerviosa. El Sabbat tampoco va estar nada contento, pues creerán que hay alguien disputandoles la zona, lo mismo que «Er Didi», quien ha relacionado la aparición de los Pis con el descubrimiento de los cadáveres. Lo mas logico es que los personajes se aposten en los alrededores, disfrazados o no para inten- tar encontrar al asesino antes de que alguien los culpe. El ataque de los cazavalnpiros adolescentes Si los Pis se esconden por la zona del descam- pado donde se encontro el primer cadáver, se tropezaran con una desagradable y mas bien patética sorpresa. Dos niñatos en edad acnéica y con poco cere- bro se han hecho un atracon de leer sobre vam- piros, hartos ya de tanto jugar a Magic. Arma- dos con el ajo de la cocina de mamá y un par de cantimploras de agua bendita se creen que van a cazar al vampiro que aterroriza Barcelo- na. Para interpretar estos personajes sólo tienes que fijarte en determinados elementos que en todo club existen (si, esos que no saben ni como se deletrea <› y que te revientan l tus amados módulos con sus estupideces). Pue- den dejar empapados a los Pis de agua bendita y demostrar que tienen un soberano aliento a ajo al tiempo que gritan ,,jMUERE, MARD|TO!>> mientras hacen ua cruz con losidedos. Son in- ofensivos, pero se lanzarán sobre los pobres personajes gritando cual horda de orcos, por lo que solicita unas tiraditas de Coraje para que los Pis no salgan huyendo pensando que se tra- ta de algún peligro real. Pasado el primer susto, los Pis son muy libres de reirse enla cara de los niñatos y mandarlos a casita a i/e/Expeo//`errZeX antes de que se hagan daño. Por cierto, ¿no me estaras pidiendo en serio los atributos de los cazavampiros adolescentes?. Tienen 4 en co- leccionar cartas (Mag/`c)y1 en coraje. Finales AI final, lo más probable es que alguna prosti- tuta (o mas probablemente, algún travesti) pue- da resistirse al ataque del hermano de Thais. Los Pis pueden verse alertados por los gritos de éste y salir en su persecución. En la mayoria de las partidas de prueba sincronice este hecho con el ataque delos cazavampiros adolescentes, con los que los Pis tuvieron que huir de forma harto sospechosa... Si en algun momento los Pis se enfrentan al her- mano de Thais sin estar siguiendo su pista, haz que tiren Percepción a dif. 8 para identificarlo como el chico que salia en las fotos del piso. Las consecuencias de este modulo deben enfrentar a los Pis con unos cuantos dilemas morales: Mascarada, se la mandara a Londres para que Elban tome una decision sobre su futuro. Pase lo que pase, Anastasi Genis se volvera' mas amargado y su nuevo libro de poemas, llamado «Hermanos de sangre», recibirá excelentes cri- ticas por el hondo pesar y los agudos sentimien- tos que expresan Líder especial módulos # 1 E    SUPER INC.    IVÍISICIN LUNFÍR La Luna es un erial sin vida, en donde lo único que sucede es el impacto ocasional de algún que otro meteorito, donde las hue- llas de los doce hombres que han caminado por ella permanecerán inalterables hasta el fin de la eternidad, y esto es cierto . en la realidad. Pero si, por ejemplo, nos referimos a los cómics de la Man/el veremos que la Luna es cualquier cosa menos un lugar des- habitado, ya que alli entre Inhumanos, el Vigilante y demás fauna puede llegar a ha- ber bastante acción. Y otro ejemplo es este módulo, en donde una estación lunar sera asaltada y quizá liberada, si los personajes son lo suficientemente competentes. Había mucho de mag/a, con /a Tierra //ena casi' d/'rectamerite encima de nosotros, tan br/7/ante [__] a menudo apagábarrios la rad/o y/a deyá- bamos eri respuesta automática, para dec/f/es que estabamos bieri, pues simplemente que/¡amos estar a solas, en esa gran i/acurdad /esp/andeci'efite,. . mientras s/'gu/'era estando a///1 porque sab/'amos que no duraria. Z057.'Od/'sea Tres, de Arthur C. C /ar/Epsilon Eridani (ver pag.64 de SHI). La cues- lr tión es que esta mala persona decidió un 5 buen dia apoderarse de EUSAF-A para así  controlarla produccion mundial de optimurn.  Contrato los sen/¡cios de un cientifico que le  construyó una pequeña planta de construc-  ción de robots guerreros y mineros en  Cerbero), su satélite base de operaciones.  Una vez ésta estuvo a pleno iuncionamien-  to, al cientítico le dió por salir a dar un pa-_ É seo por el espacio sin, inexplicablemente,  ponerse el traje de vacío (!). Cuando tuvo el :' suficiente número de robots para formar un -; pequeño ejercito y un equipo de mineria, 1', Epsilon Eridani se dirigió raudo y veloz a  EUSAF-A. Una vez alli, apresó a todo el per-  sonal de la base, mató a unos cuantos para ,4 que quedara bien clara la seriedad de sus 2. intenciones y puso a sus robots mineros a V extraer optimum. Poco después destruyó con j las baterías laser el carguero cuando se acer- li: caba a la Luna. Durante la toma dela base jj el sistema de comunicaciones quedó daña-  do y Epsilon Eridani no fue capaz de repa- Íì rarlo, por eso no le sorprendió lo mas mini- " mo la llegada del pelotón de TecnoRed y no le resultó especialmente dificil prepararles una emboscada. A pesar de la victoria, Epsilon Eridani no ha bajado la guardia, sabe l del enorme valor del optinitim que esta ro- _ bando, asi' que sigue alerta, esperando el  ataque definitivo. ji it _._.,¿¡¡___An# ¢_¡¡¿.....,,¬,,s ,.., REQUISITOS Y PREPHHHTIVDS Antes de poder arbitrar el modulo, querido ` máster, deberas asegurarte de que se cum- ` plen algunos requisitos y hacer unos cuan- tos preparativos. El primer requisito es que los SPjs que vayan a participarconstituyan un grupo (4 o 5 per- sonajes sería lo ideal). V el segundo es que pueda llegar a ser contactado y contratado por la UEO. En el caso de que esto no sea posible, no dudo de tu capacidad para im- provisar una solución. ` ff. . :;;-zfl:._ .. _. Por lo que respecta a los preparativos, apar- ll te de los necesarios para cualquicr partida l de rol, deberás crear los mapas de la esta- ción lunar EUSAF-A y del cuartel general de & Epsilon Eridani, Cerbero (aunque este ulti- mo puede que no llegue a ser necesario).  Ten en cuenta que en SHI no se describe en ; absoluto a EUSAF-A, diciéndose sólo que es l un centro de extracción de optimuin y un li lugarsegurodondedesarrollartécnicasypro- ` yectos ultrasecretos, por lo que debe ser una mezcla entre una mina y un complejo de investigacion. Una necesidad del módulo es que debe disponer de baterias laser para de- fenderse de ataques aéreos, o, mas bien, espaciales. Por lo que respecta a Cerbero,
; El problema que se les presenta ahora a los remodelada (en la pag. 66 encontraras una pequeña descripcion), así due, o te basa en como es ésta realmente o simple y llana- ll mente te la inventas por completo, aunque no debes olvidar que ahora una parte de ella es una fábrica automatizada de cons- i trucción de robots. Por supuesto, antes de l trazar la primera linea deberias haber leído por competo el modulo para saber que es H necesario que incluyas en los mapas. f _¿¿ ¿,,_»_,~..u sae.. ision Lunar es un modulo sencillo bas an- .ji te lineal y orientado principalmente a la ac- l ción. Esta pensado para que se puedajugar sin excesivos problemas en una sesion de una tarde de duración. La última palabra en relación a lo duro y complicado de resolver â que sera' lo tiene el master, ya que quea 1 bajo su decisión la cantidad de enemigos " con los que se encontraran los SPJs, y lo enrevesado de los mapas. Una recomenda- ji ción personal es que la dificultad sea ajusta- da dependiendo del número de jugadores y j dela potencia de los personajes Busca equi-  librar el fiel de la balanza en ese delicado 1" equilibrio que permitira a los SPJS llevar a j, buen puerto el módulo sin necesidad de te- ner una suerte excesiva con los dados. Pero tampoco dudes en echarles una mano si lo estan resolviendo bien pero los hados les son adversos, o en castigarlos si lo estan hacien- ll do todo fatal pero tienen más suerte que  alguien que se encuentra una herradura al lado de un trébol de cuatro hojas justo des- pués de pisar una mierda, l I. CDNTFICTCI jj i La UEO contactará con los SPjs de la mane- X ra que ati, apreciado master, mas te guste. No les diran de que se trata mientras no ac- cedan a mantener en completo secreto lo que se les diga. En un principio no otrecera ningún tipo de pago a los SPls, ya que se supone que no están en este negocio por el vi] metal sino por otros ideales mas altos, como la búsqueda de la justicia, la respon- sabilidad del poder 0 porque se lo prometie- ron a ese elfo con una pistola que les dio los j poderes. Aunque,como ultimamente el mun- ;` do está lleno de mercenarios con músculos hasta en los párpados y menos escrúpulos que tin gerontotolico coprofago,si insisten en j la necesidad de recibir una remuneración la nl UEO esta dispuesta a negociar, pero desde el principio dejará bien claro a los SPJS que K si piden mas de lo razonable buscaran a otras  personas para que se encarguen del asunto. Una vez hayan aceptado hacerse cargo de la mision se les informara de la situación. `, Para ello no tienes más que leerles los Ante- l cedentes a los jugadores. ^'“'~*“-"±r¿-'  i I' .,,§i.-.-«.e_fi,,¬, a. DE I.F| TIERFIFI FI LUNFI Líder especial módulos # 1 E    SPJs es la manera de llegar hasta la Luna. Como que seguramente casi todos los miem- bros del grupo (o puede que todos) no serán capaces de hacer vuelos espaciales por si mismos, necesitan algún medio para ello. La opción' más lógica y viable es conseguir una nave espacial (algo asi como el Quinjet de los Vengadores o el transbordador de la NASA). Desgraciadamente la UEO no pue- de proporcionarles ninguna ya que la des- truccion de los cargueros de mercurio (que aparte de hacer la ruta de la Tierra a EUSAF- A también tiene otros cometidos) ha sobre- cargado el programa de actividades de sus otras naves y no estan en condiciones de prescindir de ninguna, Otro aspecto a tener en cuenta es que la siguiente parte del mo- dulo deberia empezarjusto después de los SPJs hayan sido derribados sobre la Luna por las baterias laser dela estacion. Esto es algo a tener encuenta, ya que si utilizan otro recurso como, por ejemplo, portales dimensionales o la telepoitación, deberas va- riar ligeramente el transcurrir de la historia. De todas fromas, el modulo está escrito bajo el supuesto de que el medio de transporte sera una nave espacial. Después de conse- guir la nave no hay ningún motivopara de- morar más la partida, Quiza les de por in- tentar conseguir mas información sobre EUSAF-A pero por más que busquen y re- busquen no llegaran a saber mas delo que se explica en las páginas 1 4 y l 7 de SHI. Aunque si realmente se esfuerzan puedes hacerles/indicarles que lo último que se sabe de un afamado cientifico colaborador habi- tual del hampa, conocido como el Sabelo- todo (quien, por supuesto es nuestro impru- dente peatón espacial), es que fue recogido por un vehiculo muy parecido a una nave espacial en  y aquí pon un lugar cercaro a donde encuentren los personajes en el que sea factible que una nve pudiera aterrizar sin armar mucho revuelo. El viaje transcurrira sin más altercados que los que tú quieras añadir. La acción empe- zará cuando se aproximen a la base para aterrizar. Los laseres defensivos de la esta- ción empezarán a disparara la navetos SPJs se verán obligados a realizar maniobras eva- sivas, pero mas tarde o mas temprano el número de impactos sera tan grande que acabarán estrellándose contra la superficie lunar, precisamente en el fondo de un crater de unos 2km de diametro y unos 300 m. de profundidad, que dista aproximadamente unos diez kilometros de EUSAF-A. 3. HTMDSFEHH CERO Pues bien, aqui tenemos a los valiosos SPJs justo despues de pegarse un lechazo inmen- so enla Luna. Como que en SHI no hay reglas para controlar el daño a vehiculos pue- des utilizar ese método que tan bien funcio- na, consiste en mascullar cuatro cosas que queden bien detras dela pantalla, hacer unos cuantos garabatos y tirar unos cuantos da- dos (Cuyos resultados te traerán sin cuida- do) para luego anunciar lo que te dé la real gana (en una Troli se conocía como S.O.P.P.S., o sistema organizado para parti- Líder especial módulos # 1 SUPERHÉRQES INC. das sencillas)_ O sea, que no se trata de que los SPJs se maten por un porrazo de nada contra un pedrusco. Si quieres puedes pe- dirles una tirada de suerte, y todo aquel que laffalle se llevara unos cuantos dados de daño por haberse golpeado la cabeza contra una mampara, 0 por haberse quedado atrapado debajo de un soporte caido. Una vez hayan controlado la situación en la nave, que, por increible que parezca, no se ha despresurizado, se encuentran en la ne- cesidad de organizarse para llegar hasta EUSAF-A. La primero que han de menester son los trajes espaciales para los SPJs que no puedan sobrevivir en el vacio. Es de Su- poner que en la nave habrá. Otro aspecto sobre los trajes de vacío es que no deberias prestarles mucha atencion, son elementos necesarios y queda muy bien usarlos, pero no escuestion de hacer tiradas cada vez que un personaje que lleve uno sea alcanzado en combate para ver si se agujerean o no. Su función es permitirles operar en el vacio del espacio, no matarlos durante un combate.Y la segunda necesidad es llegar hasta la base sin ser detectados. Epsilon Eridani no es tonto, que por algo tie- ne un 110 en inteligencia, asique ha dis- puesto varios perimetros de seguridad alre- dedor de la estación, concretamente |› esta situado a dos kilómetros de P a ase y consta de sensores de movimiento que distan entre si unos 500 metros aproxi- madamente. Cada sensor es una pequeña torre negra de dos metros de alto ytan gruesa como una farola con una terminacón pla- teada llena de estrías. Su funcionamiento es muy sencillo: a efectos dejuego se consi- dera que cada sensor tiene una percepción del 50% cuando se pasa a 10 o menos me- tros de éí a 50 metros o menos de un 40%, a 100 o menos metros un 30%, 300 o rne- nos un 20%, y mas alla de 300 de solo un 5%. Cuando un personaje pase cerca de un sensor se hara una tirada entre su habilidad de Acechar/Discrecion (solo si pasa con cui- dado, si no sera detectado con una tirada de lDtO0 de 50 o menos, independiente- mente de la distancia) y la percepción co- rrespondiente del sensor utilizando el méto- do de enfrentamiento de habilidades dife- rentes descrito en la pagina 177 de SHl. Es importante tener en cuenta que las zonas de cobertura de dos sensores adyacentes se solapan entre sí, por lo que un personaje debe hacer en realidad dos tiradas, una para el sensor de la izquierda y otro para el de la derecha, cada una teniendo en cuenta la distancia respectiva. Otra de las característi- cas de estos sensores de movimiento es que son omnidireccionales, esto quiere decir que detectan el movimiento tanto a su derecha y a su izquierda, como por delante y detras suyo, y por encierra (por ejemplo, un perso- naje que pasara volando) y por debajo (al- guien que pasara' por un tune/o excavando). Una tirada bastante facil(+3O%) de Ciber- netica o Ciencia: Ingenieria o Ciencia: Ro- botica o Computador/Comunicaciones per- mitira a un personaje idntiticar claramente la función de los sensores de movimiento, aunque tampoco es demasiado difícil que los propiosjugadores se imaginen por si mis- mos para que sin/en, En el caso de que sean   activados (es decir, de que un SPJ pierda el enfrentamiento contra la percepción del _ , sensor) lo que sucederá es que desde la ter- minacion del sensor que haya sido activado se disparara un unico disparo calorificop (daño:2d l 0+ 10, impacto:30%) dirigido al lugar en donde se haya producido el mvimiento. Las formas en que los SPJs pue- den evitar este primerobstaculo son muchas: desde simplemente pasar volando por enci- ma a la suficiente altura, a intentar desactivar los sensores, pasando por intentar destruir unos cuantos para abrir una brecha, etc. Déjales que piensen y que lo intenten, tú tienes la última palabra sobre si lo consegui- rán o no. N ri tr st' instai do n g pe me o e a a a u iome ro e EUSAF-A, y es un campo de fuerza invisible, por lo que es posible que los SPJs no se percaten de su existencia has- ta que literalmente, choquen con él. Es vir- tualmente impenetrabie y su resistencia está por encima de la capacidad de daño de los personajes. La única nmanera de desactivarlo es inutilizar los generadores que lo mantie- nen. Como fue instalado en un espacio de tiempo muy corto los generadores de cam- po son perfectaniente visibles: son cuatro, cada uno de ellos siuado en un cuadrante del circulo. Son unas cajas metálicas de co- lor negro mate, llenas de remaches platea- dos y ranuras de ventilación, de un tamaño aproximado al de un coche pequeño. Lo que esta claro es que para provocar la caida del campo de fuerza deben inutilizar los cuatro generadores (no estan preparados para re- cibir impactos, así que un simple disparo o un buen puñetazo de superhéroe los destru- ye), ya que si no los eliminan todos lo único que conseguirán es que la potencia del cam- po disminuya pero no lo suficiente para tras- pasarlo. De todas formas,si consiguen elimi- nar tres generadores la resistencia de daño del campo será de 500 puntos de vida. Si se dedican dispararle o pegarle puñetazos has- ta reducir todos sus puntos de vida el campo caerá. Procedimientos para destruir los ge- neradores también hay muchos: un perso- naje con teleportacion se pasa al otro y se 'los carga, cavar un túnel para pasar por de- bajo, etc, Igual que antes' tu tienes la últi- ma palabra. Elterce erimetroson los robots uerreros P 9 - Realizan patrullas a distancias que oscilan desde unos pocos metros de la base hasta un máximo de 200 metros. La cantidad to- ¬ tal queda a tu decisión, Lo primero que de- ' bes tener en cuenta es si los SPJs ven o no a los robots. Estos no se andan ocultando, sino Í que vigilan de forma activa' se estan mo- viendo continuamente de un lado a otro. Pero también es verdad que es perfectamente po- _ sible que cuando los SPjs se acerquen a la ' base no haya ninguno lo suficientemente cerca tanto como para que ellos lo vean como para el los detecte, Todo dependerá de la cantidad de robots que hayas decidido 
la ill!! lII¦ Sll MISTER # Il que formen el tercer perímetro y cómo plan- teeis tu y tus jugadores el acercamiento. Si los Jugadores los ven, tienen la opción de luchar directamente con ellos, o de intentar pasar sin que los vean. Obviamente la se- gunda opción es la mas preferible, pero silo que quieren tus Jugadores es sangre y acei- te no dudes en dárselo. Aunque ataquen a un robot que este aislado este, nada mas recibir el primer impacto, mandará una se- ñal pidiendo refuerzos, lo que ocasionara que los robots guerreros más cercanos se aproxi- men y se unan a la lucha. Si son un poco listos podrían aprovechar este comporta- miento de los robots para entrar sin proble- mas: un pequeña parte del grupo crea una distracción para mantener ocupados a los robots mientras el resto se infiltra enla base. En el caso de que los SPJs tengan tan mala suerte o sean tan cazurros de no ver a los robots, lo que pasará es que antes de que consigan acercarse a unos 50 metros de la base seran atacados por éstos por sorpresa.
4. SDFTWHHE Hasta este momento del modulo pueden ha- ber pasado dos cosas. La primera es que los SPJS hayan sido exterminados 0 derrotados por los perimetros de seguridad dispuestos alrededor de EUSAF-A por Epsilon Eridani. En este caso es bastante estúpido seguir. Per- sonalmente os recomendaria que os fuerais al cine, que pusierais una pelicula en el video o que sacaseis el Dune y jugarais una rela- jante partida en las arenas de Arrakis. La segunda es que sigan vivos (todos o la ma- yoría), Con lo que la historia podrá conti- nuar. Despues de superar los perimetros de segu- ridad, nuestros héros deben ahora entrar en EUSAF-A. Cómo hagan esto depende de ellos, de ti y delos mapas que hayas diseña- do. De hecho en esta parte dei módulo lo ¿ikea?
 unico que se da es una descripción aproxi- mada de los acontecimientos (el qué, el quien y ei porqué), dejando el cómo, el cuán- do, y el donde a tu capacidad de organizar- te por anticipado o de improvisación, depen- diendo dei metodo que prefieras utilizar para enfrentarte a la dirección de esta aventura, La línea de sucesos mas o menos debera transcurrir como sigue. Primero los SPJs se infiitrarán de una u otra manera en EUSAF- A. Una vez dentro andaran de un lado a otro, intentando no toparse con los robots guerreros que deamubuilan por su interior. Verán que las minas están ahora ocupadas por los robots mineros que extraen optimum dia y noche a un ritmo endiablado. En una galeria habilitada como celda encontrarán a los trabayadores de la base y al grupo de TecnoRed. Cuando los liberen, el pelotón de TecnoRed se encargará de sacar de la base a los trabajadores mientras los SPjs siguen en ella intentando saber quién esta' detrás de todo esto. Tras alguna que otra refriega con los robots guardianes se encontrarán con Epsilon Eridani y empezará el gran combate con este y su cuerpo de élite de robots gue- rreros. Cuando Epsuon Eridani se encuentre en inferioridad de condiciones huirá utilizan- do algun truco (teleporración, una trampilla secreta, una nube de humo adormecedor  ). Cuando los SPJS logren reaccionar estará de camino a su base, Cerbero, en una peque- ña nave espacial monoplaza. Esperar que las cosas pasen tal y como se acaban de describir es ser de una inocencia e ingenuidad supina. to más seguro es que no sucedan en el orden adecuado ni exac- tamente como está escrito, pero más o me- nos debenas de procurar que no cambien mucho. De todas formas aigunos sucesos pueden variar definitivamente la linea de acontecimientos claro es que los SPjs resul- ten muertos o neutralizados. También po- dria ser que consiguieran eliminar o captu-
rara Epsilon Eridiani, o que provoquen una  alerta general antes de poder liberar a los K prisioneros. Ni escribir ni dirigir módulos de rol es una ciencia exacta, asi que ya sabes: improvisa según vayan pasando las cosas. vi ›~›-f-.«;~,<;a¿tirmf±§ie¬¿1\%-^íaa¦'a'†-zi'›;” 5. DDISEFI FINFIL A no ser que los SPls hayan sucumbido en el aslto a EUSAF-A, o hayan conseguido aca- bar con Epsilon Eridani, la anterior parte del módulo debe haber acabado con nuestro uperviilano huyendo con el rabo entre las piernas hacia Cerbero, su cuartel general, la antigua estación orbital rusa Mir. _ Lo que es un hecho es que es un secreto a , voces que Cerbero es la base de operacio- nes de Epsiloti Eridani, y no por ello a nadie i se le ha ocurrido hasta ahora ir alli a tocarle  las narices. Se debe tener en cuenta que , Epsilon Eridiani tomó posesión dela Mir de forma más o menos legal asi' que mientras estuvo calmado no había habido ningún mo- tivo para asaltarla, Los SPJs tienen la opcion de deyarlo escapar para que se lama sus he- ridas, o darle caza. Si por casualidad a ai- gún jugador se le ocurre utilizar las baterías , laser dela estación lunar para disparar con- tra la nave de Epsilon se encontrara con otra muestra de su inteligencia: están bloquea- das por un código de seguridad y descifrarlo ies llevaría más tiempo del que Epsilon tar- › daria en llegar hasta la seguridad de su base (aunque si en tre los SPjs hay algún , supercerebro siempre te lo puedes pensar). Si lo dejan escapar, la historia acaba aquí, Í se dan los puntos de experiencia y todos para casa. Si deciden perseguirlo (¡qué ánimo que tie- i nen tus jugadoresl) encontrarán en el han- :_ gar la nave espacial con la que Epsilon Eridani atacó a la base y trajo a su ejercito de robots desde Cerbero hasta EUSAF-A. r Tiene armamento y esta en perfecto estado y lista para partir (Epsilon Eridani es muy in- - teligente, pero también soberbioy realmen- ' te no esperaba tener que salir por piernas dejándolo todo, así que no creyó necesario V inutilizar su nave). Lo que sigue a continua- j cion si que lo dejo totalmente en tus manos. i DDHñN †HHsPnSnH ' CFIMPCI DE FUERZFI CERBERD? ¿QUÉ H|=u=uf|N un VEZ DENTRO?  ›.« ESCFIPFIR” ¿DESTRUIFMN CERBERQ? 5 Las respuestas estan en la cabeza del máster. l¿Cï..`ÁT.'./ìÍiI,'^'~.í.=ri±W-ïáZ%Wíå ä%%§fii Lider especial módulos # 1   
El rotorwio do Martin Gucrau El veterano es en realidad un Ravnos Bastante poderoso montando el timo dela estampita con- tra la ciudad. Ha tomado la imagen de un ca- ballero que conoció en tierra santa y al que mataron los Arabes Habia trabado una cierta amistad con el, y le pareció que era una buena forma de aumentar su via dela paradoja, dado que el caballero le conto toda su vida y podia ser uno de los timos mas impresionantes dela historia. Su plan consiste en llegar ala Ciudad, sacarle toda la pasta tanto a vampiros como a mortales, y establecerse alli tras una vida erran- te, si bien lo más posible es que a la larga intente vender el falso mapa del Grial de donde dice sacar sus poderes y largarse con viento fresco, Lastima que la ver- dadera mujer del caballero muerto aun ronde por ahí, el Ravnos, que dice llamarse Martin Guerau, va a tener un problema adicional y es que se va a producir el mis- mo caso que en <›_ Su teórica mujer se va a dar cuen- ta en seguida que el no es el verdadero Martin, pero corno ha ganado en el cambio (el an- terior era un despota inso- portableyel Mar- tín actual la trata con dulzura) no tie- ne motivos para chi- varse. Como en el fon- do lvtartin no es malo, va a caer rendido a los pies de la <>, con lo que se va establecer un fuerte vinculo entre ellos, los poderes de Mar- tín Guerau son mitad falsos, mi- tad sangre de vampiro aplicada al ser humano. Se sirve abundantemen- te del quimerismo y su capacidad de persuasión (si los pacientes no se cu- ran lo achaca a su falta de fe verdadera en los poderes del Santo Grial, o si no les hace sentir bien a traves del quimerismo). El problema es que su fama empieza a exten- derse peligrosamente porque Guerau no es aje- no a la tentación de convertirse en una especie de telepredicador y hay unos cuantos detras del Grial que van a chantajearlo y perseguirlo. Maria no quiere que esto sea asi, y como tiene miedo de que su marido se vuelva a ir, robara' los rna- pas y los papeles que saca cuando le da por hablar de sus viajes por Tierra Santa, el Grial y las ganas que tiene de volver al lugar donde bebio de dicha copa (son papeles falsos, pero ella no puede saberlo).  1; mi »*`§ 4 ¡rr  Wi ii* 2/4/fr Q,/;«* Escena l: La hospitalidad de rusos@ Guorau Un buen dia los Pis son invitados a una peque- ña recepcion en casa de Maese Guerau, La casa es de piedra (porque Guerau tiene bastante pasta). Citando los PJs se acerquen a la casa, veran como los últimos grupos de peregrinos se alejan de ella, muchos entonan canciones reli- giosas y de alabanza a Dios_ En toda la region se esta empezando e extender la fama de Guerau este los ha invitado a su casa junto con el resto de vampiros de la ciudad dado que aun- que ya ha sido formalmente presentado ante el principe del dominio, no conoce apenas a na- die en la ciudad fuera de los que conoció de mortal (recordemos que en realidad no los co- noce). La fiesta esta' formidablernente atendida por la es- posa de Guerau, en este momento ya su ghoui, que se llama María, Aunque los tiempos son peligrosos, hay un cierto lujo en el ambiente. Para que negarlo, Guerau es un poco payaso y no se corta nada a la hora de hacer ostentación de su pasado y sus pode- res, aunque a veces puede exhibir una cierta sabi- duria inesperada. Su mujer parece encantada. Si los PJs son originarios de ia ciudad donde se juega el módulo o investigan un poco, sabran que en los primeros años de su matrimonio con Guerau nunca se la vio tan feliz y que cuando se dijo que éste había desaparecido durante la batalla de Hattin no parecio estar muy triste. Ahora su semblante ha re- cuperado la alegria. Durante la fiesta un grupo dejuglares aparece- ra' picando ala puerta. Solicitan actuar en casa de Guerau a cambio de que atienda a uno de ellos que esta herido. En realidad, los juglares están a sueldo de Guerau, quien quiere hacer una exhibición pública de sus poderes. De to- das formas. Guerau tampoco no es tonto, con lo que conducirá la <la lllll III! SII MISTER # [I cbzxizoefliio (A traves de la oscuridad) Tharnefuin (a través de la oscuridad) es una aven- tura para El Señor de los Anillos, para jugadores con personajes de nivel alto. En ella se trata de captar el ambiente de las novelas de Tolkien, por lo que no es recomendable que la juegue quien no haya leido «EI Señor de los Anillos>›_ Asl mismo, se supone que los personajes de los juga- dores son gente de una cierta alcurnia, así que nada de Elfos Noldor ladrones, ni Dunadan asesi- nos. Es recomendable que en el grupo haya un elfo, que estará al servicio de Elrond. Por lo de- más, lo único que se debe intentar evitar son in- congruencias historicas (por ejemplo, el único Hobbit que se conocia en esa epoca más alla' de Bree era un tal Bilbo). Es recomendable, para dirigir este módulo, tener los módulos de ICE «El Bosque Negro», «|nsengard›› y «The Halls of the Elven King», aun- que no es imprescindible. La acción comienza el mes de Thrimidge del año 2.941 de la Tercera Edad. Los PJ se encuentran en la fortaleza de Ortanch, en Nan Curunir, en cuyo centro se levanta la torre de lsengard, donde se esta celebrando el Concilio Blanco. Forman parte del séquito del sefior Elrond (en caso de ser ellos), de las representaciones de los Edain (Gondor, Rohan) o de las compañias de montaraces. Los personajes, si son de alcurnia, estarán aloja- dos en la propia torre, en caso contrario se alojan en las confortables estancias excavadas en el im- presionante muro exterior de las defensas. A pri- mera hora de la manana, unos mensajeros les con- vocan a una reunion en la torre. En ese tiempo, Sarumán el blanco aún no ha construido las fra- guas y alambiques que destrozaran la belleza del interior. Hoy, entre los cuatro caminos radiales que unen Ortanch con lnsegard, y que discurren entre arboledas, se extienden jardines y huertos, árbo- les frutales y pastos en los que triscan ovejas, e incluso un pequeño lago en el que saltan peces plateados. Aqui y allí, entre verdes macizos de árboles, nacen fuentes cantarinas, Por el camino llegan a la impresionante torre de lnsengard, de piedra negra y brillante, de 500 pies (unos 150 metros), coronada por cuatro colmillos de piedra cuyos extremos parecen tan afilados como cuchi- llos. La torre se estrecha hacia su extremo supe- rior, Una amplia escalinata de 27 escalones de la misma piedra negra asciende hasta la puerta, tam- bién de piedra, sobre la que se abre un balcón con barandal de hierro. Muchas pequeñas venta- nas se abren en las paredes. Ante las puertas montan guardia dos soldados de Gondor con bri- llantes yelmos y armaduras. Los PJs son acompa- ñados por el mensajero a traves del amplio vestibulo a una escalera en espiral que sube hasta el tercer piso, sonde acaba. Alli son conduciodos a una puerta bien tallada. El mensajero llama a la puerta y una voz dice «Adelante». La habitación es una biblioteca con las paredes tapizadas de libros y pergaminos. Va- rios sillones se reparten por la estancia. Sentado en uno de ellos hay un anciano vestido con un largo abrigo gris y una bufanda de plata. Sus ca- bellos y barba son largos y blancos, enmarcando un rostro aguileño de profundos ojos azules, que brillan con una llama juvenil que desdice el viejo cuerpo. Apoyada en el brazo del sillón hay una vara de madera. Apoyado junto a una ventana hay un alto elfo, de cabello oscuro ceñido por una corona de plata. Su rostro, ni joven ni viejo, pero irradiando una impresionante majestad. (Son Gandalf y Elrond, y, normalmente todos o al me- nos alguno de los Pi ya los conocen). Gandalf se dirige a los PJ: «Bienvenidos sentaos. Hoy, al fin, el Concilio Blanco ha tomado una trascendental decisión, esperemos que no demasiado tarde. La sombra del Nigromante de Dol Guldur ha oscure- cido ya por demasiado tiempo el Bosque Negro. Esperemos que pronto se encienda una luz en estos tiempos sombrios. He pedido a vuestros señores los mejores hombres (0 mujeres) y me han reco- mendado vuestros nombres». «Como debéis saber» inten/iene Etrond «no ha llegado ningún mensajero de los Salones del Rey Elfo, mi pariente Thranduil, desde hace mucho tiempo, por ello, os necesitamos como mensaje- ros». «Los caminos son peligrosos hoy en dia, e inclu- so muchos han desaparecido» sigue Gandalf «la distancia es larga, y la sombra de Dól Guldur ha convertido en inseguras zonas antaño transita- das_ Por todo ello nos vemos enla necesidad de enviar noticias al bosque. "iria yo mismo, pues- to que dentro de poco ire hacia el norte, pero los trabajos del concilio aun pueden retenerme varios dias 1/', por otra parte otro asunto urgente me reclama alli" «Pensamos›> dice Elrond «que una pequeña com- pañia de rápidos jinetes tiene más posibilidades de llegar a la casa de mi pariente que un cuerpo de ejercito, esquivando los espias y trampas del enemigo. Debéis entregar este pergamino a Thranduil o su hijo Legolas, (entrega una cajita a los Pi)_ Si alguien que no sea ellos abre la caja, el pergamino se incinerará inmediatamente. Podéis emplear este recurso si vieseis en peligro la mi- sión. Si perdéis el pergamino, intentad que alme- nos uno de vosotros llegue. Decid simplemente: El concilio Blanco ha decidido atacar Dol Guldur. Necesitamos tus lanzas en el Sur».
«En cuanto al camino» dice Gandalf» lo mejor es que subais hacia el Norte siguiendo el Anduin. Evitad el l\/len-i-Naugrim (el camino del Bosque Viejo), hoy es frecuentado por otras criaturas muy peligrosas. Subid hacia el Norte, más al norte de La Carroca se abre un pequeño sendero, según mis últimas noticias (me las dio un viejo amigo) aún esta abierto. Tomadlo y llegareis. También me han prevenido de un río que lo atraviesa, sus aguas son negras y están encantadas, evitad be- ber esas aguas y mojaros. Evitad también comer nada del bosque, cuidado, extrañas criaturas lo habitan hoy. Por ultimo os pedire' otra cosa, hace unas semanas unos amigos míos tomaron ese ca- mino y temo por ellos, es un grupo de trece ena- nos y un mediano, un periannat para los elfos, si tenéis ocasión, intemad saber de ellos». «Finlon os proporcionará alimentos y equipo» Elrond señala al mensajero que les ha guiado ala habitación «tened mucho cuidado, y suerte. Mu- cha vais a necesitar» dice Gandalf «espero que pronto nos volveremos a ver en el Norte. Si no me equivoco se preparan alli' grandes acontecimien- IDS». Se proporcionará a los PJ el equipo que pidan dentro de lo lógico, y alimentos para un mes aproximadamente, con el consejo de que los eco- riomicen,  z<›riAr>< ¿ , _ ÍÍÍÍ¡."ll0//// I É/Éifii ' sofovel " ' Illm' Disc/\i)ciAs GSCRACGGÍCAS -De lnsengard a los vados del Isen: 40 millas (D). -De los vados del Isen al Entaguas: 100 millas (D). -Del Entaguas al Codo Norle del Anduin: 100 millas (D). -Del Codo Sur del Anduin a Lorien: 400 millas (A). -Del Entaguas a Lorien: 250 millas (A). -De Lorien a los campos Gladios: 190 millas (A). -De los Campos Gladios al viejo vado: i20 millas (D) -Del viejo vado al Camino: 40 millas (D). -Camino del Bosque: 240 millas (B)_ A: Abrupto D:Despejado B: Bosque. A caballo se recorren unas 25 millas por día, tardarán aproxi- madamente 60 dias. A pie se recorren unas 18 millas por dia, que su- pondrian unos 83 días de viaje. Esto equivale a la media entre lo que se tarda por terreno abrupto y despejado, corresponde al mas- ter aplicarlos modificadores que desee, El dia en que los PJ salen de lsengard es claro y Líder especial módulos # 1 E    vì f-¬~r”" -¬1 ee se mota cae   tt,t.,@c trio, pueden atravesar el lsen por el puente de Ortanch o por los vados, mas al Sur. El terreno es abrupto y salvaje en los alrededores de Ortanch, y se va bajando y suavizando hacia el Sur, las llanuras de Rohan. El viaje durara' un día y medio hasta los vados y tres o cuatro días más hasta el Entaguas. Las llanuras de Rohan estan cubiertas de hierba verde (Thrimidge = Mayo) que aún no ha alcanzado su maxima altura, y son sua- vemente onduladas, con algún arbol aislado y gru- pitos de árboles aquí y allá. No pasara' nada hasta atravesar el Entaguas (tiro de MM facil). En el vado, el agua no llega más que a los muslos de los jinetes. Una vez atravesado el río, deben deci- dir por dónde ir, y si parar o no en Lorlen. (Recor- dad: a cualquier humano que no sea Dunadan no deberia hacerle mucha gracia ir a los domi- nios de la Bruja Blanca de Lorien, quien lo re- cordó ZOO P><). en et yotoe oeste La zona es igual, una llanura de hierba verde con algunas hileras de sualves colinas arboladas y las sombras violetas de las montañas al Norte. Un día después de haber atravesado el Entaguas. Un tiro de Percepción facil permitirá ver acercarse un grupo de jinetes. Son una docena de rohrrins arreando una caballada. A su mando va Aldor, jefe de eored. Si no hay problemas, Aldor para un momento y habla con los Pi, mientras sus hombres siguen arreando a los caballos. «Ayer, hacia el Norte, tuvimos un encuentro. Topamos con un grupo de orcos Los exterminamos, aunque desgraciada- mente perdidos hombres. Temo que mas de esas despreciables criaturas el Anduin para atacar a las caballadas. He enviado mensajeros a dos gru- pos que pastoreaban cerca del mio y me dirijo a toda marcha a Edoras a dar la alarma. Tened mucho cuidado si seguis vuestro camino. Razones muy graves os deben obligar a seguirlo, pues el camino es hoy más peligroso que nunca, con los orcos atravesando el Anduin y las extrañas hechi- cerlas de la Dama Blanca de Lorien», Desde aqui los PJ pueden dirigirse a Lorien, subir hacia el Norte por la orilla izquierda del Anduin o intentar cruzar el río por Los Codos. Si intentan cruzar el río por los Codos, ahi no hay vado, y el cruce del río a caballo debe hacerse nadando el animal, lo que supone un tiro de MM muy dificil (-20) ya que el Anduin baja rapido y caudaloso. En caso de caida, el tiro de nadar se modifica según la armadura que lleve el PJ desde sin arma- dura (difícil) hasta cota de malla (Extremadamen- te diticil). En ese cruce seran descubiertos por un explorador orco y atacados por la noche por un grupo de 15 orcos al mando de un Uruk-hai. Des- de aqui', ver mas adelante los siguientes aparta- dos. Si se dirigen directamente a Lorien o suben hacia el Norte, y buscan rastros descubrirán con un tiro de rastrear de dificultad media huellas de botas de hierro. El rastro va hacia el Noroeste. Al cabo de 4 dias, avanzando por un terreno cubier- to de hierba con bastantes colinas frecuentemen- te arboladas, al caer el día remontan una colina cubierta de matorrales, afloramientos rocosos rom- pen el paisaje, y en la cima dela colina no crece ninguna hierba, sólo los esqueletos de un par de E Líder especial módulos # 1 arboles negros y muertos ocultan un monolito de unos tres metros de altura, de piedra gris. Se ve que estaba tallado, pero no se puede reconocer nada de la talla, muy desgastada y corroida por la intemperie. La colina se alza ligeramente sobre las que la rodean, Y un tiro de PP normal desde su cumbre permite distinguir contra el rojo del sol poniente siluetas achaparradas de un grupo de orcos, a bastante distancia, que sigue a los Pis. La información sobre este grupo de orcos se da me- jor o peor segun lo bueno que sea el tiro. Los oizcos Son 15, al mando de un Uruk-hai (Sgrom). Van armados con cimitarras, lanzas y arcos, Van a pie, y llevan yelmos y cotas de malla y cuero (5 de malla, 10 de cuero). Sgrom lleva, ademas, braceras y grebas. Todos llevan escudo, con el dibujo gro- seramente pintado de una calavera astada. Mucho mas al NO esta el grupo principal de orcos, unos 50, que estan efectuando una incursión por el Sur de Fangorn, cuyas estribaciones verde azuladas se distinguen al Oeste. Si oyen los cuer- nos del grupo de Sgrom, se volverán hacia el Sur, interceptando a los PJ cerca de l_or Lorien (a crite- rio del Master). Los ok Cos Puntos de vida: 70 Ataque: +13 +43 +10 +35 Misili +25 ' +45 Defensa: Ver las caracteristicas al tinal del módulo. Se pueden dar dos circunstancias: que los PJ vean o no a los Orcos. A-Los ven: Los orcos perseguirán a los PJ. Correrán toda la noche y pararan a descansar durante unas ho- ras al mediodia, luego seguiran corriendo. Los orcos pueden correr sin apenas parar durante tres dias, recorriendo unas 35 millas diarias. Des- pues, deberan detenerse durante todo un día para descansar. En el momento en que inician la persecución, los Pl les llevan unas 7 millas de ventaja. Hay que llevar cuidadosamente el con- trol de la distancia recorrida por ambos grupos. Los caballos torzados a trotar durante más de 8 horas, se cansan (si van al paso los orcos acor- tan distancias) a los tres dias de sobremarcha, se revlentan. Ademas, aumenta la posibilidad de sutrir una torcedura (1 0% acumulativo cada día por caballo). Un caballo con una torcedura en una pata no puede ser montado, y baja su velocidad a la mitad. Un caballo sobrecargado (con dos jinetes) baja su velocidad en una ter- cera parte y se cansa el doble. En cuanto se ¡nice la persecucion, los orcos toca- ran sus cuernos, y los Aventureros, con un tiro de PP facil oirán un cuerno muy, muy débrl al NO. Es el grupo principal de orcos que corre hacia el Sur. Los orcos de Sgrom tocaran regularmente el cuer- no para guiar al otro r grupo. Al tercer dia de hui- da, si no han sido capturados, al remontar una colina ven un grupo de 50 orcos que corren hacia ellos en ruta de intersección, Solo se puede evitar la interceptación lanzando a los agotados caba- llos al galope (caballos normales 30% de posibili- dades de reventarse y caer al suelo, los Mearas, caballos elficos y caballos de gran calidad solo tre- nen un 10%), el terreno es abrupto y se precisa una tirada de cabalgar. a) San alcanzados: ver apartado B. D) No son alcanzados: En el horizonte aparecen las estribaciones de un bosque. Es Lorieni Los orcos se detienen al verlo, tras disparar alguna flecha, No se atreven a perseguir a los PJ con «tan po- cos» orcos. B-No ven a los orcos (o son alcanzados por estos): Los orcos les alcanzan por la noche (en el primer caso) y les atacan. Un tiro de percepción difícil permite al/a los centinelas oirlos mientras se aproximan. ssi no lo sacan, cuando estan apunto de caer sobre el campamento un tiro de PP facil permite oirlos un momento antes de que ataquen (que caramba, los orcos no son precisamente si- lenciosos). Solo hay dos posibilidades: intentar huir a uña de caballo entre las filas orcas abandonan- do armas y bagaje (pasar al apartado dela perse- cución) o luchar. En este segundo caso no hay esperanza. Los orcos pasan inmediatamente al cuerpo a cuerpo (cuatro contra uno) para capturar vivos a los Pl. Se ha de procurar que algún aven- turero consiga huirsin que cante demasiado, aun- que no es imprescindible. Si alguno o todos mue- ren en el combate, pues eso. Si son capturados pasar a... Pizisonekos El grupo de orcos ata las manos solidamente a los PJ sobrevivientes, y, tras una breve conferencia de Sgrom con su lugarteniente, empiezan a co- rrer de nuevo. Si alguien entiende orco, entende- rá que hablan de ir a llevar a los prisioneros a Dol Guldur y (si hay elfos en el grupo) se felicitan por la suerte de haber capturado a un apestoso elfo, las divertidas torturas que sutrira en Amon Lanc y que nada de esperar a Uldru «ese vago pelotillero que se quiere llevar siempre la gloria mientras los probrecitos Uriik-hai de la calavera astada le ha- cen el trabajo sucio». Corren hacia el Sudeste, arrastrando a los PJ, du- rante un dia, llegando a los Wolds, tierras desnu- das de colinas pedregosas cubiertas de matorra- les y hierba rala y amarillenta. El terreno es muy quebrado y la marcha se enlentece. Los PJ son obligados a correr bajo el latigo orco, empleado sin contemplaciones, especialmente sobre los elfos. Al caer el dia, hay una violenta discusión entre Sgrom y sus subordinados, agotados, que quieren descansar. Al fin, ante la amenaza de un motin, Sgrom accede a descansar hasta la medianoche, con el resultado de que al cabo de algunas horas, el grupo mandado por Uldru les alcanza. Hay una violentisima discusion entre los dos cabecillas, que    acaba cuando Uldru, un Uril-hai enorme con una media luna roja pintada en su escudo, derriba de un puñetazo a Sgrom Las armas salen de sus fun- das, pero ante la superioridad numérica de los orcos de la luna roja, los de la calavera astada se limitan a blandir sus armas, gruñendo y amena- zando. la discusion entre los dos Uruks va de me- ritos, autoridad, acusaciones de inutilidad, <<¿por que no me has esperado? etc. Los orcos de Uldru tienen las mismas características delos de Sgrom. ,gesc/RPARÁD Los Pjs? a) Los aventureros consiguen escapar: Hay que aceptar cualquier plan de fuga. Si al menos uno de los PJ ha conseguido escapar, puede ser muy útil. Una buena idea sería atizar la enemis- tad entre los cabecillas orcos y provocar un com- bate generalizado, aprovechando la confusion para escapar. Los orcos siempre actuarán igual: correrán toda la noche y descansarán todo el dia, recorriendo unas 20 millas por noche (10 en terreno abrupto). El Anduin está a 60 millas, es decir, tres dias. Del Anduin a Dol Guldur hay l30 millas, las primeras por terreno abrupto, o sea que tardarán 7 u ocho dias en llegar. Cada dia ataran también los pies de los PJ y dos orcos les vigilaran, aunque sin mucho entusias- mo. A no ser que se las ingenien, los orcos no soltarán en ningún momento las manos a los PJ. Los orcos no pelearán entre ellos a no ser que los PJ siembren cizaña. Tener esta idea y llevarla a cabo de una manera mínimamente astuta vale 200 Px. Si consiguen escapar, los orcos se darán cuenta al cabo de un par de horas, e iniciarán la persecu- ción. Sólo una buena tecnica puede hacer que pierdan el rastro (disimular huellas, esconderse du- rante un par de dias, etc.) La travesia de las tie- rras salvajes sin víveres ni caballos puede ser inte- resante, amenizandose con encuentros con pe- queños grupos de orcos (que se han separado para batir mejor el terreno), cacerias de conejos, reco- gida de bayas con la «colaboración›› de algún que otro oso, etc. la cosa es que consigan llegar a Lorien agotados, hambrientos y cabreados, pero aceptablemente vivos. b) No consiguen escapar; ¡Pues mira que son torpes tus jugadores! Te juro que lo que les pase se lo merecen, que caramba. Al fin, agotados, llegan a Amon Lanc, la colina desnuda. Hay un enorme claro en el Bosque Negro, de colinas roji- zas, pedregosas y peladas, sembradas de peñas- cos y esqueletos de árboles muertos, El Bosque hasta alli es de árboles muy viejos, de un verde casi negro, retorcido con espesas cortinas de mus- go colgando entre las ramas y extraños hongos de putrefaccion. De los arboles cuelgan espesas tela- rañas y se entreven en la penumbra del bosque, al que no llega ningún rayo de sol, grandes for- mas que se desiizan y brillar de ojos rojos y ama- rillos en la oscuridad, algunos globulosos y facetados, como de insecto. En un extremo del claro se alza una montaña de piedra rojiza: Dol Guldur. Una escalinata de pie- dra lleva hasta el cono del volcan, del que se es- capa una espesa iumarola negra. Aunque sea de día, la oscuridad una oscuridad tangible y amena- zadora, como si estuviese viva, lo cubre todo. La sensacion de unos ojos vigilantes clavados en la nuca es constante. Los Pi son bajados por una ventosa escalera espi- ral que recorre el cráter durante mucho tiempo (nivel 6 de Dol Guldur. Pg. 89 de El Bosque Ne- gro). Puertas, oreos, humanos, viento, niebla, sen- sacion de terror y desesperacion. Son encerrados en una celda desnuda, con un jergon de paja in- fecta y un agujero en el suelo para «eso>›_ Dos orcos se quedan de guardia, sin responder a nin- guna llamada de los PJ. Al cabo de un par de horas, una guardia de 6 Uruk-hai de elite, arma- dos de cimitarras y con yelmos y armaduras de metal negro, bracerasy grebas, les sube al nivel 3 (pg. 82,83 y 84 El Bosque Negro). Serán presen- tados a Khamul, uno de los espectros del anillo, y tendrán el dudoso placer de ser interrogados por el. Nada más verlo, los PJ sufrirán un ataque equi- valente a «Bola de frio>›; tirar un crítico A de frío, sustituyendo las fracturas y pérdidas de miembros por entumecimiento y frio intenso general, e in- mediatamente sufrirán un hechizo de miedo de nivel 15 contra nivel 3. Es decir, 85 o más o los PJ, aterrorizados, intentan huir y pierden un 30% en cualquier tiro de resistencia. Khamul esta sentado en su trono de piedra negra con vetas rojas y viste con sombría elegancia: ro- pas de terciopelo de color rojo muy oscuro, y capa con capucha de terciopelo negro ribeteada de piel negra y ceñida por una corona de oro con tres rubíes. Donde debería estar la cara hay un espa- cio de densa dnegrura, donde relucen dos ojos ro- jos como carbunclos. Lleva guantes, y en su mano izquierda hay un anillo con una piedra negra ln- terrogará a los PJ sobre el concilio, y si estos no responden, les hara torturar. Tiradas con el modi- ficador por presencia en la tabla de maniobras estáticas. Un resultado de iifracaso» para abajo, hace que suelten todo lo que saben. De éxito par- cial para arriba, no dicen nada. Cada dia un tiro. Cada dia de tortura supone lDlO + 2 puntos de vida menos y un -5 acumulativo a la tirada de resistencia. Serán interrogados durante 10 días antes de ser dados por inutiles. Si aún viven, Khámul en persona ordenará alos Urui

