INFORME SOBRE LA CREACIÓN, DISTRIBUCIÓN Y EXPLOTACIÓN EN LA ERA DE LA INDUSTRIA DIGITAL

SECTOR AUDIOVISUAL: Música, Video y Videojuegos.


SITUACIÓN - Los nuevos formatos -

En los últimos años se ha acentuado claramente la participación del público en las diferentes obras audiovisuales, desde la interactividad a la mezcla y manipulación masiva de los contenidos, son todas nuevas formas de expresión y entretenimiento en auge.

Existe a su vez una tendencia a la reducción del tamaño de la pantalla en la que tradicionalmente se han desarrollado los contenidos audiovisuales e interactivos. Las pantallas gigantes de cines son cada vez más escasas frente a la multiplicación de unidades individuales: Ordenadores y teléfonos móviles.

Estos son los lugares donde ahora aparecen los nuevos formatos de publicidad viral por internet. Respecto a los contenidos y adecuándose a los pujantes medios las películas han sido desplazadas por series y videojuegos.


EL PÚBLICO EN INTERNET

Es variado. Los nichos tienen su sentido y sin embargo es un publico menor de 60 años y con una incidencia ligeramente mayor en el sector masculino. Se trata de un público impaciente que no suele estar en un sitio (web) más de 2-3 minutos, sin embargo, hay excepciones.

Se ha de crear un contenido capaz de alcanzar una masa crítica de usuarios (cantidad y calidad) que permita recuperar los costes de producción.

Amortizar el equipo y personal será compatible cuando la especialización, calidad y constancia en un campo o producto permita alcanzar esa masa crítica.

Esto implica un esfuerzo importante en la generación de audiencias y una constancia temporal larga (el crecimiento es paulatino) Se ha de asumir la realidad respecto a cual es la masa máxima de público existente para un determinado tipo de producto audiovisual (género/tema/estilo) Se necesita documentación sobre datos actualizados de las características del público en Internet y sus gustos.

El antiguo mercado de masas (Cine y tv´s generalistas) está siendo desplazado por un nuevo mercado de NICHOS (Temáticos y especializados radicalmente)

Muchos productos (raros y minoritarios) superan en ventas (sumados) a los súper-éxitos. El valor puntual de un producto contra el valor temporal y continuado de otro tipo de producto. Calidad contra oportunidad.

Mercado mucho más atomizado: Muchas pequeñas productoras muy especializadas, cada una en un producto concreto. El bajo coste es esencial hasta superar la masa crítica de usuarios con la que conseguir recuperar los costes de producción.

El elemento idiomático abre caminos y cierra otros, cada proyecto debe considerarlo detenidamente y tomar una decisión documentada al respecto. Inglés o castellano.


Televisiones por Internet

Las televisiones por Internet son una nueva forma de visionar contenidos. Va a ir desplazando a las televisiones digitales y posteriormente a las tradicionales, conviviendo con todas en un futuro a medio plazo. Medio gratuito que debe sostenerse con el modelo clásico de publicidad pero adaptado al canal. Si la publicidad introducida resulta excesiva surgirán medios para suprimirla dada la capacidad de manipulación del medio por parte de los usuarios.

El contenido puede ir mucho más definido a un target concreto, un segmento de la población mucho más reducido y específico. La publicidad resultante ha de adaptarse a este modelo, sus productos han de ir enfocados al público-target que va a buscar ese producto, sector o nicho en concreto. La calidad marcará la diferencia: calidad en contenido y forma, ahí se decidirá cuales se imponen sobre otros.


Esquema Distribución Independiente en la Nueva Industria Audiovisual:






NOTAS:
- El autor es quien realiza todas las labores de administración de la obra.

- Ha surgido Intermediarios Digitales de Nueva generación: (Sustituyen a la labor de las discográficas y canales en cuanto a distribución, cobran un porcentaje y no promocionan los productos) (Habría que estudiar la posibilidad de usarlas junto a una propia)

Intermediarios Musicales:
- ITUNES (http://www.apple.com/es/itunes/)
- JAMENDO (http://www.jamendo.com/es/)

Intermediarios Video:
- TIVA.tv


LEGAL:
Creative Commons actúa como forma de protección de derechos de autor digitales. Es muy recomendable pero no indispensable el registro de propiedad intelectual de carácter estatal.
Guía Legal: http://www.manualcopyleft.net/wiki/index.php/Gu%C3%ADa_del_autor_de_m%C3%BAsica_libre


MONETIZACIÓN:
- Publicidad Web (Pago por Clic-PPC/Pago por Afiliación-PPA)
- Pago por contenidos PREMIUM
- Tonos e imágenes para MOVIL (Personalización del móvil)
- Suscripción online mensual/anual (gratuita o de pago=Premium) (Contenidos o videojuegos)
- Merchandising (Chapas, camiseta, muñecos, tazas…)


GENERACIÓN DE AUDIENCIAS: (Plan de Marketing)
- Redes Sociales (Myspace + Facebook)
- Listados de webs y buscadores
- Blog
- Youtube
- Tarjetas promocionales en locales y centros afines.
- Foros
- MP3, videos, etc. gratuitos en redes P2P (Calidad y velocidad inferior al Premium)
- Radios y medios especializados (Envío de Copias)


COMO REALIZAR UN PROYECTO – Consideraciones:

- Viabilidad: ¿Puede hacerse? Producciones de bajo presupuesto.
o Producción de equipo limitado que aproveche las nuevas tecnologías. (Baratas) (3 personas)
o Muy cuidada y elaborada postproducción (1 persona)
o Música, efectos y acabado de alto nivel (1 persona)
- Comercialidad: ¿Le interesa a alguien? ¿Están dispuestos a verlo? ¿Existe algo similar? La base ha de ser gratuita, los extras remunerados.
- Adecuación al medio: ¿Cual es su natural difusión? (Internet/Físicamente)
- Adecuación a un canal: Web con dominio propio con diseño minimalista y funcional. Creación de la plataforma en función de la línea estética y editorial a definir: humor, cifi, violencia, social, documental, entretenimiento, musical…
- Debe plantearse una estrategia global del producto: Desde el estilo hasta las ventas.
- Perfil de audiencia: Fragmentación en la amplitud. Mensaje muy concreto a un público muy fragmentado y definido. Especialización temática. Nivel e intereses culturales y de ocio concretos para cada grupo. (Es interesante considerar la opinión del espectador, el feedback puede ser muy útil para conocer lo que más gusta y lo que menos)


CREACIÓN DE IDENTIDAD DE MARCA


Todo es marca (web, logo, empresa, programa, grupo, juego) En la publicidad no se vende un producto: Se vende su uso. Un uso dentro de la vida actual del ciudadano. Así se absorben los valores de esa vida traspasándolos al producto o marca. Una marca se crea asociando su imagen a los valores de un nicho o grupo determinado.

La música, el video o el videojuego, es solo una parte del valor de una cadena económica que se retroalimenta con relaciones, formas y medios diferentes. Por ello se debe plantear una estrategia de 360º, una estrategia que abarque todo el campo de marketing y sinergias que pueda encontrar. Pensar a lo grande y a largo plazo. Las interacciones y sinergias se producen prácticamente en todos los medios. Las películas pasan por los cines, luego por la televisión, se hacen videojuegos, libros, música…. Los videojuegos generan merchandising y películas, series de tv, etc.


EJEMPLO DE DISTRIBUIDORA

Nota: Este modelo solo tendría sentido en el marco de la agrupación de decenas o cientos de grupos y autores, estaría diseñada como intermediario musical de bajo nivel. Sin embargo el modelo en sí mismo puede aplicarse para la auto-distribución dentro de una web propia.

Distribuidora de Música Digital: www.se-nota.org (Ficticia)

- Música gratis (MP3) por canciones a una calidad media (Reproductor instantáneo al lado) (Introducción de esta calidad de pista en redes P2P)
- Canción con calidad CD(MP3 alta calidad) (+ Dibujo oreja=Logo de “Se Nota”) por 0,5€
- CD Virtual Deluxe (20 Canciones + Portada + Letras) por 5€
- CD Caja Deluxe Limitada Firmada (Envío a casa) por 50€

(Todo bajo licencia específica de Creative Commons)

Modelo aplicable a DVD´s: (Con Streaming para verlo a calidad media-baja y publicidad insertada)
- Series
- Películas


Algunas conclusiones:

Parece que, en términos económicos, los contenidos tienen cada vez más importancia y los medios menos. Sin embargo la generación de audiencias y la capacidad de control de los medios masivos tradicionales siguen teniendo una influencia enorme en las obras que generarán beneficio.

Un producto de gran calidad costará más amortizar por haber conllevado mayores gastos en su realización pero perdurará más en el tiempo.

Un producto de peor calidad permite generar mayor producción (más cantidad) una más fácil amortización pero una probable muerte rápida del producto.


APENDICE A) Clasificación de OBRAS por evolución aproximada:

* (Origen) Dibujo ritual – Representación – Icono – Escritura (- Mezclas: Comic/Rol)

* (Origen) Fotografía – Animación – Cine - Vídeo – 3D - Videojuegos (- Mezclas: Videoarte/ diseño web + Combinaciones con música, textos, iconos…)

* (Origen) Música ritual – Música social – Música portadora de valores – Música Producto – Música Videoclip (- Mezclas: Videoarte + Usos en Publicidad, cine, videojuegos)


APENDICE B) Clasificaciones dentro de la narrativa secuencial

Clasificación por participación:
Narración secuencial pasiva: Animación/3D/Video/
Narración secuencial activa: Videojuegos/Comic/Elige tu propia aventura

Clasificación por interacción:Individual: Resultado como efecto de un solo sujeto (Juegos individuales)
Plural: Resultado como efecto de múltiples sujetos (Juegos masivos)

Clasificación por tipo de narración:
Narración secuencial lineal: Un solo camino (Un solo final)
Narración secuencial multiplexada (entramado): Varios caminos (Puede tener uno o varios finales)

Otras Clasificaciones:- Tiempo Intrínseco (Obra) igual o diferente al Tiempo Extrínseco (Realidad) (Planos secuencia / Conciertos íntegros/ Algunos Videojuegos-Shooters)
- Introducción de inteligencia artificial a través de multiplexación del personaje: Diferentes reacciones en función de lo ocurrido. Juegos de interacción masiva de usuarios.

2 comentarios :

El Profesor dijo...

El artículo no refleja una vía de apoyo, tanto financiero como promocional como son los promotores.

Promotores tanto privados como públicos e intitucionales son una poderosa manera de dar a conocer un proyecto y quizá encontrar no tanto financiación económica como material, equipo y oportunidades de que el producto se muestre en medios y círculos de interesados.

Harry Haller dijo...

El gran problema de esto es que el artista debe acaparar todas las fases.
El artista produce arte, frase estúpida pero muy relevante. Un artista, con frecuencia, no sabe venderse, presentarse, no conoce el mercado, puesto que su tiempo (el poco del que dispone) es para producir.
Como puede vivir alguien hoy día del video, el audio, la poesía, la escultura, pìntura... Teniendo en cuenta que no es un genio o está conectado desde la cuna.
Nos enseñaron que sólo debíamos saber de una cosa para poner la comida en la mesa con seguridad. Ahora resulta que tenemos que saber... de todo.