 «Exito Parcial» significa que se ha encontrado un poco, pero no basta ni para un caballo, aunque si para una persona. Des- pués se deben sacrificar dos puntos de poder por caballo, cuatro por persona, para curarlos. Los ca- ballos no podrán, de todas maneras, llevar peso durante tres o cuatro días. A) Los aventureros permiten que Janut se largue, B) No lo permiten. A) Al cabo de un momento, desde un lugar inde- terminado (para localizarlo, PP muy dificil) se oye un sonido ronco, como de un cuerno grave Es Janut tocando la caracola_ De repente, todo se sume en un silencio expectante, como si la vida y el tiempo se hubiesen detenido. Entonces hay un sonido de succión, un chapoteo y se produce un burbujeo en el centro de la laguna. Algo parece hervir, como un nido de enormes gusanos, y un gran tentáculo acabado en tres dedos viscosos avanza fuera del agua, tanteando. 1 ¬^'“*¬¬¬r" «  et iciz/lucen Es un kraken mediano, se mueve 20m. por asalto.PV: 300_ ~ PV Tentáculos: 70. CA: Cuero blando Ataque: +75. , Defensa: +40. Si sobrevive, cosa casi segura si tu, master, no eres un salvaje machacacráneos se irá deslizando a lo largo de los años por senderos tenebrosos hasta llegar, ya al máximo de su desarrollo a las puertas de Moria. En la primera secuencia, ataca- ra con un tentaculo, luego en cada segmento con lD4+l tentáculos. Intentará coger siempre a los aventureros, pero si los caballos no han huido y es herido, si la herida es importante (por ejemplo, perder dos o tres tentáculos) intentará aterrar al caballo o pony- que le lleve los víveres y huir. Si no controla alguien los caballos, (maniobra estáti- ca de cabalgar o cuidar animales) los caballos huirán. El único caballo que no huiría seria un Mearas o un caballo élfico, que no se alejarían mucho. El resto, 50% de caer en arenas rriovedi- zas en su loca huida. 15 secuencias para hundir- se. Janut será ilocalizable, pero la niebla se re- montará inmediatamente, dejando ver un pálido sol, con lo que los aventureros podrán orientarse con un tiro normal de navegación. Si lo sacan, tardarán un dia en salir de los pantanos, si no lo sacan tardarán dos dias y 10% por barba de caer en arenas movedizas. Puedes amagar algun ata- que del kraken en zonas de agua estancadas para mantener la tension. B) El tipo empezara a lloriquear y pedir que le suelten y que buscara el camino. Sabe que al cabo de unos minutos de llegar, el Kraken se dará cuen- ta de su llegada, y atacara' a todo lo que se mue- va, incluido su patético servidor, con lo que sus súplicas se vuelven más freneticas cada vez. Cuan- do el agua del lago empiece a bullir, gritará <<¡El vienel, ¡él viene!>> intentando soltarse con todas sus fuerzas. (Tiro de fuerza en la tabla de resis- tencia, considerarlo de nivel l). En el momento en que los aventureros se distraigan, huirá. Como es- tarán prevenidos, podrán huir si el kraken talla sus dos primeros a taques, si no, pasar a A). Si consiguen hacer hablar a Janut antes que eso, or- ganiza ataques a lo largo del camino, sobre todo antes de salir de los pantanos. Lo importante es que haya algunos asaltos de lucha y, sobre todo la tension. êkit l^ Del lach laur ala Carroca: 30 millas. Al dejar atras los pantanos, el dia esta avanzado. Entran en una zona de praderas de hierba y trebol, con abun- dantes campanillas violetas, amarillas y margari- tas blancas Son muy onduladas, con pronuncia- das pendientes y sernbradas de robledales y ol- mos. Al caer la tarde, tras remontar una pendien- tes especialmente empinada, distinguen a los ra- yos dorados del sol poniente el brillo al Este de una cinta plateada El Anduin. Poco antes de acampar, un tiro de PP muy facil les permite ver, a lo lejos, una gran togata junto a un oscruo ro- bledal. Se distingue bien, por lo que no parece que hayan intentado ocultarla. Pueden pasartres cosas. alli gš ra A) Evitan la fogata dando un rodeo. B) Se acercan cautelosamente a echar un vistazo. C)No ocurre nada hasta que se acercan al lach laur (el vado del bosque viejo) ña  ` Los oncos ' PV: 70 Ataque: ' Defensa: +10 Misil: +25 ' +43 +35 +45 , Los ul/-uzoos V PV: 150 Ataque:+90 Defensa +55 › Aramadura: Sin armadura +73  i _i  " Son diez orcos, sobres endos Wargos, Llevan co- tas de cuero duro, escudos, yelmos, cimitarras y arcos cortos. El unico lugar donde pueden refugiarse es en la Carroca, 30 millas al Norte, o sea unas 4 horas a galope tendido (solo un Mearas es capaz de esa azaña) Tras larga cabalgata seran salvados "in extremis" por un enorme oso pardo, pero no antes de que alguno de ellos haya muerto. Si uno o varios se quedan atras para que los restantes tengan tiem- po de huir, los orcos se detendrán para acabar con el/los heroes, dando una ventaja preciosa a los fugitivos. (lo mismo, son salvados por el oso pero no antes de algun RlP) Iluvatar quiera que sea esto lo que haganl. Uno o varios de los aventureros pueden acercarse a la hoguera a traves de un trondoso robledal. El terreno esta lleno de troncos y arboles, la noche es oscura y el tiro de MM es normal, El tiro de PP de los duniendinos se moditica en el % que supe- re el exito, y ademas es dificil por la noche ya que la hoguera que les deslumbra. En un claro del bosque hay cuatro hombres alre- dedor de un fuego. Llevan gorros de piel, túnicas de lana, capas cortas y polainas. Es facil recono- cer en ellos a duniendinos, sobre todo si hay al- gun Rohirrirn en el grupo. Llevan cotas de cuero blando y espadas. Estan comiendo. Al lado de la hoguera hay mantas, bultos, sillas y altorjas, y, más allá cinco caballos, uno de ellos de carga. La hoguera es grande, 0 sea que se ve de lejos. Nada más avistar el campamento, el/los aventureros oi- rán un fuerte ruido de metal contra metal pies pesados y cascos de caballo. A su derecha, un fuerte grupo de orcos encabezados por un jinete se acercan sin ningun disimulo al fuego, pasando a menos de cinco metros de los aventureros. Uno de los orcos se detiene un momento al lado de ellos husrneando (tirar cientos de dados) pero una ronca voz de mando le hace volver a las tilas_ A la luz de la hoguera verán un numeroso grupo de orcos de piel casi negra, van más erectos que los oreos normales y visten yelmos y cotas de malla de crudo acero La mayoria llevan tambien braceras y algunos pemeras de metal. Todos llevan cimita- rra, maza o hacha, lanzas y hay una pequeña compañía de arqueros. Calzan botas de hierro y portan un escudo en el que hay pintado un gran ojo rojo. Su jete es una espantosa figura, monta- da sobre un caballo, si se le puede llamar caballo Líder especial módulos # 1 E     šc-an@ ,ti rr” -»J .t.,,u,, M . es al a una enorme bestia de cabeza parecida a una negra calavera de caballo que parece sacar fuego rojo por ojos y ollares. Sobre él, una figura en- vuelta en una negra capa, bajo la que se vislum- bra una negra armadura. Bajo el alto yelmo de metal negro se dibuja un rostro pálido y afilado (No señor, no es un Nazgúl, caramba, es La Voz de Sauron). Con voz altiva yjactancioso, sin bajar del caballo, se dirige a los dunlendinos: «Llegais con dos dias de retraso. ¿Que os ha retenido? ¿qué noticias traéis de lsengard?››_ Los dunlendinos, vi- siblemente acobardados, responden: «Señor, se esta preparando algo grande, y es inminente. El viejo barbas blancas ha enviado muchos mensa- jeros, y las grandes águilas han impedido que al- guien se acerque. Nuestros espías en el interior hablan de reuniones largas, y el viejo barbas blan- cas parece llevar la voz cantante. Ya han salido mensajeros hacía Dol Guldui-_ Nosotros persegui- mos unos mensajeros que se dirigían al Norte, y alertamos a un grupo de orcos de la calavera astada, para que los interceptarari, pero consiguie- ron escapary refugiarse en el bosque de la Dama Blanca. Desde allí les perseguimos, pero no tuvi- mos ocasión de atacarles, ademas, ¡con ellos va un elfo! Después les perdimos la pista en los Cani- pos Gladios, por culpa de una maldita niebla que nos tuvo parados varios dias. Por eso llegamos con retraso, ¡oh gran señorl». «Entonces lo que sospechábamos es cierto» dice la Voz << jBahl, no tiene importancia, mi mision ha acabado, y todo está dispuesto en el Norte. Y si esos mensajeros consiguen pasar los Campos Gladios, cosa que dudo, no pasaran desapercibi- dos a la línea de centinelas de lach laur. Por si acaso, dirlgiros hacia el Norte, ya conocéis la con- traseña: Delduwath, por si consiguieran pasar. Acechadlos al Norte de la Carroca, cerca del viejo vado, pues tal vez intenten pasar por ahí. Las co- sas no han ido muy bien en la zona, ¡malditos beórnidasl Localizadlos y eliminadlos Despues, volved al camino y tendréis nuevas instrucciones». «Pero Señor» dice el portavoz de los dunlendinos «llevarnos meses en las tierras salvajes y hemos servido bien a la Torre Oscura, deseamos volver a nuestras casas». «¡Perro!>› El caballo de la Voz derriba al atrevido «¿te atreves a discutir mis or- denes? No te atrevas a volver sin la cabeza de esos mensajeros, Ahora partimos. Volvemos a Dol Guldur con buenas noticias». Tras esta breve conferencia, parten hacia el Sur. Los dunlendinos quedan cabizbajos, hablan entre ellos en voz baja y se preparan a pasar la noche, dejando un centinela. Si atacan a los dunlendinos, éstos pelearán hasta que sólo quede uno con vida, que pedira clemencia arrojando la espada No sera muy dificil hacerle hablar, aunque se resistira' un poco. No conoce la identidad de los espias de Isengard, sabe la contraseña (Delduwath) y que numerosos dunlendinos sirven al nigromante. De La Voz solo sabe que «Es uno de esos sureños piratas, según dicen» y que es un capitan princi- pal en Dol Guldur. En este momento pueden darse dos casos: 1) Los aventureros se disfrazan con las ropas de los dunlendinos; E Líder especial módulos # 1 el
Z) No se disfracen o no les atacan. 1) Los orcos los detendrán, pero si el elfo y las posibles mujeres permanecen sin hablar y cubier- tos por las capuchas, no pondrán pegas, dejándo- los pasar con soeces bromas e insultos («hurnanitos»> «escoria dunlendian», etc). Las lindezas subirán muchisimo de tono si descubren una mujer en el grupo. 2) Si bien conocen la palabra de paso, ellos, ena- nos y rohirrirns cantan mucho por sus caracteristi- cas físicas, ropas y armas. Los Dunadan mucho menos, pues visten de montaraces, ropas gruesas y funcionales; sin embargo, la ropa es claramente de corte occidental, por lo que si una patrulla de orcos les descubre (en este caso hay un 50% de posibilidades durante dos dias ya que patrullan la zona entre cinco millas al sur de La Carroca y el lach laur) les detendran y hay un tiro facil para el jefe de los orcos para identificar como occidenta- les a los aventureros. Lucha desigual y salvamen- to <s pases. que no se note. Aqui deves hacer gala de facultades diplomaticas ¿Lo conseguiras? et RGSCACG A partir de este momento, hay que llevarla cuen- ta de los dias que pasan pues se aproxima la ba- talla de los cinco ejércitos y depende del tiempo que gasten tus jugadores llegaran a ella o no_ En el momento en que encuentran a Aegnor, Smaug el dragón vuela hacia la ciudad de Esgaroth. Cro- nologia:ese dia, por t,t noche, muere Smaug a manos de Bardo de Esgaroth. Desde la muerte del gusano hasta que los ejércitos de Thranduil se ponen en marcha, Z días. 10 dias más viajando a Esgaroth, ayudando a los hombres de Bardo etc. 5 dias de viaje (son 3 o 4 viajeros, pero los ejérci- tos se mueven más lentamente) hasta Erebor. 10 dias hasta la llegada de los enanos de las Colinas de Hierro y la batalla de los Cinco Ejércitos. En total 27 dias, aunque puedes tomarte un par de dias más de margen si deseas que lleguen a la batalla. Lo que no sabe Aegnor, cuyo relato es totalmente verídico, es que ha sido dejado escapar para que avise del rapto de Namiré. Con eso Lachglin (ver más adelante) pretende crear una dificultad inte- rior a Thranduil, y espera que este se retrase y envie tropas, distrayéndoles del Norte Según su plan, sabedor de que su Señor Santón se retirará a Mordor, él y sus oreos atacarán Esgaroth, con la ayuda de Smaug, encontrándose con los orcos de Bolgo del Norte que bajan desde las Ered Mithrim, acabando después con los ellos. Los acontecimien- tos producidos por la muerte del Gran Gusano le seran comunicados por los grajos tres días des- pues, con lo que sus planes cambiarán. Atacará a los refugiados de Esgaroth, aniquilandolos y ce- rrando la retirada de los ejércitos enemigos en la zona entre los pantanos de Aelimnar y el lago, tras lo cual se retirará con su señor a Mordor. En cuanto a Namiré, la mantiene viva porque le di- vierte. La hace cantar, encerrada en una jaula dorada que pende del techo de su estudio, bajo la amenaza de ejecutar a Saeros, el cual para su mayor diversion, ya ha sido torturado y muerto. L/-xcbotín Es un humano, probablemente de raza Númenoreana del sur pertido por su amo, el Se- ñor Oscuro, de quien le viene el poder através de un anillo menor que lleva siempre puesto. Es alto y fomido, con tina espesa barba castaña. Desea, ante todo, el poder, y es un apasionado de una pen/ersa botánica. Su objetivo es crear una raza como los ents, pero al servicio de su señor. Es malvado hasta la médula. Es un animistra de 8° nivel. Para las nonificaciones especificas que aqui no se indican, ver tabla ST-3 de El Señor de los Anillos. Nivel: 8 PV: 115 CA: SA BD: 40 BO: 30 da BOproyéctil: 65 30 ec MM: 30 ' :¬_åè.__ __/\¿ic,, Á ,osa m Líder especial módulos # 1 Hechizos: Todos los de la lista «Control de las plantas» De la lista «dominio espiritual»: Don-niry Encan- tar semejante. De la lista «Ley de la luz››: Oscuridad De la lista «serenar espiritus›>: Cegar Especial: Posee una ver- sión reducida de la < de Saruman_ Cuando emplea este hechizo, que suele serel primero en emplear, cualquiera que talle su tirada de resis- tencia queda convencido de que lo que dice es totalmente cierto. Aegnor guiará a los aventureros durante una hora 0 así de camino, hasta llegar a un árbol grueso que se bifurca en dos casi a ras de suelo. A través de la bifurcación se pasa a un sendero brumoso, estrecho y retorcido, solo visible al atravesar la bifurcación del arbol. El suelo es fangoso y lleno de humos, espesas telarañas lo atraviesan. De tan- to en tanto se vislumbran arañas, perono se atre- ven a atacar. Espesas barbas de musgo cuelgan entre las ramas. Agnor se dirigirá después a un «fict›› fortificado (pag. 30 Halls of the elven king). Allí sera auxilia- do y escoltado hasta Amon Thranduil, a dos dias de viaje. El Rey ya ha partido, dejando una guar- dia suficiente para proteger las puertas, pero no para montar tina expedición. A pesar de ello, un grupo de 20 guerreros elfos (10 lanceros y lO ar- queros) se pone inmediatamente en marcha. Tar- da dos días en llegar al camino haciendo marchas foizadas, y se pierden en él durante cuatro dias, con lo que tardarán seis dias en llegar. Si los aven- tureros vuelven porel camino, los encontraran. El camino escondido está protegido por un sutil y poderoso hechizo de Lachglin, bajo el cual cual- quiera que se adentre por él sin permiso se des- orienta y da vueltas por el mismo fragmento de camino. Ademas no se da cuenta del tipempo que pasa, creyendo que ha pasado un día cuando han pasado varios, y asi hasta que mueren de inani- cion o es encontrado por una patrulla orca. Solo un tiro de resistencia a la magia (dificil) puede hacer que se den cuenta. Cualquier elfo tiene que superar únicamente un tiro de resistencia normal. Fallar el tiro representa ID6 dias antes de permitir otro tiro. Se dan cuenta de que tienen mucha sedy deben beber amenudo (claro, lo que pasa es que transcurren dias y no horas). Cuando consiga pa- sar el tiro, llevarán varios dias sin comer. Afortu- nadamente Lachglin ha retirado las patruyas pues se dispone a partir. Tras tres (o los que sean) dias de camino, llegan a la zona descrita en la historia de Aegnor. El desfi- ladero se abre entre dos colinas escarpadas (tre- par dificil) y esta cerrado por una sola puerta de gruesa madera remachada con broche oxidado. En su parte superior hay pinchos. En las paredes de roca, un tiro de PP normal hace descubrir una saetera a cada lado dela puerta, alli hay siempre un orco de guardia, vigilando el camino, Tras la puerta hay una guardia de cinco Uruk-Hay y dos orcos menores con Wargos que sin/en de enlace con la torre. Siempre hay un orco de guardia en la saetera. En el alojamiento hay tres más. Uno pasea por fuera, y los dos orcos menores carretean agua, leña, cui- dan de los Wargos y protestan en voz baja en un rincon, fuera. Una vez evitado o eliminada la guardia, los aven- tureros se enfrentan a un insidioso peligro: las Yavin Girith, Hermosas plantas trepadoras que penden en finas cortinas entre los arboles, bor- deando el camino, y que lo cruzan en impercepti- ble niebla (PP dificil) que adormece, Debe hacer- se un tiro de resistencia contra nivel 5; sacar el tiro produce una ligera somnolencia. Asimismo, sus dorados y apetecibles frutos invitan a ser co- midos (resistencianivel 3) produciendo el mismo efecto. Si hay combate con la guardia, los orcos menores trataran de huir a lomos de sus Wargos para dar la alarma. Uno de los Uruks lleva un cuerno, pero solo lo hara sonar si se ve apura- do. El resto de los orcos tardará ID6+2 minutos en llegar. A) Consiguen pasar: salen del bosque para en- contrarse con un extraordinario espectaculo. En el centro de un pequeño valle rodeado de escarpas colinas, punteadas de arboles y matorrales, corre un limpido riachuelo que desemboca en un am- plio lago de azules aguas. En un extremo se alza una torre de brillante piedra negra (Laen): es Sarn Goriwing, el hogar del hechicero Y siervo del Se- ñor Oscuro Lachglin. La torre se alza dividiendo una cascada en dos cabelleras de agua, como un negro colmillo. El agua se derrama por los lados de la torre y se mezcla con un agua putrida y negra que sale de su interior. A partir de ahí, el torrente se vuelve de color negro. Nuestros aven- tureros acaban de descubrir el origen del arroyo encantado del Bosque Negro. SARD Goiztcuinq La descripción de esta torre de piedra esta basada enla descripcion de Sam Goriwing del «El Bosque Negro» de ICE. Es un alto pináculo de unos 30 m, de altura, de piedra laen negra y reluciente. Tiene ventanas es- trechas, excepto en el nivel 7, en que las venta- nas son amplias, pero protegidas por contraventa- nas de laen, como la puerta. Solo se puede entrar por la puerta, trepando hasta la terraza o abrien- do mágicamente una de las ventanas, Trepar: se requiere cuatro tiros de trepar difíciles, sin cuerda, pues el laen es liso y resbaladizo. La caida a partir del tercer tiro es larga, y se debe sacar un tiro en cada tabla de MM para no estre- llarse contra las rocas. Si se saca, se cae al agua, recibiendo daño ,solo en caso de fracaso total. Eso sí, el chapuzón es ruidoso  Con cuerda, el tiro de trepada es facil, pudiendose hacer un tiro de MM si se falla la trepada para agarrarse a la cuerda. Empezando por abajo: Segundo Sótano l.Laboratorio de Lachglin: Aqui realiza sus horri- bles experimentos con plantas árboles y otros se- res vivos, preferentemente vegetales. Aqui creó la blasfemia que preside su sala del trono. Hay botes con plantas, cubas con liquidos bultentes, hediondos cuencas, productos quimicos, aigunos muy inflamables, muestras de Yavin Girith (tam- bién obra suya), pergaminos y estudios botánicos, etc. hay un pergamino con el hechizo «Control de  
Nivel 4. Estudio-Biblioteca lilšntrada. La puerta es de madera oscura con incrustaciones de plata y oro, fonnando dibujos geométricos y runas. Ante ella siempre hay un Uruk›hai de guardia. ta puerta da a una pequeña salita, con otra puerta; esta vez de piedra iaen negra. En la salita hay una trampa. Si alguien que no sea Lachglin entra en la sala sin apretar un pequeño resalte a la derecha de la puerta (PP di' ficil) se dispararan cuatro dardos envenenados de las paredes. La posibilidad de que impacten es de 60%, Dicen un critico A de empalamiento e in- yectan un veneno mortal de nivel 6. Solo lachgin no activa el mecanismo (Ohl l\/Iagial) ya que no se fla un pelo de sus guardias, 2. Biblioteca. Estanterías llenas de libros, sobre todo de botánica, aunque ya casi vacías. Aun quedan algunos en los que se pueden encontrar todos los hechizos de magia vegetal y |D6+Z mas. l-lay un escritorio; sobre el mapas de la zona, cartas y un detallado manuscrito con los planes de Lachglin, así como mensajes explicando como atacara' Bolgo del Norte. Como pisapapeles hay una liermosa espada¡ en una vaina de cuero negro rep@jado en plata l\/iithrii. Es una espada fabricada por los herreros de Eregion. En su hoja, en runas de laen, reza su nombre; Gilhach (llama saltarina, con pre› fijo Gil, que hace referencia a brillo, brillante): Brilla en la cercanía de criaturas del enemigo y, además, a voluntad de su poseedor brilla con una fría luz azul al pronunciar su nombre, luz equiva› lente a una vela. Además da un +25 a impactar. Hay también una chimenea muy trabajada, dos grandes sillones de cuero con escabel, atriles, si- llas y una mesa de laboratorio con material. to único interesante en ella es un pote con tres dosis de Athelas. 3. Escalera al piso superior; pt.ierta mtiv solida con una buena cerritdtira. la escalera recela unatrampa. Si se pisa el tercer escalon(PP normal para ver los agujeros en el techo) una reja blo- quea la escalera. 4 Pasadizo secreto, cerrado por dentro. Como en la escalera, hay una trampa, pero al caer la reja dispara una alarma, un profundo gong que solo oye Lachglin. 5. Ventanas.
l. Es el dormitorio del hechicero. El suelo esta tapizado de alfombras; las paredes, de tapices semejantes a los de la sala del trono, Las venta- nas son muy estrechas, cerradas por vidrios translucidos protegidos por barras de hierro. La cama, con dosel, los cofres, annarios, sillas y dee más son de rlcasmaderas muy bien trabajadas. Las paredes y el techo estan forrados de planchas de l\/ialiorn. En el escritorio, hay un cofrecilio con una cerradura muy complicada, en su interior, 2500 Piezas de oro en gemas y un hermoso anillo. ¡Lase tirnal No es mágico, pero pertenecía a una antie gua casa enana de erebor, y cualquier enano de la Montaña Solitaria será amigo eterno de quien lo devuelva. En los arcones hay ropa fina, de via- je, zapatos, etc. y un par de botas élficas que no dejan huellas, Una.iztula dorada pende del techo. En su interior, Narnira es obligada por Lachgiin a cantar. La ce- rradura es complicada y la jaula sólida. Namiré esta muy desmejorada y débil. Canta para que no maten a Saeros, cuyo cuerpo destrozado hace tiempo que fue arrojado al río Sin embargo, es una chica valiente, y se está preparitndo para ata- cara Lachglin en cuanto abra la jaula. De hecho. el hechicero piensa matarla antes de partir. 
gruesa y la cerradura buena. 3. Pasadizo secreto. Se indica, aqui, dentro del armario. Esta cerrado por fuera.  %-Br Terraza y Observatorio 1 Terraza. Da al exterior, es descubierta. El suelo es de laen Ofrece una inmejorable vista de los alrededores. Hay algunas sillas y una escalera que lleva al obsen/atorio. En la terraza se encuentra otra de las abominaciones de Lachglin. Esta vez se trata de un Oridrim deformado, que atacara a cualquiera que pise la terraza si no recibe órde- nes delo contrario de su amo, Orodrimfiyåwkyw Ñ V 4  PV: 400 BO: 75 BD: lO CA:CE Critico de aplastamiento , En cada turno ataca con 1D3 ramas. ie 1,4, _--`_.._4,_A, ._-; ' En el suelo del observatorio hay incrustaciones de plata formando constelaciones, y en la banda se encuentra un fino astrolabio de bronce, tlue, si se hace coincidir con las constelaciones representa- das abre la puerta de la escalera.
En el campamento oreo hay unos 700 guerreros, que viven en tiendas y grutas. En el momento cjctual estan preparandose para partir ala guerra. las fraguas y herrerias trabajan a tope, los orcos embalan, preparan, arreglan armas y armaduras etc Un poco apartados, hay unos cobertizos en los que hay tres caballos, cinco ponys, dos percherones y un carro. Esto es propiedad de Lachglin y está custodiado por cinco dunledinos. En las colinas delos alrededores del campamento hay guardias, que por la noche encienden hogue- ras, pero estan confiados y no vigilan con mucha atención. Durante el rescate de Namiré pueden pasar cua- tro cosas: l, Matan o capturan al hechicero, y no se da la alarma. Z. No lo hacen, pero consiguen pasar desaper- cibidos y no se da la alarma 3. l\/Iatan o capturan al hechicero pero se da la alarma 4. No lo hacen y encima se da la alarma. l. Este es el caso ideal. Tendrán bastante venta ja, pues no se descubrirá el hecho hasta que, so- bre media mañana, el relevo descubra la muerte de los centinelas (en su caso). Si estos no han sido atacados, al ir a despertar a su amo un criado. Entonces, la confusión estaliara en el campamen- to orco. Durante varias horas habra' lucha por la jetatura,por la noche, la situación habrá sido con- trolada por Angrach, el jefe dela guardia de Uruk- Hais, que decidirá seguir el plan de Lachglin y ata- car Esgaroth, aunque enviara una patrulla de 10 jinetes de lobo en persecución de los intrusos. Como los Aventureros llevaun díaal menos de ventaja, los alcanzarán al final del segundo día, y comoloselfos delgrupoderescate yahabran supe- rado el hechizo, los encontraran antes del ata- que, los orcos, superados en numero, huiran. Si Lachglin ha sido capturado, intentará en todo momento huir, sembrar cizaña o hacer hechizos. Házselo vivir a los aventureros, no es fácil contro- lar a un siervo de Sauron. El destino del hechicero quedara en manos de los ellos. 2, Lachglin despertara a media manana, montara en cólera y enviara patrullas en todas direcciones. Por el camino direcciones. Por el camino enviara una tuerza tuerza de quince uruks. Estos corren 20 millas diarias, sin parar por la noche. Si los aventureros no paran por la noche dado que lle- van unas millas de ventaja, conseguiran encon- trar a los ellos como en l, pero si se lo toman con calma y se paran a dormir por la noche, seran alcanzados. De todas manera, deja que sean sal- vados por los elfos otra vez, (se esta convirtiendo en una costumbre) pero cargate al menos a un par de ellos por tranquilos. 3 Lo mas probable es que la guardia sitie a los expedicionarios en las habitaciones de Lachglin, si han trepado, o en otras salas si han entrado por abajo. El sitio sigue durante varias horas, hasta que estalla la rebelión en el campamento. Angrach parte con cinco Uruks, dejando diez guardias, es el momento de escabuilirse, bajando la torre o saltando al lago desde la terraza. Si no consiguen escabuilirse, al dia siguiente seguira' el sitio hasta que sean masacrados. Fin dela aventura para ellos. Si lo consiguen, la confusión hara que no sean perseguidos hasta la mañana siguiente. Pasar a 1. 4. Si Lachglin descubre a los aventureros, empleará lo primero de todo su «Voz››, intentando conven- cerles de que es su amigo, con lo que, si lo consi- gue les entregara a los Uruks de su guardia, que les llevarán al sótano Z, encerrandolos en unas jaulas que hay al efecto. El hechicero bajará a interrogarles una hora después y un orco se que- dara de guardia. Si no consigue convencerles empleara' el hechizo de ceguera contra el que le parezca mas peligro- so, intentando huir por el pasadizo secreto al ain- paro del hechizo de oscuridad, cerrando el pasa- dizo por dentro y bloqueandolo con la reja; dara la alarma y los aventureros quedaran sitiados en las habitaciones superiores La guardia intentara tirar abajo las puertas de la biblioteca, pero al ser de laen, sus esfuerzos serán en vano entonces intentarán romperlas con picos, pero al cabo de varias horas de picar se darán cuenta de que ne- cesitarían muchos dias de picar para romperlas, con lo que intentaran un ataque nocturno trepan- do por la torre, hasta la terraza. Varios orcos cae- rán abajo, pero también varios llegaran a la terra- za, Si el orodrim está aun activo, atrapara a un par con sus ramas, pero no menos de cinco con- seguiran penetrar en la torre, ya que estan infor- mados de como abrirla puerta superior. Los sitia- dos pueden ver el asalto por las saeteras. Los orcos que hayan puesto el pie en la terraza arrojaran cuerdas paraque suban mas de sus compañeros. La unica solución es recuperar la terraza con o sin la amenaza del arbol y cortar las cuerdas. Si el ataque fracasa, Lachglin loco de furor, toma- ra medidas extremas: desmontara el Ojo del Bos- que, y a traves de el solicitará ayuda a su seiior. Un terrible hechizotluira a traves de el, poniendo el laen de la base al rojo vivo, todos los muebles empezaran a arder, aumentando mas el calor, mientras el hechicero, alzado sobre un risco ytue- ra del alcance de las flechas, entona una cancion en una lengua fria y cortante. el calor en el encie- rro de los aventureros va haciendose insoporta- ble. Las paredes queman, los tapices y muebles empiezan a humear y crujir. todos los objetos metalicos, incluidas armaduras, queman. Tiros de constitucion por un tubo. Despues, fundida su base, latorre empieza a desmoronarse con fragor Si los muchachos no han hecho nada antes, es la muerte para ellos. Solo hay dos maneras de dejar la torre, Bajando entre el calor y las llamas (extre- madamente dificil) o saltar desde la terraza al lago, por la parte que queda ocultaa los orcos. Se re- quiere l\/ll\/l dificil, fallarlo significa caer mal. Hay un 20% de posibilidades de caer sobre las rocas (muerte Instantanea), y caer mal sin pegar a las rocas es recibir un critico C de aplastamiento. Caer bien, de todas maneras, es un critico A. (son 30 m de altura). Tras esto deberan evitar las patrullas, pero al creelos muerots, no seran descubiertos. Lachglin se retirara un dia entero a recuperarse del enor- Líder especial módulos # 1 E    /%' et senote cue Los ADtLL@s me esfuerzo, tras lo que el ejercito partirá hacia Esgaroth. Tardaran seis dias en llegarr Si los aventureros consiguen escapar pueden pasar dos cosas: 1_ lr a Amon Thranduil (por el camino 0 campo a traves) 2. lr directamente a Esgaroth. 1) Si van por el camino, encontraran a los elfos que les acompañaran al camino, y de ahi a amon Thranduil hay dos dias viajando aprisa, (si quieres hacer una descripcion mejor del lugar, Ha//5 af E/ve/7 /(I/igde lCE). El lugar es un sistema de enor- mes y luminosas cavernas donde viven los elfos silvanos del bosque negro, El bosque, a su alrede- dor, canvia, Aunque espeso y oscuro parece mu- cho mas vivo, mas alegre, casi acogedor. Alli seran recibidos pos Legolas y su madre,Dama Arhendhiril, ya que el rey ha partido al frente de su ejercito. Desde alli, pueden dirigirse a Esgaroth por el rio, a bordo de barcas con forma de aves marinas, un dia antes que los orcos de Lachglin. Si van campo a traves, es decir por el interior del bosque negro se perderan inmediatamente y seran atacados por las arañas.. perderan un monton de dias y llegaran a ser encontrados por los elfos mu- cho despues, perdiendose todo lo demas. 2) A traves de las montañas del bosque, lardaran unos siete dias en llegar al lago, se puede organi- zar un encuentro con lobos para amenizar el via- je, pero no es imprescindible. Llegaran el mismo dia que los orcos, con solo unas horas de adelan- to, con lo que no podran organizar muy bien la defensa. en esqARocb Lo primero que llama la atencion al adentrarse en el lago de Esgaroth son los pilories ennegrecidos que señalan donde se alzó la ciudad. Una neblina flota sobre el lugar en el que yace el dragón, y una sensación de espanto preside el lugar. Más al norte, a la orilla del lago, en una orilla alta, se alzan chozas y tiendas de catiipaña. Se han le- vantado las estructuras de varios edificios de ma- dera y en ellas trabajan hombres, mujeres y algu- nos elfos Numerosas hogueras están encendidas y los niños corretean entre ellas mientras las mu- jeres preparan la comida, En los bosques resuena el ruido de las hachas. AI llegar los aventureros, una muchedumbre se reune para verlos. Al poco, un hombre de edad madura, vestido con una cota de cuero, espada al cinto, (pelo largo y canoso, barba, fornido), se acer- ca y se presenta como Freowyn, conduciéndoles ante el gobernador. Este es un hombre gordo y calvo, que ocupa la única casa casi acabada. Ante el hay planos de una nueva ciudad en el lago. Recibe a los aventureros de mala gana y aún de más mala gana accede a reunir el consejo ante las npticias que le traen, y sólo ante la insistencia de Freowyn. El consejo debatirá interminablemen- te lo que se debe hacer, mientras una expectante muchedumbre se apiña en el e>>_ Si esto se le ocurre a algún jugador, PX al canto_ Deja que tus jugadores organi- cen la defensa. El lugar más estratégico, si se infor- man, es la colina de Amon Lagdael, una colina ern- pinada cubierta por bosque ligero, a pocos quilómetros de Esgaroth, que protege el acceso a la ciudad en el lugar mas estrecho entre las marismas y el lago. La batalla debe describirse con colorido, y los aven- tureros estarán cada uno al mando de una unidad. Yo, para resolver la batalla he empleado las reglas de combate de masas que salen en Gurps Conan, pero puede emplearse cualquier sistema: Warhammer Fantasy Batle, Combate de masas de AD&D, o cualquiera que os inventeis. Los orcos emplearán la siguiente táctica: Formaran en tres alas, los Uruk-hai en el centro, precedidos de los jinetes de lobo y caballería ligera que actuarán como pantalla, cargando, disparando flechas y retrocediendo; las alas estarán formadas por orcos menores, cuya mision es envolver las alas enemigas cuando el centro se haya roto bajo la embestida de los Uruks. Si Lachglin está vivo, em- pleará un hechizo de oscuridad para esconder el movimiento de sus tropas, y si la batalla va mal, canalizara' el poder de I\/lordor para lanzar un hechi- zo de desesperacion sobre las tropas de Esgaroth, lo que bajará la moral. LA BACALLA (1r)r`0/1095 ORCAS Son 700 orcos divididos en 4 unidades: Un

Depende de como se hayan comportado tus juga- dores y del sistema que emplees para darlos, pero recomiendo que si se han portado bien les des los sufrcientes como para, al menos, realizar una subi- da de nivel.
GAMING DE ABILENE Et desttno etegtdo por Dunson para su ganado es Abitene, en el estado de t>(vacas ttptcas de Texas, ast ttama-    lil VIII III! SII MASTER # Il das por la longitud de sus cuernos) que la de sus hombres. La jornada se iniciará al salir el sol. Los hom- bres se levantaran y desayunarán. Acto seguido empezaran a preparar el ganado para la mar- cha. Dos hombres se adelantarán a explorar, mientras ei resto se ocupa dela conducción del ganado. A medio dia se come, muchas veces sin parar, sobre el mismo caballo. A media tar- de, mas o menos, o en cuanto se encuentre un buen lugar para el ganado, se para, Ese es el momento para que cada miembro del grupo cuide de sus caballos ytomen algo de cena. Mien- tras el ganado está parado, tres cowboys (de en- tre los 5 dei grupo y los Pis) vigilarán que las reses no se inquieten. Se establecerán 3 turnos de 3 horas para vigilar las vacas y dar un descanso a los 3 hombres que componen cada turno. El alto ritmo al que Dunson esta llevando ei gana- do tiene a las reses inquietas Están pasando mu- cha sed y los pozos no estan en su mejor momen- to. El cuarto dia los exploradores descubrirán que el agua del pozo en el que esperaban parar ese dia no es potable. Sin embargo, las reses tienen sed y cuando notan la humedad del agua, a unos escasos 500 metros, se lanzan hacia el pozo, un mero charco de agua estancada. Los miembros del grupo deberian impedir que beban las reses. Para eiio deberán superar una tirada de Manejar Animales Difícil (9) para apartar a los animales dei agua y otra a Dificultad Delicada (7) para re- agruparios y conseguir que mantengan la marcha una vez superado el pozo. En c aso de fallo de cada una de las tiradas, se deberá superar una tirada de Cabalgar a las mismas dificultades que la tirada fallada par que el ganado no se abalan- ce contra la montura y te tire al suelo. Por cada caída los Pis se apuntarán una herida (dos si han metido la pata en Cabalgar). Si quieres asustar- los, hazles tirar por Esquivar o Agmdad para ver si las reses les pasan por encima. Si algun PNJ falla las dos tiradas de Cabalgar, habrá muerto (excep- to Dunson, Groot y Chern/ Valance). El señor Smith no tirará por Cabalgar, sino por Conducir Carro. Para saber cuantas reses se pierden, divide el nú- mero de reses entre los Pis y los 5 cowboys del grupo. Esa es la parte de reses que le toca cuidar a cada uno. Por cada tirada fallada perderá 1D10 reses. as que pierdan en el pozo son irrecupera- bles. De las que pierdan en la segunda tirada se pueden recuperar lD6 vacas superando una tira- da de Manejar Animales Razonable (5). Si alguien ha metido la pata en alguna de ias tiradas de Ma- nejar Animales ha perdido todas sus reses. Cuan- do el ganado pare, Dunson estará muy enfadado si ha perdido más de 40 reses. Y azotara con el látigo al cowboy o Pique haya perdido más, como escarmiento publico, a pesar de que Groot inten- tara disuadirle de que no lo haga. Si alguien se le intenta interponer, que sepa que el patrón cuenta con el respaldo de Cherry Valance y, a regañadientes, de Groot. Demasiado para cual- quier PNJ. Aunque con los Pis nunca se sabe... Un par de dias después el ganado sigue excitado y sediento. Y se ven nubes en el cielo. Lo malo es que las nubes presagian tormenta, pero no lluvia. Al anochecer el ganado estará más inquieto que nunca. Suenan truenos y caen rayos a lo lejos, aunque ia tormenta cada vez se acerca mas. Tras dos o tres dias de tormenta electrica, en que los nenrios de hombres y ganado estan al límite, pasa lo que tenia que pasar. Durante ei segundo turno de guardia de la noche, un rayo cae muy cerca del ganado, y éste se espanta. Ha empezado la temida estampida. Se perderá aproximadamente una quinta parte del ganado restante. Por cada uno de los tres vigilantes que supere una tirada de Manejo de Animales Dificil (9) las perdidas se reducirán un tercio. En caso de metedura de pata perderá el doble de las reses que debia perder. Si los tres lo consiguen, se habrá evitado la estampi- da, y el patron les felicitara' públicamente y ies prometerá una gratificación de 100 dólares (a cada uno de ellos). deberán superar además una tirada de Cabalgar a dificultad Delicada (7) para mante- nerse sobre el caballo, Si falla algun PNJ morirá en la estampida. Si el que talla es un Pi, que tire Agilidad Dificil (9) para subirse a un árbol o apar- tarse rápidamente del camino del ganado enlo- ciuecido, y si no la supera se apuntará dos heri- das. Si mete la pata estará muerto. En caso de producirse la estampida, cada uno de los Pis y cowboys supervivientes deberán superar una tira- da de Manejo de Animales Deiicado (7) para re- cuperar iD10 reses, o Razonable para recuperar 1D6 (dependiendo del empeño que pongan en ello; recuerda que el patrón está vigilando). Los Cowboys elegirán dificultad Delicada. Los Pis de- berán indicar la Dificultad de la tirada antes de lanzar los dados. Solo se tendrá derecho a hacer una tirada. Si se pierden más de 50 reses, Dunson volverá a estar muy enfadado y azotará de nuevo con el látigo a aquel que recuperó menos reses, por vago. De nuevo Groot le intentará disuadir, aunque al igual que Cherry Valance, estará de su lado si alguien intenta disuadirle por la fuerza de que no lo haga. De nuevo es demasiado para los r›Nis. *ii -tt ' =- =- rnnnnnnrún' lzutrirra Después de dos sem  de duro viaje (más el tiempo de las paradis, : es que se produjo al- guna durante el viaje) el grupo sale de Texas y entra en los terrenos que los indios han recla- mado como suyos a la Confederación. Ei terre- no por el que los Pis transitan es tan seco como el que han dejado atras, aunque más hacia el este parece que sea mucho más humedo. Sin embargo, ir hacia allí supondría salirse dela ruta y perder un tiempo precioso. Una vez en territo- rio indio, Dunson destaca res exploradores en lugar de dos. Con una tirada de Buscar Difícil (9) los Pis verán algun pequeño desprendimien- to de tierras o un reflejo fugaz que delata que están siendo observados Si consiguen una Dis- paratada (l i) verán fugazmente algún indio. A mediodia del segundo día en territorio indio los exploradores verán dos indios a caballo, que van lentamente en dirección al grupo. No llevan mas armas que sus tomahawks. No prestaran dema- siada atención a los exploradores Ni tampoco ningun interés por ocultarse. Una vez ante el grupo, levantaran la mano en señal de saludo. Desean 10 reses a cambio de poder pasar su territorio en paz. Pertenecen a la tribu de Charáse Ba (Hijo de Coyote), los apaches que viven en esta zona. El patrón desenfundara y disparara sobre uno, al que matara de un tiro en la cabeza El otro huirá (Si los Pis o Cherry Valance no lo impiden). Dunson no esta dispuesto a compartir "estas reses que ranro esfuerzo me han costado con esa banda de pio/'ososy vagos sa/i/a/es  Segundos después, empiezan a sonar tambores de guerra, y de las colinas circundantes se ele- van columnas de humo. El grupo parece estar rodeado. Dunson ordena seguir la marcha, y envía de nuevo a los exploradores. El resto del día transcurre con relativa tranquilidad ( a ex- cepción de los nervios y la tensión de los Pis, que se saben vigilados). A mediodia del tercer dia en territorio indio el grupo llega al rio Cimarron, que hay que atravesar. El proble- ma es que baja algo crecido. A medio atravesar sufri- rán un ataque de los apaches, que los esperaban emboscados. Los Pis que superen una tirada de Buscar Delicada (7) no se verán sorprendidos por los 6 apaches que salen de la tierra (hoyos excavados) y empiezan a disparar sus flechas. Todo PJ o PNJ que se halle en el agua durante la emboscada deberá gastar su primera acción en superar un tirada de Cabalgar a dificulmd Delicada (7) para mantenerse en el caballo. Si falla, no sufrirá daño, pero estará desmontado (tranquilos, el agua llega hasta el pecho, la anchura del rio es de unos 5 metros y la corriente no es demasiado fuerte). Estos 6 apaches estarán al este del grupo. Por el oeste, con la corriente a favor, bajaran 10 apaches mas a caballo, 3 de ellos con Rifles Vifinchester. Todos los indios llevan su Tomahawk, of course. El ganado evidentemente se alborotara y será dificil controlarlo. Para ello los miem- bros del grupo que vayan en la parte delantera del rebaño deberan gastar una accion en superar una tira- da de Manejo de Animales Delicada (7). Los indios se retiraran en cuanto caigan S de ellos. Una vez cruzado el rio, se habrán perdido ZDZO reses (ademas de unas cuantas vidas humanas) que Dunston en ir a buscar. Si los Pis le conven- cen con un enfrentamiento de Convencer/Pers- picacia o con un buen razonamiento del estilo "as/' /os /nd/'os estarán ocupados en perseguir /as reses perdidas y ganarernos algo de I/errrpo, e ¡fic/uso quizás rios de/'eri eri paz”, desistira de ¡rias a buscar. Si no, se recuperaran 3DiO re- ses, pero el grupo sufrirá otro ataque de los in- dios, ahora más num -gij- "`%1 ` nrrinnu r|uuunmu_ «_ _, ... Al cuarto dia de ca in «il dentro de los territo- rios de la Confedera oyote, el grupo vera a lo lejos (medio dia e cmino) unos impresio- nantes riscos que se alzan desafiantes ante ellos. Las hogueras de los apaches están tras ellos y a sus lados, pero no en los riscos de delante. Al anochecer estarán a apenas una hora de las montañas. Líder especial módulos # 1       åäï Los exploradores encontraran un paso al dia si- guiente para atravesarlas, un estrecho desfila- dero e el que pocos hombres podrian contener á todo un ejercito durante bastante tiempo. Un lugar ideal para una emboscada. Sin embargo, si exploran las alturas, verán que no hay indios en ellas_ El camino esta libre. Con una tirada de Buscar Razonable (5) verán unos signos ala entrada del desfiladero. Si alguno tiene conoci- mientos de apache, dirá que son algún tipo de advertencia o señal funeraria. Quizás haya un cementerio apache al otro lado. Una tirada de Conocimientos Apaches (si alguno la tiene) a Dificultad Delicada (7) indicara que son una ad- vertencia paia no pasar al otro lado, donde moran los rondadores de la arena. Si alguien rastrea a la entrada del desfiladero, vera con una Dificultad 5 que hace tiempo que no pasa ganado por aqui. Si supera una Dificultad 9 po- drá precisar que hace lo menos medio año que no pasa otro rebaño por aqui. Cosa extraña tra- tándose de una ruta bastante transitada. Ras- treando un poco mas hallara signos de otras reses que fueron desviadas para bordear las mon- tañas. Rodear las montañas supondría una semana o dos de mas de viaje, y las reses quizas no lo resistirían, asi que Dunson insistira' en pasar al otro lado. Además, Dunson dice que ya ha pa- sado antes por aqui. Mientras discuten por don- de ir sean atacados por los apaches (un grupo de unos 30 al galope). Su única salvacion sera espolear los caballos, azuzar las reses y lanzar- se de cabeza hacia el paso. Serán perseguidos por los indios (8 con Winchester, resto con ar- cos) hasta la entrada del desfiladero, donde los apaches daran media vuelta. Tras dos horas de un impresionante desfiladero, donde el calor es asfixiante, el silencio absoluto ,y no corre ni una pizca de aire, el grupo saldrá al otro lado de las montañas, a una llanura desértica e inhospita. La vegetación es bastan- te escasa. Un par de cactus y unos matorrales arrastrados por el viento. Durante la noche el silencio solo es roto por las reses o los miem- bros dela partida. En este territorio no cantan chacales ni coyotes, y no se oye un solo búho. Las reses están muy inquietas, y un par de reses son devoradas por un Ser del Desierto de tama- ño enorme. Aquellos que estén de guardia oi- rán el escándalo de los animales, pero no llega- ran a tiempo mas que para encontrar restos de reses horriblemente destrozados, y un reguero de sangre que se pierde en la arena (dale algo de suspense y dramatismo a la escena). Al dia siguiente, a mediodía, se levanta un brisa de viento bastante fuerte, que arrastra matojos secos hacia las reses. Entre ellos hay camuflados 4 Matonjos. Los Matonjos secos se enredaran con reses y caballos. Cuando alguno de los animales empiece a sufrir y los PJs y Pl\lJs deban acudir a liberarlos de los matoios y Matonjos, deberán su- perar una tirada de Buscar Delicada para notar que el animal sangra mas de lo normal, el matojo no esta tan seco como parece, y además tiene boca. Por favor, hagan su tirada de Redaños. Los Matonjos tienen mucha sed y no se retiran hasta que se hayan saciado (o sea, hasta que los aba- tan a tiros) E Líder especial módulos # 1 ii-a “wë Por la noche, el rebaño volverá a sufrir el ata- que del Ser del Desierto que los ha seguido, pero ahora aquellos que esten de guardia (pre- feriblemente Pls), tras unos momentos de intri- ga y suspense, si verán a la criatura mientras devora una res. Tirada de redaños y vamos a lío. El bichito hace mucho que no prueba la car- ne humana, asique es posible que lance algu- no de sus tentáculos de 6 metros de longitud hacia los guardianes con la sana intencion de arrastrarlos hasta su boca yengullirlos. Como la criatura esta enterrada y es dificil darle y mas aun herirla, seremos buenos. Si consiguen inuti- lizarle un par de tentáculos, el bichito, poco acostumbrado a que se le resistan, se retirara (claro que si el Director de Juego tiene algún asunto personal con alguno de los|ugadores, o de nacimiento escogió el inconveniente Sádico, puede prolongar el enfrentamiento tanto como guste). Al mediodia siguiente verán un cartel indicador, escrito en ingles, en el que se advierte a los viajeros de no seguir adelante enla direccion de la que vienen los Pls, y se les indica una nueva ruta. Una tirada de Rastrear a Razona- ble (5) revelara rastros de gente que se ha desviado. Después de una semana, el grupo saldrá de Te- rritorio indio, para entrar en el estado de Kansas. Dunson, después de las abominaciones vistas en Territorio Indio, parece algo confuso, y es mu- cho mas transigente $1” hombres.  i ninuis nn mm ¢. _ i, La proximidad de Abi e  a menos de una sema- na de camino) pareclr legrar a Tom Dunson, que ya no se mostrarlt' duro con los hombres. Reduce el numero de exploradores a uno, y deja a los hombres dormir un poco mas. Sin ernbargo, la tercera noche después de dejar atrás el Territo- rio Prohibido, el grupo recibirá la visita de una cuadrilla compuesta por tantos individuos como la suma de Pis y cowboys que aun sigan vivos mas dos, todos vestidos a la manera tejana, todos ar- mados con Peacemaker y una carabina Spencer en la grupa del caballo. Pedirán algo de café, ya que llevan bastante tiempo cabalgando. Como es tradición, se les acogerá junto al fuego y se les dará de cenar. Preguntaian de donde vienen el grupo y que tal les ha ido el viaje, Ellos, por su parte, vienen de Abilene, a donde han conducido un grupo de reses, y ahora se vuelven para Tejas. Si algun Pi consigue una tirada de Buscar Dispara- tada (i 1) creera' haber visto al cabecilla de los supuestos Cowboys hacer una seña a Cherry Ba- lance. Si alguno de los Pis observa detenidamen- te sus caballos, ver que están bastante frescos (como si hubieran estado por aqui cerca esperan- do), ninguno lleva útiles de cocina, y no hay nin- guno cargado con provisiones para el largo viaje (recuerda que los Pis no han pasado por ningún pueblo desde que salieron de Tejas). Cuando menos se lo esperen, y aprovechando que el cabecilla de los ladrones de ganado (si; por si no lo habías adivinado son ladrones de ganado)preguntara por el patrón para pedirle trabajo, desenfundaran sus armas, y empeza- ran a disparar. El cabecilla lo hará sobre Dunson, y sus 6 hombres sobre los supen/ivientes del gru- po. Cherry Valance se puso de acuerdo con esta banda de ladrones de ganado. Else unió al gru- po para vigilarlo y evitar que se desviara del Chisholm Trail, mientras el resto de bandidos les esperaba comodamente en Kansas. Su plan era dejar al grupo hacer el trabajo duro de con- ducir el ganado, para luego ellos hacerse con el venderlo en Abilene_ Los bandidos huirán solo si caen Cherry Valance y su cabecilla (el resto les tiene demasiado mie- do a estos dos como para huir sin asegurarse antes de que ellos no les perseguirán), además de 3 rnas. Los Pis supen/ivientes, junto con los que queden del resto de miembros del grupo, deberan pasar el resto de la noche reagrupan- do el ganado que se ha dispersado asustado por el tiroteo. Ii "__ -e i:|.us|úr| T ii El grupo es de suponell e siga su marcha ha- cia Abilene, para vender el ganado y acabar asi' el trabajo, Si Dunson o Groot (o ambos) han sobrevivido, venderán el ganado a 35$ por res, y pagaran a los miembros del grupo, tal como acordaron al partir. Les tocaria un mes de paga, es decir 90$, pero a los que hallan llegado vivos les dara 1505 ("c/ticos, ya se que hay de mas, pero as /os babe'/3 ganado. /-/abe'/'S demostrado tener pe/0 tas ”). Si no han sobrevivido el patrón ni Groot, la ta- rea de vender el ganado recaerá sobre los Pis. No estaría mal que se quedaran su parte y pen- saran en enviarle el resto a la familia del muer- to. Aunque es muy posible que se queden el dinero. Si es asi, los PNJS supervivientes (si los hay) pedirán su parte, para luego denunciar a los Pis por robo. Si no hay mas supervivientes que los Pls, la denuncia tardara algo mas en llegar, pero la realizara la familia de Dunson. Por cierto, el precio de venta por res sera de Z5$+5$ por cada Mejora obtenida en un en- frentamiento de Convencer/Perspicacia (la del comprador, 3D6). Esta será también la ocasion de explicar sus aventuras en Territorio Prohibido. Con una tira- da de exitosa de Narrar contra un Nivel de Te- rror de Z (Dificultad Razonable) bajaran un gra- do el Nivel de Terror de Territorio Prohibido. Si además eliminaron a la mitad de los Matonjos y al Ser del Desierto, se reabrira la ruta Respecto a los puntos de recompensa, cada PJ ganara TZ, o 15 si se produjo estampida de re- ses en Tejas, Si se evito la estampida gracias a las tiradas de los que las vigilaban, los PJs que estuvieran vigilando se apuntan los tres puntos de recompensa adicionales.
,..Esto d':e el que tiene 'os sete Espíritus de 3 cs y 'as s:ete estre- llas Ccsozco tu conducta: tenes *amare como de azšec  pero estas muer- 10,, Apcceiipsis 3, i) [=;ee i _ s e primero de cinco módu- os :ue se enlazan formando una cam- se ^ tanto especial. En ella los PJS no movidos por el simple deseo altruista al mundo, sino porque la trama les especialmente. Esta vez, es algo per- :fe sc Para arbitrar este módulo el Guardian ne- aparte del Manual, el suplemento Fragmentos de Terror. CE' “Q f` o Tipo de herida Cicatriz Sin Efecto Rostro Cuerpo Brazos Piernas Rostro Cuerpo Brazos Piernas 71-00 Desfiguracion Daños internos B. Anquilosado Cojera lil lllll IIE SII MISTER # II lhu Caso de que alguno de los Pis mue- ra durante la campaña, el Jugador po- drá generarse otro PJs, que sera siem- pre uno de sus Zl compañeros de ar- mas (ver más adelante). Es importan- te, como se vera' en él final de la cam- paña, que el Guardián haga respetar escrupulosamente este punto: esta fiesta está reservada para estos Zl «elegidos›>, En caso de que sea al- gún Pl femenino el que casque, habrá que recurrir al tan sobado re- curso de sacarse de la manga a amigas, novias, hermanas... Entre los 21 elegidos hay sin embargo cuatro PNJ, seran importantes a lo Ef9CÍ05 largo dela campana. Ellos son: -l APA Maurice Orelav, un emigrante 'l DES polaco. Un hombre iovial, bajo y cl MOV- fuerte, con una eterna sonrisa de- '5 APA bajo de su espeso bigote. Es fa- '3 CON mosa su increible suerte. Se en- '4 DE5 cuentra herido de una rodilla. -3 Mov l  l.0S ELEGIÓOS ÓE YO6-SOTHOTH Los PJs, que no deben tener ninguna expe- riencia en los Mitos de Cthulhu, se generarán de la manera habitual, aunque su edad no su- perará los 40 años, ya que el módulo transcurre en la Francia de la l Guerra Mundial y los Pls inten/ienen en ella como integrantes del ejérci- to aliado. Los Pis que tengan la profesión de <› reciben automáticamente el grado de sargentos. Aquellos que tengan Educación 18 o más y saquen una tirada de «Suerte>› reci- ben el grado de Tenientes. Un medico sera au- tomáticamente teniente médico. Seria intere- sante que uno o más dominaran el francés. El hecho de encontrarse en la guerra conlle- va a los PJs beneficios y desventajas. Tienen una serie de puntos extra (los mismos que tengan en Destreza x 5) para repartir en las habilidades de: Camuflaje, Descubrir, Discrecion, Escuchar, Lanzar, Ocultarse, Primeros Auxilios y Rifle. La desventaja es que si no pasan una tirada de Suerte deberán hacer una tirada por la tabla de secuelas de heridas. (Tabla basada en las reglas opcionales aparecidas en Les annes folles' suplemento para personajes franceses publica- do por nuestros colegas de «Jeux Descartesii). En caso de Pls femeninos, sea cual sea su profesión se encontrarán sirviendo le enferme- ras en el hospital donde se hallan los infortunados Pis. Podrán repartirse los puntos de <> x4 en las siguientes habilidades: Primeros Auxilios, Tratar y Diagnosticar enfermedades, Farmaco- logía y Psicoanálisis Joe king1El sargento más ve- terano de la compañia. Es un Bostoriiano de al- tura media, y muy musculoso, impopular para algunos por su agudo sentido de la disciplina. Sin embargo, es un buen soldado y mejor ca- marada. Lleva siempre encima, como amuleto, una foto de su novia, Elisabeth. rancia ampos Keeper). Californiano de ascendencia Mexicana, con aficiones esotericas. Le llaman «keeper›› (Guardian) porque, segun se dice, es imposible cogerlo por sorpresa, ni siquiera dormido. iichard Harper Un individuo más o menos alto, con pelo y barba muy cortos. Es el único de los veintiuno que no despierta del coma. Líder especial módulos # 1 E    La Mamada de Cthulhu Por c/erro, el autor de esto se ha dado la //bee iad de jugar un poco con /os nombres y profesio- nes de /os P/l/JS. Así pues, sí algún conocido se ve retrarado en /os módulos de esta campaña, siento decir que N0 es pura co/`/rcídenc/a. P/do discutoas a todo aque/ que pud/era ofenderse. INTRODUCCIÓN 25 delulio de l9l8 Alguien comento una vez que un buen modulo de Cthulhu debía ser como una pe- sadilla: le complaceremos. Ei Guardián hará que cada jugador lance lD6, haciéndole jugar (en privado y sin darle explica- ciones) la pesadilla que corresponda Ei PJ sal- drá de ella (y dei coma) gritando, perdiendo solamente ID4 de puntos de Cordura si no pa- san la consabida tirada, 1 si la pasan. (Y no va- len protestas). 1. El PJ forma parte de un pelotón que, al mando del capitán, avanza cautelosamente ha- cia una trinchera enemiga. De repente, de la trinchera, sale «una cosa>› un amasijo repug- nante de tentáculos cubiertos de baba, que atra- pa al capitán y lo despedaza ante los aterrori- zados ojos de sus hombres. El engendro dice en ese momento 'ahora yo soy vuestro capitan». 2. El PJ se despierta en una sala inmensa, encima de una mesa de piedra La sala está llena de otras mesas, con otros cuerpos enci- ma, entre los cuales el PJ reconoce a alguno de sus compañeros de armas. Todos están muer- tos, terriblemente despedazados y desfigurados, y el PJ se da cuenta de que él ¡también está muertol. Algo empieza a moverse, entonces, en el interior de sus entrañas, como sr quisiera salir... 3. El PJ se encuentra, junto con tres compa- ñeros mas, en un nido de ametraliadoras. Al- guien da la alarma, y una incontenible oleada de «boches›› (alemanes) se lanzan contra ellos. Las balas parecen no afectarles, y el PJ se da cuenta de repente, de que no son humanos... 4.EI PJ se encuentra escuchando misa, Debe ser un recuerdo, ya que se ve a si mismo como un niño de unos ocho años. Ai recibir la comu- nión en su boca, sin embargo, nota algo extra- ño y lo escupe y ve que es, en realidad, un amasijo de carne podrida y sangrante Parpa- dea y mira de nuevo a su alrededor. El y sus compañeros de compañia se encuentran devo- rando un cadáver semiputrefacto.. 5. Ei PJ se encuentra encadenado a la pa- red. Una figura, vestida con una túnica negra con capucha se acerca. El PJ descubre, aterrori- zado, que es un esqueleto. Este alarga su des- carnada mano y toca al PJ en el hombro dere- cho. Su contacto quema como si fuera fuego... 6. El PJ se encuentra en una fila, caminando hacia una luz. Hay niebla. Una voz apremia al grupo, haciéndoles acelerar la marcha. El PJ no quiere ir, pero no puede evitarlo. La angustia E Lider especial móduios # 1 crece a medida que avanza, y cuando es traga- do por la luz, cree oir a sus espaldas, una burlo- na carcajada... Los PJs despiertan en el hospital militar du Val du Grace, situado en el 227 de la rue de Sant Jacques, en París. Todos pertenecen a la 211 compañía del 1 Regimiento dela 42 Divi- sión (Division Rlinbow) del I Cuerpo Expedicio- narios de los Estados Unidos. En camas adya- centes se encuentra el resto de sus compañeros de armas, hasta sumar un total de 21. Al pare- cer, son lo único que queda de la la compañia. Según el jefe dela planta, doctor Alexander Scie de Villevile, todos presentan los mismos sínto- mas: han estado sumidos en un estado de coma, inexplicable en términos medicos, desde que lle- garon al hospital, hace cinco días, procedentes de un hospital de campaña en las afueras de Reims, donde en un principio se creyó que po- dian ser victimas de algún nuevo tipo de gas Todos, sin excepción, sufren una amnesia par- cial: son incapaces de recordar nada de las dos últimas semanas. (Los últimos recuerdos de los PJs, en efecto, se refieren exclusivamente a la monotonía dela guerra de trincheras del frente americano, en los alrededores de Chaumont). Ademas, todos ellos tienen un extraño tatuaje en el hombro derecho. Nadie recuerda nunca haber visto nada igual... El resto de sus camaradas (excepto uno) se recupera durante la siguiente hora. A las pocas horas de recuperar el conocimien- to, los PJs y sus compañeros son interrogados por el teniente de la Policía Militar Alan Xabier, un individuo agresivo, de gafas oscuras y enor- mes patillas, que se empeñara en que confie- sen que desertaron, y sobre todo en que digan cómo consiguieron esfumarse de Chaumot para ir a tatuarse a Reims, sin que nadie ies viera atravesando los campos de batalla. Cuando al ponerse pesado los Pis le envíen (con mas o menos amabilidad) a paseo al fondo delas letrinas, o similar, insinuara que esta de- serción les costara un Consejo de Guerra, y po- siblemente una cita con el pelotón de ejecu- ción. Una tirada exitosa de < permiti- rá a los Pis darse cuenta de que esto no es tan evidente: las circunstancias que rodean el caso son lo suficientemente misteriosas como para exigir una investigacion preliminar, de la cual dependería en gran parte el Consejo de Gue- rra, suponiendo que lo hubiera. Teniendo en cuenta que el encargado de realizarla es el «amablerr teniente Xabier, es más que proba- ble que los Pis y sus compañeros deseen reali- zarla por su cuenta. LA INVESTIGACION Maurice Orelav tiene un amigo enchufado como oficinista en el Estado Mayor. Una llama- da telefónica (en la que se pueden alternar pro- mesas, alagos, sobornos o chantajes) hara que el muchacho se ponga a trabajar. La informa- cion que puede conseguir es la siguiente: El dia 13 el Cuartel General recibió un men- saje dela 21 cía, informando de un extraño ac- cidente en el cual había muerto el capitan George Lombard. Se enviaron varios mensajes, que al parecer nunca llegaron, ya que pocas horas después se recibió un nuevo mensaje, se- gún el cual ya había llegado el capitán sustitu- to, un tal Peter Stres. No existe ningún oficial en el ejército americano con ese nombre, ni se envió ningún capitán como sustituto. Las comu- nicaciones se cortaron Cuando un pelotón con- siguió llegar a la posicion de la Z* cia., lo en- contró totalmente desierto, como si nunca hu- bieran estado allí... A raíz de la ofensiva ale- mana sobre Reims el 15 de Julio, y dela contra- ofensiva aliada del día 18, parte de los efecti- vos de la division Rafnbow se trasladaron a di- cha zona, descubriendo los cuerpos de los 21 soldados entre las ruinas de un viejo castillo. Estaban casi completamente desnudos. Se des- conoce el paradero del resto de la compañia. Del castillo en cuestión se desconoce el nom- bre, pero al parecer se encontraba en las cerca- nias de un villorrio llamado Seizassons. Ai cabo de unos dias (el 30 de Julio) los Pis son por fin dados de alta. Disponen de un per- miso de convalecencia de dos semanas en la capital francesa. El resto de sus compañeros, sin embargo, aún debe guardar cama durante un tiempo. En la Biblioteca Victor-Cousin, de la Sorbona, (la Universidad) los PJs encontraran mas infor- mación sobre el castillo en cuestión (para lo cual, por supuesto, deberán salvarla correspon- diente tirada de «Biblioteca›>, y otra de «Leer francés»). El único castillo situado en las cercanias de Seizassons es el llamado r les permitirá fijarse en una grieta ancha, abierta en lo que era el patio de armas, Al parecer, debajo de éste se encuentra una vasta sala subterránea, De la grieta sale un ligero pero perceptible hedor a putretacción, Los PJs podrán bajar por la grieta con la ayuda de una cuerda de 25 m. como mínimo. Una vez abajo, y si han traído luz, descubrirán horrorizados, un dantesco espectáculo: se encuentran en una gran sala, tallada en roca viva, de la cual salen varios corredores. Las paredes de la sala se encuentran pintarrajeadas de simbolos extraños_ Hay montañas de escombros (producto del bombardeo artillero) y los cadáveres mutilados y semi-putretactos de más de 200 personas. Gracias a los restos de uniformes, podrán re- conocer a sus compañeros de compañía. Hay asimismo mesas de piedra, extraños dibujos pin- tados en el suelo con lo que parece que es san- gre y algún cadáver desnudo, en el cual es re- conocible un tatuaje como el que tienen los PJs. La visita turistica a esta salida de estar cuesta (of course)lD6 sino pasan una tirada de COR y i si la pasan. Una tirada de «Descubrir>> exitosa hara que los Pis encuentren algunos cadáveres no huma- nos: son parecidos a serpientes antropomórficas, con cabeza y escamas de ofidio, dos brazos y dos piernas y cola. Visten ropas amplias. Hay cuatro de ellos, aplastados por los escombros, y su visión cuesta iD4 de COR si no se pasa la tirada. Los Pis se darán cuenta que, mientras que los cadáveres con unitorme han sido asesinados y torturados, los cadáveres con tatuaje y los Hombres-Serpiente han muerto aplastados o atrapados bajo los escombros. Los corredores conducen a un laberinto apa- rentemente desierto de corredores y salas aban- donadas. A no ser que los PJs recalquen que no se separan, el caótico Guardián supondrá que se dispersan para registrar mejor el lugar. En este caso, el Pi que saque peor resultado en una ti- rada de <¦Escombros Mago -› Lugar donde aparece cl hombre serpiente. DGG perfectamente consciente, va vestido con ropa- jes estrafalarios, como un sacerdote pagano. Se trata del mago Pierre Stree Tournoir, causante de todas las desventuras de los Pls_ Junto a él se encuentra un Vampur, que se le suministra puntos de Poder necesarios para sus hechizos. (ver Damatis Personae). En caso de ser descubierto por sólo un Pl intentará hipnotizarlo, para que no diga a sus compañeros que lo ha visto y para que vuelva posteriormente, para cambiar su cuerpo por el suyo y poder asi huir. En caso de ser descubier- to por el grupo, procurará neutralizar o matar a todos menos a uno, al cual primero lanzará un hechizo de inmovilización para luego Hipnoti- zarlo. Se protegerá creando un hechizo de pro- tección Corporal de intensidad 20. El Vampur, mientras tanto, ira' robando puntos de Poder a los PJs. En caso de que este sea descubierto (con una tirada de «Descubrirrr y eliminando, el mago intentara rendirse y negociar. De ser interroga- do, dirá que pretendía realizar un rito para ter- minar la guerra, en el cual, lamentablemente, debian ser sacrificados los PJs. En caso de mo- rir, su cuerpo se disolvera en un polvo gris-ver- doso. En caso de que se arme mucho folión en la sala (como por ejemplo debido a una pelea, o por gritos) hay un 60% de posibilidades de que acuda desde los corredores, atraído por el ruido, un Hombre Serpiente Degenerado, (ver Dramatis Personae). LA REÄLlì>Aì> OE LOS HECHOS En el paraje de Tournoir existió, desde siem- pre, una colonia de Hombres Serpiente, adora- dos y cuidados por los druidas locales primero, y por el linaje de los Tournoir después, a cam- bio delo cual se convirtieron en poderosos bru- jos. El ultimo de los Tourmoir fue Pierre Stree' Tournoir, el cual fue quemado por brujo en 1592. Siglos más tarde tue resucitado por Nyarlathotep para que sirviera a sus oscuros tines. Nyarlathotep encargó a Pierre Stree' que reali- zara un cierto rito con 30 hombres sanos. Para ayudarle en su tarea le cedió un Vampur Con su ayuda Pierre colocó en trance el dia 13 de Julio a toda la 2'@ compañía, a la cual hizo pa- sar a traves de un portal dimensional hasta los subterráneos de su castillo, donde aun queda- ban algunos hombres serpiente, junto a un ejem- plar degenerado dela raza. Alli empezó el rito, que debía durar toda una semana, y durante la cual sacrificó a los hombres sobrantes y tatuo' con el Signo a los elegidos. Con lo que no con- taba Pierre fue con la ofensiva alemana del dia 15, ni con la contraofensiva del dia 18. Por error el castillo recibio varios impactos de artillería, que provocaron que parte de la antigua cons- trucción se viniera abajo. Los cuatro Hombres Serpiente que asistían al mago fueron sepulta- dos por los escombros, al ser un resucitado, no podia morir tan fácilmente. De los 30 elegidos, 21 consiguieron escapar penosamente hasta llegar a la salida, donde volvieron a caer en trance. El resto murió por culpa de los escombros. Lider especial maduros # 1 E       EPILOG0, RECOMPENSÃS Y ¿FINAL? Si los PJs consiguen descubrir el misterio y neutralizar al mago (ya sea machacándolo ellos solos, dejándoselo de regalo al Hombre Serpien- te o sencillamente abandonandolo a su suerte); ganarán confianza en sí mismos ( en términos prácticos, iD8 de COR). Si se les enseña a las autoridades militares los subterráneos del casti- llo, junto con los cadáveres del resto de la com- pañia, se retirarán los cargos presentados contra los Pis, y el caso será archivado con la conclusión de que la compañía fue secuestrada por una secta de tanaticos enloquecidos. El li de Noviembre termina la guerra, y los PJs y sus compañeros son repatriados hacia Esta- dos Unidos. Richard Harper, lamentablemente no ha recuperado el conocimiento. Los supen/i- vientes de la Za cia. se despiden con la convic- ción de que no van a volverse a ver.... ì>RAMATlS PERSONAE rue ia, con iz, TAM is, DES iz, APA is, POD 'l, P.V. 14. Hechizos: Aiar un miembro; Sugestion Men- tal; Explosión Mental; Inmovilizar Víctima; Pro- tección Corporal; Hipnosis; Dominación; Crea- cion de Portal; intercambio de Mente; invocar a Nyarlathotep Notas' Se trata de un zombi muy especial, inteligente y con apariencia perfectamente hu- mana. La única manera de matarie es volarle la cabeza (se entenderá que un resultado critico que le quite de un solo golpe todos los puntos de vida le da en la cabeza), Carece de Puntos de Poder, pero estos le son suministrados por el iivampur». VAMPUR (raza estelar independiente) Descripción' Los \/ampur son seres de otro plantea, pequeños, débiles y ciegos. Tienen for- ma de una pequeña bola de pelo grisáceo so- bre cuatro patas. De la bola sobresalen dos an- tenas grisaceas. Miden en su forma adulta unos 50 cm Carecen de ojos y boca, teniendo como unico organo visible una largas antenas retráctiles. Notas: Los Varripur se alimentan exclusiva- mente dela energia de otros seres vivos, la cual son capaces de absorber gracias a sus antenas. Son muy útiles para los magos, ya que pueden enlazarse telepáticamente con ellos, usandolos como proveedores de energia. El \/ampur, en efecto, es capaz de absorber el Poder de su víc- tima y pasárselo a su amo en el mismo turno. Caracteristicas: FUE 1D4 (3) CON1 (1) TAIVI (l l) ll\lT ZD6 (7) POD 5D6 (20) DES 3D6-i-6 (16) PV. 1 MOV 5 Carece de armadura y hechizos. Arma: Absorción de Poder. El Vampur tiene que encontrarse a menos de 15m. de su victima. Si gana una confrontación de Poder contra Poder E Líder especial módulos # 1 tí §š”*”l*- 53 im--I en la tabla de Resistencia puede arrebatarle lD6 de puntos de Poder NO RECUPERABLES. COR: Ver un Vampur no cuesta puntos de COR. Hombre Serpiente Degenerado. Descripcion: ...Y dela hendidura surgio algo horrible que se retorcia, una repugnante cosa que hacia vacilar mi mente y parpadeaba bajo la limpia luz del sol.(...) Vi lo que 3000 años de retroceso pueden hacerle a una raza.(...) Esta cosa se parecia mas a una serpiente gigante que a cualquier otra cosa, pero tenia piernas abor- tadas y brazos tortuosos con garras ganchudas. Se arrastraba sobre el vientre, retorciendo sus labios moteados para desnudar colmillos como agujas...(El Pueblo de la Oscuridad, de Robert E. l-loward). Notas: Estos hombres-serpiente se hallan re- ducidos, por siglos de retraso cultural, aislamien- to y endogamia, al simple nivel de animales no inteligentes. Son, sin embargo, mas grandes y más fuertes que un Hombre Serpiente normal. Estos los utilizan como bestias de carga. Caracteristicas: FUE 5D6 (20) CON4D6 (15) TAM 5D6 (20) INT iD6 (4) POD 'l D6 (4) ocs ios (4) Arma: l\/iordisco 60% 2D8+ veneno de po- tencia igual a su Constitucion. Armadura: Escamas por valor de 3 puntos. COR: Ver un Hombre Serpiente degenerado cuesta 1D8 de puntos de COR si no se pasa la tirada. lSAl.VAö Á LOS NIÑOS!  Y el Dragon se detuvo de/ante de /a mu- /er que /ba a dar a /uz, para dei/orara su /iio en cuanto este nac/era... Apoca//,os/s, 72, 4. âÄšèZi\âARZO oE l922 Han pasado casi cuatro años desde que los restos de la 2° Cia fuera reembarcada, con des- tino a casa, al finalizar la Gran Guerra. El muy caótico Guardian se interesará pues por las ac- tividades de los Pi durante este tiempo, en es- pecial en la cuestión de familia: si algun incau- to proclama su deseo de fundar un hogar con la mujer de su vida, el Guardián le informara con la mejor de sus sonrisas que es padre de al menos 1 niño, de edad variable (máximo 3 años), rizos rubios y costumbres nocturnas. Los supervivientes siguen más o menos en con- tacto, gracias a Francis /(eeperCampos (ahora un prestigioso abogado), el cual ha organizado con ellos, medio en broma medio en serio, un club de excombatientes al cual ha llamado l/l/am/ce. Keeperorganiza un par de encuentros al año, y se mantiene en contacto telefonico con to- dos, menos con Richard Harper, el cual conti- núa en coma, y que se encuentra internado en una clinica privada en Arkham. ha Es precisamente en uno de estos encuentros en los que empieza el módulo. Una docena de miembros de «Warnice››, (entre los que se en- cuentran los Pj y "Igrito de ¡chungo, chungol, Richard debera' so- brevivir. No importa los detalles no tienen expli- cación logica .A Francis Campos no le sera di- ficil conseguir una entrevista con el profesor Michael Olive Este, sin embargo, se negara' a hablar de <› por teléfono, e insis- tira en gue el grupo se desplace hasta Arkham.

traducción de Jonh Dee * «Magia Autentica», de Theophilus Wenn * «La Rama Dorada», de James G. Frazer Los dos primeros pertenecen ala seccion 240 BL, y los Pj tendrán serios problemas para consultarlos, ya que se trata de ejemplares raros y muy valiosos. Además, tendrian que colocarse enla lista de espera, con lo cual su consulta se retrasaría varios meses... El tercer libro, en cambio, es más asequible, pudiendo conseguirse sin mas problemas que asar una tirada de «Buscar Libros». pasar un párrafo en el capítulo V que interesara especial mente a los Pj:  para viajar a tiempo y lugares lejanos ha- bras de invocara Aquél de Fuera, al llamado Umr al Tawil, el que va cubierto con un velo mistico y mora en los abismo mas alla de la tierra. Hay quien dice que es, fué y será, y que vino antaño desde las oscuras estrellas con sus hermanos, y que su simiente cubrió la Tierra, y que sus hijos perdura- ron a través de las Edades... El conocimiento de estas informaciones supon- La pueda y la llave
E Líder especial módulos # 1 drá a los Pj la pérdida de iD4 de Cor si no pasan la tirada correspondiente, y si la pasan. Ganaran, asimismo, 3 puntos de Mito de Cthulhu. 3. Los asesinatos Si los Pj desean investigar el asesinato múlti- ple de San Francisco deberán pasar todo un día en una buena Hemeroteca consultado los pe- riodicos de California, y basar una tirada exitosa de «Buscar Libros», lo cual dará como resultado que los Pj averigüen los siguientes datos: Las víctimas eran 6 hombres y 3 mujeres. Dos de los hombres eran de raza amarilla, y los otros cuatro chicanos. Las tres mueres eran igualmen- te chicanas. Fueron encontrados, totalmente desnudos, en un descampado de las afueras, en la madrugada del día 1 de Marzo. Habían muerto degollados. Se les habia dibujado a to- dos el Signo en el pecho, con la punta de un cuchillo afilado. Pero eso no es todo. Otra tirada de «Buscar Libros» revelará que no se trata de un hecho aislado: En la ciudad de Vallejo, el día 20 de Febre- ro, se descubrió el cadaver de un japonés, veci- no de la comunidad. Habia sido degollado y marcado como posteriormente en San Fran- cisco. En Stockton, el día 23 de Febrero, se encon- traron 3 cadáveres con idénticas características: las victimas eran de raza negra. En Oakland, el 26 de Febrero, se descubrie- ron 6 cadáveres más. En San José, el 4 de Marzo. 12 cadáveres. En San Mateo, el 7 de Marzo. 15 cadáveres. Todos los muertos eran de «razas inferiores» (chicanos, negros, chinos) Todos se encontra- ban degollados. Todos con el misterioso signo marcado. Todos, según los forenses, fueron ase- sinados entre las 15 a 18 h, del dia anterior al que fueron encontrados. Seguramente, los Pj no dejarán de recordar su propia experiencia del día 6. Si piensan un poco, no dejarán de notar la correlación numérica (l9, 22, 25, 28 de Fe- brero, y 3y 6 de Marzo, asi como la correlación con el número de víctimas: 1,3,6,9,l2,i5. Pero eso no es todo: si los Pj han investigado los papeles del profesor Zamañorre, les llamará la atención una noticia de sociedad, aparecida en un periódico de San Mateo, sobre una cena ofrecida al alcalde por los miembros dela Aso- ciacion «La Puerta y la Llave» (apelativo con el cual conocian los antiguos llergetas al Signo). Es posible que, al enterarse de esto, se plan- teen seriamente una excursión a California., SAN MATEO San Mateo era, en 1922, una pequena loca lidad californiana con mucho futuro, buenos viñedos, algunos yacimientos minerales y una mano de obra barta formada principalmente por mexicanos, que han cruzado la frontera más o menos ilegalmente. Hay asimismo un buen nú- mero de emigrantes chinos, filipinos y japone- ses. Las gentes de raza negra, por el contrario, son muy escasas. Nota para el Guardián: Nominalmente, gobierna en San Mateo el alcaldes Arnold Crossbowmen. En la práctica, ni éste ni el Sheriff de la localidad mueven un dedo sin que se lo mande Jonh Irving Deaths. el cacique local. Deaths controla igualmente al presidente dela «Puerta y la Llave» (Josef Pars) y al redactor del periódico local, «El lider de San Mateo», Patrick Peterlar. Lo que muy pocos saben es que Deaths fué asesorado hace ya seis años, siendo susti- tuido por un Mi-Go, el cual transformó «la Puer- 'ta y la Llave» de ser una asociacion de carácter esoterico-iniciatico a una auténtica secta que rinde adoración a Nyarlathotep... Si los Pj investigan sobre el asesinato multi- ple se encontrarán sólo con silencios y frases evasivas: los ciudadanos de raza blanca se muestran indiferentes hostiles, los emigrantes estan asustados. El mismo Sheriff del pueblo, J.C. Warrior, se mostrará indiferente: para él, se trata de algun ajuste de cuentas entre traba- jadores. Si se le insiste, afirmará con acritud que el «solo investiga asesinatos de blancos>›. LA Pueiirzi Y LA LLAVE investigar la Asociacion no supondrá, en prin- cipio, demasiados problemas: cualquier blanco explicará a un Pj amable que se trata de una especie de club en el que se integran los ciuda- danos mas influyentes de la localidad. La Aso- ciación realiza numerosas obras para la comu- nidad, como son la recaudación de fondos para edificios públicos, organización de fiestas y ce- lebraciones, o dejar parte de su local social para que se realicen exposiciones de arte y obras de teatro. Si los Pj visitan los locales de la asociacion con una excusa razonable (querer realizar un artículo periodistico o simplemente hacerse socios) seran atendido amablemente por el presidente en per- sona, Josef Pais. Este afirmará que la asociacion fué creada por un grupo de aficionados al esote- rismo, para disponer así de un local social donde poder hablar a sus anchas de su tema favorito, y poder disponer de una extensa biblioteca común. Con el paso del tiempo, sin embargo, la asocia- cion se ha separado un poco de sus primeros ob- jetivos, convirtiéndose en algo muy parecido a un club ingles, Esto ha sido debido en gran parte a la enfermedad del antiguo presidente (y socio tun- dador) J.l. Deaths. Si los PJ le preguntan sobre dicha enferme- dad, explicará que Deaths sufrió hace 6 años un ataque al corazón gravisimo. Desde enton- ces no ha salido de su casa. Si le preguntan sobre las actividades de caracter esotérico de la Asociación, dira con cierta vacilacion que organizo hace poco una serie de conferencias en varias ciudades vecinas. Cambiara de tema en cuando pueda.    la llo: lle su MASTER # 0 Si se le interroga sobre el nombre dela Aso- ciacion, dirá que hace referencia a la Puertas cerrada del Conocimiento, y a las Llaves (el Es- tudio) que pueden abrirlas. Una visita mas discreta al local (por ejemplo de noche, cuando se cierra) puede aportar in- formación mas jugosa: en la Secretaría (3) una <› reconocerá, al volante de un coche, a un viejo amigo: el «amable›› te- niente de la PM Alan Xavier. (ver modulo ante- rior). Cualquiera reconocerá el coche como pro- piedad del secretario personal del señor J.l. Deaths. Ocupa este cargo desde que termino la Gran Guerra. Una visita a la Alcaldia, concretamente al Registro de la Propiedad, dará como resultado informaciones muy interesantes: Deaths es el propietario del periódico, del local de la Asocia- cion de la Puerta y la Llave y dela mitad de las casas del pueblo, asi corno de extensos campos de cultivo y de una pequeña empresa minera, la J.K. Internacional. Tanto el Sheriff J.C. Warrior como el alcalde Crossbowmen, el periodista P.P. Jar, el presi- dente Josef Pars o el secretario Alan Xavier pon- dran sobre aviso a Deaths en caso de que los Pj les hagan alguna pregunta indiscreta. Deaths enviara entonces a Alan Xavier y a seis matones a que ataquen a los PJ, a ser posi- ble en su hotel, por la noche. Tras el tiroteo, Deaths sugerira al alcalde que ordene al Sheriff a detención de los Pj. acusados de agresión ase- sinato a los habitantes de la ciudad. Acompa- ñarán a Warrior un buen número de 'volunta- rios», (trabajadores de Deaths bien armados. Si los Pj son detenidos, serán asesinados en la cárcel con la excusa de que «intentaban es- capar». Si los Pj consiguen capturar vivo a algun ene- migo, solo P.P, Jar, Josef Pars y Ajan Xavier po- seen información interesante. Los demás no sa- ben nada de Mitos, sectas, magia, ni nada de los ninos. Los tres primeros, sin embargo, si que saben que los niños han sido proyectados magicamente a un destino desconocido, por motivos que sólo Deaths conoce. (Nota para el Guardián: por supuesto, no darán esta información por las buenas). En caso de que Deaths sea alertado de la actuacion de los Pj, colocará 3 hombres de vigi- lancia en su casa, y pedirá al Sheriff que haga vigilar el local de la Asociacion. LA MANsioN oe |.A. Z›eArHs La residencia de Deaths se encuentra situa- da en un lugar solitario, bastante alejada del pueblo. Es una hermosa mansión de estilo sure- ño, con una gran entrada porticada con seis co- lumnas blancas. Deaths vive sólo, sin otra com- pañia que su secretario Xavieryvirginia Chadler, una muchacha que se ocupa de la casa. Muchas de las dependencias de la casa es- tan cerradas con llave, ya que no se usan. Ade- más, desde su «ataque cardiaco», Deaths sale en contadas ocasiones de su habitacion. Por supuesto, se negará a recibir a los Pj si estos intentan visitarle por las buenas. En realidad, Deaths es un Mi-Go, ante lo cuál tiene una serie de adminiculos especiales en el primer piso: su habitacion (14) carece de muebles, y está climatizada mediante un extra- ño aparato metálico, del tamaño de una caja de zapatos, para que la temperatura se man- tenga dentro dela habitacion por debajo de los 10 grados Celsius bajo o cero. Otro aparato fil- tra el aire, eliminando la mayor parte del Oxi- geno. Estas condiciones son las que el Mi-Go considera «córnodas›› para su existencia. Si al- gún Pj realiza algún ejercicio violento como Iu- char) en esta habitación, deberá tirar por Cons.>< 3 para no desmayarse. La habitación (JS) ha sido habilitada como laboratorio y despensa del Mi-Go, ya que este no puede consumir alimentos terrestres. Esta lle- na de aparatos incomprensibles para los PJ, y de frascos con substancias semi-líquidas y total- mente desconocidas. Nada, sin embargo, pue- de ser usado como arma. El Mi-Go se disfraza de humano colocando- se una mascara hecha con una perfección inhu- mana, y cubriendo su cuerpo con ropas amplias y una manta tapándole las piernas. Se desplaza mediante una silla de ruedas con un pequeño motos electrico. Habla con susurros, ya que su garganta no está preparada para emitir sonidos humanos, y debe recurrir a un pequeño aparato que utiliza como sintetizador vocal. Lleva consi- go en todo momento, además, un pequeño emisor de alarma, que en caso de ser activado atraerá en 1D2O de turnos a 1D6 de hermanos suyos. El Mi-Go no se rendirá sin luchar. En caso de ser eliminado, aún tendra fuerzas para decir (mientras su cuerpo se disuelve): «Ya no podréis detenernos ahora... el Nuevo Dios nacerá, y con su nacimiento morirán vuestros cachorros». LA exi>iicAcioN bi: Los i-ieciios Cuatro años mas mrde del aparente fracaso del ritual que Streé realizó con los PJ y sus compañeros (ver número anterior) Nyarlathotep prepara un nuevo paso: ordena a un agente Mi-Go infiltrado en la sociedad humana que realice un ritual magico, destinado a teletransportar a 15 niños (los hijos de los elegidos, na- cidos durante estos ultimos cuatro años) a un cierto lugar, donde ellos serán la materia base para realizar otro hechizo, al parecer de gran importancia para los Otros Dioses. El Mi-Go contacta con Alan Xavier, atra- yéndolo hacia su bando, para mejor poder localizar los hogares de los excornbatientes. No cuenta con que estos lleguen hasta el, sin embargo... Epíiooo, R€coMpsNsAs Y iviieouN1z\s sm iiespuestzi... Si los PJ consiguen desarticuiar la secta (dando- le un billete de ida al otro barrio al pobre Mi-Go) ganarán 1D8 de Cor, y se lo tendrán bien ganado... Líder especial módulos # 1    La Llamada de Cthulhu ì›RAMAT|s PeiisoNAe -lMaurice Orelav (ver num. anteriorll -llosef Parsl Fue 15 Con 14Tam ll Int 13 Des 12 Apa it Pod 17 Edu 17 Cor 85% P.Vida 12 Hab.: Buscar Libros 45%; ConduclrAutomó- vil 60%; Hablar Francés 40%; Química 70%; Mecánica 75%; Arma blanca 50%; Elocuen- cia 65% Notas: Emigrante polaco, compañero de ar- mas de los PJ, Francis (Keeper) Campos Fue 12 Cori 13 Tam 12 lrit 13 Des 14Apa 12 Pod 12 Edu l9 Cor 60% P_ Vida 13 Hab: Buscar Libros 60%; Charlatanerla 45%; Derecho 50%; Latín 40%; Psicología 65%; Descubrir 95% Arma corta 50% Notas: Abogado, compañero de armas de los Pj. Fue 13 Con 12 Tam 10 lnt 12 Des 13 Apa i2 Pod 13 Edu 15 Cor 0%. P. Vida 11 Hab: Buscar Libros 40%; Psicología 60%; Charlatanería 70%; Mitos de Cthulhu 30% rev. ZZ 35% Hechizos: Consunclón, Crear un Portal. Notas: Presidente de la Asociacion de «La Puerta y la Llave». {Hechicero a las órdenes de J.I. Deaths dico de San Mateo. Hechiceio a las órdenes de J.l. Deaths. Fue 12 Con l2Tam 11 Int 12 Desll Apa 12 Pod ll Edu lO Cor 1%. P. Vida 12 Hab: Conducir auto. 40%; Elocuencia 3O%;Mitos de Cthulhu 5% revolver 45. 45% notas: Ex teniente del ejercito, secretario per- sonal de l.|. Deaths P.P. Jar Fue 12 Con 13Tam 14lnt 13 Des 14Apa 15 Pod 11 Edu 15 Cor 0%. P. Vida 14 Hab: Charlatanería 70%; Psicología 40%; Ocultismo 75%; Mito de Cthulhu 30% Pisto- la 38 65% Hechizos: Consunclón, Crear un Portal Notas: Periodista ingles, redactor del perió-    la \|uz de su MASTER # 0 LA HORA oe LA REvELAci<'›N ...He aqui que una puerta estaba abierta (...) y aquella voz que habia oído antes, cómo voz de trompeta hablara conmigo, me decía: «Sube aca, que te voy a enseñar lo que ha de suceder después››... Apocalipsis, 4, 1. INTROÓUCCIÓN Abril í9ZZ. Tras sus aventuras en la Costa Oeste, es más probable que los Pj y sus amigos se sientan desconcertados: en efecto, no había en San Mateo ninguna pista sobre el paradero actual de sus hijos. Sera entonces cuando se ponga en contacto con ellos, nuevamente, el profesor Michael Olive (ver.nLim. anterior): ha recibido una carta de España, y cree que su con- tenido puede tener gran interés para los Pj.. LA CARTA La carta tiene remitente de Sevilla, e iba di- rigida en un principio al responsable del depar- tamento de Historia Antigua de la Univ. de Miskatónic Este, tras hojearla, se la ha pasado a Michael Olive, consciente de la preocupación que este siente por el paradero de su amigo: Estimado señor. Mi nombre es Jordi Cabo, y soy profesor de Historia Antigua de la Universi- dad de Barcelona. Conocí al profesor Georges Zamañorre hace unos años, en Oxford, du- rante un ciclo de conferencias al cual asistimos ambos. Pronto congeniamos, ya que descubri- mos que teníamos una obsesión comun: La bús- queda de Tartessos, esa mítica ciudad-imperio de la que nos hablan Isaías, Heslodo y Estra- bón. Ambos decidimos dedicamos a su búsque- da, buscando pistas de su localización en la in- fluencia cultural, que por fuerza debía haberse reflejado en las civilizaciones vecinas. Personal- mente me concentre en la búsqueda de su lite- ratura, (según Estrabón tan hermosa y abundan- te), y de la que al parecer todavía podian en- contrarse fragmentos cien años antes de Jesu- cristo. El profesor Zamañorre, en cambio, inves- tigo los posibles restos de su religion, disemina- dos por el Mediterraneo. Estuvimos carteándo- nos durante unos años. En noviembre del año pasado recibi su última carta, en la cual me hablaba de que por fin había encontrado la «lla- ve» que nos desvelaría el misterio de Tartessos. lnsinuaba en su carta que la religión turdetana (nombre de los habitantes de Tartessos) podía tener aún seguidores. Decía que era de suma importancia llegar a Tartessos «antes de que fuera demasiado tarde». No daba más explica- ciones, Parecía insinuar que algo estuviera a punto de ocurrir... Yo debía encontrarme con el en Sevilla en Enero, cuando arreglara mis asun- tos en Barcelona. Sin embargo, no estuve libre hasta mediado de Febrero. Para entonces Zamañorre ya había partido, sólo, hacia un pue- blo situado en la desembocadura del Guadal- quivir, llamado <› se daran cuenta de que el re- cepcionista parece ocultar algo. De ser sonsa- cado terminara confesando que un hombre muy amable pregunto por ellos cuando se inscribie- ron en el hotel. Afirmó que creía haber recono- cido en uno de ellos a un viejo conocido. Le Líder especial módulos # 1 Q    La Llamada de Cthulhu pagó una generosa propina al recepcionista para que éste le dijera sus nombres y ias habitacio- nes en ias que se aiojaban. Durante los proxi- mos días, los Pj más avispados podran darse cuenta de que son seguidos, normalmente por un individuo a pie. En caso de que hagan algún viaje a las afueras, será un Ford «T›› negro ma- tricula de Barcelona el que vaya tras sus pasos (Io cual llama bastante la atención en Sevilla, ya que esta época casi no hay coches). Nota para el Guardian. Mientras arre- giaba sus asuntos en la universidad, el Profesor Jordi Cabo no pudo evitar cometer una indiscre- ción, vanagioriandose de que iba a descubrir la auténtica Tartessos. Por motivos turbios que sólo el autor de esta descomunal parida conoce, el asunto llegó a oidos de tres aventureros sin es- crúpulos: Emeterio Fragué, Carlos \/lancos, y Fernando Arbor (ver Dramatis Personae). Su in- tencion, por supuesto, es dejar que Cabo les lleve hasta Tartessos para apoderarse de los te- soros que toda ciudad perdida debe tener. Por eso no les hace ninguna gracia que el grupo de Pj se haya unido ai profesor, e intentan librarse de ellos. No emplearán la violencia en Sevilla, si pue- den evitarlo, limitándose a seguir al grupo a dis- tancia. En caso de que los Pj se enfrenten con ellos con decisión, hiriendo o matando a alguno de ellos, tomaran ias de Viiladiego de vuelta a Barcelona. Es posible que los muy paranoicos Pj sospechen de Ernest Urdisch, y decidan realizar un par de averiguaciones. Lo más sencillo en este caso es hacer una llamada telefónica a uno de los compañeros que se haya quedado en Es- tados Unidos, para que investigue sobre el mu- chacho en cuestion. Los resultados serán reve- ladores: Ernest Urdisch no es natural de Providence, sino de un pueblecito llamado lnsmouth, y no lleva un año recorriendo Euro- pa: muy al contrario, partió de insmouth a prin- cipios de Enero, en dirección a España. Nara para e/ Guardián. En realidad Ernest Urdisch es un Profundo con apariencia humana, que ha viajado hasta España para realizar una mision muy concreta: Los orgullosos turdetanos de Tarsis no eran otra cosa que Profundos, que se separaron de sus hermanos por motivos reli- giosos: al parecer, adoraban a Yog-Shothot por encima de Dagón. La desembocadura del Gua- dalquivir formaba en ese tiempo un gran puerto natural. Con el paso de los años, sin embargo, la zona se fué desecando paulatinamente (ai retirarse las aguas) y la ciudad entró en deca- dencia. Los pocos descendientes de Profundos que podian quedar en ia ciudad fueron extermi- nados por los cartagineses. Las ruinas de la ciudad fueron evitadas por los humanos durante mas de mii años, ya que las consideraban malditas, hasta que los agen- tes de los l\/Ii-Go descubrieron unos ricos yaci- mientos de mineral en las cercanias de la ciu- dad. Desde entonces se han dedicado a una ex- plotación minera sistemática de la zona. Esto no gusto nada a los Profundos, ya que conside- ran sagradas sus ciudades. Sin embargo, pese a que tuvieron noticias del saqueo de los Mi-Go, E Lider especial módulos # 1 desconocían el emplazamiento exacto de Tartessos. Por eso, al enterarse por medio de un espía de la universidad del viaje de Zamañorre, enviaron al joven Ernest con órde- nes de encontrar las ruinas y limpiarias de profanadores. Ernest en el fondo es un buen chico, y si los Pj no lo linchan al grito de «Mue- re merluza con patas», intentara hacer un trato con ellos: el ies ayudará a rescatar al profesor Zamañorre si ellos le ayudan allegara ia ciudad y a realizar un hechizo que aniquilará a todos los l\/li-Go de Tartessos (es posible que este últi- mo apartado les guste). No les dira todo lo que sabe de golpe, sin embargo, por miedo a que se asusten y abandonen la empresa. Si los Pj ie preguntan sobre ei famoso tatuaje, les explica- rá que es el sello de YOG-SOTHOTH, un ser de enormes poderes, que vive en el espacio exte- rior, y que tiene la facultad de viajar por los diversos pianos de la realidad, o hacer que otros viajen. Sin embargo, no pueden instalarse de manera definitiva en la Tierra. Afirmará muy con- vencido que el hecho de que los Pj estén mar- cados con su sello significa que son propiedad suya. Por su parte, el profesor Jordi Cabo se en- cuentra en un punto muerto: sabe que Georges Zamañorre paso buena parte del tiempo que estuvo en Sevilla encerrado en la Biblioteca de la Universidad, pero aunque ha consultado casi todos los libros no ha encontrado la referencia ai pueblo de Bonanza que puso a Zamañorre sobre la pista definitiva de la supuesta localiza- cion de Tartessos. Caso de que alguno de los Pj se ofrezca a ayudarle en su investigación, y si pasan una tirada de «Descubrir››, podrán fijarse en un viejo cuadro colgado en una delas pare- des de la biblioteca. Dicho cuadro presenta la fachada de una minúscula ermita... Encima de la puerta, borroso pero reconocible, los Pj en- contraran reproducido por el pincel del artista el famoso signo. La ermita, evidentemente, se encuentra en el pueblo de Bonanza... UN i.U(5ÃR UÄMÄÓO BONÄNZà Para ir hasta Bonanza los Pj deberan seguir la carretera hacia Sanlucar de Barrameda. Ai- quilar un coche será virtualmente imposible, por lo cual tendrán que contentarse con coches de caballos, o con el servicio de diligencias. En ambos casos serán seguidos más o menos dis- cretamente por Emeterio Fragué y sus secua- ces, a bordo del Ford < LA ciuozo oe Los piLAREs ...Un auge/pode/oso a/zó entonces una pie- dra, corno una gran rueda de ma//no, y/a a/ra/0' al rnar d/'C/'e/ido: «Asij de gofioe, será arro/ada la Gran Ciudad, y ria aparecerá ya mas (_ _) Par- que tus mercaderes eran magnates de /a t/erra, porque con tus /rec/i/'ferias se ext/a i/¡aron todas /as naciones; y en e//a fue ha//ada /a sangre de /05 profetas y de /os san tas y de todos los dego- //adas sobre /a tierra... Apoca//'ps/3, 78,' 27, 24 lNTROì>\|CCIÓN Abril/Mayo 1922. Tras los últimos sucesos, (ver cap. anterior) es probable que el grupo de- see reponerse fisicamente en alguna ciudad grande, como Sevilla o Madrid, El prof Cabo', mientras tanto, se compromete a hacer algunas averiguaciones sobre el significado de la frase de Zamañorre, (el cual se mantiene en un hos- co silencio). Afirmara que un colega suyo, lla- mado Luis Redentor, postuló hace unos años unas curiosas teorias sobre una extraña religión antigua, basada en el culto a fantásticos demo- nios. Por supuesto, lo único que consiguió fué crearse fama de excéntrico y lunatico, teniendo que abandonar, al menos en parte, sus investi- gaciones. Sin embargo, el profesor Cabo ha re- conocido, en los lvli-Go de Tartessos, a una de las razas de criaturas que Redentor describía. Si alguna de los Pj, a ralz de los grabados del tem- plo de Tartessos, intenta ponerse en contacto con la clinica privada dónde se encuentra Richard Harper la telefonista le informará que la comu- nicación está cortada: al parecer, se ha produ- cido algun accidente. Algunas averiguaciones (llevadas a cabo por algún compañero que aun se encuentre en USA) les permitirán conocer el testimonio de la única superviviente, la enfer- mera personal de Richard, Christine Palmer. Según coniesara entre balbuceos «a|go, como un ser sin forma, cayo sobre la clínica hacien-    |.¦I "Ill IÍB SII MHSTER # 0 dola pedazos junto a sus ocupantes, y arreba- tando intacto a Richard. Y lo mas horrible de todo es que éste reía a carcajadas, mientras se elevaban por los aires...>> Al cabo de cierto tiem- po, las gestiones de Cabo daran resultado: El Director General del Archivo Historico de Simancas, Don Luis Redentor, ha contestado afir- mativamente a su carta. El grupo sera recibido por el en el mismo archivo, situado en el casti- llo del mismo nombre, en la Villa de Simancas, provincia de Valladolid. EN EL AiicHivo be SiMANcAs Don Luis Redentor es un individuo de media- na edad, de cuerpo muy delgado, casi consumi- do, y mirada febril. Recibirá al grupo en priva- do, en su propio despacho. Tras una breve rela- to de lo sucedido, y como respuesta a la frase de Zamarroñe aconsejara, textualmente: «Les recomiendo que consulten el «Necronomicón››_ A las preguntas de los Pj explicara que el Necronomicón es la traducción de «AlAzif», obra escrita hacia ei año 730 por un poeta loco, llamado Abdulal-Hazred, el cual dedico' su vida a estudiar criaturas con las que se enfrentan los Pj. En su obra las describe con detalle, narran- do asimismo su origen y su destino: exterminar a la raza humana, reinando sobre la tierra. Ei tiene un ejemplar en castellano del libro, tradu- cido en Leon hacia el año 1300, y está dispues- to a consultarlo para buscarla información que los Pj riecesitan_ Si estos intentan consultar el libro ellos solos, se llevarán una desilusión: es- crito en castellano medieval, y con un estilo ampuloso y enrevesado, es ¡legible para todo aquel que no tenga un minimo de 75% en Leer Castellano. Los Pj deben comprender, además, que Luis ya ha consultado el libro con anteriori- dad, y que puede encontrar en semanas lo que otro tardaria meses. Concretamente Redentor tardará lD4 semanas en encontrar dicha infor- mación. Durante ese tiempo, los Pj pueden in- tentar encontrar algo mas sobre al-Hazred en el archivo. Para eso deberán superar una tirada de «Leer Español» y otra de «Buscar Libros». Abdul Al-Hazred era originario de Sana, en Yemen. Era un estudioso que visitó las ruinas de Babilonia, y los subterráneos secretos de lvlenfis. Asimismo se dice que pasó diez años de su vida en el llamado Roba-ellali, también llamado Dana, el desierto escarlata. Según pa- rece este desierto esta habitado por espiritus y monstruos malignos. En los últimos años de su vida residió en Damasco, donde escribio su obra. Sobre su muerte circular dos versiones diferen- tes: |bn|< 3 tendra la siguiente pesadilla: en ella se verá desnudo, atado de nue- vo a una mesa de piedra, en una sala que reco- nocerá sin dificultad como el sótano del castillo de Tournoir (ver módulo 1). Reconocerá a sus compañeros, atados como el en mesas simila- res e inconscientes. Una figura, vestida con amplios ropajes, se acercará a él. Se trata del zombiemago Streé Tournoir. Su carne está po- drida, y cuelga a jirones de su sonriente calave- ra. En las cuencas vacías de sus ojos brillan dos Líder especial módulos # 1    La Llamada de Cthulhu brasas de fuego. Con voz cavernosa dira: «¿Por qué luchas contra nosotros estúpido? Lo que fué ya es, y nadie puede cambiarlo». A continua- ción lanzará una carcajada. Su cara estallará entonces, y el asombrado PJ podrá ver que de- bajo de ella se encuentra el rostro burlón de Richard Harper. El tatuaje en el pecho empeza- ra' a doler, como aquella vez en el restaurante de Nueva York (ver módulo 2), convirtiéndose de hecho en una mancha de lepra que se ex- tiende rápidamente, consumiéndole todo el cuer- po y pudriéndoselo en vida... El Pj despertara de este agradable entretenimiento bañado en sudor. Deberá tirar por Cor (il 1D6). El viaje en barco transcurre sin incidentes, a excepción he- cha de que el grupo debera embarcar sus ar- mas en el equipaje, no pudiéndolas llevar enci- ma durante el trayecto (aunque es fácil llevar encima sin que se note una pistola o revolver de mediano calibre o cuchillo pequeño). Las autoridades coloniales no pondrán problemas a que un grupo de blancos vayan armados, siem- pre y cuando las armas sean legales. (ante lo cual quedan excluidas escopetas recortadas, car- tuchos de dinamita, cañones de campaña y otros accesorios del equipo básico del aventurero cthulhuideo). A2›eN Aden es un vivero de aventureros y cortagargantas, de negocios dudosos y rápidos y de muerte fácil. Tanto blancos como árabes van siempre armados. En este pintoresco am- biente los Pj deberán organizar su expedición hacia el desierto de Dana. Los primeros pasos en este sentido serán infructuosos: el desierto de Dana es una de las zonas mas agrestes de Arabia, y hay que conocer muy bien los escasos pozos de agua para no morir de sed. Además, los nativos rehuyen la zona, ya que, según cuen- tan, está poblada por Genios maléficos del aire. Atravesar el desierto de Ahkaf para llegar hasta el puerto de Dohar (tambien llamado AI Bida), capital del emirato de El Katar, bordeando toda la península. Desgraciadamente, los europeos no son muy bien vistos en esta región. En pocas palabras: los Pj deben darse cuenta de que or- ganizar por sus propios medios el viaje es impo- sible. Por fin, y cuando empiecen a desesperar, oirán hablar de un guia medio loco y poco fiar, casi una leyenda viva en Aden. Se hace llamar Vusufal-Akba, aunque es europeo, y podrán encontrarlo en un café llamado «La Flor del Desierto». NOTA PARA EL GUARDIAN: si los Pj se aburren, es posible organizar una pelea en dicho café, eri el más puro estilo «Dungeons›› ,entre los Pj y algunos Arabes xenófobos. El so- brevivir a ella les haria ganar puntos en la esti- mación de Yusu. Este es un aventurero frances llamado Henri de Graumont, oveja negra de una familia de sangre noble, el cual lo abandono todo en su dia para alistarse ala Legión extran- jera. Amante del desierto, terminó por adoptar la religión musulmana y trasladarse a vivir a Arabia. Yusuf no querrá ni oír hablar de buscar ciudades perdidas, pero si el grupo le paga lo suficiente (10.000 Rials o más) accederá a lle- varlos hasta el borde del Roba-elJali. El se en- cargará de organizar la expedición, incluyendo la compra de equipo y armas. Instruirá al grupo E Líder especial módulos # 1 sobre como montar en camello y les facilitará ropa del desierto para no llamarla atención en El Katar. INTERLUDIO. Caso de que los Pj hayan men- cionado a otro que no sea el Yusuf su intención de llegar a la ciudad de lrem, recibirán en la habitación de su hotel durante la noche la poca grata visita de 6 «Guardianes›> (ver Dramatis Personae) armados de cuchillos curvos, que lu- charán hasta Ia muerte. Si el grupo duerme en habitaciones individuales, ellos también se divi- diran para atacarlos. Todos llevan, tatuado en medio del pecho, el simbolo de YOG-SOTHOTH. Lucharán hasta la muerte, y en caso de caer prisioneros se suicidaran AGUANTANDO LA RES- PIRACION HASTA LA ASFlXlA. Si los PJ le mues- tran el signo de YOG-SOTHOTH a Yusuf, este lo identificará inmediatamente como signo de la tribu de Ad, una tribu mítica que ocupaba el sur de Arabia en tiempos inmemorables, antes de emigrar hacia Dana y desaparecer. (Es posible que los Pj recuerden que la ciudad de Irem fue construida por Shedad, el último de los déspo- tas de Ad). El. DESIERTO ESCÄRLÄTÄ Los Pj realizarán el viaje hasta Dohar en un rápido barco mercante, de cuyo patrón, un vie- jo americano Xavier Hole, se dice que tiene tra- tos con los piratas que infectan la zona. Sea como sea, lo cierto es que nunca ha sido moles- tado, y este viaje no es una excepcion. El único incidente es que, si en el grupo hay una mujer de Apariencia 15 o más, Hole sondeara discre- tamente a los Pj por si les interesa venderla. En el emirato de El katar los Pj no tendran dema- siados problemas, a no ser que hagan notar de- masiado (vistiéndose a la europea; por ejem- plo) En ese caso despertarán hostilidad y quiza alguna pedrada. Sin atacan o amenazan a al- gun indigena corren el peligro de ser linchados por la multitud. Yusuf guiará al grupo hasta el primer oasis de Roba-elJali, tras lo cual se des- pedirá, insistiendo al grupo que vuelvan con él. Es muy posible que los aventureros se nieguen (vaya Pj de rol serian si no), tanto más cuando, desde que pisaron los limites del desierto, sien- ten todos la sensación de que saben a dónde deben ir. Una fuerza misteriosa les guía en una dirección determinada. Durante dos semanas, y prescindiendo del mapa de Yusuf, el grupo se irá internando en el desierto. Irán encontrando oasis y pozos, pequeños, pero suficientes para calmar su sed y la de los camellos Por las no- ches, dormirán acompañados por un extraño murmullo. Una tirada de Mito Cthulhu lo identi- ficará como el Azif, el susurro de los demonios del desierto. Esto les hará tirar por Cor, perdien- do 1 punto si no pasan la tirada. Para ver que tal se desenvuelven los Pj montando en Came- llo, cada uno de ellos debera tirar Destreza x3. En caso de que no la pase, tendrá todo su cuer- po dolorido, ya que habrá caído del camello más de una vez. En caso de sacar 96 a OO, significa- rá que la caida ha sido más grave, y se ha frac- turado algún hueso. El decidirá si es un brazo o una pierna. Esto le quitará 1D6 puntos de vida, y por supuesto le ìmposibilitara' su uso. Igual- mente deberán tirar Constitución x3 para ver que tal aguantan los rigores del desierto. Aque- llos que no lo pasen tendrán malus de 10% en sus acciones, ya que estarán agobiados por el calor. Por último, el perverso Guardian hará que el PJ con poder más bajo haga tres tiradas de Suerte: por cada una que falle, el grupo sufrirá uno de los encuentros de la siguiente tabla du- rante el viaje: (Lanzar un Dado de 6): 1. Una docena de hombre armados, pertenecientes a ya sea a Heyaz o a Nedj, avista a los Pj y se dirige hacia ellos. Si estos no huyen les interro- garán sobre su presencia en el lugar, exigiendo- ies un pago por pasar por «sus›› territorios. Si los Pj huyen o atacan, lucharán contra ellos hasta perder un tercio de su gente, en cuyo caso hui- rán. 2. Los Pj son emboscados por ZD6 Guardia- nes de la tribu de Ad. Lucharán a muerte. 3. Durante la noche, mientras los PJ descansan, se despertaran de repente por gemidos histéricos de sus camellos. Intentan avisarles de la pre- sencia de iD4 de Gules, que atacan a los Pj con ganas de merienda. 4. También durante la no- che, los Pj recibirán esta vez la visita de 1D6 Habitantes de la Arena. 5. Durante la marcha, los PJ verán asombrados una columna de fuego que se dirige hacia ellos. Se trata al parecer de un Genio del fuego (los que saquen una tirada de Mito lo identificaran como un Vampiro Fue- go). Este amable vecino atacará aleatoriamen- te alos PJ durante 1 D6 turnos. Luego se aleja- rá. Es posible dañarle arrojandole arena (a ra- zón de iD3 de daño) Los Pj tienen para ello un porcentaje igual que su Destreza X2, deben es- tar razonablemente cerca y deben usar un ins- trumento adecuado, como un cubo o un som- brero. 6. Los PJ son atacados por un Genio del Viento invisible. (Tirada de Mito: un Polipo vo- lante). Dispersará al grupo con un gran chorro de aire, y seguidamente se lanzará contra sus victimas (elegidas de manera aleatoria por el Guardián, incluyendo camellos) para capturar- las y devorarlas en su cubil. Se retirará cuando se haya llevado el equivalente a 50 puntos de Tamaño. Un camello tiene 30 puntos. IREM, LA Cltlbhb bE LOS PILARES Por fin, los supervivientes verán a lo lejos la silueta de una ciudad fabulosa, erizada de alti- simos pilares que se elevan hacia el sol del de- sierto como los brazos de los condenados del Infierno. Los edificios, de arquitectura extraña y casi inhumana, se encuentran intactos. Tampo- co hay la más minima mota de arena o polvo eri las calles empedradas. La ciudad esta inmaculada y desierta, como si sus habitantes la hubieran abandonado silenciosamente un minuto antes. Los Pj no encontrarán alma vi- viente enla ciudad, y sin embargo... sin embar- go aquellos que pasen una tirada de Poder x4 tendrán la sensación de no estar solos: ) tendrá la sensacion de que cambia de forma continuamente. (Tirada de Cor, 1 punto    la lloz lle su MASTER # ll si la pasa) Dentro del templo los Pj encontrarán una sala vastísima, en la cual se encuentra una gigantesca estatua de figura humana, con esfe- ras en lugar de cabeza, que ya vieron en los sótanos de «La Puerta y la Llave» (Ver modulo 2), en la ermita de Bonanza y en el templo de la ciudad de Tartessos. Acurrucado a los pies de la estatua se encuentra lo que en otro tiempo fué un hombre. Es un ser de extremada vejez, desnudo, de ojos grandes y amarillos, sin pupi- las. Los hombres del desierto lo llaman simple- mente el Angel, y es el Guardián del Templo de lrem. En otro tiempo su nombre era AghuEl-Rash, y era el más sabio de los patriarcas de la tribu de Ad. Alzará la cabeza cuando los PJ entren en la sala. Si alguno de ellos intenta agredirle en el mas puro y paranoico estilo Ramboso, impactará siempre. Desgraciadamente, sera él PJ el que reciba el daño de su propia arma, que- dando el Angel intacto. Este hablara' a los PJ con una voz muy vieja, muy cansada: ¡Por fin habeis venidol. Hace mucho que esperaba a los Elegidos de Yog-Sothoth. Sólo aquellos que ha- yan sido marcados por el Sagrado Signo pue- den atravesar la Puerta, para enfrentarse a su Destino. Antes, sin embargo, debereis respon- der a la Pregunta. Y esta es: ¿Cual es el nom- bre del Dios que no ha sido, pero sera?: Aquí los Jugadores deberan exprimirse el cerebro y revisar las notas Saben (módulo 2) que un nue- vo Dios ha de nacer, y que con él moriran sus hijos. Saben su apariencia (modulo 2 y 3) un hombre sin sexo con una masa de esferas en lugar de cabeza. Saben (o creen saber) que en el nacimiento del dios juega una parte impor- tante Richard Harper (modulo 3). Si recuerdan los estudios de Jordi Zamañorre (módulo 2) so- bre ese dios común en muchos pueblos medite- rraneos, conocido en la península arabe como «Umr al Tawil», el cual se cubre con un velo místico, y relacionan con que tanto las figuras del santuario de «la Puerta y la Llave», como de la ermita de Bonanza llevaban un velo, sa- brán cual es el nombre del nuevo Dios, de la Bestia que no debe nacer: Umr al Tawil, el Pro- longador de la vida, el que posee poder sobre todas las puertas del espacio y el tiempo/el Abridor del Camino. El Guardián dejara que los Jugadores piensen tanto como haga falta. Lue- go les preguntará de uno en uno, Si uno dice la respuesta correcta, el grupo habra superado la Prueba. LA eesrAcioN oe uN bios o ei coMo Y EL poiique oe esrA cAMpANA Llegados a este punto es muy probable que los Pj exijan a gritos el paradero de los niños, y que les explique de una puñetera vez a santo de que viene este montaje: Yog~Sothoth con- trola el espacio y el tiempo, mora en los inters- ticios de los planos del universo, y su poder pa- rece no tener fin. Pero lo tiene. Su camino has- ta la Tierra le esta parcialmente velado, y al estarle velado a el, le está velado igualmente a los otros dioses: Azathoth, Shub-Niggurath, solo pueden venir al planeta para cortos periodos de tiempo, y gracia a complicadas ceremonias. Los dioses que aqui se encuentran, como Cthulhu, Hastur, lthaqua, ven sus poderes mermados, en- contrándose como prisioneros, o adormecidos. El Mensajero de los dioses, Nyarlathotep, el Caos Reptante, se propuso terminar con esta sus- titución. instruyó a agentes suyos para que pre- pararan la ceremonia dela venida de un Nuevo Dios, capaz de traer a los otros a la tierra. Fue- ron elegidos 30 hombres. Se les inculcó en su simiente la esencia de Yog-Sothoth. Deberían haber sido reeducados, pero la ceremonia se truncó por un desgraciado accidente. Sin em- bargo, el plan siguió adelante. Los supervivien- tes de estos elegidos tuvieron hìjos. Todos ellos humanos, pero tenían igualmente la esencia de Yog-sothoth en su interior. Cuatro años después fueron llamados, ahora están en el Lugar, yjun- to con aquel de los 30 que fue Elegido de ante- mano, daran lugar a un nuevo dios: un dios con la esencia de Yog-Sothoth, pero sin sus limita- ciones respecto a la tierra, ya que habrá nacido de carne mortal. Un dios que permitira la veni- da masiva de los Otros Dioses, y el ocaso del hombre sobre la tierra. Si los Pj le interrumpen preguntandole donde está la Puerta, él la con- vocará simplemente haciendo un circulo con las manos. Se formara en el aire un arco de un co- lor rojo brillante. Si le preguntan como se pue- de detener la ceremonia, responderá moviendo la cabeza que «lo que está escrito no puede ser borrado-. Sólo aquellos que sean Elegidos, aquellos que lleven la marca de Yog-sothoth en el hombro pueden atravesar la Puerta. Asi que los jugadores que lleven Pjs que no formen par- te de los 21 elegidos deberán quedarse en la ciudad, junto con los posibles PNJS que les acom- pañen... El grupo de Elegidos penetra en el arco rojo brillante.. y desaparece. EPÍLOGO, RECOMPÉNSAS Y UN ÓESENLAEE FINAL Todos los PJ que hayan conseguido llegar hasta lrem ganan 1DiO de Cor, y les va a hacer falta, creedme. bRAMATlS PERSONAE MATON ARABE TIPICO Fue 15 Con 'I2 Tam 12lnt 10 Des ll Apa8 Pod 8 Edu 3 Cor40% P. Vida 12 Habilida- des: Esquivar, 40%. Lanzar 40%. Puño 60%. Cuchillo 40%, GUARDIANES Fue 15 Con 13 Tam 11 Int 8 Des 13 Apa 10 Pod 6 Edu 5 Cor 0% P. Vida 12 Habilidades: Trepar 60%, Ocuitarse 70%, Discrecion 45%, Saltar, 40%. Armas: Cuchillo 75%: (i D6+'l D4) Mosquete 40%: (1 D8+4) (Dispa- ra 1 vez cada 6 turnos) NOTAS: Son los últi- mos descendientes de la tribu Ad, conside- ran sagrada la ciudad de lrem, y asesinarán a cualquiera que intente acercarse. La ciu- dad es tabú incluso para ellos, por lo cual no pondran el pié en su interior. Fue 18 Con 12 Tam 13 Int 10 Des 14 Pod `l4 P. Vida 13 Armas: Zarpa 45%: (lD6+lD4) Mordisco 30%: (1D6+ld4+presa). Armadu- ra: Las armas de fuego sólo le hacen la mi- tad de daño, Habilidades: Discreción 80%; Ocultarse 60%; Escuchar 70%; Descubrir 50%; Trepar 85%; Saltar 75% Cor: lD6, si no se pasa la tirada. VAMPIRO DE FUEGO Fue -Con 7 Tam 1 Int 12 Des 19 Pod 151 P. Vida 4 Armas: Toque 85% (2D6) + drenaje P. Magia (Ver las reglas, pag 62) Armadura: Las armas materiales no le afectan. Cor:- POLlPO VOLANTE Fue 55 Con 28 Tam 50 lnt 15 Des l5 Pod 20 P. Vida 39 Armas: Tentáculo 85% (1D10) Otros poderes: Ver reglas, pag 56 Armadu- ra: 4 puntos, más los bonus por invisibilidad Cor: En un principio el Polipo estará invisi- ble, cogera su comida y se irá, Si lo hieren se volvera visible: iD20 si se falla la tirada y iD3 si se consigue. LA BATALLA FINAL  ¡Aquí esta /a sabiduría./. Que el inteligen- te ca/cu/e /a cifra de la Bestia: pues es /a cifra de un hombre. Su cifra es 665... Apocalipsis 13:18 INTRODUCCIÓN; EL LUGAR Un resplandor dorado... Una fugaz sensacion de dolor, tan intensa como el clímax de un or- gasmo... y los Pj atraviesan la Puerta, encon- trándose en el Lugar, El Lugar... ese paraje desolador; entrevisto a veces en pesadillas por genios y visionarios, esa frontera entre la Fantasia y la Locura. Los Caprichos de Goya, el Retablo delas Maravillas del Bosco, el infierno de Dante, los poemas de Poe, la música enloquecedora de los flautistas de Azathoth no son mas que fragmentos confu- sos de un Horror mucho más grande. El Lugar existió mucho antes de que el hombre, y conti- nuara existiendo mucho después que él. Los Pj se encuentran en una pequeña loma, bajo un arco de piedra tallada. Ante eilos se encuentra una llanura, extensa hasta perderse la vista, completamente cubierta de esqueletos, tantos que no dejan ver ni un sólo palmo de tierra. No hay otros desniveles en le terreno que la loma en la que se encuentran, ni crece nin- gún tipo de planta. El cielo sobre sus cabezas es dei color de la sangre coagulada, y el aire tiene una pestilencia fétida, como el olor de un cadaver que se quema. NOTA PARA EL GLlARì>lAN Pasar por la puerta cuesta a los Pj el perder l punto de Cor y 1 punto de Magia. La encan- tadora visión del Lugar supone igualmente tirar por Cor, perdiendo lD8 de fallar. En el Lugar, sin embargo, los Pj tienen una pequeña venta- Líder especial módulos # 1 É    aa “ft ja: no se volverán locos por mucha Cor que pier- dan, ante lo cual se ignoraran las reglas relati- vas a shock temporal o locura indefinida. En caso de que alguien quedara a 0 puntos de Cor, se moverá como un zombie junto a los otros Pj. «Algo›› (como se vera mas adelante) está inte- resado en que los Pj lleguen por su propio pie a su destino. Sentada al pie de la loma se encuentra una figura humana, cubierta de harapos ensangren- tados y llagas puruientas, que aprieta contra su pecho el esqueleto un niño pequeño, de no más de dos años. Si se le acercan, los Pj se darán cuenta de que es Joe King, su viejo compañero de armas, des- aparecido cuando raptaron a los niños (ver prime- ra y segunda parte dela Campaña). Está llorando sangre, un hilillo de baba se le escurre dela boca y sus ojos están en blanco. Canturrea continua- mente: «El amores el arma mas poderosa. El amor es el arma más poderosa». Si los Pj le hablan y se dan a conocer les dirá: «Seguid el rio hasta el Pozo. Os estan esperando>›_ No podrán sacarle ninguna información más. Si algún Pj listillo decide que ya tiene bastante e intenta volver a Irem por el Portal, se llevara un chascoï por este lado no funciona, Al cabo de un cierto tiempo caminando (los Pi no podrán calcular cuánto: no hay puntos de refe- rencia, y los relojes no funcionan) el grupo se tro- pezará con un rio de color negro como el carbon. El liquido es inhoioro, pero disolverá en el acto todo lo que moje (ya sea una bota, un dedo o un lápiz). Si los PJ lo siguen en la dirección dela co- rriente no tardaran en llegar a un pozo enorme, de centenares de metros de diámetro y miles de profundidad; por el que cae el río oscuro. Una tirada de «Descubrir›> permitirá a un observador atento darse cuenta de que hay varios «pisos›› que escalonan el pozo, Una estrecha escalera, tallada en la pared de piedra, permite a los Pj bajar de uno en uno. Al parecer, el pida oscuro se transfor- ma en nubes negras, ya que los Pj no encontraran donde cae. El. REINO OEI. AGUA El primer «piso›> del pozo es una enorme ex- tensión de barro, negruzco y pestilente, que los Pj deberan atravesar para llegar al siguiente tramo de escaleras. El barro les llega hasta la cintura, haciendo la rriarcha muy dificil. De pronto, surgirá ante ellos una mas amorfa, formada al parecer del mismo fango negro que los rodea: se trata de una Semilla Informe de Tsathogghua, y atacará inmediatamente: SEMILLA iNFORME DE TSATHOGGHUA: Fue 12 Con 13 Tam 16 Int 9 Pod 12 Des 19 P.Vida 15 Armas: Latigo 90% (1D6); Tentáculo 60% (iD6); l\/Iordisco (Especial); Porra (ZD6). Solo realizara 1 ataque por turno. Armadura: Las armas físicas no le afectan, pero cuando haya recibido en puntos de daño el doble de sus puntos de vida, volverá a hundir- se en el fango, dejando pasar a los Pj. COR: 1/lDi0 E Lider especiai módulos # 1 , , . , al 5 H-       1 štm Ñamä Si los Pj consiguen ahuyentar ai ser un rayo rasgará el cielo de sangre, y se oirá el retum- bar de un trueno por todo el pozo. El. REINO OE LA TIERRA El segundo piso es un laberinto de paredes de piedra de unos 15m. de alto.
Los Pj pueden orien- tarse mientras bajan por las escaleras ya tienen una vision completa del laberinto

Lahood lo mandará a que le diga que se lar- gue del lugar antes de que le surja algún pro- blema. Encontrarán al Predicador picando una enorme roca junto a Hull Barrett. Si alguno de los PJs presentes tiene una fuerza y un tamaño sobrehumanos puede partir la roca y quedar como todo un señor. Si no, lo hará el ayudante de Josh Lahood, un tipo enorme y con pinta de pocos amigos. El Predicador golpeará con su martillo en los ****** de quién lo intente y seguirá con lo suyo. La si- tuacion no es buena para un enfrentamiento armado, los Pis que se aventuren en Carbon Canyon estarán rodeados, asi es que ellos mismos si se atreven a recibir la furia de unos treinta colonos poco amistosos. Dependien- do delo bien que los PJs roleen la escena, la moral puede descender hasta -5 (El Predica- dor flaquea, o recibe muchas piñas) o subir hasta +5 (no se asusta nadie y los PJs salen con la cola entre las piernas). 3. Invasion sutil Los predicadores pueden casarse, y de he- cho a menudo lo hacen. Pero lo que se supo- ne que no hacen es tener rollos de una no- che. Si un PJ se infiltra de alguna manera y consigue tener algo con Ei Predicador de for- ma suticientemente pública, la VOL de este se reducirá en un punto en todo aquello que tenga que ver con el Pj, Por otra parte, es muy posible que El Predicadortenga una semi- historia con Sarah Wheeler, pero esto, lejos de atectar la moral de los colonos o de Hull Barrea (novio oficioso de Sarah) les hará es- forzarse más por defender Carbon Canyon (+3 a la moral). Por otra parte, esto sera muy beneficioso de cara a diezmar la reputación de Clint en el cielo, por lo que si algún Pj intenta algo, mas le vale que lo rolee bien o se encontrará con un palmo de narices (El Predicador le dirá que él ama a todo elmun- do y que el amor es un bien de Dios para todos los hombres, bla, bla, blà)_ 4. Money, money Coy Lahood hablará cara a cara con El Predi- cador para ofrecerle dinero para que los co- lonos se vayan, No se puede corromper al Predicador (que para eso es casi un arcán- gel) pero mientras se celebren Ias negocia- ciones (porque el Predicador es, en cierto modo, neutral, e intentara que la oferta sea justa para que si los colonos se largan ten- gan un futuro más o menos decente) uno de ellos encontrará una hermosa pepita de oro del tamaño de un balon de futbol. Este colo- no (Gareth lunes) bajara al pueblo con sus dos hijos, pillará la gran curda y se pondrá a insultar a los Pis, parte de los cuales puede estar en las negociaciones y parte montando guardia. Es un blanco legítimo y son muy li- bres de terminar con el de la forma mas expeditiva, por burro. La moral del grupo de colonos bajará mas cuanto más cuantiosa sea la oferta y horrible la muerte de Gareth Jones. Si quieres añadir dramatismo a la cosa, haz que el descubrimiento de la pepita y el ase- Líder especial módulos # 1 sinato se produzcan durante el apartado si- guiente. 5. Ahora me ves, ahora no me ves Puede que los PJs no hayan sido los únicos en tirarle los tejos al Predicador, Justo des- pués dela negociación acerca del dinero, El Predicador desaparecerá sin dejar rastro du- rante un dia (de hecho, se habrá ido a Malpaso a buscar sus pistolas inteligentes, cuyo poder es silbar continuamente bandas sonoras de Ennio Morricone, en especial «La muerte tenía un precio››), con lo que Megan Wheeler, la hija adolescente de Sarah se deprimirá un monton. La muy tonta va a apa- recer por el campamento minero de Josh Lahood and company para cantarles las cua- renta. Josh intentará violarla, y la pobrecilla no lo va a tener demasiado bien para salvar- se. Solo si no fueron los PJs quienes rompie- ron la piedra en mision diplomática tiene un atisbo de suerte, porque el ayudante de Josh en el tondo tiene buen corazón e intentara ayudarla. El Predicador llegará justo a tiem- po de recogerla (je, je) pero tirará una carga encendida de dinamita sobre el campamen- to minero. 6. Confrontación Tras dejar a la piñata con los colonos, el Pre- dicador irá a Big Whiskey. La calle se ira va- ciando (se sugiere poner tema de «High Noon», que en castellano se tradujo como «Solo ante el peligro», como musica de fon- do). El Predicador no va aparentemente ar- mado (sus pistolas están bajo el abrigo). En- trará en la tienda de Samuel Johnson y lo advertirá de que se largue. Entonces, se sen- tará de espaldas ala puerta y la ensalada de tiros estará lista para empezar. Condiciones de victoria ~ Si los Pjs se libran del Predicador y de los colo- nos (matando al Predicador, por ejemplo), con- siguen el grado l (o caso de tenerlo, el Z O in- cluso el 3) de Malfás, por haber creado una cier- ta debilidad entre las filas de Allá Arriba y eli- gen podert Eso si, como estaban en una marca del pasado, El Predicador puede reaparecer en cualquier modulo actual. Se siente. - Si los colonos o El Predicador son vencidos (pero no ambos). Victoria parcial (poder elegido al azar) - Si los PJs fracasan, reciben un detecto y ade- más tendran a un arcángel como enemigo di- recto a partir de ahora. Qué es lo que no se puede hacer Hay un cierto número de cosas que los Pis no podrán hacer, al no estar en la misma realidad ala que estan acostumbrados. Por ejemplo, no pueden convocar hordas de muertos vivientes, o usar tecnologia demasiado moderna, dado que han sido advertidos que intentar alterar el pasa- do produciría alteraciones irreversibles en el te- jido de la realidad presente y un incidente di- plomático con los del Ático de aquellos que se recuerdan y Malfás ha procurado curarse en salud, pues para él se trata mas de gastar una broma pesada a los angeles que de otra cosa. Es responsabilidad del Dj controlar las hojas de cada personaje y decidir que es lógico que se permita y que no lo es. Carbon Canyon, ade- más está legalmente bajo el control de los colo- nos por lo que no es conveniente masacrarlos con toda la caballería, dado que las autorida- des de Malpaso, la ciudad más cercana, podrian llegar a tomar cartas en el asunto. Conclusión Hagan lo que hagan los Pjs, y sea cual sea el desenlace de la aventura, el pueblo de Big Whiskey se convertirá en un pueblo fantasma unos años después de este módulo. Sin embar- go, después de la Segunda Guerra Mundial, el gangster Bugsy Malone fundará en el mismo si- tio donde se hallaba esta localidad la ciudad de Las Vegas.
 Poderes: Combate +3 (346), Aturdir (l 16), Con- trol de humanos +2 (361), Conversion +2 (256), inmunidad +3 (225), Leer los sentimientos +7 (324), Desplazamiento temporai (336), Puñeta- zo (ll2), Cobertura (no le funciona en esta marca del pasado) (234, estrella de cine), De- tección del mal +7(3l1), Detección del peligro +7 (315), Teletransportación +7(33l). Es evidente para cualquiera que Clinttiene tam- bién el grado Ide Lauren (para que engañar- nos, el grado se inventó para él). Si Clint se convierte en arcangel, su campo será la conciencia y estas serán sus caracteristicas especiales, menos los poderes que quedan a eleccion del DJ, quién debe asignarlos según lo que piensa que Clint encontrarla más adecuado para el alma del ángel en cuestion: Recuperacion: Por criatura rnalefica vencida (no necesariamente muerta) +7. Por humano devuelto al recto camino +2, Promocion ¡t886, tras el modulo! Apariencia y comportamiento Fisicamente, Clint es como Clint Eastwood, vis~ te sobrio y clásico pero le gusta la ropa tejana. Es un ángel muy serio, pero tiene golpes de sen- tido del humor que salen cuando menos se es- pera. Tiene debilidad por proteger a los grupos de marginados y en el fondo es un poquitin sen- siblero y romanticón, Rol: A diferencia de Mikel, Clint no cree en el combate corno solucion única, aunque ha pro- bado repetidas veces que si se llega a las bofe- tadas es el primero en repartir. Con razón algu- nos de los angeles a su servicio pueden termi- nar siendo integristas, pero su actitud ante el pecado es más tolerante que la de muchos (lo que no quiere decir que sea factible corromper- lo). Simplemente, piensa que lo que cuenta es la intencion. Además, nada le gusta tanto como ver que los humanos son felices a la manera yanqui (rnaridito, hijitos, libre empresa).Protege especialmente a las víctimas del delito. Posibilidades de intervención: 4 Que piensa Clint de... Los seres humanos: Hay que protegerlos, pero son un poco autocomplacientes. Los animales: Herramientas utiles de vez en cuando. La violencia: El fin justifica los medios. l.a politica: A veces es util, pero la burocracia es repugnante. El orden y la disciplina: Son buenos, pero hay que saber cuando rornperlos. Los Arcangeles: Buena gente, aunque mas de uno no sabe en qué tiempos vive. Mis servido- res: Tienen mi confianza. Distinciones congedidas por Clint «Servidor de las víctimas» Este poder sirve para poder localizar a la vlctima de un delito en el radio de 2krn.>› «Amigo de los guardianes de la ley» Permite localizar y establecer una relacion de simpatía con cualquier servidor de Dios en un radio de 2krn.›› «Señor del recto camino» Permite al angel evi- tar actuar en desacuerdo con los intereses ce- lestiales por desconocimiento de la situacion» Relación con otros arcángeles: Hostil: Daniel (es su antítesis), Jano, Novalis. Asociadosi Lauren, Mikel, Blandin. Neutrales: El resto. Componentes de invocación: (7) Un sombrero de cowboy (2) Las peliculas de «Harry el sucio» (3) Arena del desierto de Almería (3) Un revolver (4) Los puentes de Madison County.
 LA WDA Eš Esta aventura está pensada como módulo introductorio para Magna Veritas. Si tus personajes no son tan novatos como las caracteristicas presu- ponen, puedes ponérselo un poco mas dificil con Demonios de mayor poder. Por cierto, esta historia se basa en el capitulo 7 de <, de Winston Groom Forrest, Ángel de Cristopher de Nivel 3, acaba de salir (por los pelos) de un buen lio. Oliver North (un demonio de Malias no muy inteligente pero induda- blemente eficiente) lo embrollo para que vendiera misiles a Iran a cambio de rehenes (si, el asunto del lrangate que tanto incomodo al pobre Ronald Reagan). Como Jomeini se quedo con los misiles y los rehenes, el Tribunal Supremo de los Estados Unidos se cebo en el cerebro de la operación... el soldado Forrest Gump (la Justicia siempre triunfa, que diría Dominic). Y hablando de Dominic, este tropezón era la excusa perfecta para empapelar a uno de los Ángeles que peor le caen, ya que si por algo se caracteriza Forrest es por su falta de discre- ción. Iba a exponerle sus quejas al jefe, pero Khalid detendió vehementemente a Forrest, por lo que Dios desestimó la protesta. Forrest, que en estos momen- tos se encuentra en la carcel, ha recibido una se- gunda oportunidad. El reverendo Jim Baker, un pas- tor protestante, le ha elegido para participar como animador en un parque temático bíblico. Está por ver si el empleo le va a durar al menos hasta el mes de cobro... Como pueden participar los PJs Si los Ángeles ya son viejos conocidos, puedes ob- viar estas opciones e integrarlos en la historia dela forma que mas te apetezca. Pero si estan en sus devaneos iniciales, no estaría de mas que oirecieras a cada uno una razón distin- ta para meterse en la historia. El parque es grande, y alli pueden conocerse de muchas formas... - Cristopher quiere que los PJs vigilen estrechamente a Forrest, Es uno de sus mejores agentes, pero su enorme inocencia hace que lo engatusen de mala manera (como hizo Oliver North). - Dominic ha ordenado a sus agentes que no se aparten ni un minuto de Forrest. Un tonto como el puede facilmente volver a cometer un error, y en- tonces Dios ya no tendra excusas para perdonarlo. - Khalid, agradecido a Forrest por los sen/¡cios pres- tados (¡ misiles nucleares para su querido Jomeinil), enviara' a sus Diinns para evitar que Dominic lo meta en líos. Líder especial módulos # 1 Vrritas CDMB UNA CAJA DE BDMBONEÉÍ -Juan teme que Forrest se cargue el parque. Tiene justa fama de destrozón (se cargó un revoluciona- rio sistema de energia renovable mediante cacas de cerdo a lo Mad Max que inventó su hijo). Este parque temático ha costado mucho dinero ala cau- sa del Bien para que un paleto de Alabama lo haga añicos. En cuaiquiera de estos casos, sus superiores exi- girán a los PJs un informe completo y detallado de las actividades de Forrest, así como de las suyas propias, para evitar en lo posible que se descontrole la situacion (Io que extrañamente suele pasar siem- pre con Forrest). Puede haber otros motivos. Quiza los Ángeles de Juan, Novalis, Marco o l\/Iikel trabajen en el par- que (como mecanicos, jardineros, contables o guar- dias de seguridad y descubran a Forrest por casua- lidad al mostrar inadvertidamente su aura angeli- ca. Los sien/os de Cristopher no se perderán la oca- sión de pasar unos dias en una Disneylandia bibli- ca... y en realidad, ¿qué Ángel lo haría? Tierra $anta, provincia de farolma del Sur Este parque temático ha sido construido por el reverendo Baker en unos terrenos de su propie- dad en Carolina del Sur. Se trata de un ambi- cioso proyecto, inspirado sin duda por el Arcan- gel Marco, que convierte a Disneylandia en un circo de provincias. Para que el proyecto sea lo más rentable posi- ble, Jim Baker utiliza como animadores a presi- diarios. Asi se gana el afecto de la comunidad con obras de caridad y se ahorra pagar a la mayoria de sus empleados con la excusa de la reduccion de penas. La junta directiva del parque esta integrada por Baker y su esposa (recordemos que los pastores protestantes pueden casarse), una mujer con cara de muñeca repollo llamada Tammy Faye. Una chi- ca joven (y de bastante buen ver, tipo rubia macizota americana) que atiende al nombre de Jessica Han tiene asignadas «labores administrativas». El precio de la entrada son 20 dolares por cabeza (30 los domingos). Baker ha montado este negocio para ganar dinero, mucho dinero ...y quizá al final sea Mammon, el Principe de la Codicia, quien este detras de la construccion de Tierra Santa. Tierra Santa es un parque de atracciones. Eso quiere decir que los PJs deben olvidarse de traerse el bazooka al hombro y evitar que alguien los vea haciendo uso de sus poderes, si no quieren termi- nar la aventura en el banquillo de los acusados ante Dominic de fiscal Por cierto, no olvides que hay mas Ángeles en ei recinto ademas de ellos, la mayoría en el bando contrario, por lo que harian bien en tener cuidado si no quieren convertir Tierra Santa en una partida de Paranoia... Las atracciones Además de diversos servicios, como restaurantes de comida kosher, Tierra Santa oirece a sus visi- tantes un vasto abanico de atracciones que recrean episodios bíblicos. Aunque parte del recinto aún no ha terminado de construirse, ya hay muchos es- pectaculos que los PJs pueden presenciar (e incluso participar, en algunos casos): - Moisés y la zarza ardiente. Un tipo disfrazado del caudillo hebreo pulsa un botón y el zarzal estalla en llamas. -l\/Ioises entre los carrizos. Un muñeco de plastico se desplaza en una cesta por un Nilo simulado. - La división de las aguas del Mar Rojo. Los turistas pueden pasar a pie enjuto por un lago gracias a un ingenioso sistema de drenaje. Cuando los maniquies del ejercito del Faraón van tras ellos, las aguas vuel- ven a caer, sepultandolos. - La historia de Job. Todas las calamidades del poema aparecen reflejadas en esta espectacu- lar atraccion. - Daniel en la fosa de los leones. Un domador doblega a un leon (debidamente narcotizado), emulando al profeta. - Jonás en el vientre dela ballena. Una gigantesca ballena mecánica se traga al profeta cobarde. - La ascensión de Cristo a los Cielos. Unos arneses (que los visitantes pueden utilizar por la médica cantidad de 105) elevan al Mesías a las alturas. - David y Goliat. En esta atracción trabaja Forrest. Citandolo a el mismo, no hacen falta muchas luces para adivinar cual delos dos papeles le ha tocado. David y Goliat Ultimamente al pobre Forrest le ha caido la negra. El reverendo lo ha contratado para hacer de Goliat seis sesiones al dia. Su David es un viejo conocido de la carcel, un maniaco llamado Hinckley obse- sionado con Jodie Foster (¡y quien noi). El problema es que este <>), Si lo consigue (por chiripa), puedes animar la parti- da con unos cuantos zombies ,. Kruk es un mal luchador Se defenderá de los ata- ques fisicos, y si se ve en apuros recurrirá a sus rayos de energia, aunque no le gusta malgastar sus PP, prefiriendo huir. Si se le acorrala, combati- rá hasta la muerte, aprovechándose de su poder de Dolor. La paciencia de Job Un Angel de Guy puede, sin demasiado esfuerzo, diagnosticar que enfermedad padece el preso que hace de Job: se trata de una rara variante de peste bubónica. Un médico puede llegar a las mismas conclusiones con la tirada correspondiente, pero a él no se le ocurrirá corno pudo contagiarse el presi- diario. Y, desde luego, no podrá explicarse por que esta enfermedad no muestra sintomas de ser conta- giosa. Quizá a un Ángel si pueda ocurrirsele que todo esto es obra de un Demonio. Si se interroga al enfermo (puedes echarle un poco de teatro al asun- to y hacer que muera durante la conversación), acha- cará sus males a algo que comio en el parque. Si se pregunta a sus compañeros de atracción, dirán que Job solia traerse la comida hecha, pero con una tira- da de Discusión (con malus de una columna por su mala memoria) puede que Elifaz recuerde que hace un par de dias se olvidó el bocadillo, asi que fue al quiosco de comida que hay cerca de alli. Una buena tirada de Detección del lVIal señalará hacia allí como un detector de metales hacia Tony Stark. Si carecen de este poder e interrogan a Amkephas, pueden recurrir al de Detección de la Mentira cuando niegue que vendió un bocadillo de atún a Job hace unos dias. Si todo esto falla, siem- pre pueden recurrir a una buena tirada de Camelar para Iiarlo un poco y que se le escape aigo. Si no consiguen descubrirlo, Amkephas se pondrá de todos modos lo suficientemente nervioso como para evitar durante un tiempo nuevos experimen- tos con la comida. Sin embargo, si los Ángeles sos- pechan, se enfrentará a ellos intentando contagiar- les la slfilis despues de Ianzarles un puñado de bo- catas de calamares con sus poderes telequinéticos. Goliat venció a David Cuando traben contacto con Forrest (y tarde o tem- prano Io harán, Forrest se empeña en contarle su vida a cualquiera que pase más de cinco segundos junto a el) se darán cuenta de los moratones que presenta su cuerpo. Dado que los PJs saben que es un Angel, quizá les extrañe que un par de pedra- das le puedan hacer tanto daño.. Forrest les explicara (nombrando unas D666 veces a su madre en el proceso) que conoció a Hinckley en la carcel, que no dejaba de decir que queria cono- cer a una tal Jodie Foster, y que era un tipo muy raro y muy fuerte, casi tanto como los «despinochadores de Nebraska» (no te preocupes por quienes sean esos tipos)_ Si algun Pj le hace ver que por muy fueite que sea no puede serlo tanto como para herir a un Angel con una piedra, puede que se le ilumine esa luce- cita que dicen que tenemos en la cabeza y se le ocurrirá que Hinckley debe de ser un Angel ...o un demonio. Es posible que los Angeles de Dominic sean reacios a colaborar con Forrest, Hazles ver que eliminar a un Demonio esta' por encima de los juego de poder de las Altas Esferas. Además, quizá no exterminar a un Demonio podría ser interpretado corno colabora- ción con Satán, lo que pondria a los PJs en la lista negra de su propio jefe... Lider especiai móuuias # 1 E    V . , 2      ;-.,_~;\-Mr»,  -† c<;_; Los Pis podrán probar sus poderes de Detección con Hinckley. No funcionarán, claro. Quiza alguno pue- da lanzar Agua Bendita. Este poder puede demos- trar inequivocamente si alguien es o no es siervo del Mal Si no pueden descubrirlo por estos medios, y le interrogan pacíficamente, se pondrá bastante nervioso. Empezara a husmear las faldas de ios PJs femeninos (si los hay), y tras exclamar «/no eres/odie./» empe- zara a usar sus poderes de combate contra el grupo. Y si no hay chicas, dira algo asi como «,/Me c... en Roberrde /V/ro./y hara' lo mismo, pero con mas sana. Los PJs no contaran con la ayuda de Forrest. En cuan- to se enzarcen en combate contra Hinckley, saldra corriendo (y con sus poderes de Velocidad y Bote sera dificil alcanzarle). No es cobardía, es que Jenny le dijo que nunca se hiciera el héroe. Hinck|ey es bastante psicópata, pero también algo cobardica. Si se da cuenta de que lo tiene muy difí- cil, saldra por piernas y tratara de esconderse, apro- vechando la ventaja que le ofrece la multitud. Quiza tome un rehén ytodo. De todos modos, su prioridad es huir y seguir buscando a su Jodie... ...Y puede que la encuentre ¿No tenia una ex- presión un poco rara Anthony Hopkins en «El Si- lencio de los Corderos? Si los Pis dejan pasar de largo su oportunidad de enfrentarse a HinckIey, los acontecimientos se des- bordaran. Forrest, harto de que lo apedree, luchará al dia siguiente contra él, lanzandolo por los aires hasta hacerlo estrellarse contra la ballena. Esto pon- dra en marcha su motor, por lo que el cetáceo me- canico empezara a avanzar por el parque aplastan- - Como promocion de la última película de Jodie Foster, se organiza en el parque un concurso de dobles de la actriz y directora. Hinckley puede ir perdiendo los papeles progresivamente, y más aún si se hace publico que vendra la misma Jodie Foster a entregar los premios. ¿Hemos ganado? Si los Pls tenian la mision de proteger a Forrest, el criterio de victoria es el siguiente: - El parque es destruido: Defecto, y gordo. - Hinckley logra escapar, pero el parque no es des- truido: \/ictoria marginal. - Hinckley es neutralizado sin hacer demasiado rui- do: Victoria normal. - Lo anterior mas eliminar a los demas Demonios: Victoria total (y la felicitación de sus superiores). Si por el contrario los PJs trabajaban para Dominic, el criterio es el siguiente: - El parque es destruido: Victoria total y Defecto (Forrest se ha metido en un buen lío, pero los PJs se han pasado de la raya). -Forrest no destroza el parque, pero i-linckley es neautralizado: Victoria marginal (ya habra otra oca- sión, y quiza' Dominic vuelva a llamar a los (Js para aprovecharla). - Lo anterior mas eliminar a los otros Demonios: Vic- toria normal. - Todo lo anterior mas descubrir las irregularidades deionas y Baker: Victoria total (y 1 Grado de Dominic si procede). FORREST ÁNGEL DE CRlSTOPHER Algo lento de mollera (pero de Grado 3, ojo) F U E V D AG P E P R A P Z, P P 43. Talentos: Carrera +3, Jugar al Ajedrez +3, Pe- lea +2, Esquiva +1 . Poderes: Puñetazo +1 (112), Esquiva Acrobatica +1 (115), Sueño +1 (132), Calma +21166), Voluntad Supranormal +3 (221), Detección del Mal +O1311), Detección del Peli- gro +0 (315), Detección dela Mentira +0 (3161, Leer los Sentimientos +3 (3241, Bote +1 (333), Velocidad +3 (334), Control de Peces y Moluscos +3 (3661, Monomania (634), Suerte (Especial). Forrest tiene además un Senridor de Dios espe- cializado (el Teniente Dan. 525) y un Humano Bendito (Forrest Junior). Se cuentan para su can- tidad de PP, pero no están disponibles en esta partida. Equipo: Cota de malla, Espada a dos manos (que no sabe utilizar), unas zapatillas deporti- vas (que quedan muy vistosas vestido de filisteo) y una cantidad increíble de cajas de bombones. l~”!“§-"'_V"_**¬ do todo cuanto encuentre a su paso. Por si fuera poco, el l\/lar Rojo se desbordara, ahogando a unas cuantas docenas de metodistas japoneses que iban tras Moisés. Forrest saldra corriendo, y en el camino descubrirá al reverendo conociendo (bíblicarnente) a Jessica tras unos matorrales. En tin, un caos. Animando un poco más la fiesta Si quieres que tus PJs tengan más accion, o simple- mente quieres despistarlos de la trama principal, puedes introducir alguna de las siguientes posibili- dades en el módulo: -Dos bandas de narcotraficantes eligen el parque de atracciones como escenario para llevar a cabo la compra de una importante cantidad de droga. La policia se presenta en el parque disparando para evitar el trato, alterando la paz del lugar (es un de- cir). Los PJs deberian procurar que la justicia triunfe, sin que ningún inocente resulte dañado. Recuerda que el personal del parque se compone basicamen- te de presidiarios, y alguno podria intentar quedarse con algo de la droga (o quizá toda). - Se pierde un niño mientras visita el parque. Tras una intensa busqueda, los PJs pueden encontrarlo sentado junto a Forrest, comiendo bombones y so- portando el rollo del Angel. Por cierto, si tardan más de media hora en encontrarlo, el niño sufrira un empacho agudo de chocolate. - El Papa decide visitar el primer parque temático bíblico del mundo. Convocatoria urgente delos Pls por parte de sus superiores: todo debe salir como la seda, el parque debe estar en perfecto estado de revista, o el jefe se puede enfadar mucho, Si el Jefe se enfada mucho lo pagara con los superiores de los PJs, y estos, a su vez, con los mismos Pls. Uno de los posibles desenlaces es que Forrest ofrezca uno de sus bombones al Santo Padre, caiga y le manche sus ropas blancas de chocolate, o que el Papa deci- da probar esa exquisitez de la cocina americana como los perritos calientes del quiosco de
 JORDI NS& El buque fonlosmo Este es e/ pr/mero de /05 múdu/05 de D&D situados en el mundo fantást/co de /rgo/en, en, e/pa/5 feuda/de 777cc/< Tanto e/ escenario como los diferentes múdu/os de que consta la campaña han s/do creados por mrembms de Méší. Este escenario esta pensado para un grupo de cuatro a ochoiugadores que esten familianzados con el sistema deiuego y que totaiicen entre 8 y 14 niveles (por lo que la aventura deberia ser para jugadores de ler, a 3er. nivel). Se recomienda que en el grupo haya, por lo me~ nos, un clérigo, un ladron y un rriago, buscándose el equilibrio con las otras clases. El módulo ha sido dise' nado para el sistema básico de D&D, comercializado en castellano pero es facilmente adaptable al sistema avan- zado e incluso a otrosjuegos de rol fantásticos. Boghoven Los personajes llegan al atardecer a Boghaven para en› contrarse con Sten/vin, un viejo amigo de alguno de los PJ (eso debera decidirlo el master), al que éste, en una carta reciente, le comentó la posibilidad de encontrar trabayo para un grupo de aventureros como el de los jugadores. Boghaven es un pueblo de unos 350 o 400 habitantes. Antaño fue uno de los puertos mas activos dela costa, sin embargo, después de que los sedimentos arrastras por el rio Seicton convirlieran eri un pantano la zona circundante, lo que dificulto el acceso a la ciudad por el interior, y, mas tarde, reducieran el calado dei puerto, la flota comercial, Boghaven quedo reducida a media do- cena de barcas de pesca La posada dei pueblo, «Ei viejo lobo de mar», aún goza de una bien merecida tania, y los pocos viajeros que cruzan ia comarca suelen pararse a descansar en ella. Ademas, el pueblo tiene un templo, una herreria y un almacén donde todavia se puede encontrar bastante material. (Para propósitos del juego, en el almacén se puede comprar cualquier objeto de la isla de material con un coste de 25 monedas de oro o inferior). El viejo lobo de mor La posada es uri edificio de dos plantas con la parte interior de piedra y el piso de madera. Las habitaciones estan en el primer piso, dedicándose ia planta baja a comedor, taberna y cocina. Al entrar los PJ, hay unos diez o quince clientes sentados en mesas, y una media docena jurito a la barra. El interior del local esta bien decorado y el sen/icio es bueno. Se trata de una posada de cierta calidad con precios normales. La clientela es tranquila y poco dada al alboroto, Cualquier jaleo es rápidamente suprimido por Herbert, el dueño del local (Herbert es un guerrero de 39 anos. FUE:l7, CA:6, PV:2'i) al que suelen ayudar los parroquianos habituales. Herbert es una persona muy amable con la clientela, si se le pregunta por Sterwing, responderá que ha salido con un grupo de aventureros y que, probablemente. Líder especial módulos # 1    la llo: lle su MASTER # ll volvera en un par de dias. Los Pl disponen de aloia- miento pagado por 5 dias. Poco después de que entren los PJ en el local, llega un ioven que se dirige a Herbert (este suele encontrarse detrás de la barra). Lleva coraza y espada y pregunta por el duque. Herbert le indica uno de los reservados y se va, Si preguntan, les dirá que se trata de Konrad de Bleris, señor del pueblo de Beaumont, del cual dicen que esta a punto de, prometerse con la hija del duque, lrina. E/di/que de Spar/_ El buque fontosmci Por detras del hombre herido se ve aparecer un esque- leto (este es el nombre del monstruo, el master puede limitarse a describir el aspecto que tiene, nada bueno, por cierto) que, al verla posada llena de gente, retroce- de y se interna en la noche antes de que nadie Pueda reaccionar. Konrad toma la iniciativa grita «i A por ellosl», y sa)e ala calle, seguido por los guardias y to- dos los parroquianos armados. El resto, excepto Herbert y el cocinero, huyen presos del panico. Los PJ pueden elegir entre unirse a los que han salido a combatir o quedarse en la posada, en ambos casos pueden ser atacados. Si se quedan dentro: 2 tiradas, encuentro en 1- 4 en 1D6. Si salen: 3 tiradas, encuentro en 1-5 en iD6, En el pueblo todo es desorden y confusión, nadie sabe exactamente qué esta pasando. Hay gente que huye, otros se esconden y algunos, pocos, que pelean El máster debe procurar que los PJ se vean envueltos en la confusión y el terror de los lugareños, es interesante que le de un cierto colorido al asunto* monstruos atacando a seres indefensos, zombies atravesando con- traventanas, gritos de panico, necrofagos en pleno ban- quete..i Tipo de encuentro: Tirar 1D6 por encuentro. 1-2 8 esqueletos (CA:7, PV:6, D:i -6) 3 6 Zombies (CAB, PV: 1 O, D: l -8) 4 2 necrófagos (CA:6, PV:l l. D'l-3/1-3/1-3 + Esp.) 5 3 trasgos (CA:6, PV:6, Dt1-6 Tesoro 15 me.) 6 1 ghoul(CA:6,PV:l6,D:1-iO, mandoble. Tesoroi iO0 mo. y una gema de 500 mo.) Los monstruos; excepto los necrótagos, no se dedican a acorralar a sus victimas, sino a crear una <›_ En un momento dado, a discreción del DM, se retiran ha- cia el puerto y reembarcarán en su nave sin que se les presente ninguna oposicion seria. Si los Pl intentan detenerlos, desde el barco dispararan un ballestón cada 2 asaltos (l-1 O de daño, como silo hiciera un monstruo con dos dados de golpe). El ropto AI regresar a la posada (si han salido de ella, claro) se encontraran con Konrad, que ya a vuelto. Si no han sali- do, éste llega el poco rato de haber terminado el comba- te Al momento siguiente, oiran ruido de combate en el piso superior. Al subir verán al duque enfrentado a 3 trasgos (CA:6, PVZ7, D:1-6, tienen una poción de cura- ción y 18 mo.) Tras acabar con los trasgos, Konrad y el duque entran a la habitacion de lrina (los Pl que hayan subido, se supone que los acompañarán). En la habita- ción esta Herbert, el posadero, heridoy en el suelo, com- batiendo todavía con un trasgo (P\/:4). Irina no está (Ha sido raptada por el resto del grupo de monstruos). El trasgo que combate con Herbert le atacó por sorpresa cuando entro. El duque le dice a Konrad que, si rescata a su hiya, no sólo le concederá su mano, sinó todo el ducado como dote. Konrad, visiblemente emocionado, pedira' ayuda a los PJ (Es improbable que pueda llevar a cabo la mision el solo, y su feudo se encuentra a demasiada distancia para poder pedir ayuda). A cambio, les ofrece un paga de 500 monedas de oro y la posibilidad de quedarse con todo el tesoro que se encuentre. Si los PJ acceden, el duque hara que el clérigo local cure a los Pl heridos (dispone, en ese momento, de dos conjuros de curación de heridas leves). Konrod de Bleris Konrad es un guerrero de 5° nivel (F:l7, l:l6, S113, D:l4, C: l 6, Ca:l 6, PVI37, CAIO con un a coraza mágica + 1). Es de alineamiento caótico, aunque se comporta como si fuera legal. Tiene una espada mágica + l que puede hacer un conjuro de curación de heridas leves por día (eso no se lo dice a los Pl). Durante la aventura, Konrad se cornportara correcta- mente con los Pl, ayudando en todo. Como buen cono- cedor del terreno, sabra adónde ir y que hacer en caso de duda, asumiendo el liderazgo de la operacion. Sin embargo, nunca ira' delanteen la formación ni atacara de forma directa a los monstruos lideres en los encuen- tros que haya, tampoco sera atacado por ellos (El DM ha de procurar que este hecho no sea demasiado os- tensible). Konrad se dedicará, en los combates, a atacar a enemigos de baja categoría El poder de curación de su espada lo usara en el, procurando que los PJ no se den cuenta. Lo persecución lrina ha sido raptada por un grupo de trasgos aprove- chando el desconcierto creado por los muertos vivien- tes. Segun Konrad, deben de haber huido por la Carre- tera \/ieya, ya que, con esa tormenta, es imposible que hayan ido campo a través por los terrenos de cultivo y. por otra parte, hay un puesto de guardia en la otra carretera, en el punto en que llega al rio Los PJ pueden decidir el salir inmediatamente, de no- che y con tormenta, o esperar a la mañana siguiente. Si salen de noche, se moveràn mas lentamente y no po- drán ver las huellas. Konrad recomienda ir a pie, ya que con el terreno blando y teniendo que rastrear, los caba- llos serían mas una molestia que otra cosa, Sea como sea, losjugadores avanzaran a una velocidad máxima de 2 millas por hora, pudiendo el DM reducir esta velocidad según el equipo que carguen Y la cir- cunstancia de los s Pl (tiendas, inspección mas o menos detallada de la zona, etc...). Al dia siguiente sigue lloviendo hasta las 12 (amanece a las 6) Konrad cree, según las huellas, que los raptores estan siguiendo la carretera Media milla antes de lle- gar al bosque, encuentran en un arbusto un trozo del vestido de lrina. El bosque Al llegar al bosque, en el punto (A) (ver el mapa), apa- recera un grupo de jabalies que ataca a los Pl (3 Jaba- Iles, CA:7, PV. i Z/i4Ji 0, D 2-8) Están asustados y enfu- recidos por la tormenta y no deberan pasar moral, se- guiran atacando hasta morir. Casi al salir del bosque. en (B), los Pl tropiezan con cuatro trasgos que corren huyendo de algo. Estan automaticamente sorprendi- dos durante 2 asaltos. Dos de los trasgos han tirado sus armas en la carretera. Los otros dos llevan espadas cor- tas (CAJ6, PV:S, D:l -6, Tesoro total 25 mo. y una gema de 100 mo ) Estan asustados de algo que hay mas alla, aunque no saben de que se trata. Uno de los trasgos tiene las oreyas grandes, de un par de palrnos, por lo menos. Tras acabar con los trasgos, los Pl podran ver, en un claro un poco mas alla, dos cuerpos tendidos, un elfo y un humano, al que pueden reconocer como Sterwing. Antes de que puedan comprobar si estan vivos o no, el grupo es <› desde la espesura. Se trata de Sprites, que creen que se disponen a saquear los cuer- pos. Los Sprites usarán sus hechizos, empezando por aquel personaie que parezca mas poderoso, siguiendo con un mago o un Elio. Los efectos de su magia quedan Líder especial módulos # 1    EI DUCadO de Slìãfkguàrfl ala discrecion dei DM: convertir una espada en un ramo de flores, hacer crecer el pelo, cambiar de color al perso- riaje (se recomienda ei rosa con rayas verdes)... Sin em- bargo, en cuanto se den cuenta de las buenas intencio- nes del grupo, retiraran sus maldiciones (El DM debe evitar cuaiquiertipo de enfrentamiento armado en este momento) y pedirán excusas; asi' mismo, acosaran a pre- guntas alos PJ acerca de io que hacen por aqui y cuales son sus intenciones. Por su parte, ellos no han visto nada a parte de los trasgos que mataron a Sten/ving ysu compañero. Solo saben que las colinas estan habitadas por trasgos y muertos vivientes, y que ei buque fantas- ma aparece, de tarde en tarde, en la Punta Sur (Ver mapa dela zona). Si ningún PJ lo hace, Konrad sugiere registrar los cadá- veres. Ai hacerlo, encuentran los siguientes objetos: Espada + i, + 3 contra muertos vivientes. Anillo de ca- minar sobre el agua i\/laza + i. Un pergamino con los conjuros de clérigo: Bendicion y Curar heridas ligeras. 2 botellas de agua bendita. SO mpt. 75 mo. Dos gemas de i0O mo. También encuentran un plano esquematico dela zona con una nota escrita con mano apresurada: «EI barco se refugia en la cueva. Derek y Thomas entraron por arriba mientras yo caminaba hacia el barco Los esqueletos que lo manejan son inofensi- vos y parece que saben llegar solos hasta su guari- da, Es una isla, pero no se cual, pues estaba escon- dido. Un trasgo y un humano hablaron dei secues- tro de alguien, asique, al regresar, salte del barco y fui a buscar a Krell, que estaba con el equipo. Nos siguen, hay que avisar ai duque ._ " así acaba el mensaje En el piano está reflejada la cueva y hay dos <› del mapa) con 8 trasgos en cada uno (P\/:7), armados con espada corta y arco corto. No tienen tesoro. En caso de combate, utili- zaran sus armas de tiro mientras sea posible, concen- trandose cada 2 trasgos en un solo blanco. En el tercer asaito, uno de ellos tratará de retirarse para dar la aiar- ma Si esto ocurre, los restantes puestos no podran ser sorprendidos y sorprenderan con 1-3 en lD6.Antes de llegar al risco, , los PJ tendran un encuentro con dos serpientes corredoras gigantes (CA:5, PV:9, Dil- 6 y CA:5, PV: i4, D: t -8) La más grande tratará de sor- prender al último miembro de la formacion, mientras que la segunda atacara en el siguiente asalto, intentan- do sorprender a uno de los que no está combatiendo (durante el ler. asalto, permanecerá oculta). Ai llegar al lugar marcado en el mapa, casi en la cumbre del risco, se ve un agujero de unos 40 pies de profundidad por ei que apenas cabe una perso- na', hay una cuerda colgando de ei. Los PJ pueden suponer que la dejaron los compañeros de Stenrving. Lo cuevo Los PJ pueden bajar por la cuerda o rodear el risco y descolgarse hasta ia entrada por ei mar. Si hacen lo ultimo, tiene cada uno una posibilidad sobre 6 (i en iD6) de caer, lo que le provocara una herida de lDiO puntos de daño. Si ei que ha caido estaba asegurado por mas de un compañero, no pasa nada, pero si son varios ios que caen 0 sólo hay uno para aguantar, el/los que sujetain) debera(n) sacar su tuer- za o menos en iD2O para evitar ei ser arrastrados por la caida. Si alguno cae, aunque sea sujetado. alertara de forma automatica ei puesto de guardia que esta en la cima del risco ( 8 trasgos, CA:6, PV:7, armados con espada corta y arco corto), que arroja- ran rocas para provocar una avalancha sobre el gru- po (una roca por asalto, D:1-8 si impacta y 10% de provocar la caida de los que estén en la zona de impacto. Tirada de salvacion contra varitas para evi- tar caery recibir la mitad del daño. Si los PJ deciden bajar por el agujero y usan la cuer- da que. ya esta colocada, hay un 5% de posibilida- des de que se rompa (1 en iD20). La descripcion de ias zonas de ia cueva es la siguiente: (1) Es el lugar donde desciende la cuerda. Es la gua- rida de un Cieno Gris (CA:8, P\/11 5, Dt2-i 6) que ata- cara' al primero que baje. Sólo puede bajar una per- sona por asalto. Tiene un tesoro de 5 gemas de 100 mo. y una estatuilla de piedra de unos Z5 cm. La estatuilla es un objeto magico: Una vez al dia, al pronunciar la palabra "Farandai", que esta escrita en su base, se conviene en un guerrero, con espada a dos manos que ataca como un monstruo con 4 dados de golpe y las siguientes caracteristicas: CA:3, PV:3O, D11-'iO +3, con un +3 también al impactar. Tarda un asalto en activarse, y obedece las ordenes de aquel que haya pronunciado la palabra. La dura- cion es de 6 + lD6 asaltos, tras los cuales vueive a su forma original Se regenera 2 puntos de golpe por dia. Si, en algún momento, recibe mas de 30 puntos de daño, quedara destruido. (Z) Es ia caverna central, en el techo hay 35 murciélagos (CA:6, PVI1, Ataque = coniusión)y3 murciélagos gigan- tes (CA:6, W9, D 1-4) que atacaran silos PJ avanzan con algún tipo de luz o haciendo ruido. Estos monstruos carecen de tesoro. (3) Es el cubil de 7 necroiagos (CA16, PV'8) que solo salen de noche. De dia solo atacarari a ios PJ si estos entran, y ios perseguiran hasta (2), De noche pue- den estar en (2):3O°/a, (3):5O%, o (4):20%. Su teso- ro consiste en 55 mpt., 45 mo., 750 mp., 3 gemas de 100 mo., un escudo magico + i y 10 (4) Es una playa en forma de cala, usada como fon- deadero por el buque. En ella hay un bote, bajo el cual tiene su guarida diurna un lagarto gecko (CA15, PV:14, D:1-8). Su tesoro, oculto bajo el bote, con- siste en un pergamino con tres conjuros de mago: Proyectil magico, Escudo, imagen espejo. Se puede obsen/ar una escalera tallada en la roca que conduce al puesto de guardia, Tiene 5 pies de ancho y sube los 60 pies de altura hasta el puesto, alli los trasgos estan equipados para dormir y co- mer. Tiene una hoguera de señales y dos linternas para avisar al barco si ocurre algo, Anclado en me- dio dela cala está ei buque fantasma. En cubierta se pueden verdos trasgosjunto a un aparato parecido a una bailesta grande (el balleston) y un esqueleto. En ese momento Conrad se pronunciará. "Ahora, solo tenemos que tomar el barco antes i que los esqueletos nos lleven a la isla". J Los Pj. Podrán acercarse al barco utilizando varias estrategias. Bien el anillo de caminarsobre el agua, el bote dela cala o nadando hasta el. Una vez en el barco, se encontrarán que esta desierto a excepción de un par de esqueletos. Una vez superados los obstáculos y si los Pjs deciden investigar el interior del navio, encontraran a Irina maniatada y amorda- zada. Se presupone que los personajes podrán regresar sin mayores problemas. Hasta aquí llega' lo que podria ser la primera-típica- partida~taberna-saiva-princesas de toda un campa- ña. Los Pjs seguramente tendrán demasiados cabos sueltos y querrán investigar por su cuentai
 la llnz ile su MASTER # ll EL DESPEKTQK DE LA BESTIA Mádu/o de Aque/arre para 3-5 F/. A/ menos uno de /os P/ debería ser un mago mediana- mente experto, y otro tener un buen porcentaje en arrrias. Un grupo formado por un rriago-a/- químista, un guerre/o-guardaespa/das y dos o t/es criados ser/a /:fea/. Nota de Ricard Ibañez: A veces, en las Jor- nadas, Convenciones o Dias de Juego te suce- den cosas raras. Apenas me sonroja ya que me hagan firmar ejemplares de mis libros o de ho- jas de personaje de Aquelarre y a veces sucede que el tipo en cuestión (normalmente más apu- rado y sonrojado que tú) charla contigo cinco minutos hablando del aspecto tal 0 pascual del juego. Lo que'ya no es tan normal es que te saque de la carpeta un modulo excelente, pulcramente impreso, y que tras charlar un rato contigo se Iargue sin decirte su nombre (y sin que, tonto de mí, se me ocurra preguntarselo). Y esta es la historia de esta aventura. Espero que os guste tanto como me gusto a mi. Y si el autor de ella lee estas lineas, por favor, que se ponga en contacto conmigo. Me encantaria co- nocer su nombre (y ya puestos, tomar unas cer- vezas juntos). - 1 Introduccxon Comarca de los Monegros, Aragón, Diciembre de finales del siglo XIV Los Pj se encuentran viajando en el Camino Real de Lerida a Zaragoza, con una tormenta de nie- ve encima de sus cabezas y con el famoso vien- to del Moncayo (ese viento frio, fuerte y seco que azota el rostro y casi impide caminar) acom- pañáridoles desde que salieran de Peñalba. No les queda más remedio que buscar una posada en la que refugiarse. Por suerte, pronto se en- contrarán con las primeras casas de la aldea de Bujaraloz, donde se encuentra una posada que ostenta el nombre de Posada de San Jorge y el Dragón. La posada de Jorge Se trata de un edificio de dos plantas, relativa- mente bien cuidado (lo cual quiere decir no demasiado derruido). Al abrir la puerta, se en- contrarán con una docena de personas que es- tán comiendo y bebiendo. No es que hagan de- masiado ruido, pero callarán en un silencio sepulcral cuando aparezca el grupo en el um- bral, calado hasta los huesos. La sala, en pe- numbra, está llena de humo, debido a la chi- menea, (que al parecer no tira demasiado bien) pero está agradablemente caideada. Tras unos segundos de embarazoso silencio, un hombre- cillo regordete, con una sonrisa de oreja a oreja les dará la bienvenida con unas palabras simila- res a estas: «Bienvenidos a mi humilde posada, honorables viajeros. Pasad y poneos cómodos». Dicho esto se girará hacia sus clientes y les gri- tara ;Venga, haced sitio junto al fuego a estos viajeros! ¿No véis que están muertos de frío? Ei posadero, que dice llamarse Jorge, ofrecerá a los Pj las viandas propias de cualquier taberna: vino tinto de la comarca, áspero y reconfortan- te, calentado al fuego con clavo y miel (3 croats de plata la jarra); P0taje de verduras con una pizca de carne para darle sabor (2 croats la es- cudilla); aves de caza o de corral asadas en es- peton al fuego (5 croats la pieza), o algo de queso de cabra y pan (i croat) sr sus bolsas an- dan escasa de fondos. Una jarra de leche cues- ta igualmente 1 croat, el agua del pozo es gra- tis y dormir enla sala comúri también (siempre que se consuma algo, si no habra que hacer algún trabajillo en la posada para ganarse la hospitalidad). Dormir en la habitación comunal del primer piso cuesta iO croats de plata, dor- miren una de las tres habitaciones individuales cuesta Z Florines de oro. Uno de los parroquianos, algo más que achis- pado por el vino caliente, soltara una risotada y dira: «;Por Dios, Jorgel ¿Como te atreves a in- tentar hacerles tragar a esos viajeros las bazo- fias de tu mujer? ¡Si todos sabemos que cocina igual que un burro con las cuatro patas rotas y colgado boca abajo! Los presentes (Jorge inclui- do) lanzarán una larga carcajada celebrando la ocurrencia, excepto una mujer bastante recia que avanzará a grandes zancadas hacia el «gra- ciosorr... y lo tumbara de un soberbio puñetazo. El infeliz rodará hasta los pies de los Pj, donde quedará inconsciente, mientras los clientes rien más fuerte aún si cabe. Palabras al calor de la lumbre Tras todo esto, el ambiente se habrá relajado bastante, a no ser que los Pj vayan excesiva- mente armados o se comporten de manera al- tanera o descortés. Una tirada de Psicologia o simplemente ser de origen campesino identificará a la mayor parte de los pre- sentes como aldeanos, sencillos y ru- dos, como la tierra en la que traba- jan. Mientras comen y beben los Pj pueden, si lo desean, entablar con- versacion con ellos. Por cierto, las palabras del borracho no eran ver- dad, la comida no es manjar de los dioses pero esta bien cocinada y es abundante - \ Los dela aldea de Bujalaroz se dedi- can a cultivar la tierra, que es muy pobre, pues ei agua de la comarca es escasa. Por eso casi todos re- rr . dondean sus ingresos cortando y ` - V/ vendiendo leña, Ide pino y coscojo) ` Q que aunque de mala calidad es abun- _ ¡Â dante en estos montes tan agrestes. Pero ser pobre tiene sus ventajas, aña- 7 diran con sorda filosofía, pues al menos 'â hacerles la puñeta. I no hay señores feudales que vengan a É /0 A su vez, los aldeanos preguntaran I. Í i - "  -t r a los Pj noticias del exterior, sobre como van las cosas en las tierras del Principado y que hace el rey. Despues, la conversación decaera y se hará un largo silencio, solamente roto por el crepitar dela leña en el fuego. Para distraerse, alguien, una voz en la penumbra, empezara a contar historias y leyendas. Los Pj pueden participar en la conversacion, contando algunas de sus aven- turas o (si sacan una buena tirada de Leyendas y otra de Elocuencia) contando a su vez alguna de su tierra (el Dj puede inspirarse en alguna de las leyendas que aparecen en la pág. 81 del manual -2” edición- o en alguna publicada en otros suplementos El nombre de la posada Una de las leyendas que se contara es la que da nombre a la posada, la leyenda de San Jor- ge y cl Dragon: Se dice que una ciudad catalana estaba oprimi- da por un malvado Dragon, que cada año exi- gía como sacrificio a una doncella para no des- truir la ciudad entera. Asi pues, existia la cos- tumbre de realizar un macabro sorteo entre las jóvenes, para ver a cual le tocaba sacrificarse por todos. Aquel año la suerte (mejor dicho, la desgracia) había ca/'do sobre la bija del rey de la ciudad. El hombre, desesperado, decidio ha- cer una proclama pera encontrar a alguien lo bastante valiente para enfrentarse al Dragón. La recompensa sería la mano de su propia hija, que ofrecía a quien exterminase al monstruo. Solamente un joven caballero llamado Jorge, que apareció de la nada, acepó el desafío. El tal Jorge (en realidad, San Jorge en persona) consi- guió derrotar al Dragón tras una cruenta bata- lla. Se dice que alli donde murió el Dragón na- ció un rosal con unas rosas tan rojas como la sangre. Evidentemente, el caballero desapare- ció tan misteriosamente como había //egado  Uno de los parroquianos, en tono zumbón, le lanzara' una puya a Jorge, mientras le hace un guiño a los Pj: Pero tu sabes algo más de esta historia, verdad Jorge? El posadero, muy serio, moverá la ca- beza y dira: Bien os podéísreir si que- réis, pero lo cierto es que mi padre se llamaba .Jorge, y el padre de mi padre, y que en la familia siempre nos hemos ido pasando una espa- da que bien pudiera ser la del mismisimo San Jorge... ;Y menos bromas con lo que no entendeis, paletas! 'I un ff Si algún Pj pasa una ti- rada de Leyendas recor- dará una extraña leyen- da aragonesa, precisa- ` _i 1, _ ,mente ambientada en "E estas tierras entre el Moncayo y los Monegros: Unjoven ca- ballero que vino del nor- te salvo a una familia de aldeanos de la persecución de un malvado ser, que Líder especial módulos # 1 E    1 QQUELQRRE pretendía obtener la vida eterna a costa del hijo de aquella familia. En agradecimiento le fue revelado un secreto: el lugar contaba con el favor delas hadas y su reina le fue presentada, y le otorgó su bendicion Si preguntan sobre ella algunos de los aldeanos, los más ancianos, ca- becearán y recordarán haberla oido, pero hace ya mucho tiempo. Hace tiempo que fue olvida- da de la sabiduria popular. Los restos de una leyenda Cuando oscurece (es decir, a poco más de las 6 h. de la tarde) los parroquianos empiezan a marchar hacia sus casas. Al día siguiente hay que madrugar. Los Pj se quedaran solos en la posada, a excepción de otro forastero (un hom- bre casi anciano, de unos cuarenta años, con las lecciones tipicas de losjudios), que está sen- tado en una mesa alejada, con una taza y un plato dei que come sin prestar atención a lo que le rodea. Se llama David Ben-lbraim, y es un buhonero judío (evidentemente) especializado en sedas y telas. Viaja hacia Zaragoza, y no in- tervendrá para nada en esta aventura a no ser que los Pj se metan con él. En la sala también hay una muchacha de ojos claros y espesa mata de pelo negro, recogida en una trenza. Va cubierta con una túnica con capucha y hasta entonces ha permanecido si- lenciosa, en un rincón oscuro. Ahora, sin em- bargo, mirara intensamente a los Pj, y empeza- rá a acercarse tímidamente a ellos. En esto apa- recera' Jorge, con una jarra de peitre y algunos píncheles de madera, y que se pondrá a gritar a la muchacha «;Sal ahora mismo de mí posada, bruja! ¡No molestes a mis clientesl Sin decir pa- labra, la muchacha saldrá de la posada, no sin antes dirigir una mirada cargada de promesas hacia el Pj más enamoradizo dei grupo... ¡que tendrá que tener la sangre de horchata si no se levanta de un salto para seguirla! Si los Pj le piden explicaciones al posadero, ex- plicara que esa chica es muy rara, que tiene ojos de ángel y pelo de diablo. Solamente pue- de ser una bruja, y hay quien dice que ya ha causado un par de males de ojo. Él no cree mucho en esas cosas, pero por si acaso... El bueno del posadero se encoge de hombros, e invita a sus clientes (ios Pj) a una ultima ronda de vino. Una buena ocasion para que los Pj le pre- gunten (si lo desean) por esa espada que dice poseer. Jorge no tendra ningún inconveniente en enseñársela. Es una espada muy vieja, no dema- siado bien cuidada (de hecho, habria que tem- plarla de nuevo en una herrería, pasando una ti- rada de Artesania, para devolverle ei filo perdido por los años. Si alguien la usa sin hacer eso, de- berá restar -1 D4 al daño normal (i D8+ 1) del arma). Si alguno de los Pj piensa que puede ser una espada mágica... se (levara un chasco. Es absolutamente normal. No obstante, cerca de la empuñadura tiene unos grabados bastante flori- dos, que vistos de cerca resultan ser una inscrip- cion en latín. Descifrarlos exige tener un minimo de 50% en Latín y Leer/Escribir. Dicen así: E Líder especial móduIos#1 Por su maldad, un alma fue castigada /gracias a un noble caballero, atrapada l por siempre en el vatio dela nada. /No busques el maldito es- pejo, l pues si atrapa tu reflejo, tu vida l en una eterna agonía se convertirá... Jorge no se querrá desprender de ningún modo de la espada de sus antepasados, aunque no tendra ningun problema en que los Pj copien la inscripcion silo desean. La Propuesta La supuesta bruja dice llamarse Helena, y si consigue atraer a alguno de los Pj lo llevará al pajar, donde muy mimosa le contará la siguien- te historia: Ella no es bruja, aunque los de la aldea así lo crean, pero su abuela sí lo era. En los ultimos días de su vida desvariaba acerca de una tumba en una colina situada a un par de dias de marcha en la ruta hacia Sastago... en pleno corazón de la comarca. Por lo que pudo descifrar, es tumba de pagano, quizá moro, o más antiguo. Pero su abuela estaba segura de que estaba repleta de riquezas... y de saber. Por desgracia, los de aquí son muy supersticio- sos, además de cobardes, y no ha encontrado nadie con suficientes redaños para acompañar- la... ¿Acaso el Pj y sus amigos tienen lo que hay que tener? l.a tal Helena en realidad es una Lamia lla- mada Astrega, fiel servidora de Lupus (el Lobo), un mago y brujo cartaginés adorador de l\/loloch (Agaliaretph). En los tiempos de los ultimos romanos, antes de la invasión mora, este poderoso mago vivia en esta co- marca, dejándola maldita para siempre. Fi- nalmente fue encerrado en una cárcel magi- ca, y los hombres se olvidaron de él, salvo por oscuras referencias en varias leyendas. La inscripción de la espada de Jorge es una de ellas, y los Pj harían bien en seguir sus indí- caciones, como luego se verá. Helena/Astrega planea, ahora que el mundo se ha olvidado de su amo, liberarlo. Como no puede hacerlo sola, piensa que un grupito de forasteros puede serie util. Para mantenerlos más atados, usará su hechizo de Atracción sexual sobre el que la halla acompañado al pajar. (Evidentemente, el Pj debería pensar que no hay nada mágico en ello, solamente el enamoramiento producido por una relación tempestuosa). La lamia, por su parte, se pon- drá «manos a la obra» para tener a su amorcito satisfecho. En caso que ninguno delos Pj pique (!Mari- casi) Helena/Astrega se presentara' por la mañana en la posada, mientras los Pj desa- yunan, y les propondrá el negocio a todos. Durante el viaje ya habrá tiempo de enamoriscar a uno o a otro... La emboscada Segun «Heiena››, la tumba se encuentra a un par de dias de marcha hacia el sur, por lo que el grupo se retrasará cuatro, como mucho cinco días en su viaje hacia Zaragoza. Pueden permi- tirselo, hace un día espléndido tras la tormenta y, aunque con frío y viento, se puede viajar bien. Así que lo más probable es que el grupo se pon- ga en marcha alegremente. Cuando lleven un par de horas de ruta por el Camino Real serán atacados por un grupo de cinco bandidos. Se trata de campesinos de los alrededores, cuyas cosechas han resultado peo- res que de costumbre y asaltan de cuando en cuando a los forasteros para intentar evitar que sus familias se mueran de hambre. No son muy bue- nos guerreros, y tratarán de huir si los Pj demues- tran no ser víctimas faciles, pero cuentan a su favor con un perfecto conocimiento del terreno y con que van bien armados: Dos de ellos con arcos cortos (de cazador furtivo), el resto con hachas de leñador. Aquellos Pj que pasen una tirada de Memoria (bonus 45%) reconocerán a un par de ellos como parroouianos dela posada de lor- ge. Si durante este u otros incidentes del viaje algún miembro del grupo queda herido, «Helena›› usara su alto porcentaje en Primeros auxilios para cuidarle, reforzando su version de que no es mas que una pobre chica curandera medio bruja. Tras este incidente, la jornada transcurrira' sin mas contratiempos. Ei grupo pronto abandona- rá el Camino Real para internarse por una tro- cha bastante angosta, un viejo torrente ya seco que discurre hacia el sur Esa noche tendrán que dormiria ai raso, ouesto que en esa direccion no hay ningún pueblo habitado hasta Sastago. La noche será muy tranquila, aunque aquel Pj que haya sido elegido como «objeto del deseo» por parte de HelenalAstrega es posible que la ten- ga algo más movrdilla (el hechizo de Atracción Sexuai sigue funcionando). El bosque hechìzado Al día siguiente, -zHelena›› los seguirá condu- ciendo hacia el sur. Eš sendero atraviesa un es- peso bosque oscuro, ominoso, de los que anta- ño dieran nombre a la comarca. No cantan pà- jaros en el, ni se ven rastros de ninguna criatura que lo habite, pero en un par de ocasiones los Pj tienen ia sensacion de ver, por el rabillo del ojo, ramas que se mueven a su lado, como si bestezuelas estuvresen acosandoles. El grupo se pasará el resto del día avanzando por el bosque, y al caer la noche aun no habrá salido de él, por lo que tendrán que dormir nue- vamente al raso. Aparentemente, la noche transcurrirá sin incidentes, pero al amanecer un miembro del grupo descubrirá que le ha sido robado algo de vital importancia y/o muy valio- so (un talismán, por ejemplo). Sea como fuere, su pérdida debería justificar que el grupo se pusiese a buscarlo. Si los Pj se molestan en bus- car un poco, encontraran un rastro escandalo- samente claro (bonus del 35%) de unos p/es dim/nurusque se aleja del campamento. Aque- llos Pj que fa//en una tirada oculta de Leyendas identificarán el rastro como de Duendes o Ha- das. Los que la pasen recordarán que las gentes del Pequeño Pueblo son muchas y muy nume-    la \l0l IIG SII NI|\$`I`EIì#ll rosas, y que no todas son excesivamente ami- gables... El rastro (acompañado de tanto en tanto por una risrlla juguetona y maliciosa, más que nada si los Pj no acaban de orientarse) conduce a una pequeña cueva, situada en la ladera de una colina rocosa de apenas una docena de metros de altura. Para entrar por la estrecha abertura hay que hacerlo de lado y solamente si el Pj en cuestion lleva una Armadura tipo 1 o 2. Protec- ciones que abulten mas habrán de dejarse fue- ra. «Helena›› no acompañará a los que se me- tan dentro, atirmando que entrar ahí le da mie- do La cueva pronto se convierte en túnel, un túnel por el que los Pj deberán ir, ora a cuatro patas, r ora arrastrándose, y que poco a poco va descendiendo penetrando en las entrañas de la tierra. Por fin desemboca en una caverna de unos 6 m. (le alto por i5 de ancho. Del techo se filtra algo de luz solar, al parecer de algunas grietas o agujeros. La caverna tiene un aspecto tétrico y tenebroso, y huele mal A madriguera de alimaña. Ahora la risilla es mucho más tuer- te, y los Pj verán una pequena sombra en un i'I|'iCOH. La sombra empezará a avanzar hacia ellos, to- mando forma. Una forma humanoide y grotescamente diminuta, de poco menos de un metro y que va murmurando algo. (tirada de l escucharl «B/en, b/en, por f/n Padre' comer a/go de-cent e /nc/uso puede ser que tengan a/gún bonito ressooo/oo» A medida que se vaya acer- cando, la torma i r a creciendo de tamaño, un poquito cada paso, Fasta alcanzar casi los 4 m. de altura (tirada de RR, please). Aquellos que no pasen la tirada, ademas de ganar unos boni- tos puntos de lRR, quedaran lo suficientemente aturdidos como para no reaccionar cuando el Follet (pues de ese bicho se trate) ataque al gru- po. Evidentemente, la tonteria se les pasara tras el primer asalto. El tollet intentará eliminar a todos los Pj, pero como posiblemente estos no estarán de acuerdo, lo más fácil es que se ven- tilen al desdichado en menos de 10 asaltos 0. en su defecto, traten de huir por donde han venido. Caso de que maten al monstruo, po- dran registrar su madriguera: entre otras cosas encontrarán el talismán robado, una (lave de ¡oro macizol, unas 400 monedas de plata de todos los reinos hispánicos y una pequeña jaula esférica de unos lO crn. de diametro, todo ello entre un montón de huesos humanos muy roí- dos, harapos, chatarra, restos de armas y arma- duras y basura inutil. Al coger la jaula, una voz melodiosa (y temenina) suplicará a los Pj que, si no han venido a liberarla, acaben rápido con su tormento. Si algun Pj se decide a abrirla caja, o a mirar por entre los barrotes, descubrirá a un hada, atada en forma de aspa con un largo cor- del (en realidad, uno de los pelos del Folletl. Aquellos Pj que pasen una tirada de IRR, se atre- verán a hablar con el hada, los que no la pasen solamente pensaran en huir de esa madriguera tan llena de criaturas malignas. El Hada dice llamarse Blunda, y el Follet la cap- turó hace mucho, convirtiéndola en su esclava sexual y abusando de ella (reduciéndose) todas las veces que le daba la gana. Si los Pj la libe- ran, en agradecimiento, les entregara un talis- mán de Suerte, que ademas se activará cuando su portador lo necesite realmente (es decir, cuando el Dj lo considere oportuno) aunque el Pj no tenga el hechizo de activación. Entre la chatarra de la madriguera los Pj pue- den apañar una armadura de cotas de malla, muy gastada (resistencia 50), y un escudo viejo (resistencia 40). < esperara al grupo sentada encima de una piedra, al parecer bastante preocupada. Una vez más, cuidara a los heridos lo mejor que pue- da, en especial a su <, se dirigirán hacia la montaña que surge en lontananza. Esta más cerca delo que parece, pero hacia medio dia, el buen tiempo que les ha acompañado durante todo el viaje cambiará bruscamente, y una terrible ventisca se abatira sobre el grupo, mentras la nieve cae cada vez mas copiosamente a su alrededor. «He|ena>> dejara sorprendidos a los Pj por la cantidad de palabras malsonantes que partirán de sus dulces labios (palabras que heririan la sensibilidad del mas rudo de los marineros), El único refugio al que pueden acceder es una vieja granja en ruinas que pueden detectar con una tirada de Otear, a la que deberán dirigirse lo mas rapidamente posible, si es que no quieren coger una pulmonia o, lo que es peor, morir congelados (ver pág. 36 del manual). La tormenta rugira violentamente durante todo el día. A medida que pasen las horas, «Helena›› se irá poniendo cada vez mas nerviosa, furiosa e irritable, conteniendo a duras penas su impa- ciencia por proseguir el camino, ahora que es- tán ya tan cerca de su objetivo. Si alguno de los Pj pasa una tirada de Psicología la notara' ansio- sa, con una excitación casi inhumana, animal, como la de las alimañas hambrientas al olta- tear carne fresca. Si fallan dicha tirada (que deberá hacerse oculta) simplemente pensaran que la avaricia ha podido con el dulce caracter de la chica, y que esta' impaciente por llegar hasta los tesoros de la tumba. La tumba Veinticuatro horas despues, la tormenta ha arnainado lo suficiente para que el grupo pue- da ponerse nuevamente en marcha. El sol apa- rece a intervalos en un cielo nuboso, y caen esporádicamente algunos copos de nieve. Ha- cia mediodia, llegaran a la base de la montaña, y Helena les guiará por un sendero bastante empinado, afirmando que la tumba, según lo que le dijo su abuela, se encuentra a media montaña. La subida será más penosa de lo pre- visto, y hasta el anochecer el grupo no llegará hasta el final del sendero, que termina en la entrada de una cueva. Dentro de ella los Pj, entre las naturales exclamaciones de alegría, encontraran una puerta de metal dorado, sin adornos, que una tirada de Alquimia revelara que es de oro. Tiene una cerradura, en la que encaja ala perfección la llave encontrada en la madriguera del tollet. <› apremiara a los Pj para que abran cuanto antes la puerta. Nada mas metan la lla- ve enla cerradura y la hagan girar, se producirá Q@ ~ »-`  _`_.r 1905» *Á  ` ` ef; `ï_-fi - 1 ` ' “Q ' ` Líder especial móduIos#1 E    AQUELARRE un chasquido, y un rayo se estrellara contra la puerta, dejando a los Pj aturdidos unos segun- dos. Cuando se recuperen, veran que la puerta está abierta de par en par... ¡y que iiHelena›› ha desaparecidol Por cierto... tanto la puerta como la llave se han convertido en plomo, para mayor consternación de Pj avariciosos. El interior de la caverna está totalmente a oscuras, por lo que los Pj deberán encender sus antorchas. Sólo en- tonces veran un largo tunel que se adentra hacia el corazón de la montaña. De el emana un intenso olor a putretacción. De avanzar por el túnel, llegaran a una camara excavada en la roca, que no parece en absolu- to ser una tumba individual, ya sea de pagano o de cristiano, sino colectiva: ¡El suelo esta plagado de res- tos humanos! Serán una media docena de cadáveres los que <› la estancia, todos ellos en avanzado estado de descomposición. Por lo demás, en la sala solamente hay un objeto rectangular, de un par de me- tros de alto, adosado a una de las paredes y cubierto con un paño negro. Se encuentra justo delante del tú- nel, y «Helenarr esta a su lado. Cuando el Pj que vaya delante este a punto de entrar en la estancia, sucederán varias cosas: La dulce muchachita lanza- ra un rugido animal, arrancará el paño negro... y el primer Pj se vera reflejado en el gran espejo que cubría el paño. Se oira' un rugido, como surgido del centro de la tierra, el Pj desaparecerá, y sus compa- ñeros veran consternados como los cadáveres se le- vantan, colocandose entre ellos y Helena/Astrega, que revelara su verdadera personalidad de Lamia enseñando sus colmillos y revelando sus garras. El despertar de Lupus Mientras sus compañeros se entretienen con los muer- tos, el Pj se verá solo en una estancia igual a la que estaba, pero amueblada con una comoda cama, una mesa y una buena butaca, casi un trono, girado ante el, dándole la espalda. Algo o alguien se levantara del asiento, y una figura de mas de dos metros de alto, cubierta con una túnica con capucha, se girará lenta- mente, mientras susurra roncamente: Porñn... después de tantos años, porfin llega alguien aqui... Se lanzara contra el Pj, e intentará abrazarlo. Éste puede intentar golpearle, pero será inutil, solamente podrá retrasar lo inevitable haciendo tiradas de Esquivar. En el momen- to en que falle una, o deje que el encapuchado lo abra- ce, sentirá una gran frialdad, como si cayera al agua de un pozo profundo... Y verá impotente como está encerrado en su lado del espejo, con el cuerpo de Lupus, mientras ve a su cuer- po fuera, con una sonrisa demon iaca en el rostro, abra- zando a la Lamia. Astrega le pasará su zurron, lleno de talismanes, y acto seguido se agachará para coger una piedra e intentar golpear con ella el espejo. Si nadie la detiene y logra su proposito de romper el espejo conde- nara al Pj atrapado en él a que su alma que de atrapa- da alli hasta el fin de los tiempos. Mientras tanto, Lupus se enfrentará a los Pj, aunque les dejara terminar con los Muertos primero, (en el fondo, es un caballero) Lupus se siente invunerable, así que tras echarse un par de hechizos de proteccion encima (por si las moscas) se entretendrá jugando con los Pj hasta su exterminio.. ¡Una buena ocasión para que el mago del grupo se luzca en un duelo magico, sin tregua ni cuaitell Conclusión Si los Pj (o mas bien, el mago del grupo) consigue destruir a Lupus la Lamia se lanzara contra él, loca de rabia (suponiendo que los compañeros del Pj no se hallan librado ya de ella). Si además consiguieron que no destruyera el espejo, el Pj encerrado en él E Líder especial móduIos#1 volverá a su cuerpo _ que posiblemente estará he- cho unos zorros, tras el combate mágico. A no ser que quedara totalmente destruido, estará a 1 punto de vida. Desmayado, pero fuera de peligro. Lupus, nuevamente encerrado tras el espejo, gritara de ra- bia, golpeando impotente su lado del cristal... gritos que quiza se conviertan en aullidos de terror si algún Pj decide romper el espejo, dejando al malvado bru- jo encerrado para siempre. Recompensas Los Pj ganarán 45 P. Ap porjugar esta aventura hasta el fin. Destacarse en ella (buena interpretación, buenas ideas o llevar el peso dela acción) reportará de 15 a 15 P. Ap. más, según decision del Dj. La única recompen- sa material que los Fj sacarán de esta aventura seran los talismanes de Lupus... ¡que no dejan de ser de utili- dad, en especial para magos! `

la \|nz de su MASTER # il El Último sueño de Erael Hacia tiempo que no os haciamos pasar por el multiverso, pero llegó la hora de desempolvar vuestros demonios. Como en el es costumbre, el autor no se resigna a ofreceros una historia interesante, si no que se dedica a completar la descripción de aspectos de los remos jóvenes que no habían sido detallados ni en las novelas de lVIoorcok ni en el libro de reglas del juego En esta ocasión le toca el turno al exótico pue- blo alado de Myrrhyn y a sus misteriosos culto a dioses desconocidos. por desgracia, la extensión del modulo nos impide serviroslo en una sola entrega, pero no dudéis de que valdrá la pena tener paciencia. Hace novecientos años un imperio se apagaba en los Reinos Jóvenes y otro florecia. En su maxi- mo apogeo Melniborié extendia sus pueblo co- lonia por el viejo océano y muy adentro en sus costas. al fin de sus dias, el extraño reino de /l/lj/rr/¡yn agonizaba por culpa de su autarqula económica. Los hombres alados de Myfrhynlle- garon de otra dimensión, nunca se considera- ron de los propios reinos, vivieron nostálgicos de su origen de su origen. Los hombres alados de My/r/iynfueron poderosos, conocían la exis- tencia de otros dioses a los cuales rendian cul- to, Estos dioses extranjeros fueron muy genero- sos, hasta que decidieron olvidar a sus hijos, y sus hijos los olvidaron. Hoy el pueblo de Mi/rr/tj/ri es pobre y pasa hambre, so los desheredados delas brumosas montañas del norte, Hace novecientos años moría uno de los mas poderosos sacerdotes del pueblo alado, Erael. Erael conocia a los dioses antiguos, aquellos que quedaron muy lejos sobre las estrellas. También conocia los secretos vedados a la plebe: El viaje dimensional y la hechiceria sangrienta. Todos sus conocimientos no le sirvieron para sustraer- se a la muerte, cuando el desapareció queda- ron ocultas para siempre las fuentes de riqueza de las que brotaba la felicidad y el bienestar de su pueblo. Erael era un hombre poderoso, un lider entre los suyos, construyó una ciudad se- creta bajo la superficie de la tierra. La ciudad se llama G' yHon, era un centro ritual y de culto habitado por cientos de sacerdotes y cientificos. En G'yHon los hombres santos creaban objetos magicos para su pueblo, elucumbraban las for- mulas del viaje dimensional, se mantenian en contacto con su esfera de origen, planeaban el regreso, invocaban demonios servidores, crea- ban letras, musica, cultura, imprimian la mone- da y discutían filosóficamente sobre el pasado y el futuro, G'yHon era una de las grandes capi- tales secretas de l\/lyrrhyn que sucumbió victi- ma dela desidia, el aburrimiento y la desgana. Erael murió muy viejo, apenas si quedaban mas ruinas de G'yl-ton cuando expiró su ultimo háli- to. Los ríos fosforescentes entre los cuales se asentaba la ciudad se apagaron durante días, vestidos de luto. Erael fue enterrado entre sus tesoros y los mas poderosos objetos mágicos que creo, los cuales solo el sabia usar. Su féretro se instaló en el interior de una pirámide de cuarzo transparente. Los pocos magos y fisicos que quedaban en la ciudad la abandonaron al morir su lider, con el tiempo todo se cubrió de hiedra y la oscuridad se hizo dueña de los secretos de los Myrrhyanos. Quinientos años después, el reino lharkor se extendía hacia el valle de Xanyaw. En continua guerra con Shazaar y l\/Ielniboné, Jharkor había de retirarse hacia las montañas creando ciudades como Thokora y Segualoris. l\/luchas de estas grandes ciudades se construyeron sobre las ruinas Myrrhyanas, sobre ciudades fantasmas abandonadas por su melancolica población. Muchos de los nuevos conquistadores , ignoraban el glorioso pasado del pueblo alado, la mayoria consideraban sus ruinas como simples canteras donde obtener las sillares necesarios para construir su castillo. Pengot fue uno de estos conquistadores. Pengot conquistó algunos valles cercanos a la ciudad fronteriza de Sequaloris. Su poderoso ejercito Jharko quemó bosques enteros con lá única intención de arrasar poblados dela gente de I\/lyrrhyn, Cuando Pengot consagro su feudo, hace trescientos años, alzó un castillo para mos- trar a todos su poder. El castillo se construyo en la ladera de una montaña, tenia la peculiaridad de encerrarse dentro de una gran cueva, pare- cía la perla de una gigantesca ostra, protegida por agrestes acantilados. Las montañas presi- dían un fértil valle de pocos kilómetros al norte de Sequaloris. De este valle se obtenían caza y madera en abundancia, riquezas que mantuvie- ron el feudo durante cien años. El castillo de Pengot tenia otra particularidad' fue construido sobre la gigantesca caverna en que se encon- traba oculta G'yHon. Pengot jamas sospecho gue las sirrias que habia utilizado como bodega se extenderian hacia abajo, hasta un mundo subterráneo y misterioso. Priscila fue la primogénita de Pengot, jamas comprendió el significado de la herencia patrilineal Era una niña ambiciosa y muy inteli- gente. A sus trece años realizó la primera ex- cursión al mundo subterráneo de las bodegas A los quince años se hizo acompañar por tres criados y estuvieron ausentes siete dias', volvio solo ella dela expedición. A los diecisiete años empezó a practicar la magia en publico; nadie le habia enseñado. A los dieciocho volvió a in- ternarse en la bodega con su unico hermano, Pascual', fue una excursión divertida realizada sin el permiso de su padre de la que solo ella regresó. A la muerte de Pengot, Priscila era la sacerdotisa mayor de un culto sanguinaiio y maligno que tenia su sede en el viejo castillo de su padre. Todos los soldados y sirvientes fueron despedidos, en el templo solo habitaban muje- res. De los pueblos de leñadores y cazadores, pronto empezaron a desaparecer mancebos que eran sacrificados ala luna para satisfacer ritua- les de canibalismo Era el resultado de la mala interpretación que una mente enferma realiza- ba delas ceremonias y cultos dimensionales que se adivinaban en las ruinas de G'yHon. Con semejante fiesta institucional pronto se or- ganizo un éxodo masivo del valle de Pengot hacia la ciudad de Sequaloris. En cincuenta años no quedaba nada dela antigua prosperidad del feudo, apenas si unos cuantos cazadores itinerantes. El valle se sumió en el misterio, su riqueza y frutos devorados por una capital an- tropófaga y egocentrica. El culto sangriento del monasterio duró cien años, los cien años que Priscila pudo alargar su vida. A la muerte dela sacerdotisa todas las iniciadas huyeron del cas- tillo dejándolo a la merced del tiempo y de la ruina. Quimera fue una de las iniciadas en la magia sangrienta que abandono el templo-castillo cuando murió Priscila. Como ella, cientos vaga- ron por los reinos sembrando la destruccion a su paso en nombre de dioses desconocidos y des- agradecidos que abandonaron a un pueblo de angeles que habitaban en las entrañas de la tie- rra. Quimera llego hasta Pang Tang allí se des- poso con un poderoso hechicero de Arioch. Qui- mera se convirtió a la nueva fe, pero jamas ol- vido su antigua filiación a la magia sangrienta. La hija de Quimera se llamó Sandra; escucho por primera vez la leyenda de G'yHon en bra- zos de su madre que la amamantaba. A los diez años decidió convertirse en una poderosa bruja, viajar a Sequaloris, descubrir los secretos de G'yl-ion "la ciudad perdida" y refundar la secta maligna en la que se crio su madre. Sandra an- sia mas que nada en convertirse en la nueva Priscila. Sandra vive en Sequaloris desde hace 20 años, cuando llegó a la ciudad aun era joven. Sandra tiene hoy cincuenta y nueve años y es una de las hechiceras mas famosas de la zona. La gente la teme y la llama bruja; al insulto ella responde con una franca sonrisa. Sandra ya ha visitado varias veces el castillo de Pengot y ha analizado la magia poderosa que Priscila uso para sellar los pasadizos que con- ducen a G'yHon, Durante veinte años ha es- tudiado para vencer esa magia, hoy se en- cuentra en situacion de bajar por vez primera al mundo subterráneo, pero se siente vieja, demasiado altiva y elegante para irse "de aventuras". Sandra busca un grupo de aven- tureros que haga la exploración por ella, un grupo competente y a ser posible de mentes simples a las cuales poder engañar. con la excusa de acabar con unos fuegos fatuos (fue- gos que ella misma ha invocado), Sandra atraerá al grupo hasta las ruinas del castillo de Pengot. Una vez allí espera que los aven- tureros continuen su exploración “de forma independiente" hasta llegar a la ciudad de G'yl-Ion. Cuando los PJs esten en G'yHon Sandra llegara a través de ellos para tornar posesión de su legitima herencia. La aventura (/'ri rroducc/`ári para P/5) El grupo de aventureros lleva unas cuantas se- manas en Sequaloris. En principio esta ciudad fronteriza, enciavada entre fértiles y misterio- sos valles, ha de ser un lugar ideal para buscar problemas (lease aventuras). Hay continuas es- caramuzas entre los feudos de los valles y la población myrrhyniana, hay ruinas ennegrecidas que explorar, hay abundante comercio de me- tales: nunca viene mal un brazo profesional bien armado. Sequaloris es una ciudad funcional situada en un cruce de caminos. Rodeada por una muralla que ya se queda pequeña, el centro dela urbe esta ocupado por un palacio-castillo (gótico) y por un monumental templo politeista. Algunas torres y edificios nobles destacan sobre los teja- dos de dos pisos delas casas de adobe. los mar- tes y los viernes hay mercado, la plaza se llena de puestos y carromatos, de buhoneros y los servicios que ofrece una ciudad media por un precio razonable, Líder especial módulos # 1@    ätormfi iivfiiz ,MÁÄ La posada “ La pezuña del Unicornio” es barata y confortable. Digamos que los Pls se hospedan aquí o en cualquier otra taberna sencilla. hasta ahora los dias se han sucedido aburridos mien- tras los aventureros se familiarizaban con la ciu- dad en busca de un trabajo digno. Esta noche recibirán una buena oferta. Después de cenar Sandra entrará en la posada, se dirige directa- mente al lider de la compañía de PJs y le pide que le acompañe a un reservado. Toda la posa- da muestra respeto ante la presencia dela bru- ja, calificativo que todos susurran a su paso. Tomas, el dueño, ofrece un lugar seguro y apar- tado para hablar. Una vez en privado Sandra hace una oferta: Eliminar un grupo de fuegos fatuos que están molestando a un poblado de leñadores y cazadores situado en el valle de Pengot, a una jornada de viaje hacia el norte', la paga es suficiente para convencer a cualquie- ra (que la asigne el master con este finl. Tras formalizar el trato se proceder a aclarar los de- talles del trabajo. Ha de realizarse cuanto an- tes, ya que los pobres campesinos lo están pa- sando mal. Seria conveniente que partieran mañana al amanecer. El camino hasta el pobla- do es claro y despejado, una pista de tierra usa- da para el transporte de madera y pieles. La gente de la aldea es amable y acogerá a los PJs. Para eliminar a los fuegos fatuos Sandra le da al líder dela compañia un medallón. el me- dallón es muy rico en, de oro con gemas incrus- tadas. Sandra dice que es magico y que tiene la propiedad de ahuyentar y destruir a los fuegos fatuos. Una vez los fuegos fatuos hayan sido eliminados el grupo puede quedarse con el medallon como regalo ( Sandra insistirá en este punto). Es lógico pensar que el grupo preguntara dos cosas a Sandra La primera es el motivo que le impulsa a ser mecenas de los campesinos, no es lógico que una mujer tan fria y elegante muestra inclinación por unos bastos aldeanos. la segunda es preguntar por que no va ella a expulsar a los fuegos fatuos si la mision es tan sencilla como sacudir ante ellos un medallon, Sandra dira que le impulsa motivos de conscien- cia y personales Ala segunda pregunta sonrei- ra, es evidente que esta demasiado vieja para "ir de aventuras", ademas alguien tan elegan- te no querrá mancharse con el barro del cami- no, Asi pues, una misión fácil y no demasiado peligrosa. (ìamino del Norte Los PJs pueden informarse en el gremio de caravaneros sobre el camino que lleva al valle de Pengot. Esta claro y despejado, normalmen- te es usado por caravanas bien custodiadas que llevan pieles y madera, a veces lo saquean ban- das de bandidos Myrrhynianos (Bonito encuen- tro a especificar por el director de juego). En principio no tiene por que haber problemas para llegar al valle de Pengot, el pueblo de leñado- res que se encuentra en este valle es el ultimo del camino, alli se acaba la senda y comienza el bosque y las montañas. hay una jornada de viaje a caballo hacia el poblado, no hay posa- das en el trayecto. En su ultima parte el camino transcurre entre bosque, frondosos arboles amu- rallan la senda. El pueblo de leñadores se en- cuentra en un amplio claro, una colina cubierta de pastos y de campos de grano silvestre. El E Líder especial módulos # 1 pueblo es pequeño, apenas diez chozas rodea- das por una valla de madera. Las reses son co- munales, bueyes y mulas descansan en otro re- cinto vallado. Al anochecer el lugar ofrece un aspecto seguro y resguardado, entre las venta- nas delas chozas se vislumbran los iluminados fogones donde hierve la cena. los PJs serán bien recibidos por la comunidad, son gente amistosa que se alegra de tener visita, Son gente pobre pero ofrecen lo que tienen: una cena caliente y lugar seco donde dormir. El poblado tiene un regimen comunal, el lider se elige por votacion entre las distintas familias. Hace tres años que el cabecilla es Tim, un robusto pelirrojo, un mercenario retirado que vive con su mujer y dos hijas en la cabaña más grande del pueblo. Tim puede ofrecerles una habitación donde dormir al grupo de aventureros. No hay mas sitio en toda la aldea, habran de aceptar para refugiar- se de la lluvia que comienza a caer a media noche, Durante la cena (cocido de oso), Tim tiene una interesante historia que contar, la suya. Como mercenario retirado Tim ha participado en mu- chas batallas, ahora ya tiene casi cincuenta años, pero sigue brillante fuerte y decidido. Toda la comunidad rebosa de este animo “saludable y bonachón”. Tim también puede contar a los PJs algo sobre los fuegos fatuos. De hecho no son un grave problema, y se extraña de que "una noble dama” dela ciudad se interese por ello. hace aproximadamente tres meses que el pri- mer leñador avistó a los fuegos fatuos, se asus- to mucho. Los fuegos se han aparecido una o dos veces por semana a distintas personas, pero siempre lejos del pueblo, a un cazador solitario o alguna mujer que fue a buscar agua al rio, Al principio la gente pensaba que eran malignos, pero hasta la fecha no han ocasionado ninguna acción perjudicial para el pueblo, y los aldea- nos se van acostumbrando a su presencia. Si los PJs preguntan a Tim por Sandra dirá que no la conoce en absoluto, y es cierto. Ni Tim ni nin- gun ieñador conoce las ruinas del castillo Pengot. En busca de los fuegos fatuos. Es de suponer que los PJs saldran al dia siguien- te a explorar los bosques que rodean el pobla- do. Los bosques son tranquilos, nada ocurrirá hasta el atardecer. Siguiendo las ordenes de Sandra (a la cual sirven) los fuegos fatuos se apareceran al caer el sol, cuando los pjs retor- nan al poblado. Los fuegos asumiran forma de hadas (bellas mujeres aladas) e intentaran se- ducir a los PJs a que los sigan con sus cantos y bailes. Los fuegos fatuos se muestran freneticos ante la posibilidad de acabar con este trabajo aburrido y volver a su plano de existencia. Hay cinco fuegos fatuos (ver caracteristicas en " De- monios y l\/lagia" pagina 9Z)_ Los fuegos no se acercaran a menos de cinco metros de nadie, siempre haran el teatro de ser rechazados por el medallon, si algun Pl se lo enseña el fuego huira riendo desaforadamente. Los fuegos tie- nen como rnisison adentrar a los Pis en el bos- que y guiarlos hasta la puerta del castillo Pengot. Lo intentaran noche tras noche, adentrando a los Pjs mas y mas en la ladera boscosa de la montaña. Hay seis horas de camino cuesta arri- ba hasta el castillo, pero merece la pena seguir a los fuegos y luego comternplar la ruinosa for- taleza ala luz de la luna. Cuando los Pls esten frente ala puerta del castillo los fuegos habran cumplido su mision y desapareceran para siem- pre jamas. Una vez quez los PJs hayan encon- trado las apetitosas ruinas es improbable que no decidan explorarlas, eso esjusto lo que sandra espera (y espera que aun lleven el medallon). El castillo de Pengot El castillo ofrece un asombroso espectaculo. Los fuegos fatuos han alumbrado la entrada de una gigantesca cueva en cuyo interior se alza una gran fortaleza, las derruidas torres están cubier- tas de hiedra hasta tocar el techo dela carverna. Las almenas compiten con estalagmitas y estalactitas herculeas que crecen por todas par- tes setas. El viento aulla en el interior dela cue- va y ruge al pasar por las troneras y postigos de las ruinas. Solo la planta principal parce haber sobrevivido, e incluso esta ha sufrido numero- sos derrumbes La luna ilumina vidrieras rotas que devieron pertenecer a una gran catedrali Los arboles del claustro han crecido silvestres y salvajes, enormes perales y melocotoneros com- piten con robles y pinos centenarios a la hora de empujar columnas con sus raices y levantar el pavimento, Los fuegos fatuos se dirijen a una fachada alta como la montaña y cubierta de musgo oscuro. En el centro de esta muralla hay una gran puerta doble de bronce, una de sus hojas cuelga solo del gozne superior. Los fue- gos revolotean sobre la puerta y se van apagan- do poco a poco hasta desaparecer entre risas y cantos. 1- Puerta de entrada La unica puerta de entrada esta instalada en el centro de una monolitica muralla, se asciende hasta la puerta por unos anchos escalones de granito humedo y erosionado. La cueva es de roca caliza, el ambiente es muy humedo, por todas las paredes corren hacia abajo hilillos de agua, el suelo esta lleno de charcos y escucha el constante goteo del agua entre los sillares del castillos. Exceptuando esto, el silencio sepulcral. La puerta es de bronce, esta cubierta por el oxido, su hoja izquierda cuelga desenca- jada de su gozne superior. Por tanto se ve una ancha apertura negra de cutro metros de altura por la cual entrar al castillo. La oscuridad es to- tal en el interior. Sobre la puerta hay un arco labrado con letras e inscripciones florales, el motivo central esta escrito en comun, pone: ” Gloria y honor para el señor Pengot" 2- Eur La entrada desemboca directamente sobre el coro de una gran catedral El coro tiene el te- cho bajo (3,5m) y abovebado, aguanta el peso delas torres que se han derrumbado en el piso superior, El ambiente es opresivo y huele a moho podrido. En el coro no hay nada que destacar excepto algunas pinturas murales que se han cubierto de manchas negras. 3 - Iglesia alta _ El techo de la catedral tien mas de seis metros de alt, bovedas goticas de crucerla ornamenta- da con rosas de piedra aguantan el peso delos silliares derrumbados. Este techo ha sufrido un descalabro mayor en la parte cercana al altar; por ese agujero entra un canalillo de agua que va a dar directamente sobre el altar de granito    ` la Voz ue su MASTER # Il negro. Las paredes estan enegrecidas y cubier- tas de yedra que entra desde el claustro a inva- dir el templo. Para bajar a la catedral hay que descender unas escaleras, para subir al altar hay que ascender otras. El suelo esta resbaladizo, no parece que haya nada de interes en este lu- gar excepto las tres puertas de roble que hay a ambos lados de la nave. 4 - Ulaustrn La puerta que da al claustro esta desencajada y hecha astillas. parece que una gran fuerza la hubiera machacado con cierta facilidad. La vision del claustro es magica. la luz de la luna entra a raudales entre columnas y murallas que delimitan el jardin del castillo. No hay techo en este lugar, solo pilares de marmol altisimos con capiteles corintinos. Todas las paredes y columnatas estan cubiertas de yedra, el claus- tro es una autentica selca que ha crecido al amparo dela humedad reinante. La mayoria de arboles son frutales silvestres que han crecido desrnesuradamente y ofrecen frutos llenos de aroma y color, manzanas, nisperos, peras, uvas. Entre estos arboles se alzan robles y pinos cen- tenarios que alcanzan a tocar el techo de la caverna muy arriba sobre las altas torres de la fortaleza. En el centro del claustro hay una fuente de marmol blanco que aun funciona y expulsa un esbelto chorrito de agua hacia arri- ba. Como la capilla (N°7) es el hogar de una familia osos de las cavernas; es muy propbable que algunos se encuentre mero- deando por el claustro. 5- Capilla Esta capilla solo tiene una entrada visible, una gran puerta de roble (que aun esta entera y cerrada) impide el paso. Dentro de las paredes y el techo han guardado la ruina generalizada. Hay murales en las paredes que representan a unos hombres alados sobre los que desciende fuego procedente de las nubes., parece que to- dos mueren achicharrados. Sobre el altar hay un caliz de plata que tiene inscrita ula misma imagen. Dentro del caliz hay cuatro medallo- nes de hierro con candena de plata, el medallon tienegrabada en oro una estrella de cinco pun- tas (son medallones necesarios para utilizar el instrumento de teleportacion en el templo de G'yHon). En el suelo hay grabado con oro fun- dido un octogono del caos inscrito dentro del pentagrama complejo. Ii - Sacrinia Hay dos posibles entradas a la sacristia. Una es por la ventana que da al claustro, un ventanuco estrecho que muestra unas vidrieras de colores rotas. Otra es la puerta que comunica con la Capilla (sala 7), ahora guarida de los osos, esta puerta es de roble, aguanta en su sitio y esta cerrada. Es evidente que entrar por la puerta supone enfrentarse con los osos, pero un perso- naje con la suficiente agilidad y discreción po- dria entrar por la ventana si no ha habido ya algun encuentro con los ojos que haya alertado al resto. La sacristia ha aguantado bien el paso del tiempo, se mantiene entera y en pie, las paredes ennegrecidas y hay un armario de ma- dera podrida que contiene lujosas túnicas en su fragil interior. Las tunicas estan podridas y cu- bierta de moho. En una esquina hay un baúl de madera podrida que puede abrirse con facili- dad (pero no sin ruido), dentro del cual hay un collar y dos brazaletes de plata muy parecidos a los que luce Sandra (Pl inteligente o tiradita de percepción crítica para percibirse del detalle). 1 - Capilla Esta sobria capilla es el hogar de una familia de osos de las cavernas. Cuenta que hay un macho adulto, una hembra vieja y dos oseznos creciditos. Los osos habitan un buco agradable- mente construido. El suelo está cubierto de ho- ¡as secas y el techo esta completo, lo que les protege de la humedad, Hay abundante mierda (defecaciones, huesos, cuero y libros devorados) en la estancia, pero nada de provecho. A los osos no les gustan los visitantes, atacaran con mala leche y si es necesario seguiran a sus vic- timas por todas las ruinas. B - Cuartos vacios La serie de habitaciones marcadas con el ocho son cuartos vacios. En su tiempo fueron dormi- torios, salas y comedores, pero hoy todo el mo- biliario se ha podrido hasta convertirse en pol- vo. Excepto algunas grietas y cascotes derrum- bados no hay nada de interes en estas estan- cias. El suelo de todas ellas esta cubierto de mugre y las paredes ennegrecidas por el moho. Todas las habitaciones tienen una ventana alta y estrecha acabada en punta que da al exterior. Estas ventanas estan cubiertas de gruesas vidrie- ras y por rejas de hierro exteriores, asi que ape- nas entra la luz de la luna por ellas. Las puertas que separan estas habitaciones son de roble , o bien estan habiertas o podridas o simplemente no estan. 9- Gnmailor Esta amplia habitacion fue el comedor del tem- pio-fortaleza. Hoy solo quedan restros de podri- do de las tres mesas que ocuparon las estancias y las sillas y tronos en que se sentaban las sacerdotisas de distinto rango. Numerosos tapi- ces podridos cubren las paredes. 10 - Encina esta habitacion triangular es la cocina. todavia se mantiene un fogon de piedra en buen estado con dos hornos metalicos. En la cocina estan los restos de la cuberteria de madera que se utili- zaba en los tiempos del culto, quedan algunas copas y platos de bronce, pero estan en un la- mentable estado de corrosion. En la cocina apar- te del desorden y la ruina reinante rio hay nada de verdadero interés. 11- Atrio esta es una lujosa sala de transicion. en apa- riencia esta vacia. Buena parte de techo se ha derrumbado y se encuentra en un estado lamen- table (20% de nuevo derrumbe silos Pls arman escandalo aqui). Para descender a la habitacion hay unas lujosas escaleras de marmol negro. En la pared interior hay una puerta de roble desvendijada y abierta, en la pared superior hay unas vidrieras muy gruesas que han soportado enteras en paso del tiempo, sus cristales son muy oscuros y estan empapados de agua. Al fondo del atrio hay otra puerta de roble que esta en- tera y cerrada. 12- Panteón Esta sala alargada es donde se encuentran los nichos y tumbas que hospedan los restos delas sacerdotisas. Se entra al panteon desde la lgle- sia Alta, cuya puerta de acceso esta protegida por una C'lorya de poder 20. Aun eliminada la runa, la puerta de roble es maziza, pequeña y dura de forzar o romper. El panteon esta flanqueado por nichos en su pared superior, por vidrieras altas y delgadas en su pared inferior y por una gran tumba al fondo. El techo es una bóveda de medio punto. Todos los nichos estan ocupados por huesos o por polvo, su contenido se evaporo hace rnucho tiempo (excepto algu- nas alhajas y joyas que aun quedan). La tumba del fondo es la de Priscila, se ve un gran sarcofago de piedra con la efigie tallada de una bella sacerdotisa coronada, el rostro esta tenso y los ojos abiertos. Dentro estan los huesos de Priscila, mondos y lorondos, acompañados por su corona, dos brazaletes de oro y un anillo en el que está encerrado un demonio de combate muy nervioso y aburrido por la inactividad de los ultimos setenta años ia confeccionar por el DJ). Se deja a opcion del Maestro que Priscila este muy muerta, poco muerta 0 con ganas de bailar. En caso de bailar, Priscila sabe hacerlo con estilo y prestancia, piensa que fue una po- derosa sacerdotisa de su tiempo y conocia las artes de la antigua hechiceria... un tango ele- mental no iria nada mal, 13 - Billliotnca En tiempos esto devio ser una gran biblioteca. Ahora no es mas que una cantidad indigente de papel mojado bajo los sillares del techo que se derrumbo sobre las estanterias y armarios don- de se guardaban los grimorios. Deja que los Pis se desesperen buscando algun hechizo que no encontraran, describeles algunos titulos interesantees para que lloren con motivo. El te- cho de la habitacion esta totalmente destruido lo que convierte en un caos de cascotes el suelo (tiradilla de equilibrio). De esta estancia bajan unas escaleras a la aprte posterior del castillo. En el estrecho pasillo que queda entre la pared de la cueva y las murallas de la fortaleza hay dos pozos que los Pis pueden investigar. Uno esta lleno de agua clara y cristalina. El otro esta repleto de huesos, los restos de los ultimos sa- crificios que se realizaron en el templo. 14 - Horno Aqui aun se encuentra el horno del castillo, es de adobe, bastante grande y redondo. hay res- tos de leña apilada y de palas metalicas para meter y sacar el pan. Las habitaciones se en- cuentran en buen estado. 15 (Bb). Highway tu hall La habitacion 8b tiene una peculiaridad. en el suelo, cerca de la esquina superior derecha, hay una trampilla. La trampilla es de piedra y no es facil de localizar, su argolla esta camuflada en- tre cascotes y abundante mugre. Tras la tiradita Lider especial módulos # 1    50@ 57m¢r|d¢ _.,-`, w \.. \ì~ üflfl. F¦4l.à6,lÁ“Uifi? 0%@ Q camiwcwå/. de buscar impone una fuerza para levantar la trampilla y encontrar unas misteriosas escaleras descendientes. Tras un pronunciado descenso de cinco minutos, las escaleras acaban en una bo- degas. La bodega es una cueva natural bastan- te larga pero estrecha , alineados en sus pare- des hay inmensos barriles de cerveza y numero- sos botelleros que guardan barrilitos y botellas de cristal. El liquido alconolico hace tiempo que se evaporó dejando sólo mugre y posos de porqueria en los barriles. El olor es ácido y muy tuerte. Al fondo de la bodega hay una gran puerta de bronce, Esta rodeada por un arco tallado de petreas calaveras. La puerta es claramente visi- ble desde cualquier punto de las oscuras bode- gas. En su superticie hay un bajorelieve de gran belleza, representan un grupo de hombres ala- dos que intentan huir al interior de espirales Iuminicas mientras rayos y luvia de fuego les caen desde la nubes, la mayoria de estos hom- bres alados sucumben ante los elementos des- encadenados. En el centro dela puerta hay una runa magica. Es una C'lorya de poder 40 (ver "Demonios y Magia” pagina 87). Cuando el PJ que lleva el medalon de Sandra se acerque a la puerta empezaran a ocurrir co- sas. La primera es que el medallon empieza a vibrar con luz y calor evidentes para todos, la segunda es que la C'lorya empieza a brillar tambien, la tercera es un rayo saliendo del medallon tulmina la runa de barrera. Todo esto ocurre en apenas cinco segundos con gran apa- rato lumino-tecnico y soltando una gran nube de humo verde. Cuando el humo se disipa la puerta esta abierta de par en par, y más alla se divisan otras escaleras cd caracol descendien- tes excavadas en la roca caliza natural, La ver- dad es que el asunto huele a chamusquina, pero ¿que aventurero De Verdad se pararia ahora que empieza la Fiesta En Serio? E Líder especial módulos # 1 Las escaleras de caracol son muy incomodas, los escalones estan mal tallados, demasiado estrechos y demasiado juntos unos de otros, su superficie húmeda acaba de poner la cosa farragosa (tinto de equilibrio, please), Tras un interminable cuarto de hora de descenso los Pls empiezan a vislumbrar una salida, parece que da a un mundo subterraneo iluminado por rios fostorescentes. El mundo subterraneo es una inmmesa cueva de 24 kilometros de largo por mas de 24 de ancho. La cueva torrna una sola nace cuyo techo tiene mas de 1 kilometro de altura. Desde donde se asomarán los persona- jes, la diferencia de altura tanto hacia arriba como hacia abajo es impresionante, en algunos lugares hay montañas de casi un kilometro de altura que se alternan con valles que corren a lo lejos entre estalactitas de cientos de metros de diametro. A veces el suelo y el techo se unen a traves de enormes columnas naturales de roca caliza. El mundo subterraneo esta surcado por tres rios fostorescentes: los rios corren por el nivel mas bajo del suelo entre cañones y farallones Las aguas tienen un tinte verdoso semitransparente, son muy espesas y refulgen con una luz rnacilenta que ilumina la inmensa caverna. en todas partes se refleja esta luz vi- driosa creando sombras extrañas y desmesura- damente grandes. El suelo y las laderas de las montañas estan cubiertos de barrancos y tallas intranqueables, simas de profundidad insonda- ble y derrumbes, cascotes e innumerables for- maciones calcareas de retorcidas formas. El paisaje es de aspecto lunar, silencioso y gris. Al fondo suena el ruido perenne de una gran cas- cada. Explorar el mundo subterraneo le llevara a los Pls aproximadamente dos o tres diasr Durante este tiempo tendran aventuras extrañas y conoceran una raza degenerada que habita las profundidades; los goyongs. Con suerte llega- ran a la ciudad perdida de Erael. 1 - Entrada al mundo suhtsrranan Esta es la cueva por la que los aventureros tie- nen acceso al mundo subterraneo. Es una cue- va pequeña y humeda. Al fondo se encuentran las escaleras de caracol que ascienden al casti- llo Pengot. Cuando los Pjs se asomen ala aldera de la montaña tendran su primera vision de la gruta y sus rios luminosos. Los Pis aparecen en la ladera a novecientos metros de altura sobre el nivel del rio, que esta abajo en el cañon. 2 - El pusntø culgantn Segun vayan descendiendo ladera abajo los Pls comenzaran a divisar una isla en el centro del rio. Las aguas hacen aqui un remanso que pa- rece bastante profundo y turbulento. Desde una de las orillas de rio hasta la isla, y desde la istala hasta la otra orilla se extiende un puente col- gante hecho con lianas y madera. El puente fue construido por Priscila, ya esta viejo y se balan- cea peligrosamente a diez metros de altura so- bre las aguas. En la isla parece que hay una construccion parecida a una capilla con una boveda pintada de rojo. La capilla fue construi- da por Priscila como lugar de iniciacion al culto sangriento. Cuando los aventureros lleguen a la altura del puente se daran cuenta de que parece realmen- te fragil. Bajo la primera parte, antes de alcan- zar la isla, discurren unos rapidos peligrosos. Cruzar esta parte del puente es una tarea diticil (tiradita de equilibrio, please). Si algun Pj falla dos tiradas de equilibrio seguidas (una para res- balar, otra para agarrarse) habra caido directa- mente alos rapidos. Si el PJ lleva armadura de placas que se despida (glu, glu, glu...). El PJ remojado perdera en su odisea algunos objetos de su equipo determinados al azar La isla es bastante grande y esta pelada, excep-    la lluz ile su MASTER # ll tuando un par de arboles secos y ramaje tortu- rado. La superficie de la isla es irregular. La capilla es un edificio pequeño que solo tiene una estancia abierta al exterior. El techo de la capilla es rojo abovedado, con una delas cua- tro paredes de adobe derrurnbada En el centro dela capilla hay un altar manchado de sangre. Bajo el altar hay un compartimento secreto (trradita de percepcion). En el compartimento descansan dos cuchillos ceremoniales de plata enjoyados, bastante ennegrecidos. La segunda parte del puente se encuentra en mejor estado que la primera y conduce directa- mente a la otra orilla del rio. 3 - Barrancas infranquaahlas Esta parte de la cueva se encuentra labrada por barrancos, fallas y cañones demasiado pro- fundos para ser salvados con facilidad. De hecho es practicamente imposible caminar por esta zona de lo castigado que esta el firme. Para llegar a la zona 5 hay que bordear estos barrancos. Poblado Goyong (ll) A casi novecientos metros de altura sobre el ni- vel del rio, en la ladera de la montaña, habita el pueblo goyong. La raza goyong es una version degenerada de los myrrhynianos: son los des- cendientes de G'Hyon que han olvidado su glo- rioso pasado, Los goyong son pequeños y defor- mes; la mayoria tienen alguna tara fisica Parte del cuerpo se les ha cubierto de pelo (si, suena raro, antes calvos y ahora, en la oscuridad les sale el pelo; asi son los mundos fantasticos ¿no?). Son casi ciegos pero tienen un olfato increiblemente desarrollado, lo que a la practi- ca compensa su falta de vista. Las alas se les han deformado, y apenas sirven para volar; los goyong utilizan sus alas para propulsarse en enormes saltos de diez metros de largo (Utiliza los datos de los myrrhynianos pero resta ld4 a CON y ld4 a FUE). La cultura goyong está an- clada en el paleolitico. Esta es una comunidad numerosa (sobre los cien contado varones, muejers, niños y an- cianos) de cazadores-recolectores. Durante los tiempos de Priscila los goyong mantuvie- ron buenas ralaciones con la sacerdotisa del culto sangriento, Priscila penso que estos eran los descendientes del “pueblo de los ánge- les" por eso los respetaba y aveces les hacia pequeños regalos. Los goyong nunca fueron un peligro para nadie y slnguen sin serlo. En la memoria colectiva de los goyong se matiene el recuerdo de las "buenas relacio- nes" que mantuvieron con las habitantes de la superficie hace ya una generacion. Los goyong piensan que el mundo exterior solo hay mujeres y se sorprenden de ver algun hom- bre (ante los que se muestran recelosos). Los goyong no tomaran ninguna accion hostil con- tras los Pis, al contrario se mostraran curio- sos y comunicativos...por señas, claro (con- viene que la mesa de juego utiliceis señas, seria un bonito espectáculo verse gesticular como si iosjugadores fueran monos y el maes- tro un chimpace). Si los Pis se muestran amis- tosos, y ofrecen algún regalo a los goyong es casi seguro qe acabaran teniendo una audien- cia con el rey Patanga. De los goyong se pue- de obtener un guia y monturas para llegar a la ciudad perdida. Hay grupos de guerreros montados en serpien- tes gigantes que patrullan ia mesera inmediata- mente inferior al campamento. Es muy posible que los Pis se encuentren primero con un grupo de "guardias" antes de llegar alas cuevas. Des su comportamiento depende la recepcion de toda la tribu les haga cuandos los Pls visiten su hogar. Recuerda que los goyong ofrecen un la- mentable espectaculo al combinar su porte escuchumizado con su talante orgulloso y alti- vo, lo que ha de resultar cómico para los Pis (comico, no irritante) 1 - Entrada a la naarnpolis La entrada de esta cueva no es frecuentada por ningun goyong que no sea shaman_ Es la necropolis del pueblo, aqui se entierran als va- lerosos guerreros goyong y a sus reyes, La cue- va no puede ser profanada. Todo el poblado se opondra' a que los Pis penetren aoui, y si es necesario lo haran violentamente. La entrada esta tapadam por un enrejado de maderos ata- dos con lianas de los que cuelgan huesos y aba- lorios extraños. Flanquean dicha reja dos picas con calaveras clavadas en la puerta. 2- La cortina sagrada el pasillo de roca natural esta tapado por una cortina de lianas cubiertas de huesos y abaloriaos multicolores. La cortina se mece mis- teriosamente en ausencia de aire. Es una corti- na magica en la que se encuentran atados cua- tro silfos. Los silfos tienen ordenes de no dejar pasra a nadie que no sea un shaman goyong. 3 - Tumbas La entrada a esta cueva esta bloqueada con otro enrejado de madera, se puede retirar con facili- dad para entrar en el santuario. Aqui los hechi- ceros se comunican con los antepasados del pueblo. Hay cuatro feretros de piedra tallada y el suelo esta cubierto de buesos y craneos. En el centro dela habitacion se encuentra esculpi- do un pentagrama con una estrella de cinco puntas (7). Buena parte de la pared norte se encuentra derruida. No hay nada de interes aqui. En el interior delos sarcofagos solo hay huesos, lanzas de piedra y algunos objetos de arcilla. 4 - Pialas y pasando Frente a la ancha entrada dela cueva comunal hay una estructura de madera que se usa para secar las pieles y el pescado. Colgando de gar- fios y llanas hay varias pieles de oso y murcielago, pescado en abundancia, carne y algun goyong que se paso de listo con el rey Patanga, Junto a la estructura de secado siem- pre hay un fuego encendido y un grupo de cin- co guerreros de guardia. Esta parte de la gruta se usa para que los niños jueguen y las ancia- nas cosan. Cuando los Pis lleguen aqui, niños y ancianas se mostrarán muy curiosos y fre- néticos, intentando tocar a los aventureros mientras rien cohibidos y alucinados por el porte de los PJs. Pronto se unirá a la fiesta todo el pueblo_ 5 - Gran cuan común. Esta cueva es el lugar donde habita la comuni- dad goyong; aqui' se realiza toda la vida social y los trabajos comunales dela aldea. Siempre hay varios fuegos encendidos y más de cuarenta habitantes (la mayoria mujeres). El suelo de la gruta tiene tres alturas. La primera explanada se encuentra a la altura dela entrad principal, es un lugar de trabajo y reunion. El fuego prin- cipal se encuentra en el centro de esta explana- da, aquí se realizan cánticos y fiestas casi todas las noches. La segunda explanada se encuentra a tres metros de altura por encima de la prime- ra, sobre una pared vertical. Para llegar a la segunda explanada se usan escaleras de made- ra atadas con lianas; en este lugar duerme casi toda la aldea, las paredes y el suelo están lle- nos de nichos excavados y cubiertos con pieles abundantes. Hay numerosos fuegos, los ancia- nos y enfermos siempre estan en la segunda plataforma. La tercera plataforma esta a dos metros de altura sobre la segunda, separada por una falla irregular y ascendente que puede escalarse aunque con dificultad (hay una esca- lera de madera aquí). En la tercera plataforma durmen los guerreros poderosos con sus muje- res, los niños los cuida la comunidad. La última plataforma tiene los nichos mas lujosos, con las mejores pieles y objetos de ceranica Las pare- des de toda la gruta estan cubiertas con pintu- ras rupestres que simulan bastamente momen- tos de caza, la vida cotidiana y las ruinas de la ciudad perdida de Erael. Por todas partes hay comida en abundancia (carne, tortas de algas, pescado,...) y tinajas grandes llenas de agua. La animacion es constante. Cuando los Pis entren en las cuevas goyong se organizará un pitote deseomunal. Los viejos aún recuerdan las ultimas visitas de Priscila, asi que comenzaran a cantar y hacer reverencias ante los Pis. La curiosidad es el sentimiento princi- pal de los goyongs que pronto se arremolinaran sobre los Pis cada vez más cerca hasta llegar a agobiar (quizas algún niño se atreva a intentar robarle algo a un Pi). De todas formas el am- biente es alegre y festivo, En el momento de maxima algarabia sonara un cuerno enla parte superior de ia cueva. Un grupo de guerreros anuncia que el Rey Patanga desea hablar con los visitantes. Entonces la cosa se pone solem- ne, la plebe se aparta y los Pis recibirán escolta «fuertemente armada» hasta la sala del trono. E. Esiahlus En estas cuevas se guardan las montura del pueblo goyong. Como ya se ha dicho las monturas son serpientes gigantes (usar datos de la constrictora, manual básico pag 117). Estas serpientes subte- rraneas son muy curiosas y tienen un tamaño des- comunal que fácilmente les pen-nite llevar en cima un Pide CON 10 (con mas peso habria dificultad). Son de piel blanca y ciegas (usan la lengua termografica).Las serpientes comen carne, pero son bastante torpes y pacificas. Si una serpiente es educada desde cria puede usarse como montura (R/de the snake, 5/re rs old, her s/rr'/7 rs co/d  ). Montar una serpiente no es lo mismo que montar un caballo, si algún Pi se anima tendra penalizadores en la tirada de equitación (y aún si lo consigue el movimiento onduiante del bicho lo dejara baldado despúes de tres horas de cabalga- da). Las serpientes tampoco se mueven con gran Líder especial módulos # 1m    ãmminiiticiri agilidad entre las rocas de la montaña. Montar serpientes no es una gran ventaja comparativa res- pecto a ir andando, pero tiene gracia. Las dos en- tradas de esta cueva estan tapadas con enrejados de madera y custodiadas por tres guerreros. 7. Sala iia guardia Esta cueva es una sala de guardia y una armeria. Apiladas en las paredes hay gran cantidad delan- zas y hachas de piedra, dentro de tinajas hay pun- tas de flechas. En este lugar siempre hay cuatro guerreros fuertemente armados que no dejan pa- sar a nadie sin autorización previa. B. Salon ilal trono Aqui vive el gran Patanga con sus siete muje- res, sus doce hijos y sus guerreros más valero- sos. Es un lugar lleno de lujo y de alegria. Cuando los PJs entran todo esta preparado para una «gran recepcion». La sala está dividida en dos. En la explanada central esta el fuego y los timbales. El fuego es grande y hermoso, el humo que no tiene por donde salir, se acumula en ei techo, e irrita los ojos. Huele a sandalo. Los timbales son dos grandes caparazones de tortu- ga cubiertos de piel; cuatro musicos se encar- gan de hacerlos sonar con fuerza cada vez que Patanga termina de realizar un discurso con cómica solemnidad En este lugar se canta y se baila cuando hay una cena en honor de un gue- rrero o unos invitados (los PJs pueden ser invita- dos a una de estas fiestas). Ten en cuenta que los goyong pueden parecer ridículos, pero Patanga no consentirá ningun insulto o irreve- rencia por parte de los Pis. En la explanada central hay cinco guerreros mas la escolta. La segunda plataforma se encuentra a cuatro metros de altura sobre el <E Líder especial módulos # 1 5. Faso angosta sobra ol rio A esta altura esta el unico paso posible sobre el segundo río de la gruta. Esta corriente es mas estrecha, pero mucho mas rápida y profunda que la anterior, la mayor parte del tiempo el agua pasa por estrechos cañones y entre piedras que arranca con su fuerza de la ladera de la monta- ña. El paso marcado con el 5 es un lugar donde el agua se puede vadear, tiene aproximadamen- te un metro de profundidad, y aunque la co- rriente es fuerte hay muchas rocas, maderos e islotes donde se puede poner el pie para dar un par de saltos. El paso es estrecho y peligroso, por supuesto resbaladizo. Cuando uno de los Pls este cruzando, una bandada de peces vola- dores pasará sobre las rocas atravesando el ra- pido, remontando la corriente. Los peces son grandes y rojos, por lo menos hay veinte; el PJ que este en el paso en ese momento puede res- balar (tiradita de equilibrio, please) y caer al agua (se hace pie). 6. Gran asoalara antro los nuahrailos La zona marcada con el 6 es una colina. Las laderas de este promontorio son especialmente dificiles de escalar, los barrancos son numero- sos y muy profundos, el firme esta suelto y hu- medo, la ascensión se dificulta por las estalagmitas y las formaciones calcáreas. A media ascensión se puede ver que los Pis están en un cabo que se adentra en un gran lago fos- forescente que irradia todos los colores del arco iris, se oye el estruendo de una gran cascada. A esta altura si Guyo está con los PJs se excusa- ra y se volvera' al poblado, este es territorio sa- grado. Guyo señalara al frente, al otro lado de la colina, si los PJs le preguntan la dirección de la ciudad perdida. En la cumbre de la colina la vision es espeluz- nante. Al frente puede verse un lago en el que desembocan los dos ríos iriscentes, el lago es inmenso y sus aguas rozan las paredes de la cueva que es el mundo subterráneo. Sobre el lago se ciernen las montañas y los acantilados mas empinados que los PJs han visto nunca. A veces una piedra se desprende para caer al agua con estruendo. La lengua de tierra enla que se encuentran los Pis se extiende como una ser- piente sobre la superficie del lago hasta alcan- zar su centro; en algunos lugares el cabo no tiene mas de diez metros de ancho. En el cen- tro del lago hay un inmenso agujero de un kilo- metro de diametro. El agua se precipita furio- sa por este desagüe natural, el ruido es inso- portable. La cascada levanta una nube de agua fosfores- cente con luminosidad propia, las gotas de agua difiminan su propia luz en miles de arco iris danzantes. La lengua de tierra se aventura so- bre la catarata, va mas alla del corte en el te- rreno y se mantiene suspendida en el vacio. Alli sobre este trozo de tierra flotante sacudido por huracanes parece que hay un monolito negro_ Desde la cumbre de la colina hay una escalera excavada en la roca caliza que desciende la la- dera suavemente hasta la lengua de tierra que se adentra en el lago. Las escaleras son monu- mentales, tienen casi cincuenta metros de an- cho y los escalones tienen una dimensión supe- rior a los cinco metros de largo, con una dife- rencia de altura entre si de apenas treinta cen- timetros. Las escaleras estan bien pulidas.    la lllll ¡IG SII MISTER # ll El descenso (7) Nos situamos en la plataforma de tierra que se extiende primero como un cabo sobre el agua, y luego como una lengua de tierra sobre el va- cio de la catarata. El estruendo dela caida del agua apenas si deja que los Pis se comuniquen hablando o gritando. El agua en suspensión es capaz de calar hasta los huesos a cualquiera, el pelo empapado y las ropas mojadas corrio si se hubieran bailado vestidos. La lengua de tierra tiene entre diez y quince metros de ancho, esta bien pulimentada y muy mojada. Nadie tiene porqué caer al agua, pero silo hace sera arras- trado por la catarata y morirá al estrellarse con- tra el fondo sesenta metros más abajo. Una vez que los PJs esten sobre la catarata, la sen- sación de vértigo es hipnotico (tiradita de poder para no marearse y estar a - 15 %, please). Abajo se vislumbra una isla entre los arco iris; la catarata cae en circulo sobre un lago inferior, dentro de este círculo se encuentra una isla. En la isla parece que hay una edificación, un tem- plo. De la isla sale un puente de piedra muy fino y estilizado que desaparece del campo de vision. Cae tanta agua que esto sólo se vislum- bra parcialmente, cuando las nubes de agua en suspension lo permiten. Justo donde la prolongación de roca termina y empieza el vacío hay un gran monolito de roca negra. La piedra está muy bien bruñida, y brilla con un resplandor propio; su cabeza tennina en una piramide afilada y puntiaguda. En cada una de sus caras esta grabada la runa de Straasha. Parece que esto es un punto muerto. Si los Pis no son capaces de volar, no hay manera de descender los sesenta metros de precipicio has- ta llegar al lago inferior donde acaba la catara- ta. Pero si algun PJ reconoce la runa del Señor de los Elementales dei Agua (cosa relativamen- te facil para un pescador o marino), la cosa pue- de cambiar. Si ademas de reconocer la runa al PJ se le ocurre rezar una oración a Straasha y reclamar su ayuda: ¡alivio, tienes un jugador inteligente en la mesa! Tras pronunciar los re- zos pertinentes y realizar una humilde ofrenda una humilde ofrenda a Straaslia el monolito comenzará a cantar una canción metalica y ex- traña mientras vibra; entonces el flujo dela ca- tarata parece ciue se detiene por un momento y una explosion de agua ascendente, como un géiser descomunal, cegara a los PJs. Frente al monolito se materializara una figura humanoide de tres metros de altura confeccionada exclusi- vamente de agua multicolor. La figura es Wewor, un conde de los elementales Wewor fue invocado por Erael hace mil años, desde entonces este lugar maravilloso es su hogar, Wewor vive aqui voluntariamente, enamorado dela bella conjunción natural entre el agua y la tierra. La figura del elemental es masculina, se puede reconocer fácilmente por sus enormes pelotas (si las ondinas tienen tetas es logico que un elemental tenga otras cosas, ¿no?). Wewor es aitivo y misterioso, recibe pocas visitas, pero le gusta ayudar a aquéllos que rezan una calida oración a su señor. Se puede comunicar con los Pis en Alto Melnibones, les preguntará el moti- vo de su visitar Si los PJS contestan con sinceri- dad y elegancia Wewor conseritira en regalar- les un favor, Si los Pls se muestran maleducados Wewor los atacará con furia (calcula que es como 15 ondinas juntas, ademas es inmune a las armas no mágicas ytiene el poder demonía- co «Zap!›› a 55% impactar, 50m. de alcance y 5d6 de fuerza). A Wewor no le importa que los PJs vayan a visitar la ciudad de G'Hyon, de he- cho el lo hace a menudo porque le gustan las bellas ruinas. El favor que Wewor les haré a los aventureros es evidente: creará un ascensor de agua capaz de descender lentamente por el flu- jo de la catarata y dejarlos con suavidad sobre la isla del lago inferior. Luego se despedirá cor- tésmente y se irá para no volver a aparecer. 1. La ciudad panlida da Eraal La ciudad de G'Hyon se encuentra enla caver- na inferior del mundo subterraneo,se llega a ella desceildiendo la catarata que cae sobre el Iago del segundo mapa. La ciudad se extiende a ori- llas del lago fosforescente, alejada de la estruen- doso cascada y pegada a la pared norte de la gran cueva. No hay salida aparente de este lu- gar. La ciudad todavia guarda parte de su belle- za y esplendor, ya no es mas que una ruina ca- tastrófica, pero aún conserva parte de su armo- nia. Entre las calles dela ciudad se alzan dece- nas de torres y monolitos sacudidos por cente- narios terremotos, conservan su porte vertical castigado por las grietas y el derrumbe. Se vis- lumbran los tejados de palacios marmóreos, cúpulas dejade verde, minaretes dorados, pirá- mides cuarciferas y almenas plateadas. Las paredes de los pocos edificios que se mantie- nen en pie están pintadas con bellisimos murales y frescos, ornamentadas con pétreos bajorrelie- ves. Hay plazas cuyas fuentes todavia dan agua, calles cuyas calzadas estan habitadas por los restos de los carros que un dia las cruzaron. Toda la ciudad se presenta envuelta en un halo mágico y secreto, a veces se escucha un gemi- do tras la esquina de un caserón, o se vislumbra una explosión de luz y sonido tras el postigo de una ventana, no es extraño que se aparezcan figuras translucidas en la distancia, revolotean- do sobre los frisos de templos abandonados. La magia que mantuvo ala ciudad viva y en orden se ha vuelto salvaje. Es logico pensar que ante el derroche de riquezas y objetos curiosos que hay en las ruinas los PJs se paren un par de veces a «sa- quear», Con este motivo se ofrecen algunas ideas sobre objetos y tesoros en la Tabla de Saqueo. Como se ha dicho, G'Hyon es un lugar <ninguna pared aguante firme, pero se puede ver un claustro interior, sin tejado, en el que se pue- de entrar sin peligro. Las columnas del claustro son de hierro forjado con caracoles marinas incrustadas en su super- ficie. Aguantan un techo cubierto de enreda- deras salvajes que se extienden por todas las ruinas. En el centro del patio hay una fuente que aún funciona. Hay un cadaver de lvlyrrhyn en el suelo, pocos huesos sobreviven, la mayo- ria de ellos se han transformado en polvo, igual que sus ropajes. Entorno a lo que debió ser ei cuello hay una cadena con una gran llave de plata colgando (abre ei cofre de los medallones que activan ei aparato de teleportación del tem- plo n° lO). E. Mnnnlitn negro En este lugar se alza erguido un obelisco negro de quince metros de altura por tres de ancho. Sus paredes estan bruñidas y termina en una piramide chapada en jade En uno de los lados del obelisco hay una puerta a ras de suelo. La puerta es de hierro forjado, y tiene un pomo con forma de calavera myrrhyana. La puerta puede abrirse sin dificultad, pero no se ve lo que hay detrás. El interior del monolito está terriblemente oscuro (de hecho ninguna luz es capaz de penetrar esta oscuridad mágica). El portal es un sistema de teleportación interior. Si algun Pl <> en el monolito habra un flash de oscuridad, un zumbido, y el aventurero se encontrará saliendo por la puerta de la colum- na n°7 al otro lado dela ciudad. Si algun PJ tira un objeto a la oscuridad, habrá un flash de oscuridad, un zumbido, y el objeto se encontra- ra cayendo frentea la puerta dela columna n° 7; alli permanecerá hasta que alguien lo recoja. En realidad el interior del monolito es macizo. 7. Gulumnata blanca En este lugar se alza erguida una columna blan- ca de quince metros de altura por tres de an- cho. Sus paredes están estriadas y tennina en un capitel de estilo dórico. En mitad dela co- lumna hay una puerta de hierro forjado, que tiene un pomo en fonna de calavera myrrhyana. La puerta puede abrirse con facilidad, pero el inte- rior esta terriblemente oscuro. Este es el apara- to de teleportación gemelo al monolito negro n“6 Si algun Pl penetra por la puerta de la columna se encontrara saliendo por la puerta del monolito al otro lado de la ciudad. El flash de oscuridad, el zumbido y la desaparición de los objetos son fenómenos que se repiten de forma idéntica a como ocurren en el obelisco n” 6. II - Termas Este conjunto de ruinas son las antiguas termas de G”Hyon. El edificio se conserva bastante bien, aunque sólo queda en pie una gran sala comun donde estaban los baños publicos y el espacio de gimnasia. Desde fuera las termas ofrecen un bello espectáculo. Son un edificio de grue- sas paredes de adobe rojo con cuatro minaretes (uno en cada esqtiina). El techo lo cubre una gran cúpula metálica coronada por una especie de pararrayos de oro. Entorno al edificio princi- pal se ven numerosas piscinas al aire libre (se- l E Líder especial módulos # 1 ' ' "'"m\\ VGÉW ›,- ss cas) entre las que discurren caminos fianqueados e inundados por boj (salvaje). Hay varios edifi- cios auxiliares aunque se han derrumbado. Solo hay una gran arcada de tres metros de altura para entrar en las termas, la puerta de madera hace tiempo que desaparecio. En el interior la luz es tamizada por claraboyas coloreadas de formas geométricas, asi cae en rayos cuadrados y triangulares sobre la superfi- cie marrriorea de los baños. La sala principal tiene mas de veinte metros por treinta, la cupu- la se sitúa a quince metros de altura y tiene una grieta muy profunda. Las paredes estan cubier- tas por murales que representan la vida cotidia- na dela ciudad de G'Hyon; también hay imá- genes de carácter deportivo. Todo el suelo está adomado por un mosaico floral. El centro dela sala esta' ocupado por una gigantesca piscina circular de tres metros de profundidad, se pue- de descender por escaleras de bronce. Ala dies- tra de esta piscina se situa un conjunto de cinco pozos cuadrados de un metro de profundidad, en las paredes de estos pozos hay grifos de pla- ta. A la siniestra hay una sauna, separada de la sala central por firias paredes de marmol. No hay nada de interes enla gran piscina, pero si los Pis abren alguno delos grifos plateados delas bañeras pequeñas, les espera una buena sorpresa. Con un flash de luz y una explosión de azufre, del interior del pequeño grifo surgirá un enorme demonio Aroctop. El cuerpo del demonio se ensanchara a medida que vaya sa- liendo, como el del genio de la botella. Los Aroctops son demonios muy viejos que ftieron invocados ptra proteger la ciudad en tiempos de Erael Al ser abandonada la ciudad la ma- yoría de ellos fueron liberados, pero algunos de estos demonios se quedaron atados aqui para siempre; los cuatro que quedan viven en las ter- mas, hoy unirán sus fuerzas para derrotar alos Pis. El Aroctop es un demonio con cuerpo de araña gigante, cabeza de anciano con dientes afilados y tentaculos de pulpo en vez de patas; cada tentaculo acaba en una uña terrible, cur- va y puntiaguda (utilizar datos del demonio de combate en pp: 92 del manual básico). Si algún PJ se acerca a explorar las saunas en- contrara al fondo un pozo de dos metros de ancho por cinco de profundidad El pozo esta excavado en la piedra, y tiene unos escalones tallados en su superficie para descender hasta dos metros del final. Al fondo parece que descansan un monton de huesos y conchas marinas apiladas. Si un PJ desciende hasta alli, al apoyarse en el suelo activará una trampa, la salida del pozo sera blo- queada por cuatro rejas de hierro situadas a dis- tinta altura, las verjas surgen de grietas hori- zontales en la pared (demasiado rectas y an- chas para que un PJ que busque trampas no las detecte en el descenso... ¿pero y si no busca?). El PJ que queda al fondo se encuentra a tres metros de la primera verja, y no le resultará fá- cil romperlas (CON 20 cada una). Las verjas se rnantienen cerradas durante dos años seguidos. 9. Pirámide funeraria Sobre una plataforma de mármol blanco situa- da contra la pared de roca de la cueva, se en- cuentra el tumulo funerario de Erael. El lugar no esta custodiado, aunque su majestuoso as- pecto es indicador claro de la importancia del lugar. El féretro es una piramide cuarcifera de cuatro caras rodeada por cadenas doradas, tie- ne tres metros de lado y es transparente; esta sellada y no hay forma de entrar. El grosor del cuarzo no supera los dos centimetros pero es terriblemente duro (CON 17). En el interior de la pirámide se pueden vislumbrar fastuosos te- soros; hasta un metro y medio de altura, hay acumuladas conchas y caracoles marinas de impresionante belleza (moneda muy valiosa en las montañas), entre las conchas hay algún ob- jeto de arte de oro, plata y bronce (copas, co- llares, bastones de mando, globos, platos, bra- zaletes, estatuas  ), no faltan gemas. Sobre todo este tesoro descansan cinco voiuminosos grimorios forrados en piel de dragon (están es- critos en Myrrhyano arcaico, una lengua muer- ta y desconocida). El cadáver de Erael esta sus- pendido mágicamente sobre su tesoro; es un esqueleto perfectamente conservado que se mantiene en el aire con las alas y los brazos abiertos. Tiene puesta una corona, un anillo magico con cuatro salamandras atadas y un collar de coral del cual cuelga una varita de atadura (üemoniasy Mag/a pag: 89) que se ve muy frágil (900 años de antiguedad, esta vacía).
  la lllll IIB SII MISTER # [I Alguien esta esperando este momento en Nihrain, Si los Pis todavía llevan el medallon que Sandra les regaló, el demonio que contie- ne en su interior leerá la emoción delos PJs a la vez que sus pensamientos, y avisará telepaticamente ala bruja de que los aventure- ros han encontrado la tumba de Erael. Enton- ces Sandra se teleportara a este lugar en medio de una nube de gas rojo chispeante. Con una risa histérica comenzará a atacar a los Pis con sorprendente furia y habilidad. Sandra morirá en la batalla antes que dejar a los Pis heredar las riquezas y el conocimiento que ha ambicio- nado toda su vida_ La bruja es un enemigo po- deroso que fácilmente puede acabar con los aventureros si éstos se encuentran cansados o fuera de lugar cuando comience el combate. Una vez resuelto el problema de Snadra se pue- de proceder a romper la piramide. Antaño estuvo protegida magicamente, pero hace tiempo que este poder desapareció. Con un buen martillo se rompera' la superficie cuarcifera y todo el tesoro (incluidos los huesos de Erael) se desparrarnarán desordenadamente por el suelo y los escalones que, ascienden a la plataforma de mármol, 10. El templo do la tulspurtaciún Este templo se parece al Partenón, un gran tejado a dos aguas parcialmente destruido y muchas columnas que franquean la planta sos- teniendo frisos bellamente decorados Los fri- sos representan hombres alados que son arroja- dos a una espiral donde les aguarda una gran boca dentada. Todos los «angeIes» sacrifica- dos llevan un medallon en el cuello con un pentagrama inscrito. El edificio es uno de los mas grandes dela ciu- dad; también es uno de los que se encuentran en peor estado, con sus columnas cubiertas de moho y sus escalinatas partidas. Pero el firme edificio se conserva bastante bien, en el se puede ver un extraño mosaico, una espiral negra y amarilla que se extiende desde las columnas circundantes hasta el centro del suelo. El vorti- ce dela espiral es un gran ojo de tres metros de diámetro, que refulge con una luz blanquecina. Al fondo del templo sobrevive un altar y una hornacina. El altar está vacio, pero la hornaci- na contiene un pequeño cofre de plata. Este cofre se abre con la llave que se encuentra en el caseron familiar n° 5. En el interior del cofre hay siete medallones similares a los que se en- cuentran en el ca/¡Z de la habitacion n° 5 del castillo de Pengot, medallones circulares de hie- rro con una estrella de cinco puntas inscrita en oro. Si los Pis no tienen la llave que abre este cofre y lo intentan forzar, se activará una tram- pa de aguja escondida en la cerradura (la aguja está embrujada con un veneno mortal, tirito de resistencia por CON, please). Los PJs pueden penetrar en el gran ojo central de la espiral de dos formas. Primero: sin ponerse un medallon de pentagrama, entonces no pasa nada. Segundot poniéndose un medallón depentagrama, entonces con una explosión de luz y sonido el PJ que se encontraba en el ojo central se vera teletransportado con todo su equipo (o si lleva demasiado tesoro, solo con parte de su equipo) al circulo de invocación que hay en la capilla n° 5 del castillo de Pengot. Este templo fue utilizado por Erael para realizar viajes dimensionaies. Según han ido pasando las centurias, el artefacto ha perdido poder, Cuando Priscila llego hasta aqui la espiral era incapaz de cruzar a otras dimensiones, pero posela el poder de la teletransportación. Du- rante años Priscila trabajo para conectar, con la propiedad del teletransporte, el castillo de Pengot con la ciudad de G'yHon. Hoy también este poder se ha ido degradando, y actualmen- te la espiral sólo teletransporta en la direccion G'Hyon-Pengot. ANEX@ I. Sandra la bruja Sandra es una bella mujer de cincuenta anos que apenas si aparenta la treintena, viste con excepcio- nal elegancia y tiene el porte altivo y majestuoso; pocos pueden soportar sufría y penetrante mirada. Sandra es la hija de Quimera, una de las mejores sacerdotìsas del culto sangriento fundado por Priscila. El culto sangriento era una deformación de las ado- raciones y sacrificios que los antiguos myrrhynranos realizaban a sus dioses perdidos. Sandra escucho la leyenda de G'Hyon y los poderes que ocultaba. Cuando era niña, su madre, casada con un sacerdo- te pangtamano de Arioch, la inicio en la magia y le animo a recuperar el poder perdido de G'Hyon. Saiidra ha vivido muchos años en Nihrain exploran- do los valles montañosos de la zona hasta que en- contró el castillo Pengot. Coincidiendo el lugar con las descripciones que del iimonasterio» le hizo su madre, comenzó a investi- gar la forma de acceder al mundo subterráneo y llegar a G'Hyon. El proceso ha durado decenas de años, hasta que Sandra se ha hecho lo suficiente- mente poderosa para desactivar la magia protec- tora que Priscila dejó en el castillo de Pengot. Sandra se tiene en muy alta estima para dedi- carse a la aventura, por eso necesita un grupo de Pis. Sandra ha urdido un plan para que sean los aventureros quienes encuentren la ciudad perdida de G'Hyon. Una vez solucionados to- dos los peligros del camino, ella se teletransportara a la ciudad para reclamar su legítima herencia. Sandra ha invocado unos fuegos fatuos cerca de un poblado de leñado- res en el valle de Pengot; estos fuegos fatuos tienen orden de guiar a los PJs hasta las ruinas del castillo, una vez cumplida esta mision seran libres. Los Pis son contratados para ahuyentar a estos tuegos fatuos, pero en realidad, Sandra pretende que «guiados por su espiritu aventure- ro», los PJs lleguen a G'Hyon «por casualidad». Es importante que los aventureros desconozcan la existencia dela ciudad y los poderes que ocul- ta para que no los ambicionen e intenten robar- los. Así pues, Sandra regala un medallon a los PJs, es un medallon que « ahuyenta a los fue- gos fatuos››r En realidad esto es mentira, el medallon es una guía magica para Sandra, ser- virá de llave para abrirla puerta del mundo sub- terráneo, y en su interior hay un demonio que le avisará del momento oportuno para teietransportarse a G'Hyon. l i SGDÓRO
  T 7-\BLÃ , DE FENÉMENGLQGIA: i- Dos fuegos fatuos que habitan la ciudad desde los tiempos de Erael consideran que los Pls están profanando su hogar al hacer tanto ruido y robar tantas cosas. Los fuegos fatuos (Demonios y magia pp:93) están dispuestos a luchar telekinéticamente con los aventureros. Por supuesto que contra esta pareja el medallón de Sandra no surte ningún efecto. Z- Un grito metalico y lejano que se aleja formando ecos para luego apagarse poco a poco... 3- Una gran mancha negra en el suelo y el olor insoportable del azufre y el incienso quemados en gran cantidad. Bajo la mancha hay pintado un pentagrama. 4- Risas y luces danzarinas detrás de una puerta entreabierta, y de los postigos de una ventana parece que una mano transparente llame a los Pis moviendo el dedo indice. Pero cuando los aventureros se acerquen todo desaparecerá en el silencio. 5- Quince dientes y muelas que estan acumulados en un montón, dibujan una flecha que señala una dirección en particular. Si los Pls siguen esa dirección se oye una sonora carcajada a lo lejos. 6- Un juego de cartas o de dados (mágicos) que siempre repiten la misma jugada. TRBLR DE ENGUENTRBS EN EL MUNDG SUBETRRÁNE9: Cada cinco horas que los Pis pasen en el mundo subterráneo y se encuentren fuera del poblado Goyong o de la zona 7 (el descenso), el Master ha de tirar un percentil. Hay un 35% de que se produzca uno de los siguientes encuentros: 1- intromisión en el nido de una serpiente constrictor gigante ala que no le gusta que metan el pie en su casa. 2- Encuentro con un niño Goyong ciego y perdido que quiere volver a su aldea, Como no ve y es incapaz de comunicarse más que por gestos, el niño es un guía inutil. Si los PJs no han llegado aun ala aldea, el niño es una magnifica carta de presentación. Si los Pis ya han estado enla aldea, devolver al niño es simplemente un acto de buena voluntad. 3- Encuentro con un grupo de rriurcielagos gigantes que están de marcha tomando copas porque es sábado noche. Como están muy animados y contentos no les importará joder un poco a los Pls. Para el caso se pueden utilizar los datos del <>(esta' escrito en Mhyrrhriano antiguo. así que nadie lo entiende). Unas diez gemas pueen ser arrancadas del <›. 6- En un sótano que un derrrumbe ha dejado abierto al interior se pueden ver cinco esqueletos unidos a las paredes con grilletes y argollas. Los grilletes son de bronce trabajado con incrustaciones de nácar.
 La presente aventu- ra esta ambientada en alguna region inde- terminada de la tierra heortiana, en el continen- te gloranthano de Genertela, durante la tercera edad (y concretamente en cualquier estacion delos años 1620 o l62l, es decir, cuan- do la conquista de este territo- rio por parte del imperio Lunar es aun reciente. Debido a la naturaleza de la trama, el grupo de Pis deberia pertenecer mayoritariamente a al- gun culto que no tenga buenas relaciones con la Diosa Roja, siendo especialmente apropiados los aventureros orianthis. Pero aunque no sea asi, cualquier grupo que este de parte de las causas justas y de los débiles tendrá claro en que bando luchar. Naturalmente, los grupos de adoradores de la Luna Roja no tienen cabida en este módulo, ya que estarían tirando piedras sobre su propio te- jado. INTRODUCCIÓN Si tu campaña no tiene lugar en Glorantha, adaptar esta aventura no deberia resultarte muy dificil. No hay mas que cambiar las respectivas deida- des por sus equivalentes en el mundo en que juegues y sustituir al Imperio Lunar por algun reino o imperio (incluso señor feudal o clan im- portante) que cumpla el papel de villano en la trama. Cuatro retoques en los nombres de los lugares bastarian para completar el cuadro (por ejemplo, los Pis son celtas que ayudan a su tri- bu a resistir los afanes expansionistas del impe- rio Romano) Como ya se ha dicho, la conquista de la tierra heortiana por parte de ias legiones lunares es aun un hecho reciente, y a excepción dela Ciu- dad de ivlurallas Blancas (que posee algunas si- militudes con cierta aldea gala de la Tierra), la pacificación del territorio es total, aunque no completa. Las rebeliones y la agitación son to- davía enormemente frecuentes, y los sacerdo- tes dela Diosa Roja estan teniendo serias difi- cultades para convencer a los orianthis de que abracen la nueva fe. Para facilitar las cosas, el imperio ha mandado ala region que nos ocupa al general Reor Stator, un experto en «pacifica- ciones» que ha obtenido algunas victorias im- portantes para el Imperio mediante el eficaz método de dividir a los nati- vos y enfrentarlos entre ellos. Aquí lo tiene especialmente fácil. Hrolf ólenthor, del clan kraki, es el señor orianthi de la re- gion y hasta ahora había sido un excelente gober- nador y un duro enemi- go del imperio, pero según él, una man- cha mancilla el ho- nor de su clan: su hermano gemelo Jorsarfar, que decidió abrazar el despreciable camino de la hechicería y que aban- donó su tierra para, según algunos, estudiar con el mismo Delecti, el nigromante del Pantano Eleva- do. Cierto o no, aunque Hrolf le desprecia por ello, Jorsarfar sigue respetando y queriendo alos suyos. Simplemente, ha escogido un camino diferente al del clan... Pero Reor piensa aprovechar esta renci- lla. Para evitar que los sacerdotes del cian Orianthi puedan saber algo a traves de conjuros de revela- cion, el nuevo gobernador elabora todos sus pla- nes en templos consagrados a la diosa y obra de manera encubierta, sin involucrarse directamente. Contrata a un grupo de mercenarios para que se- cuestren a los hijos de Hrolf, que fueron llevados como rehenes a un lugar seguro del imperio, y con esta baza en su mano amenaza al señor orianthi, obligandole a despedir a sus sirvientes y contra- tara otros (leales al imperio) para impedir que se supiera lo sucedido. El golpe fue muy duro para Hrolf. Reor le obligo a deponer su actitud hostil al imperio, so pena de matar a sus des- cendientes, pero no le pidió una colaboración abierta No sólo hubiera resultado demasiado sospechoso, sino que además el coraje del orianthi podria impulsarle a sacrificar a sus hijos en favor de su pueblo. Reor comenzó entonces con la segunda parte de su plan, poniéndose en contacto con Jorsarfar y exigiendole su cooperacion, a cambio de la vida de sus sobrinos. Jorsarfar no tuvo elección y ha utilizado sus poderes desde entonces para hacer la vida imposible a los orianthis mas re- beldes de la comunidad, circunstancia aprove- chada por los sacerdotes imperiales para demos- trar a los bárbaros el superior poder de su dei- dad, pues las tierras, propiedades y familias de aquellos que han abrazado su culto se hallan a salvo de los demonios y los muertos vivientes que campan por la region, mientras que el voci- ferante Dios de las Tormentas nada puede ha- cer para proteger a sus fieles. Por si fuera poco, Reor ha hecho creer a Hrolf que su hermano le ha traicionado por propia voluntad, ya que lo del secuestro es un secreto entre el gober- nador y Hrolf (cosa que sabemos que no es cier- ta), y los sacerdotes de Orianth no han podido con- firmar sus sospechas sobre la intervencion lunar a tra- vés de la revelación. El descon- tento del pueblo para con su dios " "` y sus lideres es cada vez mayor, y todo parece indicar que, a medida que el número de conversos que busca refugio en la Diosa Roja aumenta, la poblacion del lu- gar va a acabar enfrentándose en una guerra civil... que solo puede acabar satisfactoriamen- te para los invasores. REGRESO Ãl. HOGÃR En el momento en el que hacen su aparicion en la aventura los Pis, Sloot Yarps, uno delos gue- rreros de confianza de Hrolf, cansado dela pa- sividad de su señor (pero intuyendo que algo extraño le sucede), ha decidido tomar las ar- mas con un grupo de leales orianthis y ha em- pezado una encarnizada serie de incursiones con- tra los lunares y la oleada de criaturas que aso- lan la comarca, para defender a los suyos. Aun- que Hrolf le ha declarado fuera de la ley y los soldados de la luna rola le buscan por toda la región para ejecutarle por traidor, es demasia- do habil y conoce demasiado bien la zona para dejarse coger. El grupo de Pis regresa a casa después de su ultima aventura (o bien se halla de paso por tierras heortianas antes de iniciar nuevas andanzas) y a lo largo del ultimo dia de viaje se han ido dando cuenta de que el paisaje ha cam- biado mucho desde la última vez que lo vieron: granjas enteras han sido asoladas por las lla- mas, animales domésticos y de rebaño forman una macabra guardia de honor, con sus cada- veres horriblemente mutilados atestando los márgenes de los caminos, aves de carroña do- minan ios cielos delos campos... Los lugareños miran a todo recién llegado con una mezcla de miedo y esperanza. Casi todos ellos parecen lle- var dias sin dormir, en algunos casos se apre- cian incluso ias huellas del hambre, y los pocos hombres en edad militar con los que los PJs se cruzan van armados hasta los dientes. De vez en cuando alguna casa milagrosamente intacta rompe la monotonia del entorno (tirada de Otear y Conocimiento del Mundo permitirán descubrir- las runas de la Diosa Roja pintadas o talladas sobre los dinteles de tales sitios), y en algún mo- mento se cruzaran con un grupo de cinco sacerdotes de la diosa que, fuertemen- te escoltados por legionarios, predican enla plaza de una aldeucha ante una tan escasa como tensa concurren- cia. Si se quedan a escuchar sin montarjaleo oiran un jugoso dis- curso en el que se exhorta a los asistentes a participar en el culto ala diosa, obtenien- do asi la proteccion con- tra la terrible plaga so- brenatural que asola    la \|0l III! SII MISTER # 0 las tierras (amen de ventajas mas terrenales como menores impuestos, preferencia en la ad- quisición de tierras requisadas a los rebeldes, etc..,., todo ello expuesto con la sutileza propia del clero) Si los Pis consiguen ganarse la confianza de algun esquivo orianthi, éste les explicará brevemente lo sucedido, de como el señor de la comarca parece haber perdido su antiguo impetu guerrero e inclina la cabeza ante los conquistadores, y de como su traicionero hermano asola impunemente el territo- rio sin que los sacerdotes delos vientos, debilitados por la guerra, puedan ponerle freno. Unicamente el culto imperial tiene fuerza para desafiar al trai- dor, y mientras, el alocado de Sloot ha decidido complicarlo todo. La actitud del PNJ variará desde la admiracion por Sloot si es pro-orianthi (Un jefe como el es lo que necesitamos) hasta una postura muy diferente si es un converso (La Luna Roja ha demostrado que puede hacer nuestras vidas mu- cho mas faciles. Si incluso Hrolf parece haberlo admitido, ¿qué diablos pretende ese toro descerebrado de Sloot?). Lo último que oyen es algo sobre una misteriosa horda de perros-demonio que estan arrasando la region, y aunque muchos sospechan que es una treta del Imperio, nadie ha podido probarlo. El in- terlocutor (o los interlocutores) acaban por reco- mendar al grupo que viajen a EnurArath, la capital de la Marca, pues tal vez allí averigüen algo mas. Pero deben ser muy precavidos y viajar de dia si no quieren tener ningun encuentro desagradable. Si son buenos con el Habla Fluida, podran convencer a algún lugareño para dormir en su casa (a tin de cuentas así estara mas seguro) o bien pueden dor- mir en la posada de la aldea. Si hacen esto último, verán que los lunares hacen lo propio, y cualquier Pj que conozca el nuevo peloriano tendrá derecho a una tirada de Escuchar durante la cena. Si la obtiene, captara un retazo de conversacion pro- cedente dela mesa vecina (en la que cenan los sacerdotes y la escolta) del tipo de «___ parece que Reor se ha salido con la suya una vez mas, Si todo sigue asi, funcionando tan maravillosa- mente, vamos a tardar menos de lo previsto en convertir a estos ignorantes», Más vale que los Pis no monten gresca, cinco sacerdotes y diez escoltas son un hueso duro de roer, y aunque vencieran no sacarían nada en claro. Los guar- dias desconocen el plan del general, y los sa- cerdotes no hablaran bajo ninguna circunstan- cia (les va el alma en ello). Acabada la cena, los lunares se retiraran a per- noctar a la vecina propiedad de un converso reciente. Durante la noche, los PJs creerán oir gruñidos y sonidos de arañazos junto a sus ven- tanas, pero si abren los postigos de madera, desoyendo las advertencias del anfitrión (0 po- sadero), no verán nada extraño. La mañana si- guiente oiran el rumor de que uno de los luga- reños (preferentemente alguno con el que ha- yan hablado los PJs )ha desaparecido sin dejar rastro (Querido master, si los PJs son tan incons- cientes que duermen a la intemperie, no te cor- tes ni un pelo; las puntuaciones de los bichos estan mas adelante). UN ENCUENTRO INESPERÄÓO Al dia siguiente, durante el camino a Enur Arath, el grupo hallara, flanqueando el camino, los cadáveres crucificados de varios orianthis, al rit- mo de dos por kilometro, hasta completar la decena. Si algun Pj tiene estomago para espan- tar al enjambre de aves carroñeras que dan bue- na cuenta de los cuerpos (algunos brutalmente mutilados) vera' que llevan colgando del cuello un cartel con la inscripcion «Traidor al Impe- rio», escrita en sartarita (el idioma heortiano). Un director malevolo podria hacer que alguno delos muertos sea un antiguo amigo O familiar de uno de los Pis. Sea como fuere, cuando lleguen a la Última pareja de crucificados, en una zona escarpada y rocosa, los aventureros oiran el inconfundible sonido de una pelea. Tras un recodo del cami- no, cuatro rebeldes orianthis se enfrentan a una patrulla dela milicia lunar. Uno delos bárbaros yace inconsciente en el suelo con una herida en la cabeza, mientras tres imperiales han hallado la muerte a manos de sus enemigos, quedando en pie un numero de legionarios igual al de Pls-i-3. Naturalmente, delo que se trata es que el grupo eche una mano a los acorralados re- beldes (ajusta la cantidad de enemigos según la potencia de tus jugadores silo crees oportu- no). Por cierto, la mitad de los imperiales pelea a caballo. Finalizado el combate, y mientras atienden a su camarada herido, uno de los orianthis, agrade- cido, se presenta como Dolf, del clan de( Toro, segundo en el mando del jefe rebelde Sloot Yarps, del clan kraki, Explicara al grupo que se habían acercado a la zona para ver si podian hacer algo por sus camaradas crucificados (ob- viamente, nada se podia hacer) cuando fueron interceptados por el grupo de invasores al que acaban de despachar. Al registrar los cuerpos de los soldados muertos, los Pis observarán que todos llevan colgando un extraño medallon de cobre colgando del cuello, con las runas de la muerte y dela magia inscritas en cada uno. Serán necesarias tiradas de Conocimiento del Mundo con +20% para ideritificarlas. Ademas, uno de los jinetes, al parecer un mensajero, porta un cartucho sellado con cera y con la marca del generalato imperial. En su interior hay enrolla- do un pergamino escrito en nuevo pelariano que dice lo siguiente: «Hasta ahora habeis realiza- do un espléndido trabajo: seguid as( y conse- guiréis que sigan vivos una semana más, pero falladnos y sus cabezas rodaran». El mensaje es de Reor a Jorsartar, y sólo el mensajero sabe en que lugar debia entregarlo (y mira tú que ca- sualidad, el mensajero es uno de los muertos durante la lucha, mas que nada por exigencias del guion). Los escoltas que puedan haber sido capturados dirán no saber nada, y es cierto. En cuanto alos medallones, Dolf no sabe que son. pero nunca había visto que los imperiales los llevasen, al menos hasta el inicio dela plaga. Y aún entonces han sido objetos raros (en reali- dad, los medallones protegen al portador de los demonios y las criaturas a las ordenes de Jorsarfar', un escrutinio detallado por parte de un mago que utilice, por ejemplo, Vision Misti- ca, permitirá saber que funcionan lievandolos en un lugar visible y sacrificando un punto má- gico por medallón cada dos horas). Dolf propondrá a los PJs que le acompañen hasta la guarida de los suyos para presentarlos a Sloot Yarps, diciéndoles que sería aconsejable que desis- tieran de su empeño de llegara Enur. En cuanto se descubra el asalto a la patrulla o la ausencia del mensajero, los lunares registrarán todos los cami- nos y detendrán a los sospechosos, categoría que incluye a los recien llegados. A partir de aqui, las opciones de los Pls son variadas. l_o más logico se- ría acompañar a Dolf, pero también pueden persis- tir en su viaje a la capital de la marca, o intentar hallar la fuente dela plaga por su cuenta. He dado por supuesto que eligen lo primero (si no van a quedarse sin pistas rapidito), pero de todos modos el modulo está presentado por localizaciones por si deciden hacerlo al estilo retorcido. SLOOT YÃRP5 Si acompañan a Dolf, un accidentado viaje de tres horas llevara al grupo hasta un area montañosa repleta de profundas cavernas y desfiladeros. Si lle- van monturas, deberan abandonarlas en la ultima hora de camino (un orianthi las cuidará). Los PJs que obtengan tiradas especiales de Otear dii/¡sarah de vez en cuando a bárbaros armados vigilandoles desde las cimas. La guarida de los insurgentes se halla en una profunda gruta, en lo alto de una es- carpada ladera de facil defensa. Allí dentro se ha- lla el líder delos rebeldes, un experto guerrero cur- tido y robusto, con mirada de lobo, que dará la bienvenida al grupo, sobre todo tras escuchar la historia de la lucha con la patrulla. Tras un breve interrogatorio para comprobar las lealtades de los Pis, Sloot pasara a explicarles la situación. En su opinión, los imperiales han utilizado al- gun tipo de magia caótica para dominar a Hrolf y convertirlo en un dócil corderito, o bien el jefe heortiano ha sido suplantado o poseído por un demonio. Algunos hombres de Sloot piensan que el responsable puede ser lorsarfar, pero el jefe rebelde, sin descartarlo, tiene algunas dudas, pues Hrolf siguio hablando mal de su hermano incluso tras su «cambio de caracter». Sin em- bargo, esta claro que su mano esta detrás de todo de algun modo, y propone buscar al hechi- cero para ajustarle las cuentas. Si los Pis le muestran el pergamino, pero este no ha sido traducido, ni Sloot ni ninguno delos ocho guerreros que le acompañan lo entende- rán. Sloot ordenará a sus hombres que busquen a alguien capacitado para entenderlo, lo cual no resultará muy dificil, y les llevará dia y me- dio. Incluso pueden intentarlo los Pis. Escenitica su búsqueda por granjas y aldeas hasta que den con algun nativo versado en estas cosas o con algun imperial dispuesto a colaborar... previo cuchillo al cuello. Si el mensaje si esta traduci- do, las interpretaciones irán desde el universal «no lo cojo» hasta «algún cerdo dela Diosa Roja advirtiendo a algun cerdo converso de que baga bien su trabajo si no quiere que amigos comu- nes lo pasen mal», pasando por «no creo que vaya con nosotros» o «algun invasor dandole palmaditas de enhorabuena a un cochino trai Líder especial módulos # 1@    RUNE dor». lmprovisa salvajemente. En cuanto al tema de los medallones, Sloot no sabe con certeza que son, pero algunos de los legionarios ataca- dos los llevaban al cuello, así como granjeros y comerciantes conversos. Sospecha que debe tra- tarse de algún talismán mágico del culto lunar y de un salvoconducto. A partir de aquí los Pis pueden optar por cola- borar con Sloot, buscando a Jorsarfar o infiltrán- dose en el castillo de Hrolf para intentar averi- guar algo, o pueden montarselo por su cuenta (pero entonces ningún hombre de Sloot les acompañará). Si los PJs no habían aceptado. Para los que asolan la comarca, tomar los valo- res del RQ Avanzado, pag 120. Los que defien- den a iorsarfar llevan anillos y cuirbouilli (P Ar- madura 8), y van armados con espadones. Tie- nen DES 15, con lo que sus ataques son de 75% y sus paradas de 38%. Todos estos «Guardias de Corps» llevan un conjuro de Aumentar des- treza 13. La inmensa mayoría de los zombies del hechicero, salvo sus guardias, provienen del pantano elevado, ya que para Delecti no son más que bagatelas (si el master es un macabro de cuidado, alguno podría ser un ex-amigo de los Pis). El numero total de zombies apenas re- basa la cincuentena Los Dogos del Infierno Una raza emparentada con los Sabuesos de Batalla de Megaera, pero menos poderosos, y aun asi.__ FUE 30, CON 40, TAM l5, INT 8, PER 25, DES 21 Mov 12-13, P. Golpe 28, P Fatiga 70, P Magia 25, MR DES l, MR TAM 2. Armas: Mordisco (MR 6, AT 200%, Daño lDlO+2D6), Aguijón (MR 9, AT 100%, Daño lD6+2D6+veneno paralizante Pot 20). Habili- dades: Esquivar i0O%, Rastrear 100% (por ol- fato), Deslizarse en Silencio 50%. Armadura: Piel, 8 puntos. Los Dogos presentan varias peculiaridades. Tie- nen por cola un aguijon similar al de los escor- piones, pudiendo utilizarlo para dejar a su vícti- ma dormida al instante, tantas horas como Po- tencia tiene el veneno (si su intención es dormir a alguien sin matarlo, «marcarámr el golpe, aunque no suelen hacerlo). El aguijon puede empalar. Un Dogo puede utilizar un ataque de mordisco y otro de aguijon por asalto (pudiendo dividirlos, pues va de 100% o más en cada uno). No sufre shock por amputaciones o incapacitaciones, y para quedar sin sentido es necesario que su cabeza quede dañada por el doble o mas de Puntos de Golpe. Además, pue- den correr sin fatigarse. Atacan en parejas. Jorsarfar invoca a una veintena por noche (a veces más). Parten de la guarida a la carrera y, tras la incursión, regresan para volver a su pla- no desde el punto de invocación Si, por lo que fuera, quedan expuestos a la luz solar, reciben lD6 puntos de daño a sus Puntos de Golpe ge- nerales por asalto. Atacan al azar, preferente- mente al ganado. No rastrearan a una presa QUE ST intencionadamente a no ser que se les ordene lo que estén molestos con ella...). Cuando sus Puntos de Golpe son reducidos a cero (algo dificilillo), vuelven a su plano automáticamente. LEGIONARIO LUNAR básico Este es el soldado lunar básico que los PJs pue- den hallar en el sur del Imperio. FUE 14, CON 14, TAM 13, INT 10, DES 13, PER 12, ASP lO, Mov 3, P. Golpe 14, P. Magia 12, P Fatiga 28, MR DES 3, MR TAM 2, MR CC 5, MOd AT% +5, MOd PA% +0, MOd Daño +lD4. Armas: Gladius (MR 7, AT 70%, PA 40%, Daño lD6+l, ARM l0, ),Lanza Corta (MR 7, AT 70%, PA 30%, Daño 1DB+l, ARM 10), Gran Rectan- guiar (MR 8, AT 5%, PA 65%, Daño lD6, ARM 18), Arco corto solo la mitad de los legionarios (MR 3/9, AT 60%, Daño 1D6+l, ARM 5). Ar- madura: Cuero Duro (2 puntos) o cuirboufllf (3 puntos) y casco (4 puntos). Habilidades: Esquivar 39%, Montar 70%, Tre- par 50%, Saltar 40%, Esconderse 40%, Desli- zarse en Silencio 40%, Escuchar 40%, Rastrear 25%, Otear 35%, Primeros Auxilios 25%. Idio- mas: el propio (casi siempre Tarshita, lo que da l/10 a los idiomas de Ralios, Sartar, Umathera, Fronela y Manirla) 40%, Nuevo Pelariano 30%. Objetos Magicos: Usualmente focos y nada más. Magia Espiritual: Confusión 12, y Cuchilla Afi- lada 2 0 Curación 3, Detectar Enemigos 1 y Cuchilla ígnea. Magia Divina: Sólo la poseen tres de cada cuatro_ Lanza Autentica o Curación de Heridas ›< 2. Equipo y CAR: Cuchillo (0,5), gladius (i), 2 lanzas lm. 12 cju), escudo (7), armadura de cuero yyelmo (5,25) o cuirbouilli y yelmo (5,25), arco y 20 flechas (l ,5). Notas: Estos serian los infantes tipicos que pa- trullan en las provincias del sur del imperio Lu- nar, enviados por los territorios súbditos de Tarsh.Las puntuaciones son válidas tanto para infantería como para caballería, solo que estos ultimos, ademas del caballo, suelen llevar una lanza de torneo y, ocasionalmente, jabalinas en lugar de arcos. Las monturas son de caballería, con valores medios. Pueden ser adoradores de yanafal Tarnils, o de dioses orianthis o lunares. La invitación de Dolf, hallar al jefe rebelde sera mucho mas dificil. Deberán realizar algunas pesquisas para citarse con los suyos en algún templo de Ernalda (o alguna otra deidad alia- da) para ser llevados a su guarida fuertemente escoltados y con los ojos vendados. Por lo de- más, el encuentro sera parecido. Los guerreros de Sloot Yarps tienen, basicamen- te, las mismas puntuaciones que un legionario lunar típico, pero usan espadas anchas en lugar de gladius, escudos de diana en vez de rectan- gulares y armaduras bezanteadas (4 puntos) y no cuero. Solo hablan sartarita, y su magia divi- na es diferente, disponiendo de Curación de Heridas o Disipar Magia 12. Sloot y Dolf tienen míder especial módulos # 1 un 20% más en sus habilidades con armas y un 15% más en el resto. Conocen el idioma del viento, tienen FUE 18 y TAM 16 (Mod al Daño +lD6), Esquivar 80%, y en magia espiritual Cuchilla Afilada 15 además de los conjuros tipicos.


 tenga que manejarse en uno de ellos. Eng el resto de los cuadros, pueden contenerseü un jugador (0 media bestia) y la pelota a la vez, siendo necesario para tener el controle; del balón estar en el mismo cuadro que éste ill: desplazando al jugador contrario que ocupaåg el cuadro mediante fuerza. Cuando la pelo-É ,I ta se encuentra en un espacio en el que noë ›ë hayjugador, puede ser controlada desde un espacio adyacente, Los jinetes sólo puedenå controlar en los espacios de su lateral, esã decir, ni al frente, ni por atrás, ni en el espaš cio ocupado por ellos y su bestia. '  ëëš ã ¬ -› g-_›..«; åäïäüflfiâfir a a..e.% ¬ . En cuanto al sistema de movimiento y tiro, puedes emplear el que te haga más gracia;` algunas propuestas son el reglamento deš Blood Bowl, los juegos de béisbol o basket? åfpublicados por Avalon Hill, etc. .N ¦'i ,ššši no dispones de ninguno de ellos, ahi van šunas cuantas indicaciones que pueden darte ¬¬1 *Í una pista: para obtener los puntos de accionã de un personaje, suma la fuerza y la resis-É åtencia. El que tenga el total mas alto pueoleã * mover primero, gastando puntos (l andar un s.  ~ cuadro, 2 correr un cuadro, 2 desplazarse an-   dando lateralmente o hacia atras, 4 despla- -zarse lateralmente 0 hacia atrás corriendo, ' l por ciiutar o Lanzar, etc.) hasta que tenga i menos que el siguientejugador con total más'Í kw mmaiimmizs šalto, en cuyo momento empieza a gastar ãpuntos en acciones éste. La secuencia sigue šde la misma manera. Lo normal es que los äijugadores estén bastante igualados de pun- àtos y, salvo el primero, empiecen a actuar ' ,J por turno, pero esto depende del tipo de ac- ` ción que efectúen Por ejemplo, tresjugado- šres tienen A:l l, B:10 y C:9; A corre un cua-` ädro, con lo que su total queda en 9; B enton- ãces anda un cuadro, quedándose en 9 tam-› sbién; A reemprende sus acciones (por pri-" šrriacía de puntos) y corre hacia atras un cua- ¬ iidro, quedándose en 5; el siguiente es B, y el ` siguiente, y solo entonces, C; A sólo volverá .a actuar hasta que el resto de jugadores ten- › *gan 5 puntos o menos. Un jugador siempre puede retener su acción, cediéndola al si-É guiente y quedando a la expectativa, pudien- do retomarla cuando quiera, mientras el ju- * gador anterior hay, acabado una acción y su 'total de puntos sea superior. Para los lanza- mientos, mldase 1-, distancia según la tuer-W ` za, y precisese el tiro según las reglas de lan- A gšzamiento de granada: de Traveller. Los com- šbates se resuelven según el reglamento.
   Z la \|lIl ¡IB SII MASTER # II Éil rccaiinnii iirmoi tfflrëil Jcërñïñ Este módulo en principio está disenado para ser jugado por un solo PJ, un personaje que este iniciado en La Fuerza y quiera progresar en sus habilidades, pudiendo intentar librarse además de posibles puntos del Lado Oscuro que posea (si realmente está interesado en ello). Sin em- bargo, para no dejar fuera a otros posibles ju- gadores, la acción se dividirá en dos. Es decir uno delos Pis sentirá que debe ausentarse por un tiempo a un lejano planeta por razones mis- ticas; al resto del grupo se le ofrecerá un con- trato para una mision, dela cual solo se infor- mara a los que accedan a realizarla. El grupo y ei Jedi jugarán las aventuras en sesiones sepa- radas, y debera parecerles que se trata de dos distintas. Solo al final descubriran que sus ca- minos acababan en la misma encrucijada. De hecho esto es un tres-en~uno1 un modulo para PJs normales, otro para un aspirante a Jedi, y un pequeñito wargame casero. A elección del árbitro si sólo juega uno de ellos o todos, de- pendiendo de los jugadores de que disponga. De alguna manera el PJ aspirante a Jedi sabra que debe ir al planeta Tarrestnom (sistema Anavila). Talvez un familiar le hablo de él en una ocasión, o simplemente ha sentido una ne- cesidad imperiosa de presentarse allí, sin saber exactamente el porqué. Sólo sabra una cosa, que debe buscar a un anciano que habita en ese planeta, sin tan siquiera conocer su nom- bre. Sin embargo no debera explicar a nadie la causa de su extraña decisión, ni su planeta de des- tino. Asimismo, una vez el grupo haya aceptado la misión, no se les pennitira hablar con nadie al respecto hasta que la hayan empezado. lP@cr' @[l Qirëimëjršfi@ @I]@[l :UÉÉD El Jedi podrá averiguar por ordenador que las únicas ciudades accesibles en dicho planeta son Lloor-T y Orp, pero por alguna extraña razón en cuanto oiga esta ultima sabrá que es ahi' donde debe ir. El viaje le costara' entre 2000 y 3000 créditos, teniendo en cuenta gue se trata de un planeta muy remoto y sin ninguna aplicacion comercial conocida. Podra contratar a algun piloto con su nave en cualquier taberna cerca- na al espaciopuerto, o en este mismo. Tardará una semana de viaje hasta llegar a su destino. Orp, a pesar de lo remoto de su situacion, no es una ciudad demasiado desagradable, Esta bas- tante abandonada y prácticamente no hay na- die por las calles. El calor que hace en ellas es suficiente para convencer a las gentes a no ha- cerlo. Ni tan solo hay lugares publicos de re- union, como tabernas. El único lugar concurri- do que el PJ podrá encontrar sera la plaza cen- tral, destinada al comercio de diversas mercan- cias. Prácticamente toda la plaza esta cubierta por una gigantesca lona, con un gran poste metalico bastante oxidado en el centro que ayu- da a soportarla. Hay multiples tenderetes, en su mayoria de chatarra, ropas viejas, bebidas hidratantes y algunos comestibles camicos se- cos muy baratos y de muy dudosa procedencia. Si el PJ se pone a preguntar por ahí si alguien conoce a un anciano con poderes, no consegui- ra' nada, excepto que intenten venderle sus pro- ductos. Tarde o temprano empezará a hacerse de noche y el PJ tendra gue encontrar algún lu- gar donde descansar_ Si pregunta, le darán una dirección. En un mismo edificio, por 2 creditos, podrá dormir en una gran sala apestosa llena de vagabundos, algunos de los cuales se diria que más que dormidos estan muertos Por 6 creditos podra dormir en el piso superior, en habitaciones compartidas solo con otras 10 o 20 personas, pero por 20 creditos tendrá una habitacion para él solo, con cerradura y plato de dudosa carne seca incluida. Por cierto, si realmente se pone a comerla ola examina bien, tal vez le parezca curioso el detalle del tatuaje de una nave espacial que adoma el filete en cuestión... 2D contra su Fortaleza, o serios pro- blemas estomacales y un malus de -2 en todo hasta comer algo aceptable. Cuando este durmiendo, empezará a tener un extraño sueño. En él, verá a un anciano de cuclillas, meditando con los ojos cerrados, En ese momento los abrira, y empezara a hablar al PJ, presentándose como el maestro Dasis lteteon y diciéndole que hacia tiempo que le estaba esperando. La imagen empezara a incluir más cosas; el anciano se encuentra en una zona ro- cosa, al pie de un monte, y a su lado hay Ia entrada a una cueva. Seguira' hablando, retraso, empiece el viaje para encontrarse con él, si realmente quiere seguir los caminos de La Fuerza. En ese momento le ordenará desper- tarse para ocuparse de un pequeño asunto, pero recordándole que los caminos de La Fuerza dic- tarninan no hacer males innecesarios. En esos momentos el PJ se despertará de repente, justo a tiempo de ver que su puerta se esta abriendo lentamente, sin hacer ningun ruido. Dos ladro- nes han conseguido la llave de la cerradura, y ahora pretenden entrar en la habitacion para robarle cuanto tenga. Ambos empuñan sendos puñales por si su víctima se resistiese. Sin em- bargo rio es realmente necesario matarlos, no son asesinos. En cuanto descubran que el PJ se ha despertado, se quedaran algo paralizados ante la sorpresa, dando la iniciativa al PJ. Con solo que este les amenazara con un arma, sal- drían amedrentados. Matarlos sería hacer un mal innecesario, y esperemos que el PJ se de cuenta de ello En esos momentos esta amaneciendo, y es un buen momento para iniciar la búsqueda del an- ciano, que debería iniciar sobre la pista de al- guna zona rocosa cercana. Si sale a las afueras y sube en algún montlculo podra' ver a lo lejos, al norte, una zona algo montañosa que se dis- tingue del resto de planicies de desierto areno- so. Hacia alli debe dirigirse, hecho que, de po- seer tal habilidad, quedara' confirmado si supe- ra una tirada de 5 en Sentir. Por otro lado, en el pueblo, cualquiera puede informales de que la unica zona rocosa cercana está en esa di- rección. File@ crünlìlšfilim çiäaiïfã El@ Eã2@[lï)@[lñm Por otro lado, al resto de Pis se les encargará una misión, Se les convocará en la sala de gue- rra de la base rebelde en que se estuvieran re- cuperando de anteriores misiones. Se les pro- pondra para una mision no excesivamente arries- gada. Se trata de partir en busca de un miem- bro en el exilio dela antigua República Aun- que se ha llegado a conocer su paradero aproxi- mado, en la zona de un planeta desértico (no, no es Tatooine), se desconoce el lugar exacto. Los Pis serian depositados en un punto de dicho planeta con el equipo necesario para un par de meses de busqueda, con vehiculo gravitatorio incluido. Una vez allí, de ellos dependeria todo. Si aceptan la mision, el Comandante les dara las instrucciones precisas. Serán desembarca- dos en el planeta Tarr-Mont (Nota para el máster: en realidad Tarr-lvlont es el mismo pla- neta Tarrestnom, solo que los informadores que proporcionaron la posible localización del miem- bro dela Vieja Republica pertenecían a una raza no humana, y al presentar su intorme el nom- bre del planeta quedo algo deformado debido al diferente sistema fonador de estos; los Pis no deben saber que se trata del mismo planeta donde ira el aspirante a Jedi). El hombre que deben ir a buscar se llama Dasis lteteon. Se depositara a los Pis en las ruinas de lo que antaño fuera la ciudad de Redil, el punto mas al norte dela zona en que se cree que habita Dasis. Desde alli deberán dirigirse en dirección sur, explorando la region en su búsqueda. Tienen pocos datos concretos del planeta. Se halla en una zona donde el imperio es bastante fuerte por lo que las incursiones rebeldes han sido es- casas. Parece ser que alli no encontrarán nin- gún alimento, por lo que tendran que cuidar de sus provisiones. Al cabo de 30 dias, la lanzade- ra que les habia depositado en Redil volvera a recogerles. Si no se encuentran alli, volvera a irse y no regresara hasta dentro de otros 30 días. Líder especial módulos # 1    !,s..›-. M-.ff « “ft-5” W Si tampoco esta vez están allí, se les supondrá muertos y no volverá mas. Eso es todo; mar- charán al día siguiente a primera hora. No de- beran comentar esto con nadie. ¡Que La Fuerza les acompañe! (nadie más lo haria). A la mañana siguiente, cuando se dirijan a las plataformas de aterrizaje, divisaran su lanzade- ra. Se trata de una tipica lanzadera imperial, ya que aunque no se espera una gran presencia enemiga, si podrian cruzarse con otras naves civiles, más o menos legales, que podrían infor- mar al imperio dela presencia de cualquier ve- hículo con insignias dela Rebelion. El Coman- dante se despedirá de ellos en la pista, deseán- doles éxito y animandoles hablando dela Nue- va República que algún día alcanzarán gracias a valientes como ellos. El viaje se desarrollará sin problemas. La tripulación está compuesta de tres experimentados pilotos rebeldes, que de la mision sólo saben que deben depositarles en unas coordenadas y volver días después a reco- gerles. Al cabo de cinco dias, llegarán al siste- ma. En poco tiempo empezaran a aproximarse al planeta y a penetrar en su atmósfera. Una vez hayan aterrizado entre las ruinas, los mis- mos pilotos se encargaran de sacar de la bode- ga un esquife de carga Bantha 11 (ver pág, 62 de La Guia), ideal para este tipo de terreno, con todos los víveres necesarios para tres meses, y con tantos trajes de humedad como PJs. Apre- ciarán que todo el planeta tiene un aspecto ro- jizo. Todas las construcciones en ruinas tienen el mismo color, así como las rocas y la arena. Respecto a las armas, no se considera esta una misión de choque, por lo que, solo si piden mas de lo que ya poseen, se les proporcionaría a cada uno dos granadas; también habrá una mina contra vehículos y un detonador termal para todo el grupo. Una vez todo listo, los pilotos se des- pedirán y marcharán lo mas rapidamente posi- ble, deseandoles buena suerte. Durante su via- je hacia el sur, no encontrarán nada interesan- te. Sólo dunas, formaciones rocosas, y un eter- no color rojizo. Hasta el octavo dia de viaje. DEI@ im@m1@i3ì=ll2.cr-(E l1U'DššjÉJÍÉl33É1@jÉJ El octavo dia, los Pis habrán entrado en un te- rreno especialmente detestable, formado solo por dunas de arena, pero tan grandes y altas que ni tan siquiera con el techo de vuelo de 50 metros puede verse a mucho mas de 300 me- tros, En esos momentos, por unos instantes, uno de los Pis podra apreciar algo asi como si una de las dunas se hubiera movido a lo lejos, a mano izquierda. Si se dirigen hacia alli' no po- dran distinguir nada, pero si vigilan su derecha alguno de ellos volvera a divisar el mismo feno- meno, Nuevamente en esa zona no encontra- rán nada, pero a los pocos segundos todos em- pezarán a ver como diversas dunas se mueven alrededor suyo en todas direcciones. Parece como si tales extrañas dunas estuvieran inten- tando rodearles, o mejor dicho, que ya lo hu- bieran hecho. En el momento de más tension, los PJs podran oír un sordo zumbido que irá co- brando mayor intensidad. A unos veinte me- tros de ellos, algo explosionará al tomar con- tacto con el suelo. Varios trozos de metralla @i.¡der especial módulos # 1 Wi serán despedidos en todas direcciones. Tirar lD+2 contra sus Fortalezas para determinar el daño, y si no superan un 10 en Destreza caerán por la onda expansiva (si alguien lo hace muy mal, puede que incluso caiga del vehiculo al suelo). A los pocos segundos se oirán más zum- bidos, y un monton de dunas (entre diez y vein- te quizas) se estarán moviendo alrededor suyo a unos 300 metros o mas. Finalmente, por muchas piruetas que den, antes de que tengan tiempo de identificar quién o que les está ata- cando, uno delos impactos dará de lleno en el sistema propulsor del esquife. 2D-«-2 de daño contra todas las Fortalezas por la metralla, y otros |D+ i al caer en la mas o menos blanda arena. Los que estén conscientes, empezarán a oir ruidos de motores acercándose. En pocos segundos, una docena de «dunasii los habrán rodeado Podrán observar que tales dunas tie- nen un sistema de transporte sobre orugas, y una especie de cañón delanterojusto en medio que les esta apuntando, aunque no parece que vaya a disparar de momento. De repente todos los motores se detendrán v ,e liará el silencio. Entonces, un numeroso grupo de humanos apa- recerá desde detras de las falsas dunas arma- dos con blasters pesados. Se echarán al suelo y apuntarán hacia los PJs. Se oirá como hablan entre ellos en una extraña lengua (¿hay alguna unidad 3PO por ahí?) El PJ al que se le ocurra iniciar algún valeroso ataque será barrido inme- diatamente, sin ser necesario que tire su Forta- leza. Un detalle que los PJs podran observar superando un vulgar iO en Tecnologia, sera que las armas portátiles que llevan sus anfitriones son las típicamente usadas por los soldados im- periales; no llegaran a la misma conclusión res- pecto a los extraños artilugios con orugas, que no habran visto en su vida_ Pasados unos se- gundos, las voces callarán y una voz se desta- cara entre ellas. Les hablará en Basico (la len- gua que hablan todos los Pis, por si alguno no lo sabe) y les ordenará que se rindan y entre- guen todas sus armas o seran aniquilados. Una vez lo hayan hecho, se les obligará a alejarse de éstas; un numeroso grupo les cogerá y atara por detrás, les meterán por una portezuela en uno de los vehiculos (que por cierto, en reali- dad son viejos vehículos oruga con un cañon montado, todo cubierto por una grande y grue- sa lona color rojizo) y se los llevarán. El resto de hombres se dedicará al pillaje de todo lo que los Pis hayan dejado. lPcF'i1§u@UìicP@§ Tras cuatro horas de viaje, los lanzaran fuera del vehículo y los atarán con cadenas a un pos- te metalico. Horas después se les lanzará un par de mantas, y unos extraños pedruscos, ne- gros y blandos por dentro. Se comen, y son francamente deliciosos, dulces y muy acuosos_ Nadie les dirigirá una sola palabra. Las noches son frías, pero las mantas son lo bastante grue- sas como para abrigarlos bien. Así pasaran la noche, hasta el día siguiente_ Al amanecer, seran despertados a patadas y un grupo de hom- bres portando armas imperiales les gritaran en su desconocida lengua. De pie espera otro de ellos, totalrriente rigido y sin decir una sola pa-
labra, con cierto aspecto de líder, A su lado, el hombre que les ofreció rendirse hablando en su propia lengua, les comunica que ahora son pri- sioneros de los Ekklesias, tribu que habita las arenas de este planeta desde hace innumera- bles siglos. El mismo se presentara como iabatur, y se ofrecerá como traductor entre ellos y sus captores. El líder empezará a preguntar- les quienes son, por que' han invadido sus terri- torios, de dónde han venido, y cosas por el esti- lo. No aceptarán responder ninguna pregunta, son ellos quienes les están interrogando. Cuan- do hayan acabado, les volverán a dejar solos. Puede que los PJs les expliquen que pertenecen a la Rebelión (algo de lo que esta tribu nunca ha oido hablar) y que estan buscando a un tal Dasis lteteon. Si todo va por este camino y cuen- tan lo que realmente saben, las cosas irán bien. Aunque lleven armas imperiales, ellos no lo son. Dichas armas las capturaron a sus autenticos dueños.. El] ïädmiïiim@ @crfln|joiÍi@Z@ En el pueblo, el PJ aspirante a Jedi no encontra- rá ningún vehiculo ni otra forma de transporte. Si por casualidad hubiera traído uno consigo, ya habria sido robado, por muy vigilado que lo hu- biera dejado incluso aunque fuera una nave es- pacial durante cualquiera de sus ausencias. Si se tratara de algo realmente sentimental, como un Ala-X por ejemplo, siempre se le puede dar la posibilidad de recuperarlo más adelante, en alguna otra aventura. Sea como sea, el aspi- rante a Jedi debera atravesar las arenas a pie bajo el torrido sol. Nadie lo ha intentado nun- ca, ya que ir tan lejos a pie bajo el sol de Tarrestnom solo puede significar la muerte, como le comentará cualquier ciudadano. Para inten- tar cruzar el desierto deberá o bien superar una tirada de 15 en Vigor, o una de 5 en Control para absorber la energía. Es una tirada baja para el exceso de sol que hay, pero en realidad el Pl no está solo. Puede intentar ambas, pero si no consigue superar ninguna el PJ se desma- yara a medio camino. Si la supera, entonces solo se desmayará a tres cuartos de camino. La siguiente imagen que vera, sera la de un techo ennegrecido; su cuerpo reposa sobre algo blan- do y hay un agradable frescor en el ambiente, Lástima sin embargo del terrible dolor de cabe- za, que le proporciona un -1 D a todas sus habi- lidades. Una simple tirada de medicina le hará notar que ha sufrido una buena deshidratación, Podrá darse cuenta que en la pequeña habitacion, medio a oscuras, hay una mesita con un vaso y un recipiente lleno de un líquido aromático, junto a un plato con unos extraños y negruzcos frutos. En ese momento, una voz proveniente de de- trás de una puerta cerrada le invitará a beber. Sin duda se trata de la misma voz del anciano con el que soñó. Poco despues abrirá la puerta y entrará. Dependiendo de las actuaciones an- teriores del PJ, el estado de ánimo del anciano puede variar. Si el PJ no reaccionó intentando dañar a los ladrones, eso hablará en su favor, presentándole como un buen hombre. Si supe-    lil lllll ¡IB SII MISTER # 0 ro, con Vigor o Control, más de la mitad del camino, habra demostrado su tenacidad. Sea corno sea, si no ha superado la primera prueba, el anciano le hara' saber que sera arriegado otor- gar ciertos conocimientos a alguien que valora tan poco la vida de otros seres vivos, y le invita- rá a volver al pueblo y olvidarse delas discipli- nas Jedi. te explicará que en realidad tales dis- ciplinas son consideradas meros trucos sin poca mas importancia que conseguir mover una di- minuta piedrecita a un metro de distancia, como ya debe de saber el PJ, lo gue bajo cierto punto de vista (el de casi todo el mundo) es verdad. En realidad Dasis estará usando sus poderes para disuadir al PJ, o sea que no habrá nada que decir. te recomendará que vuelva de noche para no sufrir por el calor y llegar asi sano y salvo al pueblo. Ei dolor de cabeza y sus consecuencias habrán acabado, así como la carrera como Jedi del PJ Algo similar sucederá si en la historia personal del PJ han habido demasiadas malas acciones o incluso si ha cometido desgracias innecesarias, En un caso así, a lo único a que el Maestro Dasis accederia es a ayudarle a eli- minar todos sus puntos del lado oscuro Si por el contrario no quiso hacer daño a los ladrones, empezara el juego. Dasis le advertirá que el no es un gran maestro, y que sus conoci- mientos son limitados, lo que en parte es una ventaja para su propia seguridad, Le explicará que este planeta tan lejano de todo, y en apa- riencia tan muerto, guarda en su interior una enorme y extensa forma de vida. En este pla- neta La Fuerza está presente en un grado supe- rior al normal, lo que crea una especie de escu- do que evita que otros conocedores delas disci- plinas Jedi pudieran detectar su propio grado de Fuerza. La Fuerza, como toda forma de ener- gía, posee dos polaridades. Dos impulsos con- trarios, cada uno tirando en una dirección dife- rente, pero al mismo tiempo unidos entre sí. A veces es confuso averiguar cual es cual, pero un Jedi centrado puede reconocerlo fácilmente. En que consiste exactamente esa gran forma de vida, se lo explicara mas adelante, El PJ deberá descansar hasta el día siguiente, en que empezara su adiestramiento. isïlcnñifiišmc @@cr'ñiïi@]@ Para esta etapa presentamos tres posibilidades, a escoger la adecuada para el PJ: practicar una habilidad ya poseida, adquirir una para quien no posea ninguna (que deberá ser Control), o eliminar puntos oscuros. Illlclon 1. Práctica de una habilidad ya poseida, Mañanas El PJ intentara practicar con dicha habi- lidad hasta donde se lo pueda permitir. Por ejem- plo, con JD el tope seria conseguir 5, con 2D sería 10, etc. Tendrá dos intentos cada mañana. Si por ejemplo practica con Control, podra' intentar con- trolar su propio cuerpo de diversas maneras (ver libro de reglas) hasta donde se lo permitan sus co- nocimientos. Practicando Sentir, podria ver cosas según a la distancia que pueda permitirse, etc. Debe conseguirlo 9 veces, pudiendo hacer dos in- tentos cada mañana. Ta/des. Entrenamiento fisico, destinado a me- jorar el Vigor del PJ. Cada tarde supondrá una agotadora carrera, con diversos obstáculos na- turales, dando vueltas y más vueltas por las are- nas. Por la tarde el sol no sera tan torrido como por las mañanas Para superar bien la carrera, debe sacar un 12 o más en Vigor. Debe conse- guirlo 6 veces, con un solo intento cada tarde. Ai terminar este periodo, el PJ habra adquirido ID en dicha habilidad Jedi, y +2 en \/igor. IIIIGÍÚII 2. Adquirir Control. Prácticamente igual a la anterior, solo que la habilidad en la Fuerza escogida será Control. Las mismas ganancias. llllüiúll 3. Eliminar puntos oscuros. EL PJ deberá haber llevado una conducta acep- table durante los últimos meses, que indicará su auténtico deseo de eliminar lo que el Lado Oscuro ha cogido de el. En ei libro de reglas, se considera que debe haber sido así durante al menos las cinco anteriores sesiones de juego. Mañanas. El PJ dedicará las mañanas a los que- haceres mas simples y modestos. Se ocupará dela limpieza, de hacerla comida, y meditará en sus ratos libres. Nada de intentar aumentar sus poderes. Si el PJ insistiera en esto, Dasis le haria volver a Orp ante su decepción. Tarde. Entrenamiento físico. No debe descui- darse el cuerpo y abandonarse a la vida fácil. Unas cuantas carreras, superables fácilmente sin fatiga con una tirada de 5 o más en Vigor. No subirán el Vigor. Las únicas ganancias serán las de reducir todos los puntos del Lado Oscuro, sean los que fue- ran, a l, que el PJ podrá expiar por su cuenta sin la ayuda de Dasis. Si solo tenia uno, queda- rá el total en O. El PJ puede eliminar este ultimo punto si se porta bien durante otras cinco sesio- nes, esto es, no causando dolor innecesario a los otros, y actuando siempre en defensa del grupo si ello llega a ser necesario. Excusas como matar a un grupo de guardias de asalto para que no hicieran daño a sus amigos, no entran en esto. Si el PJ hiciera algo asi usando La Fuer- za, pudiendo haber otros caminos como despis- tarles, haciéndoles rr hacia otro lugar o hacién- doles creer haber oido algo en otra dirección (como sucede en los films que los jugadores habran visto sin duda) significa ganar un punto oscuro, por mucho que los PJs se hagan los ton- tos. Según las reglas del juego no se adquieren puntos oscuros atacando con las habilidades normales, pero a ojos de un maestro también deberia estar mal visto, Si el objetivo era expiar los puntos del Lado Os- curo, aquí se acaba el entrenamiento para el PJ, a quien Dasis le invitará a volver a Orp para su regreso. Si el entrenamiento era de otro tipo, seguiremos con el segundo período. Líder especial módulos # 1 @ štëgjggcroãl@ jp@iTi:t@@]@ Nuevamente, dos opciones a escoger, segun los conocimientos que el PJ posea. llllclún 1. Posee las tres habilidades. Aumentar una a escoger. Mananas. Practicara' dicha habilidad, al nivel al que pueda llegar (5, IO  ), con dos inten- tos cada mañana. Tardes. Seguirá el entrenamiento físico, como en el primer período. Necesitará más de l2 para superar las pruebas. Una vez haya pasado 12 veces la etapa de las mañanas y 8 la de las tardes, habrá ganado ID en dicha habilidad Jedi y otro +2 a su Vigor (si ya tenia algo asi como Vigor 3D+2, obviamente pasaría a 4D+1). UIIGIIIII 2. Todavia debe adquirir alguna de las tres habili- dades en la Fuerza. Mañanas. Tirar para las practicas (2 cada ma- ñana) ID. Segun el resultado: 1_ Ha sido un desastre. Abandona hasta dentro de dos dias, entrenamiento fisico inclui- do. 2. Ha fracasado. Tal vez la Fuerza no sea tan poderosa. Lo deja hasta el dia siguiente, sin abandonar el entrenamiento físico. 3 o 4 Ningún cambio especial. - o 6, Exito. Tardes. El entrenamiento de siempre. Una vez haya tenido éxito 10 veces por las ma- ñanas y 6 por las tardes, estará preparado para la tercera etapa. Habrá ganado la nueva habi- lidad a nivel de ID. En esta segunda etapa, si el PJ lo desea, puede cambiar el entrenamiento de las tardes por otro con un Sable Luz (si lo posee). Dasis hará que varios objetos ¡nservibles y algunos pedruscos, todos de pequeño tamaño, vuelen rápidamente a su alrededor. EL PJ debera' superar una tirada de 10 o mas para alcanzar un número acepta- ble de ellos. Si supera 6 veces esto con su habi- lidad de Sable Luz, habrá pasado la etapa de las tardes y ésta aumentara en un +2, de la misma forma descrita anteriormente. tE@i1fi1@i:ìï'.@i3;'ñ@§ @Íi@lÍl lMEl@@§Écr'@ Repartidos entre todos estos días, Dasis ira ha- ciendo algunos comentarios sobre La Fuerza. Aparte de los descritos en el libro de reglas, y del recomendable articulo que acompaña a este modulo al respecto de las disciplinas Jedi, le explicara que en algunos lugares de este plane- ta crecen unos extraños arboles, con un alto contenido de silice. Estos arboles dan unos ra- ros pero jugosos frutos, de los que algunos ha- bitantes de las arenas se alimentan. Tales ár- boles son en realidad las puntas de una maraña de plantas que reposa a grandes distancias bajo la arena. Todo el alimento que necesitan lo encuentran en los minerales dela arena, la luz    lsu. su ,
del sol que recogen dichas puntas, y una vasta cantidad de agua que reposa en el subsuelo, retenida portoda la red de raices subterráneas. Los aparentes árboles individuales que uno puede encontrar a veces en el desierto, están en reali- dad unidos por sus raices en el subsuelo. Hay quien dice que en realidad se trata de una sola planta que con los siglos ha llegado a cubrir toda la corteza del planeta. El agua que retiene en su interior circula portodas las raíces, incluidas las que emergen al exte- rior, La presión hacia arriba que lleva el agua hasta éstas es a veces mayor de la necesaria. Se originan entonces pequeñas bolsas en las terminales delas ramas que se van llenando con el agua acumulada, creciendo en tamaño. Co- giendo uno de esta especie de frutos, y partien- do su durísima cáscara de sílice, alcanzamos una pasta semisólida llena de nutrientes de todo tipo, incluyendo los restos proteinicos de pequeños insectos muertos que habitan entre tales raices. Toda esta enorme vida es la que da un halo particular a este planeta para quien pueda sen- tir la presencia de La Fuerza  Y entre ella se puede confundir perfectamente la de un me- diocre maestro ledi. El maestro le contará a su discipulo que existen en el universo fuerzas malévolas, que tienden hacia la destrucción de todo. Desgraciadamente hoy en dia estas fuer- zas han alcanzado el mismo seno del Imperio. Ttëmtzišm [@@i3=i:i@il@ Esta sera una parte importante de su entrena- miento. En cuanto el PJ haya superado el se- gundo período, al dia siguiente su maestro le hará levantarse muy temprano. Le dirá que coja sus cosas (no dirá nada si quiere llevar armas) y tras un fuerte almuerzo, empezarán una larga caminata a través del desierto, horas antes del amanecer. Caminarán y caminarán durante un largo trayecto, hasta alcanzar una zona bastan- te rocosa y montañosa. Dasis permanecerá todo el camino en silencio, como concentrado en algo muy importante Empezarán a ascender por la pendiente de un monte, hasta aproxima- damente la mitad de este Finalmente, Dasis se detendrá ante lo que parece la entrada a una oscura cueva; se sentará de cuclillas, y empe- zara a hablar. Esta, le explicará, es la entrada a una profunda cavema  tan profunda como el mismo pueda ser. En ella encontrará sólo lo que podria encontrar en si mismo. Todo le pa- recerá engañoso y confuso, y así será realmen- te. Dependiendo de la forma en que se enfren- te a todo ello, podra saberse de que' madera está hecho el Pl. Muchos han fracasado en prue- bas similares, pero no tendria por que ser así si se siguen los preceptos básicos que se le han enseñado, Acto seguido, le invitará a entrar en la cueva. El poderoso sol de Tarrestnom acaba de salir hace unos segundos, e ilumina los pri- meros metros del interior... tE@m1'1ì¬.i`ìw@§ Hacia la tarde, el traductor volverá a visitar a los PJs prisioneros, acompañado de dos hom- bres armados. Les traerá más extraños frutos como los anteriores, ya que han estado todo el día sin comer ni beber l¿alguna tirada de resis- Eüder especial módulos # 1
tenciaì). labatur se ofrecerá a hablar con ellos. Les contará que anteriormente habian sido una tribu nómada bastante pacífica, actuando siem- pre solo en autodefensa, pero que últimamente los tiempos se han endurecido. Un gran nume- ro de extranjeros, vestidos con extrañas arma- duras blancas, se han instalado en el desierto y destrozan los árboles Thtlnaa, su única fuente de alimento. Por ello, desde que llegaron, se iniciaron duros enfrentamientos. Durante éstos, la tribu casi ha perdido la mitad de sus hom- bres. En todo este tiempo han ido capturando las armas de sus enemigos, mucho más efecti- vas que las que poseían desde tiempos inmemorables. labatur, sin embargo, no podrá decirles que se ha decidido hacer con ellos. Muchos creen en la comunidad que son espías enviados por los extranjeros de armaduras blan- cas, y que podrian atraerles hasta aqui. De nada servirá que le supliquen, ya que no es nadie importante. Su suerte se decidirá ante una es- pecie de asamblea. Respecto a el, habla Bási- co debido a que tiempo atrás sus nuevos ene- migos le capturaron para ser interrogado, y es- tuvo encerrado durante medio año, hasta que en uno de los ataques guerrilleros de los suyos consiguio escapar. Durante ese periodo, como suele ocurrir, aprendió la lengua de sus captores, Tras contarles todo esto se despedirá, deseán- doles buena suerte, pero advirtiéndoles que si les han engañado y son realmente espias ene- migos, él mismo se complacerá abriendo en canal sus barrigas y dejando que se sequen al sol... (terrible, este labatur). Horas despues, a medianoche o cuando ya estu- vieran durmiendo, les despertarán nuevamente a patadas. Les desatarán (siempre vigilados por hom- bres armados) y les llevarán hacia una gran tienda. Desde fuera se oyen gritos y discusiones, que aca- barán de repente al entrar los Pis. Los colocarán en medio, y les harán explicar todo nuevamente. Los Pls podrían hacer algunas preguntas ahora, encaminadas por ejemplo a averiguar si sus ene- migos son miembros del Imperio. Sea como sea, se les explicará que buena parte de los reunidos aquí quieren acabar con sus vidas de la forma más dolorosa posible, mientras que otros creen su histo- ria, según la cual tienen enemigos comunes (lo que tampoco quiere decir que estén en el mismo ban- do), labatur irá traduciéndolo todo a los Pls, a quienes no iria mal explicar que son miembros de una rebelión, y en qué consiste ésta exacta- mente. Finalmente, los jefes tomarán una de- cisiont dejarles libres por el poblado; si realmen- te dicen ser lo que son, no tendrian que ocasio- narles ningun daño. Se les dará comida, en com- pensación por todo lo que han perdido al ser atacados, pero no se les proporcionará armas de momento. Podrán hablar con quien quie- ran, aunque de hecho sus lengua se lo limita, por lo que si lo desean labatur les acompañará du- rante su estancia. Dicho esto, se acabará el consejo. Todo el mundo abandonará la choza, y labatur les acompañara hacia el poste donde estaban encadenados. Alli, se les entregará una serie de palos y más mantas, para que se cons- truyan su propia tienda. Se despedirá hasta el amanecer. Ahora ya son considerados más o menos como invitados de la tribu de los Ekklesia. Si intentaran algo estúpido, ya se podrian dar por muertos. kt,/' \____.. §._.._..,.. Ffllmjrëwiïã ñimïjjmjñüñcmïig labatur les despertará a primera hora dela ma- ñana, preguntándoles qué desean hacer. Hay que tener en cuenta que no se les dejará nada más de lo acordado, incluido cualquier tipo de vehiculo. Son libres de irse si lo desean, aun- que atravesar el desierto seria más bien mortal. Si preguntan ahora sobre Dasis, labatur les po- drá explicar lo que saben de él en la tribu. Saben que es un anciano que se instaló hace mucho tiempo en este planeta, venido de muy lejos, pero no saben por que escogió un mundo tan desolado. Para los que rio son de aqui', es muy duro sobrevivir. De hecho no saben con certeza si todavia vive. Lo único que saben con certeza es que habita al sur, muy al sur, de este campamento, al parecer en una pequeña cue- va en unos montes cercanos a una ciudad ex- tranjera. Dicha ciudad, que ellos sepan, no pertenece a los extranjeros enemigos de arma- duras blancas, sino a otros que se establecieron mucho antes. Por mucho que los Pls quisieran ir hacia el sur, labatur les advertirá que por el podrian ir donde les diera la gana, pero que aparte del desierto, se encontrarian con sus ene- migos. Precisamente las tropas imperiales se han instalado al sur del campamento Ekklesia, por lo que seria inevitable encontrarse con ellos, y no tienen muy buena impresion de la tribu. Antes ellos mismos habitaban en aquella zona, donde estaban los árboles Thunaa, de donde extraen sus alimentos; un solo árbol es suficien- te para toda una familia, y sus frutos crecen continuamente todo el año. Ahora para ir a buscarlos tienen que ir muy al norte, en una zona muy dura para vivir. Fue asi como topa- ron con los Pis. Desgraciadamente, sus enemi- gos no se han limitado a ocupar la zona en la que vivían, sino que además destrozan los ár- boles para sacarles su corazon Entre ellos esto se considera un crimen peor que el asesinato, ya que en el fondo seria corno asesinar a una familia entera. Los extranjeros destrozan las plantas para extraer el material duro y rojizo que compone el centro del árbol, y se lo llevan para pulirlo y darles extrañas formas, como pudo ver labatur durante algunos instantes de su cau- tiverio. De hecho, los interesados por los cora- zones no son los mismos extranjeros de arma- duras blancas, sino otros vestidos con ropas más normales. Hay que poner una solucion a todo esto, les dira labatur, y según él puede que lle- gue muy pronto. Están preparando el ataque y se espera que los Pls participen en él, ya que tienen los mismos enemigos y ambos estan en guerra con ellos. Se les dará rifles blaster el dia del combate (su propio equipo no lo veran más). EU llimjpëcr-Ii@ La razon por la que las tropas imperiales se han establecido en esa zona es bastante sencilla. Un grupo de comerciantes descubrio tiempo atras que en el interior de los extraños árboles que crecen en el desierto, se forma un material rojizo muy resistente y de una belleza extraor- dinaria. Conseguir tal material y darle la forma de las más variadas joyas constituye un esplen- dido negocio. Sin embargo encontraron la opo-    “i la \|0Z IIE SII MISTER # II sición delos antiguos habitantes de las arenas y sus extrañas creencias. Ya que decian que era su único sustento, se les ofreció comida y agua a cambio de dejarles trabajar con sus arboles, pero no quisieron aceptar y reaccionaron vio- lentamente. De hecho, cuando los arboles se acabaran, los comerciantes pensaban abando- nar el lugar y dejar de proporcionarles alimen- tos, pero claro, eso no tenían por que decirselo a los indigenas. Finalmente, se adoptó la solu- ción más habitual: pedir protección armada al Imperio, quien actualmente se lleva una buena tajada del negocio, aunque no por esto deja de ser rentable para los comerciantes. El imperio dispone de 150 soldados de asalto equipados para el desierto, y 20 vehiculos AT-ST para pro- teger la zona. Tambien tienen una fuerza de 12 exploradores con moto-jet. l\/lientras estos ultimos recorren continuamente el perimetro vigilando contra cualquier eventualidad (incluso de noche con infrarrojos), la mayoría de las tro- pas se encuentra acuartelada en una base pro- visional. Solo 2 vehículos AT-ST permanecen alerta constantemente, junto a una guardia de 20 soldados de asalto. &@§^› jpüãncmtšš él@ äüfïiqjmi@ Para la tribu de labatur, todo está muy claro. O luchan por lo que es suyo, haciendo un ataque final en lugar de las escaramuzas que han teni- do lugar durante todos estos meses, o sus días estan contados. Los extranjeros irán acabando con todos los árboles hasta que no quede nin- guno, y ello supondrá su muerte. Morir por morir, es preferible morir en combate. Los je- fes están preparando un ataque general contra las tropas imperiales, Son similares en numero y la sorpresa estara' de su parte. Recibiran ayu- da de otra lejana tribu vecina, que envía 50 hombres y otros dos vehivulos. En el ataque necesitarán a prácticamente todos sus hombres, por lo que si no tiene éxito puede que sea el fin de la tribu. Participarán incluso los más jóve- nes. Si fracasan, los que queden en el poblado ya saben lo que tendran que hacer; cualquier cosa antes que caer como esclavos en las ma- nos del Imperio (algo asi como Numancia). El ataque será dentro de nueve dias; todo esta decidido-, en principio el plan es un ataque fron- tal por sorpresa, con los veloces vehículos-oru- ga delante, y el resto de hombres a pie detrás, aunque hasta el momento de la batalla serán transportados en el techo delos vehiculos o en su interior. Si los Pis quieren, siempre pueden proponer alguna estrategia más sutil (no seria demasiado dificil) como una tenaza o a alguien, tal alguien caerá muerto como si algo similar a una clasica maniobra de encerramiento i\/iargl Sabl (léanse «Heir lo the Empire»), La tribu dis- pone en total de unos i5O hombres y 'i7 Crancs, los vehiculos, con que se toparon los Pis. Sa- ben que el imperio tiene algunos vehiculos de unos siete u ocho metros de altura que se des- plazan con dos patas, y probablemente tantos hombres como ellos. También se les ha visto montados en unos pequeños pero rapidos vehi- culos para una sola persona, que patrullan a lo largo de una gran linea de varios kilómetros, vigilando que nadie se les acerque. Parece ser que mientras tanto el resto descansa en unas construcciones que hay varios kilómetros mas al sur, una especie de campamento. Unos kiló- metros mas en esa dirección se encuentra el emplazamiento de los hombres vestidos con otras ropas mas normales, que son quienes ex- traen el corazón de los arboles; se instalaron al lado de éstos. El ultimo acercamiento se reali- zará de noche, y todos esperarán quietos hasta que arnanezca. Entonces empezara el ataque general. No pue- den atacar de noche, por que no estan prepara- dos para ello mientras que al aparecer sus ene- migossi. Em 1]@ rzujiëwä durante la estancia del Pl en la cueva se pre- sentaran varias situaciones. Cada una dara pun- tos positivos o negativos que conformaran un total. Segun este total, al final el arbitro podra determinar si la conducta general del aspirante a Jedi ha sido apropiada o no. en las situacio- nes en el que el PJ reaccione violentamente in- tentando matar a alguien, tal alguien caerá muerto como si realmente fuera asi. Dasis le habrá advertido que dentro de la cueva se en- contrara con una bifurcacion. el mismo debera escoger uno de los dos caminos. De hecho. sea cual sea el que escoja, ira a parar al mismo si- tio. Pronto se encontrara en una especie de zona pantanosa, llena de una espesa niebla. Hay unos extraños arboles retorcidos por todas partes. No se oye ni un solo ruido, todo está en silencio, excepto el chapoteo del PJ al caminar. Por mu- cho que lo busque, no será capaz de encontrar el lugar por el que entró. De repente, sin previo aviso oirá gritos de Dasis. Al poco, le verá co- rriendo unos cien metros mas allá entre los ar- boles, gritando que vuelva rapidamente, ya que el camino que ha escogido todavia es demasia- do peligroso para él. Justo en ese momento apareceran seis soldados de asalto del imperio rodeará a Dasis, le capturaran (sin hacerle daño) y empezaran a llevarseloi Por mucho que el Pj corra hacia ellos, estos se perderan en la niebla y desapareceran. Si ha reaccionado violenta- mente (disparando a lo lejos, por ejemplo) un punto negativo. Si ha intentado salvarlo sin pro- vocar ningún daño, un punto positivo, Caminando entre la niebla, de repente podrá distinguir una figura humanoide entre esta. ta niebla se despejara, y vera algo muy similar a un humano, solo que más bajo, más peludo, con la frente muy estrecha y unas cejas y mo- rros muy salientes. Se le quedará mirando. Entonces, se agachará y cogerá una piedra del suelo, no demasiado grande. Se la lanzará al PJ y le dara' en el pe- cho, causandole algo de dolor, Entonces el homínido empezara a recular para irse. Si el PJ reacciona violentamente, un - 1. Si no lo hace, mostrándose pasivo, ningún cambio; si incluso intenta comunicarse con él o entablar amistad, un +l, aunque el ser le abandonará corriendo. En la siguiente escena, despues de caminar du- rante unos minutos, el PJ oira detras suyo una voz que le ordenara pararse. Si se da la vuelta, se encontrará nada menos que con un amigo al que perdió hace mucho tiempo, victima del im- perio (el árbitro debe determinar como fue, a serl posible escogiendo a un PJ que hubiera ju- gado anteriormente con él y que muriera). Este personaje sostiene en su mano una pistola láser pesada. Empezara' a reñirle arguyendo que le abandonó cuando más le necesitaba, dejando- le morir a manos del Imperio, cuando con sus poderes sobrenaturales lo podía haber evitado. En realidad, seguirá, no murio, ya que le captu- raron y Ie mantuvieron con vida. Consiguió es- capar y Ie ha seguido hasta aqui con la espe- ranza de matarle. Empezara a levantar la pis- tola muy lentamente, diciendole que diciendole que se prepare para morir. Realmente su cara es de odio, y todo indica que va a hacerlo. Fi- nalmente disparará, pero el laser le atravesará sin hacerle ningún daño. Si reaccionó violenta- mente para evitarlo, haciendole daño, un - l. Si no, un + 1, La cuarta escena sera algo más compleja, El PJ estara caminando por estos extraños parajes, cuando de pronto notará que no puede avanzar mas, y que sus pies se han hundido en un pega- joso barro. No puede sacarlos de ahi, y además cada vez se hunde mas y más sin poder asirse a ningún sitio para salvarse. Rápidamente el ba- rro llega hasta el pecho, y parece que ni tan solo sus poderes de La Fuerza lo pueden sacar de ahi. El barro le llegará al cuello, cuando oirá a alguien acercarse gritando que aguante un poco mas. Entonces vera' aparecer a un joven de aproximadamente su edad. El joven arrancará una liana de un arbol cercano y se la lanzara. Tirará del Pl con todas sus fuerzas para sacarlo de ahi_ La cuerda in- cluso se rompera', pero lo suficientemente cer- ca para que el joven le ofrezca su brazo a cam- bio. Si el PJ lo agarra (qué remedio) tirara de él y lo sacara a salvo. Cuando se hayan tomado un respiro, el joven se presentará como kort Bellos. Le dirá que ha entrado aquí de forma muy extraña, para pasar una prueba, Si el PJ le ofrece su confianza y le explica la razon por la que esta aqui, Kort le explicará que el tambien quiere llegar a ser Jedi, y que eso esta inten- tando superar estas extrañas pruevas pero todo le parece muy confunso. Finalmente, Kort le pedira al PJ que vayan los dos juntos, ya que asi podran apoyarse mutuamente; su maestro nuri- ca le dijo que no pudiera hacer nada igual, Si esto no convence al PJ, Kort le dira que asi es- tara menos asustado, y se lo pedira por favor. Se trata de que vayan juntos, a ser posible. Si el PJ decide abandonarle a su suerte aquí mis- mo, un punto negativo. Si no, la historia conti- nua. Cuando hayan estado caminando juntos un buen rato, ambos se toparan con un anciano encapuchado y de túnicas negras que esta in- tentando levantar un montón de leña sin dema- siados resultados. Entonces Kort se ofrecera' a ayudarle, acercándose a él. Justo en ese mo- mento, el anciano se levantará de golpe, de- jando ver su cara. El PJ la pudo ver una vez, durante una reunión en una sala de la Rebelión donde se enseñaba a sus miembros a identifi- cara los principales dirigentes del imperio. Nada menos que Palpatine, el creador del terrorifico Nuevo Orden en la Galaxia, el Emperador, o al menos su maligna alma. Palpatine empieza a reir frenéticamente mientras innumerables ra- yos de color azul oscuro salen de sus manos y Líder especial módulos # 1@    ,am ¿Ii \.. _ _¬§ i "Í t l-c,w__ \.._f_,\_.._.t .å...Wrt penetran en el cuerpo de Kort, lanzándolo al suelo. Kort se esta retorciendo de dolor en el suelo, y empieza a pedir ayuda a su reciente compañero. Si el PJ reacciona directamente con violencia contra la figura del Emperador con la intención de hacerle daño, ambos, Palpatine y Kort Belios, desaparecerán de golpe, oyendose sus risas, las de ambos, en la lejanía. Esto sig- nifica un punto negativo. Si en cambio, para salvar a Kort, se encara a Palpatine y desea afrontar el solo el combate, también desapare- cerán ambos, sin ningún otro efecto. Pero aho- ra un punto positivo. Quinta escena. Entre las marismas, ei PJ podrá distinguir algo similar a una cabaña muy primi- tiva, con una pequeña portezuela. Tras abrirla y pasar la puerta, el PJ se encontrará de repen- te en un pasadizo mtiv iluminado y con paredes de metal. Todo parece de alta tecnologia, como el corredor de una nave espacial o de una base. Tanto mirando hacia delante como hacia atrás, sólo se ve un interminable pasadizo recto. Para determinar con que tipo de corredor se irá encontrando el Pl a partir de ahora, vaya en la direccion que vaya, se usará la siguiente tabla, tirando ZD6. Incluso si el PJ diera vuelta atras, se seguiria tirando eri la tabla 2 y 3. Pasadizo recto, igual al inicial. 4. Pasadizo recto, acabado en unas escaleras que ascienden. 5. Llega a una sala redonda, que resulta ser una encrucijada de cuatro distintos caminos. 6. Corredor de toma forma curva, hasta dar un giro total de 180 grados. 7. Pasillo recto que acaba en unas escaleras que descienden. 8. Camino que acaba dividiéndose en dos nue- vos caminos. 9. El pasillo empieza a adquirir forma curva y ascendente, como una espiral. 10 .Igual al anterior, pero descendente. 1l.El corrredortermina en un ascensor, que lle- vará a un piso inferior o superior. 12.El corredor acaba en una puerta desde la cual se desprende una luz blanca cegadora. Es la salida, y va a dar al exterior de la entrada a la cueva por donde entro. Sin embargo, un re- sultado de 12 que salga en las primeras tiradas será ignorado y cambiado por otro. El PJ debe- ría deambular un poco por la zona antes. Cada vez que el PJ recorra tres lugares, se tira- ran otros ZD6 en la siguiente tabla de encuen- tros. Una vez una de las posibilidades haya ocurrido, el PJ no volvera a encontrarse con ella. Si en alguna o más el PJ reacciona violentamen- te, supondrá otro punto negativo, pero ninguna le hará ganar puntos positivos: 2, 3 y 4. El PJ se encuentra con antiguos amigos muertos. Podrá hablar un par de minutos con ellos si lo desea, pero no le informarán de nada im- portante. Le soitaran cosas como «Ia existencia no es infinita, pero la no existencia si lo es  Aqui estamosy estaremos todos» o también «las cosas no son siempre lo que parecen por aquí, ¿verdad? Pero otras si lo son...›› 5, 6, 7. Se cruza con una extraña patrulla de soldados de asalto que avanzan en un paso ce- remonial y lento hacia él. Todos están muy su- cios, incluso se diría que agujereados... Cuando pasen a su lado, el PJ sentirá sentimientos de Lider espeeiai módulos # 1  ¿TF  *fr/\  i t. \_s ¿ff  L_._§ `...,.~.M.. _ pena, arrepentimiento y frustración. 8. Una anciana mujer se acerca llorando, lle- vando un blanco casco imperial de guardia de asalto entre sus manos. Sollozando, no para de repetir la frase <<¡Mi hijol». Al poco, se alejará. 9. Un niño pequeño está jugando en el suelo. Si el PJ le pregunta algo, el niño le saludará, diciéndole como se llama. Curiosamente el mismo apellido que el PJ. El niño le explicará que su padre luchó en la guerra contra el impe- rio y que tenía poderes mágicos, pero que sus poderes le convirtieron en maligno y acabo muriendo horriblemente... acto seguido habrá desaparecido como si nunca hubiera existido. 10. Un grupo de hombres se acerca. El prime- ro viste tunicas negras y va algo agachado, lle- vando un bastón. El resto va vestido totalmen- te de rojo, ocultando sus caras tras una másca- ra del mismo color. Todos excepto uno, de gran talla y vistiendo armadura negra, que va junto al primero, con una máscara que por si sola ya produce miedo. Pronto se dará cuenta de que son Palpatine, su segundo, Dark Vader, y la guardia Personal del primero. Cuando pases a su lado, el PJ sentirá el frío más intenso que nunca haya conocido, además de terror, esca- lofrios y muerte. Notara que acaba de conocer el reverso tenebroso de la Fuerza. También notará que más que de hombres, sus almas pa- recían las de máquinas, las de marionetas sir- viendo únicamente alos propósitos del lado os- curo. lt. El PJ se encuentra con un anciano que se detiene para mirarlo, Enseguida puede adivi- nar que es e'l mismo, justo en el segundo antes de que desaparezca. 12. Un hombre de barba blanca y largas túni- cas se le acerca. Le saluda deseándole que la Fuerza le acompañe. Además, le da recuerdos para Dasis de parte de Ben, y le dice al PJ que algún dia deberá buscar a un nuevo maestro entre los hombres de la Rebelión, alguien en quien la Fuerza está muy presente  Acto se- guido ya no estará. Cuando porfin el PJ consiga salir, Dasis todavía estaré esperando fuera, solo que sera noche cerrada. Dasis le informará que han pasado dos dias desde su marcha (aunque al Pl le habrán parecido algunas horas). Según el total de pun- tos que hayan resultado delas acciones, depen- derá la reacción de Dasis: 4. Exito total. Dasis le felicita, por lo que pare- ce será un gran Jedi. 3. Éxito, pero no total. Deberá mejorar, pero aún así todo hace suponer que irá por buen ca- mino. Z o 1. Dasis no esta del todo contento. Parece que no ha aprendido bien sus enseñanzas. Po- drá seguir confiando en las enseñanzas de otros maestros, pero deberá cuidar su comportamiento pues muy facilmente podria caer en el Lado Oscuro. O o -l. Mai, mal... Deberá abandonar cual- quier intento de mejorar hasta que su compor- tamiento sea el adecuado. -2 o menor. Tú no quieres ser un Jedi, tú solo quieres adquirir poder. Es extraño que no ha- yas caido en el Lado Oscuro. Si lo haces deja- ras de ser tú mismo para convertirte en un tite- re. Abandona tus estudios antes de que sea tarde... O cambia de actitud, y entonces vuelve a buscarme. Sea como sea, regresaran a la cueva de Dasis. Descansarán un par de horas, e iniciarán el via- je de regreso en plena noche para evitar el sol en lo posible. Una vez alli, el entrenamiento habrá acabado. Si el PJ pregunta que' es lo que habra que hacer ahora, Dasis le responderá que están esperando a una gente para irse con ellos. Si el Pi posee Control y Sentir, su maestro le pedirá que se arrodille junto a el y se concen- tre. Dasis le ayudara, por lo que con sacar 5 o más en cada una de las habilidades será sufi- ciente. El aspirante a Jedi empezara a ver imá- genes de un desierto rojizo, sin duda en el mis- mo planeta. Entonces, por un extremo, empe- zarán a asomar varios vehículos AT-ST con tro- pas de asalto detrás, mientras por el contrario unos toscos vehiculos oruga cubiertos por lonas rojizas hacen lo mismo dirigiéndose hacia los primeros, con multitud de extraños hombres con extrañas vestimentas. Un combate terrible em- pezará entre ambos bandos.... entonces, el PJ verá que entre el segundo bando, quienes pa- rece que estén llevando las de perder, se en- cuentran nada menos que sus compañeros de la Rebelion. En este momento el PJ deberá su- perar un 6 o mas en Control o la imagen se perderá. Si resiste, la imagen seguirá un poco más, viéndose multitud de heridos en ambos lados, pero acabará por perderse la vision total- mente. Dependiendo de si ya se ha dado enla partida o no, su maestro le informa,rá de si se trata del pasado, presente o futuro. Tal vez el Pi quiera ir a ayudar a sus amigos si la imagen todavía no pertenece al pasado, pero eso de- penderá de como se las arregle para llegar has- ta alli. El maestro tiene la intencion de esperar a que lleguen hasta el, porque para él los tiem- pos de guerrero pasaron ya hace mucho tiem- po, y es el momento de dejar paso a los futuros jóvenes Jedi. IL@ Eïiãüii-311121@ Para representar la batalla entre imperiales y hom- bres de las arenas, te ofrecemos este tablero hexagonado; puedes jugar directamente sobre él, pero te recomendamos, que hagas una fotocopia y la juntes al original, aumentando así al doble su superficie. Por si le sirve a alguien, Os diré que lo probe sobre el tablero original del viejo S/'na/Z Los hexágonos marcados como dunas, resultarán im- posibles de atravesar para los AT-ST (aunque pue- den atacar a una ficha enemiga que este en ellos si están en contacto). Los Pis no sabrán como apa- recen y se distribuyen los refuerzos imperiales, lo iran viendo a medida que evolucione la lucha. Utilizaremos tipicas fichas de Wargame. Como no, por aquí te presentamos algunas. Para que no se te estropeen a la primera, te recomendamos que las pegues sobre un carton algo grueso; si quieres rozar la perfección, puedes cubrirlas con una peli- cula plástica autoadhesiva (de las de forrar libros) antes de recortarlas. Cada ficha de infantería re- presentaría a 10 hombres, y cada ficha de vehicu- los a 1 vehículo. Todas las motojets se agrupan en tres fichas Los factores de movimiento y combate serian los siguientes: 
En la batalla participan un total de i7 fichas de Crancs y i5 de infantería Ekklesia (una de ellas es la de los Pis), asi como i5 fichas de infante- ría imperial, 20 de AT-ST y 3 de motos (cada una de las fichas de este tipo de vehiculo repre- senta 4 motos con sus correspondientes pilotos). Cualquier número de fichas puede atacar a cual- quier otro número de fichas mientras estén en contacto. El ataque se realizara multiplicando por ID3 los factores de combate y comparando el resultado; el que tiene un valor inferior pier- de la ficha (o fichas) enzarzada(s) en combate. Una vez eliminadas, las fichas de infantería se retiran del tablero, por el contrario, las fichas de vehiculos se dejarán boca abajo, por un lado para impedir que otra unidad pesada pueda pasar por encima, y en segundo lugar por si al- guien quiere intentar repararlas (recordad que cada ficha de motos imperiales representa a 4 vehículos de este tipo Por tanto, reparar una ficha de motos proporciona 4 vehiculos al ban- do que la repara). Si el jugador lo desea, al ser derrotada una ficha enemiga una ficha atacan- te puede ocupar el hexágorio que ha quedado vacío. l\/láximo una ficha por hexágono, y zona de control (hexágonos adyacentes al ocupado) válida para todos. Entrar en una ZdC enemiga obliga a combatir, Si se entra en la de varios, se puede escoger contra quien se pelea. En un turno cada bando mueve una sola vez todas sus fichas; moverá siempre primero el bando Ekklesia. No daremos muchas más reglas para que cada máster utilice las que le parezcan mejoro seleccione las de un auténtico wargame. Hay fichas de más por si se pierde alguna o el arbitro decide cambiar las pro- porciones de los bandos. En principio la balanza no es muy favorable a los Ekklesia, pero que se le va a hacer, En todo caso, si los imperiales pierden 30 de sus fichas (aproximadamente el 80 % del total) la moral bajara al minimo y los supervivientes huiran despavoridos dispersandose por el desierto, siem- pre y cuando al menos 10 de las fichas sean vehículos AT-ST. Los Ekklesia no se rendirán por nada, lucharán hasta el final. A juicio del arbitro como se distribuyen las fichas en el ta- blero, sl realmente quiere utilizar este sistema, sugerimos la siguiente disposicion: PRIDWIÉR TURNO Todas las fuerzas Ekklesiades se colocarán en un extremo del tablero (en total 17 Crancs y 15 de infantería) y en el otro Z AT-ST, 2 tropas de asalto y todas las moto-jet. TERCER TURNO Apareceran por el extremo Imperial 9 vehiculos AT-ST y 4 unidadesde infantería SEHTO TURNO Igual que en el anterior. NOIJENO TURNO Aparecen por el mismo extremo 5 fichas de tro- pas de asalto imperial. Una de las fichas corres- pondera a la que ocupan los PJs, y en ella el mando pasará a éstos. Como se da por supues- to que los PJs tienen la habilidad de blaster muy superior a la media, dicha ficha tendra un fac- tor de combate de 5 en lugar de 3. Todo el mundo llevara rifles blaster imperiales (aqui pasa como con los Kalashnikov). Se espera de los PJs que hagan un buen trabajo y puedan rom- per las lineas enemigas. Cuando el combate finalice, si son victoriosos, o en medio de éste, los PJs pueden intentar apoderarse de un vehí- culo enemigo o amigo, con el que luego seguir con su misión. En principio, la probabilidad de que un AT-ST alcanzado siga funcional es del 15%. En cambio con las Moto-Jet es de un 80 %. Para un Cranc, es del iO °/al Asi pues, si consiguen por ejemplo una moto-jet para cada PJ, siempre pueden ir a buscar a Dasis, donde encontrarán también a su compañero, y llevar- les en el sillin de atras. De hecho seria muy bonito que los Ekklesia ganaran, haciendo des- aparecer detras de la pantalla unas cuantas ti- radas imperiales demasiado buenas, pero eso queda a juicio del arbitro (quien sabe, tal vez La Fuerza acompañe a los Ekklesia). Si éstos ganaran, les estarian muy agradecidos a los PJs, les harían una fiesta, y todas esas cosas que hace ese tipo de gente en sus tribus. Los Pls sólo podrán dirigir su propia ficha y el árbitro todas las demás, aunque si este lo desea se puede dejar a los Pls llevar también algunos vehiculos e infanteria. Si la ficha de los PJs fue- ra eliminada, saldrian vivos superando una tira- da de supervivencia de 15 o mas; se supondra' que los PJs sólo han quedado heridos (a - iD) pero inconscientes. Los imperiales no se dedi- caran a rematar a los heridos, simplemente los abandonaran en el desierto. En el caso de que su ficha se enfrentara a un combate dudoso (contra dos fichas de infantería o un AT-ST), si todos los Pis (o los que pudieran) gastaran su punto de fuerza los factores de la ficha se dobla- rian. Al final de la aventura, como gran accion heroica, se recuperarían 2 puntos en lugar de 1. IÉH cn@@i:n@m1@i3ìtÍccr'@ Cuando porfin se encuentren todos (los PJs sólo tendrán que ir hacia el sur, Dasis les guiará sin que se den cuenta) lo más sensato sera' dirijirse hacia orp en lugar de volver hacia el norte a esperar a la nave de transporte. En Orp encon- trarán siempre a algún piloto dispuesto a cual- quier cosa por un buen precio, aunque si lo ha- cen aterrizar en la base rebelde tendran que retenerlo para que luego no la descubra a los imperiales. En cualquier caso los PJs, a quienes se daba por muertos, recibirán una gran bien- venida. lìï-=›C;'iïii:mo[;@@cin§ã§ Bien, se supone que los heroes no van por ahí pidiendo dinero por sus acciones heroicas en favor de la libertad y esas cosas. Eso sólo lo hacen los mercenarios. Si insistieran, tal vez deberia recordarselas que los grandes héroes de la Rebelión no hacen esas cosas (¿,o no han visto la película? sí claro, esta Han Solo, pero Han unicamente hizo esto al principio, luego se unió ala causa). Como mucho pues, se les pro- porcionaria a cada uno 5,000 créditos. sólo para los que enviaron a la misión. Pero si la cifra llegara o superara los 15.000, se les ofreceria a cambio un carguero ligero usado que todavia esta en bastante buenas condiciones. Tener su propia nave deberia de ser algo que les entu- siasmara. El carguero tiene las mismas carac- teristicas que un Carguero Ligero (ver reglamen- to) pero con solo 3D de casco. Respecto a los puntos para aumentar habili- dades: Para el Jedi: los beneficios que ya se han expli- cado en sus fases de entrenamiento Para el resto del grupo: Z puntos por sobrevivir, 4 puntos si encuentran a Dasls y le llevan a la base rebelde, y otros Z si junto a los Ekklesíades ganaron la batalla.

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